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GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

INSTITUTO
TECNOLOGICO DE
ACAPULCO
GESTIN DE PROYECTOS DE SOFTWARE
PROFRA: Ing. Aida Manzo Salinas
13:00 - 14:00 Hrs.

ELABORADO POR:
Carrillo Calleja Erick Jerzain

11320154

Ramos Reyes Cesar Roberto

11320639

Pantoja Miranda Elizabeth

11320625

Jesus Antonio Garcia Salado

11320552

GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

DISEO DE UN SISTEMA TUTOR


ITELIGENTE (STI) PARA EL
APRENDIZAJE DE LENGUAS
EXTRANJERAS
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GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

INDICE
Empresa que solicita el proyecto.
4
Empresa que realiza el proyecto.
5
Documento / contrato de solicitud
6
Documento de entrega y finalizacin
14

Introduccin.
17
1. Nuevas tecnologas en educacin
18
1.1. Objetivos de los Sistemas de Educacin
18
1.2. Panorama histrico

18

1.3. Mtodos de Enseanza/Aprendizaje


21
1.3.1 Naturaleza del conocimiento
21
1.3.2 Paradigma de aprendizaje
22
1.4 Componentes de uns Sistema Tutor Inteligente.
23
1.5 El ingles en Mxico.

25

1.6 Los Sistemas Tutoriales Inteligentes y el Aprendizaje de lenguas


27

extranjeras

GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

2. Seleccin de personal
29
2. Gestin de riesgos.

31

Conclusiones.

37

Recomendaciones.
38
Bibliografia.

39

INSTITUTO TECNOLOGICO DE ACAPULCO


El Instituto Tecnolgico de Acapulco ha llevado a cabo profundos cambios y
adecuaciones, en su infraestructura, conformacin organizativa y principalmente
en sus fundamentos filosficos, sta ha dado cabida a una nueva prctica
educativa, basada en concebir al alumno como servicio social, que aprende en
su interrelacin con otros seres humanos, consigo mismo y con el mundo; el
alumno tecnolgico es un elemento de la historia que participa en forma activa
del cambio, contribuye a construirse su propio futuro y el de su comunidad; esto
nos crea responsabilidad de privilegiar el proceso enseanza - aprendizaje para
lograr una educacin integral continua que sea el instrumento primario para
construir
sociedad

y
y

transformar
su entorno.

la

GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

SOFT
CORPORATE
Somos una empresa formada por Jvenes Emprendedores, dedicados al diseo y
desarrollo de software a la medida. Prestando nuestros servicios a todo tipo de
clientes.

MISIN
Cubrir las necesidades de los clientes revisando uno a uno sus requerimientos.
Cumplir cada uno de los objetivos de la forma ms adecuada apoyando de la
mejor manera posible al personal laboral. Fomentar el respeto y la igualdad, as
como los dems valores entre los miembros de la empresa y exteriores. Lograr
ser una parte importante en el mercado y permanecer en ste de forma estable
y exitosa.

VISIN
Nuestra motivacin es posicionarnos como una empresa que brinda servicios
tecnolgicos para contribuir a la gestin de negocios de nuestros clientes,
generando valor en sus procesos administrativos y en la toma de decisiones a
travs del uso de tecnologa de punta.
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CONTRATO PARA DESARROLLO DE UN SISTEMA DE SOFTWARE CON REQUISITOS


CERRADOS
REUNIDOS
En Instituto Tecnolgico de Acapulco , a 17 de Octubre de 2014
DE UNA PARTE:
Soft Corporate en adelante la EMPRESA SUMINISTRADORA, CUIT n 3032142254-4,con domicilio en la Quebrada/esquina con Vaco n 8, Cdigo Postal
30039 de la ciudad de Acapulco

inscrita en el libro N 5 del Municipio de

Acapulco de Jurez al Tomo III de la misma, Folio1034, inscripcin representada


por D/DA. , representada por su Administrador General Sra. Elizabeth Pantoja
Miranda , NIF 32.142.254, Azul, n 7, Fraccionamiento Las Playas No.30, Costera
Miguel Alemn. Cdigo Postal 30024 de la ciudad de Acapulco de Jurez , con
poder ante Notario del Sr. Juan Limber Lpez, del Colegio Pblico , del Colegio
Notarial de Acapulco, n de protocolo 321.
Y DE OTRA:
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GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

Instituto Tecnolgico de Acapulco (en adelante EMPRESA CLIENTE) con CUIT N


30-18251462-5, con domicilio en avenida crucero de cayaco n 5, Cdigo Postal
de 30810

inscrita en

el Registro de la Cmara Inmobiliaria de la Ciudad de

Acapulco de Jurez al Tomo II, Folio 302, inscripcin n 123, representada por
D/DA. por la Gerente General Sra. Gabriela Tomaselli, D.N.I. N 20.204.150, con
domicilio real en la calle French N 410, Cdigo Postal 3500 de la ciudad de
Acapulco , ambos representados con poder ante Notario Sr. Juan Limber Lpez,
del Colegio Pblico Notarial de la ciudad de Resistencia, N de protocolo 321.
Los

contratantes

se reconocen recprocamente, en el carcter en que

intervienen, plena capacidad jurdica para contratar y en el caso de representar


a terceros, cada uno de los intervinientes asegura que, el poder con el que acta
no ha sido revocado ni limitado, y que es bastante para obligar a sus
representados en virtud de este CONTRATO DE DESARROLLO DE UN SISTEMA DE
SOFTWARE y a tal objeto:
EXPONEN:
I. Que EMPRESA SUMINISTRADORA se dedica a la prestacin de servicios
informticos, y entre stos realiza desarrollo de software.
II. Que EMPRESA CLIENTE est interesada en contratar la elaboracin por
EMPRESA SUMINISTRADORA de un sistema de software con los requisitos y
estipulaciones acordadas en este contrato.
III. Que en base a lo anterior, ambas partes acuerdan la suscripcin del presente
contrato que se regir de acuerdo con los siguientes
PACTOS Y ESTIPULACIONES:

PRIMERA.- OBJETO

GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

El objeto del presente contrato es el desarrollo [instalacin, puesta en servicio y


formacin de usuarios] por parte de la EMPRESA SUMINISTRADORA para la
EMPRESA CLIENTE del sistema de software denominado: Soft Corporativo.
La descripcin de los requisitos tcnicos, funcionales y de calidad del sistema de
software objeto de desarrollo se encuentran definidos en los Anexos I y II al
presente contrato.
Dichos anexos forman parte de este contrato, su contenido tiene carcter
contractual y es aceptado y firmado por las partes.
El Anexo I describe los requisitos del sistema (ISO/IEC 12207 1998 5.1),
empleando el formato y las directrices del estndar tcnico IEEE 1362.
El Anexo II describe los requisitos del software, empleando el formato y las
directrices recomendadas por el estndar tcnico IEEE 830.

