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O mundo mgico de Arton um mundo com problemas.

Valkaria, a
Deusa da Humanidade, est enfraquecida. O exrcito goblinide
da Aliana Negra prepara sua grande investida. A devoradora
Tormenta ameaa todo o Reinado. Drages, vampiros, gigantes,
trolls e outros tipos de monstros espreitam na escurido.
Para se proteger, Arton precisa de heris e eles existem em
todos os tamanhos, formas e raas, cada um utilizando seus
melhores talentos. Aqueles de brao forte empunham espada e
escudo contra os viles. Os de mente aguada se empenham no
estudo da magia. Os abenoados com sabedoria e fora de
vontade recebem poder dos deuses. Os astutos empregam
tcnicas de espionagem. E os demais combatem o mal a seu
prprio modo peculiar, demonstrando os mais supreendentes
poderes e tcnicas.
O Manual de Aventureiro vai prover jogadores e Mestres com 170
arqutipos para heris aventureiros, com as mais variadas tcnicas
de combate, poderes e habilidades especiais formando o maior
compndio de kits de personagens jamais publicado no Brasil.

O que 3D&T?
3D&T significa Defensores de Tquio 3- Edio.
Apesar do nome, este no um jogo que envolve apenas
aventuras em defesa de Tquio: um jogo com heris e
viles poderosos, capazes de feitos extraordinrios. En-
quar,to outros jogos de RPG podem privilegiar o drama,
intriga, realismo ou preciso histrica, em 3D&T isso no
to importante. Suas regras no foram feitas para parecer
realistas. Foram feitas para oferecer facilidade, agilidade e
ao.
3D&T tem regras muito mais simples que a maioria
dos outros jogos de RPG. Um personagem jogador pode ser
construdo em poucos minutos. As estatsticas de jogo so
poucas. No h longas tabelas ou diagramas. Os testes so
simples. As rolagens de dados so claras. E o sistema
aceita aventuras em qualquer gnero, da fico espacial
aos torneios de rua desde que envolva grandes heris,
viles e monstros com habilidades fantsticas.
3D&T baseado nas aventuras dos videogames,
manga e anime. Aqui, exagero e extravagncia so mais
importantes que a lgica. Qualquer heri iniciante pode
possuir poderes assombrosos, como ser capaz de disparar
pssaros flamejantes pelas mos, atravessar paredes por
teleporte, possuir um monstro como mascote ou conhecer
todos os idiomas do mundo.
O Manual 3D&T o livro bsico para jogar este RPG.
Voc vai precisar dele para usar este livro que tem em mos, e
tambm qualquer outro suplemento para 3D&T.
O que TORMENTA?
Tormenta um cenrio de fantasia para uso em jogos
de RPG. Um lugar imaginrio onde jogadores e Mestres
podem basear suas aventuras.
Arton um mundo medieval. Um mundo de castelos,
reis, cavaleiros e camponeses, muito parecido com a Idade
Mdia europeia. A diferena que, em Arton, temos magia
e a presena dessa fora sobrenatural pode mudar
completamente os rumos de uma civilizao.
Arton uma terra de magos e criaturas mgicas.
Membros de raas no-humanas como elfos, anes,
halflings e minotauros podem ser vistos pelas ruas. Guer-
reiros em armaduras brilhantes levantam suas espadas em
defesa do Reinado. Os deuses responsveis pela criao do
mundo e das raas ainda esto presentes, oferecendo
poderes para seus clrigos, paladinos, druidas e xams.
Drages ameaam aldeias. Magos malignos ou insanos
dedicam suas vidas a criar ou invocar monstros.
O mundo de Arton foi detalhadamente descrito em
vrias edies do livro Tormenta, e outros suplementos.
Este tambm o mundo das aventuras de Lisandra, Sandro,
Niele e Tork na revista em quadrinhos HOLY AVENGER.
Este livro voltado para o cenrio de Arton. Ele
apresenta seus muitos tipos de heris, viles e tambm
pessoas comuns que habitam esta terra do honrado
Samurai ao traioeiro Sabotador, do galante Gladiador ao
sombrio Necromante. Quase todos so apresentados de
forma a se adequar ao mundo de Arton.
No entanto, se voc no utiliza Tormenta como
cenrio de campanha, mesmo assim pode usar este livro.
Quase todos os kits representam arqutipos comuns de
heris da fantasia medieval, de forma que podem ser
aproveitados em qualquer outro cenrio do gnero.
O que o
Manual do Aventureiro?
O jogo 3D&T oferece liberdade para que o jogador
construa seu personagem como quiser, sem depender muito
de restries de classes. Atravs da compra com pontos,
voc pode ter um aventureiro elfo clrigo que voa, luta com
machado, tem um companheiro tigre e dispara adagas de
gelo azul plos olhos... ou qualquer outra bizarrice que
voc consiga imaginar!
A vantagem desse mtodo a liberdade: com ima-
ginao, seu aventureiro pode ser qualquer coisa que voc
quiser. A desvantagem que, quando voc um RPGista
novato ou quando est sem ideias no momento , pode
ficar indeciso sobre como ser seu heri. "Hum, vejamos...
quero que seja um brbaro. Mas que arma um brbaro usa
mesmo? Ser que um brbaro pode fazer magia? Pode ser
um elfo?"
O Manual do Aventureiro serve para auxiliar o
jogador nessa escolha, apresentando uma grande varie-
dade de kits. Um "kit" como uma profisso, um tipo de
especializao para um aventureiro. Algo para ajud-lo a
ser diferente, especial, nico. Assim, mesmo em um grupo
composto apenas por guerreiros, teramos figuras
totalmente diferentes umas das outras: o Gladiador, o
Caador, o Arqueiro, o Swashbuckler...
Os Kits de Personagem
Os kits no existem originalmente no Manual 3D&T.
Eles funcionam quase da mesma forma que uma Vantagem
ou Desvantagem nica; cada personagem pode adotar
apenas um kit, se puder pagar por ele.
Ateno: APENAS personagens jogadores novatos
(feitos com 5 pontos) podem adotar kits. Uma das funes
dos kits ajudar na sobrevivncia de personagens mais
fracos. Plos poderes que um kit oferece, personagens com
pontuao maior podem ficar desequilibrados. J os NPCs
podem ter kits com qualquer pontuao.
Custo
Muitos kits tm custo O, porque do poucos poderes ou so
muito comuns no mundo de Arton. O Guerreiro Comum, o
Guarda, o Caador e o Lanceiro so exemplos. Outros
custam l, 2 ou at 3 pontos. Esse custo depende das
habilidades efraquezas recebidas. Quando so
poucas, ou quando se equilibram, o custo do kit
ser mais baixo; quando os poderes so
maiores, o custo ser mais alto.
Alguns kits tm custos diferentes para
raas ou espcies diferentes. Ser um Arqueiro,
por exemplo, no custa nada para Elfos mas
custa l ponto para qualquer outra raa. Isso
ocorre porque alguns kits so favoritos por
certas raas (Arqueiros so muito comuns entre
os elfos). Ento, para pagar O pontos pelo kit
Arqueiro, voc precisa ter a Vantagem nica
Elfo.
Certos kits no tm custo: eles no podem
ser comprados por personagens jogadores,
apenas adotados por NPCs.
Restries
Alguns kits podem ser adotados apenas em conjunto
com uma certa Vantagem/Desvantagem nica. O Mari-
nheiro Minotauro, por exemplo, DEVE possuir Minotauro.
Outros kits, pelo contrrio, so proibidos para certas
Vantagens/Desvantagens nicas: voc no pode, digamos,
ser um Arqueiro minotauro.
Quando no tem nenhuma Vantagem ou Desvanta-
(s/
i^. V[ gem
nica, qualquer personagem ser considerado huma-I no. Paladinos
e Imortais podem pertencer espcie O humana, mas mesmo assim
no podem adotar kits que o permitidos apenas para humanos.
Note que o novo Manual Turbinado oferece Elfos ros e
Gnomos como personagens jogadores. Embora estas
criaturas no existam em Arton como raas nativas,
mesmo assim podem aparecer entre as exigncias de um
kit. Nestes casos, supe-se que vieram de outros mundos.
Pontos de Vida e
Pontos de Magia
A medida normal de PVs
e PMs para um personagem
igual sua Resistncia x5.
Contudo, quando usa um
kit, voc deve adotar uma
nova medida.
Em geral a mdia Rx5
PVs e PMs para guerreiros e
servos dos deuses, e Rx3 para magos e especialistas. Alguns
possuem mais que a mdia para sua categoria, como o
Berserker e o Swashbuckler. Outros menos, como o
Arqueiro e o Matador de Pestes.
Vantagens
Quase todos os kits oferecem
bnus em Caractersticas e/ou
Vantagens gratuitamente; uma vez
que voc tenha pago pelo custo do kit e
satisfaa as restries, no precisa
pagar pontos por estas Vantagens.
Alguns kits tambm permitem pagar
mais barato por certas Vantagens. Voc no
as recebe em conjunto com o kit, nem tem a
obrigao de compr-las mas, se decidir
faz-lo, o custo ser menor. A Percia
Sobrevivncia, por exemplo, custa 2 pontos;
para o Ranger, o Caador, o Berserker e
vrios outros, custa apenas l ponto.
Muitos kits tambm tm
benefcios e vanta-
gens especiais que no
aparecem neste trecho, mas
esto no texto descritivo. Leia
com cuidado.
Desvantagens
Pelo grande poder que propor-
cionam, alguns kits trazem algu- ^
mas Desvantagens. Voc no recebe
pontos por elas, e no pode se livrar
delas de nenhuma forma. No
permitido pagar pontos para
"recomprar" uma Desvantagem que
faa parte de um kit.
Tambm pode ocorrer que um mesmo kit tenha
medidas diferentes para PVs e PMs (especialmente no caso
dos magos, que em geral tm mais PMs).
Se um personagem compra Vantagens como Pontos
de Vida Extras ou Pontos de Magia Extras, ele deve seguir o
padro determinado pelo kit para ambos.
A Estrutura do Manual
O Manual do Aventureiro est dividido em quatro
captulos principais. Dentro de cada captulo, os kits so
apresentados em ordem alfabtica.
Parte 1 Guerreiros
Sobre personagens que lutam usando sua prpria
fora, armas e tcnicas de combate variadas.
Amazona: a linda guerreira de uma sociedade feminina.
Arqueiro: expert no uso e fabricao de arco e flechas.
Artilheiro Halfling: mestre no arremesso de pedras com
as armas tradicionais dos halfings.
Artista Marcial: monge que domina as tcnicas secretas de
Tamu-ra.
Brbaro: o rude guerreiro de uma sociedade primitiva.
Berserker: um temvel brbaro que se deixa dominar por
uma fria insana durante o combate.
Caador: guerreiro que desafia animais e monstros por
sustento ou trofeus.
Caador de Fantasmas: especialista no combate a
fantasmas e outros mortos-vivos imateriais.
Caador de Magos: especialista em identificar e enfrentar
magos malignos.
Caador de Vampiros: especialista em combater vam-
piros e outros mortos-vivos materiais.
Capanga: um criminoso truculento e ameaador, o
brao forte das guildas de ladres.
Cavaleiro: o nobre combatente a cavalo em sua armadura
brilhante.
Cavaleiro dos Cus: um guerreiro especial, abenoado
com uma montaria alada.
Cavaleiro de Namalkah: o guerreiro nativo do Reino dos
Cavalos.
Cavaleiro da Morte: um cavaleiro morto-vivo que no
conseguiu seu descanso.
Domador das Ondas: guerreiro que harmonizou seu
corpo e suas tcnicas com o elemento gua.
Gladiador: o astro das arenas de lutas.
Guarda: o protetor local de uma vila, palcio ou cidade.
Guardio: o guarda-costas fantico de uma pessoa ou
item importante.
Guerreiro Comum: o jovem aventureiro iniciante.
Guerreiro do Deserto: o salteador das dunas, mestre em
sobrevivncia no deserto.
Guerreiro do Gelo: um lutador com terrveis tcnicas de
congelamento.
Guerreiro da Luz: um construto sagrado de cristal
que luta como um paladino.
Guerreiro da Serpente: o devoto selvagem e
dominador da Deusa da Coragem.
Guerreiro das Sombras: guerreiro que harmoni-
zou seu corpo e suas tcnicas com o elemento^
Trevas.
Heri dos Ventos: guerreiro que harmonizou seu
corpo e suas tcnicas com o elemento Ar.
Lanceiro: especialista no uso e improviso da mais
simples e prtica das armas.
Legionrio: lutador treinado em combates
coletivos.
Lenhador de Tollon: guerreiro hbil com o
machado e sobrevivncia na ' floresta.
Lutador de Rua: um combatente embrutecido
que ganha a vida lutando nas ruas.
Mquina de Combate: um construto projetado
para lutar e destruir.
Marinheiro Minotauro: o soldado naval das f rotas
de Ta pista.
Matador de Goblins: um lutador brutal, capaz de
aterrorizar os goblinides.
Matador de Drages: guerreiro especializado no
combate a drages, hidras, wyverns e criaturas
similares.
Matador de Gigantes: um gil e ardiloso combatente de
todos os tipos de gigantes.
Matador de Pestes: um exterminador de kobolds e outras
criaturas de pequeno tamanho.
Matador de Trolls: um especialista no combate a todos os
tipos de trolls.
Mestre-de-Armas: um guerreiro e ferreiro capaz de
fabricar suas prprias armas exticas.
Mestre de laijutsu: o samurai que domina a arte de
destruir o inimigo com um nico golpe.
Nmade: um guerreiro viajante, sem lar e sem destino,
com grande conhecimento sobre o mundo.
Pacificador: devoto da Deusa da Paz, mestre em combate
desarmado.
Pirata: o terror dos mares, mestre em combates a bordo de
navios.
Pistoleiro: um insano portador de armas alimentadas com
p preto explosivo...
Primitivo: um verdadeiro homem-das-cavernas, forte
mas de intelecto limitado.
Ranger: guerreiro rstico das florestas e outros lugares
selvagens.
Ranger das Cavernas: experiente andarilho dos mundos
subterrneos.
Ranger Urbano: guerreiro especializado em atuar nas
grandes cidades.



Rei da Montanha: guerreiro que
harmonizou seu corpo e suas tcnicas
com o elemento Terra.
Samurai: o guerreiro nobre da soci-
edade tamuraniana.
Senhor das Chamas: guerreiro que
harmonizou seu corpo e suas tcnicas
com o elemento Fogo.
Soldado-Morto: guerreiro morto-vivo
cuja sede de batalha venceu a morte
Swashbuckler: o mosqueteiro audaz e
galanteador, incapaz de resistir a uma
dama em apuros.
Vingador: o guerreiro que devota sua
vida a combater um nico inimigo
eleito.
Parte 2 Servos dos
Deuses
Sobre clrigos, paladinos,
druidas, xams e outros heris
que recebem poder de entidades
superiores.
AntiPaladino: o guerreiro demonaco
criado para perseguir paladinos.
Cavaleiro de Khalmyr: membro de
uma das duas maiores ordens de ca-
valeiros de Arton.

Cavaleiro da Ordem da Luz: membro
da OUTRA maior ordem de cavaleiros de Arton.
Clrigo de Azgher: o sacerdote puro e mascarado do
Deus do Sol.
Clrigo de Glrienn: o fiel servo da desamparada Deusa
dos Elfos.
Clrigo de Hyninn: o matreiro clrigo do Deus dos
Ladres.
Clrigo de Keenn: o conspirador Clrigo da Guerra.
Clrigo de Khalmyr: o nobre e inquestionvel servo do
Deus da J ustia.
Clrigo de Lin-Wu: o sacerdote do Deus Drago de
Tamu-ra.
Clrigo da Me Noite: um morto-vivo, licantropo ou
outro ser sobrenatural que se tornou Clrigo das Trevas.
Clrigo de Marah: o paciente seguidor da Deusa da Paz.
Clrigo Menor: o devoto de uma Divindade Menor.
Clrigo de Nimb: o louco servo do Deus do Caos. Clrigo
do Oceano: o clrigo do Deus dos Mares.
Clrigo do Panteo: um humilde clrigo que escolheu
adorar todos os deuses.
Clrigo de Ragnar: o feroz devoto do Deus da Morte
goblinide.
Clrigo da Serpente: o corajoso clrigo da Grande
Serpente.
Clrigo de Tanna-Toh: o devoto da Deusa do Conhe-
cimento, incapaz de faltar com a verdade.
Clrigo de Tauron: o clrigo do Deus da Fora minotauro.
Clrigo de Tenebra: o devoto da Deusa das Trevas.
Clrigo de Thyatis: o clrigo da Ressurreio, capaz de
trazer os mortos de volta.
Clrigo de Wynna: o mago/clrigo da Deusa da Magia.
Clrigo de Valkaria: o valoroso clrigo da Deusa da
Humanidade.
Druida de Allihanna: o clrigo selvagem da Me Na-
tureza.
Druida de Megalokk: clrigo ainda mais selvagem (!) do
Deus dos Monstros.
Espada de Glrienn: o paladino da Deusa dos Elfos.
Garra de Tenebra: os inimigos de todos os servos da
deusa Glrienn.
Guerreiro de Azgher: o paladino do Deus Sol.
Noiva-Sacrifcio: a sacerdotisa escolhida para servir ao
deus protetor de sua comunidade.
Paladino dos Deuses: o paladino humilde que no adota
nenhum deus.
Paladino de Khalmyr: o guerreiro definitivo da justia.
Paladino de Lena: o raro paladino da Deusa da Cura.
Paladino de Marah: o paladino pacifista, que soluciona
conflitos sem violncia.
Paladino de Tanna-Toh: o sagaz investigador e
inquisidor.
Paladino de Thyatis: o guerreiro sagrado que sempre
retorna da morte, mas que tem um ponto fraco secreto.
Paladino nico: o guerreiro fiel e nico de uma divindade
menor.
Paladino de Valkaria: o mais valoroso e corajoso guer-
reiro sagrado.
Sacerdote Negro: o sinistro servo do Deus da Morte.
Sacerdotisa de Lena: a clrigo da Deusa da Vida, com
grande poder de cura.
Samurai de Lin-wu: o honrado paladino do Deus Drago.
Servo da Tormenta: um soldado profano das foras
demonacas que governam a Tormenta.
Sszzaazita: o traioeiro servo de Sszzaas, o Deus Serpente
da Traio.
Xam de Allihanna: o protetor de uma comunidade
selvagem.
Xam do Grande Animal: o servo de uma das muitas
faces de Allihanna.
Xam de Megalokk: o defensor de uma espcie de
monstro.
Xam Monstro de Megalokk: um monstro que se tornou
clrigo do Deus dos Monstros.
Parte 3 Magos
Sobre os numerosos tipos de estudiosos e
praticantes de magia.
Acadmico: o estudioso dos livros e pergaminhos.
Adepta de Wynna: membro de uma ordem de
magas feministas, que odeiam os magos homens.
Alquimista: o fabricante de poes e elixires.
Artfice: o engenhoso fabricante de armas, ar-
maduras e outros itens mgicos.
Bruxo: o mago que serve a uma entidade superior,
e dela recebe seus poderes mgicos.
Demonologista: um excntrico estudioso das
criaturas sobrenaturais.
Elementalista da gua: o mago que domina o
Caminho da gua.
Elementalista da Fumaa: mago que domina os
Caminhos do Fogo e Ar.
Elementalista da Lama: mago que domina os
Caminhos da gua e Terra.
Elementalista da Luz: mago que domina o
Caminho da Luz.
Elementalista da Terra: mago que domina o
Caminho da Terra.
Elementalista das Cinzas: mago que domina os
Caminhos do Fogo e Trevas.
Elementalista das Cores e Brilhos: mago que
domina os Caminhos do Fogo e Luz.
Elementalista das Trevas: mago que domina o
Caminho das Trevas.
Elementalista do Ar: mago que domina o Ca-
minho do Ar.
Elementalista do Fogo: mago que domina o
Caminho do Fogo.
Elementalista do Magma: mago que domina os Cami-
nhos do Fogo e Terra.
Elementalista do P e Corroso: mago que domina os
Caminhos da Terra e Trevas.
Elementalista do Vcuo: mago que domina os Caminhos
do Ar e Trevas.
Elementalista do Vapor: mago que domina os Caminhos
do Ar e gua.
Elementalista do Veneno: mago que domina os Cami-
nhos da gua e Trevas.
Elementalista dos Cristais: mago que domina os Cami-
nhos da Terra e Luz.
Encantar: um mago manipulador, que hipnotiza e encanta
suas vtimas para atender a seus desejos.
Escriba de Pergaminhos: um enclausurado e entediado
mago que devota seus dias pena e tinta.
Feiticeiro: um aventureiro com poder mgico natural.
Feiticeiro Vermelho: um mago maligno com poderes
oferecidos pela Praga Coral de Lomatubar.
Ilusionista: mestre no uso de magia ilusria para enga-
nar e camuflar.
Invocador: especialista na invocao de criaturas para lutar
a seu favor.
Mago do Caos: um perigoso manipulador de magias
imprevisveis.
Mago de Combate: expert em magias de destruio e
proteo.
Mago Comum: o mago genrico e verstil, que no se
prende a nenhuma especialidade.
Mago Glacial: mago que domina os Caminhos da gua e
Ar.
Vtago Mensageiro: um ilusionista capaz de projetar
imagens a grandes distncias.
Mago da Mente: mago telepata, que l e domina mentes.
Mago do Relmpago: o mago eltrico, que domina os
Caminhos do Ar e Luz.
Mago Planar: o extico viajante de outros Planos.
Mago das Tormentas: o corajoso e insano desafiador das
reas de Tormenta.
Membro da Academia Arcana: um estudioso devotado
ao ensino e pesquisa da magia e assuntos relacionados.
Necromante: o sinistro estudioso da magia negra e dos
mortos-vivos.
Shinobi: o demnio ninja com poder mgico.
Teleporter: o mago especialista em magias de transporte e
teleporte.
Visionrio: o orculo que tudo v, com sua percepo
extrasensorial.
Wu-Jen: o misterioso mago de Tamu-ra.
Parte 4 Especialistas
Sobre ladres, espies, bardos e
quaisquer outros aventureiros que
usam tticas pouco comuns alm
de outros profissionais medievais.
Assassino: o notrio removedor de pes-
soas indesejveis.
Baloeiro Goblin: o intrpido (e birutal)
piloto de bales.
Bardo: o galante artista aventureiro.
Batedor: o jovem e gil caador que
auxilia o grupo.
Bucaneiro: o ladro dos mares, um cruel
cortador de gargantas.
Bufo: o divertido (mas irritante!) palhao
medieval.
Caa-Prmios: um implacvel caador
de recompensas.
Curandeiro: o homem da medicina que
presta socorro aos doentes quando no h
clrigos por perto.
Doutor de Salistick: um sofisticado m-
dico que cura sem ajuda de magia.
Drogadora: uma curandeira selvagem
que usa o prprio corpo para fabricar drogas.
Dungeon Crawler: o clssico explorador de masmorras,
tneis e runas.
Engenhoqueiro Goblin: o cientista louco que resolve seus
problemas com engenhos fabulosos.
Escravo: o servo necessrio em vrias culturas.
Escudeiro: o valente ajudante de heri. Espio: o
sorrateiro ladro de informaes.
Explorador da Tormenta: um dos poucos heris loucos o
bastante para entrar em reas de Tormenta.
Gatuno: o ladro urbano, invasor de castelos e torres.
Impostor: o mestre dos disfarces e identidades falsas.
Infiltrador: o sorrateiro ladro especializado em invases
furtivas.
Jogador: o matreiro mestre das apostas e jogos de azar.
Ladro: o aventureiro especialista em armadilhas, fecha-
duras e furtividade.
Malabarista: o habilidoso arremessador de facas e
outras armas.
Mercador de Vectora: o mais audacioso comerciante.
Ninja: o heri fora-da-lei de Tamu-ra. Punguista: o
desprezvel batedor de bolsas. Sabotador: mestre em
armadilhas e explosivos.
Senhor do Submundo: o especialista nos subterrneos
das grandes cidades.
Vigilante: o justiceiro que combate o mal sem seguir leis.

Em Arton, a profisso de aventureiro muito
comum. Uma em cada dez pessoas ser um aventu-
reiro. Destes, cerca de metade sero guerreiros. Eles
so numerosos; enchem as fileiras dos exrcitos,
protegem os portes das cidades, defendem suas
aldeias contra monstros... esto por toda parte.
Um guerreiro confia em suas habilidades de
combate, sua percia com armas e na fora do ao.
Que os magos fiquem em suas bibliotecas e os clrigos
tentem decifrar os desejos de seus deuses; para partir
em busca de perigo e aventura, o guerreiro precisa
apenas de uma arma fiel e uma boa armadura ou
escudo. Se forem mgicos, melhor ainda!
Mesmo em um mundo onde a magia poderosa e
abundante, um grupo de aventureiros no ser
realmente eficiente sem um ou mais guerreiros. Es-
tudos realizados pelo Protetorado do Reino estimam
que, em uma equipe ideal, pelo menos metade dos
membros sero guerreiros. Um grupo que no con-
tenha pelo menos um guerreiro ter chances pequenas
de sobrevivncia.
Amazona
Custo: O
Restries: apenas mulheres humanas e Meio-Elfas
Vantagens: recebe Aparncia Inofensiva gratuita-
mente; pode comprar Animais por apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos de Vida e
Magia: Rx5
Ho rumores de que a grande floresta a sudeste de
Lamnor esconde uma cidade de Amazonas mulheres
perreiras de uma sociedade matriarcal, onde elas gover-
nam e os homens so preservados com fins de reprodu-
o. Talvez esse lugar realmente exista, ou talvez tenha
sido arrasado pela Aliana Negra da mesma forma que
Lenrienn. Seja como for, algumas de suas guerreiras
remanescentes podem ser encontradas atuando em
grupos de heris.
Amazonas so talentosas na montaria, trato com
animais, uso da espada, lana e arco. Aventureiras
mulheres no chegam a ser raridade em Arton, mas elas
geralmente atuam como clrigas, magas ou mesmo
ladras no guerreiras! Uma mulher com grandes
habilidades de combate ser sempre uma surpresa, que
os oponentes tendem a subestimar. Alm disso, elas
reconhecem sua beleza feminina como uma vantagem; por
isso usam armaduras que acentuam seus contornos.
Quando reconhecida como guerreira, uma Amazona
tende a ser tratada como membro de algum povo brbaro.
Mas tambm no raro que sejam admiradas ou reco-
nhecidas por suas habilidades: a Rainha Rhavana, atual
esposa do Rei Thormy, foi no passado uma guerreira
Amazona.
Arqueiro
Custo: l (O para Elfos e Elfos Negros)
Restries: proibido para Minotauros
Vantagens: PdF+1 (at um mximo de PdF5); pode
comprar Tiro Carregvel e Tiro Mltiplo por l ponto cada
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx4
O Arqueiro um guerreiro especialista no uso do arco e
flecha a mais comum arma de longo alcance em mundos
medievais. Muitos adotam esta arma porque no tm a fora
(ou a coragem!) necessria para manejar uma espada ou
lutar corpo-a-corpo. Outros a escolhem por ser silenciosa e
sorrateira, ideal para caadas ou emboscadas.
O arco a arma tradicional dos elfos, sendo os
Arqueiros o tipo de aventureiro mais comum entre eles.
Humanos tambm usam Arqueiros entre as fileiras de seus
exrcitos, despejando chuvas mortais de setas contra seus
inimigos. Por outro lado, raas como os minotauros con-
sideram essa arma covarde, e jamais a usariam. Ogres,
bugbears, ores e outras raas com grande fora fsica
tambm desprezam os arcos.
O arco e flecha uma arma de simples fabricao se
comparada a uma espada ou outras armas de ao;
portanto, o bom Arqueiro consegue construirou consertar
um arco em pouco tempo, com materiais naturais (galho e
cips, se necessrio), bem como fabricar suas prprias
flechas em

grande quantidade. Assim, em situaes onde outros
aventureiros estariam desarmados, o Arqueiro consegue
forjar um novo arco com certa facilidade (bastam ld+2
horas) e ter um suprimento inesgotvel de flechas (eles no
possuem Munio Limitada).
Artilheiro Halfling
Custo: l
Restries: apenas Halflings
Vantagens: pode comprar Tiro Carregvel e Tiro
Mltiplo por 1 ponto cada (mas no se aplicam a ataques
com tei-dotei)
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
A raa halfling de Arton tem como uma de suas grandes
paixes o arremesso de pedras, seja como esporte, seja
como habilidade de combate. Desta forma, os pequeninos
acabaram tornando esta sua principal arma, e os melhores
guerreiros halflings so especializados em seu uso.
O halfling comum hbil no manejo da funda uma
simples tira de couro onde a pedra girada a grande
velocidade e ento arremessada. J o Artilheiro utiliza uma
engenhoca chamada tai-tai, que consiste de uma mini-
catapulta presa ao brao. O dispositivo pode disparar uma
pedra com o mesmo alcance de uma flecha, e com fora
suficiente para causar o mesmo dano. No fossem
os halflings um povo pacfico e pouco numeroso, a simples
posse desta arma seria um srio perigo para outras raas.
Mas o verdadeiro poder do Artilheiro se revela quando
ele age na companhia de dois colegas. Trs destes halflings
podem transportar as peas de um engenho chamado tei-
dotei, uma catapulta desmontvel que pode ser armada
rapidamente (um turno) no campo de batalha. J untos,
operando a arma, trs artilheiros podem fazer um disparo
com FA=PdF6 +1 d + H do personagem que tiver
Habilidade mais alta, a cada dois turnos (um para atacar,
outro para recarregar).
Uma vez que pedras podem ser encontradas em
quase qualquer lugar, o Artilheiro Halfling nunca fica sem
munio (eles no possuem Munio Limitada).
Artista Marcial
Custo: O
Restries: nenhuma
Vantagens: recebe Mestre gratuitamente
Desvantagens: deve adotar pelo menos um Cdigo
de Honra
Pontos de Vida e Magia: Rx4
O povo de Tamu-ra desenvolveu uma srie de artes
marciais que at hoje so encontram igual em nenhum
outro ponto de Arton. O Artista Marcial treinado em
combate com armas simples como o basto, a lana, o
nunchaku e at com as mos vazias.
Na antiga Tamu-ra, grandes monastrios treinavam
muitos Artistas Marciais. Infelizmente, todos eles foram
destrudos. Nos dias de hoje, para aprender suas tcnicas,
os Artistas Marciais devem encontrar um dos poucos
mestres que sobreviveram Tormenta ou descobrir seus
segredos de alguma outra forma, talvez atravs de livros ou
pergaminhos perdidos.
Artistas Marciais aprendem no apenas tcnicas de
combate, mas tambm filosofia e religio. Como verdadeiros
monges, eles recebem poderes divinos de seu Deus Drago
Lin-Wu. Todos se vestem de forma simples, jamais
ostentando luxo ou riqueza. Eles cultivam a harmonia com o
universo e a purificao total do corpo: no comem carne,
no bebem lcool, e no se entregam a prazeres carnais.
O Artista Marcial pode escolher gratuitamente um
entre estes poderes. Se quiser mais de um, pode comprar
os outros por l ponto cada:
Grito de Kiai. Pode concentrar sua energia espiritual
em um nico golpe, realizando um acerto crtico automtico
(F
:
A=Fx2 ou PdFx2 +H +6) at trs vezes por dia.
Coragem Total. totalmente imune a qualquer
torma de medo, seja natural ou mgico.
Imunidade Total Contra Iluses. Sempre poder
diferenciar uma iluso mgica de um objeto ou criatura real
(no funciona contra disfarces ou metamorfose; apenas
iluses).
Imunidade Contra Veneno. E imune a
todas as formas de veneno, mgicos ou normais.
Brbaro
Custo: l
ou em grupos errantes. Embora sua tecnologia no seja
avanada o bastante para forjar ao, eles sabem obter
peas metlicas de outras formas e aprender a manej-las.
Sua arma favorita o machado.
Uma infinidade de tribos brbaras habitava a regio
do Reinado antes da chegada dos exilados de Lamnor. Aps
anos de guerras, essa regio foi colonizada e os brbaros
foram mortos, expulsos ou integrados sociedade,
misturando suas culturas. Muitas naes do Reinado tm
costumes baseados na tradio dos brbaros, especialmente
Namalkah e Collen.
Ainda existem muitas regies de Arton habitadas por
brbaros, como a Grande Savana e as Montanhas Sangui-
nrias. Brbaros humanos so os mais comuns, mas eles
existem em muitas outras raas especialmente ores,
bugbears e ogres. Pequenas e raras tribos de anes
brbaros se escondem nas Sanguinrias. Tambm correm
rumores de que, ao sul de Lamnor, alguns elfos fugitivos da
Aliana Negra apegaram-se barbrie.
Berserker
Custo: O
Restries: apenas humanos, Meio-Elfos, Anes, Mino-
tauros, Ogres, Ores, Meio-Orcs, Centauros e Trogloditas
Vantagens: em fria, imune ao medo e recebe H+1 e
FA final +1; pode comprar Sobrevivncia por l ponto
Desvantagens: Fria, M Fama
Restries: proibido para Construtos e ;
Mortos-Vivos
Vantagens: recebe Sobrevivncia gra-
tuitamente
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx Pontos
de Magia: Rx4
A nica grande diferena entre o civilizado
e o no-civilizado est na linguagem escrita: um
povo que no tenha sua prpria linguagem
escrita no considerado civilizado. Ser, por-
tanto, um povo brbaro e existem muitos
assim em Arton.
Ainda mais rstico que o Ranger, o Brbaro
pertence a uma sociedade mais primitiva, "no
civilizada". Brbaros tipicamente no sabem ler
ou escrever, no sabem contar acima de cinco (os
dedos de uma mo) e no conseguem usar
armaduras de qualquer tipo. Nem todos so
rudes ou selvagens; muitos podem ser nobres e
orgulhosos, donos de certa beleza rstica e
carisma animal.
Em geral Brbaros vivem em vilas, aldeias

Pontos de Vida: Rx7 (o Berserker tem PVs acima do
normal porque ele resiste melhor aos ferimentos)
Pontos de Magia: Rx3
Normalmente originrio de uma tribo brbara, o
Berserker um tipo de guerreiro muito temido em todo o
Reinado. Em combate ou situaes de tenso, ele pode
invocar um tipo de fria incontrolvel que aumenta sua
fora, mas tambm rouba sua razo e bom senso
transformando-o em uma fera assassina que no vai
descansar at a morte do adversrio.
O Berserker corre o risco de ficar furioso sempre que
sofre qualquer dano ou fica irritado por qualquer motivo. Se
falhar em um teste adequado (veja adiante), entra em fria e
ataca imediatamente o alvo de sua irritao. Nesse estado
suas habilidades de combate aumentam (ele no sente
medo, recebe um bnus temporrio de H +1 e +1 em sua FA
final), mas ele no capaz de pensar claramente: no
entende nenhuma palavra (seja de amigos ou inimigos), no
aceita ofertas de rendio, no pode se esquivar, usar magia,
Ataques Especiais, Levitao, Teleporte ou qualquer outra
Vantagem ou manobra especial que gaste PMs ou oferea
benefcios em combate.
A fria s termina quando o Berserker ou seu oponente
so derrotados, ou caso o oponente consiga fugir da luta.
Quando a fria acaba, o Berserker fica esgotado, sofrendo
um redutor temporrio de -l em todas as suas Caracte-
rsticas durante uma hora. Se entrar em fria outra vez
nesse perodo, os redutores so cumulativos.
Apesar do grande poder que sua fria oferece, a vida
do Berserker dura. Todos tm medo dele, uma vez que
qualquer pequena irritao pode resultar em morte.
Poucos aventureiros aceitam lutar ao seu lado, pois ele
pode matar algum que devia ser poupado ou capturado
com vida. Em alguns casos, a critrio do Mestre, um
Berserker pode at mesmo atacar um companheiro a
menos que se trate de uma pessoa muito especial, como um
Aliado ou Protegido Indefeso.
Apenas membros de raas razoavelmente agressivas
podem ser Berserkers.
Caador
Custo: O
Restri es: proibido para Elfos
Vantagens: pode comprar Animais e Sobrevivncia
por l ponto cada
Desvantagens: deve adquirir M Fama ou o Cdigo
de Honra do Caador (nunca matar fmeas grvidas ou
filhotes, nunca abandonar uma caa abatida, sempre
escolher como oponente a criatura mais perigosa vista)
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Mesmo aps o desenvolvimento da agricultura, a caa
ainda uma importante atividade econmica em Arton.
Assim, este um aventureiro muito comum.
Entre sociedades primitivas, a maioria dos guerreiros
sero Caadores. Um Caador auto-suficiente e livre
para deixar a vida familiar durante muitos dias. Contudo,
ele tem srios deveres para com seu povo alm de apenas
trazer caa, esperado que cumpra outras misses
perigosas que surgem. Caadores idosos ou invlidos
podem se tornar fabricantes de armas e ferramentas.
Dependendo da raa, caadores podem ter tarefas espe-
cficas como as dragoas-caadoras de Galrasia, que
perseguem novas escravas para suas oferendas.
O Caador tambm pode ser encontrado em grandes
cidades. Neste caso ele ser um profissional sofisticado,
contratado para encontrar e capturar animais raros seja
para decorar palcios com suas peles, seja para abastecer
magos com ingredientes para suas poes, e uma infinidade
de outras finalidades. Esta a
grande diferena entre um
Caador e um Ranger, que
normalmente no aceitaria tal
tarefa: embora conhea bem
os hbitos dos animais, o
Caador no se considera
"amigo" deles. O normal que
Caadores sejam inimigos de
Rangers e Druidas.
Existe ainda o Caador que no
movido nem pela necessidade
de sustento, nem pela ganncia
mas pela honra e glria. Ele
quer provar seu valor vencendo
animaise monstros cada vez
mais perigosos. Alguns exibem
cabeas e peles em suas
paredes, enquanto outros ficam
satisfeitos
depois sotla-lo so
em vencer o animal para
e salvo.
Como o Ranger, o Caador no usa
escudos ou armaduras metlicas. Prefere
armaduras de couro. Suas armas favoritas so a
lana, a besta, a adaga, a rede e armadilhas.
Exceto plos elfos, que buscam harmonia com a
natureza, todas as raas humanides tm
Caadores.

Caador de Fantasmas
Custo: O Restries:
nenhuma
Vantagens: recebe um bnus de H +1 e FA final +l
quando luta com mortos-vivos imateriais; bnus de H +2
em testes de Percias quando envolvem mortos-vivos de
qualquer tipo
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Os fantasmas esto entre os mais poderosos tipos de
mortos-vivos, e os mais difceis de destruir. O Caa-
Fantasmas um guerreiro treinado e equipado para vencer
esse tipo de inimigo.
Pode parecer uma tarefa ingrata para um guerreiro,
uma vez que fantasmas no podem ser vencidos pela fora
apenas magia e armas mgicas os afetam. Ms o
Caador de Fantasmas especial: movido por uma
profunda determinao interior, ele pode concentrar na
arma sua fora de vontade de tal forma que ela vai ferir um
fantasma! Seus ataques com armas normais vo provocar
dano como se fossem mgicas. Essa habilidade fui iciona
APENAS contra fantasmas e outros mortos-vivos imateriais
(banshees, magos-fantasma, vermes-fantas-ma, vampiros
em forma de nvoa...).
Apesar desse poder, o Caa-Fantasmas sabe que no
pode destruir completamente o esprito apenas det-lo
por algum tempo. Cabe a ele investigar as causas de seu
tormento e ajud-lo em seu caminho para o Reino dos
Mortos. Assim, este guerreiro est sempre em contato com
histrias tristes e carregadas de sofrimento, coisa que
parece refletir em sua prpria aparncia e personalidade: o
Caador de Fantasmas est sempre melanclico, sinistro,
vestido em cores funestas e falando em sussurros.
Caadores de Fantasmas so imunes ao poder de
Pnico de todos os mortos-vivos imateriais. Eles tambm
recebem um bnus de +1 em qualquer teste de Resistncia
contra magias lanadas por mortos-vivos de qualquer tipo.
Caador de Magos
Custo: 3 (2 para Anes)
Restri es: nenhuma
Vantagens: recebe Resistncia Magia e Armadura
Extra contra Magia gratuitamente
Desvantagens: o Caa-Magos nunca pode comprar
Focus ou qualquer Vantagem ou Desvantagem ligada a
magia, mas ainda pode gastar PMs de outras formas
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Este tipo de guerreiro extremamente comum em
Portsmouth, o reino onde a prtica da magia proibida; e
tambm entre muitos povos brbaros, que temem os
magos. Mas, em praticamente qualquer outro lugar de
Arton, muitas vezes a espada se levanta contra a magia e
entra em cena o Caador de Magos.
Matar um mago no assim to difcil: sendo humano
(ou elfo, meio-elfo, ano...), um mago maligno pode
sucumbir a um golpe de espada to facilmente quanto
qualquer criatura. No confronto direto entre um guerreiro e
um mago de poder igual, o primeiro leva vantagem.
A maior dificuldade deste aventureiro est em, primeiro,
encontrar e reconhecer o mago pois muitas vezes eles se
escondem com disfarces, iluses ou magias de transfor-
mao. Para resolver parte desse problema, atravs de
treinamento, o Caador de Magos aprende a sentir quando
est prximo de alguma forma de magia. Funciona exata-
mente como Deteco de Magia, mas estar sempre ativa e
sem custo em Pontos de Magia para o Caador.
A disciplina do Caa-Magos tambm reduz a eficin-
cia de qualquer mgica ofensiva contra ele: ele possui
Armadura Extra contra Magia e tambm Resistncia
Magia. Ele ainda pode, contudo, receber magias benficas
(de cura, por exemplo) de forma normal.
Infelizmente para o Caador, nem sempre to
simples matar um mago. Ao contrrio do que ocorre com
vampiros, trolls, gigantes e drages, muitas vezes um mago
ser um cidado do Reinado que no pode ser punido
sumariamente com a morte sem um julgamento justo. Mas
caso no exista dvida sobre a culpa do mago, neste caso o
Caa-Magos pode agir!
As habilidades do Caador de Magos so vlidas para
qualquer forma de magia, seja ela lanada por magos,
clrigos, drages, mortos-vivos ou qualquer outra criatura.
Os anes so a raa que produz o maior nmero destes
guerreiros, uma vez que quase todos eles desconfiam de
magos por natureza.
Caador de Vampiros
Custo: O Restries:
nenhuma
Vantagens: recebe um bnus de H +1 e FA final +1
quando luta com mortos-vivos materiais; bnus de H+2 em
testes de Percias quando envolvem mortos-vivos de
qualquer tipo
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx5
Em Arton h muitos tipos de mor-
tos-vivos. Eles podem ser fracos, preda-
dores que atacam vtimas indefesas em
emboscadas noturnas ou poderosos
Magos ou Clrigos de Tenebra, capazes
de controlar cidades inteiras. De qual-
quer forma, todos eles tm certas carac-
tersticas e fraquezas em comum; o
caador de vampiros um guerreiro
treinado em explorar tais fraquezas.
Apesar do nome, o Caa-Vampiros
especializado em caar no apenas
vampiros, mas todas as formas de mor-
tos-vivos materiais: esqueletos, zumbis,
necrodracos, liches e outros. Suas tcni-
cas no se aplicam a fantasmas, banshees
e outros mortos-vivos imateriais.
Ao contrrio do que acontece com o
guerreiro tpico, o Caa-Vampiros um
profundo estudioso. So muitas as
lendas, supersties e inverdades sobre
mortos-vivos. O sucesso de sua caada
(sem falar em sua prpria vida!) depen-
dem de separar o verdadeiro do falso. O
alho repele vampiros? As estacas
funcionam? Smbolos sagrados afastam
zumbis? Luz do dia afeta esqueletos?
Tantos estudos mostram apenas
que cada morto-vivo nico, com seus
prprios poderes e fraquezas ento
o Caador deve estar preparado para a
maior variedade possvel de situa-
es. Ele tenta se armar com fogo, magia e armas
mgicas, pois sabe que alguns vampiros s podem ser
feridos assim. Ostenta o smbolo sagrado de Azgher, o
Deus Sol, pois ele o inimigo da deusa Tenebra que
concede poderes aos mortos-vivos. E sempre traz consigo
algum alho e frascos arremessveis de gua benta, pois
suspeita que alguns vampiros realmente so afastados por
essas coisas.
Como arma favorita, o Caador usa a besta (cujos
virotes, ele espera, funcionem como estacas para paralisar
um vampiro), a maa (eficiente contra esqueletos) e a
espada (preferencialmente uma Vorpal, para degolar a
criatura). Por sua disciplina e treinamento, um Caa-
Vampiros recebe um bnus de +1 em qualquer teste de
Resistncia contra magias lanadas por mortos-vivos de
qualquer tipo.
Capanga
Custo: 2(1 paraOgres, Orcs,Meio-Orcs,Minotauros e
Trogloditas)
Restries: proibido para Halflings, Goblins, Gnomos e
Fadas
Vantagens: recebe Patrono (seu chefe criminoso) e
Intimidao (de Manipulao) gratuitamente; pode comprar
Crime por apenas 1 ponto
Desvantagens: nenhuma

Pontos de Vida e Magia: Rx5
Uma organizao criminosa, ou
mesmo uma quadrilha, no feita
apenas de ladres hbeis e furtivos.
Muitas vezes eles tambm precisam de
msculos e ao para enfrentar os
agentes da lei. Um Capanga um
guerreiro criminoso, geralmente sob o
comando de um grande ladro ou
chefo do crime.
O Capanga no se preocupa
muito com treinamento em geral ele
acredita que sua fora e suas armas so
suficientes para resolver qualquer
problema. Capangas no so pagos
para pensar: na maioria das vezes sua
misso participar de assaltos sob o
comando de um Ladro ou outro
aventureiro mais esperto, aquele qu'.3
realmente d as ordens. Mesmo assim,
alguns deles tm boa experincia em
emboscadas, armadilhas e
principalmente intimidao.
Quando um chefe criminoso
contrata um grupo de aventureiros por
algum motivo qualquer, comum enviar um ou mais
Capangas como reforo. s vezes a atuao do Capanga
to bem sucedida que ele passa a fazer parte do grupo em
tempo integral (mas entregando parte do tesouro que
conseguir a seu chefe).

