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REN CRUZ FLORES

Una visin general del m-learning y su proceso de adopcin en el


esquema educativo

Ren Cruz Flores, Gabriel Lpez Morteo
Instituto de Ingeniera
Universidad Autnoma de Baja California
Mexicali, B.C., Mxico
renecruz@uabc.mx, galopez@iing.mxl.uabc.mx

Resumen

El presente trabajo presenta una visin general del estado actual del uso de las
tecnologas mviles en el mbito educativo desde sus orgenes, as como el potencial
que ofrece el m-learning actualmente como alternativa de aprendizaje para los
alumnos y profesores, pudiendo generar conocimiento en cualquier lugar y en
cualquier momento. Tambin se describen algunos proyectos de m-learning que han
dado resultados interesantes tanto en el proceso de adopcin como los inconvenientes
presentados en sus pruebas piloto. Se realiza un anlisis del enfoque que deben tener
los proyectos de m-learning dependiendo del paradigma educativo en el cual se vean
inmersos (conductismo, constructivismo, colaborativo y situacional). Por ultimo se
exponen algunas recomendaciones que se deben tomar en cuenta para que los
proyectos que involucren tecnologa mvil sean exitosos, desde el punto de vista de
los alumnos, los profesores y los desarrolladores, as como las ventajas y desventajas
que representa incluir dispositivos y tecnologas mviles al proceso educativo.


Palabras clave: m-learning, paradigma educativo, tecnologa mvil.

Introduccin

Con la integracin de las tecnologas de la informacin (TI) en la educacin, se
generaron nuevos retos tanto tcnicos como pedaggicos que se deben superar en
cualquier iniciativa de tipo e-learning. Los proyectos inmersos en estas iniciativas se
caracterizan por la integracin de la tecnologa (Internet, recursos multimedios, redes
inalmbricas, etc.) a los procesos educativos por medio de computadoras personales.
Sin embargo este alcance esta en cierta medida limitado debido en gran medida a que
el uso de los recursos informticos se da dentro de un espacio y tiempos especficos,
que son en su gran mayora laboratorios de cmputo o aulas acondicionadas con
tecnologa como proyectores, computadoras y pizarrones electrnicos. Lo cual puede
representar un problema, ya que como menciona Sharples et al. (2002), el
conocimiento no esta limitado a un espacio y aun tiempo predefinido. Es aqu donde
las tecnologas mviles pueden cubrir esta brecha permitiendo a los alumnos y
profesores extender el alcance de las clases, sus contenidos y recursos, pudiendo
acceder a ellos en cualquier parte y en cualquier tiempo (Cao et al., 2006).


La tecnologa mvil ha evolucionado a un ritmo acelerado en los ltimos aos,
trayendo consigo ms y mejores caractersticas en los dispositivos mviles como PDA,
telfonos celulares y SmartPhone. Las capacidades de almacenamiento y
procesamiento, el uso de contenidos multimedia y diversos medios de conexin son
solo algunas de las caractersticas ms sobresalientes, aunado a ello la reduccin de
costos y proliferacin de su uso en las comunidades estudiantiles, han llevado a
utilizarlos como un medio alternativo para extender su experiencia de aprendizaje
fuera del mbito de las clases formales en las aulas y permitiendo utilizar la tecnologa
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mvil para acceder a contenidos educativos, lo que ha originado un nuevo esquema
tecnolgico-educativo llamado aprendizaje mvil (m-learning).


La aplicacin del m-learning en los esquemas educativos no es una tarea fcil, el xito
depende en gran medida del diseo instruccional y de como se utilizan los dispositivos
mviles, as como la creacin y adopcin de polticas y procedimientos de uso y
administracin de los recursos. Para ayudar a una mejor comprensin de este modelo
educativo, en este trabajo se exponen algunos proyectos ligados a diferentes tipos de
practicas de aprendizaje, tambin se revisan algunas recomendaciones a seguir, as
como las facilidades y dificultades acerca del uso de las tecnologas mviles en los
esquemas educativos a partir de las evidencias reportadas en los proyectos actuales
de m-learning.