SEGUNDA.- MODIFICACIONES DE REQUISITOS


Para gestionar las posibles modificaciones de los requisitos durante el periodo de
desarrollo, cada parte determina un interlocutor vlido autorizado a proponer o
autorizar posibles modificaciones a los requisitos de los Anexos I y II.
Los nombres de estos interlocutores se especifican en la clusula novena.
Solamente se considerarn vlidas las modificaciones de requisitos aceptadas de
comn acuerdo por ambos interlocutores, y cuya descripcin y acuerdo quede
documentalmente reflejada en una revisin de los anexos de requisitos (Anexos I
y II). Numerada y firmada por ambos interlocutores.
Cuando las modificaciones de los requisitos impliquen la modificacin del coste o
tiempo previsto en este contrato para el desarrollo del sistema, su aprobacin
supondr necesariamente una revisin del presente contrato con los nuevos
costes o fechas acordados.

TERCERA.- ENTREGA DEL SISTEMA [ENTREGA E INSTALACIN DEL SISTEMA]


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La EMPRESA SUMINISTRADORA entregar a la EMPRESA CLIENTE el sistema de


software en fecha anterior al 10 de diciembre de 2014.
El sistema objeto de la entrega incluye: [para seleccionar y modificar o ampliar
las opciones adecuadas]
- Todo el cdigo ejecutable necesario para el correcto funcionamiento del sistema
grabado en soporte [CD-ROM, DVD,...]
- Todo el cdigo ejecutable necesario para el correcto funcionamiento del sistema
grabado en soporte [CD-ROM, DVD,...] y adecuadamente instalado para su
funcionamiento en los equipos de hardware de operacin del sistema.
- Los siguientes productos y sub-productos de desarrollo: [el cdigo fuente
desarrollado, la documentacin de diseo y anlisis, la documentacin de
usuario, los documentos de pruebas].
EMPRESA CLIENTE proceder a la verificacin de los productos y sub-productos
entregados y a la validacin del correcto funcionamiento del sistema tomando
como referencia para la misma las especificaciones de requisitos de los Anexos I
y II de este contrato.
La verificacin y validacin la realizar en un periodo de tiempo inferior a 15 das
naturales contados a partir de la entrega del sistema.
Si pasada esta fecha EMPRESA CLIENTE no manifiesta por escrito reparos a la
Empresa SUMINISTRADORA, se entender que el sistema es conforme a los
requisitos.

CUARTA.- PENALIZACIONES
Cualquier retraso de la EMPRESA SUMINISTRADORA en la fecha de entrega del
sistema acordada dar derecho a la exigencia de una penalizacin econmica a
pagar por la EMPRESA SUMINISTRADORA a la EMPRESA CLIENTE de $2000 pesos
por da, que deber abonarse del siguiente modo: En un cuenta que de banco
que el cliente disponga
Estas penalizaciones no se aplicarn en los casos en los que se demuestre que el
retraso es debido a la EMPRESA CLIENTE.
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QUINTA.- PROPIEDAD INTELECTUAL [Qutese lo que no proceda en cada caso]


Correspondern a la EMPRESA CLIENTE cualesquiera derechos de explotacin
derivados de la Ley de Propiedad Intelectual, tanto del sistema de software
desarrollado, como de los subsistemas que lo integran y que igualmente hayan
sido desarrollados por la EMPRESA SUMINISTRADORA, as como de todos los subproductos

del

desarrollo:

documentacin

tcnica

de

anlisis

diseo,

documentacin de planificacin y pruebas, documentacin de usuario, etc.

La EMPRESA SUMINISTRADORA garantiza que los trabajos y servicios prestados a


la EMPRESA CLIENTE por el objeto de este contrato no infringen ni vulneran los
derechos de propiedad intelectual o industrial o cualesquiera otros derechos
legales o contractuales de terceros.

SEXTA.- CONDICIONES ECONMICAS


El precio del desarrollo del sistema de software objeto del presente contrato es
de xxxx que sern abonados tras la emisin de la(s) correspondiente(s)
factura(s) segn el calendario de pago siguiente:
ETAPA

CONDICIN

PORCENTAJE

SUMA DE DINERO (Pesos)

A la firma del Contrato.

10

10

Nmeros

Letras

$ 3.200

Mil doscientos

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PRIMER PROTOTIPO

20

$ 6.400

Seis mil
cuatrocientos

20 das a partir de la fecha de


la firma del contrato.
3

SEGUNDO PROTOTIPO

25

$ 8.000

Ocho mil

25

$ 8.000

Ocho mil

20

$6.400

Seis mil cuatros

20 das a partir de la fecha de


aprobacin del primer
prototipo.
4

TERCER PROTOTIPO
20 das a partir de la fecha de
aprobacin del segundo
prototipo.

ENTREGA FINAL
40 das a partir de la fecha de

cientos

aprobacin del tercer


prototipo.

SPTIMA.- GARANTA
Una vez validada por parte de la EMPRESA CLIENTE la entrega [o entrega e instalacin, segn la clusula
tercera] del sistema de software, se iniciar un periodo de garanta del correcto funcionamiento del sistema de
12 meses [das].
La garanta del sistema cubrir un servicio de mantenimiento correctivo por parte de la EMPRESA
SUMINISTRADORA, con un tiempo de respuesta a las notificaciones de incidencias inferior a xx horas
laborables desde la notificacin, y un tiempo de reparacin acorde al esfuerzo tcnico necesario para su
reparacin.
Por mantenimiento correctivo se entiende el definido en el estndar tcnico de mantenimiento de software
IEEE 1219-1998: "Modificaciones realizadas a un producto de software despus de su entrega para corregir
fallos descubiertos", no siendo extensiva la garanta para operaciones de mantenimiento adaptativo ni
perfectivo.
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OCTAVA.- RESOLUCIN DEL CONTRATO


El presente contrato quedar resuelto al producirse alguna de las siguientes causas:
- Cumplimiento de las prestaciones de cada parte en las fechas y formas acordadas.
- Incumplimiento de las obligaciones correspondientes a cada parte. La resolucin por esta causa podr dar
lugar a indemnizacin por daos y perjuicios causados por el incumplimiento.
- Por hallarse cualquiera de las partes en un supuesto de caso fortuito o fuerza mayor.
Si el contrato fuera resuelto anticipadamente sin producir la entrega del sistema de software en su totalidad o
en la forma dispuesta en este contrato, ambas partes colaborarn de buena fe y en especial la EMPRESA
SUMINISTRADORA para facilitar, bien la contratacin de una nueva entidad que d continuidad a los trabajos,
o bien para que la EMPRESA CLIENTE pueda continuar con los trabajos, y en cualquiera de los casos facilitar
la transferencia del conocimiento y sub-productos generados.