O tpico Capanga truculento, rude e pouco esperto
(mas nem todos so assim). Usam as armas mais assusta-
doras e impressionantes que puderem conseguir, mesmo
que nem saibam us-las direito para eles, a intimidao
chega a ser mais importante que o prprio poder de luta.
Raas brutais so aquelas que do melhores Capangas.
Cavaleiro
Custo: 2
Restries: apenas humanos e Meio-Elfos
Vantagens: recebe Aliado (cavalo de guerra: F2, H l,
R2, Al, PdFO, Acelerao) e Cavalgar gratuitamente;
comea com o dobro do dinheiro inicial
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Apesar da grande variedade de montarias exticas
existente em Arton, o cavalo ainda o animal mais utilizado
para essa finalidade. No dorso de um cavalo, um guerreiro
no precisa se preocupar com o peso de sua armadura e
pode arremeter contra o alvo a grande velocidade, causando
dano mortal com sua lana ou espada. Assim, muitos
guerreiros se especializam em lutar a cavalo.
Este , contudo, um luxo para poucos. Cavalos podem
ser comuns, mas ainda so caros (um cavalo comum pode
custar at mil libares de prata!). Apenas as naes mais
ricas e poderosas tm grandes cavalarias. As pesadas
armaduras e armas que tornam prtico o uso do cavalo
tambm so dispendiosas. Apenas membros da classe alta
podem ser Cavaleiros. Isso tambm explica porque eles
so mais cultos e educados que a mdia. Os Cavaleiros
so, portanto, a aristocracia dos guerreiros.
Um Cavaleiro pode se aproximar o inimigo galopan-
do a grande velocidade para realizar, com sua lana, um
ataque em carga. Esse ataque dobra sua Fora para
determinar a Fora de Ataque (FA=Fx2 +H +ld). O ataque
em carga no pode ser feito caso o Cavaleiro no esteja a
uma boa distncia do inimigo (pelo menos lOm).
Cavalos podem fazer dois ataques por turno com os
cascos (FA=F +H+ld-l). O prprio Cavaleiro pode lutar
enquanto o animal faz isso, mas deve antes ter sucesso em
um teste de H +1.
A domesticao dos cavalos com fins de combate
uma inveno humana; embora muitas raas possam
montar cavalos, apenas humanos e meio-elfos podem ser
Cavaleiros.
Cavaleiro dos Cus
Custo: 3
Restries: proibido para Centauros
Vantagens: recebe Aliado (grifo: F2, H5, R3, Al, PdFO,
Acelerao, Levitao; ou outra criatura seguindo as regras
para Aliado), Cavalgar e Ligao Natural gratuitamente
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
O Cavaleiro dos Cus um guerreiro abenoado com
uma montaria alada, um animal ou monstro raro capaz de
voar. A escolha tradicional o grifo criatura meio guia
e meio leo , mas tambm existem cavaleiros de abelhas-
gigantes, morcegos-gigantes, protodracos e at drages! E
alguns ainda cavalgam estranhos golens voadores
construdos para esse fim.
No h ouro no mundo capaz de pagar por uma boa
montaria voadora, de modo que no adianta ser um rico
cavaleiro. Em geral, o cavaleiro dos Cus conquista sua
montaria aps muito esforo ou em situaes especiais.
Triunphus possui a mais eficiente cavalaria de grifos de
Arton, para proteger a cidade contra os ataques do Mock.
O brbaro Taskan Skylander veio de uma tribo onde um
menino apresentado a um grifo ainda filhote, para ser
seu companheiro por toda a vida.
Graas a essa condio rara, a ligao entre Cavaleiro
e montaria poderosa como tambm acontece com os
Cavaleiros de Namalkah e os Companheiros das Feras.
Ambos podem se comunicar entre si mentalmente quando
esto prximos, e quando esto distantes um sempre saber
em que direo e distncia est o outro. Caso sua montaria
morra, o Cavaleiro sofre um redutor de -l em todos os seus
testes durante as 3d semanas seguintes. Conquistar outra
montaria pode levar muito tempo.
Um Cavaleiro dos Cus tambm pode fazer um ataque
em carga (Fora dobrada, exige 10m de corrida ou
mergulho), como outros Cavaleiros. Tambm pode lutar
enquanto o prprio animal ataca, se tiver sucesso em um
teste de H +l. Grifos podem fazer trs ataques por tudno,
sendo dois com as garras (FA=F+H +ld-l) e um com o
bico (FA=F+H +ld).
Cavaleiro de Namalkah
Custo: l
Restries: apenas humanos, Halflings, ElfoseMeio-
Elfos nativos de Namalkah
Vantagens: recebe Aliado (cavalo de montaria de
Namalkah: Fl, H3, RI, AO,
PdFO, Acelerao) e Ligao
Natural gratuitamente; no
recebe Cavalgar (todo nativo de
Namalkah j tem essa Es-
pecializao)
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia:
Rx5
Ao contrrio do Cavaleiro
convencional, o cavaleiro
nativo do reino de Namalkah
no um aristocrata. Nesta
nao, onde o cavalo um
animal sagrado, todos tm di-
reito a uma montaria prpria.
No preciso ser rico para ser
um cavaleiro.
O tpico Cavaleiro de
Namalkah tem aparncia e
modos mais simples se com-
parado a um Cavaleiro comum.
Nem todos usam armaduras
brilhantes ou tm modos
sofisticados (ainda que existam,
naquele reino, cavaleiros
finamente educados e
equipados).
Outra importante dife-
rena est no fato de que, para
este cavaleiro, o animal no
apenas um veculo ou propriedade mas sim um amigo
fiel. Qualquer nativo de Namalkah sabe montar, mas os
heris aventureiros desenvolvem uma ligao sobrenatural
com seu cavalo: ambos podem se comunicar entre si
mentalmente quando esto prximos, e quando esto
distantes um sempre saber em que direo e distncia est
o outro.
Caso seu cavalo venha a morrer, o Cavaleiro sofre um
profundo trauma emocional que provoca um redutor de -l
em todos os seus testes durante as 3d semanas seguintes.
Um Cavaleiro de Namalkah tambm pode fazer um
ataque em carga (Fora dobrada, exige l Om de corrida),
como o Cavaleiro comum. Tambm pode lutar enquanto o
prprio cavalo ataca, se tiver sucesso em um teste de H +1.
Cavaleiro da Morte
Custo: 2
Restri es: apenas Mortos-Vivos
Vantagens: recebe Imortal, Aliado (cavalo de guerra
morto-vivo: F2, Hl, R2, Al, PdFO, Acelerao, Imortal) e
Cavalgar gratuitamente
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
s vezes, quando um Cavaleiro tomba em combate
sem que sua misso seja cumprida, ele pode ter sua entrada
proibida no Reino dos Mortos. Ento lhe resta apenas
retornar como um morto-vivo, um Cavaleiro da Morte.
Este cavaleiro atormentado usa as mesmas armas e
armadura que tinha em vida, mas agora enegrecidas. Seu
rosto, quando visvel atravs do elmo, revela uma face
cadavrica. Seu antigo cavalo tambm o acompanha,
agora totalmente negro: ele ainda se parece e se comporta
como um cavalo normal, mas sua presena assusta cavalos
verdadeiros.
Um Cavaleiro da Morte est condenado a vagar
eternamente pelo mundo, realizando misses que consi-
gam impressionar os deuses para que ele consiga, um
dia, ter o merecido descanso. At l, o cavaleiro nunca
poder ser totalmente destrudo: sempre vai retornar
"vida", em questo de dias ou semanas.
O Cavaleiro pode usar as mesmas tticas de combate
que empregava em vida: o ataque em carga (corrida de
pelo menos l Om para Fora dobrada com a lana) e dois
ataques extras feitos pelo cavalo (FA=F +H+ld-l).
Domador das Ondas
Mas o poder mais surpreendente do Domador est em
disparar pelas mos jatos d'gua que parecem surgir do
nada, com presso suficiente para cortar o ao! Essa gua
no mgica e, estranhamente, no serve para matar a
sede mas ainda pode ser usada para apagar fogo ou
afogar inimigos. O Domador tambm pode, se tiver
sucesso em um teste bem sucedido de Poder de Fogo +1,
criar uma bolha d'gua volta da cabea de um inimigo
para afog-lo. Manter bolha exige um novo teste (mas com
bnus de +1) por turno. A vtima pode prender a respirao
durante Rxl turnos, seguindo as regras normais para
prender a respirao, e ento comea a perder l PV por
turno at a morte.
O Domador das Ondas veste pouca roupa, para
facilitar a natao. Gosta de ornamentos feitos com
conchas e estrelas-do-mar. Quando usa armas, prefere o
tridente, o arpo e a rede.
Por sua fluidez, o Domador tambm ser mais resis-
tente a ataques qumicos. Mas ele vulnervel a ataques
baseados em calor/fogo.
Custo: 2 (O para Anfbios)
Restries: proibido para Anes,
Centauros e Trogloditas
Vantagens: PdF+1; recebe Arma-
dura Extra: Qumico gratuitamente
Desvantagens: Vulnerabilidade:
Calor/Fogo
Pontos de Vida e Magia: Rx5
impossvel vencer a gua. Ela pode
arrasar cidades sob suas mars, mas
tambm se adaptar a qualquer re-
cipiente. Pode derrubar paredes, esmagar
navios, mas tambm atravessar a fresta
mais estreita. Pode receber golpes sem
nada sofrer, envolver seu atacante,
absorver sua fora, lev-lo exausto...
para ento afog-lo!
O guerreiro que percebe o poder do
elemento gua tenta ser um Domador das
Ondas. Ele treina no oceano, praia, ilhas,
lagos, rios... onde quer que exista gua em
grande quantidade. Durante longos meses
vai lutar contra a correnteza dos rios,
atravessar dias e noites sob cachoeiras,
nadar rpido como um peixe e desafiar
animais marinhos em combate.
Como resultado desse treino intenso,
o Domador das Ondas pode agir na gua
quase to bem quanto um elfo-do-mar ou
qualquer outra raa anfbia. Pode se
mover na gua com a mesma velocidade
que teria em terra (nunca precisa fazer
testes de natao). Caso no seja Anfbio,
no ser capaz de respirar sob a gua
mas pode prender a respirao durante
trs vezes mais tempo (Rxl5 minutos em
repouso ou velocidade normal; Rx3 turnos
em combate ou exercendo grande esforo
fsico).

Gladiador

Custo: 2 Restries:
nenhuma
Vantagens: recebe Esportes gratuitamente; pode
comprar Adaptador, Arena, Boa Fama, Paralisia (rede ou
boleadeira) e Torcida por metade do custo total (arredonde
para cima). Exemplo: Adaptador e Paralisia, juntos,
custariam apenas l ponto.
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
O Gladiador um guerreiro profissional, um artista
que usa sua habilidade em combate para divertir o pblico
durante grandes shows. Em cidades como Valkaria,
Triunphus e Tiberius, onde combates de arena so um
entretenimento popular, os Gladiadores so os maiores
astros e estrelas.
Poder e habilidade em combate so importantes para
o Gladiador, mas ainda mais importantes so sua
aparncia, presena e carisma. Seu objetivo maior NO E
vencer todas as lutas, e sim conquistar o pblico lutando de
forma impressionante. Nem sempre o vencedor recebe
aplausos: um lutador vulgar, sem brilho ou com m
reputao jamais ser bem sucedido, mesmo vencendo.
Por outro lado, a meio-elfa Loriane no uma guerreira de
habilidade excepcional, mas mesmo assim adorada em
todo o Reinado.
Muitos Gladiadores se estabelecem em arenas pr-
prias, enquanto outros levam uma vida errante fazendo
apresentaes por onde passam. Essa dependncia do
pblico faz do gladiador um guerreiro urbano, apreciador
do conforto das grandes cidades. Exatamente oposto a um
Ranger, por exemplo.
As armas tradicionais do Gladiador so o tridente, a
rede, o gladius (espada curta) e a boleadeira. No entanto,
eles podem usar qualquer arma extica e incomum
quanto mais incomum, melhor. Suas armaduras so sum-
rias, exibindo o corpo muito mais do que protegendo; sua
funo apenas esttica.
Membros de qualquer raa podem ser Gladiadores:
esta uma das poucas profisses em que um ogre pode ser
aclamado como heri pela multido...
Guarda
Custo: O (l para Elfos)
Restri es: nenhuma
Vantagens: Arena (H+2 em sua prpria cidade, vila
ou aldeia)
Desvantagens: Devoo (redutor de -1 em todas as
Caractersticas quando est fora de sua cidade, vila ou aldeia)
Pontos de Vida e Magia: Rx4
O Guarda no exatamente um aventureiro; ele um
guerreiro local, dedicado a proteger uma rea ou preservar
a ordem. Eles formam as milcias das grandes cidades e as
tropas que defendem os templos e castelos. Uma vez que
raramente abandonam seus postos para sair em grandes
jornadas, Guardas so pouco indicados como personagens
jogadores.
O Guarda pode ser membro de uma fora organizada
(como a Guarda de Valkaria, a Milcia de Vectora, a Milcia
de Gorendill...) ou apenas o defensor solitrio de
uma pequena vila ou aldeia. Quando atua em sua prpria
rea, ele tem a vantagem do conhecimento do terreno e
tambm a confiana da comunidade local. Guardas podem
ser legtimos representantes da lei, ou apenas soldados
contratados para proteger locais importantes.
Com exceo dos elfos, que no vivem mais em
comunidades, quase todas as raas e sociedades tm
Guardas. Os anes de Doherimm tm tropas vigiando os
pontos-chave de seu reino subterrneo. Os elfos-do-mar
conservam patrulhas volta de suas vilas submersas. Os
halflings costumam ter pelo menos um guarda responsvel
pela defesa de cada comunidade. At mesmo os
goblinides, ores e tribos brbaras tm guardas que
protegem a vila enquanto os caadores esto fora.
Guardio
Custo: l Restries:
nenhuma
Vantagens: F+1, H+1 (at um mximo de F5, H5),
Energia Extra 2
Desvantagens: Protegido Indefeso, Fria
Pontos de Vida e Magia: Rx5
O Guardio ou Guarda-Costas um Guerreiro
responsvel pela proteo de um lugar, item ou pessoa. Ele
pode ser um aventureiro contratado para proteger algo, ou
ento um Guardio treinado durante toda a vida para um
nico objetivo como ocorria em algumas ordens de
monges em Tamu-ra,
encarregadas da proteo de
templos, monastrios,
artefatos, animais raros e
outros lugares, criaturas ou
objetos sagrados. Tambm
ocorre que o Guardio proteja
uma pessoa querida, como
uma mulher amada, filho ou
irmo menor.
O Guardio um
verdadeiro defensor fantico.
No vai permitir que seu
protegido corra qualquer
perigo, e muitas vezes pode ser
rude com seus colegas quando
estes tentam se aproximar
demais. Zelar por seu protegido
o grande objetivo de todo
Guardio e para isso ele vai
sacrificar a prpria vida, se
necessrio.
uma forma arriscada de viver:
se falhar em sua tarefa, o
Guardio entra em depresso e
torna-se uma runa humana,
podendo levar anos para se
reerguer. E talvez nunca
consiga. Arton tem muitas
histrias sobre guerreiros que
vivem em desgraa, porque
falharam em proteger algum
ou algo importante. Em regras,
um Guardio que tenha falhado
em proteger algo sofre um
redutor de -1 em TODOS os
seus testes. Caso a perda seja
Guerreiro do Deserto
Custo: l
Restries: proibido para Construtos e Mortos-
Vivos
Vantagens: Arena (H+2 em desertos) e
Sobrevivncia no Deserto gratuitamente; pode
comprar Sobrevivncia e Animais por l ponto cada
irreversvel (como a morte de um protegido), o redutor ser
permanente.
Por outro lado, lutar em defesa de seu protegido enche
de coragem o corao do Guardio, oferecendo a ele uma
fora incomum. Enquanto protege algum, todo Guardio
imune a qualquer forma de medo, natural ou mgico.
Alguns chegam a se enfurecer como Berserkers quando
seu protegido est em perigo, tornando-se adversrios
formidveis.
O Guardio deve, durante a criao do personagem,
adotar uma pessoa, criatura ou item como seu protegido.
Guardies NPCs tambm podem proteger lugares (isso no
recomendado para, personagens jogadores, porque
assim eles no poderiam participar de aventuras em outros
lugares).
Guerreiro Comum
Custo: O Restries:
nenhuma
Vantagens: pode comprar So-
brevivncia por l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx5
Este o tpico jovem que se arma com espada e
escudo e abandona sua vila na companhia de colegas
aventureiros. a forma mais simples e conhecida de heri
aventureiro, o tipo mais comum em Arton.
No preciso muita coisa para ser um Guerreiro:
basta uma arma e a disposio para us-la. Todasas raas
possuem guerreiros. Ser rara uma aldeia ou vila por
menor que seja sem pelo menos um Guerreiro entre seus
moradores.
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Estes guerreiros fazem parte das tribos nmades que
vivem espalhadas pelo Deserto da Perdio entre as
quais a tribo Sar-Allan apenas a mais conhecida. Embora
no sejam exatamente clrigos ou paladinos, eles veneram
o deus Azgher e recebem dele alguns poderes divinos.
Quase da mesma forma que um ranger, um Guerreiro
do Deserto no aprecia grandes cidades e outros locais
"civilizados". Ele tambm se sente muito desconfortvel a
bordo de barcos ou navios. Sempre que possvel prefere
atuar nas reas prximas de desertos ou montanhas.
O tpico Guerreiro do Deserto usa o manto e traje
brancos de seu povo, com detalhes em amarelo ou ouro.
Muitos cobrem o rosto, embora isso no seja obrigatrio
(ao contrrio do que acontece com os Clrigos
e Paladinos de Azgher). Em combate corporal eles
preferem a espada longa ou uma impressionante
cimitarra. Para ataques distncia usam o arco, o
bumerangue ou, s vezes, o chakram um anel
metlico circular cortante, prprio para
arremessos.
Da mesma forma que outros servos de Azgher, um
Guerreiro do Deserto pode sobreviver at trs dias sem
gua e uma semana sem comida. Em regies desrticas ou
secas, pode orar para que as pedras prximas comecem a
verter gua (suficiente para satisfazer seis pessoas, uma vez
por dia). Tambm jamais se perdem no deserto.
Guerreiro do Gelo
Custo: 2 (l para humanos. Anes e Mortos-Vivos)
Restries: proibido para Trogloditas
Vantagens: pode acrescentar Frio/Gelo ao dano de
todos os seus ataques; recebe Adaptador, Paralisia e
Armadura Extra: Frio/Gelo gratuitamente
Desvantagens: Vulnerabilidade: Calor/Fogo
Pontos de Vida e Magia: Rx5
So comuns no Reinado histrias sobre guerreiros de
corao glido, cujo simples toque transformar uma pessoa
em esttuas de gelo. Alguns acreditam que estes lutadores
sejam, na verdade, filhos dos drages brancos. Outros,
melhor informados, conhecem a verdade: eles so simples
mortais, mas conseguiram tornar seus corpos e almas to
duros efrios quando a mais antiga das geleiras.
O Guerreiro do Gelo surge aps anos de intensivo
treinamento nas Montanhas Uivantes. Ali ele sobrevive aos
rigores do clima glacial, escala picos congelados, destri
blocos de gelo com as mos vazias e submerge seu corpo
nas guas geladas, entre outras atividades que matariam
qualquer humano normal. Mesmo com tanto esforo,
dizem que o treinamento s estar concludo quando o
guerreiro receber a bno pessoal de Beluhga, a Rainha
dos Drages Brancos.
O Guerreiro do Gelo pode lutar de mos vazias, ou
fazer surgir do nada espadas, lanas, clavas e outras armas
feitas de gelo. Com a mesma facilidade ele pode disparar
lminas ou lanas de gelo pelas mos (esses ataques no
so considerados mgicos). Por isso, raramente usa armas.
Atravs de um raio congelante, o Guerreiro do Gelo
tambm capaz de paralisar uma pessoa por um curto
perodo de tempo o suficiente para que ela receba um
golpe certeiro, que em geral encerra a luta. Ataques
paralisantes seguidos de golpes destruidores so a marca
registrada deste lutador.
A chegada de um Guerreiro do Gelo sempre
acompanhada por uma brisa gelada. Em geral eles se
vestem de azul, cinza, branco ou preto. O brilho dos cristais
de gelo pode ser visto em sua pele, enquanto pequenas
nuvens de condensao se formam diante de seu rosto
quando ele respira. Seu comportamento de uma pessoa
fria, sem emoes.
Por motivos bvios, os esquims das Montanhas
Uivantes so os que mais facilmente se tornam guerreiros
deste tipo. Humanos, anes e mortos-vivos so as raas
mais comuns.
O Guerreiro do Gelo resistente a ataques baseados
em frio/gelo, mas tambm vulnervel a calor/fogo.
Guerreiro da Luz
Custo: O
Restri es: apenas Construtos
Vantagens: recebe gratuitamente Invulnerabilidade:
Luz; pode comprar uma Arma Especial (Sagrada, Vorpal)
por apenas 3 pontos; pode comprar Reflexo por apenas l
ponto
Desvantagens: Vulnerabilidade: Trevas, Cdigo de
Honra dos Heris e da Honestidade
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Guerreiros da Luz so golens especialmente construdos
para proteger locais sagrados ou realizar misses para
clrigos dos deuses Azgher, Khalmyr, Lena, Tanna-Toh,
Valkaria e Wynna. Embora no possuam qualquer poder
divino, eles seguem os mesmos ideais de um paladino.
Um Guerreiro da Luz tem a aparncia de um soldado
usando uma couraa feita de vidro, sob a qual circula algo
que parece luz lquida. Essa armadura brilhante, apesar de
vtrea, to resistente quanto qualquer pea metlica. O
mesmo vale para sua espada e escudo, ambos com o
mesmo aspecto de vidro luminoso.
Um Guerreiro da Luz jamais pode ser cegado ou
danificado por magia ou ataques baseados em luz. Por outro
lado, ele ser mais vulnervel a dano por magia das Trevas.
Alguns Guerreiros da Luz portam uma Arma Especial
Sagrada, Vorpal. Outros trazem escudos com o poder de
refletir ataques feitos com Poder de Fogo. E outros ainda
podem disparar pela fenda do elmo um raio luminoso (dano
por PdF).
E quase impossvel para um Guerreiro da Luz passar
despercebido especialmente noite ou em lugares
escuros, onde seu brilho pode ser visto a grandes distn-
cias. Felizmente, por sua aparncia e atitude nobres, sua
presena no provoca medo ou receio entre estranhos (a
menos que sejam viles, claro...).
Guerreiro da Serpente
Custo: O
Restries: H2; proibido para Construtos e Mor-tos-
Vivos
Vantagens: imunidade contra medo; um dos poderes
concedidos
Desvantagens: Protegido Indefeso; no pode possuir
PdF acima de O
Pontos de Vida e Magia: Rx5
A Divina Serpente, Deusa da Fora e da Coragem,
adorada nesta forma pelas dragoas-caadoras de Galrasia
e de outras formas por outros povos de Arton. Para o
minotauros ela Tauron, o Touro em Chamas. Para os ores
ela o Grande Rei Horkkom. Para os elfos-do-mar ela a
Moria de Fogo. E para os trogloditas ela Li-chak, entre
uma infinidade de outros nomes.
O Guerreiro da Serpente luta para provar a fora de sua
deusa. No preciso ser um clrigo para receber suas
graas; uma vez que decida ser seu devoto, qualquer

guerreiro recebe poder da Deusa. Ele usa esse poder para
dominar os fracos, mas tambm para proteg-los. De acordo
com a Serpente, o fraco deve ser protegido pelo forte, mas
tambm deve pagar tributo a ele geralmente na forma de
escravido. Assim, comum que esses guerreiros sejam mal-
vistos em quase todos os pontos do Reinado.
O Guerreiro tem a obrigao de encontrar e adotar
(ou escravizar) uma criatura mais fraca e proteg-la pelo
resto da vida. O servo da serpente J AMAIS deve aceitar
qualquer ajuda sua. Por outro lado, o protegido precisa
honrar seu protetor.
Da mesma forma que os clrigos desta deusa, Guer-
reiros da Serpente so proibidos de usar armas de arre-
messo, de projteis ou qualquer outra forma de ataque
distncia ou seja, s podem lutar corpo-a-corpo. Eles
s podem usar armaduras feitas com o couro de criaturas
mortas por eles prprios.
Alm de imune a qualquer forma qualquer forma de
medo, seja natural ou mgico, o Guerreiro da Serpente tem
um entre os seguintes poderes:
Rugido do Guerreiro. O guerreiro pode rugir como
um leo, uma vez por dia; esse rugido pode ser ouvido a
at dez quilmetros, e faz qualquer animal menos perigoso
que um leo fugir ou se esconder. Isso no afeta mortos-
vivos ou monstros MAIS perigosos que um leo...
Fria Guerreira. Uma vez por dia o guerreiro
capaz de se entregar a uma fria assassina, como se tivesse
Fria mas poder faz-lo quando quiser, nunca por
acidente.
Imunidade Contra Veneno. O guerreiro imune a
todas as formas de veneno, mgicos ou normais.
Guerreiro das Sombras
Custo: 3 (2 para Elfos Negros e Mortos-Vivos)
Restries: proibido para Fadas
Vantagens: pode acrescentar Trevas ao dano de
todos os seus ataques; recebe Adaptador, Membros Els-
ticos e Invulnerabilidade: Trevas gratuitamente; pode
comprar Invisibilidade por apenas l ponto (no funciona
luz do dia)
Desvantagens: Vulnerabilidade: Calor/Fogo e Luz
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Este aventureiro sombrio parece, primeira vista, ter
muito em comum com o Ninja o assassino furtivo de
Tamu-ra. Grande engano. Na verdade, este um guerreiro
que escolheu harmonizar seu corpo e seus movimentos com
as trevas. Mais do que apenas se esconder nas sombras, ele
pode moldar a prpria escurido como arma de ataque.
Durante anos de treino em cavernas escuras, sem
jamais ser tocado pela luz do dia, o Guerreiro das Sombras
mistura sua prpria fora fora da escurido. Seus punhos
podem ser tornar imensas mos negras para esmagar seus
inimigos. Lanas e lminas de sombra crescem e saltam de
seus dedos. Longos tentculos de trevas nascem de seus
ombros. Seu corpo parece vestido com uma sombra lquida
capaz de assumir mltiplas formas conforme seu desejo
mas, quando ele quer, esse traje de sombras pode
desaparecer para dar lugar a uma
aparncia menos sinistra. Muitos deles tambm conseguem
ficar invisveis, mas apenas durante a noite ou em lugares
escuros.
O Guerreiro das Sombras no necessariamente
maligno (embora alguns o sejam). Muitos usam seu poder
das sombras como heris, como qualquer aventureiro faria.
Eles podem ser oponentes difceis para os magos
necromantes e clrigos de Tenebra, uma vez que o
guerreiro das sombras resistente magia das Trevas. Por
outro lado, como seria de se esperar, ele tem grande
vulnerabilidade contra fogo e luz.
O tpico Guerreiro das Sombras silencioso, soturno.
Fala apenas o necessrio, e sempre com uma voz rouca e
profunda. Procura os cantos mais escuros das tavernas,
onde gosta de ficar sozinho ou desaparecer!
Membros de qualquer raa podem ser Guerreiros das
Sombras, mas eles so mais comuns entre os elfos negros e
mortos-vivos.
Heri dos Ventos
Custo: 2 (O para Fadas e outras raas voadoras)
Restries: proibido para Anfbios, Goblins, Ogres,
Ores, Meio-Orcs e Minotauros
Vantagens: recebe Levitao e Armadura Extra:
Som/Vento gratuitamente; pode comprar Invisibilidade por
apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx5
Algumas raas de Arton, como as fadas e os raros
elfos-do-cu, tm a capacidade natural de voar. Guerreiros
de outras raas, quando desejam essa habilidade, tentam
harmonizar seus corpos e suas tcnicas de luta com o
elemento ar.
O Heri dos Ventos passa boa parte da vida treinando
em locais de grande altitude, lutando contra a fria dos
ventos e resistindo ao rigor do ar rarefeito. O Monte do
Drago Adormecido, ponto mais elevado de Arton, cos-
tuma ser o local favorito para essa prtica. Heris em
treinamento tambm podem ser encontrados em Vectora, o
Mercado nas Nuvens. E existem ainda lendas sobre
guerreiros que conquistam suas habilidades graas a
Hydora, o Rei dos Drages Azuis.
Graas sua leveza e movimentos suaves, o Heri dos
Ventos tem a capacidade de levitar e voar livremente. Mas
ele tambm pode lutar com a violncia do furaco, dispa-
rando pelas mos rajadas de ar que podem perfurar ou
cortar como o ao. Esse ataque no considerado mgico.
Este guerreiro nunca pode ser afetado por gases
nocivos de qualquer tipo, mgicos ou no. Sua resistncia
ser elevada contra ataques e magias baseadas em vento
ou som. tambm comum que muitos destes heris
tenham a capacidade de ficar invisveis como o prprio ar.
Para preservar esse estado de quase intangibilidade, o
Heri dos Ventos deve manter seu corpo e pensamento puros.
Ele jamais pode comer carne, beber lcool, usar qualquer tipo
de droga ou... bem... romance tambm proibido. So tristes
as histrias de heris que perderam poderes conquistados
com anos de esforo aps uma nica noite de amor...
O tpico Heri dos Ventos se veste de branco ou azul-
claro. Eles nunca usam armaduras ou armas metlicas, que
consideram muito pesadas: preferem armas leves como o
arco, a lana, a adaga ou as prprias mos.
Lancei ro
Custo: O Restries:
nenhuma
Vantagens: acrescente FA final +1 por Fora e PdF
(perfurao); pode comprar Tiro Carregvel por l ponto
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
A lana uma das armas mais antigas e primitivas
perde apenas para a clava. Apesar disso, uma das
melhores armas de Arton.
Uma lana mais barata que uma espada.
Uma lana leve custar no mximo 75 Tibares
de prata, enquanto uma modesta espada
curta (que causa o mesmo dano) no sai por menos de 100
Tibares. Assim, mais comum encontrar grandes exrcitos
armados com lanas, em vez de espadas.
A lana uma arma prtica, verstil, que pode ser
usada tanto em combate corporal quanto para arremesso.
tambm fcil de fabricar ou at improvisar: basta um galho
longo com uma faca amarrada em uma extremidade. Povos
mais primitivos chegam a fabricar lanas sem partes
metlicas, com pontas de pedra lascada ou de madeira
endurecida no fogo. Existem tambm peas em forma de
alavanca que permitem arremessar uma lana muito mais
longe, quase igualando o alcance de uma flecha.
O Lanceiro um guerreiro especializado no manejo da
lana. Ele geralmente vem de um povo que conhece o valor
desta arma talvez os nmades da Grande Savana ou
teve treinamento militar, como os legionrios de Tapista.
Um Lanceiro dificilmente ficar desarmado, pois pode (se
tiver os meios necessrios) improvisar outra lana em
apenas uma hora.
Membros de qualquer raa podem ser Lanceiros, inclu-
indo minotauros (mas estes nunca arremessam suas lanas).
Legionrio
Custo: l (O para Minotauros)
Restries: proibido para Fadas, Halflings, Ogres e
outras raas que possuam Modelo Especial
Vantagens: recebe Parceiro gratuitamente
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
O Legionrio um guerreiro altamente
treinado para lutar em exrcitos. Embora tenha
alguma habilidade em combate individual, seu
verdadeiro poder aparece quando ele
trabalha em equipe, lutando cwtado de vrios
companheiros que tenKam o mesmo
treinamento. Um grupo de/Legionrios bem
treinados pode atuar corto uma fora de
combate coesa e organizada.
/s-

Quando dois ou mais Legionrios combatem juntos,
ele atuam quase como se fossem uma nica criatura
combinando as caractersticas de combate mais altas de
cada membro do grupo (use as regras normais para
Parceiro). At dez Legionrios podem combinar suas foras
dessa forma. Essa habilidade no funciona com no-
Legionrios.
O grupo faz um nmero de ataques igual a metade da
quantidade de Legionrios, arredondado para cima (trs
Legionrios fazem dois ataques por rodada). Quando o
grupo recebe dano, esse dano ser dividido igualmente
entre todos os Legionrios (arredonde para cima).
Legionrios so altamente treinados no uso da espada
curta (ou gladius), lana e escudo. Caso utilizem
QUALQUER outra arma, no podero usar sua habilidade
especial de combate em equipe.
Tapista o nico lugar do Reinado onde os exrcitos
recebem esse tipo de treinamento mas isso no quer dizer
que existem apenas Legionrios minotauros. Tambm
existem humanos, elfos, meio-elfos, meio-orcs e anes em
suas legies. Ser um Legionrio proibido para criaturas
muito maiores ou menores que um ser humano, porque
dessa forma ele no pode proteger adequadamente seus
companheiros.
Lenhador de Tollon
Custo: 2 (l para humanos e Anes)
Restri es: apenas nativos de Tollon
Vantagens: Arena (H+ 2 em florestas tropicais e
temperadas) e Sobrevivncia na Floresta gratuitamente;
pode comprar Sobrevivncia por l ponto; pode comprar um
machado como Arma Especial por l ponto a menos (no
mnimo l ponto)
Desvantagens: seu dano por Fora e PdF ser sempre
por corte; caso decida trocar de dano, seu redutor ser de F-
2 e PdF-2 em vez do -l normal; caso possua Adaptador, sofre
redutor de F-1 e PdF-1
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Com sua economia fortemente baseada na extrao
de madeira, o reino de Tollon produz um tipo de aventu-
reiro bem peculiar. Mestre no uso do machado e em
combate sobre as rvores, poucos podem venc-lo quando
luta em seu ambiente favorito.
Guerreiro rstico e habituado vida na floresta densa, o
lenhador de Tollon quase um tipo de Ranger. Ele tem no
machado sua arma mais importante, com o qual consegue
realizar as mais inacreditveis faanhas no apenas
manobras de combate, mas tambm bloqueios, saltos,
arrombamentos e at mesmo coisas triviais como cortar
queijo! Um machado arremessado por um lenhador de
Tollon sempre retorna s mos do dono (dano por PdF). A
devoo de alguns lenhadores em cuidar de seu machado
tamanha que suas armas se tornam especiais, capazes de
ferir at mesmo criaturas invulnerveis a ataques normais.
Por outro lado, isso torna o lenhador um tanto incompetente
para lidar com qualquer outro tipo de arma.
Outro grande talento deste guerreiro a escalada e
movimento sobre rvores. Ele consegue subir grandes
troncos correndo na vertical, sem nenhum aparato de
escalada! Tambm pode saltar sobre os galhos com imensa
agilidade, deslocando-se muito mais rpido que no solo.
Um lenhador nunca precisa fazer testes para se deslocar
sobre rvores, pois ele nunca cair a menos que fique
inconsciente.
O tpico Lenhador de Tollon veste roupas confortveis
para o clima subtropical de seu reino. Ele tem predileo por
chapus e tecidos xadrez. So incurveis consumidores de
cerveja no sendo raro que, durante suas viagens,
tragam nas costas um pequeno barril "para emergncias". O
machado ser quase sempre seu bem mais precioso; o
Lenhador tende a ficar furioso quando algum toca em seu
machado sem permisso.
Humanos e anes so as raas que mais facilmente
adotam esta profisso.
Lutador de Rua
Custo: O
Restries: nenhuma
Vantagens: recebe gratuitamente um Ataque Especial
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Afastado das grandes arenas ou campeonatos oficiais,
o Lutador de Rua (ou Street F/ghter, como dizem os anes)
um gladiador clandestino, que participa de torneios no
submundo.
Ao contrrio do Gladiador verdadeiro, um artista
devotado a entreter e divertir seu pblico, o Lutador de Rua
persegue unicamente a vitria sem se importar tanto com
sua popularidade ou a beleza de seu estilo. Em seu meio,
vitrias trazem fama, no importando como elas foram
alcanadas.
Torneios de rua so, em geral, patrocinados por
grandes chefes do crime. Eles garantem que os lutadores
certos venam, para lucrar muito com as apostas no
sendo raro que as lutas sejam arranjadas ou sabotadas. Mas
nem todos os Lutadores de Rua aceitam ouro para entregar
uma vitria; muitos deles lutam por honra e glria, sem ligar
para prmios materiais. Portanto, atritos entre esses lutadores
honrados e chefes do crime so inevitveis.
Cada Lutador de Rua nico. Alguns desenvolvem
tcnicas secretas durante anos, antes de entrar para o
circuito das lutas clandestinas. Outros, nascidos com poderes
especiais, decidem us-los para conquistar vitrias.
Ao contrrio do que ocorre em grandes arenas ou
campeonatos, em torneios de rua as regras so poucas.
Alguns permitem o uso de magia ou itens mgicos. Outros
probem qualquer tipo de arma, sendo que os lutadores s
podem usar socos, chutes e armas naturais.
Mquina de Combate
Custo: 1
Restries: apenas Construtos
Vantagens: F, H, A, R e PdF+1 (at um mximo de 5)
Desvantagens: Inculto, Monstruoso, Modelo Espe-
cial; no pode comprar Aparncia Inofensiva, Genialidade,
Boa Fama, Memria Expandida, Telepatia, Torcida e
nenhuma Percia
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Em geral, um construto feito com uma forma
humana ou humanide cabea, tronco, dois
braos e duas pernas. Essa escolha no apenas
esttica, mas tambm prtica: uma vez que a maioria
das armas, ferramentas e utenslios do mundo so
feitos para humanos, desta forma uma criatura
com forma humana poderia us-las mais
facilmente. Ento, quando um mago tem um golem
humanide para ajud-lo em seu laboratrio, no
precisar de equipamento especial para o golem; ele
poder usar o prprio equipamento do mago.
Mas nem todos os construtos so feitos p r
mltiplas tarefas. Alguns so fabricados APENAS para
lutar. So verdadeiras mquinas de combate, com
grande poder de destruio, mas incapazes de quais-
quer outras tarefas. Embora consigam vencer qualquer
inimigo, a vida difcil para estes seres. (Se que um
golem pode "viver"...)
Uma Mquina de Combate pouco mais que um
amontoado disforme de lminas, lanas, canhes,
pinas e mandbulas metlicas. Poucas coisas podem
parecer mais perigosas e ameaadoras; um construto
com esta aparncia jamais poder circular pelas ruas
de uma cidade sem causar pnico ou atrair encrenca;
nem atravessar uma floresta ou rea selvagem sem
assustar ou alertar cada criatura na regio. Ele tambm
no ser capaz de falar ou se comunicar com ningum
(exceto seus Aliados, Patrono, Protegido Indefeso e
outros).
Uma Mquina de Combate tem grande
dificuldade em tomar decises e realizar tarefas
mentais (redutor de -3 em todas as Percias, conforme
as regras para Inculto). Essa tarefa geralmente cabe a
um mestre ou companheiro mais esperto.
Marinheiro Minotauro
Custo: O
Restries: apenas Minotauros
Vantagens: Arena (H+2 em navios) e Sobrevivncia
no Mar gratuitamente; pode comprar Sobrevivncia por
apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx5
A raa dos minotauros tem grande orgulho de sua
percia no mar. O reino de Tapista tem a maior armada
de Arton, com navios que atuam tanto no oceano quanto
no Rio dos Deuses.
Mesmo em embarcaes humanas no ser raro
encontrar um ou mais minotauros entre os membros mais
eficientes da tripulao. Muitos deles, inclusive, atuam
como piratas sejam corsrios a servio do Imprio,
pagando tributo por suas pilhagens, sejam criminosos que
desafiam as prprias embarcaes de Tapista.
Da mesma forma que um Pirata ou Bucaneiro, o
Marinheiro Minotauro especializado em agir e lutar a
bordo de navios. Neste tipo de "terreno" sua percia em
combate muito maior. Como seria de se esperar, eles no
usam armaduras ou armas muito pesadas preferindo a
espada curta, o sabre e a adaga. Eles se vestem como os
piratas, mas tambm adornando seus chifres com jias.
Matador de Goblins
Custo: l (O para humanos, Anes, Elfos eMeio-Elfos)
Restries: proibido para Goblins
Vantagens: recebe um bnus de H+l e FA final +1
quando luta com goblinides, ores e meio-orcs (cumulativos
com quaisquer bnus raciais ou poderes concedidos); bnus
de H+ 2 em testes de Percias quando envolvem estas
criaturas
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Este tipo de aventureiro surgiu antes
mesmo que a Aliana Negra lanasse sua
sombra sinistra contra Lamnor. Na poca da
Infinita Guerra entre elfos e hobgoblins, os
Matadores de Goblinides j agiam mas
hoje eles so mais necessrios do que nunca.
Guerreiros especializados no combate a estas
criaturas defendem a cidade-fortaleza
Khalifor, e tambm os rarssimos focos de
resistncia humana em Arton-sul.
O Matador de Goblins um guerreiro
brutal, quase um brbaro, devotado a semear
pnico entre suas presas. Seu poder a
intimidao: ele veste smbolos que apavoram
o inimigo o sol de Azgher, o arco e flecha
de Glrienn, a balana de Khalmyr e qualquer
outra coisa que traga temor ao corao
goblinide. Pinturas de guerra, ossos, crnios
e escalpas completam sua indumentria.
Alguns matadores chegam ao extremo de
devorar o corao de seus oponentes mortos
um costume dos bugbears, que fazem isso
para se alimentar da fora do inimigo vencido.
Como resultado, este guerreiro consegue
ser uma criatura to assustadora que faz os
goblinides fugirem em pnico! O Matador
pode, uma vez por dia, emitir um grito de
guerra que tem sobre os goblinides o efeito
da magia Pnico: afeta uma criatura para cada
Ponto de Vida possudo pelo matador no
momento (mas no gasta PMs).
A maioria dos Matadores de Goblinides
so humanos e anes, mas existe uma boa
quantidade de elfos e meio-elfos; chega a ser
triste ver como eles abandonam a graa e
beleza naturais da raa lfica para se trans-
formar em mquinas de pavor e matana.
Tudo para vingar sua nao destruda e seus
familiares mortos.
Os Matadores conhecem os hbitos,
idiomas e pontos fracos de todas as espcies
goblinides (goblins, hobgoblins e bugbears) e
tambm de ores e meio-orcs (pois os ores so
uma espcie de "raa mista" com algumas
caractersticas goblinides).
Matador de Drages
Custo: O Restries:
nenhuma
Vantagens: recebe um bnus de H +1 e FA final +1
quando luta com drages e criaturas aparentadas; bnus
de H+2 em testes de Percias quando envolvem drages e
criaturas aparentadas
Desvantagens: sofre uma penalidade de H-l e FA
final -l quando luta com criaturas menores que um ser
humano
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Como diz o nome, este um guerreiro especializado
no combate a drages e criaturas aparentadas. Por ironia,
este aventureiro mais comum no reino de Sckhar-
shantallas, cujo governante um drago. Explica-se: uma
vez que drages so territoriais e no aceitam a presena de
outros de sua espcie, o Rei Sckhar incentiva entre seus
sditos treinamento especial para localizar e matar estas
criaturas. (Claro que no existe em Arton um matador de
drages capaz de desafiar Sckhar, de modo que ele se
sente seguro com sua deciso.)

Mesmo quando no nativo de Sckharshantallas, o
Matador de Drages um guerreiro orgulhoso e ousado.
fcil reconhecer sua figura notria; ele sempre usa trajes,
armaduras e escudos de cores vivas, ornamentados com
figuras de drages e no raras vezes decorados com
chifres, dentes e escamas de suas presas. Tambm
prefere armas de grande tamanho, impressionantes e
capazes de matar grandes criaturas.
Matadores de Drages conhecem bem os hbitos de
suas presas. Alm de drages de todos os tipos e cores, o
Matador tambm caa monstros que tenham qualquer
parentesco com eles: bicfalos, dragonetes, hidras, meio-
drages, necrodracos, protodracosewyverns. Suas armas e
tcnicas de combate so terrveis contra estes seres. Por
outro lado, o Matador no eficiente em lutar contra
criaturas menores que um ser humano.
Matador de Gigantes
Custo: O Restries:
nenhuma
Vantagens: recebe um bnus de H +1 e FA final +1
quando luta com gigantes de qualquer tipo; bnus de H+2
em testes de Percias quando envolvem gigantes
Desvantagens: sofre uma penalidade de H-l e FA
final -l quando luta com criaturas menores que um ser
humano
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Em regies onde a sobrevivncia ameaada pelo
ataque de gigantes, os guerreiros locais no apenas apren-
dem a se defender deles mas tambm ousam ca-los em
seus covis. Alguns se tornam to competentes nessa perigosa
tarefa que viajam pelo mundo em busca de
pessoas que desejem contrat-los para
eliminar algum gigante.
O Matador de Gigantes tem o aspecto
de um Ranger: uma figura rstica, sem o
porte nobre de um Cavaleiro, Paladino ou
Matador de Drages. No gosta de
escudos ou armaduras, porque elas pouco
valem contra o dano que um punho
gigantesco pode provocar; ele prefere
confiar na furtividade, armadilhas,
emboscadas e, quando tudo isso falhar, em
corrida e esquivas!
Uma vez que raramente pode vencer
seu inimigo pela fora, o Matador de Gi-
gantes usa a esperteza. Disfarces, truques e
iscas so seus recursos favoritos contra
gigantes. Antes de lutar, ser muito mais fcil
atra-lo para um lugar onde ele fique preso
ou tenha dificuldade em lutar. Graas a essa
disposio para enganar, os nativos do reino
de Ahlen costumam se tornar bons
Matadores de Gigantes.
O Matador tem grande conhecimento
sobre os hbitos e pontos fracos dos
gigantes, de forma que seus ataques contra
eles causam mais dano. Essas habilidades
funcionam contra os ogres (que so, na
verdade, um tipo "menor" de gigante),
gigantes comuns, bicfalos, ciclopes, gi-
gantes reais, gigantes mximos e qualquer
humanide gigantesco mas NO vo
funcionar com nenhuma outra criatura,
mesmo que seja de grande tamanho.
Da mesma forma que ocorre com o Matador de
Drages, suas tcnicas para desafiar oponentes de
grande tamanho no funcionam bem contra inimigos
muito pequenos.
Matador de Pestes
Custo: 2
Restries: apenas Gnomos, Goblins, Halflings e
Fadas
Vantagens: recebe H+1 (at um mximo de 5) e
Ataque Mltiplo gratuitamente; pode comprar Tiro Ml-
tiplo por apenas 1 ponto; tem um bnus de H +1 e FA final
+1 quando luta com criaturas pequenas e enxames; bnus
de H+ 2 em testes de Percias quando envolvem estas
criaturas
Desvantagens: sofre uma penalidade de H-l e FA
final -l quando luta com criaturas maiores que um ser
humano
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Grandes heris para grandes ameaas, pequenos
heris para pequenos problemas. Embora os halflings,
goblins e fadas no sejam tradicionalmente guerreiros (a
maioria dos aventureiros destas raas so ladres ou
magos), alguns deles se tornam especialistas em lutar com
oponentes de seu prprio tamanho ou menores.