Los orgenes del aprendizaje basado en tecnologas mviles

El m-learning tiene sus orgenes en el llamado aprendizaje electrnico (e-learning),
que segn Zavando (2002) define como:

"aquella actividad que utiliza de manera integrada y pertinente computadoras y redes
de comunicacin, en la formacin de un ambiente propicio para la construccin de la
experiencia de aprendizaje".

De esta manera, el m-learning tiene sus bases en el e-learning, con la diferencia de
que se utilizan tecnologas mviles con capacidades de comunicacin inalmbrica,
tamaos pequeos y porttiles. El m-learning no pretende sustituir al e-learning, sino
que lo extiende en el sentido de no depender de una infraestructura tecnolgica
esttica, si no ms bien en movimiento (on-the-go) para acceder a los recursos
electrnicos que hayan sido especificados en la instruccin pedaggica a travs de
computadoras mviles e inalmbricas (Quinn, 2000).

Algunas iniciativas de incluir dispositivos mviles en proyectos educativos fueron
alentadas por el crecimiento de los mercados tecnolgicos y una inherente
disminucin en los costos de medios mviles, as como las mejoras en cuanto a
capacidades de almacenamiento, conexin y tamaos reducidos. De entre los
dispositivos sobresalen los telfonos celulares, los asistentes digitales personales o
PDA por sus siglas en ingles, los SmartPhone, las TablePC y las computadoras
porttiles. La principal caracterstica que tienen estos dispositivos es su flexibilidad, ya
que combinan diferente funcionalidad en el mismo dispositivo, por ejemplo
reproductores de msica y vdeo, la conexin a redes inalmbricas Wi-Fi, cmaras
fotogrficas y de vdeo integradas, as como la capacidad de expandir los medios de
almacenamiento utilizando memorias externas. Estas y otras caractersticas
tecnolgicas son las que motivaron a la interaccin de este tipo de dispositivos en la
educacin. Sin embargo los aspectos tecnolgicos no justifican por si solos el m-
learning, ya que como menciona Sariola et al. (2001), definir el m-learning en trminos
de tecnologa no es suficiente, ya que convergen por un lado la teora educativa y por
otro las tecnologas de la informacin.

En otras palabras, el m-learning es un modelo tecnolgico donde el uso de los
dispositivos mviles esta fundamentado por un diseo instruccional previo, que deber
definir claramente el por qu, el para qu y el cmo se va a utilizar este tipo de
tecnologa inalmbrica. A este respecto el sustento pedaggico del m-learning esta
dado por el impacto que tienen algunas de las caractersticas estas tecnologas en
trminos de portabilidad, colaboracin y motivacin (Barker et al., 2005). Todo esto
permite integrar la tecnologa mvil inalmbrica como parte de una estrategia
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educativa, en donde las capacidades de los dispositivos sean explotadas ms all de
un simple medio porttil de acceso a la misma informacin que podran acceder desde
una computadora personal.


Todo el modelo basado en tecnologas mviles actualmente tiene un gran auge, no
solo en el sector educativo, si no en el comercial y empresarial. Muchos de los
proyectos que han adoptado el m-learning, comenzaron con prototipos funcionales de
herramientas basadas nicamente en despliegue de informacin esttica. Sin
embargo, la creciente demanda en el mercado de dispositivos mviles con mayores
capacidades ha permitido que las aplicaciones evolucionen para sacar partido de
todas esas nuevas caractersticas con las que se han dotado a los actuales
dispositivos mviles en cuanto al manejo de multimedios, capacidades de
almacenamiento, pantallas con mayores resoluciones y en general dispositivos cada
vez ms ligeros, sin olvidar el precio que disminuye segn la demanda del mercado de
dispositivos mviles. Todo esto permite al m-learning, incluir el uso de aplicaciones
ms ricas usando todas las caractersticas disponibles en el dispositivo, para ofrecer
mejores experiencias de aprendizaje y se exploten todas las ventajas del aprendizaje
mvil.