NOVENA.- GENERAL
Personal: cada parte asume, a ttulo exclusivo el carcter de patrono o empresario respecto de su personal
empleado para la ejecucin del presente contrato.
Interlocutores vlidos: Para llevar a cabo las comunicaciones necesarias durante la ejecucin del contrato, y
para validar las posibles modificaciones de requisitos se nombran como interlocutores vlidos.

Por la EMPRESA CLIENTE


D.Da.......................Aida Manzo Salinas
Direccin....................Avenida Tecnolgica s/n del crucero de cayaco

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Telfono.....................7354873820
e-mail.........................aisjs@gmail.com
Por la EMPRESA SUMINISTRADORA
D. Da...........................Elizabeth Pantoja Miranda
Direccin....................... Fraccionamiento Las Playas No.30, Costera Miguel Alemn.
Telfono........................ (744) 4869090
e-mail...........................soft_corporate@gmail.com

Efecto: El presente contrato surtir efecto a partir de la fecha de su firma.


Cesin del contrato: Las partes no pueden ceder, transferir ni delegar el presente contrato o alguna de sus
obligaciones, ni subrogar a terceros en cualquier forma vlida en derecho, ni gravar o hipotecar alguno de los
derechos contemplados en el contrato, sin la previa conformidad escrita de la otra parte.
Contrato completo: El presente contrato, incluido los Anexos I y II que forman parte integrante del mismo,
constituyen el total del contrato entre las partes sobre el objeto del mismo y sustituye, deroga y deja sin efecto
cualquier otro acuerdo referido al mismo objeto a que hubieren llegado las partes con anterioridad a la fecha
de la firma.
Nulidad o anulabilidad: La declaracin de cualquiera de estas estipulaciones como nula, invlida o ineficaz no
afectar a la validez o eficacia de las restantes, que continuarn vinculando a las partes.
La renuncia de una parte a exigir en un momento determinado el cumplimiento de uno de los pactos aqu
acordados no implica una renuncia con carcter general ni puede crear un derecho adquirido para la otra
parte.
Modificaciones: Cuando proceda que las partes deseen incorporar de mutuo acuerdo modificaciones de
requisitos del sistema de software, sern aceptadas reflejndolas con una versin nueva, numerada, fechada
y firmada por ambas partes de los requisitos del sistema o de los requisitos del software (anexos I y II), y si la
modificacin implicara cambios en los costes, fechas de pago o de entrega, tambin se har constar como
modificacin del presente contrato, generando un nuevo anexo escrito, fechado y firmado por ambas partes.

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Exencin de responsabilidad: ninguna de las partes ser responsable por incumplimiento o retraso de sus
obligaciones si la falta de ejecucin o retraso fuera consecuencia de caso fortuito o fuerza mayor.
DCIMA.- SUMISIN
Las partes contratantes, con renuncia expresa de su propio fuero o del que pudiera corresponderles, en
cuantas cuestiones o litigios se susciten del motivo de la interpretacin , aplicacin o cumplimiento del
presente acuerdo, se someten a la Jurisdiccin y Competencia de los Juzgados de ........... y sus Tribunales
superiores. La ley aplicable ser la espaola.

Y en prueba de conformidad ambas partes firman el presente, por duplicado ejemplar y a un s lo efecto en la
fecha y lugar indicado.

Firma del cliente

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firma del responsable de la empresa

GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

Da

Mes

24

10

Ao

Fecha de elaboracin

2014

Contrato no:

Contratista:

Instituto Tecnolgico de Acapulco

Objeto:

Sistema Tutor Inteligente (STI) para ensear ingls

Valor:
Plazo:

30 das hbiles

Contratante

Profra. Aida Manso Salas

Pliza de Garanta No.

0000000001

Fecha de Aprobacin

24 de octubre del ao 2014

Aseguradora

AXXA

Nit.

45657hg78

Interventor:

Roberto Cesar Ramos Reyes

En Acapulco, Guerrero, a los 24 das del mes de octubre del ao 2014, se reunieron en las instalaciones del
Instituto Tecnolgico de Acapulco, ubicado en crucero de Cayaco, Coloso la Profra. Aida Manzo Salinas
identificado(a) con la cdula profesional ---------------------- en representacin (de la institucin educativa
Instituto Tecnolgico de Acapulco) contratista y Roberto Cesar Ramos Reyes, identificado(a) con la cdula
profesional 11320639 funcionario de la empresa de software Soft Corporate, en calidad de verificador del
contrato, con el fin de entregar el software y recibir los bienes del objeto del presente contrato, suscribir la
correspondiente acta de recibo a satisfaccin de los mismos, cuyas caractersticas se describen a
continuacin:
Elementos

Cantidad

50

15

Cumple

Ensear ingls de forma prctica.

GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

Sistema Tutor Inteligente para


ensear ingls

Adaptacin a la forma de
aprendizaje de cada alumno.
Evaluacin apropiada constante.
Almacenamiento de avance de
aprendizaje por alumno.
Mostrar estadsticas globales de
aprendizaje.
Mostrar estadsticas individuales de
aprendizaje.
Uso de multimedia en las
actividades.
Avance de aprendizaje ajustado a
cada alumno.

Observaciones
La empresa Soft Corporate presentar el software principalmente para las pruebas pertinentes por
la parte solicitante por lo tanto la empresa no se hace responsable del mal uso del software.

Dejamos constancia que el contratista ha entregado a entera satisfaccin los elementos objeto del contrato,
han sido verificados y estn conforme a las especificaciones y recibidos de conformidad con lo establecido en
el mismo.
Los elementos descritos han sido verificados en su calidad.
Para constancia se firma la presente acta por quienes en ella intervinieron, dada en Acapulco Guerrero, el 24
de octubre del 2014.

_________________
EL CONTRATISTA
C.P. N

__________________
EL VERIFICADOR
C.P. N
______________________________
Funcionario de Gestin de Bienes

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NOTA: En los casos en que se generen obligaciones adicionales por parte del contratista, se debe dejar
constancia en esta acta en el tem de observaciones indicando la fecha de cumplimiento, como en el caso de
instalacin, capacitacin y acompaamiento, cuando la compra ha sido de equipos de cmputo, equipos
cientficos, etc.
Esta acta se debe enviar a la Oficina de Planeacin a ms tardar dentro de los dos (2) das hbiles siguientes
a su suscripcin.

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GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

INTRODUCCION
El presente proyecto o plan de trabajo se desarrolla siguiendo un cronograma
realizado en la propuesta para el diseo de un Sistema Tutor Inteligente (STI)
para el aprendizaje de lenguas extranjeras.
A continuacin se presenta el contenido y la estructura de un Sistema Tutor
Inteligente (STI) para el aprendizaje de lenguas extranjeras desarrollado para el
Instituto Tecnolgico de Acapulco, el cual permite la enseanza de ingles.
Con este Sistema Tutor Inteligente (STI) para el aprendizaje de lenguas
extranjeras se pretende recopilar y analizar informacin del usuario, nuestro
software responde a la necesidad de una enseanza eficaz y prctica.