O Matador de Pestes um guerreiro treinado para
enfrentar apenas criaturas de pequeno tamanho: ratos,
ratazanas, morcegos, pssaros (alguns pssaros de Arton
so mortais, como o cocatriz, a asa-assassina e o canrio-
do-sono), pequenas serpentes, composognatos, sprites,
dragonetes e tantos outros, incluindo kobolds ESPECI-
ALMENTE kobolds! Suas tcnicas tambm so efetivas
contra enxames de qualquer tipo (trilobitas, vermes-das-
cavernas, vespas da tormenta...).
O Matador de Pestes usa armas pequenas e rpidas,
como adagas, espadas curtas, arcos curtos e lminas de
arremesso, que causam pouco dano mas permitem muitos
ataques. Graas a isso, o guerreiro pode fazer mais
ataques por turno com menor dano, mas suficiente para
matar pequenas criaturas.
Quando usa sua tcnica secreta, o Matador pode girar
como um pequeno furaco e fazer um nmero de ataques
igual ao dobro de sua Habilidade. Cada ataque acerta
automaticamente e causa l ponto de dano para cada ponto
de Fora. Esta tcnica pode ser usada apenas contra
enxames e oponentes de tamanho pequeno. No
permitido fazer dois ataques contra um mesmo alvo (exceto
no caso de um enxame). Ateno: esta tcnica NO o
mesmo que um Ataque Mltiplo o Matador tambm
pode usar o Ataque Mltiplo convencional, causando dano
normal.
O Matador de Pestes pode lutar normalmente contra
oponentes de tamanho humano, mas seus ataques tm
efeito menor contra criaturas maiores.
Matador de Trolls
Custo: O Restries:
nenhuma
Vantagens: recebe um bnus de H +1 e FA final +1
quando luta com trolls de qualquer tipo; bnus de H +2 em
testes de Percias quando envolvem trolls
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Um tipo de guerreiro comum entre os anes, este
aventureiro conhece todas as variedades de trolls e as
formas correias de derrot-las. A atuao destes heris foi
decisiva durante o Chamado s Armas, a grande guerra
contra os trolls Ghillanin que atacaram Doherimm e que
provocou a grande convocao de todos os anes de Arton.
Mesmo hoje, com o fim da ameaa, matadores de trolls
ainda patrulham os limites do reino.
O Matador de Trolls existe onde quer que uma
comunidade seja perturbada por estas criaturas repulsivas.
Para contra-atacar seu grande poder de regenerao, o
matador faz ataques rpidos e massivos que provocam
muito dano sem visar pontos vitais, por que um troll no
os tem. Para isso ele prefere maas, clavas, cajados e outras
armas de impacto, ou at os prprios punhos.
Outra ttica do Matador de Trolls usar armas e
ataques baseados em fogo e cido os nicos tipos de
dano que um troll no consegue regenerar. Para isso ele
vai dominar o manejo de armas incomuns (tochas, espadas
flamejantes, frascos de cido arremessveis, flechas in-
cendirias, flechas com cartuchos de cido...) ou, como um
artista marcial, desenvolver ataques e golpes sobrenaturais
baseados em fogo ou cido. Engenheiros anes muitas
vezes fabricam golens equipados com lana-chamas e jatos
de cido, justamente com essa finalidade.
O Matador de Trolls raramente tem boa aparncia; por
percorrer pntanos, charcos, tneis e outros lugares
pestilentos onde sua presa habita, suas roupas e utenslios
estaro sempre um tanto sujos. O hbito de lidar com fogo e
cido tambm no ajuda muito...
As tcnicas do Matador so efetivas contra o troll do
pntano, o ghillanin (troll das cavernas), o glacioll (troll do
gelo), o vrakoll (troll aqutico) e qualquer outra variedade.
Uma vez que os trolls so de tamanho quase humano, o
treinamento do Matador no voltado para grandes
criaturas (ao contrrio do Matador de Drages ou Gigan-
tes); portanto, ele no sofre qualquer penalidade em
combate contra criaturas pequenas.
Mestre-de-Armas
Custo: l (O para Anes) Restri es: nenhuma
Vantagens: recebe Armeiro (uma Especializao
de Mquinas) gratuitamente; FA final +1 por Fora ou
PdF; pode comprar uma Arma Especial por l ponto a
menos (no mnimo l ponto)
Desvantagens: deve passar uma hora por dia
cuidando de suas armas
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Este tipo de aventureiro muito comum no reino
de Zakharov, onde armas so vistas como peas de
arte. O Mestre-de-Armas um guerreiro com
talento especial para forjar armas ou um ferreiro
com talento para lutar! Ele fabrica suas prprias
armas, feitas sob medida e sempre com excelente
acabamento.
Quando participa de um grupo de aventureiros, o
Mestre-de-Armas estar sempre aproveitando
qualquer momento de descanso para limpar e afiar
suas armas. Devido sua percia e empenho nessa
tarefa, essas armas provocam dano maior. Mas, para
manter essa qualidade, o guerreiro deve dedicar pelo
menos uma hora por dia manuteno de seu
equipamento.
O Mestre-de-Armas pode reparar as armas de
seus colegas, mas nunca ser capaz de dar-lhes o
mesmo tratamento que devota ao prprio arma
mento. Da mesma forma, suas prprias armas no podem
ser bem manuseadas por outras pessoas, comportando-se
como peas comuns.
Os Mestres-de-Armas tm grande apreciao por
armas exticas e bem trabalhadas, especialmente peas
metlicas ou feitas de materiais raros. So tipos bem
excntricos: costumam servistes acariciando suas armas,
ou mesmo conversando com elas. Armas mgicas so,
para eles, o mais precioso dos tesouros.
Os anes so a raa que apresenta o maior nmero de
guerreiros deste tipo.
Mestre de laijutsu
Custo: l Restries:
nenhuma
Vantagens: F+3 no primeiro ataque; H +1 em testes
de Percias; pode comprar uma katana como Arma Especial
(Ataque Especial, Vorpal) por 2 pontos
Desvantagens: deve adotar pelo menos um destes
Cdigos de Honra: dos Cavalheiros, de Combate, da
Derrota ou da Honestidade
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Popular na cultura de Tamu-ra, o Mestre de laijutsu
um guerreiro especializado no combate com a espada
katana, utilizando a tcnica do laijutsu, que consiste em um
ataque fulminante com o primeiro golpe. Sempre que entra
em combate, faz um teste de H +1 para seu primeiro ataque
realizado com o movimento fluido de desembainhar a
espada. Se falhar, o ataque foi perdido. Se acertar, recebe
F +3 para este ataque (sendo feito com a katana, o ataque
no pode ser baseado em Poder de Fogo). Este bnus
vlido apenas para o primeiro ataque a seguir o
personagem deve lutar normalmente. Trocar de inimigo
durante um mesmo combate no considerado um "novo
primeiro ataque".
Por sua habilidade extrema com a espada, o Mestre de
laijutsu consegue realizar com ela os mais incrveis feitos
at mesmo coisas que no poderiam ou deveriam ser feitas
com uma espada, como quando Kenshin usou seu estilo
Hitten Mtsurugi para cortar peixe! Ele recebe um bnus de +1
em todos os testes de Percias quando usa a katana para
cumprir a tarefa. Por exemplo, em um teste de Mquinas,
ele pode consertar um aparelho quebrado usando a espada
em vez de ferramentas; para Arte, pode fazer manobras
marciais impressionantes em vez de cantar ou danar; para
Crime, pode usar a lmina para forar fechaduras, e assim
por diante. O Mestre de laijutsu faz QUALQUER coisa com
sua espada!
Mestres de laijutsu no usam armadura, pois ela
apenas interfere com seus movimentos. Sua defesa (ou seja,
o atributo Armadura) baseada em bloqueios e
movimentos estratgicos.
Nmade
Custo: 2 (l para Elfos)
Restries: nenhuma
Vantagens: recebe Idiomas e Sobrevivncia gratuita-
mente; pode comprar qualquer Percia por apenas l ponto
Desvantagens: no pode possuir Arena, Boa Fama
ou Torcida
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Houve uma poca em que toda a raa humana era
nmade. Sempre viajando, sempre procura de novos
territrios de caa, jamais permanecendo muito tempo em
um mesmo lugar porque, quando isso acontecia, os
recursos naturais da regio se esgotavam. Mais tarde, com
a descoberta da agricultura, os seres humanos aprenderam
a plantar e criar animais. Eles no dependiam mais apenas
da caa para conseguir comida. S ento comeou a
formao de grandes comunidades humanas, levando s
grandes cidades que existem hoje em Arton.
Um Nmade exatamente isso: um viajante sem
destino, sem lar, que no pertence a parte alguma. Esse
triste modo de vida foi adotado por quase todos os elfos do
mundo: aps a brutal destruio de sua cidade, que quase
dizimou sua raa, hoje eles temem formar novamente uma
comunidade. Nem mesmo conseguem se estabelecer em
cidades humanas. O trauma foi to poderoso que hoje em
dia, para um elfo, difcil pertencer algum lugar.
Claro, nem todos os Nmades so elfos. Muitos
aventureiros decidem viajar sempre, por
razes variadas. Alguns o fazem porque
tm muitos inimigos, que poderiam
encontr-los a qualquer momento. Outros,
aps perder entes queridos, no desejam
colocar em risco as pessoas sua volta.
Sobreviventes de raas ou povos em
extino podem estar procura de um novo
lar. E existem ainda aqueles que
simplesmente no se encaixam em parte
alguma.
Uma vida de viagens garante ao
Nmade um vasto leque de habilidades e
conhecimentos. Em geral ele conhece
muitas lnguas, costumes, povos, armas e
criaturas. Como o Ranger, ele tambm
perfeitamente capaz de sobreviver em reas
selvagens e cuidar de si mesmo.
Pacificador
Custo: 2
Rest r i es: proibido para
Construtos, Goblins, Trogloditas e Mor-tos-
Vivos
Vantagens: recebe A+l (at um
mximo de A5), Paralisia e Deflexo gratui-
tamente; pode comprar Reflexo por apenas
l ponto; recebe um bnus de +1 em esquivas

Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Treinados pela ordem de Marah, a Deusa da Paz, os
Pacificadores so guerreiros dedicados ao fim da violncia
e preservao da paz. Seu grande objetivo vencer a luta
sem matar o oponente. Para isso eles recorrem a redes,
laos, boleadeiras, manobras de conteno e demais
formas de imobilizar, bem como tcnicas de desarme,
esquiva e bloqueio.
Ao contrrio dos Clrigos de Marah, o guerreiro
Pacificador no proibido de ferir mas ele o far apenas
quando no houver outra sada. Alm disso, suas tcnicas
funcionam melhor quando ele apenas se defende: tem
grande facilidade para se esquivar, aparar e bloquear.
Muitos tambm sabem devolver ataques contra seus
oponentes, usando seu poder de fogo contra eles mesmos.
O guerreiro Pacificador usa as vestes brancas dos
servos de Marah. Quase todos usam armaduras metlicas
que trazem a figura de uma rosa branca o smbolo da
Deusa da Paz.
Pirata
Custo: l (2 para Anes, Trogloditas e Centauros)
Restries: nenhuma
Vantagens: Arena (H +2 em navios) e Sobrevivncia
no Mar gratuitamente; pode comprar Sobrevivncia e
Crime por apenas l ponto cada
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx4
O Pirata um guerreiro fora-da-lei que age a bordo
de navios. No mundo de Arton a navegao ocenica
pouco praticada, devido ao terreno litorneo ruim e porque
as principais cidades ficam longe do mar. No h comrcio
martimo em grande escala.
Assim, o Pirata artoniano especializado em atacar
expedies de aventureiros que em geral retornam de
suas misses carregadas de tesouros e com heris fracos ou
feridos, sem condies de defesa. O Mar Negro entre
Galrasia e a costa sudoeste de Arton um dos pontos mais
visados por piratas, especialmente o temido capito J ames
K. Curiosamente, tambm existem em Arton piratas
fluviais. Eles atacam no Rio dos Deuses e outros grandes
rios, vivendo em escaramuas com os minotauros
marinheiros de Tapista.
Os Piratas so treinados no apenas para tripular e
manejar grandes navios, mas tambm para lutar a bordo
deles. Escalam mastros, balanam-se em cordas, saltam de
um navio para outro... sua agilidade no convs
espantosa. Quando conseguem abordar um navio, dificil-
mente podem ser vencidos.
Piratas no usam armaduras (o que seria morte certa
caso caiam no mar...), nem armas muito pesadas. Preferem
a espada curta, o sabre e a adaga. Gostam de vestir roupas
de cores vivas, ousadas, incluindo adereos como lenos
de cabea, brincos, tatuagens e jias.
Piratas podem ser temveis e supremos nos mares, mas
em terra ficam em grande desvantagem; suas roupas e
armas leves no so preo para as armaduras e espadas
longas de um guerreiro comum. Portanto, um Pirata
raramente vai atuar longe de seu navio. Embora sejam
tradicionalmente inimigos dos heris aventureiros, alguns
Piratas tentam levar uma vida "honesta" atacando e
pilhando apenas viles.
Qualquer raa pode ter Piratas at mortos-vivos, que
tripulam navios-fantasma. Anes, trogloditas ou centauros
que adotem esta carreira so raros, mas existem alguns.
Pistoleiro
Custo: 2 Restries:
nenhuma
Vantagens: recebe PdF+1 (at um mximo de 5) e
Genialidade gratuitamente; pode comprarTiroCarregvel e
Tiro Mltiplo por 1 ponto cada
Desvantagens: Vulnerabilidade: Calor/Fogo e Eltrico
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Na maioria dos mundos medievais mgicos, a magia
substitui vrios setores da tecnologia. Uma vez que a mgica
muito mais poderosa, segura e confivel, muitos inventos
que conhecemos na Terra jamais seriam amplamente
usados em Arton. Um deles a plvora.
A plvora j foi descoberta em Arton, masaps uma
srie de experimentos desastrosos foi considerada peri-
gosa demais. Seu uso proibido em todo o territrio do
Reinado. Canhes so usados apenas em navios piratas e
em algumas naus dos minotauros (mais um ponto de conflito
entre Tapista e os demais reinos).
Armas de fogo pessoais so uma verdadeira raridade:
pouqussimas pessoas em Arton tm o conhecimento
tcnico para fabricar e cuidar de uma delas e menos
ainda so loucos o bastante para us-las, desafiando a lei e
o bom senso! O Pistoleiro, entretanto, um guerreiro que
possui ambas as qualidades.
O Pistoleiro carrega consigo um grande nmero de
pistolas, presas a vrias partes do corpo. Cada uma
dispara apenas um tiro (a recarga dessas armas muito
demorada; leva pelo menos trs rodadas). Elas causam
dano normal por Poder de Fogo. Infelizmente, uma vez que
sempre carrega consigo grande quantidade de plvora, o
Pistoleiro sofre dano maior por ataques feitos com fogo e
eletricidade.
Sendo itens muito raros, as armas e a munio de um
Pistoleiro quase nunca podem ser encontradas venda. Por
isso ele mesmo deve fabric-las, exigindo grande talento
em qumica, engenharia e forjar metais. Em geral,
qualquer pessoa inteligente o bastante para isso acaba se
tornando um Alquimista, Artfice ou outro tipo de mago
outra razo pela qual existem muito poucos Pistoleiros.
Primitivo
Custo: 2 (l para Ogres)
Restries: apenas humanos, Anes, Ogres, Ores e
Meio-Orcs
Vantagens: F+1, R+l (at um mximo de F6, R6);
recebem Sobrevivncia gratuitamente
Desvantagens: Inculto, Monstruoso; nunca podem ter
Genialidade, Memria Expandida, Focus ou qualquer Van-
tagem ou Desvantagem ligada a magia (Arcano, Clericato,
Fetiche, Restrio de Magia...)
Pontos de Vida: Rx
Pontos de Magia: Rx3
Ainda mais brutal e selvagem que o Brbaro, o
Primitivo praticamente um homem-das-cavernas
membro de uma comunidade tribal que habita algum ponto
muito distante de Arton, onde o homem civilizado jamais
esteve.
Enquanto um Brbaro ainda pode se comunicar com
outros povos e interagir com eles, at mesmo aprendendo a
usar suas armas, o Primitivo nunca teve contato com outras
culturas. Eles no praticam agricultura, no sabem forjar
metais (algumas tribos nem mesmo conhecem o fogo!), no
possuem linguagem falada (comunicam-se


com grunhidos e gestos) e vestem apenas peles de animais.
Guerreiros Primitivos so muito fortes e resistentes,
mas sofrem uma srie de grandes limitaes. As nicas
armas que sabem usar so a clava, lana, machadinha e
adaga de pedra. Nunca podem usar qualquer tipo de
armadura ou escudo. Nunca podem fazer magia, nem
controlar itens mgicos que necessitem de comandos.
Sempre sero reconhecidos como seres bestiais em grandes
cidades, provocando medo ou raiva por onde passam. E
nunca conseguem se comunicar claramente, exceto com
pessoas que tenham alguma forte ligao com eles (Aliados,
Protegidos Indefesos...).
Muitos guerreiros ogres pertencem a esta categoria.
Entre os Primitivos existem tambm humanos, anes, ores e
meio-orcs.
Ranger
Custo: l
Restries: proibido para Construtos e Mortos-Vivos
Vantagens: Arena (H +2 em seu ambiente) e Sobre-
vivncia (no mesmo ambiente) gratuitamente; pode com-
prar Sobrevivncia e Animais por 1 ponto cada
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
O Ranger um guerreiro rstico, um aventureiro
habituado vida natural. Embora no seja to selvagem
quanto um brbaro, ele mostra claro desconforto em grandes
cidades ou aglomeraes humanas; prefere viver sozinho
ou em pequenos bandos em florestas, montanhas, plancies
e outros lugares distantes da civilizao.
O tpico Ranger no aprecia escudos ou armaduras
metlicas, por serem desajeitadas e pouco silenciosas.
Sorrateiro, ele prefere armaduras de couro, carapaa ou
outros materiais. Suas armas favoritas so a espada curta e
o arco e flecha, mas um ranger pode usar qualquer arma.
Rangers conhecem bem os segredos da natureza. So
exmios caadores, mas matam apenas o necessrio para
seu sustento. Eles tm grande experincia no trato com
animais, e alguns podem at se comunicar com eles
livremente. Para um grupo de aventureiros que percorre
uma rea selvagem, no h companheiro mais indicado
que um Ranger.
Grande parte dos Rangers so fora-da-lei, assaltantes
que aliviam os viajantes do peso de seu ouro. Isso faz com
que sejam mal vistos em cidades. Mas tantos outros so
heris, protetores das florestas ou reas que habitam.
Embora as florestas sejam a rea de atuao mais
tradicional para o Ranger, eles existem em outros tipos de
terreno: florestas tropicais (mais quentes), florestas tem-
peradas (mais frias), montanhas, pradarias (plancies,
estepes, savanas), rios e lagos, oceanos, desertos, e regies
geladas. O jogador deve escolher um destes durante a
construo do personagem.
Praticamente todas as raas tm Rangers. Muitos no
se importam com magia ou deuses como o tpico
guerreiro, eles acreditam e confiam apenas naquilo que
podem ver e tocar. Outros so devotos de Allihanna,
seguindo seus ensinamentos e protegendo os animais
naturais. E outros, mais raros, so os Rangers de Megalokk,
que protegem, servem e se comunicam com monstros.
Ranger das Cavernas
Custo: 2 (l para Anes, Elfos Negros e Trogloditas)
Restries: apenas humanos, Anes, Meio-Orcs,
Ores e Trogloditas
Vantagens: Arena (H+2 em cavernas), Sobrevivncia
nas Cavernas e Sentidos Especiais (Audio Aguada, Faro
Aguado, Radar) gratuitamente; pode comprar So-
brevivncia e Animais por l ponto cada
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Muitssimo comum entre os anes de Doherimm e
outras raas subterrneas, este guerreiro exatamente
como diz o nome: um tipo de aventureiro rstico especi-
alizado na explorao de cavernas. Ele ser diferente do
ranger comum, uma vez que os reinos subterrneos
obedecem a suas prprias leis...
Este solitrio andarilho dos tneis a companhia ideal
para aventureiros que mergulham sob a terra. Ele sabe
como se orientar em cavernas, tneis, rios e runas
subterrneas, assim como conhece os hbitos dos animais e
monstros que habitam esses lugares. Alguns so seus
amigos; os outros ele sabe como derrotar ou evitar.
Mesmo quando pertence a uma raa sem viso
noturna, o Ranger das Cavernas desenvolve sentidos
aguados que lhe permitem agir na escurido sem depender
dos olhos. Infelizmente, essa mesma sensibilidade prejudica
seu desempenho quando atua ao ar livre: luz do sol, lugares
abertos e ventos fortes atordoam seus sentidos.
O Ranger das Cavernas usa roupas escuras ou desco-
loridas. Ele raramente vai usar armas de longo alcance, pois
so pouco teis em seu ambiente. Suas armas favoritas so
aquelas que tambm podem ser usadas como ferramentas,
como martelos, machados e picaretas.
As muitas regies desabitadas de Doherimm so
vigiadas e protegidas por Rangers das Cavernas anes.
Alm deles, apenas humanos, meio-orcs, ores e trogloditas
podem adotar este kit.
Ranger Urbano
Custo: 2 (l para humanos e Goblins) Restries:
proibido para Centauros e Fadas
Vantagens: Arena (H+2 em cidades) e Sobrevivncia
em Cidades gratuitamente; pode comprar Crime e
Manipulao por apenas l ponto cada
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx5
A tradio do Ranger diz que este guerreiro fica
desconfortvel em grandes cidades, sendo infinitamente
mais habilidoso em ambientes selvagens como florestas,
montanhas, pntanos e outros. No entanto, em Arton
temos um tipo especial de Ranger que adota como terreno
favorito a "selva" urbana, que tem suas prprias leis de
sobrevivncia.
O Ranger Urbano um grande expert em sobrevi-
vncia nas ruas. Sabe abordar desconhecidos, fazer con-
tatos e colher informaes to facilmente quanto um
Ranger normal consegue compreender os animais. Pode
seguir uma pessoa na multido com a mesma facilidade
com que sua contraparte selvagem segue rastros na selva.
Pode providenciar abrigo e sustento para si mesmo e seus
colegas, pois tem um talento natural para encontrar na
cidade quaisquer estruturas abandonadas, estalagens
baratas, tavernas com sobras de comida...
O Ranger Urbano est em perfeita harmonia com as
grandes cidades ele sempre ser o guia perfeito para
desvendar seus mistrios. Quando as ruas esto agitadas,
ele logo percebe o motivo. Quando chega uma pessoa ou
coisa importante, o fato logo atinge seus ouvidos. Mesmo
quando no tem qualquer pista, s vezes basta sua
poderosa intuio para revelar um segredo oculto nas
profundezas da cidade.
O Ranger tradicional despreza armaduras porque elas
so desajeitadas nas matas. O Ranger Urbano tambm no
usa armaduras, para melhor se misturar ao ambiente. Ele
usa roupas cinzentas, discretas, s vezes muito sujas
para afastar os olhares e evitar ser lembrado. Mas ele
tambm , acima de tudo, um guerreiro: sob seus trapos de
mendigo, lminas e setas mortais esto prontas para o uso.
Humanos e goblins facilmente abraam a carreira de
Ranger Urbano.
Rei da Montanha
Custo: 3 (2 para Anes e Gnomos)
Restries: proibido para Fadas e outras raas
voadoras
Vantagens: F+1 e R+1 (at um mximo de 5); Arma-
dura Extra: Corte, Contuso e Perfurao gratuitamente
Desvantagens: Vulnerabilidade: Vento/Som; no
pode comprar Levitao
Pontos de Vida: Rx
Pontos de Magia: Rx4
Quando um aventureiro busca a fora bruta, a
resistncia e a fora de vontade, ele deve procur-la no
elemento que melhor simboliza essas qualidades a
prpria terra. Entrando em harmonia com a rocha e o metal,
extraindo poder do prprio solo, ele se torna um Rei da
Montanha um guerreiro ligado ao elemento terra.
Membros de muitas raas tentam domar esse poder, mas os
anes so melhor sucedidos na empreitada.
Ser um Rei da Montanha exige longos meses (ou anos!)
de treino em regies desoladas, rochosas. O guerreiro
passa seus dias erguendo pedras pesadas, partindo rochas
com as mos, praticando arremesso de pedras, saltando
sobre picos montanhosos e esquivando-se de avalanches.
Ao final do treinamento, seu corpo e esprito sero
resistentes como a prpria montanha.
Para combate corporal, o Rei da Montanha usa os
prprios punhos ou armas feitas de pedra, como imensas
clavas e tacapes. Outros preferem armas metlicas de
contuso, como maas e martelos de guerra. Para ataques
distncia, alguns so capazes de arremessar rochas
pesadas que surgem magicamente em suas mos (mas esse
ataque no considerado mgico).
O Rei da Montanha tem duas fraquezas. A primeira
sua vulnerabilidade a ataques baseados em vento ou som
o elemento Ar oposto ao elemento Terra, uma vez que
o vento desgasta a mais dura montanha. A segunda que,
quando est sem contato com o cho, seus poderes
diminuem: ele no pode arremessar rochas e sofre um
redutor de -l em todos os seus atributos e testes quando seus
ps no tocam o solo. Isso vale para situaes em que esteja
voando, levitando, suspenso por uma corda, sobre uma
rvore, uma ponte...
O Rei da Montanha conhecido por seu temperamento
ca l mo e sereno ser muito difcil irrit-lo. Ele tem grande
pacincia e tolera injrias que fariam qualquer outra pessoa
perder o controle. Gosta de vestir roupas pesadas com
partes metlicas e gemas preciosas.
Samurai
Custo: 2
Restries: apenas humanos, Elfos e Meio-Elfos de
descendncia tamuraniana; proibido para mulheres
Vantagens: recebe Mestre, Aliado (cavalo de guerra:
F2, Hl, R2, Al, PdFO, Acelerao) e Cavalgar gratuitamente;
pode comprar uma katana como Arma Especial (Ataque
Especial, Vorpal) por 2 pontos; comea com o dobro do
dinheiro inicial
Desvantagens: Devoo (redutor de -l em todas as
Caractersticas quando faz qualquer coisa que no envolve
obedecer seu mestre); deve adotar pelo menos dois destes
Cdigos de Honra: dos Cavalheiros, de Combate, da
Derrota ou da Honestidade
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Assim como o Cavaleiro o guerreiro aristocrata do
Reinado, o Samurai era o guerreiro aristocrata na socie-
dade de Tamu-ra. Alguns poucos cls sobreviveram
destruio de sua terra natal pela Tormenta e agora tentam
preservar suas tradies.
Como o Cavaleiro, o Samurai tem boa posio
financeira. Esto sua disposio armas, armaduras,
montarias e equipamentos caros, inacessveis para aven-
tureiros de classes mais baixas. Contudo, o Samurai tem
como dever maior servir a seu lorde sua vida est
totalmente voltada para esse objetivo. Sua devoo
tamanha que, caso esse mestre seja morto, ser dever do
samurai cometer o suicdio ritual e unir-se a seu mestre no
Mundo dos Mortos.
O Samurai segue um cdigo de honra severo. Acima
de tudo est a obedincia a seu mestre qualquer ordem
deve ser obedecida sem questionar. Ele seguir tambm
outros cdigos que dependem de cada famlia ou cl, na
maioria das vezes envolvendo honra em combate.
Um Samurai sem mestre conhecido como ronin. Ele
pode ter abandonado ou sido expulso por seu mestre, ou
falhou em proteger sua vida e decidiu no cometer o
suicdio. De qualquer forma, ele vive em grande desonra e
desgraa, sem motivao para existir. Por isso um ronin sofre
um redutor de -l em TODOS os seus testes (por trair sua
Devoo) at que consiga ser aceito por outro mestre. No
h outra forma de recuperar sua honra.
O Samurai usa uma armadura prpria, finamente
trabalhada, feita com centenas de pequenas placas me-
flicas amarradas entre si. Suas armas tradicionais so o
arco longo daikyu, a espada curta wakizashi e a espada
longa katana esta ltima a espada mais extraordinria
que Arton j conheceu.
Apenas humanos, elfos e meio-elfos tamuranianos
podem ser Samurai.
Senhor das Chamas
Custo: O
Restries: proibido para Anfbios, Goblins e Mor-tos-
Vivos
Vantagens: pode acrescentar Calor/Fogo ao dano de
todos os seus ataques; recebe Armadura Extra: Calor/ Fogo
gratuitamente
Desvantagens: Vulnerabilidade: Frio/Gelo e Qumico
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Quando no se pode contar com magia, o fogo uma
das armas mais eficientes contra criaturas que no podem
ser vencidas pela fora. Existem at mesmo alguns monstros
que podem ser feridos APENAS pelo fogo. Sabendo disso,
alguns guerreiros decidem dominar sua chama interior e
harmonizar seu corpo com o elemento fogo.
Tornar-se um Senhor das Chamas exige longos
perodos de treinamento em lugares de clima quente,
verdadeiros infernos onde uma pessoa normal no sobre-
viveria mais que poucos dias. O Deserto da Perdio e as
regies vulcnicas das Montanhas Sanguinrias so pontos
tradicionais de treino para estes guerreiros. Poucos
suportam tanto calor. Aqueles que conseguem aprendem
no apenas a resistir ao fogo, mas tambm control-lo e
us-lo como arma.
Apenas com sua fora de vontade, o Senhor das
Chamas tem o poder de inflamar os prprios punhos ou
qualquer arma metlica que esteja em seu poder. Tambm
pode lanar jatos de chamas, disparar bolas de fogo pelas
mos ou arremessar armas incendirias. Apesar da
natureza sobrenatural desse poder, esse fogo no
considerado mgico.
O tpico Senhor das Chamas pode ser reconhecido por
vestir roupas de cores quentes ou armaduras ornamentadas
com labaredas. Ele um tanto irritadio, "cabea-quente"
por assim dizer. Acima de todas as coisas, ODEIA ficar
molhado: derrube bebida sobre ele na taverna, e no vai
sobrar muita coisa do estabelecimento...
Como nico grande ponto fraco, o Senhor das Chamas
vulnervel a ataques baseados em qumico e frio/gelo.
Soldado-Morto
Custo: 2
Restries: apenas Mortos-Vivos
Vantagens: recebe Invulnerabilidade (Frio/Gelo),
Armadura Extra (Corte, Perfurao) e Adaptador gratui-
tamente
Desvantagens: Fria, Monstruoso
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Em vrios pontos de Arton so contadas histrias sobre
valorosos guerreiros que sacrificaram suas vidas em bata-
lhas grandiosas e sangrentas, com o nico objetivo de
derrotar seus inimigos. Contudo, alguns desses mesmos
guerreiros eram devotos to fervorosos do Deus da Guerra
que, mesmo aps sua morte, em seus corpos ainda perma-
necia o desejo pelo calor de uma batalha. a partir desse
desejo por combates que se originam os Soldados-Mortos.
Os Soldados-Mortos lembram mortos-vivos comuns,
mas muito mais perigosos. A maior parte deles so
silenciosos, mas alguns ainda conseguem falar mesmo
que com uma voz estridente e arranhada. Quando so
esqueletos, tm luzes vermelhas brilhando nas rbitas
vazias em seus crnios. So mais difceis de se ferir, porque
ainda usam as mesmas couraas metlicas que utilizavam
em vida (e estas, apesar de esburacadas e enferrujadas,
ainda lhes concedem alguma proteo).
Alm das mesmas imunidades e poderes de qualquer
esqueleto morto-vivo, os Soldados-Mortos so mais resis-
tentes aos efeitos das magias Esconjuro de Mortos-Vivos
(contra essa magia recebem um bnus de +1 em sua
Resistncia) e Controle de Mortos-Vivos (bnus de R+4;
apenas necromantes e sacerdotes muito poderosos con-
seguem control-los).
Um Soldado-Morto est sempre procurando novas
oportunidades de combate podendo, inclusive, ser aceito
em um grupo de aventureiros. Infelizmente, sua presena
ser sempre assustadora para os transeuntes. Ocorre
tambm que, no calor da batalha, o soldado pode ficar
furioso e se descontrolar com facilidade.
Swashbuckler
Custo: l (O para Elfos e Meio-Elfos)
Restries: proibido para Goblins, Meio-Orcs, Ores,
Ogres, Trogloditas e Minotauros
Vantagens: recebe H + l (at um mximo de H5),
Acelerao e Torcida gratuitamente
Desvantagens: Cdigo de Honra do Combate e dos
Cavalheiros
Pontos de Vi da: Rx7 (sim, o Swashbuckler tem PVs
muito acima do normal, porque "seus ferimentos so
apenas superficiais"...)
Pontos de Magia: Rx4
Em um mundo de pesadas couraas metlicas e
espadas imensas, o Swashbuckler o mais ousado, galante
e romntico dos guerreiros. Ele despreza as armaduras,
preferindo se exibir em roupas de cores vivas e finamente
trabalhadas. Ele gargalha dos machados e espadas mon-
tantes, brandindo seu florete ou trazendo uma adaga ou
uma rosa! entre os dentes perfeitos e brilhantes.
"Herosmo exagerado" a marca registrada do
Swashbuckler, pois sua ousadia e imprudncia no conhe-
cem limites. Ele se balana em candelabros, corre sobre
mesas, derruba portas sob sua bota, se lana atravs de
janelas e salta sobre telhados mesmo quando isso no
necessrio! Em vez de planejar, atira-se aos brados sobre
qualquer inimigo. Em vez de tesouros e itens mgicos, ele
busca apenas fama, glria e aventura. E quando a misso
envolve uma linda dama em perigo, que os deuses tenham
pena de quem ficar em seu caminho...
Um Swashbuckler pode ser facilmente reconhecido
na verdade, difcil NO notar quando ele surge. Ele
aprecia usar capas esvoaantes, grandes chapus com
plumas, cabelos compridos, luvas e botas brilhantes. Em
uma taverna, ele ser sempre o mais barulhento e festeiro
(exceto, claro, quando est cortejando uma rapariga).
Em combate, o legtimo Swashbuckler nunca se
esconde, no faz emboscadas e nem ataca pelas costas; ele
sempre anuncia sua presena a altos brados, para que o
vilo saiba que heri o derrotar. Se houver testemunhas,
melhor ainda! Sempre com um sorriso feroz nos lbios, ele
nunca sente medo (no podendo nem mesmo serafetado
pela magia Pnico ou poderes similares) e nem recua diante
de um duelo. Este excesso de confiana seu primeiro e
maior ponto fraco. O segundo so as mulheres: romntico
incorrigvel, o Swashbuckler nunca vai levantar a mo
contra uma linda dama, nem se recusar a proteg-la de
qualquer perigo.
Alguns destes heris escondem sua verdadeira iden-
tidade sob uma mscara, para evitar que sua famlia e
amigos sejam ameaados plos viles e, por alguma
razo que apenas os deuses conhecem, a mscara parece
torn-los ainda mais sedutores! Por sua graa, elegncia e
disposio para o romance, elfos e meio-elfos so aqueles
que mais facilmente se tornam Swashbucklers.
Vingador
Custo: l
Restries: nenhuma
Vantagens: bnus de H +2 em testes de combate e
Percias quando envolvem o Inimigo Eleito
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
De forma similar ao Matador de Goblins, de Drages,
de Gigantes e outros, o Vingador um Guerreiro devotado
a caar e matar um tipo especfico de Inimigo Eleito. Ele
treina e estuda apenas formas de combate contra essa
criatura ou espcie. Contra seu Inimigo Eleito, o Vingador
tem grandes vantagens em combate e tambm bons
conhecimentos sobre seus hbitos, fraquezas, idioma e
outras caractersticas.
A escolha do Inimigo Eleito deve ser feita durante a
criao do personagem, com a aprovao do Mestre. Pode
ser qualquer criatura de qualquer espcie especfica, mas
no grupos ou tipos. Por exemplo, voc pode ter goblins
como Inimigo Eleito, mas no goblinides em geral (no vale
para hobgoblins e bugbears, por exemplo); pode escolher
drages vermelhos, mas no drages em geral; e tambm
pode ter zumbis, mas no mortos-vivos em geral.
Algumas escolhas possveis para Inimigos Eleitos: elfos,
meio-elfos, meio-drages, drages (cada tipo), anes,
halflings, goblins, hobgoblins, bugbears, ores, meio-orcs,
ogres, minotauros, licantropos, esqueletos, trogloditas,
zumbis, vampiros, construas.
No permitido escolher "humanos" como Inimigo
Eleito. Mas permitido escolher qualquer dos outros kits de
personagem: Brbaros, Amazonas, Gladiadores, Ladres,
Magos das Tormentas, Clrigos de Lin-Wu, Paladinos de
Valkaria e qualquer outro.


O Nada o Vazio se casaram. Deram luz os vinte
deuses maiores do Panteo. Estes povoaram o mundo
de Arton com suas prprias criaes uma
infinidade de raas e criaturas. E muitas entre estas
criaturas decidem, plos mais variados motivos,
servir a esses deuses criadores de todas as formas
que puderem.
Em mdia, em cada dez aventureiros, pelo me-
nos um ou dois tm alguma relao com os deuses.
Eles podem ser Clrigos, Paladinos, Xams, Druidas,
cultistas... so muitos tipos de heris e viles. Todos
tm pelo menos uma coisa em comum: recebem
poder dos deuses, em troca de servir a seus interesses.
O Servo dos Deuses pode, primeira vista, se
parecer com um Mago. Ele de fato possui poder
mgico mas, enquanto o mago conquista poder
atravs de estudo, experimentos e outros meios, o
Servo dos Deuses recebe magia de seu patrono
divino. A magia divina orientada para a cura,
preservao e restaurao da vida. Apesar disso,
Servos dos Deuses podem ser to combativos quanto
qualquer Guerreiro e lidar com magias to destrutivas
quanto qualquer Mago.
Poderes e Obrigaes
Poderes Garantidos: este tpico descreve os poderes
que um Servo dos Deuses recebe por obedecer e servir sua
divindade. No preciso pagar pontos por eles: uma vez que
voc satisfaa as exigncia para adotar o kit, estes poderes
sero seus.
Na maioria dos kits, uma lista com vrios poderes
oferecida. O jogador deve escolher um deles (ou mais de
um, em certos casos) durante a criao do personagem. A
nica exceo o sumo-sacerdote, o Clrigo mximo de
cada deus do Panteo, que tem TODOS os poderes da lista
e pode us-los livremente, sempre que quiser.
Alguns poderes s podem ser usados certo nmero de
vezes por dia. Para renovar estes poderes, a chegada de
um "novo dia" quer dizer que o personagem precisa
descansar durante pelo menos oito horas.
Quando um personagem viola suas Obrigaes e
Restries (veja adiante) ou desobedece sua divindade de
alguma forma, estes poderes so perdidos durante algum
tempo. Esse tempo pode variar desde alguns dias a vrios
meses, ou at que o devoto realize alguma tarefa ou misso
para recuper-los.
Violaes muito graves ou sucessivas por parte do
devoto fazem com que ele seja abandonado por sua
divindade. Neste caso, os Poderes Garantidos so perdidos
para sempre.
Obrigaes e Restries: estes so os deveres do
devoto para com sua divindade. Alguns impem certas
normas de comportamento. Outros exigem ou probem o uso
de certas armas, armaduras ou itens. No cabe ao persona-
gem questionar essas diretrizes, mesmo que paream estra-
nhas ou inadequadas afinal, um devoto no questiona os
desejos de seu deus! Ele deve apenas segui-las.
Desobedecer as Obrigaes e Restries significa
desafiar a vontade de seu prprio deus. Ao fazer isso, o
personagem perde o direito a seus Poderes Garantidos
mas no perde quaisquer outros poderes, Vantagens ou
Aprimoramentos que no pertenam ao kit.
AntiPaladino
Custo: no pode ser comprado (apenas NPCs podem
ter este kit)
Restries: Paladino (nesta verso ele pode possuir
Focus em qualquer Caminho, exceto Luz)
Vantagens: F3-5, H do Paladino-alvo +1, R do alvo
+ 1, A do alvo +1, Manipulao, Imortal e Resistncia
Magia gratuitamente. Pode possuir tambm uma Arma
Especial: Sagrada com poder invertido (F+l e A+l quando
o usurio enfrenta Paladinos que possuam ou sejam criados
por magia da Luz)
Desvantagens: Devoo (redutor de-l em todas as
Caractersticas quando o Antipaladino se afasta de sua
misso)
Pontos de Vida e Magia: Rx7
Quando um guerreiro dos deuses comea a realizar
feitos cada vez maiores em nome da bondade e justia,
pode ocorrer que isso chame a ateno de certos poderes
negros sejam deuses malignos ou demnios. Para deter
esse heris, eles criam um Antipaladino.
O Antipaladino um demnio criado com o nico
objetivo de destruir um grande Paladino ou, melhor
ainda, corromp-lo em nome do mal. Sua existncia
amaldioada voltada unicamente para este objetivo. Ele
nunca pode morrer: caso seja destrudo, ser recriado em
algumas semanas pelo mesmo poder maligno que o
comanda. Quando consegue finalmente destruir seu
Paladino-alvo (ou faz-lo perder seus poderes, deixando de
ser um Paladino), sua misso termina e ele se desfaz em
chamas.
O Antipaladino uma cpia maligna do Paladino que
persegue, mas com poderes superiores. Seus atributos,
percias, nveis e quaisquer outras estatsticas de jogo sero
sempre um ou dois pontos mais altos. Ele ter todos os
poderes especiais possudos pelo Paladino-alvo, mas em
forma invertida: em vez de curar, por exemplo, ele pode
causar ferimentos com suas magia Cura Sagrada (agora
uma "Cura Profana").
Poderes Garantidos: nenhum.
Obrigaes e Restries: o Antipaladino tem como
nica obrigao perseguir e corromper ou destruir um
Paladino especfico. Quando se afasta desse objetivo, seus
poderes so reduzidos. "Participar de aventuras ao lado de
aventureiros para conseguir aliados contra seu inimigo"
NO considerado parte de sua misso.
Cavaleiro de Khalmyr
Custo: O
Restries: Clericato (Khalmyr), Paladino (Khalmyr),
ou o Cdigo de Honra dos Heris e da Honestidade.
Vantagens: recebe Aliado (cavalo de guerra: F2, Hl,
R2, Al, PdFO, Acelerao) e Cavalgar gratuitamente; seus
ataques so considerados mgicos contra seres malignos
(veja adiante); pode comprar Poderes Garantidos
por l ponto cada.
Desvantagens: veja adiante.
Pontos de Vida e Magia: Rx5
O Cavaleiro de Khalmyr um
defensor da justia, bem e ordem, to
ferrenho quanto um paladino
mesmo que nem sempre conte com
poderes divinos. Ele confia em sua
persistncia, sua fora de vontade e
na certeza de seus atos. A fora dessa
f no que certo e justo torna o
Cavaleiro de Khalmyr capaz de feitos
fantsticos.
Os ataques baseados em Fora
(mas no Poder de Fogo) de um
Cavaleiro de Khalmyr so sempre
considerados mgicos quando ele
enfrenta um inimigo que no possua
nenhum Cdigo de Honra.
Cavaleiros de Khalmyr podem
comprar qualquer dos Poderes
Garantidos dos clrigos e paladinos
de Khalmyr (veja no Manual do
Aventureiro) por l ponto cada. So
eles: Dom da Verdade, Dom dos
J ustos, Dom da Bravura, e Dom da
Coragem. (Eles no precisam do Dom
da Vontade, pois este kit j possui um
poder parecido.)
Um Cavaleiro de Khalmyr jamais
pode desobedecer s ordens de um
superior ou ignorar um pedido
socorro. Eles tambm so proibidos de possuir ou utilizar
itens mgicos de natureza arcana (ou seja, feitos com
magias arcanas), mas podem ter itens feitos com magias
divinas.

Cavaleiro da
Ordem da Luz
Custo: O
Restries: Clericato (Khalmyr), Paladino (Khalmyr),
ou o Cdigo de Honra dos Heris e da Honestidade.
Vantagens: recebe Cavalgar e Boa Fama gratuita-
mente; seus ataques so considerados mgicos contra seres
malignos (veja adiante); uma vez ao dia pode usar um ataque
como se tivesse a vantagem Paralisia, mas sem gastar PMs;
pode comprar Poderes Garantidos por l ponto cada.
Desvantagens: veja adiante.
Pontos de Vida e Magia: Rx5
O Cavaleiro da Luz, assim como os paladinos, so
defensores da Ordem do Bem e da J ustia. Seu treinamento
concentrado no combate ao mal e na defesa dos
inocentes, tanto que suas habilidades parecem sobrena-
turais para alguns. Assim com no caso dos cavaleiros de
Khalmyr, os ataques baseados em Fora (mas no Poder de
Fogo) de um Cavaleiro da Luz so sempre considerados
mgicos quando ele enfrenta um inimigo maligno (que no
possua nenhum Cdigo de Honra).
Cavaleiros da Luz tambm podem comprar qualquer
dos Poderes Garantidos dos clrigos e paladinos de
Khalmyr (veja adiante) por l ponto cada. So eles: Dom da
Verdade, Dom da Vontade, Dom dos J ustos, Dom da
Bravura, e Dom da Coragem.
Um Cavaleiro da Luz jamais pode desobedecer s
ordens de um superior ou ignorar um pedido socorro. Eles
tambm so proibidos de possuir ou utilizar itens mgicos
de natureza arcana (ou seja, feitos com magias arcanas),
mas podem ter itens feitos com magias divinas.
Clrigo de Azgher
Custo: O
Restries: Clericato; proibido para Trogloditas e
Mortos-Vivos
Vantagens: veja em Poderes Garantidos; tambm
recebe Sobrevivncia no Deserto gratuitamente
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Estes so os sacerdotes de Azgher, deus do sol e dos
povos do deserto. Embora seu culto seja mais comum no
Deserto da Perdio, ele tambm praticado no Deserto
Sem Retorno de Lamnor nos poucos lugares que a
ameaa goblinide ainda no alcanou.
Conta-se que s existe um grande templo de Azgher
em Arton na aldeia da tribo Sar-Allan, no meio do
Deserto da Perdio. Construdo em forma de pirmide, ele
mostra em sua face leste um gigantesco smbolo em forma de
sol, feito de ouro! Dizem que, uma vez por ano, todo o ouro
acumulado plos Clrigos de Azgher magicamente fundido
ao smbolo para torn-lo cada vez maior, durante um ritual
que dura trs dias e trs noites. sabido que muitos grupos
gananciosos de aventureiros tentaram achar o templo; nunca
voltaram a ser vistos novamente.
Existem alguns devotos de Azgher no restante de Arton,
mas no h outros templos. Seus fiis costumam louv-lo
com privacidade em pequenos altares. Isso acontece porque
os Clrigos de Azgher s costumam deixar o Deserto da
Perdio durante misses importantes ou em busca de ouro.
Dificilmente um deles vai fixar residncia fora do Deserto.
Clrigos de Azgher sempre escondem seu rosto
(conforme as exigncias de sua crena) e exibem a figura
dourada de um sol como seu smbolo sagrado, seja na
forma de uma jia, bandeira ou escudo.
Poderes Garantidos: Clrigos de Azgher podem
sobreviver at trs dias sem gua e uma semana sem comida.
Em regies desrticas ou secas, eles podem orar para que
as pedras prximas comecem a verter gua (suficiente para
satisfazer seis pessoas, uma vez por dia). Um Clrigo de
Azgher jamais se perde no deserto.
Cada Clrigo de Azgher tambm tem um destes
poderes:
Espada em Chamas. O Clrigo pode invocar a ira do
Sol, fazendo com que a lmina de sua cimitarra ou lana
fique em chamas durante at uma hora, oferecendo F+l. A
arma tambm passa a ser considerada mgica. Uma vez
por dia.
Imunidade Contra o Fogo. O Clrigo ganha Imu-
nidade total contra fogo normal, e Armadura Extra contra
fogo mgico (ou sofre metade do dano). Por outro lado,
neste estado ele tem Vulnerabilidade contra gua, frio ou
gelo (ou sofre dano dobrado). Exige dez minutos de
preparao, e dura uma hora.
Imunidade Contra a Luz. O Clrigo ganha Armadura
Extra: Luz (ou sofre metade do dano provocado por luz) e
automaticamente bem sucedido em testes de Resistncia
contra ataques luminosos e magia baseada em luz ele no
poder ser ofuscado, cegado ou enganado por iluses. Por
outro lado, neste estado ele tem Vulnerabilidade a magia
ou ataques baseados em Trevas (ou sofre dano dobrado).
Exige dez minutos de preparao, e dura uma hora.
Obrigaes e Restries: o Clrigo de Azgher deve
cobrir o rosto com uma mscara, capuz ou trapos: ele jamais
pode mostrar seu rosto, exceto para os sumo-sacerdotes.
Esse costume surge da crena de que, assim como o sol no
deve ser observado diretamente, seus servos so to nobres,
honrados e puros que a simples viso de seu rosto seria
capaz de ofuscar qualquer pessoa. O rosto do Clrigo s
revelado abertamente em seu funeral, em uma cerimnia
solene. Caso seu rosto seja visto por outros, o Clrigo perde
todos os seus poderes durante ld +2 dias.
Azgher s permite o uso de trs tipos de arma: o arco,
a cimitarra e a lana. Nenhum tipo de armadura
permitido, apenas escudos.
Clrigo de Glrienn
Custo: O
Restries: Clericato; apenas Elfos
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: l
9
Lei de Asimov (apenas com relao
a elfos; no inclui elfos negros); veja em Obrigaes e
Restries
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Glrienn, a Deusa dos Elfos, est em decadncia
desde a destruio de Lenrienn pela Aliana Negra dos
goblinides. Aps o massacre que sofreram, poucos sacer-
dotes elfos tm f suficiente para continuar seguindo sua
antiga deusa.
Mas eles ainda existem, e so devotos fervorosos.
Encarnam principalmente o aspecto protetor da deusa,
sendo peritos em combate com as mais tradicionais armas

lficas a espada longa e o arco. Por outro lado, esto
sempre prontos para discursar pacificamente em favor de
sua crena. De fato, existe uma grande preocupao
destes Clrigos em mostrar que Glrienn no tem culpa
alguma pela destruio de Lenrien; teriam sido os deuses
humanos que, por omisso, permitiram a Ragnar (o Deus da
Morte dos bugbears) ganhar fora para atacar.
Com seu esforo, os Clrigos de Glrienn esto conse-
guindo novos simpatizantes especialmente entre os elfos
mais jovens, que perderam a famlia durante o fatdico ataque
hobgoblin. Cheios de revolta, eles querem receber o poder da
deusa para lutar contra a Aliana Negra.
Estes Clrigos costumam vestir mantos verdes e/ou
brancos, trazendo bordado o smbolo sagrado de Glrienn:
um arco e flecha prateados.
Poderes Garantidos: cada Clrigo deve escolher
uma ampliao entre as seguintes:
Bnus com Espada e Arco. F+l (corte) e PdF+1
(perfurao) com estas armas. Estes bnus so cumulativos
com os bnus naturais da raa lfica.
Habilidades Mgicas Ampliadas. O Clrigo recebe a
Vantagem Pontos de Magia Extras xl.
Bnus contra Goblinides. H+l e FA final +2 contra
goblins, hobgoblins e bugbears.
Obrigaes e Restries: apenas elfos podem ser
Clrigos desta ordem. Um Clrigo de Glrienn jamais pode
ignorar um pedido de ajuda de outro elfo e deve proteger
qualquer membro de seu povo at a morte, se
preciso. Um Clrigo dos Elfos
jamais pode atacar, ferir ou
mesmo erguer a mo contra outro elfo
(mas esse voto no se aplica a elfos
negros).
Clrigo de
Hyninn
Custo: O
Restries: Clericato
Vantagens: recebe Crime gratuita-
mente; veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Hyninn, o Deus da Trapaa, tem como maiores
devotos no os sacerdotes mas sim ladres, que fazem
oraes antes de executar algum "servio".
Mesmo assim, o Deus dos Ladres tambm tem
Clrigos. Eles geralmente atuam como conselheiros dos
chefes de guildas e quadrilhas (isso quando os chefes no
so eles prprios). Templos destes deuses so considerados
sagrados plos ladres, sendo proibido exercer ativi-dades
criminosas ali. Uma magia especialmente criada (Lgrimas
de Hyninn) impe um redutor de -3 em todos os testes
envolvendo a Percia Crime ou suas Especializaes,
tornando muito difcil um teste bem-sucedido.
Como no existe uma ordem organizada de Clrigos
dos Ladres, um pretendente precisa primeiro encontrar um
Clrigo deste deus e provar sua devoo para ser aceito
como discpulo o que no fcil. Geralmente os
candidatos precisam ter inteligncia acima da mdia
normal. No final de seu treinamento o discpulo s recebe
seu smbolo sagrado se passar pela ltima prova: pregar
uma pea em seu prprio mestre.
O smbolo sagrado de Hyninn uma pequena adaga
atravessando uma mscara. Todos os Clrigos da ordem
usam esse smbolo na forma de um pequeno medalho que
trazem escondido sob a roupa (afinal, no algo que
possam exibir abertamente!). Hyninn o nico deus do
Panteo que permite a seus Clrigos ocultar o smbolo
sagrado. Em geral, para evitar problemas com a lei, o
Clrigo de Hyninn finge ser Clrigo de alguma outra
divindade, vestindo-se como tal.
Poderes Garantidos: Clrigos da Trapaa tm ha-
bilidades de ladro e tambm um destes poderes extras:
Disfarce Ilusrio. Pode usar um poder mgico ilusrio
para assumir a aparncia de um elfo, ano, goblin
ou qualquer raa humanide (mas sem alterar suas
caractersticas). Dura 2d turnos. Uma vez por dia.
Transformao. Pode transformar-se em um pe-
queno macaco, trs vezes por dia. Nesta forma sua Fora de
Ataque total sempre igual sua H, no importando sua
Fora ou habilidades de combate normais.
Ventriloquismo. Pode usar um poder mgico de
ventriloquismo, com alcance de at l Om. Sem limite de uso.
Obrigaes e Restries: Clrigos dos Ladres
nunca podem se recusar a fazer parte de uma trapaa ou
artimanha que esteja sendo arquitetada. A nica exceo,
quando o Clrigo tem liberdade de escolha, quando essa
ao pode resultar em ferimentos graves ou morte (mas
mesmo assim o Clrigo ainda pode participar se quiser).
Quando participa de misses ao lado de outros
aventureiros especialmente Clrigos de outros deuses
, um Clrigo dos ladres DEVE fazer com que algo
embaraoso acontea com um de seus colegas. Isso no
significa provocar o fracasso da misso, apenas fazer algo
que prove sua esperteza. Coisas como trocar o livro de
magias do mago por um livro.de receitas, ou lambuzar com
mel as barbas do ano enquanto ele dorme. Caso no
consiga pregar nenhuma pea em ningum at o final da
misso, o Clrigo perde todos os seus poderes e magias
e s poder recuper-los quando voltar a fazer uma
trapaa com sucesso.
ver Clrigos desta ordem se digladiando at a morte.
Aqueles que no tm vnculo com reino nenhum costumam
se dedicar exclusivamente a Keenn, incitando conflitos
onde quer que estejam.
Nem s de msculos e armas vive um servo de Keenn.
Muitos seguem os ensinamentos do deus atravs da intriga e
lbia. Boa parte dos reinos hostis de Arton tem um Clrigo
da Guerra como conselheiro ao lado de seu regente. Eles
incentivam conflitos sussurrando ideias de expanso e
anexao de territrios, e reacendendo velhas rivalidades.
Cogita-se que um destes Clrigos alimenta animosidades
entre o Reino de Portsmouth e os Cavaleiros da Ordem da
Luz.
Os templos de Clrigos de Keenn mais parecem
fortalezas, abrigando dezenas de aclitos em treinamento.
L eles aprendem tcnicas com armas e so submetidos a
duros testes de resistncia. O desafio final uma srie de
combates at a morte, realizados em arenas dentro dos
prprios templos. Em cada quinze candidatos apenas um
sobrevive e escolhido.
O tpico Clrigo de Keenn se veste exatamente como um
guerreiro, usando armaduras pesadas, armas impres-
sionantes e escudos imensos mesmo aqueles em cargos
diplomticos. Eles exibem com orgulho o smbolo sagrado de
Keenn: um escudo onde se cruzam um martelo de guerra,
Clrigo de
Keenn
Custo: O Restries:
Clericato
Vantagens: recebe Cavalgar (uma
Especializao de Animais) e Adaptador
gratuitamente; veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigaes e
Restries
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Servos do san-
rio deus Keenn, os
Clrigos da Guerra
existem por toda
Arton. Pode-se dizer,
sem sombra de dvi-
da, que h pelo me-
nos dois ou trs deles
em cada reino com-
ponente do Reinado,
ocupando cargos
relativamente
importantes.
Ao contrrio do que se
pensa, nem sempre os servos
de Keenn so malignos; boa
parte deles divide suas
obrigaes entre o reino que
defendem e seu deus. Durante
uma guerra entre reinos
vizinhos normal

um machado de batalha e uma espada longa.