Llegado a este punto, se puede realizar el siguiente cuestionamiento: Cuales son las
caractersticas que tienen los dispositivos mviles que permiten integrarlos en los
diferentes paradigmas educativos? A este respecto, muchos autores resaltan
diferentes cualidades, y pueden surgir otras segn la aplicacin de los mismos, pero
existe una clasificacin integral que propone Klopfer et al. (2002) y permite agruparlas
en cinco caractersticas: portabilidad, interaccin social, sensibilidad al contexto,
conectividad e individualidad. Como se puede observar todas estas caractersticas
permiten un rico abanico de posibles usos en la escena educativa para estos
dispositivos, su aplicacin y uso esta en constante evolucin, lo que permitir la
integracin de las tecnologas mviles a la estructura del diseo instruccional, y no
solo como meros artefactos de visualizacin de contenidos.

M-Learning en las prcticas educativas

El sector educativo es uno de los ms innovadores, planteando y probando nuevas
estrategias que le permitan aprovechar todas las tecnologas existentes para apoyar
los procesos de enseanza y aprendizaje. Las propuestas se basan en diferentes
paradigmas educativos que, dependiendo de su naturaleza estarn orientados a
obtener diferentes respuestas tanto del lado del profesor como del lado del alumno. El
proceso de aprendizaje no es responsabilidad nica del alumno, ya que en gran
medida el xito depender de que el diseo instruccional este fundamentado en
prcticas que conlleven a facilitar el proceso impactando directamente en los
involucrados en el proceso, designando roles y tareas a cada uno de ellos. As pues,
se puede observar al aprendizaje como interaccin entre el agente instruccional y el
agente de aprendizaje, como sustenta Nathan y Robinson (2001). Esto permite
visualizar mejor la tarea de cada una de las partes y as poder decidir cual ser el rol
ms adecuado dependiendo del tipo de conocimiento o habilidad que se quiera
desarrollar en el alumno. El rol de agente instruccional puede ser ocupado por el
profesor, por el profesor apoyado de una herramienta informtica, o propiamente solo
la herramienta como pueden ser tutores inteligentes (Martnez Reyes, 2006).
Independiente al tipo de agente todos tienen las siguientes responsabilidades que les
permitir ejercer su rol instruccional:


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a) Construir un ambiente de aprendizaje que contenga todo lo necesario (recursos,
prcticas, evaluaciones).

b) Realizar un proceso de transmisin de la informacin efectivo.

c) Presentar la informacin con un grado de calidad aceptable.


Aqu, el agente de aprendizaje o el alumno debe participar (motivado por el agente
instruccional), de una manera ms activa en el proceso de aprendizaje, generando
nuevo conocimiento para l, obteniendo conocimiento del ambiente previamente
creado y acoplndose con el conocimiento existente (Taylor et al., 2005). En este
sentido las aplicaciones utilizadas como agentes instruccionales y encaminadas a m-
learning, estn diseadas dependiendo del tipo de aprendizaje que se pretenda
explotar en el proceso, ya que dependiendo de ste, ser tambin el modelo de uso de
las aplicaciones mviles.


En este sentido, existe una clasificacin propuesta por Naismith et al. (2005) que
permite agrupar los diferentes modelos educativos y contextos de acuerdo a sus
objetivos en la instruccin pedaggica. Aunque cada modelo y contexto difiere de los
otros por su naturaleza y las estrategias utilizadas, todos comparten una caracterstica
que permite alcanzar sus objetivos, y es que deben estar centrados en el alumno, as
como ser lo suficiente flexibles para poder relacionarse entre ellos de tal forma que se
enriquezca la experiencia de aprendizaje. Respecto a este ultimo punto, existen
tambin proyectos que aportan marcos de trabajo que incluyen todo un modelo
centrado en el usuario final (tanto alumno y profesor) como parte fundamental del
diseo instruccional de tipo m-learning, como el framework de objetos de aprendizaje
mvil que presenta Quinn (2002), as la clasificacin es la siguiente:

Modelo conductual. Las aplicaciones de m-learning se basan en la representacin de
problemas donde la solucin este dirigida por elementos que aporten un valor para la
solucin, adems de ofrecer reforzamiento del conocimiento presentado a travs de
retroalimentacin.