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GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

1. NUEVAS TECNOLOGAS EN
EDUCACIN
1.1. Objetivos de los Sistemas de Educacin

Los objetivos de los sistemas de educacin son los siguientes:


Fomentar la participacin del alumno durante todo el proceso de aprendizaje.
Incrementar el flujo y la cantidad de informacin recibida. Incentivar el
aprendizaje interactivo y activo.
Modificar las estructuras de pensamiento del alumno. Ayudar a descubrir la
naturaleza de las materias.

1.2. Panorama histrico

En el desarrollo de los Sistemas de Educacin se consideran diversas etapas que


a continuacin iremos explicando.
En primer lugar, se distingue la etapa inicial de los sistemas llamados CAI (del
ingls, Computer Aided Instruction). Los tradicionales programas de este tipo se
centraban en representar la estructura de la materia a ensear y transmitir dicha
estructura siguiendo los mtodos tradicionales de enseanza. Estos programas
pueden considerarse como los descendientes evolutivos de los libros de texto, ya
que al igual que ellos, estn organizados estticamente de tal forma que
contienen tanto el dominio de conocimiento como el conocimiento tutorial de los
maestros, como expertos humanos.
En los libros se encuentras algunas ayudas, como por ejemplo: secciones,
ndices, captulos, tablas y figuras; son las herramientas con las que se facilita la
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GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

presentacin de un tema, y los autores tienen conocimiento tanto del dominio de


lo que hay que comunicar como en la escritura del propio libro.
Un libro puede propiciar varios niveles de lectura, proporcionar referencias
cruzadas entre secciones y suministrar glosarios adecuados, siempre y cuando el
autor lo haya indicado en el texto. Un libro no puede responder a preguntas
inesperadas por el lector debido a su naturaleza esttica. Tampoco puede
modificarse al vuelo el conocimiento presentado, de tal forma que el mismo
libro se adaptase a un lector especfico. Las limitaciones propias del medio de
impresin no permiten flexibilidad y dinamismo en el acceso al conocimiento
contenido en l.
Volviendo a los CAI, los autores de programas hacen lo mismo: piensan con
antelacin en acciones educacionales, anticipan las circunstancias que requieren
decisiones y escriben el cdigo apropiado que permita capturar tales decisiones.
Por lo tanto, los programas CAI tradicionales se aprovechan de la experiencia
tutorial de los maestros expertos y directamente reflejan esta habilidad en el
comportamiento de los programas. Esta circunstancia hace potente el enfoque
de estos sistemas, pero tambin es uno de sus principales defectos ya que pocos
maestros pueden anticipar todos los errores de concepto que un estudiante
puede llegar a adquirir. Adems, es prcticamente imposible realizar programas
de aplicaciones que contengan todas las decisiones imaginables. An cuando es
verdad que los programas CAI, una vez que son desarrollados y probados pueden
ser usados por un gran nmero de personas, tambin es cierto que son muy
difciles de modificar.
Las principales desventajas que presentan los programas CAI se pueden resumir
de la siguiente manera:
La calidad de los programas de aplicaciones est estrechamente relacionada, en
muchos sistemas de tutorizacin dirigida, con la habilidad del autor para
anticipar (e incluir en ellos) tantas respuestas del estudiante como sea posible y
poder as especificar la trayectoria de tutorizacin que resulte ms apropiada.
Una estrategia de enseanza, trasladada a lneas de cdigo, no se ajusta a las
necesidades especficas del estudiante.
20

GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

La autonoma que ofrecen los sistemas de tutorizacin ms flexibles representan


un obstculo para aquellos estudiantes que no tienen la posibilidad de
aprovechar esta autonoma.
En los sistemas CAI no hay una definicin explcita del objetivo de enseanza, ni
el sistema se comporta dinmicamente adaptando su funcionamiento a las
caractersticas del usuario para alcanzar dicho objetivo.
Los programas CAI, a menudo, son desventajosos en lo referente al costo, dado
que desarrollar, y sobre todo mantener tales programas, implica la inversin de
recursos de una magnitud considerable.
A continuacin surgen los Sistemas de Tutorizacin Inteligentes (STI)
[4,6,12], considerados los primeros sistemas basados en la aplicacin de
tcnicas del campo de la Inteligencia Artificial en la educacin. Estos sistemas
seguan incidiendo en la utilizacin de mtodos tradicionales de enseanza (en
los que el alumno segua presentando una actitud ms o menos pasiva). El
alumno se enfrenta al proceso de aprendizaje mediante una gua de acciones
previamente prefijadas que se corresponden con un modelo de autorizacin
individual uno a uno. No obstante, es de destacar que en estos sistemas
tomaban un papel relevante dos elementos que desde entonces estn presentes
en la mayora de aplicaciones, estos elementos son:
El Modelo del Estudiante. Se utiliza para representar lo que el sistema
supone que el estudiante ha aprendido.
El Modelo Pedaggico. Contiene el conocimiento referido a la forma de
gestionar el propio proceso de aprendizaje.
El gran problema de estos sistemas es que estaban ms centrados en el
conocimiento que se quera transmitir que en el propio proceso de aprendizaje
de dicho conocimiento. En cualquier caso, supusieron un avance considerable al
establecer la necesidad de introducir el conocimiento y de modelar el
comportamiento.

21

GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

Con la intencin de superar los problemas detectados en los STI surgieron los
Entornos de Aprendizaje Interactivo (EAI) [7] y los Micromundos [7]. En
este tipo de entornos, la inteligencia ya no est centralizada en un tutor, que
acta para garantizar que lo que aprende el alumno se corresponde con el
modelo de un experto, en su lugar, se proporcionan diferentes herramientas que
fomentan la investigacin sin un riguroso control externo. En otras palabras, se
realiza un planteamiento constructivista del aprendizaje frente a la formulacin
conductista de etapas anteriores. En estos sistemas predomina el uso de
imgenes, vdeo y otras representaciones grficas.
Ms adelante, adems del desarrollo de sistemas mixtos que incorporan diversos
paradigmas, se produce una paulatina divisin del campo en diversas reas de
inters: aprendizaje colaborativo, modelado del usuario, interfaces adaptativos,
aprendizaje a travs de la Web, estandarizacin de contenidos y cursos, etc. Para
poder integrar los diversos trabajos realizados en cada uno de estos campos, se
plantea la necesidad de introducir mayor metodologa y la de concretar formatos
y estndares de control y gestin de este tipo de aplicaciones.