Poderes Garantidos: devido a seu treina-
mento, os Clrigos da Guerra sabem montar a
cavalo e usar praticamente qualquer arma. Eles
tambm possuem um entre os seguintes poderes:
Fria Guerreira. Uma vez por dia o Clrigo
capaz de se entregar a uma fria assassina,
como se fosse um Berserker mas poder faz-lo
quando quiser, nunca por acidente.
Coragem Total. O Clrigo totalmente
imune a qualquer forma de medo, seja natural
ou mgico.
Cura Restrita. Um Clrigo da Guerra
normalmente no pode usar magias de cura.
Alguns, contudo, conseguem lan-las de for-
ma limitada, sempre com efeito mnimo. Uma
magia que consiga curar l d +1 Pontos de Vida,
por exemplo, sempre vai curar apenas 2 PVs.
Obrigaes e Restries: um Clrigo da
Guerra jamais recua diante de uma
oportunidade de combate. Alm disso, Cl-
rigos da Guerra nunca podem lanar magias de
cura (at recentemente eles podiam us-las
com capacidade mnima; agora, por razes
ainda desconhecidas, eles perderam
totalmente esse poder).

Clrigo de Khalmyr

Custo: O
Restries: Clericato; apenas huma-
nos, Anes e Meio-Elfos
Vantagens: recebe Cavalgar (uma
Especializao de Animais) e Adaptador
gratuitamente; veja em Poderes Garantidos

Desvantagens: Cdigo de Honra dos
Heris de da Honestidade; veja em Obriga-

es e Restries
Pontos de Vida e Magia:
Rx5

Khalmyr, Deus da Ordem e
do J ustia, o lder supremo de
todos os vinte deuses do Panteo.
Assim, os sacerdotes de
Khalmyrtalvez sejam os mais
importantes Clrigos de Arton.

Alm de seu papel como con-

selheiros espirituais, os Sacerdotes da
J ustia de alta patente tambm atuam
como representantes da Lei na maioria dos
tribunais do Reinado e alm. Embora cada
cidade tenha sua prpria independncia e
corte, sempre deve estar presente algum
membro deste clero e na maioria das vezes
este quem d o veredicto final e a sentena.
Clrigos de Khalmyr tambm so convocados
durante a coroao de um novo regente, pois
somente eles podem

fazer com que o novo governante seja "reconhecido plos
deuses". Isso s no acontece em Valkaria, devido grande
influncia da deusa de mesmo nome na cidade.
Apesar desse importante lado "burocrtico" da ordem
de Khalmyr, isso no impede que seus Clrigos atuem como
aventureiros. Clrigos de Khalmyr usam mantos na cor azul
escuro, trazendo em branco o smbolo sagrado deste deus
uma espada com uma balana sobreposta. Em boa parte
dos tribunais de Arton comum ver este smbolo gravado na
tribuna onde se senta o juiz.
Poderes Garantidos: devido a seu treinamento, os
Clrigos de Khalmyr sabem montar a cavalo e usar
praticamente qualquer tipo de arma. Todos estes Clrigos
tambm possuem o Dom da Verdade podendo saber,
com certeza absoluta, quando algum est mentindo ao
respondpr uma nica pergunta. Usar este poder consome l
Ponto de Magia.
Cada Clrigo tem tambm um entre estes poderes:
Dom dos J ustos. O Clrigo recebe H + l contra
criaturas malignas (qualquer criatura que use ou seja criada
com magia das Trevas, ou outras
a critrio do Mestre) e H +2 contra
mor- \ tos-vivos de qualquer tipo.
Dom da Bravura. O Clrigo
pode orar a seu deus para invocar
bravura em combate. Depois da
orao (l turno) ele recebe um
bnus de Habilidade +1, FA final
+3, e +1 em Resistncia apenas
para testes contra medo e loucura.
Ele pode fazer isso uma vez por
dia, e o efeito acaba quando
termina o combate.
Dom da Coragem. O
Clrigo totalmente imune a
qualquer forma de medo, natural
ou mgico.
Dom da Vontade. Atravs
de um ato supremo de fora de
vontade, o Clrigo pode ferir com
seus ataques normais criaturas
que sejam afetadas apenas por
magia ou armas mgicas. Fazer
isso exige uma orao (l turno). Ele
pode fazer isso uma vez por dia, e
o efeito acaba quando termina o
combate.
Obrigaes e Restries:
nenhum Clrigo da J ustia
jamais pode desobedecer s
ordens de tf um superior,
ignorar um pedido // socorro ou
julgar qualquer pessoa pela
aparncia e sim por seus atos
ou seu carter.
Devido a antigos problemas
enfrentados pela Ordem de
Khalmyr e a Ordem da Luz,
Clrigos da J ustia nunca podem
possuir itens mgicos como armas,
armaduras ou amuletos. Mas eles
podem usar itens "consumveis"
como pergaminhos ou poes.
Clrigo de Lin-Wu
Custo: 2
Restries: apenas humanos, Elfos e Meio-Elfos de
descendncia tamuraniana; proibido para mulheres
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: Cdigo de Honra da Honestidade e
dos Cavalheiros
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Os Clrigos de Lin-Wu se encontram principalmente
na comunidade oriental de Nitamu-ra, em Valkaria. Assim
como o Deus Drago, estes sacerdotes agem como
guardies de seu povo protegendo no apenas suas
vidas, mas tambm sua honra, cultura e tradies.
Geralmente pacifistas, eles se encarregam de ensinar
s crianas o modo de vida tamuraniano, buscando manter
viva sua cultura quase dizimada pela Tormenta. So eles
tambm que aconselham os membros da comu-

nidade com sua filosofia e, s vezes, enigmas. Embora
evitem o conflito, Clrigos de Lin-Wu recebem treinamento
com armas e artes marciais mas s fazem uso desse
conhecimento quando realmente necessrio.
O tpico Clrigo de Lin-Wu veste trajes de seda com as
cores brilhantes de seu Deus Drago: vermelho, verde e
dourado.
Poderes Garantidos: por sua notria honra e ho-
nestidade, o Clrigo de Lin-Wu goza de alguns privilgios.
Sua palavra jamais questionada em qualquer parte do
Reinado. A simples ideia de que qualquer um deles pudesse
mentir em benefcio prprio to absurda que no sequer
cogitada. Alm disso, um Clrigo de Lin-Wu acusado de
cometer algum crime s pode ser julgado por um tribunal
composto por sacerdotes de sua ordem.
Clrigos de Lin-Wu podem saber, com certeza absoluta,
quando algum est mentindo ao responder uma nica
pergunta. Usar este poder consome l Ponto de Magia.
Eles tambm podem escolher um entre os poderes
descritos a seguir:
Grito de Kiai. O Clrigo pode concentrar sua energia
espiritual em um nico golpe, realizando um acerto crtico
automtico (FA=Fx2 ou PdFx2 +H +6) at trs vezes por
dia.
Coragem Total. O Clrigo totalmente imune a
qualquer forma de medo, seja natural ou mgico.
Imunidade Total Contra Iluses. O Clrigo sempre
poder diferenciar uma iluso mgica de um objeto ou
criatura real (no funciona contra disfarces ou metamor-
fose; apenas iluses).
Obrigaes e Restries: apenas homens de des-
cendncia tamuraniana podem ser Clrigos de Lin-Wu.
Devido ao carter radicalmente patriarcal da socie-
dade tamuraniana, jamais permitido que Clrigos de Lin-
Wu lutem com mulheres (para eles, uma mulher no um
adversrio digno). Para o povo deTamu-ra, mulheres que
abandonam suas vidas domsticas para viver "aventuras"
esto abandonando tambm seu verdadeiro papel na
sociedade, uma coisa vergonhosa.
Clrigos de Lin-Wu s podem usar armas tpicas de
seu povo (katana, nunchaku, daikyu, shuriken...).
Clrigo da Me Noite
Custo: O
Restri es: Clericato; apenas Elfos Negros, Mortos-
Vivos e Licantropos
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries
Pontos de Vida e Magia: Rx4
A Deusa da Noite e das Trevas tem
muitos seguidores, cada um com sua
prpria viso de Tenebra. Para alguns,
ela gentil e conforta seus devotos
quando o mundo se torna mais perigoso
e sombrio. Para outros, uma
conquistadora implacvel que
comanda legies de criaturas malig-
nas. Ela povoou o mundo com mortos-
vivos e outras abominaes, mas tam-
bm foi responsvel pela criao do
nobre povo ano. Assim, fica difcil
saber com certeza se Tenebra uma
deusa bondosa ou diablica.
Me Noite como a deusa
Tenebra conhecida plos mortos-
vivos. Sim, pois os prprios mortos
tambm buscam seu poder qualquer
morto-vivo com inteligncia suficiente
para descobrir a existncia da deusa
pode tentar se tornar seu sacerdote.
Existem em Arton muitos vampiros,
mmias e fantasmas com poderes
divinos concedidos por Tenebra.
E alm de mortos-vivos e anes, a
Me Noite tambm tem sacerdotes e
Xams entre outras criaturas notur-nas
especialmente licantropos. Dizem
que a prpria maldio dos lobisomens
foi um "presente" desta deusa para a
raa humana, uma forma de torn-los
mais ntimos com a noite.
Mortos-vivos e licantropos que
cultuam Tenebra tornam-se mais r-
sistentes a certos ataques e magias que normalmente os
afetam.
Poderes Garantidos: todos os Clrigos da Me Noite
enxergam no escuro a at 20m. Clrigos mortos-vivos
tornam-se imunes a magias de Esconjuro e Controle de
Mortos-Vivos. Licantropos Clrigos perdem sua vulne-
rabilidade a armas de prata.
Sacerdotes da Me-Noite tambm recebem um dos
seguintes poderes:
Cura para os Mortos. O Clrigo recebe um ponto de
Focus extra em Trevas e a magia Cura para os Mortos como
magia inicial. Ele tambm pode lanar esta magia uma vez
por dia como uma habilidade natural, sem gastar Pontos de
Vida.
Criao de Mortos-Vivos. O Clrigo pode lanar
a
o
magia Criao de Mortos-Vivos (com Focus 5) ume vez por
dia como uma habilidade natural, sem gastar' Pontos dr
Magia. Contudo, ele no pode possuir.--;. mais de um morto-
vivo ativo ao mesmo tempo;
Controle de Mortos-Vivos. O Clrigo
recebe um ponto de Focus extra
em Trevas e
a magia Controle de Mortos-
Vivos como
magia ifvtJ al. Seus alvos sempre
sofrem um
redutor de -1 em seus testes de
Resistncia
contra esta magia.
Obrigaes e Restries:
da mesma forma que ocorre
com os cultos a Tenebra, os
Clrigos da Me Noite jamais
podem receber luz do sol. Se
isso acontecer o Clrigo
perde imediatamente seus
poderes garantidos e magias;
ambos sero recuperados
apenas aps o prximo
anoitecer.
Um Clrigo da Me Noite
tambm proibido de usar
qualquer magia baseada em
Fogo ou Luz. Ele no pode
possuir nenhum Focus nestes
caminhos.
Clrigo de
Marah
Custo: O Restries:
Clericato
Vantagens: recebe Arte
gratuitamente; veja em Poderes
Garantidos
Desvantagens: veja em
Obrigaes e Restries
Pontos de Vida e Magia:
Rx3
Reconhecidos com
facilidade por suas vestes
totalmente brancas e por seu
smbolo uma pena sobre um
corao , os Sacerdotes de
Marah so pregadores da paz.
Sua
grande misso deter a violncia, evitar guerras, acalmar
conflitos, buscar solues diplomticas. Muitos so escolhi-
dos como conselheiros, diplomatas e embaixadores.
No raro que vtimas de desgraas venham procurar
conforto na Ordem de Marah; sobreviventes de tragdias,
guerreiros cansados de lutar, ou qualquer um que tenha
sofrido com a violncia. E particularmente comum encontrar
elfos nesta ordem, especialmente fugitivos do terrvel ataque
a Lenrienn mas a deusa aceita Clrigos de qualquer raa.
Na verdade, vrios grandes heris de Arton desistiram das
batalhas para servir a Marah.
Mas est errado quem pensa que estes Clrigos so
sempre solenes ou pacatos. Marah prega que a vida deve
ser recebida no com violncia, mas com alegria e amor
e os Clrigos exaltam esta face da deusa realizando
grandes festas, cerimnias e casamentos. Estes Clrigos
so treinados para can-tare danarto bem quanto Bardos
(na verdade, a deusa Marah tambm adorada por
Bardos), e costumam ser encarregados de organizar
qualquer grande comemorao.
Todos os templos de Marah so
magicamente protegidos pela
deusa: em seu interior impossvel
realizar qualquer ato violento,
como se a prpria Marah estivesse
presente. Assim, comum que
vtimas em perigo busquem abrigo
nesses locais.
: Poderes Garantidos: todos
os Clrigos de Marah recebem
educao em artes. Eles tambm
transmitem uma poderosa aura de
paz e tranquilidade, tornando
difcil atac-los. Qualquer
Criatura que deseje atacar, ferir ou
molestar o Clrigo deve antes ter
sucesso em um teste de Resistncia -
2. Um
r\ovo teste deve ser feito para
cada
Crfqque ou ato hostil.
!: .. Obrigaes e Restries:
o Clrigo da Paz tem o dever
sagrado de buscar solues
pacficas para qualquer conflito, e
para isso ele vai suportar qualquer
provao. Se for necessrio viver
como /escravo entre ores para
ensinar que a paz importante,
ele o far. Se tiver que ofere-. cer
suas moedas para um assaltante
goblin /faminto, ele o far. Isso
no significa aceitar injustias
passivamente mas sim mostrar,
icom seu prprio sacrifcio, que a
violncia nuna a nica sada.
Clrigos da Paz so
proibidos de usar qrms ou
qualquer magia capaz de causar
dano. Em situaes de combate,
podem apenas usar magias para
proteger, ajudar ou curar a si e
seus companheiros. Quando um
combate inevitvel, o Clrigo s
pode fugir, render-se ou aceitar a
morte. Ele jamais vai ferir algum,
nem mesmo para salvar a prpria
vida.
Clrigo Menor
Custo: O
Restries: Clericato
Vantagens: proibido para Construtos
Desvantagens: s pode ter dano baseado em
Contuso
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Os vinte deuses maiores do Panteo oferecem
grande poder para aqueles que decidem servi-los
mas eles no so os nicos deuses de Arton. Existem
tambm os deuses menores. E eles tm Clrigos.
Alguns deuses menores nasceram das relaes
amorosas entre os deuses maiores. Outros eram
mortais que conquistaram muito poder e muitos fiis
(pelo menos mil deles), a tal ponto que podem
conceder magia divina a seus Clrigos. Outros ainda
so criaturas poderosas originrias de outros mundos.
Desta forma, existem centenas e centenas de deuses
menores em Arton.
Os poderes de um Clrigo Menor so, claro,
menores que os poderes de qualquer Clrigo dos
deuses do Panteo. Por este motivo tais divindades
so pouco conhecidas, restritas a certas regies ou
aspectos menores da vida. Cada deus menor pode
possuir at l d Clrigos para cada 1000 devotos (um
devoto qualquer ser inteligente que reconhea
aquela criatura como sua divindade, sem prestar
homenagem a nenhum outro deus).
Sendo to variados, os Clrigos destes deuses
podem ter muitos conjuntos de Poderes Garantidos
ou Obrigaes e Restries. O jogador e o Mestre
podem discutir sobre como seriam esses poderes e
restries.
Poderes Garantidos: em geral uma
Especializao, uma pequena habilidade ou poder
ligado ao prprio deus. Por exemplo, Minx (Deusa dos
Gatos) oferece uma Especializao qualquer de
Animais. Neruite (Deusa do Sono e dos Sonhos)
permite recuperar Pontos de Vida e Magia duas vezes
mais rpido durante o sono.
Nenhum deus menor oferece poderes ou
habilidades de combate.

Obrigaes e Restries: em geral, alguma
pequena proibio que no interfere muito com a vida diria
do Clrigo. Para Minx, por exemplo, proibido ferir ou
matar gatos. Para Neruite, proibido perturbar o sono de
uma pessoa adormecida.
Da mesma forma que o Clrigo do Panteo, o Clrigo
Menor tambm no pode usar armas que derramam
sangue: apenas maas, martelos, cajados, clavas, fundas e
similares.
Clrigo de Nimb
Custo: O
Restries: Clericato, Insano (qualquer tipo)
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries
Pontos de Vida e Magia: Rx4
"Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as peas
Nimb." Ainda que a grande maioria da populao de
Arton prefira fazer suas preces ao Deus da Ordem, alguns
questionam se ele est mesmo no comando. Estes se
arriscam a servir Nimb, o Deus do Caos.
Difcil saber se os Clrigos de Nimb se tornam insanos
atravs do contato com este deus, ou se j eram loucos
quando escolheram servi-lo. De qualquer forma, seu
comportamento algo que todas as outras pessoas s pode
considerar loucura. Alguns so exticos, interessantes,
divertidos at. Outros so psicopatas perigosos. E aqueles
do primeiro tipo podem mudar para o segundo tipo a
qualquer momento, e vice-versa!
Clrigos de Nimb aprendem que tudo na vida obra do
acaso mas, ao mesmo tempo, nada inevitvel. Eles no
acreditam que exista um nico futuro traado e demarcado
para cada um: o futuro muda a cada segundo, pois assim
o caos. Por causa deste modo de pensar, Clrigos do caos
esto entre os aventureiros mais obstinados.
Servos de Nimb dificilmente desistem de uma misso,
embora evitem fazer planos muito extensos para o futuro. A
aparncia de cada um nica: eles podem ser vestir de
forma normal (o que raro), mas em geral usam trajes que
ningum mais usaria. Escolhem uma das faces de um dado
como seu smbolo sagrado.
Poderes Garantidos: magias executadas plos
Clrigos de Nimb so caticas como eles prprios. Sempre
que lanam uma magia, o Mestre joga um dado. Um
resultado par indica que a magia teve sucesso completo
(dano mximo, cura mxima, falha automtica do alvo em
seu teste de Resistncia...); um resultado mpar indica efeito
mnimo ou falha total (dano mnimo, cura mnima, sucesso
automtico do alvo em seu teste de Resistncia...).
Cada Clrigo de Nimb tambm pode adotar um entre
os seguintes poderes:
Transmisso de Loucura. O Clrigo pode, uma vez
por dia, lanar a magia Loucura de Atavus como uma
habilidade'natural, sem gastar Pontos de Magia. A vtima,
se falhar em seu teste de Resistncia, recebe o mesmo tipo
de insanidade possudo pelo Clrigo.
Poder Oculto. Um Clrigo de Nimb pode extrair
poder de sua loucura. Sempre que entra em combate ele
recebe um bnus temporrio de +2 em Fora, Habilidade
ou Resistncia, sua escolha. Invocar este pode leva um
turno, e nunca pode ser feito antes de um combate (apenas
durante). Os bnus desaparecem aps o combate.
Magia Oculta. Situaes extremas podem impelir o
Clrigo de Nimb a aumentar seu poder mgico. Em
situaes de combate (ape-
nas) ele pode gastar um
turno e receber um bnus
de +2 em Focus, em qual-
quer Caminho que tiver
(mas no em Caminhos que
no possua). O bnus
desaparece aps o com-
bate. Esse Focus ampliado
s pode ser usado para
lanar magias de durao
instantnea nunca ma-
gias sustentveis ou per-
manentes.
Obrigaes e Res-
tries: a prpria aleatori-
edade das magias destes
Clrigos uma restrio
(existem chances iguais de
que suas magias sejam
muito bem sucedidas ou
muito mal-sucedidas). Ma-
gias mal-sucedidas conso-
mem Pontos de Magia como
se fossem bem-sucedidas.
Alm disso, um Clrigo
de Nimb no pode nunca
desistir de uma misso.
Servos do caos jamais per-
dem as esperanas e de-
vem lutar com todas as foras para mudar as condies
desfavorveis que os impedem de concluir seus objetivos.
Os Clrigos de Nimb so tratados como loucos em
toda parte; ningum jamais confia neles.
Clrigo do Oceano
Custo: O (l para Anes)
Restri es: Clericato
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries
Pontos de Vida e Magia: Rx4
O Grande Oceano, Deus dos Mares, tem uma vasta
ordem de Clrigos para servi-lo seja sob as ondas ou no
Mundo Seco.
A maior parte destes Clrigos so criaturas marinhas
(elfos-do-mar, sereias e outras raas que tenham a Vanta-
gem Anfbio) que orientam suas vilas e aldeias. Seu papel
ensinar comunidade como viver em harmonia com o mar e
seus habitantes. Mas tambm existem sacerdotes deste deus
em terra, e pertencentes a outras raas.
Em terra firme, Clrigos dos Mares sempre habitam
ilhas e reas costeiras. Eles podem ser vistos orientando e
protegendo vilarejos brbaros, vilas de pescadores, cidades
porturias e at mesmo embarcaes entre os
marinheiros, acredita-se que ter um destes Clrigos a bordo
traz sorte e afasta a fria do mar.
Seu papel agir como embaixadores: eles falam aos
povos da superfcie sobre as maravilhas do mar. Cabe aos


Clrigos ensinar como aproveitar a riqueza e generosidade
do oceano, mas sem fazer coisas que o enfuream como
matar baleias e golfinhos, ou pescar em pocas de reprodu-
o. Um Clrigo dos Mares tambm responsvel pela
proteo de criaturas marinhas que visitam o "mundo seco".
Alm de Anfbios, comum encontrar entre estes
Clrigos elfos terrestres, meio-elfos, humanos, halflings e
minotauros. No se sabe sobre nenhum ano que tenha se
tornado um Clrigo desta divindade, visto que anes no
gostam muito do mar.
O smbolo do Grande Oceano uma concha; seus
Clrigos sempre usam como smbolo sagrado uma concha
verdadeira jamais uma imitao. Tambm comum que
tenham tatuagens ou usem roupas adornadas com temas
nuticos: ncoras, barcos, peixes, estrelas-do-mar...
Poderes Garantidos: Clrigos dos Mares podem
falar livremente com qualquer criatura marinha, animal ou
monstro, fora ou dentro d'gua. Cada um deles tambm
pode ter um dos seguintes poderes:
Bnus com tridente. O Clrigo recebe F+l (perfu-
rao) usando tridente.
Transformao. Trs vezes por dia, o Clrigo pode
se transformar em um destes animais: foca (capaz de
nadar duas vezes mais rpido), tartaruga marinha (Arma-
dura +2) ou pelicano (Levitao). Seus atributos e carac-
tersticas no mudam. O Clrigo no pode atacar ningum
ou sofrer dano enquanto est nestas formas, ou reverte ao
estado normal. A transformao dura quanto tempo o
Clrigo desejar, ou at ser interrompida.
Natao e respirao anfbia. O Clrigo pode nadar
sem precisar de nenhuma Percia, movendo-se na gua com
a mesma velocidade que teria em terra. Ele pode respirar
livremente embaixo d'gua, seja doce ou salgada (caso sua
espcie j no tenha essa capacidade, claro). Este Clrigo
tambm pode lutar embaixo d'gua sem sofrer nenhuma
penalizao.
Obrigaes e Restries: as nicas armas permiti-

das para Clrigos dos mares so o tridente, o arpo e a
rede. Eles podem usar apenas armaduras de couro, e no
podem usar escudos.
O Clrigo no pode permanecer afastado do mar
durante mais de quatro dias, ou perder seus poderes
garantidos e suas magias. Ambos retornam assim que o
Clrigo volta para o mar.
Clrigo do Panteo
Custo: O
Restries: Clericato
Vantagens: nenhuma
Desvantagens: s pode ter dano baseado em Con-
tuso
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Nem todos os Clrigos de Arton escolhem servir a esta
ou aquela divindade especfica. Alguns acreditam que
devem se devotar aos deuses como um todo, cultuar essa
incrvel famlia de entidades conhecida como o Panteo
bem como demonstrar respeito para com todos os outros
deuses menores. Assim, quando fala de sua f, este
sacerdote se refere apenas "aos deuses".
Ao contrrio do que se pode pensar, estes Clrigos so
bastante comuns. Podem ser encontrados especialmente
em comunidades distantes e isoladas, longe da influncia de
sacerdotes de cultos especficos. Vilas e cidades pequenas,
que possuam um nico padre, muito provavelmente tero
um destes.
Quase todos estes Clrigos so jovens: quando ganha
experincia e entra em contato com outras culturas e
crenas, o Clrigo do Panteo tende a se decidir por uma ou
outra divindade para ento se tornar um sacerdote
daquele deus. Quando isso acontece (geralmente em
campanha), este kit abandonado e outro ser adotado. O
Clrigo do Panteo , portanto, uma boa opo para
jogadores que ainda no esto familiarizados com todos os
deuses e Clrigos de Arton.
Os Clrigos do Panteo se vestem quase sempre como
padres convencionais, de manto ou batina. Eles podem usar
qualquer tipo de armadura, mas no podem usar armas
cortantes ou perfurantes porque elas derramam sangue,
algo que consideram proibido. As nicas armas que podem
usar so aquelas que causam dano por contuso: maas,
clavas, cajados, fundas...
Poderes Garantidos: nenhum. Apenas aqueles
normalmente oferecidos por Clericato.
Obrigaes e Restries: no pode usar armas
cortantes ou perfurantes.
Clrigo de Ragnar
Custo: O
Restries: Clericato; apenas Ogres, Ores, Meio-
Orcs, Goblins e goblinides em geral
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Ragnar, o antigo deus menor dos goblins gigantes,
ascendeu ao posto de Deus da Morte e membro do Panteo.
Com isso no apenas seus Clrigos bugbears ganharam
mais poder, como tambm Ragnar passou a ser venerado
por membros de outras espcies humanides: goblins,
hobgoblins, ogres, ores e at meio-orcs, que abandonaram
suas divindades naturais. Tudo de
acordo com os planos de
Gaardalok, sumo-sa-cerdote de
Ragnar e brao direito deThwor
Ironfist, o general da Aliana
Negra dos Goblinides.
Sendo um culto tribal,
Ragnar no costumava ter tem-
plos. Entretanto, com a tomada
quase total de Lamnor, antigos
templos de outros deuses foram
transformados em locais de ado-
rao ao deus bugbear. Hoje em
dia o poder de Ragnar to
grande que a prpria estrutura
dos templos tomados corrom-
pida: igrejas de mrmore branco
hoje mostram-se enegrecidas.
Muitos Clrigos acham ser esta
uma prova do aumento do poder
de Ragnar nos ltimos anos. Boa
parte de seus Clrigos so xams
bugbear.
Muitos xams orcs e
hobgoblins ainda tentam manter
vivo o culto a seus deuses antigos,
mas esto perdendo terreno. O
maior templo de Ragnar est
situado em Rarna-akk, o atual
reino hobgoblin; eles queriam
erigir um templo em honra a
Hurlaagh, uma di-
vindade menor outrora cultuada por sua raa. Mas o
general bugbear fez com que mudassem de ideia...
Os Clrigos de Ragnar so figuras sinistras, mesmo
entre os membros de sua raa. Exibem em flmulas ou
medalhes o atual smbolo sagrado de seu deus: um
crculo branco eclipsado por um crculo negro, represen-
tando a sombra negra de Ragnar ao passar por Arton.
Poderes Garantidos: Clrigos de Ragnar podem
escolher dois entre os seguintes poderes:
Tropas de Ragnar. O Clrigo pode, uma vez por dia,
lanara magia Tropas de Ragnar com FocusS. Esta magia
capaz de invocar ld-1 bugbears que surgem instanta-
neamente, no sentem medo, lutam at a morte, no
podem ser controlados e atacam quaisquer criaturas vista,
exceto o prprio Clrigo. Esta uma habilidade natural, e
no consome Pontos de Vida ou de Magia.
Fria Guerreira. Uma vez por dia, o Clrigo pode
invocar uma fria guerreira que confere um bnus de H+1 e
FA final +1, at o fim de uma batalha.
Aura de Pnico. Uma vez por dia o Clrigo pode criar
uma aura de medo com 2m de raio, obrigando qualquer
criatura a fugir se no passar nos testes adequados (o efeito
igual magia Pnico).
Obrigaes e Restries: o Clrigo de Ragnar,
sempre que entra em batalha, deve lutar at a vitria ou
morte no permitido a ele se render ou desistir de um
combate. O Clrigo tambm deve oferecer um sacrifcio
humano (ou semi-humano) a seu deus todos os meses, em
ritual.

Clrigo da Serpente
Custo: O
Restries: Clericato, H2; proibido para Construtos e
Mortos-Vivos
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: Protegido Indefeso; no pode possuir
PdF acima de 0; veja em Obrigaes e Restries
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Deusa da fora e da coragem, a Grande Serpente
adorada principalmente pelas dragoas-caadoras tipo
de mulheres-lagarto guerreiras de Galrasia e algumas
outras raas. Esta deusa enigmtica tem propsitos estra-
nhos e um tanto contraditrios, sendo difcil dizer ao certo
se seus sacerdotes so malignos ou benignos. Eles veneram
a fora, a coragem, a determinao e a proteo dos
fracos, mas tambm praticam a tirania e a escravido.
So muito raros os cultos humanos ou semi-humanos
Serpente. Ela mais venerada por povos bestiais que
seguem a lei do mais forte, como ores, goblinides e
minotauros sendo que cada um destes povos v a
Serpente de uma forma diferente. Infelizmente, a maioria
dos devotos da Serpente obedece apenas sua primeira lei
(dominar os fracos), e no entende ou ignora a segunda
(proteger os fracos): apenas as dragoas-caadoras se-
guem com fidelidade total os ideais da Serpente.
O culto Grande Serpente permitido no apenas
aos Clrigos, mas tambm guerreiros: qualquer guerreiro
disposto a cumprir os votos exigidos pela deusa pode
receber sua ddiva (veja o kit Guerreiro da Serpente).
Portanto, no necessrio ser um Clrigo ou Paladino para
servir a esta divindade. Contudo, os poderes recebidos so
ligeiramente diferentes.
Poderes Garantidos: Clrigos da Serpente so
totalmente imunes a qualquer forma de medo, seja natural
ou mgico. Cada Clrigo tambm possui um destes
poderes:
Pacto com a Serpente. O Clrigo pode, uma vez por
dia, lanar a magia Pado com a Serpente como uma
habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia. Esta
arriscada magia de invocao permite invocar um pequeno
grupo (l d-2) de dragoas-caadoras de Galrasia para lutar
pelo Clrigo. As dragoas invocadas tero F2, H3, R2, AO,
PdFO, Arena (florestas) e Energia Extra l. Elas surgem no
mesmo turno, magicamente, no sendo necessrio que
existam na regio. Extremamente selvagens, elas no
sentem medo e lutam at a morte mas tambm no
obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas vista,
incluindo aliados do mago. Se no houver outras criaturas
por perto, elas chegam a atacar o prprio mago.
Quando a batalha termina, a magia interrompida, ou
caso no existam oponentes por perto, as dragoas retornam
a Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre
os inimigos derrotados, as caadoras tentaro lev-la(s)
consigo como oferenda
Serpente.
Fria Guerreira. Uma
vez por dia o Clrigo capaz
de se entregar a uma fria
assassina, como se tivesse a
Desvantagem Fria mas
poder faz-lo quando quiser,
nunca por acidente.
Imunidade Contra Ve-
neno. O Clrigo imune a
todas as formas de veneno,
mgicos ou normais.
Obrigaes e Restri-
es: um Clrigo da Serpente
tem a obrigao de encontrar e
adotar (ou escravizar) uma
criatura mais fraca e proteg-la
pelo resto da vida. Esse pro-
tegido ser um NPC, controlado
pelo Mestre, e o Clrigo
J AMAIS deve aceitar qualquer
ajuda sua. Por outro lado, o
protegido precisa honrar seu
protetor e deve ser castigado
imediatamente se demonstrar
qualquer desrespeito.
Clrigos da Serpente
so proibidos de usar armas
de arremesso, de projteis ou
qualquer outra forma de
ataque distncia ou seja,
s podem lutar corpo-a-cor-
po. Eles s podem usar armaduras
feitas com o couro de criaturas mortas
por eles prprios.
Clrigo de Tanna-
Toh
Custo: O Restries: Clericoto
Vantagens: recebe gratuita-
mente a Percia Idiomas; veja em
Poderes Garantidos
Desvantagens: Cdigo de
Honra da Honestidade; veja em
Obrigaes e Restries
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Devoto da Deusa do Conheci-
mento, o Clrigo de Tanna-Toh tem
como misso educar os povos. Em
grandes cidades eles assumem o
papel de professores, ensinando
cincias, artes e especialmente leitura
e escrita. Em reas mais remotas,
eles se empenham em levar cultura a
povos brbaros.

Na maioria das cidades de Arton, os templos de
Tanna-Toh funcionam como escolas, academias, univer-
sidades, bibliotecas e museus eles so os guardies
definitivos das artes e do conhecimento. Qualquer pessoa
em busca de cultura ou informao ser bem recebida por
estes sacerdotes, famosos por sua extrema pacincia.
Embora no ensinem magia, alguns destes Clrigos
podem ser vistos atuando na Grande Academia Arcana de
Valkaria. Tanna-Toh tambm 'reverenciada plos bardos
de Arton, que invocam seu nome em busca de inspirao.
Sacerdotes de Tanna-Toh so basicamente pacifistas
mas esto errados aqueles que os enxergam apenas
como professores inofensivos: os membros da ordem
tambm recebem treinamento em combate para proteger
aquilo que tanto valorizam. Estes Clrigos podem ser vistos
atuando como guardas em grandes bibliotecas e museus,
ou participando de aventuras que envolvem a busca por
conhecimentos perdidos.
O tpico Clrigo de Tanna-Toh exibe em suas vestes o
smbolo sagrado de sua deusa: um rolo de pergaminho e
uma pena cruzando-se.
Poderes Garantidos: a primeira coisa que estes
Clrigos aprendem a ler e escrever. Eles tambm
conhecem os idiomas de todos os povos civilizados do
mundo. Isso no inclui idiomas de animais, povos brbaros
e/ou bestiais, que no tm linguagem escrita.
Clrigos do conhecimento tambm podem escolher
uma entre estas habilidades:
Conhecimentos Gerais. Recebem gratuitamente a
Percia Cincia.
Talento Artstico. Recebe gratuitamente a Percia Artes.
Imunidade Total Contra Iluses. O Clrigo sempre
pode diferenciar uma iluso mgica de um objeto ou
criatura real (no funciona contra disfarces ou metamorfose;
s iluses).
Obrigaes e Restries: Clrigos do Conhecimento
jamais podem recusar uma misso que envolve a busca por
um novo conhecimento ou informao; investigar rumores
sobre um livro perdido, procurar uma aldeia lendria,
pesquisar os hbitos de uma criatura desconhecida... esse
tipo de coisa.
Um Clrigo do Conhecimento SEMPRE diz a verdade, e
NUNCA pode se recusar a responder uma pergunta
mesmo que isso resulte em sua prpria morte. totalmente
proibido para eles esconder qualquer conhecimento.
Clrigo de Tauron
Custo: l (O para Minotauros)
Restries: Clericato
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: Cdigo de Honra do Combate; no
pode possuir PdF acima de 0; veja em Obrigaes e
Restries
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Tauron, Deus da Fora e da Coragem, como o povo
minotauro chama a Divina Serpente. Eles se recusam a crer
que sua principal divindade seja feminina, pois a fora
estaria associada ao sexo masculino (vale lembrar, no
existem minotauros fmeas). E uma vez que a raa dos
minotauros tem muito mais contato com o povo civilizado
que os selvagens antropossauros de Galrasia, o nome de
Tauron muito mais difundido no Reinado.
Apesar de mostrar uma face diferente da serpente em
chamas, Tauron tem os mesmos preceitos. Valoriza a fora,
coragem, fora de vontade e proteo dos mais fracos.
Tambm determina que ofraco deve ser dominado peloforte
o que combina com a poltica escravista dos minotauros.
Tauron o deus mais venerado em Tapista, onde seus
Clrigos so comuns. Eles exibem tnicas onde se v o
smbolo de seu deus: uma cabea de touro em chamas.
Poderes Garantidos: Clrigos de Tauron so total-
mente imunes a qualquer forma de medo, seja natural ou
mgico (mas essa imunidade no se aplica fobia natural
dos minotauros por alturas). Cada Clrigo tambm possui
um dos poderes descritos abaixo:
Fria guerreira. Uma vez por dia o Clrigo capaz de
se entregar a uma fria assassina, como se tivesse a
Desvantagem Fria mas poder faz-lo quando quiser,
nunca por acidente.
Imunidade contra veneno. O Clrigo imune a
todas as formas de veneno, mgicos ou normais.
Obrigaes e Restries: um Clrigo de Tauron no
precisa necessariamente adotar um servo ou escravo. No
entanto, ele deve mostrar coragem em combate jamais
lutando com um oponente em desvantagem numrica, e
nunca usando armas ou poderes superiores aos do
oponente.
Clrigos de Tauron so proibidos de usar armas de
arremesso, de projteis ou qualquer outra forma de ataque
distncia ou seja, s podem lutar corpo-a-corpo.
Clrigo de Tenebra
Custo: O
Restries: Clericato
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries
Pontos de Vida e Magia: Rx3
A Deusa das Trevas muito querida entre o povo ano.
Apesar de sua rivalidade com Khalmyr, a Deusa das Trevas
a segunda divindade mais cultuada pela raa. No reino
oculto de Doherimm, onde no vista como maligna,
Tenebra tem grandes templos e uma ordem bem
organizada. A religio an acredita que Tenebra seja na
verdade a esposa do deus da justia; uma vez que entre
anes as brigas entre marido e mulher so muito comuns (e
bastante violentas!), eles acham natural que Khalmyr e
Tenebra estejam sempre em meio a escaramuas...
Os Clrigos anes se empenham em demonstrar ao
mundo que Tenebra no nenhum demnio maligno. Ela
uma deusa de esperana, pronta a oferecer conforto e fora
a seus devotos e seu manto de escurido uma ddiva
gentil ao mundo.
A opinio destes Clrigos
sobre os mortos-vivos variada.
Muitos cultos de Tenebra rejeitam
totalmente a ideia de que sua deusa
tenha criado estes monstros. Outros
acreditam que ela os fez para testar
a bravura daqueles que ousam
desafiar a escurido. E outros ainda
dizem que os mortos-vivos no
devem ser destrudos, mas sim
controlados pois so servos
oferecidos pela deusa para seus
Clrigos mais fiis.
Os humanos, anes e outros
semi-humanos que cultuam
Tenebra vestem roupas e armaduras
negras. Trazem no peito o smbolo
sagrado de sua deusa: uma estrela
negra de cinco pontas.
Poderes Garantidos: todos
os Clrigos de Tenebra podem
enxergar no escuro. Humanos e
outras espcies que no possuem
essa capacidade natural recebem
infraviso (viso de calor) com o
mesmo alcance de um elfo (20m).
Elfos, anes e outras raas j
dotadas de infraviso tero seu
alcance duas vezes maior.
Clrigos de Tenebra possuem
tambm um dos seguintes
poderes:
. Esconjuro de Mortos-Vi-vos.
O Clrigo recebe um ponto de
Focus extra em Trevas e a magia
Esconjuro de Mortos-Vivos como
magia inicial. Seus alvos
sempre sofrem um redutor de -l em seus testes
de Resistncia contra esta magia.
Controle de Mortos-Vivos. O Clrigo
recebe um ponto de Focus extra em Trevas e a
magia Controle de Mortos-Vivos como magia
inicial. Seus alvos sempre sofrem um redutor de
-l em seus testes de Resistncia contra esta
magia.
Comunho com as Sombras. O Clrigo
pode ficar invisvel por quanto tempo quiser,
desde que no entre em combate. Se sofrer
qualquer dano ou realizar qualquer ataque,
volta a ficar visvel.
Obrigaes e Restries: a deusa Tenebra
exige que seus sacerdotes jamais sejam vistos
sob a face de Azgher, seu grande inimigo.
Assim, um Clrigo das trevas jamais pode ser
tocado pelo sol, devendo agir apenas noite ou
em subterrneos. Caso receba luz do sol, seja de
forma intencional ou no, o Clrigo perde
imediatamente seus poderes grantidos e Focus;
ambos sero recuperados apenas no prximo
anoitecer.
Um Clrigo de Tenebra tambm proibi-
do de usar qualquer magia baseada em Fogo
ou Luz. Ele no pode possuir nenhum Focus
nestes caminhos.
Clrigo de Thyatis
Custo: O
Restries: Clericato
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigaes e
Restries