1.3. Mtodos de Enseanza/Aprendizaje

Para poder proporcionar un comportamiento inteligente en los sistemas


interactivos de Enseaza/Aprendizaje, el campo de la Inteligencia Artificial, se
plantea el diseo de estos sistemas desde la perspectiva de ofrecer
contribuciones a la solucin de los problemas educacionales, referentes a las
siguientes preguntas:
Cul es la naturaleza del conocimiento?
Cmo debe ser aprendido?
Cul es el papel de los tutores?
Deben instruir, tutorizar, guiar o entrenar a los estudiantes? Cules son las
medidas de efectividad?
Esta serie de cuestiones derivan de dos preguntas bsicas, que son: la
naturaleza del conocimiento y el paradigma de aprendizaje.

1.3.1 Naturaleza del conocimiento


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GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

En cuanto a la naturaleza del conocimiento se puede hablar de constructivismo


en primer lugar. Se usa a favor del estilo de pedagoga centralizado en el
estudiante ejemplificado en los EAIs. De acuerdo con este punto de vista, el
conocimiento debe ser construido por el aprendiz paso a paso, de modo que en
estos sistemas se ven como las herramientas ideales para poder potenciar esta
construccin auto-guiada.
Siguiendo con las naturalezas podemos hablar de situacionismo. Comparte
ciertos principios con el constructivismo pero pone un mayor nfasis en que el
conocimiento construido no existe en la memoria sino que emerge de la
interaccin con el entorno.
Por ltimo se puede hablar de conexionismo. Este punto de vista del
conocimiento establece que el conocimiento est implcitamente representado
en los pesos y enlaces entre un gran nmero de nodos modelados en redes
neuronales.

1.3.2 Paradigma de aprendizaje

El diseo de sistemas educacionales refleja un enfoque bastante eclctico en la


naturaleza del aprendizaje. Muchos tipos diferentes de circunstancias y
actividades pueden llevar al aprendizaje y muchos de ellos se han soportado,
hasta cierto punto, dentro de estos sistemas. As, se distinguen los siguientes
paradigmas de aprendizaje:
Aprendizaje basado en casos. La idea de este aprendizaje proviene del campo
del razonamiento basado en casos en Inteligencia Artificial, es que los
estudiantes aprenden situaciones (casos) si se les presentan en el punto
preciso en que estn interesados en conocer la informacin que la situacin les
transmite. As, en lugar de aprender reglas abstractas para aplicar a
situaciones, los estudiantes explotan las analogas encontradas en casos
similares para sintetizar sus propias reglas de decisin.
Aprendizaje orientado a fallos. Estos sistemas se basan en que la ocurrencia de
fallos proporciona una oportunidad de aprender.
23

GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

Aprendizaje a travs de la experimentacin. Un escenario estndar es un


entorno para la resolucin de problemas donde los estudiantes realizan
experimentos guiados por un sistema de interpretacin.
Aprendizaje basado en simulacin. Se basan en el xito de los simuladores de
vuelo. Estos dispositivos proporcionan un ilimitado y muy barato tiempo de
prctica para perfeccionar habilidades que seran muy costosa, lentas y
peligrosas de adquirir usando un avin real.
Aprendizaje a travs del dilogo. Describen un entorno con el que los
estudiantes intercambian argumentos durante un debate, mientras el sistema
acta como un rbitro, usando directrices de dilogo tomadas de la teora de
juegos para determinar la validez de los movimientos.
Aprendizaje reflexivo. Se basa en la experiencia de la clarificacin de ideas que
puede derivarse de la discusin con compaeros de estudio, que tampoco
tienen una comprensin absoluta de la materia bajo estudio, pero son capaces
de formular preguntas que provocan una reestructuracin del pensamiento.
Aprendizaje visual. La visualizacin con frecuencia permite a los aprendices y
profesionales obtener representaciones de un gran nmero de datos, para
generar intuiciones y sugerir hiptesis para posteriores comprobaciones. En
algunos casos se abren nuevos campos de estudio y se definen nuevos
objetivos curriculares al tiempo que proporcionan nuevos mtodos de
aprendizaje.
Aprendizaje en colaboracin. Las tecnologas para colaboracin basadas en
computadores proporcionan nuevos mtodos cooperativos de trabajo y
aprendizaje.

1.4 COMPONENTES DE UN SISTEMA TUTOR INTELIGENTE

A continuacin, se detalla cada uno de los componentes.


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GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

Modelo del estudiante: est constituido por la base de datos que representa el
estado cognitivo del estudiante y el entorno que se pretende cambiar.
Modulo experto: es el lugar donde se acumula el conocimiento del experto.
Modulo tutorial: determina las estrategias pedaggicas e instruccionales del
sistema.
La interfaz: puede ser considerada como un entorno de simulacin en el sentido
de que es el lugar donde tienen representacin las salidas y entradas del
sistema. Su compromiso bsico es la comunicacin entre el sistema y el
estudiante, aunque al ser el medio de salida de las acciones del STI, tambin
tiene una responsabilidad didctica (Laureano, Tern-Gilmore & Rodrguez, 2005;
Laureanoet al., 2009).

Arquitectura de sistema tutorial inteligente.

25

GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

Uno de los objetivos de la inteligencia artificial es simular la manera en que


piensan y actan los seres vivos, principalmente el hombre, es decir, se busca el
confort del ser humano. En ese sentido, los STI buscan un proceso de enseanzaaprendizaje uno a uno, en que los dos agentes sistema-usuario se transforman y
adaptan (Laureano & De Arriaga, 2000; Laureanoet al., 2010). As, la inteligencia
artificial cobra una nueva importancia al ser parte de la tecnologa que permite,
a travs del uso de estas herramientas, la adaptacin de los distintos sistemas al
ser humano.

1.5 EL INGLES EN MXICO

Los mexicanos consumimos muchos textos y sonidos en ingls; sin embargo, la


habilidad del idioma no es tan buena, incluso, el nivel est por debajo de Per y
Costa Rica
Tras evaluar a 60 pases y territorios, el EF EPI incluye por primera vez un anlisis
de las tendencias de conocimiento del idioma. Dicho anlisis arroja que Mxico
debe enfocar mayores esfuerzos al dominio del ingls, ya que en los ltimos seis
aos cay de nivel moderado a bajo.
EF Education First, present la tercera edicin de su English Proficiency Index (EF
EPI) el ndice mundial ms completo sobre capacidad en el idioma ingls.
Tras evaluar a 60 pases y territorios, el EF EPI incluye por primera vez un anlisis
de las tendencias de conocimiento del idioma.

Dicho anlisis, cuyo test est

disponible en la pgina de Englishtown, arroja que Mxico debe enfocar mayores


esfuerzos al dominio del ingls, ya que en los ltimos seis aos cay de nivel
moderado a bajo.
Hemos descubierto que al dirigir programas nacionales adecuados en torno al
desarrollo del ingls, especialmente entre la poblacin adulta, se pueden lograr
avances importantes en la enseanza del mismo. En este sentido, es claro el
impacto econmico que implica para un pas el invertir en la enseanza del

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ingls, afirm Francisco Elizondo, director de Mercados Hispanos de EF


Englishtown.
El estudio clasifica a los pases evaluados con base en 750,000 exmenes
realizados a adultos de 60 pases e incluye un anlisis evolutivo que valora el
avance obtenido en un periodo de seis aos (de 2007 a 2012), apalancando los
resultados de ms de cinco millones de exmenes realizados durante este
periodo.

Algunos de los principales hallazgos del ltimo EF EPI son:


Mxico es uno de los nicos 4 pases latinos que experimenta una baja en su
puntuacin del EPI, quedando por debajo de pases como Argentina, Uruguay,
Costa Rica, Brasil y Per.
Para que Mxico pueda satisfacer la demanda de enseanza del ingls a sus
12 millones de estudiantes a nivel primaria, requiere reclutar y entrenar
cuando menos 85,000 profesores de ingls.
Desde la firma del Tratado de Libre Comercio en 1992, Estados Unidos se ha
convertido en el principal socio comercial de Mxico. Pese a esto, nicamente
los territorios del norte mexicano muestran un nivel adecuado de ingls,
mientras que los del sur mantienen un nivel promedio insuficiente.
En los resultados de PISA 2009, Mxico ocup el ltimo lugar entre los pases
de la OECD en habilidades de lectura y alfabetizacin.
http://www.forbes.com.mx/mexico-califica-bajo-en-dominio-de-ingles-efeducation-first/

Por qu es tan bajo?

El organismo seala que slo el 16 por ciento de las escuelas pblicas en todo el
pas brindan clases de ingls, dos horas por semana.
Un estudio realizado por el Departamento de Lenguas Extranjeras de la
Universidad de Sonora destaca cinco problemas principales en la enseanza del
ingls en las primarias pblicas: Los programas de educacin estatal y nacional,

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GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

los planes de estudios, los profesores, las prcticas docentes y los recursos
educativos.
En las escuelas privadas los nios empiezan a estudiar ingls desde la educacin
preescolar; sin embargo, es necesario fortalecer el nivel del idioma ya que cmo
mencion Simon Kuper, en un artculo de Financial Times: Para tener xito
actualmente, hablar ingls no es suficiente. Necesitas hablar un ingls perfecto.
El dominio del idioma ingls permite un mejor crecimiento laboral, econmico y
de inversin; sin embargo, slo el 2 por ciento de los adultos en Mxico afirma
tener un nivel alto de ingls; sin embargo, la mayora no mejoran su
conocimiento del idioma debido al alto costo de las clases. El 70 por ciento de las
personas que tienen un ingreso superior a 10 mil pesos saben, por lo menos, un
poco de ingls.
El espaol y el ingls son idiomas muy diferentes; sin embargo, la dificultad vara
de una persona a otra. El principal problema para quienes hablamos espaol
est en las diferencias gramaticales, vocabulario y la pronunciacin, como
menciona el sitio linguim.com.
Existen miles de mtodos para aprender ingls: academia, profesor particular,
por fascculos, repartiendo flyers en la costa en verano... pero si a veces ya es
complicado reunir la motivacin y las ganas para dar el paso, imagnate si
adems le aades la falta de tiempo y del coste econmico.
Por suerte, hoy en da contamos con muchos recursos, tanto offline como online,
que son de gran ayuda a la hora de aprender y mejorar el dominio de la lengua
de Shakespeare. Desde tests de nivel a cursos completos , pasando por juegos
didcticos y utilidades de soporte como diccionarios o traductores, las
posibilidades son enormes.

1.6 LOS SISTEMAS TUTORIALES INTELIGENTES Y EL APRENDIZAJE DE


LENGUAS EXTRANJERAS

Uno de los grandes aportes que realiz la Inteligencia Artificial (IA) a la


enseanza-aprendizaje de lenguas han sido los Sistemas Tutoriales Inteligentes
(STI) para lenguas extranjeras (LE) (del ingls, Intelligent Tutorial Systems (ITS)
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for Foreign Language (FL). Estos sistemas reciben el nombre de inteligentes


porque son capaces de comportarse como un experto, ya que pueden analizar la
situacin en la que se encuentra el estudiante y proporcionar una solucin
acorde a la problemtica. Para ello, se deben implementar tcnicas de
procesamiento de lenguaje natural (NLP) que se basan en teoras gramaticales
para procesar la entrada del usuario con el objeto de generar una respuesta
(Graesser, A.C., Person, N., Harter, D., y TRG, 2001; Graesser, Jeon, Yang y Cai,
2007).
Los STI constan de tres componentes bsicos:
1) El mdulo experto, donde se almacena el conocimiento del dominio.
2) El mdulo del alumno, que contiene informacin acerca del alumno (sus
progresos, sus errores, etc.)
3) El mdulo tutorial, que contiene tcnicas y estrategias de enseanza.
Los STI para LE han incorporado tcnicas de NLP, por ejemplo para el anlisis de
las entradas en lenguaje natural de los estudiantes o para modelar la
competencia de una lengua extranjera. Esto es para que los alumnos /usuarios
del sistema tengan una retroalimentacin ms precisa y flexible. Estos sistemas
utilizan tcnicas especficas de analizadores sintcticos (parsing) para analizar
las entradas de los alumnos e identificar los errores que cometen en dichas
oraciones. Estas tcnicas de NLP han permitido a los sistemas manejar algunas
estrategias de feedback ms sofisticadas como las claves metalingsticas y los
informes de errores basados en los anlisis de los errores presentados (Ferreira,
Moore y Mellish, 2007).

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GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

SELECCIN DEL PERSONAL


La forma en que se organiza un grupo influye en las decisiones que toma dicho
grupo, las maneras como se intercambia la informacin y las interacciones entre
el grupo de desarrollo y los participantes externos del proyecto. Las preguntas
organizacionales importantes para los administradores de proyecto incluyen:
1. El administrador del proyecto debe ser el lder tcnico del grupo? El lder
tcnico o arquitecto del sistema es responsable de las decisiones tcnicas
crticas tomadas durante el desarrollo del software. En ocasiones, el
administrador del proyecto tiene la habilidad y experiencia para desempear
este papel. Sin embargo, en caso de grandes proyectos, es mejor asignar a
un ingeniero con experiencia como el arquitecto del proyecto, quien tomar
la responsabilidad del liderazgo tcnico.
2. Quin se encargar de tomar las decisiones tcnicas crticas, y cmo se
tomarn?

Las

decisiones

las

tomar

el

arquitecto

del

sistema,

el

administrador del proyecto o se llegar a un consenso entre un rango ms


amplio de miembros del equipo?
30

GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

3. Cmo se manejarn las interacciones con los participantes externos y los


altos directivos de la compaa? En muchos casos, el administrador del
proyecto ser el responsable de dichas interacciones, asistido, si acaso, por el
arquitecto del sistema. Sin embargo, un modelo de organizacin alternativo
incluye una funcin exclusiva para las relaciones externas, lo que supone
asignar para dicha funcin a una persona con habilidades de interaccin
adecuadas.
4. Cmo es posible que los grupos logren integrar a personas que no se
localizan en el mismo lugar? Ahora es comn que los grupos incluyan a
miembros de diferentes organizaciones y personas que trabajan desde casa o
en oficinas compartidas. Esto debe tomarse en cuenta en los procesos de
toma de decisiones grupales.