Pontos de Vida e Magia: Rx3
Sacerdotes de Thyatis, o Deus da Ressurreio, so
particularmente notrios em Triunphus, onde tm a tarefa
de cuidar das pessoas mortas at que elas sejam trazidas de
volta vida pela beno/maldio. Eles tambm tratam de
informar e confortar aqueles que ficam perturbados com o
fenmeno. Forasteiros que tenham encontrado a morte em
Triunphus (e agora no podem mais sair) recebem dos
sacerdotes moradia temporria e orientao para construir
ali uma nova vida; depois de avaliar seu carter e suas
capacidades, os Clrigos podem recomendar aos
forasteiros cargos adequados.
No resto do continente, o papel dos Clrigos de
Thyatis um tanto diferente. Graas aos poderes que
recebem, so constantemente procurados por grupos de
aventureiros para ressuscitar amigos mortos em batalha ou
parentes assassinados. Eles no fazem distino entre um
valoroso Paladino e um assassino implacvel, acreditando
que todos merecem' uma nova chance. A nica restrio
que, respeitando os desgnios de seu deus, Clrigos de
Thyatis no trazem de volta vida pessoas que tiveram
morte natural.
Embora no aceitem pagamento em dinheiro por seus
servios, comum que os Clrigos peam um favor em troca
da ressurreio especialmente quando tratam com
aventureiros obviamente poderosos. Clrigos malignos
deste deus (sim, eles existem) podem exigir o cumprimento de
misses extremamente perigosas em troca da bno.
Clrigos de outras ordens so aceitos nos templos de
Thyatis, embora servos de deuses malignos sejam vistos
com desconfiana.
Poderes Garantidos: Clrigos de Thyatis recebem
uma poderosa ddiva: uma vez por ms eles podem
ressuscitar uma pessoa morta. Esta magia sempre bem-
sucedida, no consome Pontos de Magia e funciona em
qualquer criatura viva, seja animal, humanide ou monstro,
no importando o estado do corpo ou o tempo decorrido
aps a morte. A criatura retorna em l d-2 dias e perde l PV
e l PM de seu total.
Todo Clrigo de Thyatis tambm possui um entre os
seguintes poderes:
Dom da Profecia. Este dom mais comum entre os
Clrigos mais velhos. Em certos momentos, sem qualquer
controle por parte do Clrigo, ele pode ter sbitas vises do
futuro. Tambm podem ter essas vises (nem sempre
claras) concentrando-se com calma.
Dom da Imortalidade. O prprio Clrigo imortal.
Sempre que morrer, no importando por que motivo, vai
voltar vida em algumas semanas (personagens jogadores
no recebem Pontos de Experincia em aventuras durante as
quais tenham morrido!). Vale lembrar que este poder no
poder salv-lo caso seja paralisado, transfor-
modo em pedra ou coisa parecida!
Dom da Fnix. Recebendo a bno da ave fnix que
o smbolo de Thyatis, o Clrigo tem maior harmonia com o
elemento fogo. Ele jamais sofre dano por fogo normal e
sofre apenas metade do dano por fogo mgico. Por outro
lado, sempre vai sofrer dano dobrado por ataques
baseados em frio/gelo.
Obrigaes e Restries: um Clrigo de Thyatis no
pode ressuscitar duas vezes a mesma pessoa. Se ele j usou
seu poder em algum, esse mesmo algum no poder ser
devolvido vida por aquele mesmo Clrigo (mas ainda
pode ser salvo por outro sacerdote).
Muitas vezes, quando ressuscita algum, o Clrigo
pode experimentar uma viso durante a qual ele recebe
uma mensagem dos deuses, uma misso para a vtima que
acaba de salvar. E papel do Clrigo estar presente quando
essa pessoa desperta para transmitir a mensagem, e o
ressuscitado deve cumprir a misso como pagamento por
sua ddiva. Caso a vtima recuse ou desista da misso em
algum momento, comea a perder um Ponto de Vida por
turno e seu corpo reduzido a cinzas, sem que nenhum
outro poder consiga traz-la de volta vida. O processo
pode ser interrompido confessando seu pecado e pedindo
perdo a um Clrigo de Thyatis.
Clrigos de Thyatis so proibidos de matar seres
inteligentes. Eles podem combater e at ferir essas criaturas,
mas nunca matar.
Clrigo de Wynna
Custo: 3 Restries:
Clericato
Vantagens: recebe Arcano gratuitamente; veja em
Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Ningum em Arton duvida da existncia da magia
seus feitos maravilhosos podem ser testemunhados por
qualquer pessoa quase todos os dias. Mas muitos acreditam
que a magia apenas uma energia, um recurso natural.
Outros, contudo, esto certos de que essa ddiva
oferecida por Wynna, a Deusa da Magia.
Quase no existem Clrigos de Wynna, porque ela
venerada apenas por magos. Um Clrigo s recebe
poderes extras de Wynna quando ele tambm um mago
verdadeiro, uma combinao um tanto rara. Estes Clrigos
podem ser encontrados mais facilmente no reino de Wynlla
e tambm na Academia Arcana, que tem Wynna como
patrona.
O smbolo sagrado de Wynna um anel metlico. Ele
representa a magia, a energia que mantm o mundo coeso
e em movimento. No por acaso, muitos desses anis
compem a vestimenta da prpria Wynna e da arquimaga
elfa Nielendorane. O mais comum que seus devotos
usem um simples anel.
Poderes Garantidos: entre todos os Clrigos, o
sacerdote de Wynna aquele com maior facilidade para se
tornar um mago. Ele pode conquistar esses poderes com
mais facilidade.
Cada Clrigo tem tambm um dos seguintes poderes:
Habilidades Mgicas Ampliadas. Um ponto extra de
Focus em qualquer Caminho sua escolha, e tambm
Pontos de Magia Extras x l.
Magia Mxima. O Clrigo pode, uma vez por dia,
lanar uma de suas magias com efeito e/ou dano mximos,
sua escolha. Essa magia sempre tem efeito total (dano
mximo, cura mxima...) e o alvo recebe uma penalizao
de -2 em seu teste para resistir.
Magias Extras. Alm das Magias Iniciais, o Clrigo
pode comear com trs magias extras sua escolha (com
aprovao do Mestre). No permitido escolher magias
raras ou lendrias.
Obrigaes e Restries: como j foi observado, um
Clrigo de Wynna deve ser tambm um mago. Apenas
personagens com poderes mgicos arcanos podem ser
Clrigos de Wynna.
Clrigo de Valkaria
Custo: O
Restries: Clericato
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Valkaria a Deusa da Ambio. Deusa daquilo que
mais destaca a raa humana das demais seu eterno
descontentamento, sua interminvel busca pela evoluo,
seu desejo incansvel de ir mais longe, correr mais rpido e
voar mais alto. Ser humano nunca estar satisfeito com
aquilo que se ou se tem.
Valkaria tambm a Deusa dos Aventureiros, aquela
que impele os heris a vencer desafios e atingir grandes
objetivos. Portanto, os sacerdotes de Valkaria so aqueles
que melhor representam o Clrigo aventureiro que acom-
panha grupos de heris.
Embora quase ningum no Reinado saiba, a deusa
Valkaria se encontra atualmente presa na famosa esttua
que fica na capital do Reinado. Uma vez que quase ningum
reconhece Valkaria como deusa fora dos limites de Deheon,
arrebanhar mais fiis no fcil. Os Clrigos so proibidos
de usar magia para isso. Alm disso, vale lembrar que um
Clrigo de Valkaria respeita outras crenas e no vai
chatear continuamente um devoto fiel de outro deus.
O Clrigo de Valkaria perde parte de seus poderes
quando viaja alm das fronteiras de Deheon. Ainda assim,
seu grande dever justamente levar a palavra de Valkaria
alm desses limites, onde a deusa foi esquecida.
Poderes Garantidos: uma vantagem do Clrigo de
Valkaria que ele pode usar qualquer arma ou armadura
permitida para guerreiros, sem restrio. No difcil ver
servos desta deusa nos exrcitos de Deheon.
Clrigos de Valkaria tambm tm um destes poderes:
Habilidades Lingusticas. O Clrigo pode falar e
compreender qualquer lngua humana, seja civilizada ou
brbara, at mesmo as mais antigas.
Fria Guerreira. Uma vez por dia, o Clrigo pode
invocar uma fria guerreira que confere um bnus de H +1 e
FA final +1, at o fim de uma batalha.
Coragem Total. O Clrigo totalmente imune a
qualquer forma de medo, seja natural ou mgico.
Imunidade Total Contra Iluses. O Clrigo sempre
pode diferenciar uma iluso mgica de um objeto ou
criatura real (no funciona contra disfarces ou metamor-
fose; s iluses).
Obrigaes e Restries: ser Clrigo de uma deusa
no reconhecida tem suas desvantagens: quanto mais
distante da esttua de Valkaria, mais fracos ficam seus
poderes. Nenhuma de suas magias funciona alm das
fronteiras de Deheon (dizem, inclusive, que as fronteiras do
reino foram marcadas assim). Os Poderes Garantidos,
contudo, ainda funcionam alm das fronteiras.
Fora de Deheon, Clrigos de Valkaria no so
reconhecidos como verdadeiros sacerdotes; eles costumam
ser vistos como charlates e falsrios.
Apesar dos problemas que encontram, os sacerdotes
tm como obrigao auxiliar a humanidade em seu
avano, devendo atuar principalmente fora de Deheon: o
Clrigo recebe apenas metade dos Pontos de Experincia
normais (arredondado para baixo) quando participa de
aventuras neste reino.
Druida de Allihanna
Custo: O
Restries: Clericato; proibido para Construtos e
Mortos-Vivos
Vantagens: veja em Poderes Garantidos; tambm
recebe Arena (H +2 em seu ambiente), Animais e Sobre-
vivncia gratuitamente
Desvantagens: deve adotar duas Desvantagens entre
as seguintes: l
9
Lei de Asimov (mas aplicando-se apenas a
animais), Cdigo de Honra de rea (no lutarem cidades),
Insano (Fobia de multides). Devoo (redutor de -l em todas
as Caractersticas quando est fora de seu ambiente) ou
Fria; veja tambm em Obrigaes e Restries
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Os servos de Allihanna, a Me Natureza, dividem-se
em dois tipos: Druidas e Xams (Clrigos). Na verdade so
poucas as diferenas, ambos so sacerdotes devotados
proteo dos animais e da vida selvagem.
Os Druidas de Allihanna so reclusos, vivendo isolados
em uma rea selvagem sozinhos ou em pequenos grupos
formados apenas por outras Druidas. Por seu contato maior
com a natureza, o Druida tem mais facilidade para
sobreviver em lugares selvagens e lidar com animais. Por
outro lado, ele tem grande dificuldade em se relacionar com
pessoas e agir em grandes centros urbanos. Pouca coisa
consegue deixar um Druida mais nervoso que uma cidade
cheia de gente.
Atpica rea de atuao do Druida a floresta. Mas,
da mesma forma que os Rangers, Druidas tambm existem
em outros tipos de terreno: florestas tropicais (mais quen-
tes), florestas temperadas (mais frias), montanhas, pradarias
(plancies, estepes, savanas), rios e lagos, oceanos, deser-
tos, e regies geladas. O jogador deve escolher um destes
durante a construo do personagem.
Uma vez que os animais so seus nicos companhei-
ros, Druidas costumam vestir apenas trapos. Eles encontram
formas criativas de conseguir material para suas roupas:
couro de grandes rpteis (que descamam de tempos em
tempos), membranas de grandes ovos, seda de casulos,
conchas, folhas, flores, plumas...
Poderes Garantidos: Druidas de Allihanna podem
falar com os animais livremente. Nem sempre a compre-
enso completa tudo depende da inteligncia do
prprio animal. Esta habilidade tambm pode funcionar
com certos tipos de monstros "naturais", como dinossauros,
grifos e lagartos-gigantes; mas no com mortos-vivos,
golens, demnios e outros.
Druidas de Allihanna tambm recebem um dos
seguintes poderes:
Armamento de Allihanna. O Druida possui Arma e
Armadura de Allihanna como Magias Iniciais, sem a
necessidade de aprend-las.
Companheiro Animal.
O Druida possui um animal
selvagem como aliado. Esse
animal pode ser um grande
felino (leo, tigre, pantera...),
smio (gorila, chimpanz,
orangotango...), elefante,
rinoceronte, serpente
constritora (no venenosa),
urso, ou qualquer pequeno
mamfero (co, gato, gamb,
wolverine...). Estas espcies
aparecem no Manual dos
Monstros e no Guia de
Monstros de Arton. So
proibidos monstros, animais
pr-histri-cos ou criaturas
fantsticas, exceto com
autorizao especial do Mestre.
As estatsticas da criatura so
determinadas pelo Mestre.
Transformao em
Animal. O Druida pode, uma
vez por dia, se transformar em
um nico tipo de animal
selvagem, que deve ser
escolhido durante a criao do
personagem. So permitidos
os mesmos animais que
poderiam servir como
companheiros (veja o tpico
anterior). A transformao
pode ser mantida por quanto
tempo o Druida desejar, mas
ele reverte forma normal caso
seja reduzido a O PVs. Na
forma de animal ele no pode
falar (exceto com outros
animais) e nem usar magias,
armas ou itens.
Obrigaes e
Restries:
Druidas no podem usar
armaduras de metal ou armas
cortantes (exceto no caso de
armas naturais, como garras e den-
tes; ou armas geradas pela magia
Arma de Allihanna). Armaduras de
couro so permitidas somente se
foram feitas
com o couro de animais que tiveram morte natural. A morte
de animais selvagens s permitida em defesa prpria.
Druidas no conseguem descansar adequadamente
em cidades. Eles recuperam PVs e PMs como se estivessem
em local desconfortvel (apenas l PV e PM para cada ponto
de Resistncia aps oito horas). Por isso eles sempre
preferem o relento a um quarto de estalagem.
Druida de Megalokk
Custo: 2
Restries: Clericato; proibido para Construtos e
Mortos-Vivos
Vantagens: veja em Poderes Garantidos; tambm
recebe Arena (H +2 em seu ambiente), Animais (apenas
para monstros) e Sobrevivncia gratuitamente
Desvantagens: Inculto, Monstruoso, Modelo Espe-
cial; veja em Obrigaes e Res-
tries
Pontos de Vida e Ma-
gia: Rx4
Entre todos os servos dos
deuses, Druidas so os mais
selvagens. Apenas duas
divindades maiores tm
Druidas. Os mais conhecidos
so os Druidas de Allihanna, a
Me Natureza. Os demais
servem ao irmo mais velho e
cruel desta deusa. So os
Druidas de Megalokk.
Animais e monstros so
inimigos desde o incio dos
tempos e essa inimizade
prevalece at hoje entre seus
defensores. Da mesma forma
que os Druidas de Alihanna
protegem os animais
"normais", Druidas de
Megalokk fazem o mesmo com
relao a monstros, drages,
dinossauros e feras sobrenatu-
rais de todos os tipos.
Como todo Druida, este
personagem prefere viver isola-
do bem diferente do Xam
de Megalokk, que atua em
tribos, bandos ou
comunidades de monstros.
Tambm como todo Druida,
ele no muito bom para se
relacionar com pessoas;
prefere devor-las!
O Druida de Megalokk age em
um ambiente favorito: florestas
tropicais, florestas temperadas,
montanhas, pradarias, riose
lagos, oceanos, desertos, e
regies geladas. O jogador
deve escolher um destes
durante a construo do
personagem.
Poderes Garantidos:
Druidas de Megalokk jamais se
perdem em lugares selvagens.
Podem falar livremente o idioma
de qualquer monstro inteligente
e tambm falar com monstros
no inteligentes, na medida do
possvel. Esta habilidade tambm
pode funcionar com animais
normais, mas nem sempre.
O Druida de Megalokk
pode optar por um dos seguintes
poderes:
Invocao de Monstros. O
Druida pode, uma vez por dia,
lanar uma das seguintes
magias: Monstros do Pntano,
Nobre Montaria, Pacto com a
Serpente, Praga de Kobolds ou
Tropas de Ragnar (todas com
poder equivalente a Focus 3).
Esta uma habilidade natural,
que no consome Pontos de Vida
ou de Magia.
Companheiro Monstro. O
Druida possui um monstro como
aliado. As espcies permitidas
so: abelha-gigante, aranha-
gigante, basilisco, carrasco de
Lena, cavalo-glacial, centopia-
gigante, cocatriz, fobossuco,
mastodonte, mamute, formiga-
hiena, gafanhoto-
tigre, grifo, escorpio-gigante,
ictiossauro, kill'bone, lobo-das-cavernas, monstro da
ferrugem, pantera-do-vidro, sapo-gigante, protodraco,
pteranodonte, quelonte, rinoceronte lanoso, brontotrio,
selako, siba gigante, terizinos-sauro, urso-folhagem,
wyvern ou velocirraptor (todas estas espcies aparecem no
Manual dos Monstros e no Guia de Monstros de Arton).
Este monstro ser jovem e sempre vai possuir os menores
atributos possveis para sua espcie. A escolha da espcie
pode ser feita pelo jogador, mas com autorizao do
Mestre.

Transformao em Monstro. O Druida pode, uma
vez por dia, se transformar em um nico tipo de monstro,
que deve ser escolhido durante a criao do personagem.
So permitidas as mesmas espcies que poderiam servir
como companheiros (veja o tpico anterior). A transforma-
o pode ser mantida por quanto tempo o Druida desejar,
mas ele reverte forma normal caso seja reduzido a O PVs.
Na forma de animal ele no pode falar (exceto com outros
monstros) e nem usar magias, armas ou itens.
Obrigaes e Restries: o Druida de Megalokk o
mais selvagem e monstruoso de todos os servos dos deuses.
Mesmo quando pertence a uma raa humana ou semi-
humana, seu aspecto ser sempre ameaador. Ele jamais
pode circular livremente por cidades e, quando encon-
trado em seu ambiente, ser caado como um demnio.
O Druida de Megalokk to bestial que no pode nem
mesmo se comunicar com criaturas civilizadas, nem usar
armas, armaduras ou itens de qualquer tipo. Ele pode lutar
apenas com magias ou armas naturais (punhos, garras,
presas...)
Espada de Glrienn
Custo: -2 (este kit uma Desvantagem)
Restries: apenas Elfos Vantagens:
nenhuma
Desvantagens: Cdigo de Honra dos Heris e da
Honestidade; tambm deve seguir as Obrigaes e
Restries de um Clrigo de Glrienn (jamais atacar ou
ferir um elfo)
Pontos de Vida e Magia: Rx5
H muito tempo, durante a Infinita Guerra dos elfos
contra os hobgoblins, a Deusa dos Elfos tinha Paladinos:
eram a Espada de Glrienn, um grupo especial de
guerreiros santos que recebia poderes especiais de sua
deusa. Ao longo dos anos de batalha sua atuao foi
decisiva na defesa de Lenrienn contra os hobgoblins e
seu lder, Berforam, foi um dos maiores guerreiros elfos
do mundo.
Ento veio do dia terrvel em que a Aliana Negra dos
goblinides arrasou a cidade dos elfos. As Espadas lutaram
como puderam, clamando por sua deusa em combate, mas
de nada adiantou. Lenrienn caiu. E o grande Berforam,
sentindo-se trado por sua deusa, hoje comanda os Elfos
Negros uma seita de elfos devotados ao dio de Glrienn,
e os maiores inimigos dos Clrigos desta deusa.
Nos dias de hoje, Glrienn est fraca e sem poderes.
Ela no pode mais criar Paladinos. Mesmo assim, alguns
poucos guerreiros elfos tentam manter vivos os antigos
ideais dos Espadas e impedir a extino total da ordem. Glrienn, a traidora Deusa dos Elfos.
Ser um Espada de Glrienn no fcil: para isso um
elfo deve viver seguindo o cdigo de conduta de um
Paladino, mas SEM receber quaisquer poderes divinos.
Muito poucos aceitam este tipo de vida. Eles o fazem por
pura f, acreditando que um dia o poder de sua deusa ser
restitudo, e eles voltaro a ser legtimos guerreiros santos.
Garra de Tenebra
Custo: no pode ser comprado (apenas NPCs podem
ter este kit)
Restries: apenas Elfos Vantagens: veja em Poderes
Garantidos Desvantagens: veja em Obrigaes e
Restries Pontos de Vida e Magia: Rx5
O passado recente da raa lfica est repleto de
tragdias, mas talvez nenhum evento isolado seja mais triste
que o surgimento dos elfos negros. Sua amargura tanta
que afeta sua prpria aparncia fsica, tornando seus olhos
e cabelos totalmente negros (entre os elfos normais, essa
cor rara). Liderados por Berforam, um dos maiores
guerreiros lficos de Arton, esta seita tem como objetivo
principal cultuar a deusa Tenebra e caa os Clrigos de
Em sua amargura, os elfos negros chegaram a criar
um grupo especial de guerreiros com poderes divinos. Eles
so os Garras de Tenebra, uma verso pervertida das
Espadas de Glrienn os antigos Paladinos desta deusa.
Recebendo poder de Tenebra, eles so os mais terrveis
inimigos dos Clrigos de Glrienn. So o que existe de mais
parecido com "Paladinos das trevas".
Poderes Garantidos: os Garras recebem FA final +1
(cumulativos com os bnus lficos). Em noites de lua nova,
recebem FA final +2.
Os Garras tambm tm acesso Armadura Negra,
um item mgico especial. Muito leve e silenciosa, ela
oferece FD final +l.
Obrigaes e Restries: os Garras de Tenebra
devem seguir os seguintes mandamentos: proteger os elfos
negros com sua vida, se necessrio; obedecer o lder
Berforam sem questionar; nunca se mostrar ao sol; nunca
usar armas de seres inferiores (qualquer arma no lfica).
As nicas armas que podem usar so a espada, o arco
e a aji uma pea metlica em forma de arco, onde a
lmina seria o arco propriamente dito e a empunhadura
seria a corda. Essa arma existe em tamanho grande (usada
com as duas mos) e pequeno (usada com uma s mo).
Embora sejam conhecidos como "elfos negros", os ~
Garras no possuem a Vantagem
nica Elfo Negro.
Guerreiro de
Azgher
Custo: O
Restries: Paladino; proibido
para Elfos Negros, Trogloditas e
Mortos-Vivos
Vantagens: Arena (H+ 2 em
desertos) e Sobrevivncia no Deserto
gratuitamente; veja em Poderes
Garantidos
Desvantagens: veja em
Obrigaes e Restries
Pontos de Vida e Magia: Rx5
O Guerreiro de Azgher , na
verdade, o Paladino do Deus Sol.
Eles so os guerreiros santos dos
povos do deserto. Na verdade este
heri muito parecido com o Guer-
reiro do Deserto, com a diferena de
que recebe mais poderes divinos
mas tambm tem obrigaes
maiores.
O Guerreiro de Azgher se
veste de branco e dourado, muitas
vezes exibindo em um pequeno
escudo o smbolo sagrado de seu
deus (um sol). Seu rosto est sempre
oculto, pois obrigatrio. Usam as
mesmas armas preferidas plos
guerreiros de seu povo: a espada longa, a
cimitarra, a lana, o arco, o bumerangue
ou o chakram.
Poderes Garantidos: o Guerreiro de
Azgher J AMAIS precisa beber gua em toda
a sua vida! Ele tambm pode resistir a
perodos muito longos sem comida (s
vezes anos!) e jamais se perde no deserto.
O Paladino pode ainda escolher um
entre os Poderes Garantidos dos Clrigos
de Azgher: Espada em Chamas, Imuni-
dade Contra o Fogo ou Imunidade Contra a
Luz.
Obrigaes e Restries: as mesmas
de todo Paladino e dos Clrigos de Azgher.
Noiva-Sacrfcio
Custo: no pode ser comprado (ape-
nas NPCs podem ter este kit)
Restries: em geral, apenas mulheres
Vantagens: recebe Patrono (seu
protetor) e Boa Fama (em sua prpria
comunidade) gratuitamente; pode comprar
Clericato (caso seu protetor seja um deus
menor) ou Artes por apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rxl
Nem todas as aldeias, vilarejos e
tribos afastadas tm heris poderosos para
proteg-las especialmente em regies
perigosas como Lamnor, a Grande Savana,
as Montanhas Sanguinrias e outros
lugares. Nestes locais, s vezes a nica
forma de proteger uma comunidade
adotando a tradio da Noiva-Sacrifcio.

Apesar da grande quantidade de heris existente em
Arton, existem muitas pequenas comunidades tomadas
como refns por monstros ou viles poderosos sendo que
seus habitantes, sem condies de defesa, pagam tributo ao
dominador. Esse tributo depende de sua natureza e
ambies. Drages, em geral, apreciam tesouros.
Vampiros exigem um suprimento regular de vtimas.
Clrigos malignos ordenam a realizao de cultos e rituais
em nome de seu deus. Magos exigem ingredientes raros ou
cobaias para experimentos. Gigantes simplesmente
preferem grandes quantidades de comida.
Mas existe um lado bom nesse tipo de "acordo". Muitas
vezes ocorre que o dominador tambm atue como protetor.
Criaturas territoriais, como os drages e gigantes, no
aceitam a presena de outros monstros em seu terreno. Um
vampiro ou mago no gostaria que um simples bando de
ores acabasse com seu suprimento de vtimas. E um clrigo
no acharia nem um pouco agradvel perder devotos de seu
deus para um ataque de mortos-vivos.
Quando o "acordo" se extende durante muito tempo,
a comunidade pode acabar aceitando e incorporando a
presena do dominador sua tradio, no mais se
ressentindo com sua presena. Os tiranos, por outro lado,
podem se tornar tolerantes ou at amistosos! com
"seu povo", permitindo a eles uma vida digna. Em muitos
casos chegam at a se tornar divindades locais! Assim, s
vezes encontramos vilas cujos habitantes fazem oferendas a
criaturas monstruosas, e NO desejam que nenhum heri
decida "salv-los".
E chegamos Noiva-Sacrifcio. Em muitas vilas, essa
pessoa a representao viva do acordo entre o povo e seu
protetor. Escolhida na infncia, ela criada com todo o luxo
e regalias que seu povo pode oferecer porque, quando
atingir certa idade, ser sacrificada ao protetor.
Por levar uma vida de princesa, a Noiva-Sacrifcio
raramente recebe qualquer educao ou treino. Sua nica
obrigao ter uma vida feliz, mesmo que seja curta. Em
outros casos, a Noiva atua como serva, assistente, clrigo ou
companheira para o protetor, recebendo treinamento para
desempenhar essa funo. Embora parea difcil acreditar,
a maioria dessas Noivas se sente imensamente honrada
com tal posio (chegando at mesmo a atrair a inveja das
amigas!), e alegremente aceita seu destino quando chega o
momento.
Em alguns casos, qualquer ato hostil contra a Noiva
vai atrair imediatamente a ira do protetors vezes sobre o
povo, s vezes sobre o prprio agressor. Obviamente, este
kit no pode ser adotado por personagens jogadores.
Paladino dos Deuses
Custo: O Restries: Paladino
Vantagens: apenas aquelas normalmente
oferecidas por Paladino
Desvantagens: veja em Obrigaes e
Restries Pontos de Vida e Magia: Rx3
Da mesma forma que ocorre com o Clrigo do
Panteo, nem todo Paladino decide servir a esta ou
aquela divindade. O Paladino dos Deuses
reconhece a existncia de infinitas divindades e,
humildemente, no acredita que seja sua prpria
escolha adotar uma delas. Assim, guiado apenas
por sua f e princpios morais, ele serve "aos
deuses" sem se prender a nenhum deles.
O Paladino dos Deuses jamais coloca uma
crena acima de outra. Ele demonstra respeito
perante todos os outros Clrigos e Paladinos que
encontra. Mas todo Paladino um campeo do
bem e da justia, sempre pronto a combater
Sszzaazitas e outros servos do mal.
Clrigos do Panteo, em algum momento,
escolhem um deus para cultuar. Com os Paladinos
dos Deuses ocorre o contrrio eles so
escolhidos. Em certa ocasio de sua vida pode
ocorrer que este Paladino seja acolhido por um dos
deuses do Panteo (apenas aqueles que aceitam
Paladinos). Quando isso acontece (geralmente em
campanha), este kit abandonado e outro ser
adotado. Logo, o Paladino dos Deuses indicado
para jogadores que ainda no conhecem bem todos
os deuses de Arton.
Poderes Garantidos: nenhum.
Obrigaes e Restries: apenas aquelas
exigidas de todos os Paladinos: o Cdigo de Honra
dos Heris (sempre cumprir sua palavra, sempre
proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca
que voc, jamais recusar um pedido de ajuda) e da
Honestidade (nunca roubar, trapacear, mentir ou
desobedecer s leis locais, nem permitir que seus
companheiros o faam).
Paladino de Khalmyr
Custo: O
Restries: Paladino; apenas humanos,
Anes e Meio-Elfos
Vantagens: recebe Cavalgar (uma Especia-
lizao de Animais) e Adaptador gratuitamente;
pode comprar Investigao por apenas 1 ponto;
Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigaes e
Restries Pontos de Vida e Magia: Rx5
Os Paladinos de Khalmyr, o Deus da J ustia,
so os defensores supremos da lei e ordem no
mundo de Arton. So os heris mais admirados e
respeitados pelo povo, e os mais temidos plos
viles.
Paladinos da justia geralmente fazem parte de uma
das duas grandes ordens dedicadas ao deus Khalmyr: a
Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr, sediada na pequena vila
de Willen, na costa oeste de Arton; ou a Ordem dos
Cavaleiros da Luz, localizada em Norm, na costa leste.
difcil encontrar um Paladino de Khalmyr agindo de
maneira totalmente independente destas seitas. Os poucos
existentes so vistos como renegados, e precisam se esforar
muito para demonstrar sua boa vontade.
Uma vez por ano realizado em Petrynia, na cidade
de Malpetrim, o tradicional Duelo das Ordens um
torneio amistoso entre as duas ordens de Khalmyr, com
seus melhores guerreiros se enfrentando em disputas de
exibio.
O Paladino da justia sempre se veste de azul e branco,
exibindo com orgulho o smbolo sagrado de Khalmyr (uma
espada que atravessa uma balana) em sua armadura,
escudo ou flmula.
Poderes Garantidos: da mesma forma que os
Clrigos, os Paladinos de Khalmyr sabem montar a cavalo e
usar praticamente qualquer arma.
lodosos Paladinosde Khalmyrtambm possuem o Dom
da Vontade: atravs de um ato supremo de fora de vontade,
o Paladino pode ferir com seus ataques criaturas que sejam
afetadas apenas por magia ou armas mgicas. Fazer isso
exige uma rpida orao (l rodada). Ele pode fazer isso uma
vez por dia, e o efeito acaba quando termina o combate. Esta
uma ddiva especialmente preciosa, porque os
Paladinos de Khalmyr no podem usar armas
mgicas.
Cada Paladino tambm possui um entre
estes poderes:
Dom da Verdade. O Paladino pode
saber, com certeza absoluta, quando algum
est mentindo ao responder uma nica
pergunta. Usar este poder consome l Ponto
de Vida.
Dom dos J ustos. O Paladino recebe H+l
contra criaturas malignas (qualquer criatura
que use ou seja criada com magia das Trevas,
ou outras a critrio do Mestre) e H +2 contra
mortos-vivos de qualquer tipo.
Dom da Bravura. O Paladino pode
orar a seu deus para invocar bravura em
combate. Depois da orao (l turno) ele
recebe um bnus de Habilidade +1, FA final
+3, e +1 em Resistncia apenas para testes
contra medo e loucura. Ele pode fazer isso
uma vez por dia, e o efeito acaba quando
termina o combate.
Dom da Coragem. O Paladino
totalmente imune a qualquer forma de
medo, natural ou mgico.
Obrigaes e Restries: da mesma
forma que os Clrigos, um Paladino da
justia jamais pode desobedecer s ordens de
um superior, ignorar um pedido socorro ou
julgar qualquer pessoa pela aparncia e
sim por seus atos ou seu carter.
Tambm da mesma forma, Paladinos
da justia nunca podem possuir itens mgicos como armas,
armaduras ou amuletos. Mas eles podem usar itens
"consumveis" como pergaminhos ou poes.
Paladino de Lena
Custo: l
Restries: Paladino; apenas homens; proibido para
Construtos e Mortos-Vivos
Vantagens: recebe Paralisia e Deflexo gratuita-
mente; pode comprar Reflexo por apenas l ponto; recebe
um bnus de +1 em esquivas; veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: Cdigo de Honra dos Cavalheiros;
veja em Obrigaes e Restries
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Lena, a Deusa da Vida e da Cura, aceita apenas
mulheres como Clrigos e estas seguem votos que as
impedem de realizar QUALQUER ato violento contra outras
criaturas. Assim, guerreiros sagrados parecem ter pouco em
comum com os interesses desta deusa. Mas eles existem!
Paladinos de Lena so os nicos homens que podem
receber poder divino desta deusa. Seu poder mgico de cura
superior ao de todos os outros Paladinos mas suas
restries de combate so as mais severas. O Paladino
proibido de usar qualquer arma, ataque ou magia capaz de

ferir. Sua nica opo so manobras ou ataques de imobi-
lizao, esquiva, desarme e outras que no causam dano.
Devido natureza matriarcal da ordem, o Paladino de
Lena deve ainda demonstrar respeito a todas as mulheres.
Estes raros guerreiros podem ser reconhecidos por exibir em
seus pertences a lua prateada, smbolo sagrado da deusa.
Poderes Garantidos: Paladinos de Lena podem, com
a magia Cura Sagrada, curar duas vezes mais Pontos de
Vida que o normal. Eles tambm podem lanar as magias
Cura Mgica, Cura Total, Criao de Frutas e Vegetais e
Verter gua de Pedra uma vez por dia, como habilidades
naturais, sem gastar Pontos de Magia.
Como ocorre com as Clrigos, Paladinos de Lena
tambm so muito competentes em medicina natural.
Recebem um bnus de +1 em todos os testes ligados a
medicina, e sempre conseguem restaurar duas vezes mais
PVs que o normalmente permitido por essas tcnicas.
Obrigaes e Restries: Paladinos de
Lena no podem usar armas, magias ou ataques
capazes de causar dano.
Paladino de Marah
Custo: O
Restries: Paladino
Vantagens: veja em Poderes
Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigaes e
Restries
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Paladinos so guerreiros santos, ento
difcil imaginar que a Deusa da Paz recorra
a eles. Na verdade, o Paladino de Marah
bem diferente do guerreiro sagrado con-
vencional.
Trazendo na armadura a pena e o
corao de Marah, este aventureiro tem como
misso impedir a guerra e encontrar solues
pacficas para todos os problemas. Da
mesma forma que o Clrigo desta ordem, o
Paladino totalmente proibido de lutar. Ele
emana a mesma aura de paz possuda
plos Clrigos, acalmando toda a violncia a
seu redor.
A maior diferena entre os Clrigos e
Paladinos de Marah que os primeiros so
melhores como diplomatas, atuando em
reas civilizadas enquanto os ltimos so
mais indicados para integrar grupos de
aventureiros, pois so melhor preparados para
sobreviver aos perigos desse tipo de vida.
Poderes Garantidos: todos os
Paladinos de Marah transmitem uma
poderosa aura de paz e tranquilidade,
tornando difcil atac-los. Qualquer criatura
que deseje atacar, ferir ou molestar o
Paladino de qualquer forma deve antes ter
sucesso em um teste de Resistncia -2. Um
novo teste deve ser feito para cada ataque ou
ato hostil.
Obrigaes e Restries: da mesma forma que o
Clrigo, o Paladino de Marah deve buscar solues
pacficas para qualquer conflito, suportando qualquer
sofrimento para isso.
Paladinos de Marah so proibidos de usar armas ou
qualquer magia capaz de causar dano. Em situaes de
combate, podem apenas usar magias para proteger, ajudar
ou curar a si e seus companheiros. Quando um combate
inevitvel, o Paladino s pode fugir, render-se ou aceitar a
morte. Ele jamais vai ferir algum, nem mesmo para salvar
a prpria vida.
Paladino de Tanna-Toh
Custo: O
Restries: Paladino
Vantagens: recebe Investigao gratuitamente; veja
em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries
Pontos de Vida e Magia: Rx4

A Deusa do Conhecimento no
necessariamente pacfica. Conhecimento
um tesouro como outro qualquer. Muitas
vezes preciso lugar para obt-lo, ou para
proteg-lo.
O Paladinos de Tanna-Toh so guerreiros
santos especializados em misses que
envolvem resgatar ou salvar tesouros culturais.
Eles so treinados para reconhecer e localizar
esses itens de forma mais eficiente que outros
Paladinos. So grandes detetives, mestres em
interrogatrio, seguir pistas, localizar
armadilhas, detectar passagens secretas... em
termos de investigao, nem mesmo os
Paladinos de Khalmyr se comparam.
O Paladino de Tanna-Toh exibe na placa
peitoral, escudo ou flmula o smbolo sagrado
de sua deusa: um rolo de pergaminho e uma
pena.
Poderes Garantidos: todos os Paladinos
de Tanna-Toh sabem ler e escrever, e
conhecem os idiomas de todos os povos
civilizados do mundo. Isso no inclui idiomas
de animais, povos brbaros e/ou bestiais, que
no tm linguagem escrita.
Paladinos de Tanna-Toh tambm podem
escolher uma entre estas habilidades:
Conhecimentos Gerais. Recebem
gratuitamente a Percia Cincia.
Dom da Verdade. O Paladino pode
saber, com certeza absoluta, quando algum
est mentindo ao responder uma nica
pergunta. Este poder fica mais fcil de usar com
a idade: uma vez por dia para cada dez anos
de vida.
Imunidade Total Contra Iluses. O
Paladino sempre poder diferenciar uma
iluso mgica de um objeto ou criatura real
(no funciona contra disfarces ou meta-
morfose; apenas iluses).

Obrigaes e Restries: da mesma for
ma que os Clrigos, Paladinos de Tanna-Toh .....
*
jamais podem recusar uma misso que en
volve a busca por um novo conhecimento ou infumiuuu.
Um Paladino do Conhecimento SEMPRE diz a verdade, e
NUNCA pode se recusar a responder uma pergunta mesmo
que isso resulte em sua prpria morte. totalmente proibido
para eles esconder qualquer conhecimento.
Paladino de Thyatis
Custo: l
Restries: Paladino
Vantagens: recebe Imortal gratuitamente; veja em
Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries
Pontos de Vida e Magia: Rx4
O Deus da Ressurreio tem Paladinos, embora eles
sejam pouco conhecidos. Trazendo no peito, escudo ou
flmula a imagem sagrada da ave fnix, eles ensinam Arton
que o bem e a justia nunca morrem... assim como eles
prprios.
i uuus os Paladinos de nyutis buu imortais! Quando
so mortos, retornam magicamente vida aps algum
tempo (em geral 3d dias), no importando a causa da
morte. Queime-o at as cinzas, e elas vo se reunir para
refazer o corpo. Corte-o em mil pedaos, e esses pedaos
se unem novamente. Afaste os pedaos, enterre bem longe
um do outro... e no vai adiantar nada, pois um deles vai
regenerar completamente e trazer o Paladino de volta.
Claro que esse dom torna o Paladino de Thyatis muito
poderoso, mas ele no invencvel. Existe uma forma
secreta de mat-lo, chamada Morte Verdadeira. Cada
Paladino tem uma, escolhida secretamente pelo Mestre.
Pode ser qualquer ato ou evento comum: um gole de vinho
lfico, o beijo de uma fada, o soco de um ogre, o toque de
um drago, uma gota de chuva no outono... no importa.
Se esse evento ocorrer com o Paladino de Thyatis, ele
morrer instantaneamente e no poder ser ressuscitado.
Em geral, para descobrir qual sua Morte Verdadeira, o
Paladino deve antes realizar uma grande misso para
Thyatis. Essa informao s pode ser revelada ao Paladino
por um grande representante deste deus: seu sumo-
sacerdote, um avatar ou o prprio Thyatis.
Poderes Garantidos: todo Paladino de Thyatis
retorna vida 3d dias aps a morte, exceto em caso de
Morte Verdadeira. (Personagens jogadores no recebem
Pontos de Experincia em aventuras durante as quais
tenham morrido!)
Obrigaes e Restries: o Paladino de Thyatis no
pode se recusar a realizar uma misso, mesmo quando ela
envolve o risco de entrar em contato com sua Morte
Verdadeira.
Paladino nico
Custo: O
Restries: Paladino
Vantagens: recebe Patrono gratuitamente; veja em
Poderes Garantidos
Desvantagens: Devoo (redutor de -l em todas
as Caractersticas quando
faz qualquer coisa que no
envolve obedecer seu
mestre)
Pontos de Vida e
Magia: Rx5
Arton tem centenas
de divindades menores.
Tecnicamente, qualquer
criatura ou entidade muito
poderosa pode ser um
deus um drago,
mago, gnio, ente,
morto-vivo... bastando
que pelo menos mil
devotos o reconheam
como tal. Estas divindades
podem ter Clrigos livre-
mente, tantos quantos
puderem arrebanhar;
contudo, um deus menor
pode ter apenas UM
Paladino.
As relaes entre este
Paladino e seu deus so
bem diferentes. O Paladino
nico ser sempre um
guerreiro especial, um
servo de confiana, um
campeo encarregado
de misses importantes.
Enquanto um Paladino da
J ustia pode jamais ver
a face de Khalmyr
durante toda a vida, o
Paladino nico est
sempre em contato com
seu mestre um contato
mais pessoal, s vezes at
afetivo. No chegam a ser
raros os romances entre
uma divindade menor e
seu Paladino(a).
O Paladino nico e
seu mestre possuem uma
ligao sobrenatural: um
sempre sabe em que dire-
o e distncia o outro
est, e tambm que tipo
de emoo est sentindo
(apenas emoes, no pensamentos). Graas a essa liga-
o, em caso de grande perigo, a prpria divindade pode
vir ao socorro de seu guerreiro coisa que ela realmente
far, pois considera o Paladino nico muito precioso. Mas
claro que isso nem sempre ser possvel...
Divindades malignas no possuem Paladinos; no
importa a quem sirva, todo Paladino segue o Cdigo de
Honra dos Heris e da Honestidade coisas que o tornariam
intil como servo de mestres cruis.
Poderes Garantidos: em vez de um deus distante que
mora nos cus, o Paladino nico serve a um mestre mais
acessvel, com muitos poderes e recursos. Como todo bom
patrono, essa entidade pode prover o Paladino (e talvez
seus companheiros) com mantimentos, equipamentos e
meios de transporte para realizar suas misses.
O Paladino nico tambm pode, a qualquer momento, usar
sua ligao teleptica para pedir socorro a seu mestre. Existe
uma boa chance (1-4 em l d) de que ele aparea. No entanto,
se recorrer a esse recurso, o Paladino no recebe Pontos de
Experincia no final da aventura mesmo que tenha realizado
outras faanhas. Ele
tambm no tem direito a
tentar isso mais de uma vez
em cada misso.
Obrigaes e
Restries: alm de se-
guir os ideais prprios de
todo Paladino, o Paladino
nico deve obedincia
total a seu mestre,
Paladino
de
Valkaria
Custo: O
Restries: Paladino;
apenas humanos
Vantagens: veja em
Poderes Garantidos
Desvantagens:
veja em Obrigaes e
Restries
Pontos de
Vida e Magia: Rx5
Alguns Paladinos so
meio-elfos (que, apesar do
nome, tm mais
caractersticas humanas
do que lficas). Existem
tambm os anes
Paladinos de Khalmyr
uma exceo
compreensvel, uma vez
que o Deus da J ustia
tambm o Deus dos
Anes. Mas, apesar de
tudo, a imensa maioria
dos Paladinos so
humanos. E Valkaria a
deusa da humanidade.
Depois dos Paladinos
de Khalmyr, os Paladinos de
Valkaria so os mais numerosos
em Arton e tambm os mais
obstinados, aqueles que melhor
representam a determina-
co e esprito aventureiro da raa hu-
mana. Eles buscam aventura to apai-
xonadamente quanto buscam justia.
Quanto maior o desafio, quanto maior a
dificuldade da misso, maior ser seu
desejo de participar.
Infelizmente, da mesma forma que
ocorre com o Clrigo desta mesma
deusa, o Paladino perde parte de seus
poderesquando ultrapassa as fronteiras
de Deheon. E dessa forma ele demonstra
sua bravura, aventurando-se em terras
distantes mesmo quando isso reduz suas
foras.
Todo Paladino de Valkaria traz na
placa peitoral, escudo ou flmula a
imagem da esttua de sua deusa.
Poderes Garantidos: o Paladino
de Valkaria pode escolher um entre os
Poderes Garantidos dos Clrigos desta
deusa: Habilidades Lingusticas, Fria
Guerreira, Coragem Total ou Imunidade
Total Contra Iluses.
Obrigaes e Restries: o Pa-
ladino no pode usar magia alm das
fronteiras de Deheon. Os Poderes Ga-
rantidos, contudo, ainda funcionam.
Fora de Deheon, Paladinos de
Valkaria no so reconhecidos como
Paladinos verdadeiros. Apesar disso,
eles devem atuar principalmente fora de
Deheon: o Paladino recebe apenas
metade dos Pontos de Experincia nor-
mais (arredondado para baixo) quando
participa de aventuras neste reino.
Sacerdote Negro
Custo: no pode ser comprado
(apenas NPCs podem ter este kit)
Restries: Clericato; apenas hu-
manos e Meio-Elfos
Vantagens: veja em Poderes Ga-
rantidos
Desvantagens: como a nica
arma permitida para eles a foice, seu
dano s pode ser baseado em corte. Veja em Obrigaes e
Restries

Pontos de Vida: Rx8 (Sacerdotes Negros tm muitos
PVs devido a seu treinamento para resistir dor)
Pontos de Magia: Rx4
Os Sacerdotes Negros so Clrigos de Leen, o Deus da
Morte na verdade, uma outra face do deus Ragnar.
Ocorre que, enquanto Ragnar venerado plos goblinides,
Leen tem adoradores humanos e semi-humanos.
Os Clrigos de Leen se renem em pequenas e
restritas sociedades secretas para praticar rituais de tortura,
flagelao e sacrifcios humanos. Outrora raros, estes
sacerdotes diablicos esto se espalhando um nmero
cada vez maior de relatos sobre suas atividades
chega de vrios pontos do Reinado. Sem dvida existe
ligao entre esse fato e a ascenso recente de Ragnar. De
qualquer forma, tem sido trabalho comum para grupos de
aventureiros investigar rumores sobre possveis reunies
destes cultos.
Ser um Sacerdote de Leen no fcil. Durante seu
treinamento, o candidato deve realizar tarefas muito
perigosas e tolerar muita dor. Agonia e sofrimento so
companheiras fiis destes Clrigos sinistros. Todos eles
trazem o corpo repleto de cicatrizes resultado dos muitos
rituais de flagelao a que so submetidos.
O nico tipo de arma permitida para os Clrigos de Leen
a foice. Essa arma tambm o smbolo sagrado deste deus.
Poderes Garantidos: o Clrigo de Leen pode possuir
um dos seguintes poderes:
Comando Corporal. O Clrigo pode, uma vez por
dia, lanar a magia Marionete que permite controlar
todos os movimentos da vtima, caso ela falhe em um teste
de Resistncia. Esta uma habilidade natural, e no
consome Pontos de Magia.
Fria Guerreira. Uma vez por dia, o Clrigo pode
invocar uma fria guerreira que confere um bnus de H +1 e
FA final +1, at o fim de uma batalha.
Aura de Pnico. Uma vez por dia o Clrigo pode criar
uma aura de medo com 2m de raio, obrigando qualquer
criatura a fugir se no passar nos testes adequados (o efeito
igual magia Pnico).
Obrigaes e Restries: Sacerdotes Negros so
proibidos de usar qualquer arma exceto a foice, smbolo
sagrado de Leen. Seguidores de Leen devem oferecer um
sacrifcio humano (ou semi-humano) a seu deus todos os
meses, em ritual. Desnecessrio dizer que esta "prtica" faz
com que sejam caados em todo o Reinado.
Sacerdotisa de Lena
Custo: O
Restries: Clericato; apenas mulheres; proibido
para Construtos e Mortos-Vivos
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries Pontos
de Vida e Magia: Rx3
Lena, a Deusa da Fertilidade e da Cura,
venerada principalmente em pequenas vilas e regies
rurais onde suas Clrigos rogam deusa que traga
sade e boas colheitas. Em cidades maiores, o aspecto
"curandeiro" de Lena mais exaltado. E comum ouvir
preces em seu templo quando os exrcitos voltam de
suas guerras, suplicando para que os feridos sejam
curados.
Esta uma deusa pacfica, feminina, e o mesmo
ocorre com suas Clrigos. Mesmo assim, elas no
hesitam em socorrer grupos de aventureiros que possam
necessitar de sua magia de cura. Em tempos de guerra
elas acompanham os exrcitos e curam os feridos. Boa
parte das cidades e vilas de Arton tm um templo para
louvar Lena.
As Clrigos desta deusa so iniciadas desde peque-
nas. As discpulas ingressam em seu estudo
normalmente na idade de nove anos. Aos doze, boa
parte delas j consegue realizar magias simples. Os
templos so organizados por matriarquia: a Clrigo
mais velha quem assume o comando.
Sacerdotisas de Lena vestem cores brilhantes como
verde, amarelo e branco. Dizem que elas tm mania de
limpeza: gostam de roupas limpas e banhos constantes.
Seu smbolo sagrado uma lua prateada, que
costumam exibir nas roupas ou em uma tiara de prata.
Poderes Garantidos: todas as magias de cura
usadas por estas Clrigos sempre conseguem acerto
automtico e efeito mximo; no preciso jogar os
dados.
A Clrigo tambm pode lanar as magias Cura M-
gica, Cura Total e Verter Agua de Pedra uma vez por dia,
como habilidades naturais, sem gastar Pontos de Magia.
Mesmo com seus poderes mgicos de cura, Clrigos
de Lena tambm tm grande habilidade com medicina
natural. Elas recebem um bnus de +1 em todos os testes
ligados a medicina, e sempre conseguem restaurar duas vezes
mais PVs que o normalmente permitido por essas tcnicas.
Obrigaes e Restries: apenas mulheres podem
ser Clrigos de Lena. Uma Clrigo precisa dar luz pelo
menos uma vez antes de receber seus poderes divinos. A
fecundao, realizada no dia do plantio, um mistrio
muito bem guardado pelas sacerdotisas mas conta-se
que nessas ocasies a prpria deusa desce dos cus e
fecunda suas discpulas. Quase todas as crianas geradas
pelas Clrigos so meninas, que mais tarde se tornam
discpulas e novas servas.
Clrigos de Lena so totalmente proibidas de lutar,
usar armas ou qualquer magia capaz de causar dano. Em
situaes de combate, elas podem apenas usar magias para
proteger, ajudar ou curar a si e seus companheiros. Diante
de um inimigo superior, elas podem escolher apenas fugir,
render-se ou aceitar a morte: para uma Clrigo da Cura,
prefervel perder a prpria vida a tir-la de outra criatura.
Samurai de Lin-wu
Custo: 2
Restries: Paladino; apenas humanos, Elfos e Meio-
lfos de descendncia tamuraniana; proibido para mulheres
Vantagens: recebe Mestre, Aliado (cavalo de guerra:
F2, Hl, R2, Al, PdFO, Acelerao) e Cavalgar gratuitamente;
pode comprar uma katana como Arma Especial (Sagrada,
Vorpal) por 2 pontos; comea com o dobro do dinheiro
inicial
Desvantagens: Devoo (redutor de -l em todas as
Caractersticas quando faz qualquer coisa que no envolve
obedecer Lin-Wu); alm do Cdigo de Honra dos Heris e
da Honestidade (que todo Paladino deve seguir), deve
tambm adotar um destes Cdigos: dos Cavalheiros, de
Combate ou da Derrota
Pontos de Vida e Magia: Rx5
O Samurai de Lin-Wu simplesmente um Paladino, o
guerreiro sagrado do Deus Drago. Assim como o guerreiro
Samurai comum se destaca por sua nobreza, etiqueta e
aristocracia, o Samurai de Lin-Wu notrio por receber
poder mgico do deus tamuraniano. Exceto por este
detalhe, eles so muito parecidos.
O Paladino de Lin-Wu tambm segue um severo cdigo
de obedincia e servido. Mas, em vez de servir a um lorde,
ele serve ao prprio Deus Drago e aos altos-sacerdotes de
sua ordem. Estes Paladinos formam a guarda de elite dos
templos e do bairro de Nitamu-ra. Muitas vezes tambm
organizam expedies antiga Tamu-ra, hoje rea de
Tormenta, em busca de artefatos tamuranianos. Poucas
so bem-sucedidas...
Uma vez que o Deus Drago dificilmente vai morrer,
um Samurai de Lin-Wu nunca vai realizar o suicdio
ritual por falhar na proteo de seu mestre. Mesmo
assim, sua disciplina e lealdade so inflexveis. O
Paladino deve seguir cada comando de seu deus, e
tambm obedecer a um cdigo de honra prprio da
ordem.
Essa devoo ta manha que, quando no est
empenhado em uma misso para seu mestre, o
poder do Samurai diminui (redutor de -l em TODOS
os seus testes). O mesmo acontece com um
Samurai abandonado por Lin-Wu ele ser
um ronin, sofrendo os mesmos males, alm de perder
tambm seus Poderes Garantidos.
Da mesma forma que o Samurai comum, o Paladino
de Lin-Wu tambm usa armadura de fino acabamento,
trazendo no elmo um adorno metlico em forma de drago.
Suas armas tambm so o arco daikyu, a espada wakizashi
e a espada katana.
Poderes Garantidos: como o Clrigo, o Paladino
deste deus jamais tem sua palavra questionada. Eles tam-
bm podem escolher um entre os poderes descritos abaixo:
Grito de Kiai. O Paladino pode concentrar sua
energia espiritual em um nico golpe, realizando um acerto
crtico automtico (FA=Fx2 ou PdFx2 +H +6) at trs vezes
por dia.
Coragem Total. O Paladino totalmente imune a
qualquer forma de medo, seja natural ou mgico.
Imunidade Total Contra Iluses. O Paladino sempre
poder diferenciar uma iluso mgica de um objeto ou
criatura real (no funciona contra disfarces ou metamorfose;
apenas iluses).
Obrigaes e Restries: apenas homens de des-
cendncia tamuraniana podem ser Paladinos de Lin-Wu.
Isso no permitido para mulheres.
Paladinos de Lin-Wu s podem usar armas tpicas de
seu povo (katana, nunchaku, daikyu, shuriken...).
Servo da Tormenta
Custo: no pode ser comprado (apenas NPCs podem
ter este kit)
Restries: Arena (H + 2 em reas de Tormenta);
proibido para personagens com o Cdigo de Honra dos
Heris e/ou da Honestidade; proibido para personagens
com Focus em Luz.
Vantagens: Aliado (veja adiante), Patrono (um Lorde
da Tormenta), Resistncia a Magia.
Desvantagens: M Fama (pode apostar!)
Pontos de Vida e Magia: Rx5
O Servo da Tormenta um servial diablico dos seres
infernais que comandam a Tormenta. Aps jurar lealdade a
estes monstros, um aventureiro ser corrompido com
poderes malignos.
Um Servo da Tormenta no sofre nenhum redutor em
suas Caractersticas ou Focus quando entra em reas de
Tormenta, e tambm no afetado por chuva cida,
neblina venenosa, relmpagos e outros efeitos climticos
nocivos da Tormenta (embora ainda sofra dano normal por
cido, veneno e raios de origem diferente). Para todos os
efeitos, como se ele estivesse sempre protegido pela magia
Proteo Contra a Tormenta.
O Servo no precisa fazer testes para evitar a loucura
provocada por ver demnios da Tormenta. Na verdade, ele
tem como Aliado um demnio feito com pontuao igual
sua, e que evolui na mesma medida caso o Servo use l O
PEs para aumentar um ponto, o demnio tambm aumenta
um ponto. O Aliado ser geralmente uma montaria, com
aspecto de cavalo insetide, mas tambm pode ter outra
configurao.
O demnio tem Invulnerabilidade a cido, eletri-
dade, veneno, fogo normal e qualquer ataque no mgico,
alm de Armadura Extra contra fogo mgico (no precisa
pagar pontos por isso). O demnio tambm sobre os efeitos
de Modelo Especial, Inculto e Monstruoso (sem receber
pontos por isso), e pode comprar apenas as Vantagens
seguintes: Acelerao, Ataque Especial, Ataque Mltiplo,
Levitao, Membros Elsticos, Membros Extras, Tiro
Mltiplo.
Um Servo da Tormenta tambm automaticamente
reconhecido e obedecido por qualquer demnio da Tor-
menta que tenha Habilidade menor que a sua. Demnios
com Habilidade igual- ou maior no o obedecem, mas
tambm no atacam o Servo a menos que sejam
atacados primeiro. Um Servo da Tormenta pode coman-
daro mesmo tempo at um demnio para cada ponto de
Habilidade que tenha (sem incluir seu prprio Aliado, que
no conta nesse limite).
Esses sacerdotes so
extremamente prticos e
inteligentes, quase sempre re-
correndo a mtodos
considerados desonrados ou
covardes: veneno, chantagem,
intriga, mentiras e quaisquer
meios que se provem teis. Sua
ordem cr que este o caminho
daqueles que devem comandar
o mundo. Para eles a fora
bruta apenas uma
ferramenta, assim como magia,
itens mgicos, aliados... seu
nico grande obje-tivo o
poder.
Mesmo entre os sacerdo-
tes no h uma unio verda-
deira, pois eles consideram
plenamente normal matar um colega para tomar
sua posio. Afinal, se a vtima no antecipou
esse perigo, no era digna de servir a Sszzaas...
Sszzaazita
Custo: no pode ser comprado (apenas
NPCs podem ter este kit)
Restries: Clericato
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigaes e
Restries
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Clrigos de Sszzaas, o Deus da Traio e
das serpentes, sempre foram caados como
criminosos e quando seu deus foi quase
destrudo, eles perderam seus poderes e a
ordem quase desapareceu. Mas agora, com
o retorno parcial do Corruptor, os
Sszzaazitas esto voltando ativa.
Sendo um culto proibido, os
Sszzaazitas no usam roupas tpicas que
possam denunci-los, e nem exibem
abertamente seu smbolo sagrado um
polgono de sete lados, com a imagem de
uma cobra naja vertendo veneno pelas
presas.
Poderes Garantidos: Clrigos da
Traio tm todos os seguintes poderes:
Cajado em Cobra. O Clrigo pode
lanar, uma vez por dia, a magia Cajado
em Cobra como uma habilidade natural,
sem gastar Pontos de Magia.
Familar Serpente. O Sszzaazita
possui uma cascavel como seu familiar.
Os Pontos de Vida do animal so acres-
centados aos do prprio Clrigo. Para
mais detalhes veja os tpicos Familiares e
Serpentes Venenosas no Guia de
Monstros de Arton.
Arma Envenenada. Sszzaazitas so
mestres na fabricao de venenos. Sempre
que conseguem um resultado l em seu teste
de Habilidade para atacar (ou um acerto
crtico), a vtima faz um teste de Resistncia
+2; falha provoca inconscincia (os PVs da
vtima caem para 0).
Imunidade Contra Venenos. O
Clrigo totalmente imune a venenos de
qualquer tipo, normais ou mgicos.
Obrigaes e Restries: Clrigos
de Sszzaas devem, pelo menos uma vez
por semana, realizar um ato que resulte
na corrupo de um inocente. Isso
significa convencer ou enganar uma
pessoa bondosa para que realize um ato genuinamente
maligno, mesmo que seja sem ter conscincia disso. Foram
muitos os Clrigos e Paladinos que perderam seu status
sagrado porque pensavam estar realizando o bem, mas na
verdade eram enganados por estes viles.