PERSONAL DE SOFT CORPORATE


JEFE DE PROYECTO

ELIZABETH PANTOJA MIRANDA

DISEADOR

ERICK JERZAN CARRILLO CALLEJA

PROGRAMADOR

ROBERTO CESAR RAMOS REYES

ANALIZADOR

JESUS ANTONIO GARCIA SALADO

ADMINISTRADOR
DATOS

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DE

BASE

DE RICARDO BENITEZ JIMENEZ

GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

GESTIN DE RIESGOS
nicamente teniendo una idea muy precisa de nuestra situacin seremos
capaces de planificar la estrategia ms adecuada para llevar a cabo el diseo de
un Sistema Tutor Inteligente (STI)
DEBILIDADES

Hay muchas aplicaciones en el mercado que ensean ingles, sin


embargo, no cuentan con un Sistema Tutor Inteligente.
Gran parte de nuestro target puede tener computadoras que trabajan con
un S.O diferente al que implementemos nuestra aplicacin.
Inexperiencia. Poco conocimiento en el desarrollo de aplicaciones
mviles.
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GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

Las apps deben estar concebidas para ser utilizadas por sus usuarios, no
por sus creadores.
Fondos limitados para crear y promocionar el producto. Una app bien
hecha cuesta dinero. Es necesario mentalizarse de que habr que invertir
capital en la creacin, promocin, mantenimiento y posibles
actualizaciones.
Inversin en TIC por parte de las familias. Se necesita una computadora
para utilizar la aplicacin.
FORTALEZAS

Novedoso producto.
Facilidad de uso. Nuestro grupo destinatario est familiarizado con la
tecnologa Windows.
Las apps no ocupan mucho espacio en el disco duro y el consumo de recursos
es bajo.
Las computadoras pueden funcionar en situaciones en las que los usuarios
disponen de baja o nula conectividad a Internet.

RIESGO

Un riesgo es una variable del proyecto que pone en peligro o impide el xito del
mismo.
Es la probabilidad de que un proyecto experimente sucesos no deseables, como
retrasos en las fechas, excesos de costes, o la cancelacin directa
Se han producido amplios debates sobre la definicin adecuada para riesgo de
software, y hay acuerdo comn en que el riesgo siempre implica dos
caractersticas:
Incertidumbre: el acontecimiento que caracteriza al riesgo puede o no puede
ocurrir; por ejemplo, no hay riesgos de un 100 por ciento de probabilidad.
33

GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

Prdida: Si el riesgo se convierte en una realidad, ocurrirn consecuencias no


deseadas o prdidas.
Suele ser comn el confundir preocupaciones, riesgos y problemas: mientras que
una preocupacin es cualquier situacin sobre la cual existen dudas en algn
determinado contexto y que, por lo tanto, ser evaluada como un posible riesgo,
un problema es un riesgo que, efectivamente, se ha producido.

GESTIN DE RIESGOS

Un efectivo proceso de gestin de riesgos es un importante componente en todo


proyecto de software exitoso y en el cual el Sistema Tutor Inteligente y sus
componentes forman parte del ello; el principal objetivo de dicho proceso
constituye

posibilitar

tanto

al

proyecto

como

las

organizaciones

el

cumplimiento de su misin y de sus propsitos.


La gestin de riesgos permite definir en forma estructurada, operacional y
organizacional, una serie de actividades para gestionar los riesgos de los
proyectos a lo largo de todas las fases de su ciclo de vida de desarrollo de
software.

Propsito del plan de gestin de riesgos


El propsito del plan es identificar los riesgos que se puedan presentar en el
desarrollo del proyecto, analizarlos, calcular la exposicin y en base a ello poder
priorizarlos, para establecer estrategias de control y resolucin, que permitan
ejercer una correcta supervisin de los mismos.

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GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

Es por esta razn que, para que un proyecto de desarrollo pueda llevarse a cabo
dentro de los tiempos establecidos y los costos previstos, los riesgos deben ser
identificados y controlados, es decir se debe realizar un adecuado Anlisis y
Gestin de Riesgos.

METODOLOGIA

Inventario de activos:
Se deber analizar los activos que podran ser amenazados por algn tipo de
riesgo, como ser. Hardware y telecomunicaciones, software y personal.
Propsitos y Objetivos del anlisis de riesgos:
En este punto se debe establecer los objetivos generales del anlisis de
riesgos y establecer claramente los limites que tendr el proyecto.
Equipo de Trabajo:
Establecidos los limites y objetivos del anlisis de riesgo se debe formalizar el
equipo de trabajo que realizar la tarea.

Declaracin de los Riesgos

Las definiciones genricas de un riesgo no hacen desaparecer la incertidumbre y


dan lugar a distintas interpretaciones del riesgo. Las definiciones que no dejan
lugar a dudas permiten a los equipos:
Asegurarse de que todos los miembros del equipo comprenden el riesgo de la
misma forma. Comprender la causa o causas del riesgo y la relacin con los
problemas que puedan surgir. Disponer de una base para realizar un anlisis
formal y cuantitativo y planear los esfuerzos.
En las declaraciones de riesgos se definen en forma mas precisa los riesgos
identificados, siguiendo un proceso de declaracin en dos partes (condicin
consecuencia). La primera parte de la declaracin de riesgo se denomina
condicin y describe una situacin o atributo del proyecto existente que el
equipo prev que puede resultar en una prdida en el proyecto o en una
reduccin de beneficios. La segunda parte de la declaracin de riesgo se
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GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

denomina consecuencia y describe el atributo o situacin no deseable del


proyecto. Adems se incluyen los efectos que tendran estos riesgos de no
controlarse debidamente.

Anlisis y prioridad de los riesgos

La meta principal del anlisis de riesgos consiste en establecer las prioridades de


los elementos de la lista de riesgos y determinar cul de ellos justifica la reserva
de recursos para el planeamiento. Por otro lado la asignacin de prioridades a los
riesgos permitir tratar en primer lugar los riesgos ms importantes del
proyecto.

IDENTIFICACION DE RIESGOS

ID

ELEMENTO

RI - 01

Planificacin

RI - 02

Planificacin

RI - 03

Planificacin

RI - 04

Equipo de Trabajo

Soporte y mantenimiento

RI - 05

Equipo de Trabajo

Inexperiencia del equipo


tcnico

36

RIESGO
Errores en la estimacin
del presupuesto
Cambio de polticas de
Gestin.
Seguridad del software

GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

Dificultad

de

comunicacin de la
RI - 06

Equipo de Trabajo

comunicacin

entre

los

miembros del
grupo de desarrollo del
proyecto.
Desconocimiento o poco
conociendo por parte del

RI - 07

Equipo de Trabajo

equipo de desarrollo en la
utilizacin

de

las

herramientas

DECLARACIN DE LOS RIESGOS


RI-01 Errores en la estimacin del presupuesto
Condicin: errores en los clculos, no estimar bien los factores que influyen en el clculo
(archivos, funciones, etc.) o el caso contrario la sobre estimacin.
Consecuencia: no disponer de los recursos necesarios para terminar el proyecto a tiempo,
sobrecarga de tareas al personal.
Efecto: baja calidad del Proyecto, entrega con retraso del proyecto finalizado.

RI-02 Cambio de polticas de gestin


Condicin: cambio de polticas de gestin que afectan las metas y objetivos del proyecto.
Consecuencia: el proyecto puede sufrir retrasos, cuanto ms avanzado este el desarrollo del
mismo ms crtico ser implementar los cambios, y generacin de nuevos requisitos.
Efecto: perdida de tiempo en la reestructuracin del proyecto, finalizar el mismo fuera de en los
plazos establecidos, no obtener el resultado programado inicialmente en cuanto al producto final.

RI-03 Seguridad del Software


Condicin: falta de experiencia del personal del proyecto en las cuestiones relacionadas a
seguridad en software, control de ingreso malicioso (hackers), seguridad de acceso fsico a los

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GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE


equipos, seguridad del software de aplicacin, falta de instalacin y actualizaciones de
programas de seguridad.
Consecuencia: mal funcionamiento de los equipos, ingreso de datos errnea, lentitud en el
procesamiento de los datos, perdida de confianza en el proyecto por parte de la Empresa.
Efecto: perdida por borrado, dao y/o robo de la informacin, infeccin de virus en la red y en
los servidores, perdida de tiempo en el trabajo de reconstruccin del sistema.

RI-04 Soporte y mantenimiento


Condicin: garantizar el soporte y mantenimiento del proyecto.
Consecuencia: bajo rendimiento del software, desactualizacin de los componentes software,
bajo rendimiento de hardware, baja calidad de software.
Efecto: falta de adaptacin a los cambios por parte del software, error y deficiencia en el acceso
a los datos, falta soporte a fallas del equipamiento.

RI-05 Inexperiencia del equipo tcnico


Condicin: escaso conocimiento y experiencia de los integrantes del proyecto sobre las
herramientas utilizadas y los lenguajes de programacin.
Consecuencia: destinar mayor tiempo al desarrollo del proyecto, invertir tiempo y recursos
econmicos en la investigacin y capacitacin del personal.
Efecto: retrasos en la finalizacin del proyecto, finalizar el producto con defectos dejando en
evidencia la baja calidad del mismo.

RI-06 Dificultad de comunicacin entre los miembros del grupo de desarrollo


del proyecto
Condicin: dificultad de comunicacin entre la necesidad del bibliotecario y el lenguaje tcnico
del informtico.
Consecuencia: mala interpretacin por parte de informtico de las necesidades del
bibliotecario, avanzar en el desarrollo de una actividad sin la validacin y consenso de ambas
partes.
Efecto: producto que no responde a los requerimientos del proyecto, ambiente tenso de trabajo,
prdida de tiempo en la bsqueda de acuerdo en la comunicacin, evaluar cambio de personal
en caso de no llegar a acuerdos de comunicacin. Retraso en la entrega del Proyecto.

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GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

RI-07 Desconocimiento o poco conocimiento por parte del equipo de desarrollo


en la utilizacin de las herramientas
Condicin: algunos participantes del equipo de desarrollo pueden no contar con la experiencia
suficiente en cuanto a utilizacin de las herramientas de desarrollo, implementacin.
Consecuencia: retraso en el desarrollo de actividades definidas por el proyecto, no aprovechar
por completo las herramientas tcnico informticas.
Efecto: retraso en la entrega del Proyecto.

CONCLUSIONES
La necesidad del dominio del ingls en una economa globalizada
La capacidad para comunicarse en ingls se est convirtiendo rpidamente en
un requisito para la economa globalizada. Las ventajas que una vez existieron
para los que dominaban el ingls son cada vez menos, y lo que observamos es
que hay cada vez ms desventajas econmicas para aquellosque no hablan
ingls.

RECOMENDACIONES
Cultivar el multilingismo. Cuantos ms gobiernos y familias promuevan el
objetivo de que todos hablemos ms de un idioma, ms nios lo desearn para
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GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

ellos mismos. Esta cultura del multilingismo es difcil de definir pero fcil de
reconocer. Los forasteros se dan cuenta de ello inmediatamente en los pases
escandinavos, por ejemplo. Uno de los indicadores de una cultura nacional con
un alto nivel de ingls es el tener un jefe de estado que sea capaz de
comunicarse en pblico en ingls y que da conferencias o se dirige a los medios
en este idioma.
Reconocer que el aprendizaje de ingls en la enseanza pblica no ha sido
suficiente para muchos adultos. Entre adultos, la demanda de ingls es elevada
y este segmento de la poblacin necesita vas de formacin con pocos
obstculos y objetivos realistas que tengan en cuenta los aos necesarios para
dominar un idioma extranjero. Tambin necesitan programas de formacin a
largo plazo en el trabajo y becas para adultos. Estas estrategias podran ser muy
efectivas. Los gobiernos pueden ejercer una influencia sobre los empleados del
sector pblico, los cuales representan en muchos pases ms del 10 por ciento
de la poblacin activa.
Ensear habilidades comunicativas y de negociacin para situaciones en las
que la comunicacin es difcil. Para sacar el mayor partido al tiempo pasado
estudiando ingls, tanto los estudiantes como los profesores deberan dar
prioridad a la comunicacin y no a la exactitud gramatical. Muchos adultos, que
estudiaron ingls en su contexto ms tradicional como segundo idioma,
necesitan practicar ms a nivel auditivo y hablado.

BIBLIOGRAFIA
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GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

1.
Brassard,G.,Bratley,P.:Fundamentalsofalgorithms.PrenticeHall,EnglewoodCliffs
(1996)

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Chen,T.,Sobh,T.:Atoolfordatastructurevisualizationanduserdefinedalgorithm
animation.In:FrontiersinEducationConference(2001)

3.
Clavel,M.:AllAboutMaudeAHighPerformanceLogicalFramework.LNCS,vol.
4350.Springer,Heidelberg(2007)

4.
Cormen,T.,Leiserson,C.,Rivest,R.:IntroductiontoAlgorithms.TheMITPress,
Cambridge(2001)

LINKS
http://www.forbes.com.mx/mexico-califica-bajo-en-dominio-de-ingles-efeducation-first/

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