O Clrigo tambm deve fazer um sacrifcio ritual
humano (ou semi-humano) em honra a seus deuses, pelo
menos uma vez por semana. Geralmente vrios Clrigos se
renem para realizar o sacrifcio em conjunto (basta uma
vtima para cada ritual, no importa a quantidade de
Clrigos). Novamente, a vtima deve ser uma pessoa
bondosa e inocente.
Assim que so descobertos, estes sacerdotes so
imediatamente caados pelas autoridades, heris ou at
pelo prprio povo enfurecido.
Xam de Allihanna
Custo: O
Restries: Clericato; proibido para Construtos e
Mortos-Vivos
Vantagens: veja em Poderes Garantidos; tambm
recebe Sobrevivncia gratuitamente
Desvantagens: Devoo (redutor de -l em todas as
Caractersticas quando est fora de sua tribo, vila ou aldeia)
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Ao contrrio do recluso Druida, que age sozinho ou
em pequenas seitas formadas apenas por outros Druidas, o
Xam de Allihanna tem um papel mais parecido com o de
um sacerdote. Ele costuma ser encontrado atuando em
pequenas comunidades ou tribos; ele o Clrigo dos
brbaros, o guia espiritual em sociedades primitivas.
Podemos ver com clareza essa diferena comparando as
personagens Lisandra (uma Druida) e Odara (umaXam).
Em uma aldeia, o Xam uma figura de grande
importncia. Ele costuma ser a nica pessoa no local com
poderes mgicos, e representa a ligao entre o mundo dos
homens e o mundo dos espritos. Eles curam doenas,
abenoam e adivinham o futuro, entre outras tarefas
"sobrenaturais". Na maior parte das vezes so membros
muito respeitados e poderosos em suas tribos ou, em
certos casos, temidos.
Ao contrrio dos selvagens Druidas, o Xam tem maior
aptido para lidar com pessoas. Na verdade, em uma tribo
de brbaros, ele talvez seja o mais indicado para lidar com
forasteiros e "gente civilizada". Mesmo assim ele ainda ser
amvel com animais, geralmente recebendo de volta a
mesma gentileza.
Poderes Garantidos: como os Druidas, Xams de
Allihanna podem falar com os animais livremente. A
compreenso depende da inteligncia do animal. Esta
habilidade tambm pode funcionar com alguns monstros
"naturais", como dinossauros, grifos e lagartos-gigantes;
mas no com mortos-vivos, golens, demnios e outros de
natureza sobrenatural ou artificial.
Xams jamais se perdem em lugares selvagens,
sempre sabendo de maneira instintiva em que direo fica o
Norte. Eles tambm recebem um dos seguintes poderes:
Dom da Profecia. Em certos momentos, sem qual-
quer controle por parte do Xam, ele pode ter sbitas vises
do futuro. Tambm pode ter essas vises (nem sempre
claras) concentrando-se com calma.
Memria Racial. Como guardio dos conhecimentos e
cultura de sua tribo, o Xam pode acessar memrias de seus
ancestrais e "lembrar" de coisas que na verdade nunca
aprendeu. Com um sucesso em um teste de Habilidade, voc
pode ter uma vaga impresso sobre alguma coisa ("Esta
caverna maligna..."; "Este animal venenoso...")
Habilidades Mdicas. Mesmo possuindo poderes
mgicos de cura, o Xam tambm tem grande habilidade
com medicina natural. Ele recebe um bnus de +1 em todos
os testes ligados a medicina, e sempre consegue restaurar
duas vezes mais PVs que o normalmente permitido por
essas tcnicas.
Obrigaes e Restries: Xams so vitais em sua
prpria sociedade, e tm grandes obrigaes para com sua
gente. Eles no so livres para se aventurar ou ficar ausentes
durante longas misses exceto em casos de extrema
urgncia, quando essas misses tm como obje-tivo ajudar
ou salvar a prpria tribo.
Note que "aventurar-se para conquistar poder para
defender melhor meu povo" NO um pretexto aceitvel.
Portanto, embora este kit possa ser adotado por
personagens jogadores, ele pouco recomendado.
Xam do Grande Animal
Custo: O
Restries: Clericato; proibido para Construtos e
Mortos-Vivos
Vantagens: veja em Poderes Garantidos; tambm
recebe Sobrevivncia gratuitamente
Desvantagens: Devoo (redutor de -l em todas as
Caractersticas quando est fora de sua tribo, vila ou aldeia)
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Nem todos os Xams de Allihanna conhecem a deusa
por esse nome. Entre os brbaros muito comum o
costume de venerar um animal espiritual, o totem sagrado
de sua tribo.
Alguns estudiosos teorizam que cada um desses
espritos representa uma divindade menor mas isso um
erro. Embora existam muitos deuses menores ligados a
animais, todos os Xams do Grande Animal so na
verdade Clrigos de Allihanna. Isso ocorre porque a prpria
deusa pode assumir a forma de qualquer espcie animal.
Isso significa que tanto o Deus Macaco da Grande Savana
quanto o Urso Dourado das Montanhas Sanguinrias so
faces desta deusa, assim como centenas de outros cultos
animais de Arton.
Exceto por esses detalhes, o Xam do Grande Animal
no muito diferente de um Xam de Allihanna conven-
cional. Ele pode ser reconhecido por exibir, como smbolo
sagrado, a imagem do animal que ele venera.
Poderes Garantidos: ao contrrio do Xams de
Allihanna, o Xam do Grande Animal s consegue se
comunicar com um nico ti p de animal aquele que seu
deus representa. A compreenso depende da inteligncia
do animal.
Xams jamais se perdem em lugares selvagens,
sempre sabendo de maneira instintiva em que direo fica o
Norte. Eles tambm recebem um dos seguintes poderes:
Memria Racial. Como guardio dos conhecimentos e
cultura de sua tribo, o Xam pode acessar memrias de seus
ancestrais e "lembrar" de coisas que na verdade nunca
aprendeu. Com um sucesso em um teste de Habilidade, voc
pode ter uma vaga impresso sobre alguma coisa ("Esta
caverna maligna..."; "Este animal venenoso...")
Companheiro Animal. O Xam tem como aliado um
animal que representa seu deus. Esse animal pode ser
qualquer das espcies permitidas para o Druida de
Allihanna, com as mesmas restries.
Transformao em Animal. O Xam pode, uma vez
por dia, se transformar no animal que representa seu deus.
Segue as mesmas restries do Druida de Allihanna.
Obrigaes e Restries: como todo Xam, este
personagem importante demais para seu povo. No tem
liberdade para se ausentar durante longos perodos e
participar de aventuras, exceto quando o destino da tribo
est em jogo.
Por venerar uma nica espcie, o Xam do Grande
Animal no amigo de TODOS os animais apenas
daquele que seu deus representa. Esse animal sagrado: o
Xam nunca pode atacar ou ferir um deles, nem mesmo em
defesa prpria.
Xam de Megalokk
Custo: l
Restries: Clericato; proibido para Construtos e
Mortos-Vivos
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries
Pontos de Vi da e Magi a: Rx5
Muitascriaturas setornamXamas de Megalokk: goblins,
ores, meio-orcs, ogres, minotauros, centauros e quaisquer
outras raas permitidas para personagens jogadores.
Tambm h humanos, elfos e anes que se tornaram
servos de Megalokk, mas eles so raros e certamente no
podem ser encontrados em reinos ou cidades. Preferem
regies remotas e perigosas, especialmente Lamnor,
Galrasia ou as Montanhas Sanguinrias. Uns poucos con-
seguem a incrvel faanha de viver em harmonia com os
monstros de uma regio; outros, ainda mais raros, chegam a
comandar esses monstros.
Estes Xams so permitidos para personagens joga-
dores. Mas, para eles, as regras so diferentes:
Poderes Garantidos: Clrigos dos monstros podem
falar livremente o idioma de qualquer monstro inteligente.
Eles tambm podem tentar falar com monstros no
inteligentes, mas nem sempre a compreenso ser completa
depende da inteligncia do prprio. Esta habilidade
tambm pode funcionar com animais normais, mas nem
sempre.
O Xam de Megalokk tambm pode, uma vez por dia,
lanar uma das seguintes magias: Monstros do Pntano,
Nobre Montaria, Pacto com a Serpente, Praga de Kobolds
ou Tropas de Ragnar (todas com poder equivalente a Focus
3). Esta uma habilidade natural, que no consome Pontos
de Vida ou de Magia.
Assim como Clrigos da Natureza, Clrigos de
Megalokk jamais se perdem em lugares selvagens, sempre
sabendo de maneira instintiva em que direo fica o Norte.
Obrigaes e Restries: para ser Xam de
Megalokk, um humano ou semi-humano deve abandonar
totalmente seu antigo modo de vida e abraar a cultura da
espcie de monstro que escolheu. Isso ser extremamente
difcil a maioria dos que tentaram acabaram devorados
por aqueles que queriam proteger. Para os que conseguem,
contudo, o prmio compensador: a confiana total de
uma espcie de monstro.
Clrigos de Megalokk s podem usar as mesmas
armas e armaduras usadas pela espcie de monstro que
protege. Se essa espcie no usa nenhuma arma ou
armadura, o mesmo vale para o Clrigo.
Xam Monstro de
Megalokk
Custo: no pode ser comprado (apenas NPCs podem
ter este kit)
Restries: apenas criaturas no permitidas para per-
sonagens jogadores: consulte o
Manual dos Monstros ou o
Guia de Monstros de Arton
Vantagens: atributos
mximos para sua espcie.
Exemplo: uma esfinge tem F2-3,
H1-4, R2-3,A3-5,PdFO, Le-
vitao, Idiomas e Focus 0-5 em
Caminhos variados. Uma
esfinge Xam de Megalokk ter
F3, H4, R3, A5, PdFO, Levitao,
Idiomas e Focus 5 em Caminhos
variados.
Desvantagens: veja em
Obrigaes e Restries
Pontos de Vida e Magia:
Rx
Sob a maioria dos aspectos,
servos de Megalokk so
idnticos aos servos de
Allihanna; Druidas ou Xams de
tribos brbaras, vivendo em
florestas, savanas, pntanos e
outras reas selvagens. A maior
diferena, claro, que eles tm
mais contato com monstros. Na
verdade, a maioria deles SO
monstros.
Quase todos os Clrigos deste deus so monstros
inteligentes que vivem em qualquer tipo de sociedade:
goblinides, ogres, ores, kobolds, centauros, minotauros,
licantropos, trogloditas, homens-lagarto, povos-dinossauro e
at alguns drages (mas no mortos-vivos). Geralmente
estes Xams assumem a liderana de suas tribos atravs do
medo que seu poder inspira. Vale lembrar que nem todos os
monstros adoram Megalokk existem aqueles que preferem
cultuar sua irm Allihanna, ou outros deuses.
Poderes Garantidos: Clrigos dos Monstros po-
dem falar livremente o idioma de qualquer monstro
inteligente. Eles tambm podem tentar falar com monstros
no inteligentes, mas nem sempre a compreenso ser
completa depende da inteligncia do prprio. Esta
habilidade tambm pode funcionar com alguns animais
normais, mas nem sempre.
Quando se torna um Xam de Megalokk, um monstro
sofre uma espantosa transformao: ele fica maior, mais
forte e mais inteligente. Este sacerdote sempre ter os
Atributos, Caractersticas, Focus, Pontos de Vida e Magia
mximos permitidos para sua espcie.
Assim como Clrigos da Natureza, Clrigos de
Megalokk jamais se perdem em lugares selvagens, sempre
sabendo de maneira instintiva em que direo fica o Norte.
Obrigaes e Restries: para ser um Clrigo deste
deus, uma criatura deve assumir o compromisso de proteger
sua prpria espcie e lutar por sua supremacia entre os
animais e monstros. Seu grande objetivo ajudar seus
protegidos a ascender na escala evolucionria. Ele se torna o
guardio mximo da cultura e costumes de sua raa,
ensinando aos filhotes o modo de sua gente.
Tambm cabe ao Clrigo evitar o contato de sua espcie
com outras criaturas (exceto, talvez, como comida...).


Em Arton, onde a magia pode realizar as mais
incrveis faanhas e substituir artefatos tecnolgicos,
os Magos so extremamente importantes.
Enquanto os servos dos deuses preferem prestar
servios a uma entidade poderosa em troca de suas
magias, os magos no acreditam nesse tipo de
acordo. Eles conquistam seus poderes de outras
maneiras. Alguns o fazem com esforo, estudo e
disciplina, estudando com um mestre, da mesma
forma que aprendemos qualquer cincia. Outros
pesquisam sozinhos, participando de aventuras para
encontrar e desvendar novos segredos. E existem
ainda aqueles que nascem com magia correndo nas
veias, ou recebem esse poder de forma involuntria.
Magias Iniciais
Todo Mago j comea conhecendo certa quantidade
de magias. Quando este tpico diz "padro", as Magias
Iniciais so: Ataque Mgico, Aumento de Dano, Cance-
lamento de Magia, Corpo Elemental, Criatura Mgica,
Cura Mgica, Cura Sagrada, Deteco de Magia, Fora
Mgica, Iluso, Invisibilidade, Proteo Mgica, Proteo
Contra o Elemento, Transporte.
Para a maioria dos kits de Magos, a lista de Magias
Iniciais ser diferente. O Ilusionista, por exemplo, comea
conhecendo apenas Borro, Cores, Deteco de Magia,
Deteco de Invisibilidade, Iluso, Iluso Avanada, Iluso
Total, Invisibilidade e Luz. Mas ele ainda pode aprender de
forma normal quaisquer outras magias que nofaam parte
da lista. O aprendizado e descoberta de novas magias est
entre os maiores objetivos de todo mago aventureiro.
O fato de conhecer as Magias Iniciais NO significa que o
Mago seja automaticamente capaz de lan-las. Para isso ele
deve tambm satisfazer as exigncias de cada magia.
Acadmico
Custo: l Restries:
nenhuma
Vant agens: recebe
gratuitamente Genialidade e
a Percia Idiomas; pode
comprar qualquer outra Pe-
rcia e Memria Expandida por
apenas l ponto cada
Desvantagens: ne-
nhuma
Pontos de Vida e Ma-
gia: Rx2
Este Mago est longe de
ser do tipo aventureiro. Em
vez de acumular poder para
lanar magias, ele prefere se
dedicar ao estudo e conheci-
mento terico dessas mesmas
magias. O Acadmico
devotado a escrever e pre-
servar livros e pergaminhos
sobre magia, grandes Ma-
gos, criaturas mgicas e assuntos relacionados.
O Mago Acadmico tenta aprender e descobrir novas
magias mesmo que nunca seja capaz de execut-las para
ele, isso no importa. Alguns nem mesmo podem ser
considerados Magos, pois no possuem poder mgico
algum! Seu grande objetivo est em acumular
conhecimento, coisa que eles fazem com tanta devoo
quanto os clrigos de Tanna-Toh. Quanto mais rica e
completa sua biblioteca, maior sua satisfao.
Alguns Acadmicos so generosos, divulgando o
conhecimento que conquistaram para todos os interessados
(muitos se tornam instrutores na Academia Arcana, ou tm
suas prprias escolas no reino de Wynlla); outros so
extremamente reclusos e paranicos, afastando-se da
sociedade e protegendo seus livros contra "intrometidos".
Os Acadmicos mais ricos costumam contratar grupos
de aventureiros para investigar rumores, resgatar itens
perdidos ou capturar criaturas raras; aqueles com menos
recursos acompanham pessoalmente esses mesmos aven-
tureiros, na esperana de descobrir informaes valiosas
enquanto oferecem seu prprio conhecimento em troca.
Todo Acadmico sabe ler, escrever e conhece os
idiomas de quase todos os povos de Arton, incluindo
idiomas de povos brbaros ou raas bestiais.
Magias Iniciais: padro
Adepta de Wynna
Custo: l
Restries: apenas mulheres humanas, Elfas e
Meio-Elfas
Vantagens: Clericato; pode comprar Idiomas por
apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx4
Wynna, a Deusa da Magia, feminina. Por esse
motivo, algumas magas acreditam que apenas as mulheres
realmente tm direito ao uso da magia e que os



homens fiquem com suas brutais espadas e armaduras.
possvel que elas estejam carretas em sua forma de pensar,
porque so abenoadas pela deusa Wynna com poderes
divinos: podem lanar magias de Mago e de clrigo com
igual facilidade, mesmo sem ser realmente clrigos.
As Adeptas de Wynna so uma espcie de "faco
feminista" das magas de Arton. Pertencem a uma ordem
que segue uma hierarquia rgida, comandada por uma
maga suprema uma mulher misteriosa, conhecida
apenas como Madame Lua. Seu rosto est sempre coberto
por uma mscara. O cabelo rosado sugere que seja uma elfa
ou meio-elfa, mas isso pode ser apenas efeito de magia. H
suspeitas de que Madame Lua seja na verdade a esposa de
um poderoso nobre do reino de Wynlla.
As Adeptas esto sediadas tambm em Wynlla, onde
realizam suas reunies em locais secretos. Elas so pouco
tolerantes com homens especialmente Magos, que em
sua opinio "esto usurpando o poder de Wynna". Acredita-
se que, secretamente, alguns grupos mais radicais de
Adeptas caam e matam quaisquer Magos masculinos.
Madame Lua nega essas acusaes, mas bem possvel que
seja ela prpria a mandante dos crimes.
Apesar desses rumores srdidos, existem mulheres
nobres e honradas entre as Adeptas. Elas participam de
grupos aventureiros da mesma forma que qualquer Mago,
buscando aumentar seus poderes. Em geral elas tm bons
conhecimentos lingusticos. So, no entanto, pessoas di-
fceis de se lidar: no aceitam ordens de homens e sempre
tentam assumir a liderana do grupo.
Magias Iniciais: padro
Alquimista
Custo: O
Restries: apenas personagens com Arena, Clericato,
Mestre, Patrono ou Riqueza
Vantagens: Focus +1 para fabricar poes; pode
comprar Cincia por apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx3
O Alquimista um Mago especializado no preparo de
poes. Ele pesquisa materiais, ingredientes e formas de
preparo para todo tipo de poo e elixir mgico. Uma vez
que as mais poderosas frmulas e ingredientes s podem
ser obtidos em lugares secretos, remotos ou perigosos,
comum que estes Magos participem de misses com grupos
de aventureiros. Outros, mais ricos, preferem pagar plos
servios desses grupos.
Poes mgicas so produtos em estado lquido
acomodados em frascos. Um frasco completo pode conter
at 4 doses: cada dose, quando usada deforma adequada,
pode realizar um efeito da mesma forma que uma magia.
Magias sustentveis lanadas a partir de poes duram uma
hora.
Para que um Alquimista consiga fabricar uma poo
ele precisa de trs coisas. Primeiro, deve conhecer e ser
capaz de lanar a magia necessria. Para esse propsito
apenas ele recebe um bnus de +1 no Focus em todos os
Caminhos. Esse bnus NO vlido por lanar magias,
apenas para o preparo de poes.
Segundo, o Alquimista precisa de ingredientes raros e
caros: escamas de basilisco, olhos de cocatriz, cauda de
quimera... coisas obtidas atravs de aventuras, viagens a
lugares perigosos, investigaes trabalhosas e combates
contra criaturas estranhas. Em termos de jogo, para cada
ponto de Focus usado na magia, o Alquimista deve gastar
um Ponto de Experincia (uma dose de poo de Imagem
Turva, por exemplo, consome 2 pontos). Pontos gastos
assim, claro, no podem ser usados para evoluir o
personagem. Grupos de aventureiros podem se unir para
procurar ingredientes de poes, cedendo seus Pontos de
Experincia (ou. seja, ingredientes) para o Mago.
E terceiro, produzir poes exige um templo ou
laboratrio bem equipado. Mesmo com os ingredientes em
mos, a fabricao vai levar um dia para cada ponto de
Focus exigido pela magia. Poes s podem ser fabricadas
durante os intervalos entre as aventuras, nunca durante.
Magias Iniciais: padro
Artfice
Custo: no pode ser comprado (apenas NPCs podem
ter este kit)
Restries: Terra 6; apenas personagens com
Arena, Clericato, Mestre, Patrono ou Riqueza
Vantagens: Cincia
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx4
O Artfice um Mago especi-
alizado na fabricao de armas,
armaduras, escudos e outros itens
mgicos. Este tipo de atividade
exige muita magia e experincia,
de forma que apenas Magos
extremamente poderosos conse-
guem ser Artfices.
Fabricar um item mgico
muito mais difcil que fazer
poes. Para cada ponto de
Focus exigido pela magia a ser
aplicada, o Mago deve gastar
dez Pontos de Experincia (repre-
sentando os metais e outros
materiais raros que ele precisa
encontrar). Ento, uma Espada
Vorpal (Ar ou Luz 4) vai consumir
nada menos que 40 PEs, en-
quanto um escudo
com Invulnerabilidade: PdF
(Focus 6 em trs Caminhos)
custaria 180 PEs!!!
A fabricao de um item
mgico tambm demorada:
trinta dias para cada ponto de
Focus exigido pela magia. Tam-
bm exige-se um templo ou
laboratrio bem equipado. E
alm de tudo isso, o Mago
precisa ainda lanar sobre o item
a magia Permanncia, que exige
Terra 6. Assim, impossvel
para
personagens recm-criados adotar este kit apenas
NPCs.
Em geral, Artfices no participam de aventuras.
Costumam ser Magos experientes ou aposentados, que j
tiveram sua vida de misses perigosas. Agora eles preferem
empregar seu talento fabricando itens mgicos para uso
pessoal, ou para pessoas de confiana, ou simplesmente
para fins comerciais. comum que sejam muito ricos e
contratem grupos de aventureiros para buscar os materiais
raros de que precisam.
Magias Iniciais: padro, mais Permanncia
Bruxo
Custo: 3
Restries: nenhuma
Vantagens: recebe Arcano e Patrono gratuitamente
Desvantagens: Devoo (redutor de-l em todas as
Caractersticas e Focus quando faz qualquer coisa que no
envolve obedecer seu Patrono)
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx4
De modo geral, os Magos se orgulham de conquistar seus
poderes atravs de empenho prprio, em vez de atuar como
servos ou devotos para os deuses. Mas existe um tipo de
Mago o Bruxo muito semelhante a um clrigo, pois ele
tambm recebe sua magia de uma entidade poderosa. A
diferena que essa entidade no precisa,
necessariamente, ser
um deus: pode ser um
gnio (o caso mais co-
mum), drago, fada,
elemental, lich ou outro
tipo de criatura com
grande poder mgico. E
o Bruxo atua como seu
servo, recebendo magia
em troca da realizao
de misses.
Muitos Bruxos so
malignos: atra-dos pela
ambio e ganncia,
fazem pactos com
entidades diablicas e
aceitam cometer
qualquer crime em troca
de poder mgico. Mas os
Bruxos podem ser to
variados quanto aqueles
a quem obedecem.
Existem alguns a servio
de
x
fadas
poderosas em
Pondsmnia, bem
como outros que servem
aos entes da floresta.
Portanto, Bruxos
tambm podem ser
nobres e benignos.
Da mesma forma
que o clrigo, muitas
vezes o Bruxo deve
cumprir certos votos ou
compromissos para re-
ceber as graas de seu
patrono. Entidades
malignas podem exigir
coisas humilhantes,
criminosas e at sacrifcios humanos. Entidades benignas,
por outro lado, costumam ordenar que o Bruxo realize
misses variadas em conjunto com heris aventureiros.
Mas vale lembrar que nem sempre o Bruxo tem total
conhecimento sobre as intenes ou a identidade de seu
senhor: pode ser que ele acredite estar servindo a uma
criatura nobre e generosa, quando na verdade est atuando
como espio para um ardiloso drago ou lich disfarado.
O Bruxo e seu patrono tm uma forte ligao sobre-
natural: o patrono sempre sabe em que direo e distncia o
Bruxo est, e tambm que tipo de emoo est sentindo
(apenas emoes, no pensamentos). Devido a essa liga-
o, a entidade pode socorrer o Bruxo em caso de
emergncia ou castig-lo em caso de desobedincia.
Alm de poder mgico extra, o patrono pode muitas
vezes oferecer ao Bruxo (e talvez seus companheiros)
mantimentos, equipamentos e meios de transporte para
realizar suas misses.
Magias Iniciais: padro
Demonologista
Custo: 2 Restries:
nenhuma
Vantagens: recebe Clericato e Trevas-1-1 gra-
tuitamente; H +l em testes ligados a demnios
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx4
Exceto pelas reas deTormenta, o mundo de Arton no
tem nenhum contato com dimenses demonacas como
Arkanun, Infernun e outras (ningum em Arton jamais ouviu
falar em tais lugares). E exceto plos insetides da Tormenta,
no existem aqui demnios verdadeiros. No h, portanto,
"Magos que fazem pactos com demnios" ou coisa assim. A
coisa mais prxima disso seriam os Bruxos.
Existe, contudo, uma grande variedade de criaturas
sobrenaturais malignas que recebem a alcunha de "de-
mnios" especialmente monstros de outros planos. O
Demonologista um Mago especializado no estudo,
controle e combate a essas criaturas.
Vale esclarecer que, para este Mago, "demnio" pode
ser qualquer monstro mgico ou sobrenatural. Isso inclui
praticamente todo tipo de criatura viva ou morta, exceto
humanos, semi-humanos (elfos, meio-elfos, anes,
halflings...), humanides (goblinides, ores, ogres, gigan-
tes, centauros, minotauros...), animais e plantas normais.
Tudo que no se encaixa em nenhuma destas categorias
ser, para ele, um demnio!
O Demonologista um tipo bem estranho. Est
sempre falando em demnios da Tormenta, demnios do
sono, demnios da sorte, demnios disso, demnios da-
quilo... quando chove, a culpa dos demnios do mau
tempo; quando fica doente, pe logo a culpa nos demnios
da febre, e assim por diante. Em seu vocabulrio todos os
monstros e criaturas malignas so demnios,
e todo o mal no mundo provocado por eles.
No se sabe a razo, mas todos os
Demonologistas so protegidos pela Deusa
das Trevas e, portanto, podem lanar
magias divinas como se fossem clrigos.
Estranhamente, eles no precisam obedecer
s Obrigaes e Restries normalmente
exigidas de outros servos de Tenebra (mas
tambm no recebem Poderes Concedidos).
Alguns estudiosos suspeitam que a Deusa das
Trevas aprecia de alguma forma o
desempenho destes Magos, mas a verdade
permanece um mistrio.
Este Mago recebe um bnus de H +l em
qualquer teste relacionado a demnios.
Magias Iniciais: padro.
Elementalistas
A magia dividida em seis Caminhos
Elementais Ar, gua, Fogo, Luz, Terra e
Trevas que compem tudo que existe em
Arton. Combinados de vrias formas, esses
Caminhos podem realizar qualquer efeito.
Alguns Magos, contudo, preferem se espe-
cializar no domnio de um nico Caminho.
Estes so os Magos Elementalistas.
Quando se concentra em um nico
Caminho, o Elementalista ser muito mais
poderoso ao realizar suas Magias Iniciais
pois todas elas exigem Focus em um nico
Caminho. Por outro lado, ele perde em
variedade e versatilidade. No poder realizar
um grande nmero de magias, porque
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^:< i-,^r>'
no tem Focus nos Caminhos necessrios.
Ao escolher seu Caminho Principal, o
Elementalista nunca pode possuir nenhum
nvel de Focus no Caminho diretamente
oposto. Fogo oposto a gua, Terra
oposta a Ar, Luz oposta a Trevas e
vice-versa. Ento, um Mago do Ar
nunca poderia possuir Focus em Terra
e no poderia lanar magias como
Cajado em Cobra, Praga de Kobolds


ou Transformao, por exemplo
Elementalista
da gua
Custo: O
Restries: gua 1
Vantagens: nenhuma
Desvantagens:
no pode possuir
Focus em Fogo
Pontos de Vida:
Rx2
Pontos de Ma-
gia: Rx5
A vida veio da gua. Qua-
se nenhuma forma de vida
sobrevive sem gua. Mais de
trs quartos do corpo humano so feitos de
gua. Assim, a magia da gua a magia da
prpria vida.



O Mago da gua o nico Elementalista
que pode usar magias de cura (desde que
possua tambm as outras exigncias destas
magias, como Clericato, Medicina e/ou
Paladino). Ele tambm eficiente com
magias ligadas a plantas (como Criao de Frutas e
Vegetais), gelo (Inferno de Gelo) e alteraes corporais
(Megalon, Mikron, Transformao), sendo as mais pro-
curadas por estes Magos. Este Mago no pode possuir
nenhum nvel no Caminho do Fogo, o que impede seu
acesso s magias mais destrutivas.



O Mago da gua pode realizar qualquer destes
truques, sem gastar Pontos de Magia:
Saber tudo sobre um lquido apenas ao toque.
Criar gua suficiente para encher um balde, uma
vez por dia.
Esquentar ou esfriar um balde d'gua (mas no o
bastante para causar dano).
Respirar embaixo d'gua livremente, como uma
habilidade natural (mas ainda ter dificuldades para se
mover normalmente).
Magias Iniciais: Ataque Mgico, Aumento de Dano,
Cancelamento de Magia, Corpo Elemental, Criatura
Mgica, Cura Mgica, Cura Sagrada, Deteco de Magia,
Fora Mgica, Proteo Mgica, Proteo Contra o Ele-
mento, Transporte. Lembre-se que Cura Mgica e Cura
Sagrada exigem tambm, respectivamente, Clericato (ou
Medicina) e Paladino.
Elementalista
do Ar

Custo: O
Restries: Ar l
Vantagens: nenhuma
Desvantagens: no pode possuir Focus em Terra
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx5
O ar pode produzir a brisa mais gentil e tambm o
tornado mais destrutivo. A magia do ar sutil, mas tambm
poderosa. Alm do poder dos ventos, ela tambm est
ligada aos odores, ao som e comunicao pois o ar
transporta as palavras.
O Mago do Ar eficiente em magias ligadas
respirao e odores (Asfixia, Anfbio, O Apavorante Gs de
Luigi), eletricidade (Armadura Eltrica, Enxame de Troves,
Trovo, Trovo em Cadeia), som e comunicao
(Leitura de Lbios, Silncio, Canto da Sereia, Sentidos
Especiais) e, claro, Voo. Uma vez que no pode possuir
Focus em Terra, ele no tem acesso a magias de Trans-
formao e muitas magias ligadas a efeitos permanentes.
O Mago do Ar pode realizar qualquer destes truques
sem gastar Pontos de Magia:
Saber de onde vem uma corrente de ar ou a direo
do vento.
Saber se um gs inflamvel, venenoso ou outra coisa.
Voar a at l Om por segundo.
Criar ar suficiente para encher uma pequena caixa,
uma vez por dia.
Fazer sua voz soar em algum ponto distante (mas
dentro do alcance visual), como um ventrloquo.
Magias Iniciais: Ataque Mgico, Aumento de Dano,
Cancelamento de Magia, Corpo Elemental, Criatura
Mgica, Deteco de Magia, Fora Mgica, Proteo
Mgica, Proteo Contra o Elemento, Transporte.
Elementalista do Fogo
Custo: O
Restries: Fogo l
Vantagens: nenhuma
Desvantagens: no pode possuir Focus em gua
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx5
Apenas Magos corajosos aceitam se especializar no
mais perigoso e destrutivo dos Caminhos. A chama que
aquece e traz conforto pode facilmente fugir ao controle e
reduzir tudo a cinzas. Magos do Fogo so temidos, mesmo
como aliados.
O Mago do Fogo busca aprender magias ofensivas
ligadas a seu elemento: Bola de Fogo, Exploso, Flecha de
Fogo, A Erupo de Aleph, A Lana Infalvel de Talude,
Mos de Fogo, Mata-Drago, Terremoto e outras. O
Caminho do Fogotambm possui algumas magias ligadas a
emoes fortes (Contra-Ataque Mental, Fria Guerreira),
ao controlar a chama do corao. Como no pode possuir
nenhum Focus no Caminho da gua, este Mago no tem
acesso a magias de cura ou Transformao.
O Mago do Fogo pode realizar qualquer destes
truques sem gastar Pontos de Magia:
Saber a temperatura exata de algo, apenas ao toque.
Criar ou controlar uma pequena chama, fazendo-a
"andar".
Atear fogo em materiais combustveis ou inflamveis.
Magias Iniciais: Ataque Mgico, Aumento de Dano,
Cancelamento de Magia, Corpo Elemental, Criatura
Mgica, Deteco de Magia, Fora Mgica, Proteo
Mgica, Proteo Contra o Elemento, Transporte.
Elementalista da Luz
Custo: O
Restries: Luz l
Vantagens: nenhuma
Desvantagens: no pode possuir Focus em Trevas
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx5
Tudo o que vemos luz refletida. O Caminho da Luz
eficiente em lidar com tudo que podemos ver ou no ver:
iluso e invisibilidade. Contudo, ao contrrio do Ilusionista,
o Mago da Luz tambm eficiente em lidar com magias
ofensivas porque a luz tambm alimenta o raio e a
eletricidade.
O Caminho da Luz tambm , de forma geral, ligado a
tudo que bom e puro. Este um dos dois nicos Caminhos
que podem ser adotados por Paladinos (gua o outro).
O Mago da Luz tenta aprender magias ilusrias (Iluso
Avanada, Iluso Total), eltricas (Armadura El-trica,
Enxame de Troves), benignas (Cura de Maldio,
Esconjuro de Mortos-Vivos, Lgrimas de Hyninn, Marcha
da Coragem) e ligadas viso: Deteco de Invisibilidade,
Viso do Passado, Borro, Cores, Cegueira, Sentidos
Especiais. Incapaz de dominar o Caminho das Trevas, este
Mago no pode lanar muitas magias ligadas destruio e
a mortos-vivos.
O Mago da Luz pode realizar qualquer destes truques
sem gastar Pontos de Magia:
Nunca enganado por iluses comuns, no-mgicas.
Pode criar um facho de luz igual ao de uma lanterna.
Pode mudar a cor de um objeto pequeno (suficiente
para caber em uma mo) ou deix-lo invisvel.
Magias Iniciais: Ataque Mgico, Aumento de Dano,
Cancelamento de Magia, Corpo Elemental, Criatura
Mgica, Deteco de Magia, Fora Mgica, Iluso,
Invisibilidade, Proteo Mgica, Proteo Contra o Ele-
mento, Transporte.
Elementalista da Terra
Custo: O
Restries: Terra l
Vantagens: nenhuma
Desvantagens: no pode possuir Focus em Ar
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx5
O Caminho da Terra no para Magos sutis. Esta a
magia da fora bruta, resistncia, determinao e
durabilidade. Representa a firmeza da montanha, e tam-
bm o poder devastador do terremoto e da avalanche.
Tudo que slido est ligado Terra. Esta tambm a
magia ligada resistncia metal, a fora de vontade.
O Mago da Terra procura dominar magias de pro-
teo e resistncia (Armadura Mental, A Resistncia de
Helena), paralisao (Permanncia, Petrificao, Paralisia),
destruio (Erupo de Aleph, Praga de Kobolds, A Rocha
Cadente de Vectorius, Terremoto, Tentculos) e alterao
de fora fsica (Megalon, Mikron, magias de
Transformao). Incapaz de dominar o Caminho do Ar, ele
no pode usar magias ligadas ao vento, som, comu-
nicao ou eletricidade.
O Mago da Terra pode realizar qualquer destes
truques sem gastar Pontos de Magia:
Identificar qualquer tipo de rocha, minrio ou
gema preciosa apenas ao toque.
Criar terra, poeira barro suficientes para
cher um pequeno vaso, uma vez por dia.
Escrever com o dedo sobre qualquer superfcie
rochosa.
Magias Iniciais: Ataque Mgico, Aumento de
Dano, Cancelamento de Magia, Corpo Elemental,
Criatura Mgica, Deteco de Magia, Fora
Mgica, Proteo Mgica, Proteo Contra o
Elemento, Transporte.
Elementalista das Trevas
Custo: O
Restries: Trevas l Vantagens: nenhuma
Desvantagens: no
pode possuir Focus em Luz
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx5
Embora o Caminho do Fogo seja reconhecido
como o mais perigoso e destrutivo, o Caminho das
Trevas o mais "maligno". Quase nenhuma de suas
magias capaz de criao, cura, reparo ou
qualquer coisa positiva. Todas so ligadas
destruio, degenerao, morte e emoes
negativas.
Portanto, mesmo que um Mago das Trevas
tenha as melhores intenes e o mais puro corao (o
que raro!), sua mgica quase nunca oferece nada
de bom. Este Mago muito parecido com o
Necromante ambos tm facilidade para lidar com
mortos-vivos. A diferena reside no fato de que o
Necromante mais acadmico, racional, um homem
da cincia; e o Mago das Trevas muito mais
espiritual, mais mstico.
O Mago das Trevas busca dominar
principalmente magias de anulao e destruio:
Cajado em Cobra, Cegueira, O Crnio Voador de
Vladislav, Ferres Venenosos, Flecha de cido,
Mos Espectrais, Raio Desin-tegrador, Roubo de
Vida. Ele tambm tenta aprender magias
necromnticas (Controle de Mortos-Vivos, Criao de
Mortos-Vivos, Cura para os Mortos) e ligadas a estados
mentais ou emocionais negativos (Pnico, Sono, Loucura de
Atavus, Coma). Ele jamais poder usar magia
ilusria, pois no pode possuir Focus no Caminho da Luz.
O Mago das Trevas pode realizar qualquer destes
truques sem gastar Pontos de Magia:
Pode enxergar no escuro a at 15m.
Pode mudar o tamanho ou aparncia de sua prpria
sombra, ou faz-la se mover sozinha.
Pode tornar seu prprio rosto mais sombrio (bnus de
+1 em testes de Intimidao).
Magias Iniciais: Ataque Mgico, Aumento de Dano,
Cancelamento de Magia, Corpo Elemental, Criatura
Mgica, Deteco de Magia, Fora Mgica, Proteo
Mgica, Proteo Contra o Elemento, Transporte.
Elementalistas
Secundrios
Custo: O
Restries: Focus l nos dois Caminhos que formam
seu elemento
Vantagens: imunidade contra ataques e magias
baseados em seu elemento
Desvantagens: no pode possuir Focus em nenhum
outro Caminho
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx5
Alm dos seis Caminhos Elementais Principais, existem
tambm os Caminhos Secundrios cada um formado
pela unio de dois Caminhos Principais. raro que Magos
escolham se especializar nesses Caminhos, porque seu
poder total precisa ser dividido em duasdirees. Mas
alguns decidem faz-lo.
Existem doze tipos de Elementalistas Secundrios.
Cada um conta como um kit separado:
Elementalista do Magma (Fogo + Terra): Mago
devotado ao estudo e controle da lava, vulces e exploses.
Elementalista das Cinzas (Fogo + Trevas): este
Mago tem intimidade com tudo que tenha sido destrudo.
Elementalista das Cores e Brilhos (Fogo + Luz):
Mago especialista em magias que alteram as cores e que
emitem luzes cegantes.
Elementalista da Fumaa (Fogo + Ar): este Mago
domina formas de impedir a respirao e sufocar os inimigos.
Elementalista do Relmpago (Ar + Luz): veja o
Mago do Relmpago.
Elementalista do Gelo (Ar + gua): veja o Mago
Glacial.
Elementalista do Vapor (gua + Luz): Mago que
tenta comandar e controlar as nuvens.
Elementalista dos Cristais (Terra + Luz): Mago
que estuda os cristais de rocha e suas propriedades.
Elementalista da Lama (Terra + gua): Mago
com magias baseadas em barro, argila e lama.
Elementalista do P e Corroso (Terra + Trevas):
Mago que busca o domnio da eroso, da destruio de
tudo que duradouro.
Elementalista do Vcuo (Ar + Trevas): Mago
dedicado a magias que consomem ou destroem o ar.
Elementalista do Veneno (gua + Trevas):
Mago dedicado a magias que geram toxinas e peonhas.
Perceba que no h Caminhos Secundrios forma-
dos por Terra +Ar, gua +Fogo ou Luz +Trevas; estes
elementos so opostos, e portanto no podem ser
combinados.
Por serem especialistas muito especficos, todo Ele-
mentalista Secundrio imune a magias e ataques base-
ados no elemento que dominam. Um Elementalista da
Fumaa pode respirar livremente na fumaa. Um
Elementalista das Cores e Brilhos no pode ser cegado
com luzes. Um Elementalista do Relmpago nunca sofre
dano por ataques eltricos, e assim por diante.
Mas note que essa imunidade no se aplica aos
Caminhos Principais! Um Elementalista do Magma (Fogo +
Terra) pode nadar livremente em lava derretida, mas ainda
sofre dano normal por ataques que sejam baseados apenas
em Fogo ou Terra.
Ao lanar suas Magias Iniciais, o Elementalista Se-
cundrio s pode base-las no elemento que domina
mas para isso deve ter Focus iguais nos dois Caminhos que
formam esse elemento. Caso seus Focus no sejam iguais,
vale menor. Por exemplo: um Elementalista do Vapor deseja
usar Fora Mgica e criar uma nuvem para bloquear uma
porta. Ele tem gua 4, Luz 2. Neste caso s pode criar uma
nuvem com Fora 2.
Ao escolher seus Focus, o Elementalista Secundrio fica
ainda mais restrito que outros Magos. Ele s pode adotar os
dois Caminhos que formam seu elemento, e nenhum outro!
Assim, o Elementalista do P e Corroso (Terra +Trevas)
no pode possuir nenhum Focus em Ar, gua, Fogo ou Luz.
Magias Iniciais: padro
Encantar
Custo: 2 (l para Fadas e Elfos Negros)
Restries: proibido para personagens Monstruosos
ou Incultos
Vantagens: recebe Artes e Manipulao gratuita-
mente; gasta apenas l PM para lanar qualquer Magia
Inicial; suas vtimas sofrem redutor de R-1 contra suas
Magias Iniciais
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx2 Pontos
de Magia: Rx4
No so poucas as ocasies em que manipular as
pessoas certas mais eficiente que disparar bolas de fogo.
Sabendo disso, alguns Magos se especializam em magias
de influncia e controle da mente e das emoes. Dizem
que Madame Stefania, chefe de uma das trs grandes
guildas criminosas de Triunphus, uma das mais proemi-
nentes magas deste tipo. Eles tambm so populares nos
reinos de Ahlen, Yuden e especialmente Pondsmnia.
Ao contrrio do Mago da Mente (veja mais adiante), o
Encantor no necessariamente um telepata. Sua magia
combinada com meios mais "mundanos" de influncia:
empatia, perfumes, incensos, gestos, disfarces, jias de
brilho hipntico... um arsenal variado.
Mesmo quando no usa magia, o Encantor um mestre
em tcnicas de manipulao ele emprega cada palavra,
gesto ou pea de vesturio com esse objetivo. Em poucos
minutos consegue ser uma pessoa extremamente agradvel;
em algumas horas, seu melhor amigo; e em poucos dias voc
estar perdidamente apaixonado por ele(a).
Para desempenhar bem seu papel, alm de grande
conhecimento da natureza humana, o Encantor necessita de
muito talento e bom gosto artstico. Ele raramente tem algum
poder de combate: prefere conquistar a simpatia de seus
inimigos, ou convencer outros a lutar por ele.
Apesar de suas tticas ardilosas, nem sempre o Encantar
maligno. Alguns usam seu poder de manipulao para
salvar vidas, derrubando tiranos ou evitando que generais
malignos venam guerras. Muitos combates sangrentos
foram evitados porque um Encantoj teve sucesso em
impressionar, hipnotizar ou
seduzir a pessoa certa. No
!
entanto, tambm verdade
que muitos paladinos
perderam seu status sa-*
grado por dar ouvidos a
estes Magos...
As magias mais cobiadas pelo Encantar so: Poder
Teleptico (para os no telepatas), Armadura Mental,
Contra-Ataque Mental (para evitar que seus verdadeiros
pensamentos sejam desvendados), Mundo dos Sonhos (para
influenciar suas vtimas), O Amor Incontestvel de Raviollius,
Dominao Total, Fascinao, Marionete e Sono (por
razes bvias).
Mgicas de Transformao so extremamente procu
radas pelo Encantar, especialmente aquelas que consi
gam transform-lo em membros atraentes de outras l
raas (ou do sexo oposto).
Curiosamen- j
t
te, o Encantor tambm per
segue magias que fa-
am OUTRAS pesso
as parecerem estpidas ou ridcu-
-^x l
s
/ como O Apavorante Gs de Luigi, A Flor
ly) Perene de Milady "A" e A Gagueira de Raviollius:
uma forma astuta de anular possveis rivais.
O Encantor sempre consome apenas l Ponto de
Magia para realizar qualquer Magia Inicial, independente
do Focus necessrio. Alm disso, suas vtimas sofrem
redutor de -l em seu teste de Resistncia contra suas Magias
Iniciais.
Magias Iniciais: O Canto da Sereia, Desmaio,
Deteco de Magia, Proteo Mgica, pelo menos uma
magia de Transformao ou Transformao em Outro.
Escriba de Pergaminhos
Custo: no pode ser comprado (apenas NPCs podem
ter este kit)
Restries: apenas personagens com Arena,
Clericato, Mestre, Patrono ou Riqueza
Vantagens: recebe Idiomas gratuitamente; Focus +2
para escrever pergaminhos
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rxl
O Escriba um tipo menor de Mago, um estudioso ou
monge encarregado de produzir pergaminhos mgicos.
Uma vez que essa atividade exige muito talento e consome
muito tempo, ele praticamente passa a vida enclausurado
em um laboratrio ou templo, de pena em punho. um
trabalho tedioso, mas seguro ideal para aqueles sem a
coragem ou disposio necessrias para sair em aventuras.
Um "pergaminho mgico" um pedao de perga-
minho, papel ou papiro com uma magia armazenada nele.
No preciso ser Mago para usar um pergaminho: basta
ler as palavras em voz alta, e a mgica se manifesta como
se fosse lanada por um Mago mas sem consumir
Pontos de Magia.
Assim que as palavras so proferidas e a magia
lanada, o pergaminho se desfaz em p. No
possvel escrever mais de uma magia por perga-
minho. Magias sustentveis lanadas a partir de
pergaminhos sempre vo durar uma hora.






Para produzir um pergaminho mgico, basta ao
Escriba registrar no papel as palavras mgicas da magia
desejada. Isso no consome Pontos de Magia e no
necessrio usar Permanncia, mas preciso ter a Percia
Idiomas e tambm claro conhecer e ser capaz de
lanar a magia a ser inscrita. Para esse propsito apenas, o
Escriba recebe um bnus de Focus +2 em todos os Caminho.
Esse bqnus NO vlido para lanar magias, apenas para
produzir pergaminhos. Por esse motivo, muitos Escribas no
possuem nenhum poder mgico verdadeiro (com Focus O,
eles podem escrever magias que tenham at Focus 2).
Mesmo assim, um processo duro e demorado. Para
cada ponto de Focus exigido pela magia, sua confeco vai
levar sessenta dias. Ento, escrever em pergaminho a magia
Cegueira (Luz ou Trevas 2) consome quatro meses,
enquanto um Desejo (Focus 8 em trs caminhos) levaria
quatro anos! Produzir pergaminhos tambm exige que o
Escriba possua profundo conhecimento em idiomas, e
tambm um escritrio e uma biblioteca de magia bastante
completos.
Magias Iniciais: padro
Feiticeiro
Custo: l (O para Meio-Drages)
Restries: nenhuma
Vantagens: consome menos l Ponto de
Magia para lanar qualquer magia; no consome
nenhum PM para lanar magias com Focus l
Desvantagens: nenhuma Pontos de Vida:
Rx3 Pontos de Magia: Rx4
O Feiticeiro completamente diferente dos
outros Magos. Ele nunca teve a inteno de
aprender magia, mas acabou recebendo esse
poder de alguma forma.
Uma das razes mais comuns que ele seja
descendente de uma criatura mgica poderosa,
como um drago, gnio, fada ou at um deus
menor. Mas tambm pode ocorrer que ele tenha
sido abenoado plos deuses com magia para
realizar algum grande propsito. Quando des-
cobre que tem esses poderes, em geral o Feiticeiro
comea uma longa busca para descobrir quem ele
realmente , e qual seria sua misso.
Um Feiticeiro nunca "aprende" a fazer
mgica: seus poderes so habilidades naturais,
que ele descobriu por acaso e desenvolveu com
treinamento. Ele no estuda em livros ou perga-
minhos e, portanto, no conhece palavras mgicas
ou gestos especiais sua magia apenas
"acontece". Por essa razo, um Feiticeiro NUNCA
pode aprender outras mgicas; pode lanar
apenas suas Magias Iniciais, e mesmo que seus
Focus aumentem ele jamais ser capaz de
aprender nenhuma magia nova. Isso s vai
acontecer em casos muito especiais (por exemplo,
caso um drago ou gnio poderoso decida
despertar no Feiticeiro um novo poder).
Por outro lado, o Feiticeiro pode usar suas habilidades
muito mais vezes que um Mago convencional, porque
consome menos energia. Ele gasta l Ponto de Magia a
menos para lanar qualquer de suas mgicas. Portanto,
para usar mgicas com Focus l, ele nunca gasta Pontos de
Magia podendo lanar estas magias menores quantas
vezes quiser. Mas ele ainda deve seguir as regras normais
para magias sustentveis (por exemplo, nenhuma magia
cumulativa consigo mesma; ele no poderia lanar infinitos
Aumento de Dano ou Proteo Mgica com Focus l sobre si
mesmo). O Feiticeiro nunca pode ter mais de uma magia
sustentvel ativa ao mesmo tempo, mesmo que sejam
magias diferentes.
Magias Iniciais: o Feiticeiro deve escolher apenas 5
mgicas na lista de magias padro.
Feiticeiro Vermelho
Custo: no pode ser comprado. Este kit pode ser
possudo apenas por NPCs, ou ento adquirido quando um
personagem que satisfaa as Restries contrai a doena.
Restries: R4 ou mais, Insano, Resistncia Magia.
Proibido para Construtos, Mortos-Vivos incorpreos (como
Fantasmas) e qualquer personagem com um Cdigo de Honra.
Vantagens: F+1, A+1, Aliado (veja adiante), Arcano
Desvantagens: M Fama, Monstruoso Pontos de
Vida e Magia: Rx3

Correm rumores de que alguns hu-
manos contaminados pela Praga Coral de
Lomatubar no morreram; em vez disso,
desenvolveram estranhos poderes mgicos.
Os rumores so verdadeiros. Pessoas
fortes o bastante para resistir Praga e
malignas o bastante para aceit-la no
morrem: em vez disso, tornam-se
feiticeiros.
Um Feiticeiro Vermelho uma pessoa
que, aps contrair a Praga, no sofre os
efeitos normais da doena. Seu corpo recebe
energias msticas provenientes de outro plano
um lugar terrvel, uma dimenso de pura
pestilncia, onde a doena existia
originalmente at ser descoberta e trazida
pelo mago Covariel. Da mesma forma que
um feiticeiro comum, a vtima passa a ser
capaz de lanar magias como uma habili-
dade natural, sem a necessidade de prepar-
las como um mago faria.
Infelizmente, embora no seja afeta-do
pela Praga, o Feiticeiro Vermelho ainda
seu portador e seus efeitos diablicos vo
alm de oferecer magias. Crostas de coral
crescem sobre seu corpo, agindo como
armas e armadura. Suas prprias magias
servem como meio de transmisso. At
mesmo seu familiar uma verso
contaminada, grotesca, de um animal
normal.
A maioria destes feiticeiros surge por
obra do Culto Vermelho; trata-se de um
bando de feiticeiros insanos que atua em
Lomatubar, expondo populaes inteiras
doena. Aqueles que emergem como so-
breviventes so arrebanhados como novos
membros para sua seita... ou ento mortos,
se recusarem!
O Feiticeiro Vermelho tem as mesmas
capacidades e limitaes oferecidas pelo kit
Feiticeiro. Ele consome menos l Ponto de
Magia para lanar qualquer magia; e pode
lanar qualquer magia que tenha custo de l
PM quantas vezes quiser.

Alm disso, o Feiticeiro tem garras (F+1) e armadura
(A+l) formadas por crostas de coral. Ele tambm um
portador da Praga, capaz de transmiti-la com seus ataques
baseados em Fora. Apenas seres malignos (com alguma
forma grave de insanidade, no mnimo -2 pontos) se
tornam Feiticeiros Vermelhos.
Todo Feiticeiro possui tambm um familiar, um
companheiro animal mgico com os poderes de uma Fera-
Coral. Para mais detalhes sobre familiares, consulte o
Manual dos Monstros.
O Feiticeiro Vermelho totalmente imune a doenas
normais ou mgicas, e sua prpria Praga jamais pode ser
curada. No entanto, caso seja alvo de uma magia capaz
de curar a Praga (como uma Curo Total ou Cura de
Maldio lanada por uma clrigo de Lena), o Feiticeiro
deve ter sucesso em um teste de Resistncia-1 ou ser
destrudo.
Ilusionista
Custo: O
Restries: Luz l
Vantagens: Focus +2 para todas as Magias Iniciais;
gasta apenas 1 PM para lanar qualquer Magia Inicial;
redutor de R-1 nos testes para vtimas de suas iluses (ou R+l
para vtimas imunes a iluses).
Desvantagens: Focus -l para todas as magias que
causam ou protegem contra dano.
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx4
Todo Mago que possua magia da Luz capaz de criar
iluses. Esta uma mgica muito comum e fcil de realizar.
O Ilusionista, contudo, um Mago extremamente hbil
nesse tipo de magia de tal forma que pode realiz-las
mais facilmente, sem grande dispndio de. energia. E suas
iluses so muito mais convincentes.
Um Ilusionista raramente se apresenta como tal. Na
maioria das vezes ele finge ser outro tipo de Mago, capaz de
realizar magias "verdadeiras", lanando bolas de fogo e
relmpagos (ilusrios) para impressionar a audincia. Apesar
de seu reduzido poder de combate, um Ilusionista imaginativo
um oponente muito perigoso: voc nunca sabe quando um
troll ilusrio est apenas distraindo voc enquanto o
verdadeiro atacante se aproxima pelas costas...
Quando lana qualquer de suas Magias Iniciais, os
Focus do Ilusionista nos Caminhos necessrios recebem um
bnus de +2. Se ele tiver Luz 3 e Ar 3, por exemplo, pode
lanar uma Iluso Avanada como se tivesse Luz 5, Ar 5
(suficiente para projetar um cava-
lo em movimento ou um elefante imvel). O Ilusionista no
recebe esse bnus em Caminhos que no possua. Ento, se
no possui nenhum ponto em Terra, no recebe Terra ou
Trevas +2 (e no poder usar a Iluso Total).
O Ilusionista sempre consome apenas l Ponto de
Magia para realizar qualquer Magia Inicial, independente
do Focus necessrio.
O Ilusionista um verdadeiro mestre da arte. Todas as
suas vtimas sofrem redutor de -l em seus testes de
Resistncia para evitar ser enganadas. At mesmo
personagens com algum tipo de imunidade contra
iluses (como aquela possuda por certos clrigos)
podem ser enga--2 nados, se falharem em um
teste de Resistncia +2. Essa habilidade no afeta
deuses e avatares, que so sempre imunes a iluses.
Infelizmente, por ser especialista em
magia ilusria, este Mago tem menor
poder de combate. Ao
lanar qualquer
magia para aumentar
ou provocar dano
(Aumento de Dano,
Ataque Mgico...) ou
qualquer magia de
proteo contra dano
(Proteo Mgica...),
seu Focus sofre
redutor de -l em todos
os Caminhos. Este
redutor se aplica
apenas a magias que
causam ou protegem
contra dano.
As habilidades do
Ilusionista NO so
cumulativas com os
poderes si-milares
de um Gnomo. Um
Gnomo Ilusionista, ao
lanar magias de
Iluso e Invisibili-
Dade com Focus l, no gasta nenhum PM; para estas mesmas
magias com Focus 2 ou mais, gasta sempre l PM.
Magias Iniciais: Borro, Cores, Deteco de Magia,
Deteco de Invisibilidade, Iluso, Iluso Avanada, Iluso
Total, Invisibilidade, Luz
Invocador
Custo: O
Restries: nenhuma Vantagens:
Aliado (Familiar) Desvantagens:
nenhuma Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx4
Apesar do poder destrutivo de certas magias, o Mago
tpico no um aventureiro combativo. Enquanto a espada
reservada aos de brao forte, a magia prpria para os
de mente aguada. Alguns aventureiros so agraciados
com msculos e crebro acima de mdia, de forma que
podem dominar tanto a magia quanto as artes do combate.
Mas estes so raros.
Portanto, Magos em geral so fracos e inaptos para o
combate fsico. Mas, com seu poder, eles podem invocar
criaturas para lutar ou realizar faanhas fsicas por eles. E
alguns Magos, os Invocadores, so especialistas nesse tipo
de coisa.
Tipicamente, uma magia de invocao funciona
fazendo surgir magicamente uma ou mais criaturas para
realizar certas tarefas. Algumas surtem efeito imediato,
fazendo as criaturas surgirem no mesmo instante; outras
apenas convocam criaturas que existam na regio, de forma
que elas podem levar algum tempo para chegar. Certas
criaturas invocadas ficam totalmente sob o comando do
Mago, enquanto outras no podem ser controladas. Existe
uma infinidade de magias de invocao, cada uma com seus
prprios efeitos.
O Mago Invocador busca aprender todas as magias de
invocao que no faam parte de suas Magias Iniciais:
Monstros do Pntano, Pacto com a Serpente, Praga de
Kobolds, Tropas de Ragnar, Invocao do Drago, Invo-
cao da Fnix, Nobre Montaria, O Toque do Unicrnio e
outras. Ele tambm tenta dominar magias que consigam
aumentar o poder de suas criaturas invocadas (Ataque
Vorpal,AMarcha da Coragem, Imagem Turva, Megalon...).
Todo personagem Invocador recm-criado j comea
com um Familiar (escolhido ou autorizado pelo Mestre).
Familiares so descritos no Manual dos Monstros.
Magias Iniciais: Aumento de Dano, Cajado em
Cobra, Conjurar Animais, Deteco de Magia, Criatura
Mgica, Invocao do Elemental, Praga de Kobolds.
Mago Comum
Custo: O
Restries: Focus l Vantagens:
nenhuma Desvantagens:
nenhuma Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx4
A conquista de poder mgico difcil, exigindo anos
de estudo e empenho. Ser capaz de fazer mgica j uma
grande vitria. Assim, muitos Magos no se tornam espe-
cialistas neste ou naquele tipo de magia, preferindo manter
sua versatilidade.
O Mago Comum tambm aquele que ainda no teve
contato com as formas mais sofisticadas de magia. Pode ser
o aluno que ainda no recebeu todos os ensinamentos de
seu mestre, o nico Mago de uma pequena comunidade
isolada, ou um jovem que descobriu um velho grimrio
entre os pertences da famlia algum que esteja apenas
comeando sua jornada no mundo da mgica.
Quando passam a conhecer melhor todas as formas
de magia, Magos Comuns tendem a se tornar especialistas.
Eles podem, ento, adotar outro kit (se tiverem as
exigncias necessrias). Portanto, este Mago indicado
para jogadores iniciantes, ou que no tenham se decidido
ainda por um kit.
Magias Iniciais: padro
Mago do Caos
Custo: O
Restries: nenhuma
Vantagens: nenhuma
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx3 Pontos
de Magia: Rx4
A maioria dos Magos se orgulha da preciso e
exatido de seus poderes; o efeito de suas mgicas
cuidadosamente calculado, no permitindo resultados
inesperados. Mas nada disso se aplica ao Mago do Caos.
Em vez de estudar magia por meios convencionais,
atravs de frmulas e diagramas, este Mago domina
energias mgicas selvagens que no podem ser totalmente
controladas. Alguns afirmam que os Magos do Caos so a
representao viva de Wynna, a Deusa da Magia muitas
vezes vista como uma mulher imprevisvel, cheia de
caprichos e surpresas. Outros, obviamente, relacionam
estes Magos a Nimb, o Deus do Caos.
O Mago do Caos aprende e lana magias de forma
normal. Mas, sempre que faz isso, o Mestre deve rolar um
dado: caso o resultado seja l ou 2, um efeito inesperado vai
ocorrer. O Mestre deve ento rolar dois dados na seguinte
tabela:
2) Falha mxima: a magia no funciona, e mesmo
assim consome Pontos de Magia do Mago.
3) Falha: a magia no funciona, mas tambm no
consome Pontos de Magia do Mago.
4-5) Efeito reverso: de alguma forma, a magia
funciona ao contrrio. Aumento de Dano torna o dano
menor. Uma Exploso de fogo resulta em uma Exploso de
gua. Um Desvio de Disparos ATRAI disparos. Uma Invo-
cao de Trolls faz surgir trolls que atacam o prprio Mago.
6-8) Efeito inesperado: a magia funciona deforma
totalmente diferente talvez at se tornando outra magia.
Uma Invocao de Trolls faz surgir pequenos
caramujos. Uma Iluso escapa ao controle do Mago e
comea a agir por conta prpria. Um Enxame de Troves
produz uma revoada de borboletas. Uma Teleportaco faz
seus passageiros surgirem no local de destino com as roupas
trocadas.
9-10) Alvo trocado: a magia se volta contra outro
alvo prximo, escolhido ao acaso pelo Mestre (mesmo no
caso de magias que funcionam apenas ao toque).
11) Sucesso: a magia provoca dano mximo, cura
mxima e/ou o alvo recebe uma penalizao de -2 em seu
teste para resistir.
12) Sucesso mximo: a magia provoca dano m-
ximo, cura mxima, o alvo recebe uma penalizao de -2
em seu teste para resistir, e no consome Pontos de Magia
do Mago.
Magias Iniciais: padro
Mago de Combate
Custo: O
Restries: Luz 1
Vantagens: Focus +1 para todas as Magias Iniciais
Desvantagens: Focus -l para todas as magias que
no causam ou protegem contra dano
Pontos de Vida: Rx4
Pontos de Magia: Rx5
Tipicamente, Magos no so combativos. A magia
costuma ser empregada quando a espada no funciona.
Mesmo assim, quando voc pode disparar bolas de fogo ou
relmpagos pelas pontas dos dedos, impossvel para
alguns ignorar o poder destrutivo da mgica.
Magos de Combate se concentram no estudo de
magias que causam ou protegem contra dano. Por esse
motivo, a maior parte deles se especializa em um nico
Caminho, da mesma forma que os Elementalistas, para
aproveitar melhor o poder bruto da magia. Outros passam a
vida tentando dominar mgicas poderosas e temidas
comoMata-Drago, A Erupo de Aleph, Raio Desintegrador,
Bola de Fogo, Terremoto e outras. Magias de proteo
tambm so extremamente valorizadas por estes Magos.
Magos de Combate recebem um bnus de +1 nos
Caminhos necessrios para lanar qualquer de suas Magias
Iniciais (exceto em Caminhos que no possuam). Claro,
existe um preo a pagar por este poder: porque se volta
apenas para magias destrutivas e defensivas, este Mago tem
maior dificuldade em lidar com magias que provocam
outros efeitos como Iluses, mgicas de Transformao,
de Teleporte e outras. Ele sofre um redutor de -l em todos
os seus Focus quando tenta usar qualquer magia que NO
causa ou protege contra dano.
Magias Iniciais: A Lana Infalvel de
Talude, Ataque Mgico, Aumento de Dano,
Deteco de Magia, Exploso, Fora Mgica,
Proteo Mgica, Proteo Contra o Elemento
Mago Glacial
Custo: l
Restries: gua l, Ar l
Vantagens: recebe Paralisia gratuita-
mente; no pode ser afetado por magias ou
ataques baseados em frio/gelo
Desvantagens: Vulnerabilidade:
Calor/Fogo; no pode possuir Focus em
nenhum outro Caminho
Pontos de Vida: Rx3 Pontos
de Magia: Rx5
Encontrado mais frequentemente entre os
esquims das Montanhas Uivantes, este Mago
um Elementalista Secundrio que domina os
Caminhos da Agua e do Ar. Suas magias so
baseadas em frio e gelo.
Magias lanadas por um Mago Glacial
sero sempre em "verso congelada": a
magia Transporte, por exemplo, permite ao
Mago deslizar sobre pranchas de gelo; sua
Criatura Mgica ser feita de gelo ou neve;
usando Corpo Elemental, o Mago se trans-
forma em uma criatura de gelo ou neve, e
assim por diante. Para efeito de dano, suas
magias so do tipo frio/gelo.
O Mago Glacial pode ser facilmente
confundido com o Guerreiro do Gelo: ambos se vestem de
forma parecida, e sua respirao exala nuvens de vapor. O
Mago tem tambm a capacidade natural de disparar um
raio congelante (no mgico) que pode paralisar a vtima
por um curto perodo de tempo.
Ao contrrio do Guerreiro do Gelo, o Mago Glacial
totalmente invulnervel a ataques ou magias baseadas em
frio/gelo. Infelizmente, ao contrrio de outros
Elementalistas Secundrios, este Mago mais vulnervel a
ataques baseados em calor/fogo.
Magias Iniciais: padro, mais Inferno de Gelo
Mago Mensageiro
Custo: O
Restries: Luz l
Vantagens: Focus +1 para todas as Magias Iniciais;
gasta apenas l PV para lanar qualquer Magia Inicial;
alcance 100 vezes maior para Iluso e Iluso Avanada
Desvantagens: Focus -l para todas as magias que
causam ou protegem contra dano.
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx4
O Mago Mensageiro um tipo especial de Ilusionista.
Ele tambm se especializa em magias ilusrias mas, em
vez de torn-las mais reais, ele busca aumentar seu
alcance. Com isso o Mago pode projetar iluses a grandes
distncias, em geral como forma de comunicao. O
trabalho destes Magos muito valorizado por reis, lordes
ou generais que precisam enviar mensagens de forma
rpida e segura. E raro que atuem como aventureiros, mas
s vezes podem acompanhar grupos de heris para enviar
relatrios a seus contratadores.
O Mensageiro consegue projetar as magias Iluso e
Iluso Avanada (mas no Iluso Total) a uma distncia cem
vezes maior que o normal. Portanto, enquanto um Mago
comum com Luz 3 e Ar 3 pode projetar uma Iluso
Avanada a at 200m, o Mago Mensageiro pode projetar a
mesma imagem a at 20km. Infelizmente, essa "iluso de
longo alcance" tem baixa qualidade; brilhante e um pouco
transparente, jamais conseguindo se fazer passar por uma
pessoa ou objeto real. (Se quiser, o Mensageiro ainda pode
usar Iluso e Iluso Avanada em suas verses normais.)
Perceba que o Mensageiro pode projetar uma imagem
em um lugar distante, mas isso no significa que ele seja
capaz de ver ou ouvir o que acontece naquele ponto. Para
isso ele deve recorrer a outros meios, como Sentidos
Especiais. comum que o Mensageiro atue em conjunto
com o Visionrio (veja mais adiante).
O Mago Mensageiro tambm pode usar magia ilusria
quase to bem quanto um Ilusionista legtimo: recebe um
bnus de +1 nos Focus necessrios quando lana qualquer
Magia Inicial (exceto em Caminhos que no possua).
Sempre consome apenas l Ponto de Magia para realizar
qualquer Magia Inicial, independente do Focus necessrio.
Tambm da mesma forma que o Ilusionista, o Men-
sageiro tem pouco poder de combate. Ao lanar qualquer
magia para aumentar ou provocar dano, ou qualquer
magia de proteo contra dano, seu Focus tem redutor de -l
em todos os Caminhos. Este redutor se aplica apenas a
magias que causam ou protegem contra dano.
Magias Iniciais: Borro, Cores, Deteco de Magia,
Deteco de Invisibilidade, Iluso, Iluso Avanada, Iluso
Total, Invisibilidade, Luz
Mago da Mente
Custo: l Restries:
nenhuma
Vantagens: recebe Telepatia gratuitamente; Focus +
1 para todas as Magias Iniciais; gasta apenas l PM para
lanar qualquer Magia Inicial
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx3 Pontos
de Magia: Rx4
Muitos estudiosos pregam que, alm da magia, existe
um outro tipo de poder sobrenatural proveniente da mente
humana o poder psquico. Embora alguns consigam
apontar diferenas entre esses poderes, na maioria dos
aspectos eles so iguais: foras sobrenaturais usadas para
gerar efeitos. Em termos prticos, no h diferena alguma
entre magia e psiquismo.
No entanto, magias que afetam a mente e as emo-
es so diferentes das demais. Apenas alguns Magos so
capazes de lan-las Magos com habilidades telepticas
naturais, que no podem ser aprendidas; ou Magos com
algum tipo de talento artstico, que consigam atingir as
emoes do alvo com sua msicas, cano, dana ou de
alguma outra forma. O Mago da Mente pertence ao
primeiro tipo: ele um telepata, especializado em magias
de controle e influncia da mente.
Este Mago tem a habilidade natural de ler a mente de
outras pessoas e saber o que esto pensando. Quando
tenta fazer isso contra a vontade da vtima, esta tem direito a
um teste de Resistncia para evitar o efeito. Caso a vtima
resista, o Mago s tem direito a outra tentativa aps 24
horas. O Mago s pode tentar ler a mente de algum que
consiga ver seja com os prprios olhos, seja atravs de
magias ou itens mgicos que permitam ver coisas distantes.
Esta habilidade pode ser usada quantas vezes o Mago
desejar, sem consumir Pontos de Magia.
Quando lana qualquer de suas Magias Iniciais, os
Focus do Mago da Mente nos Caminhos necessrios
recebem um bnus de +l. Ento, se ele possui Luz, Terra ou
Trevas l, j ser capaz de lanar a magia Sono, que exige
Luz, Terra ou Trevas 2. O Mago da Mente no recebe esse
bnus em Caminhos que no possua. Ento, se no possui
nenhum ponto em Luz, Terra ou Trevas, no recebe nenhum
bnus nestes Caminhos.
O Mago da Mente sempre consome apenas l Ponto de
Magia para realizar qualquer Magia Inicial, indepen-. dente
do Focus necessrio.
O Mago da Mente busca aprender as magias de
controle e influncia mental que no faam parte de suas
Magias Iniciais: O Amor Incontestvel de Raviollius,
Armadura Mental, Coma, Vazio e outras. Ele tambm
procura obter magias que aumentem o alcance de sua viso
(Sentidos Especiais) e magias de proteo, para se
defender de criaturas que
no consiga dominar.
Magias Iniciais: O
1
Canto da Sereia, Des-
maio, Deteco de Ma-
gia, Pnico, Proteo
Mgica, Sono
Mago
Planar
Custo: l
Restries: Focus l
Vantagens: no
sofre redutor por mudar
de Plano; H+l em
testes relacionados a
assuntos planares; Focus
+3 para Teleportao Pla-
nar; gasta apenas l PM
para lanar qualquer
Magia Inicial
Desvantagens:
nenhuma Pontos
de Vida: Rx3
Pontos de Magia:
Rx4
Muitos acreditam
que existe apenas este
mundo, o Plano Material
Primrio, mas a verdade que o multiverso abriga uma
infinidade de outros mundos paralelos. Cada um dos
deuses do Panteo tem seu prprio Plano. Cada elemento
da natureza gua, fogo, ar, terra, luz e trevas tambm
tem seu Plano. O Mago Planar especializado em magias
que envolvem viagens para esses lugares.

Graas a estudos profundos sobre a natureza da magia
em outros Planos, o Mago Planar no sofre nenhum redutor
em suas Caractersticas ou Focus quando deixa o Plano
Material Primrio (normalmente, um personagem sofre
redutor de -l em ambos). Essa habilidade no afeta clrigos
ou paladinos, que sofrem redutor de -2 no Focus por estar
distantes de sua divindade.
O Mago Planar recebe um bnus de H+l em qualquer
teste envolvendo itens, magias ou criaturas originrias de
outros Planos, como demnios, gnios, elementais,
avatares e outros.
Este Mago tambm recebe, entre suas Magias Iniciais,
a Teleportao Planar. Esta uma magia poderosa, que s
os Magos muito experientes conseguem usarmas o Mago
Planar recebe um bnus de +3 em seus Focus APENAS para
esta Teleportao. Ele tambm consome apenas l Ponto de
Magia para lanar qualquer de suas Magias Iniciais.
Magos Planares so pessoas estranhas; seu contato
com criaturas e culturas to diferentes faz como que eles
prprios se tornem diferentes. Vestem roupas e acessrios
exticos, adquirem sotaques marcantes. Alguns trazem no
ombro algum animalzinho esquisito de outro Plano. Outros
so vistos manipulando aparelhos complicados, como
pequenas caixas que armazenam discos prateados e tocam
msica...
Magias Iniciais: Fora Mgica, Deteco de Magia,
Transporte, Teleportao, Teleportao Avanada,
Teleportao Planar, Voo
Mago do Relmpago
Custo: O
Restries: Ar l, Luz l
Vantagens: imunidade contra ataques e magias
eltricas
Desvantagens: no pode possuir Focus em nenhum
outro Caminho
Pontos de Vida: Rx3 Pontos
de Magia: Rx5
O Caminhos Elementais do Ar e da Luz, combinados,
formam o que chamamos de Caminho Elemental do
Relmpago. Este um dos Caminhos Secundrios que atrai
mais adeptos.
O Mago do Relmpago devotado ao estudo e
domnio dos fenmenos eltricos. Ele pode ser identificado
por suas roupas (que em geral trazem o desenho de
relmpagos) e jias de ouro, prata ou cobre (os metais que
melhor conduzem eletricidade). J amais sofre dano por
ataques eltricos: graas a seu treinamento e sua
vestimenta, ele consegue dissipar no cho toda a carga que
recebe. Para isso, ele deve estar em contato direto com o
solo. Ele sofre dano normal por eletricidade se for atacado
enquanto estiver voando, levitando, nadando, suspenso
por uma corda, sobre uma rvore, uma ponte...
O Mago do Relmpago tenta aprender as magias
eltricas que no fazem parte de suas Magias Iniciais:
Armadura Eltrica, Enxame de Troves, Trovo, Trovo em
Cadeia e outras.
Magias Iniciais: padro
Mago das Tormentas
Custo: O Restries:
nenhuma
Vantagens: no sofre nenhum redutor em reas de
Tormenta; dano extra de l d por magias contra demnios
da Tormenta; H +l em testes ligados Tormenta
Desvantagens: deve adotar Insano (qualquer tipo)
Pontos de Vida: Rx3 Pontos de Magia: Rx4
Com os recentes ataques da Tormenta, um novo tipo
de Mago est surgindo em Arton. Ele estuda relatrios,
colhe depoimentos de sobreviventes, examina espcimes
de demnios capturados... enfim, torna-se um expert em
todo tipo de magia ligado a reas de Tormenta. Graas a
eles comeam a ser desenvolvidas algumas magias contra
esse fenmeno horrvel, como Um Momento de Tormenta e
Proteo Contra a Tormenta.
Estes aventureiros so mais comuns entre os sobre-
viventes de Tamu-ra e entre os nativos do reino de Trebuck,
mas Magos de todo o Reinado e todas as raas podem
adotar este kit. A maior parte deles se concentra na
Academia Arcana, como membros do Centro de Pesquisas
da Tormenta.
O Mago das Tormentas o nico capaz de lanar a
magia Proteo Contra a Tormenta sem risco de falha
(lanada por outros Magos, existe uma chance em trs de que
ela apenas PAREA funcionar). Ele tambm imune a certos
efeitos nocivos da Tormenta: no sofre nenhum redutor em
suas Caractersticas e seu poder mgico no afetado (ele
consegue usar magias com Focus acima de 4).
O Mago das Tormentas no precisa fazer testes contra
loucura ao avistar a Tormenta ou seus demnios. Esta a
boa notcia. A m notcia que estes Magos J so loucos
a exposio constante a tantos horrores acabou afetando
suas mentes. Todos eles tm algum tipo de problema
mental, alguns mais suaves, outros mais graves.
Qualquer magia ofensiva lanada por um destes
Magos contra demnios da Tormenta provoca dano extra de
FA+1. Ele tambm recebe um bnus em qualquer teste
relacionado Tormenta ou seus habitantes.
Magias Iniciais: padro, mais Proteo Contra a
Tormenta.
Membro da Academia
Arcana
Custo: O Restries: nenhuma
Vantagens: recebe gratuitamente Patrono e a Percia
Idiomas; pode comprar qualquer outra Percia por apenas l
ponto cada
Desvantagens: Devoo (redutor de -l em todas as
Caractersticas e Focus quando faz qualquer coisa que no
envolve obedecer seu patrono)
Pontos de Vida: Rx3 Pontos
de Magia: Rx4
Como a maior instituio do Reinado dedicada ao
estudo e ensino da magia, a Grande Academia Arcana de
Valkaria abriga em seus prdios a maior concentrao de
Magos e estudantes de magia em Arton.
Tipicamente, os Membros da Academia trabalham
como professores rnas comandar salas de aula no
tudo em sua vida. Eles tambm atuam como pesquisadores,
cientistas e conselheiros para o Rei Thormy sobre assuntos
diversos. comum que participem de misses que envolvem
grandes mistrios ou ameaas para o Reinado. Existe um
setor inteiro da Academia dedicado a descobrir formas de
combater a Tormenta, por exemplo.
Da mesma forma que os Acadmicos, os Membros da
Academia esto muito mais interessados no estudo e
conhecimento terico sobre magia e tambm qualquer
tema relacionado, como criaturas mgicas, artefatos,
deuses e outros. De fato, muitos Acadmicos fazem parte
da Academia. A diferena que estes preferem trabalhar
em salas de aula, estdios ou laboratrios, enquanto o
Membro muitas vezes atua em misses com aventureiros.
Todo Membro da Academia Arcana sabe ler, escrever
e conhece os idiomas de quase todos os povos de Arton,
incluindo idiomas de povos brbaros ou raas bestiais. Todo
Membro tambm deve total obedincia a Talude, o Mestre
Mximo da Magia.
Magias Iniciais: padro
Necromante
Custo: O Restries:
Trevas 1
Vantagens: pode comprar Cincias e Medicina por
apenas l ponto cada; pode lanar Criao e Esconjuro de
Mortos-Vivos sem precisar de Clericato; H +l em qualquer
teste ligado a mortos-vivos
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx4
O Necromante um Mago especializado no estudo,
criao e controle de mortos-vivos. Na maioria das soci-
edades ele seria considerado um vilo e muitos de fato o
so, usando esqueletos e zumbis como soldados e servos
diablicos. Por seu desrespeito pela vida, Necromantes so
os mais clssicos inimigos dos grupos de aventureiros.
Mas o Necromante , acima de tudo, um estudioso.
Ele est mais interessado em desvendar os mistrios da vida
e da morte, seja em proveito prprio, seja em benefcio da
humanidade. O ilustre Vladislav Tpish a prova viva de que
nem todos os Magos deste tipo so malignos. Alguns,
contudo, tm como grande ambio acumular magia
suficiente para se tornarem liches Magos mortos-vivos
de imenso poder.
Todos os Necromantes so abenoados pela deusa
Tenebra, da mesma forma que seus clrigos. Por esse
motivo eles podem lanar as magias divinas Criao e
Esconjuro de Mortos-Vivos, mas no podem usar nenhuma
outra magia ou poder exclusivo dos clrigos.
Necromantes recebem um bnus de Focus +1 nos
Caminhos necessrios quando lanam qualquer de suas
Magias Iniciais (exceto em Caminhos que no possuam).
Eles tambm recebem um bnus de +l em qualquer teste
relacionado a mortos-vivos.
Magias Iniciais: Ataque Mgico, Aumento de Dano,
Cancelamento de Magia, Criao de Mortos-Vivos, Cri-
atura Mgica, O Crnio Voador de Vladislav, Cura para os
Mortos, Deteco de Magia, Fora Mgica, Proteo
Mgica, Proteo Contra o Elemento, Transporte
Teleporter
Custo: l Restries:
Focus l
Vantagens: recebe Teleporte gratuitamente ( +2 em
esquivas); Focus +2 para todas as Magias Iniciais; gasta
apenas 1 PM para lanar qualquer Magia Inicial
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx4
Em Arton, a magia substitui
muitas tecnologias que
normalmente no existem em mun-
dos medievais. Transporte
uma delas. Para aqueles sem
recursos mgicos a forma de viajar
mais acessvel so as montarias
animais. No ^_ surpreendente,
portan- ~^_ to, que a magia de
transporte seja muito importante
e ento entra em cena o Teleporter.
O Teleporter
um Mago especializa
do em magias de
transporte e
teleporte. Pratica
mente cada cidade
de mdio porte em
Arton tem um ou
mais destes Ma
gos, prontos para
oferecer seus
servios. Eles so
particularmente
procurados duran
te as paradas de
Vectora, o Mercado
nas Nuvens quando
ajudam nas subidas e
descidas de negociantes. Na verdade, sem eles, os
minotauros de Tapista (que tm medo racial de altura) teriam
muitos problemas para chegar cidade voadora...
Quando se trata de pequenas distncias, o Teleporter
tem a capacidade natural de desaparecer de um lugar e
reaparecer em outro livremente, sem consumir poder
mgico, como uma habilidade natural (ou seja, sem gastar
Pontos de Magia). A distncia mxima que consegue atingir
desta forma igual a H x 10m. Ele pode chegar a lugares
que consiga ver sem nenhum teste; para lugares que no
consiga ver (do outro lado de uma parede, por exemplo),
deve ser bem sucedido em um teste de Habilidade. Ao usar
este poder ele no pode levar outras pessoas consigo,
apenas seus objetos pessoais.
O Teleporter recebe um bnus de Focus +2 nos
Caminhos necessrios quando lana qualquer de suas
Magias Iniciais. Se ele tiver Ar 2, por exemplo, pode lanar
Voo como se tivesse Ar 4. O Teleporter no recebe esse
bnus em Caminhos que no possua.
Por sua facilidade em desaparecer, o Teleporter tem
grande facilidade para esquivas. Ele tam-
bm consome apenas l Ponto de Magia
para realizar qualquer Magia Inicial,
independente do Focus necessrio.
Magias Iniciais: Fora
Mgica, Deteco de Magia,
Transporte, Teleportao,
Teleportao Avanada, Voo
Shinobi
Custo: no pode
ser comprado (apenas
NPCs podem ter este kit)
Restries: proi-
bido para Centauros e
Fadas
Vantagens: recebe
Adaptador, Invisibili-
dade, Patrono e Crime
gratuitamente
Desvantagens: Cdigo de
Honra da Derrota (deve se
destruir quando capturado ou
derrotado)
Pontos de
VidaeMagia: Rx4
Enquanto o v e r d a d e i r o
Ninja um tipo de heri fora-
da-lei,oShino-bi se aproxima
mais das lendas contadas pelo
povo de Tamu-ra sobre
assassinos demonacos
invencveis. Ele um Ninja com
poder mgico.
O Shinobi no tem alma. Ele a ofereceu em troca de
seu poder. Por essa razo, quando capturado ou derro-
tado, ele se dissolve em fumaa escura e deixa para trs
apenas roupas vazias. E impossvel ressuscitar um deles.
Mas muitos aventureiros experientes sabem como
difcil capturar ou derrotar um Shinobi ou mesmo
localizar um. Eles combinam tcnicas de espionagem e
assassinato com magias ilusrias, de transporte, de
invisibilidade ou bloqueio dos sentidos. Suas Magias Iniciais
so voltadas para esse objetivo. Ele sempre gasta l PM para
lanar qualquer Magia Inicial.
Magias Iniciais: Cegueira, Deteco de Magia,
Fora Mgica, Iluso, Iluso Avanada, Iluso Total, Imagem
Turva, Invisibilidade, Sentidos Especiais, Transporte
Wu-Jen
Custo: O
Restries: apenas tamuranianos Vantagens:
Grito de Kiai; veja a descrio
Desvantagens: deve adotar pelo menos dois Cdigos
de Honra
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx4
Wu-J en como so chamados os Magos na sociedade
tamuraniana. Estes Magos misteriosos podem ser vistos
acompanhando samurais e clrigos de Lin-Wu em misses
para resgatar a cultura perdida de Tamu-ra; ou ento
atuando isoladamente, com propsitos misteriosos.
Magos Wu-J en tm sua prpria forma de magia,
diferente da magia conhecida no continente. Embora
conheam as mesmas magias com os mesmos efeitos, as
verses tamuranianas usam palavras diferentes, de difcil
pronncia. Apenas algum que conhea esse idioma pode
aprender magia com um Wu-J en. Da mesma forma, o
prprio Wu-J en tem dificuldade em aprender magias com
os Magos do continente.
Como os clrigos de paladinos de Lin-Wu, o Wu-J en
tambm pode usar o grito de kiai: pode concentrar sua
energia espiritual em um nico golpe, realizando um acerto
crtico automtico (FA=Fx2 ou PdFx2 +H +6) at trs vezes
por dia.
Ao contrrio de um samurai, o Wu-J en no deve
devoo a um mestre ou lorde. E tambm ao contrrio
destes, mulheres podem adotar este kit. Por outro lado,
para conquistar seus poderes, o Wu-J en deve seguir uma
srie de tabus. Um tabu exatamente igual a um Cdigo
de Honra; jamais pode ser violado voluntariamente e,
caso seja violado por acidente, vai resultar em
Atravs de pactos com antigos espritos malignos, o
Shinobi conquista grandes poderes sobrenaturais. Traz o
corpo coberto de tatuagens msticas, que representam a
entidade que agora possui sua alma em geral um
drago, demnios ou mago poderoso. Os
algum dano grave (perda de poderes, perda de Carac-
tersticas, doena ou at morte).
Restries: Luz l, Ar l
Magias Iniciais: padro
Vantagens: recebe Sentidos
Especiais (todos) gratuitamente;
Focus +1 para todas as Magias
Iniciais (+4 quando usa seu item de
viso)
grandes viles de Tamu-ra utilizam os Shinobi como N/JSOflciriO seus
soldados de elite, enviando um ou mais deles para misses variadas. Quando
desafiam os planos de um vilo tamuraniano, certo que os heri entar s vo enfr
Custo: 3
um bando de Shinobi.
Desvantage
ns: nenhuma Pontos de
Vida: Rx2 Pontos de Vida:
Rx3
Esta figura mstica tem pouco em comum com o tpico
Mago aventureiro. Seu poder mgico verdadeiro mo-
desto: a maior habilidade do Visionrio est em sua
percepo sobrenatural, sua capacidade de ver e ouvir
coisas que outros no podem. Este o eremita que vive
isolado na caverna, a feiticeira que observa sua bola de
cristal, ou o Mago conselheiro que espiona os inimigos de
seu rei. Estes Magos podem ser encontrados mais facilmente
no reino de Ahlen, onde seus talentos so extremamente
valorizados.
O Visionrio pode ver e ouvir muito melhor que
pessoas comuns. Em qualquer teste envolvendo percepo,
ele recebe um bnus de H +2. Alm disso, ele tem uma
percepo extra-sensorial que excede os sentidos normais.
O Visionrio pode ver na escurido total, enxergar atravs
de paredes (exceto aquelas feitas de chumbo ou sob efeito
de magia), pode ver coisas invisveis e jamais enganado
por iluses. Ele pode, alm disso, Detectar Magia deforma
natural todas as coisas mgicas brilham a seus olhos.
O Visionrio no pode ser enganado por criaturas
capazes de assumir disfarces humanos: ele sempre ver
drages, nagas, sereias, entes e outros seres (exceto
avatares) como realmente so. Da mesma forma, ele
consegue perceber quando uma criatura est sob efeito de
uma magia de Transformao, sendo capaz de distinguir
sua forma verdadeira.
O Visionrio recebe um bnus de +1 nos Caminhos
necessrios para usar qualquer de suas Magias Iniciais
(exceto em Caminhos que no possua). Quando utiliza um
item mgico prprio para vises (como uma bola de cristal,
espelho, lagoa ou cratera fumegante), esse bnus ser de +
4, aumentando enormemente o Alcance da magia. Por seu
tamanho e/ou fragilidade, itens desse tipo no podem ser
transportados: em geral o Mago conserva esse item em um
esconderijo.
O Visionrio no consome Pontos de Magia ao lanar
qualquer de suas Magias Iniciais.
Magias Iniciais: Deteco de Magia, Leitura de
Lbios, Sentidos Especiais, Viso do Passado
Nota: a magia Sentidos Especiais recebe bnus em
seus Focus, mas o mesmo no vale para os Sentidos
Especiais naturais do Mago estes no recebem bnus ou
benefcios pelo uso de um item de viso. O mesmo vale para
sua Deteco de Magia.

Guerreiros, Servos dos
Deuses e Magos. Eles represen-
tam a maioria dos aventureiros
de Arton, mas no todos. Uma
pequena parte deles em mdia
dois ou trs em cada dez tm
habilidades diferenciadas, que
no dependem nem de fora,
nem de magia. Qualquer
personagem que no se encaixa
facilmente em algum dos
grupos anteriores ser um Es-
pecialista.
O grupo dos Especialistas
rene todos os aventureiros que
costumam ser conhecidos como
ladres ou ladinos: Assassinos,
Bardos, Espies, Ladres,
Ninjas e outros. Esses heris (ou
viles) furtivos no contam com
grandes habilidades de com-
bate ou poderes mgicos. Eles
vencem com inteligncia,
esperteza e tcnicas secretas. Tambm esto entre os
Especialistas alguns tipos exticos, como o Baloeiro
Goblin e o Explorador da Tormenta.

Note que nem todos os kits de Especialistas so
interessantes ou atraentes como para jogadores.
Alguns, como o Batedor, o Escudeiro, o Doutor de
Salistick, o Mercador de Vectora e outros, nem mesmo
podem ser chamados exatamente de " aventurei-
ros" . Eles so apresentados aqui porque so ele-
mentos importantes na sociedade artoniana bas-
tante adequados para coadjuvantes. bem provvel
que o Mestre escolha alguns deles como NPCs para
suas aventuras. Por outro lado, no h nada que
impea seu uso tambm por jogadores.
Assassino
Custo: O
Restries: nenhuma
Vantagens: pode comprar Patrono, Crime e
Invisibilidade por apenas l ponto cada
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Em Arton, nunca chame algum de Assassino! Eles
consideram isso uma imperdovel grosseiria. Preferem se
conhecidos humildemente como "Removedores de Pessoas
Inconvenientes".
Os Assassin... ahn... Removedores so especialistas na
fabricao de venenos (e antdotos), armadilhas, disfarces,
arrombamento, falsificao, camuflagem, demolio e
outras atividades de espionagem mas, ao contrrio dos
Espies, eles sabem lutar to bem quanto qualquer
guerreiro. Alguns, mais honrados, oferecem s suas
vtimas uma chance de lutar e travam longos duelos; outros
preferem eliminar seus alvos de forma rpida e limpa, com
uma flecha certeira ou veneno fulminante; e outros ainda,
cruis, fazem suas vtimas agonizarem durante longas
horas...
Contratar os servios de um Assa... Removedor ser
sempre arriscado. Alguns mudam de lado ao tilintar do
ouro, voltando-se contra seus contratadores. Outros se-
guem severos cdigos de honra, do tipo "sempre cumprir
um contrato" e podem, da mesma forma, assassinar seu
contratador caso a vtima pague bem pelo servio.
Baloeiro Goblin
Custo: 2
Restri es: apenas Goblins
Vantagens: recebe Mquinas e um balo (F1, HO, R4,
AO, PdFl) gratuitamente; recebe um bnus de +2 em todos
os testes J e Pilotagem, Mecnica e Navegao (apenas com
relao a bales); Armadura Extra contra quedas
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx3
Em Arton, transporte areo um luxo para poucos.
Montarias voadoras so raras, e apenas alguns magos podem
usar seu poder para voar ou fazer voar seus aliados. Aqueles
que decidem cobrar por esses servios exigem preos muito
altos. Existe, contudo, uma opo mais barata...
Famosa por sobreviver mesmo nas piores condies e
encontrar solues criativas para tudo, a raa goblin desen-
volveu um engenho tecnolgico sem igual em Arton o
balo de ar quente. O aspecto precrio: imensas bolsas de
tecido com muitos remendos, usando como gndola um
grande cesto ou algo parecido com uma grande canoa. Eles
podem existir em verses menores para dois ocupantes, ou
maiores para transportar at vinte pessoas.
Os servios de um Baloeiro Goblin costumam ser
requisitados por aventureiros novatos e sem recursos, que
precisam de transporte areo. E uma forma arriscada de
viajar: ventos fortes podem tirar o balo da rota, e em
mdia uma em cada trs viagens resulta em queda. Ainda
assim, muitas vezes esta pode ser a melhor opo para
cruzar mares, montanhas ou terrenos de travessia difcil.
Ao contrrio do que pode parecer, quedas de bales
raramente so fatais. Ao receber qualquer dano, o balo
comea a perder ar e flutuar lentamente na direo do
solo, pousando de forma razoavelmente segura. Cada
ocupante deve fazer um teste de Habilidade +2; aqueles
que falham sofrem l ponto de dano. O prprio Baloeiro
Goblin no precisa fazer esse teste, pois est bem habituado
a esse tipo de coisa...
Um balo s cai de forma perigosa quando recebe
dano massivo (pelo menos 20 pontos de dano em uma nica
rodada). Neste caso os ocupantes sofrem dano normal pela
queda, dependendo da altura. Bales viajam tipicamente a
200m de altitude, mas podem subir mais (para atravessar
montanhas, por exemplo).
Alm de saber operar e consertar seu balo, o Baloeiro
Goblin um combatente razovel: ele carrega consigo
pedras, lanas e at pequenas granadas que pode deixar
cair sobre as vtimas durante o voo. Um Baloeiro Goblin
sempre sofre dano mnimo por quedas (uma queda que
causaria 5d vai provocar nele apenas 5 pontos de dano).
Bardo
Custo: l Restries:
nenhuma
Vantagens: recebe Artes gratuitamente; pode com-
prar Crime e Idiomas por apenas l ponto cada
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx3
Arton um mundo de grandes heris, grandes
aventuras e grandes feitos. Essas histrias devem ser
contadas. Esse o papel dos Bardos, os artistas supremos
de Arton.
A profisso de Bardo est entre as mais respeitadas do
Reinado pois, em uma sociedade sem comunicao a
longa distncia, cabe a eles transmitir notcias de lugares
afastados. Tambm so eles que oferecem entretenimento
populao.
Acima de tudo, o Bardo uma figura de carisma. Com
seu talento ele conquista a confiana de inimigos, derrete o
corao das damas e acalma as feras. Em aldeias e
vilarejos afastados das grandes cidades, a simples passa-
gem de um Bardo costuma ser motivo de festa. E comum
que eles sejam acolhidos em estalagens e casas de famlia,
recebam cama e comida, apenas em troca de algumas
boas canes ou histrias. (Isso uma grande ironia,
levando em conta que Bardos tm habilidades muito
semelhantes s dos Ladres.)
. Bardos so lembrados como pessoas de boa aparn-
cia, em trajes elegantes, em geral trazendo consigo um
bandolim, harpa ou outro instrumento. Mas esse estere-
tipo no verdadeiro. QUALQUER tipo de artista
aventureiro ser considerado um Bardo desde a linda
dama lfica que comove os brbaros com sua cano at o
malabarista de facas circense, passando pela odalisca do
deserto, o escultor ano, o bobo-da-corte...
Todo Bardo um artista, mas nem todo artista um
Bardo apenas aqueles que decidem viver aventuras. Mas
por que um artista se tornaria um aventureiro? Os motivos
so variados. Muitos acompanham grandes heris para
produzir obras sobre seus feitos, pois as mais poderosas
histrias de Arton so aquelas sobre grandes aventuras.
Outros tentam buscar inspirao em lugares distantes. E
outros ainda o fazem pelo puro prazer da aventura, a
emoo de desafiar monstros e viles uma emoo que
eles podem, mais tarde, transformar em obras de arte.
Todos os Bardos so abenoados e protegidos pela
deusa Tanna-Toh, sendo que matar um deles atrai terrvel
m sorte sobre o criminoso. Em geral essa maldio ocorre
na forma de um redutor de -l em todos os testes, mas
existem rumores sobre coisas muito diferentes desde
pequenas alteraes corporais (chifres, cauda, manchas...)
at a perda de um dos sentidos, ou pior. A maldio s
removida caso o Bardo seja ressuscitado.
Batedor
Custo: O Restries:
nenhuma
Vantagens: pode comprar Sobrevivncia por l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos de Vida e Magia:
Rx2
O Batedor uma espcie de "ajudante de heri", muito
parecido com o Escudeiro. A diferena que Escudeiros
trabalham para heris mais "sofisticados", como Cavaleiros,
Samurais, Paladinos e Gladiadores. Eles fazem servios de
criadagem, como cuidar dos animais, limpar as armas e
armaduras, caar e preparar comida...
O Batedor, no entanto, trabalha para aventureiros
mais rsticos como Caadores e Rangers. Uma vez que
estes heris no precisam de muito conforto e sabem cuidar
de si mesmos, o papel do Batedor diferente.
Batedores costumam ser jovens que acabaram de atingir
a maturidade, mas ainda no foram totalmente treinados
como caadores. Batedores caam presas menores e ajudam
os outros em expedies de caa, realizando pequenas
tarefas como espantar a caa na direo de onde os
Caadores esperam em emboscada, ou rastrear uma
manada prxima e informar sua localizao para a tribo.
Basicamente, Batedores fazem o trabalho "de pernas"
enquanto os Caadores cuidam da matana. Batedores
eventualmente se tornam Caadores.
Bucaneiro
Custo: O (l para Anes, Trogloditas e Centauros)
Restries: nenhuma
Vantagens: Arena (H+2 em navios) e Sobrevivncia
no Mar gratuitamente; pode comprar Sobrevivncia e
Crime por apenas l ponto cada
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx3
Enquanto o Pirata o guerreiro dos
mares, o Bucaneiro o ladro dos mares.
E as semelhanas terminam a. Longe
de mostrar o esprito romntico e
audacioso do Pirata, o Bucaneiro
um impiedoso e furtivo cortador de
gargantas. Mas, apesar dessa grande
diferena, comum que ambos atuem
em conjunto como tripulantes de navios
piratas.
O Bucaneiro atua a bordo de
navios, em portos e em cidades
costeiras. Eles tambm ado-tam a
estratgia tradiciona dos Piratas
artonianos: atacam grupos de
aventureiros que retornam de
misses carregados de tesouros. Seus
pontos de atuao favoritos so o Mar
Negro, o Mar do Drago-Rei e o Rio
dos Deuses.
Bucaneiros so muito fami-
liarizados com embarcaes: suas
habilidades ladinas recebem bnus
quando esto a bor-
do de navios eles sabem escalar cascos, mover-se
furtivamente no convs, passar atravs de escotilhas e
destrancar arcas de tesouro melhor que qualquer outro
ladro.
Como a maioria dos ladres, Bucaneiros raramente
usam qualquer tipo de armadura ou armas pesadas um
punhal entre os dentes costuma ser sua arma favorita.
Membros de qualquer raa podem ser Bucaneiros, embora
anes, trogloditas e centauros sejam raros.
Bufo
Custo: l (O para Goblins)
Restries: nenhuma
Vantagens: recebe Atuao gratuitamente; pode
comprar Artes ou Manipulao por apenas l ponto cada
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx2
O Bufo o palhao medieval, o humorista definitivo
de Arton. Enquanto o Bardo emociona a audincia com
histrias de ao, romance, drama ou horror, o Bufo tem
como objetivo arrancar gargalhadas de seu pblico.
O Bufo veste cores vivas, sapatos imensos, perucas
estranhas, narizes postios e maquiagem colorida, entre
outros adereos. E comum que finja ser a caricatura de um
aventureiro "de verdade" (digamos, com um roupo cheio
de estrelas e um chapu pontudo para posar como um
"grande mago"), ou at um famoso heri ou vilo (vrios
Bufes j foram vistos usando vestes falsas do Rei Thormy,
Mestre Arsenal e outros).
Quando a questo fazer rir, o Bufo deixa de lado
qualquer respeito, dignidade e
amor-prprio uma razo pela
qual os goblins so atrados por
esta profisso. raro que
participem de
aventuras: eles costumam ser contratados
para afastar o tdio de nobres, alegrar
festas e entreter crianas, entre outras
coisas.
Quando quer, o Bufo pode ser
extremamente irritante. Caso deseje in-
tencionalmente irritar algum, o Bufo faz
um teste de Atuao. Se tiver sucesso, o
alvo faz um teste de Resistncia+1. Se
falhar, a vtima sofre efeito similar a uma
crise de Fria: recebe H +l e FA final +1,
fica incapaz de se esquivar, e ataca o
Bufo sem se importar com qualquer outro
objetivo. O efeito acaba caso a vtima seja
atacada ou sofra qualquer dano (ou caso
consiga alcanar e esganar o Bufo...).
Da mesma forma que ocorre com os
Bardos, Bufes so protegidos pela deusa
Tanna-Toh e atraem algum tipo de mal-
dio sobre quem matar um deles.
Caa-Prmios
Custo: l
Restries: nenhuma
Vantagens: Ataque Especial, Bnus
de Alvo (veja abaixo), pode comprar
Investigao por l ponto
Desvantagens: Devoo (veja adi-
ante)
Pontos de Vida e Magia: Rx5
O Caa-Prmios um aventureiro
especializado na perseguio e captura (ou
eliminao) de seu alvo, quase sempre a
servio de um contratador. Muitos so
malignos, caando ou matando sem
distino para quem pagar melhor mas
outros so aventureiros honrados que no
matam vtimas inocentes, no aceitam
contratos "sujos" (rapto, sabotagem,
assassinato...) e no trabalham para viles,
no importando a quantia oferecida como
prmio.
Seja bom ou mau, todo Caa-Prmios
segue um cdigo de conduta prprio: uma
vez que aceite um contrato, ele vai devotar
todas as suas energias apenas na direo
desse objetivo. (Em regras, ele sofre os
redutores normais por Devoo quando faz
qualquer coisa que no seja ligada a seu
contrato atual). Por outro lado, o Caa-Prmios recebe um
Bnus de Alvo igual a H+2 em todos os testes de combate
(apenas quando luta pessoalmente contra seu alvo atual) e
em todos os testes de Percias (apenas quando envolvem seu
alvo atual).
Em vez de uma nica pessoa, o Caa-Prmios pode ter
como alvo um grupo pequeno (com um nmero mximo de
membros igual ao dobro de sua Habilidade) ou um grupo
grande (como uma raa ou espcie inteira). Nestes casos, o
Bnus de Alvo cai para H +l (para um grupo pequeno) ou H +
l apenas em testes de Percias
(para um grupo grande).
Aps concluir uma aventura em que
tenha conseguido cumprir um contrato, o
Caa-Prmios recebe (alm de qualquer
recompensa em dinheiro envolvida) l
Ponto de Experincia extra. Esse ponto
pode ultrapassar o limite normal de 5 PEs
para cada aventura concluda.
Curandeiro
Custo: O
Restries: nenhuma Vantagens:
Medicina gratuitamente
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx2
Nem toda a cura vem dos deuses.
Em sociedades onde no h Clrigos ou
Xams com poderes mgicos de cura,
deve-se recorrer medicina convencional.
Esse o papel do Curandeiro.
O Curandeiro uma pessoa treinada
na cura de doentes e uso de produtos
vegetais (e tambm animais) para fabricar
remdios, drogas, venenos e poes. Ele
tambm pode ser um clrigo ou xam,
usando magia em conjunto com percias
mundanas. Obviamente, eletem poderes
menores que um clrigo verdadeiro
mas, quando a magia verdadeira no
est disponvel, um Curandeiro melhor
do que nada!
Em muitos casos, especialmente em
tribos brbaras ou vilarejos afastados, o
Curandeiro finge ter poderes mgicos
verdadeiros para "impressionar" os outros.
Alguns fazem isso apenas para conquistar
respeito (ou temor), outros para que seus
pacientes confiem na cura. No raro que
um Curandeiro seja apontado como a
pessoa mais poderosa da vila, mesmo que
no possua poder mgico algum.
Doutor de
Salistick
Custo: O
Restries: apenas nativos de Salistick; proibido para-
Clrigos
Vantagens: Medicina gratuitamente; recebe um bnus
de +1 em todos os testes de Medicina; um teste bem sucedido
pode recuperar 2 PVs em um personagem, em vez de l
Desvantagens: l - Lei de Asimov: jamais causar mal a
um ser humano (ou, caso voc no seja humano, um
membro de sua prpria espcie) ou, por omisso, permitir
que sofra qualquer mal; parte do Cdigo de Honra dos
Heris (sempre prestar socorro a quem precisar)
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Em Salistick, o Reino sem Deuses, no possvel contar
com as magias de cura dos clrigos pois aqui seu efeito
muito reduzido. Mas o povo prtico deste lugar tratou de
resolver o problema desenvolvendo imensamente a cincia
mdica. Em Salistick a medicina mais avanada que em
qualquer outro ponto de Arton, e seus mdicos (mais
conhecidos no Reinado como "doutores") so grandes
especialistas em cura no-mgica.
O conhecimento mdico de um doutor de Salistick
equivale quase ao de um mdico da Terra do Sculo XIX. Ele
um profundo estudioso da anatomia e processos naturais
do corpo, quase da mesma forma que um necromante
com a diferena de que, em geral, no possui poderes
mgicos. Estes doutores podem ser reconhecidos por seus
trajes brancos com muitas manchas de sangue (em Salistick
acredita-se que, quanto mais suja a roupa do mdico, maior
sua experincia) e plos pequenos e estranhos instrumentos
metlicos que trazem em bandanas na cabea e atravs do
peito.
O doutor recebe um bnus de +1 em qualquer teste
envolvendo medicina em geral. Ele tambm pode curar
duas vezes mais Pontos de Vida que o normalmente
permitido por essas tcnicas.
Todos os doutores de Salistick seguem um juramento:
eles jamais podem ferir ningum (exceto em defesa prpria)
e devem ajudar todos que necessitarem de sua habilidade.
Drogadora
Custo: l
Restries: apenas mulheres; proibido para
Construtos, Mortos-Vivos e Fadas
Vantagens: Medicina e Armadura Extra: Qumico
gratuitamente; pode comprar Memria Expandida por
apenas 1 ponto
Desvantagens: l
9
Lei de Asimov: jamais causar mal a
um ser humano (ou, caso voc no seja humano, um
membro de sua prpria espcie) ou, por omisso, permitir
que sofra qualquer mal
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Encontrada apenas entre as tribos brbaras mais
primitivas de Arton, a Drogadora um tipo especial de
curandeira. Com seu vasto conhecimento sobre ervas,
drogas e venenos, ela usa os prprios processos metab-
licos do corpo para fabricar medicamentos. Assim, ela
ingere venenos para salivar remdios, mastiga insetos para
produzir pomadas, altera o prprio sangue para criar
vacinas, ou se deixa picar por bichos peonhetos para
secretor remdio em vez de leite. Portanto, no exagero
dizer que o beijo de uma Drogadora pode salvar sua vida...
Este um ofcio arriscado, que poucas conseguem (ou
aceitam) exercer. Por sua condio especial, em sua prpria
sociedade uma Drogadora proibida de lutar ou caar
(uma condio muito pouco digna, especialmente entre as
dragoas-caadoras de Galrasia). Como acontece com
xams, drogadoras costumam ser as maiores sbias e
estudiosas de suas tribos talvez as nicas com
conhecimento sobre a existncia ou costumes de outros
povos. Elas tm mais fcil acesso a antigas memrias raciais,
sendo capazes de lembrar coisas que na verdade
nunca aprenderam.
A figura da Drogadora , no mnimo, extica. Sua pele
listrada, como a de uma zebra. As listras surgem durante a
iniciao da jovem Drogadora, aps um ritual conhecido
apenas por elas. Em geral vestem um manto repleto de
bolsos e compartimentos onde guardam poes, ervas e at
pequenos animais vivos. Durante suas raras caminhadas
pela mata podem ser vistas cheirando ou at mordiscando
todo tipo de folha, flor ou inseto.
Drogadoras no so aventureiras. raro que aban-
donem suas prprias comunidades seu papel principal
zelar pela sade de todos na tribo. No entanto, em casos
excepcionais, uma Drogadora pode acompanhar grupos de
heris para tratar dos doentes e feridos.
Seu metabolismo especial faz com que seu corpo seja
imune a qualquer forma de veneno. Ele ser tambm mais
resistente a cidos e quaisquer outros ataques qumicos. S
existem Drogadoras mulheres; aparentemente, apenas o
corpo feminino tem o metabolismo necessrio para isso.


Dungeon Crawler
Custo: l (O para Halflings, Elfos Negros, Goblins,
Ores, Meio-Orcs, Ogres e Trogloditas)
Restries: nenhuma
Vantagens: Sobrevivncia nas Cavernas e Sentidos
Especiais (Audio Aguada, Faro Aguado, Radar) gra-
tuitamente; pode comprar Sobrevivncia por l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx4
Originria de um idioma no muito conhecido,
Dungeon Crawler uma expresso usada entre aventureiros
para designar os "rastejantes de masmorras". Em geral
uma expresso pejorativa, usada por heris veteranos para
se referir a novatos pois comum, entre os iniciantes,
acreditar que a vida de um aventureiro se resume a
explorar tneis, derrotar monstros e retornar com bolsas
cheias de tesouros.
Com tempo e experincia, todo aventureiro descobre
que a vida muito mais que isso os desafios no existem
apenas no subterrneo, mas em todo lugar. Da mais
luxuosa festa no Palcio Imperial deValkariaao mais
humilde rito fnebre em um vilarejo brbaro, todos os
lugares e eventos abrigam oportunidades de aventura.
Ainda assim, existem aventureiros que acabam se
tornando grandes especialistas na explorao de tneis,
masmorras e runas. O Dungeon Crawler tem grande
conhecimento sobre ambientes subterrneos, arquitetu-
ra, armadilhas, passagens secretas e criaturas que ocorrem
nesses lugares. Ele muito similar ao Ranger das Cavernas,
com a diferena de que nem sempre chega a ser um bom
lutador: muitos atuam simplesmente como guias ou
especialistas para grupos de aventureiros.
Caso sua raa no tenha algum tipo de viso noturna,
mesmo assim o Dungeon Crawler acaba desenvolvendo
seus outros sentidos podendo agir normalmente mesmo
na completa escurido. Esta carreira frequentemente
abraada por halflings, goblins, ores, meio-orcs, ogres e
trogloditas.
Engenhoqueiro Goblin
Custo: 2
Restri es: apenas Goblins
Vantagens: recebe Genialidade e Mquinas gra-
tuitamente
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Exceto pelo famoso Lorde Niebling, no h gnomos
em Arion. Mas h razoveis substitutos.
Como na maioria dos mundos, o goblin artoniano
totalmente incapaz de lidar com magia arcana eles nunca
podem ser magos. Apesar disso, um goblin pode ser to
inteligente quanto qualquer humano. Como resultado, essa
deficincia em magia incentivou a raa na busca
por solues alternativas para seus problemas. Da mesma
forma que seus primos hobgoblins, muitos goblins se
especializam na criao de engenhocas mecnicas para
variados fins.
Para resolver problemas simples que os humanos
costumam solucionar com mgica, os goblins recorrem a
aparelhos de eficincia duvidosa. Sem dvida o mais
famoso exemplo disso so seus bales de ar quente (veja o
Baloeiro Goblin); uma vez que goblins nunca podem voar
atravs de magia, bales so uma alternativa razovel.
Quase ningum em seu juzo perfeito confia em um
dispositivo feito por goblins mas, quando meios mgicos
no esto disponveis, muitas vezes um invento goblin a
nica opo.
O Engenhoqueiro Goblin pode produzir artefatos
tecnolgicos muito acima do nvel tcnico de Arton:
mquinas a vapor, armas de fogo, plvora, imprensa e at
aparelhos eltricos rudimentares, como o telgrafo. Podem
parecer feitos impressionantes mas no quando a mgica
pode substituir todos eles de forma mais simples, segura e
barata.
Em termos de jogo, o Engenhoqueiro pode produzir
em algumas horas um aparelho capaz de simular os efeitos
de qualquer magia, mas sempre de forma no mgica. Ele
pode, por exemplo, construir um veculo a vapor capaz de
carregar pessoas (Transporte), uma mquina voadora
(Voo), um autmato (Criatura Mgica), uma flauta hipntica
(O Canto de Sereia) e quaisquer outras.
O tempo necessrio para construir a engenhoca
igual ao Focus total da magia, em horas. Ento, para uma
arma de dardos tranquilizantes capaz de imitar a magia
Desmaio (Luz, Terra ou Trevas l), ele gasta uma hora. Para
uma arma eltrica que dispare um Enxame de Troves (Ar 3,
Luz 1) ele gasta quatro horas, e assim por diante. Ao fim
desse tempo, o Engenhoqueiro deve fazer um teste da
Percia Mquinas (Fcil, Mdio ou Difcil, dependendo do
Mestre). No esquea de incluir +2 por Genialidade.
Caso seja concluda com sucesso, a engenhoca
funciona corretamente uma vez. Para cada nova
tentativa, o Engenhoqueiro faz um novo teste de Percia com
redutor cumulativo de -l. Em caso de falha, a coisa
desmantela toda ou explode (em geral, dano de l d). Para
imitar magias sustentveis, cada hora de funcionamento
conta como uma tentativa.
O dano ou efeito de uma engenhoca nunca ser
considerado mgico: um Ataque Mgico de fogo (prova-
velmente feito com um lana-chamas) NO vai ferir
criaturas que sejam vulnerveis apenas a magia.
Uma engenhoca goblin s pode simular magias cujo
Focus mximo seja igual ou inferior Habilidade do
Engenhoqueiro. Ento, se ele deseja construir um capacete
que oferea Armadura Mental (Terra 3), s poder faz-
losetiverH3ou mais. No caso de magias que tenham mais
de um Caminho, vale o Focus mais alto.
Escravo
Custo: O
Restries: nenhuma
Vantagens: pode comprar Sobrevivncia por 1 ponto

Desvantagens: Devoo (r dutor
de -l em todas as Caractersticas quando
faz qualquer coisa que no envolve
obedecer seu mestre)
Pontos de Vida e Magia: Rx3
A escravido ocorre na sociedade
artoniana em diversas formas. Em quase
todas as grandes cidades do Reinado a
lei permite a escravido por dvida ou
como punio por crimes, sendo este o
tipo mais comum. Povos em guerra
transformam seus inimigos vencidos em
escravos. Na sociedade tamuraniana,
quando algum salva sua vida em certas
condies, a etiqueta prega que voc se
oferea para servir como escravo at que
o dbito seja pago. Em Galrasia,
dragoas-caadoras devotam suas vidas
captura e tortura de prisioneiras. E os
minotauros, cuja espcie no tem
fmeas, formam harns de Escravas
humanas ou meio-elfas uma prtica
que coloca Tapista em conflito com os
outros reinos.
Escravos nem sempre so prisi
oneiros na verdade, isso chega a ser
raro. Na maioria dos casos eles so
simplesmente servos, tratados com
respeito e dignidade. Maus tratos a
escravos no so bem vistos pela
sociedade, e matar um escravo sem motivo crime. A
prpria palavra "escravo" no tem, em Arton, o mesmo
sentido pejorativo visto em outras culturas.
A maioria dos Escravos realiza trabalho braal em
lavouras, construes, extrao de minrio, trato de ani-
mais, manuteno de embarcaes e limpeza. Aqueles
com algum talento especial podem atuar como artistas,
artesos, escribas ou at gladiadores. E possvel para um
Escravo eficiente e fiel conquistar grande confiana e apreo
por parte de seu mestre (a palavra "dono" em geral
evitada), tornando-se quase um membro da famlia. Os
mais dedicados tornam-se capatazes, mordomos e at
conselheiros.
magia ou preces a seus deuses. Um guerreiro que precisa
caar, matar e preparar sua prpria comida pode estar
desperdiando o tempo precioso de que precisa para treinar,
afiar suos armas, recuperar-se de ferimentos e tudo o mais.
verdade que muitos aventureiros, como os Rangers e
Druidas, sabem cuidar de si mesmos em longas viagens
mas um Cavaleiro ou Samurai raramente dispensa os
servios de um Escudeiro.

Esta profisso abraada por um grande nmero de
goblins, atrados pelo ouro dos aventureiros. Quase todos os
outros so jovens ambiciosos, que desejam acompanhar seus
heris para aprender com eles e talvez um dia ser como
eles. E os demais o fazem por amizade, gratido, f ou
apenas por humildade: nem todos podem ser heris, mas
qualquer um pode ajudar a fazer o que certo!
Escudeiro
Custo: O
Restries: nenhuma
Vantagens: pode comprar Sobrevivncia por l ponto
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx2
O Escudeiro um tipo de "ajudante de heri". Aquele
que acompanha aventureiros ou grupos deles para
carregar seus pertences, montar acampamentos, apanhar
lenha, preparar refeies e cuidar de outros aspectos
"mundanos" da vida.
Tudo isso pode parecer pouco brilhante ou digno, mas
em uma sociedade repleta de heris o trabalho do
Escudeiro muito importante. Aventureiros em geral esto
ocupados com seus treinos de combate, estudo de
Espio
Custo: O Restries:
nenhuma
Vantagens: pode comprar Patrono, Crime e
Invisibilidade por apenas l ponto cada
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Seja em tempos de guerra ou de paz, a espionagem
uma atividade vital. Governantes procuram saber o que
ocorre nos reinos vizinhos. Generais buscam descobrir sobre
as condies das tropas inimigas. Guildas de ladres
tentam se infiltrar em organizaes rivais. Lordes e mer-
cadores de todos os tipos desejam saber sobre os negcios
de seus concorrentes.
Uma vez que nem sempre temos disposio um
mago com uma bola de cristal, o trabalho do Espio
convencional muito valorizado. Espies so aventureiros
especializados em infiltrao: eles invadem lugares
altamente protegidos para colher informaes secretas e
transmiti-las a seus contratadores. Algumas misses podem
durar apenas uma noite: outras podem ocupar o Espio
durante meses ou anos! , enquanto ele vive uma
identidade secreta.
O Espio no necessariamente bom em combate: seu
grande objetivo agir sem ser notado. Quando descoberto,
em geral ele tenta eliminar qualquer testemunha que o
tenha visto ou, se isso no for possvel, fugir. O mais
comum que Espies trabalhem para um nico patrono;
ningum confia em Espies autnomos, pois eles tendem a
mudar de lado ao simples tilintar das peas de ouro...
Explorador da Tormenta
Custo: O
Restries: nenhuma
Vantagens: recebe gratuitamente Sobrevivncia na
Tormenta; no sofre nenhum redutor em reas de
Tormenta; H+l em testes ligados Tormenta
Desvantagens: deve adotar Insano (qualquer tipo)
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Em Arton, quando algum se comporta como maluco,
comum dizer que fulano "mais insano que um
Explorador da Tormenta".
O Explorador surgiu com a necessidade urgente de
obter informaes sobre a Tormenta que devora Arton. Este
aventureiro um mestre em sobreviver nessas reas
demonacas e corrompidas, onde nada mais sobrevive.
Eles so contratados pelo governo de Trebuck, pelo
Protetorado do Reino, pela Academia Arcana e outras
pessoas ou entidades interessadas em descobrir formas de
combate tempestade mstica. Poucos grupos de aventu-
reiros se arriscam a entrar na Tormenta sem um destes
Exploradores como guia.
O Explorador imune a alguns efeitos nocivos da
Tormenta: ele no sofre nenhum redutor em suas Carac-
tersticas e seu poder mgico, quando possui algum, no
afetado (ele consegue usar magias com Focus acima de 4).
O Explorador no precisa fazer testes contra loucura ao
avistar a Tormenta ou seus demnios. Na verdade, isso
ocorre porque eles J so loucos coisa inevitvel quando
voc fica exposto a tantos horrores. Todo Explorador tem
alguma forma de perturbao mental.
Gatuno
Custo: 1 (O para Halflings, Gnomos e Goblins)
Restries: nenhuma
Vantagens: recebe Invisibilidade gratuitamente;
pode comprar Crime por apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx3
O Gatuno um ladro especializado em assaltos a
torres, palcios e outros lugares bem protegidos. Suas
tcnicas so destinadas a evitar o combate sempre que
possvel e a melhor maneira de fazer isso, claro, evitar
ser visto. Ele um mestre da escalada, arrombamento,
camuflagem, furtividade e fuga. No entanto, longe das
muralhas e becos de uma grande cidade, no sabe se virar
muito bem...
Da mesma forma que o Infiltrador, o Gatuno
ambicioso pode querer conquistar poderes mgicos de
iluso e/ou invisibilidade. Ou usar truques como trajes
negros, folhagens falsas e caixotes. Assim ele consegue
ficar praticamente
invisvel, capaz de
evitar completa-
mente o olhar de um
guarda atento.
Por seu pequeno
tamanho e agilidade,
goblins, gnomos e
halflings so as raas
melhor sucedidas como
Gatunos.
Impostor
Custo: 2
Restries: nenhuma
Vantagens: recebe Manipulao gratuitamente;
pode comprar Crime por apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx3
O Impostor o mestre dos disfarces, um ladro ou
bardo especializado em personificar papis e fingir ser outra
pessoa. Com as roupas certas, maquiagem, voz disfarada
e at efeitos mgicos menores, ele pode adotar a aparncia
de qualquer pessoa, incluindo do sexo oposto ou de outras
raas. Os mais bem sucedidos Impostores de Arton so
provavelmente o Camaleo, notrio assassino de elfos; e
Nielendorane, a famosa "arquimaga" elfa.
O bom Impostor no sabe apenas simular
uma aparncia falsa, mas tambm talentos
falsos. Ele pode fingir ter conhecimentos ou
habilidades que na verdade no tem
manejando a espada de forma
impressionante para parecer um guerreiro, ou
realizando truques com cartas para fingir ser
um mago. Ele no tem realmente esses
talentos, mas seu carisma e lbia conseguem
convencer as pessoas do contrrio. O
Impostor sempre ter na ponta da lngua uma
desculpa convincente para quando seus
"poderes" forem necessrios. ("No...
consigousarminha magia... deve existir
alguma fora maligna nesta caverna que reduz
meus poderes...")
O maior desafio de um Im-
postor assumir o papel de uma
pessoa conhecida para enganar seus
familiares, entes queridos ou colegas
aventureiros. Eles podem fazer isso
a mando de contratadores, da
mesma forma que espies, para
sabotar ou colher informao mas
cada um pode ter seus prprios
objetivos. Impostores esto sempre
em busca de pergaminhos, poes
ou itens mgicos capazes de gerar
magias de iluso ou transformao.
O tempo necess-
rio para adotar um dis-
farce depende de sua
complexidade. Para
enganar os entes que-
ridos de uma pessoa
conhecida, a "transformao" pode levar vrios dias. Mas
um disfarce rpido (como cobrir a cabea com um capuz
para escapar de uma perseguio) pode ser improvisado
em apenas uma rodada.
Em geral, quando no usam magia, Impostores s
conseguem personificar facilmente pessoas de sua prpria
raa. Para raas similares (um humano fingindo ser elfo, ou
um ano fingindo ser um halfling), o teste considerado
normal. Para raas muito diferentes (um humano fingindo
ser um ore, ou um elfo fingindo ser um ano!) o teste ser
difcil ou at impossvel, dependendo da deciso do Mestre.
("Ha?! Um minotauro tentando se fazer passar por um
GOBLIN?!")
Embora nem todos sejam Magos, todo Impostor conhece
um pequeno ritual mgico similar ao poder garantido aos
Clrigos de Hyninn. Ele pode gerar um disfarce mgico
ilusrio para assumir a aparncia de um elfo, ano, goblin
ou qualquer raa humanide (mas sem alterar suas caracte-
rsticas). O efeito curto (2d rodadas) e pode ser usado
apenas vez por dia.
Infiltrador
Custo: l (O para Halflings, Gnomos
e Goblins)
Restries: nenhuma
Vantagens: recebe Invisibilidade gra-
tuitamente; pode comprar Crime por apenas l
ponto
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Enquanto o Impostor um espio
especializado em disfarces e
interpretao de papis, o
Infiltrador o mestre da
invisibilidade. Seu objetivo
invadir lugares protegidos sem ser
visto, usando tcnicas de ca-
muflagem, movimento furtivo, dis-
trao e subterfgio.
Muitos Infiltradores tentam conquistar
poderes mgicos de iluso e/ou
invisibilidade. Outros ado-tam mtodos
mais mundanos, como trajes negros,
folhagens falsas e at caixotes. Seja qual
for seu sistema, ele consegue ficar
praticamente invisvel em quase
qualquer situao um Infiltrador bem
treinado consegue
Jogador
Custo: l (O para Elfos,Meio-Elfos, Halflings,
Goblins e Fadas)
Restries: nenhuma
Vantagens: recebe J ogos gratuitamente;
pode comprar Manipulao por apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos de Vida
e Magia: Rx3
Uns diriam que o J ogador no um
aventureiro; outros, melhor informados, sabem
com certeza que este deve ser o mais ousado e
audacioso aventureiro de Arton.
O J ogador um grande mestre dos jogos de
azar. Cartas, dados, charadas... ele conhece as
regras para todos, e tambm todas as formas de
trapace-las! Suas mangas e bolsos secretos
podem esconder um suprimento completo de
cartas de baralho, dados com faces mais pesadas, moedas
de duas caras, dinheiro e jias falsas para apostas...
se manter um passo atrs de um sentinela atento e evitar
seu olhar, mesmo que ele olhe paro os lados!
Caso seja descoberto, o Infiltrador pode optar pelo
combate (alguns lutam muito bem), mas em geral ele opta
pela fuga. Estes espies so tambm mestres das fugas
impossveis, capazes de destrancar qualquer cela, abrir
qualquer algema, soltar qualquer n e atravessar aberturas
por onde apenas uma criana passaria.
Por seu pequeno tamanho e agilidade, goblins e
halflings so as raas mais bem sucedidas como Infiltradores.

Alguns J ogadores so famosos, conhecidos em todo o
Reinado e constantemente desafiados por novatos ou
caadores de fortuna. Mas a maioria deles prefere esconder
seus talentos, fingindo ser ineptos ou inexperientes, para
evitar que os colegas fiquem desconfiados quando ele
trapaceia.
Uma vez que muitos jogos envolvem atirar facas ou
dardos, o J ogador tambm razoavelmente treinado em
arremessos. Quando forado a entrar em combate, muito
provavelmente ele vai recorrer a esse talento. Outra
habilidades importantes para o J ogador so a lbia e,
naturalmente, a fuga!
Este kit muito comum no reino de Yuden, que tem
uma forte tradio de jogos. Alm dos humanos, as raas
que mais facilmente produzem J ogadores so os elfos,
meio-elfos, halflings, goblins e fadas.
Ladro
Custo: O Restries:
nenhuma
Vantagens: pode comprar Crime e Invisibilidade por
apenas l ponto cada
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx4
O cidado comum pode estranhar o fato de que
valorosos guerreiros, clrigos, paladinos ou magos s
vezes sejam vistos na companhia de "ladres". Afinal, por
que um grupo de heris aceitaria a presena de um
criminoso entre eles?
Isso acontece porque, entre os aventureiros, um Ladro
no necessariamente um criminoso ou pessoa maligna. Ele
pode ser um heri aventureiro como qualquer outro mas
com habilidades diferentes. Ladres sabem destrancar
fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar
passagens secretas, seguir rastros, escalar muros, agir
furtivamente e realizar uma srie de outras faanhas muito
teis durante a explorao de masmorras ou runas.
Assim, o Ladro um tipo de aventureiro especialista.
Seria muito pouco sensato partir para explorar uma
masmorra sem pelo menos um Ladro no grupo. Nem
sempre a espada ou a magia so eficientes diante de uma
armadilha mortal, passagem secreta ou porta trancada.
Mas no se pode negar que os talentos do Ladro
tambm tornam difcil evitar que se volte para o crime. Eles
so mestres em invaso, disfarce e punguismo. Quase nada
pode deter um Ladro experiente quando ele est
determinado a roubar algo ou algum.
Publicamente, a palavra "Ladro" ainda ligada a
criminosos. Muitos deles j foram aclamados como grandes
heris em Arton, mas sem que o povo jamais soubesse sobre
seus verdadeiros talentos. Alguns Ladres, inclusive, no
aceitam ser chamados assim.
Malabarsta
Custo: 2 (l para Gnomos, Goblins, Halflingse Fadas)
Restries: nenhuma
Vantagens: recebe H +l (at um mximo de 5) gra-
tuitamente; pode comprar Tiro Mltiplo por apenas l ponto ore plantando uma adaga entre seus dedos do p...
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx3
Da mesma forma que as atuaes de bardos e os
combates de gladiadores, shows de circo so um entrete-
nimento muito popular em Arton. E neste mundo repleto de
aventureiros com poderes incomuns, os artistas circenses
so muito mais impressionantes: acrobatas quase capazes
de voar (ou REALMENTE capazes de voar), domadores de
feras (que podem ser bem diferentes de tigres, lees e
elefantes), mgicos (de verdade!)... e malabaristas.
O Malabarista um artista capaz de fazer manobras
impressionantes com bolas coloridas, pratos, garrafas,
armas e outros objetos. Como artista, ele usa esses truques
para entreter e divertir. Como aventureiro, ele pode usar
seu treinamento como tcnica de combate um Mala-
barista treinado consegue arremessar facas, dardos e
outras pequenas armas em rpida sucesso, e com pontaria
impecvel. Essas armas causam pouco dano, mas permitem
uma maior quantidade de ataques.
Sua tcnica semelhante do Matador de Pestes, mas
no igual. Se tiver sucesso em um teste de ataque, o
Malabarista pode fazer um nmero de ataques igual ao
dobro de sua Habilidade, cada um com FA igual a PdF+1 d.
Esses ataques podem ser direcionados contra um mesmo
alvo ou contra alvos diferentes.
O Malabarista poderia ser considerado urg guerreiro
especializado em arremessos mas ele mais do que isso.
Ele tambm um artista, algum que conquista a admirao
e respeito das pessoas. Tanto pode fazer rir uma garotinha
com flores, quanto aterrorizar um meio-
Raas de pequeno porte so aquelas que mais facil-
mente adotam este kit.
Mercador de Vectora
Custo: O
Restries: nenhuma
Vantagens: recebe Manipulao gratuitamente
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx2
Para ser um mercador no preciso muita coisa. Mas
para ser um Mercador de Vectora... ah, isso bem
diferente!
Vectora, o Mercado nas Nuvens, no apenas a maior
cidade comercial de Arton. Aqui onde se negociam as
maiores fortunas, as mais preciosas obras de arte, os mais
poderosos itens mgicos, as mais raras criaturas. Esta
tambm uma cidade que viaja entre os mundos, sendo
possvel encontrar em suas ruas e lojas seres jamais vistos no
Reinado. Nenhum outro lugar apresenta oportunidades to
lucrativas.
Com tantos atrativos, Vectora abriga apenas a elite do
comrcio de Arton. S os melhores comerciantes e
mercadores conquistam o direito de negociar na cidade
e, mesmo assim, sempre sob a severa vigilncia do
grande Vectorius. Mas os negcios mais lucrativos so
tambm os mais arriscados, no sendo raro que um destes
Mercadores decida contratar ou mesmo acompanhar!
grupos de heris para assegurar seus ganhos.

Ninja
Custo: 2
Restries: proibido para Construtos, Centauros e
Fadas
Vantagens: recebe Adaptador e Invisibilidade gra-
tuitamente; pode comprar Sobrevivncia, Crime e Esportes
por l ponto cada
Desvantagens: Cdigo de Honra Ninja (sempre
cumprir uma misso, mesmo ao custo da prpria vida)
Pontos de Vida e Magia: Rx4
O Ninja o misterioso espio e assassino da cultura de
Tamu-ra, altamente treinado em espionagem, artes
marciais e filosofia. Graas a suas tcnicas secretas de
invisibilidade, muitos acreditam que ele tenha poderes
mgicos o que nem sempre verdade. O grande poder
do Ninja vem de sua astcia e furtividade.
mento rpido e sumir na multido. Apenas os mais ousados
agem em campo aberto, s vezes seguindo um grupo de
viajantes durante vrios dias, at que surja uma chance de
apanhar seus pertences e fugir. Quando conseguem
antecipar um roubo, comum que preparem algum tipo de
obstculo para impedira vtima de alcan-lo desde
armadilhas sofisticadas at simples poeira nos olhos.
Em algumas cidades, normal que Punguistas sejam
subordinados a um chefe criminoso local, para quem
entregam parte do produto de seu roubo. Nestes casos,
pode ocorrer que o Punguista trabalhe em conjunto com um
ou dois Capangas que acobertam sua fuga.
Em geral, Punguistas no sabem lutar ou lutam muito
mal. Quando apanhados, no reagem: tentam se valer de
acordos, lbia ou pura choradeira para continuar vivos
enquanto aguardam uma chance de fuga. raro que se
tornem aventureiros, uma vez que seus "talentos" raramente
so necessrios para um grupo de heris.
O povo tamuraniano acredita que todos os Ninjas so
malignos, pois eles lutam sem honra e so inimigos dos
Samurais. A verdade que, embora muitos deles traba-
lhem hoje como assassinos contratados, originalmente o
Ninja era um defensor dos oprimidos um heri fora-da-
lei, que enfrentava tiranos opressores.
Ao contrrio do rico e poderoso Samurai, normal-
mente o Ninja no tem recursos financeiros para possuir
armas e armaduras de fina qualidade. Por esse motivo ele
usa apenas seu traje de sombras e armas mais versteis (a
ninja-to, como chamada a espada ninja, mais curta e
de qualidade muito inferior katana do Samurai). Por isso
eles recorrem a recursos como veneno, ps qumicos para
cegar, lminas de arremesso e outros meios. O Ninja
tambm habilidoso no uso de quase todos os tipos de arma.
O Ninja segue um cdigo de honra prprio: uma vez
que aceita uma misso, nunca vai abandon-la. Vai sacri-
ficar a prpria vida para cumprir a tarefa se necessrio.
Punguista
Custo: O
Restries: nenhuma
Vantagens: recebe Punga gratuitamente; pode
comprar Crime por apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rxl
O Punguista o mais desprezvel dos ladres o
simples e vulgar batedor de bolsas. Ele vive de surrupiar os
valores de suas vtimas sem que elas percebam, ou escapar
rapidamente quando elas percebem.
Punguistas atuam tipicamente nas ruas de grandes
cidades, onde podem apanhar uma bolsa com um movi-
Custo: l Em sua ilha de origem, os Ninjas se organizavam em
SbOtrldOT
Restries: nenhuma
cls com o objetivo de proteger suas famlias e comunida-
des. Eram um povo da montanha, vivendo em harmonia
com a natureza uma relao que proporcionava a eles
conhecimento sobre ervas medicinais. Com a destruio de
Tamu-ra os antigos cls desapareceram, mas alguns
remanescentes da "arte ninja" sobreviveram e hoje tentam
Vantagens: PdF+1 (exploso);
recebe Armadilhas
gratuitamente; pode comprar
Crime por apenas l ponto
Desvantagens: Vulnerabilidade: Calor/Fogo e Ele-
trico
Pontos de Vida e Magia: Rx4
O Sabotador um ladro ou espio altamente
treinado na fabricao, deteco e anulao de armadi-
lhas. um grande estudioso de engenhos mecnicos (ou
mesmo mgicos) destinados a matar, ferir, aprisionar,
retardar ou apenas humilhar suas vtimas.
Alm de saber lidar com alapes, jaulas, dardos e
lminas nas paredes, pedras rolantes, agulhas envenenadas
e outras armadilhas "normais", o Sabotador um dos
poucos especialistas em Arton que utiliza regularmente a
plvora. Esse invento, que revolucionou a histria na Terra,
teve pouca repercusso em Arton pois aqui a magia pode
realizar os mesmos efeitos de forma mais segura. Plvora
difcil e perigosa: apenas os mais ousados (ou loucos) se
arriscam a lidar com ela, especialmente quando se trata de
explosivos.
O Sabotador leva algumas horas para fabricar um
explosivo, dependendo de sua potncia (duas horas para
cada l d de dano). Ao fim desse tempo ele faz um teste da
Percia Mquinas (Fcil, Mdio ou Difcil, dependendo do
Mestre). Caso seja concludo com sucesso, o explosivo pode
ser instalado como uma armadilha convencional. Essa
armadilha pode ser evitada pela vtima com um teste de
Esquiva.
Embora parea vantajoso carregar consigo muitos
explosivos preparados com antecedncia, o Sabotador
experiente sabe que isso no boa ideia. Sempre que
recebe qualquer dano por calor/fogo ou eletricidade, o
Sabotador deve rolar l d para CADA bomba que carrega:
se tiver qualquer resultado l ou 2, TODAS as bombas
explodem ao mesmo tempo e o Sabotador recebe dano
normal. Eis mais uma excelente razo para que os aven-
tureiros de Arton no apreciem muito o uso de explosivos e
armas de fogo...
Os explosivos do Sabotador no so considerados
mgicos (portanto, no causam dano contra criaturas que
sejam vulnerveis apenas a magia). Alm disso, ele s pode
produzir bombas cujo dano mximo seja igual a Hxl d. Em
combate normal, o Sabotador pode arremessar _ .. .. pequenas granadas
que carrega consigo. Infelizmente, VlUllcini6 graas a essas mesmas
granadas, ele vulnervel a ataques com fogo ou eletricidade.
Infelizmente, essa mesma sensibilidade prejudica seu
desempenho quando atua ao ar livre: luz do sol, lugares
abertos e ventos fortes atordoam seus sentidos.
Custo: O
Senhor do Submundo
Custo: 2 (l para Goblins)
Restries: nenhuma
Vantagens: Arena (H+2 em subterrneos urbanos),
Sobrevivncia nas Cavernas e Sentidos Especiais (Audio
Aguada, Faro Aguado, Radar) gratuitamente; pode
comprar Crime e Manipulao por l ponto cada
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx5
As cidades fervilham de atividade nas ruas e palcios,
mas poucos de seus habitantes realmente sabem o que se
passa abaixo de seus ps. Ainda que poucas grandes
cidades artonianas contem com um sistema de esgoto, quase
todas tm grandes redes de tneis sob suas ruas sejam
construes antigas, deixadas por povos esquecidos, sejam
obras recentes escavadas com propsitos nefastos.
O Senhor do Submundo um aventureiro
especializado em localizar, explorar e acima de
tudo sobreviver nesse tipo de ambiente. muito
parecido com o Ranger das Cavernas, com a diferena
de que prefere agir em cidades: ele tem mais contato
com a civilizao, e por isso pode se relacionar com
pessoas mais facilmente do que um Ranger faria. Para
ele, "submundo" no se refere apenas ao que existe
sob a terra mas tambm o crculo dos ladres e
criminosos, com os quais mantm algum
relacionamento.
O Senhor do Submundo um
mestre das passagens e tneis secretos.
Caso consiga alcanar uma entrada
para os subterrneos, ser quase
impossvel apanh-lo. Os guardas de
grandes cidades conhecem muitas
histrias sobre bandidos que
desapareceram sem deixar sinais,
quando na verdade desceram atravs de
algum tnel secreto. A Favela dos
Goblins, em Valkaria, abriga muitas
dessas passagens. Desnecessrio dizer
tambm que a raa goblin ado-ta este kit
muito facilmente.
Assim como o Ranger das \
Cavernas, mesmo quando pertence a
uma raa sem viso notur-na, o Senhor do
Submundo desenvolve sentidos aguados
para agir na escurido sem depender dos
olhos.
Restries: nenhuma
Vantagens: pode comprar Crime e Invisibilidade por
apenas l ponto cada
Desvantagens: nenhuma '
Pontos de Vida e Magia: Rx4
O Vigilante um justiceiro fora-da-lei. Seguindo um
cdigo de justia prprio, ele age sem autorizao ou
permisso das autoridades para punir aqueles que consi-
dera malignos ou criminosos. Por esse motivo, embora
muitos Vigilantes sejam heris valorosos, eles so perse-
guidos pela Ordem de Khalmyr e outras entidades que
representam a lei.
Na maioria dos casos, o Vigilante adota esse tipo de vida
devido a alguma terrvel tragdia pessoal. Talvez ele tenha
sido vtima de uma grande injustia, e no teve a merecida
ajuda da lei: uma esposa morta cujo assassino tenha sido
libertado por falta de provas; um amigo que se suicidou aps
ter seus negcios destrudos por um concorrente desleal; uma
filha possuda por um esprito maligno que ningum mais
consegue ver; um tirano que ameaa a segurana ou
felicidade de sua famlia; uma misso secreta confiada por um
deus; ou mesmo um lorde famoso assas-v, sinado por uma
criatura transmorfa que \\ ', \
N
tomou seu lugar. So muitos os
motivos que levam algum a ser um Vigilante.
Chega a ser difcil diferenciar um
Vigilante de um criminoso comum. Ele
luta e mata sem se importar com a
autoridade ou a lei, seguindo seu
prprio julgamento de certo ou errado.
E raro que atue em grupos,
especialmente ao lado de Paladinos ou
Clrigos de Khalmyr.
Para que consiga agir a seu modo, o
Vigilante precisa ser quase to furtivo e discre-
toquantoum Ladro mastambm com as
habilidades de combate de um Guerreiro.
Eletotaimenteoposto personalidade
luminosa do Swashbuckler; Vigilantes
tendem a se mostrar sombrios, amargos e
com cara de poucos amigos.