Modelo constructivista. El alumno construye su propio conocimiento basado en nuevas
ideas y conocimientos previos, las aplicaciones mviles debern de ofrecer esquemas
de virtualizacin de contextos, y ofrecer herramientas que permitan administrar dicho
conocimiento, as como mtodos de bsqueda de informacin relevante al problema
planteado. En este caso las aplicaciones de simulaciones de sistemas dinmicos son
muy recomendables, ya que permiten un alto grado de interaccin permitiendo con
esto, que el alumno formule sus propias conclusiones de lo que esta ocurriendo y
permita reforzar o rechazar sus hiptesis iniciales respecto al tema en cuestin.

Modelo situacional. Tiene mucho de semejante con el constructivismo, sin embargo
difieren principalmente en que los escenarios presentados al alumno, no son
simulados si no reales. En ese sentido, las aplicaciones mviles debern de ser
capaces de detectar el contexto donde estn inmersos y presentar informacin ad-hoc
dependiendo de la situacin, lugar o tiempo donde se encuentre el alumno. Aqu las
aplicaciones contextualizables son muy valiosas para ofrecer informacin de lo que
esta ocurriendo o de lo que se esta observando en ese momento.

Modelo colaborativo. Utiliza las tecnologas mviles para ofrecer mecanismos de
interacciones entre los involucrados en el proceso, donde se resaltan los medios
utilizados para comunicarse entre s, y utilizando mecanismos de coordinacin de
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tareas o grupos. En adicin a esto, toda la teora del cmputo colaborativo puede ser
vertida en este modelo a travs de las tecnologas mviles, sin implicar un sustituto a
las interacciones hombre-maquina.

Contexto de aprendizaje informal. Las aplicaciones mviles deben ofrecer vas para
adquirir el conocimiento en un esquema ms libre, en donde las actividades no
necesariamente dependen de un currculo y generalmente las experiencias se dan
fuera del saln de clase. El hecho de que sea un aprendizaje libre no significa que
carece de control, si no ms bien que esta incrustado tanto en el espacio y las
situaciones particulares a las que se enfrente el alumno.

Contexto de aprendizaje asistido. La tecnologa mvil toma un papel fundamental
principalmente en la coordinacin del alumno y los recursos que se le proporcionan,
as como ofrecer canales de retroalimentacin y control para el profesor, permitiendo
medir el grado de avance en las practicas realizadas o acceder a la informacin de un
alumno para informar de su estatus en un curso especfico, por poner un ejemplo.
Tambin en este esquema, las tecnologas mviles pueden ofrecer mecanismos para
calendarizacin de eventos o tareas por parte de los alumnos, ayudndolos a controlar
mejor sus actividades y agendas de trabajo.

Como se puede notar, la aplicacin de las tecnologas mviles en los diferentes
modelos de aprendizaje es muy variada al igual que el tipo de caractersticas en cada
tipo. Sin embargo, no son excluyentes entre ellas, ya que se pueden mezclar y lograr
as modelos mixtos que combinen lo mejor de cada tipo para crear uno ms integral.
Por otra parte, las mezclas incrementan la complejidad en trminos de control y de
integracin entre las partes, por lo que se debe ser prudente al crear mezclas, ya que
puede generar un esquema final complejo que genere confusin en el alumno o
terminar con una aplicacin que agregue poco valor en el proceso de aprendizaje.

El estado del arte del m-learning

Situar en un punto el estado actual del m-learning es difcil debido en gran parte a la
propia naturaleza del campo de aplicacin y que no esta limitado solamente al mbito
acadmico, ya que tambin las empresas han visto en el m-learning una opcin para
aumentar la productividad de su negocio y sus empleados, por ejemplo, como
menciona Mina Choi (2006), en los casos donde la adopcin de un esquema educativo
basado en practicas presenciales no es muy adecuado. Empresas como Knowledge
Anywhere
1
, GIUNTI Labs
2
, Futurelab
3
, LiNE Zine
4
, Tribal CTAD
5
y Becta
6
son solo
algunas de las empresas y organizaciones que ofrecen tanto estudios como
aplicaciones para m-learning basadas en tecnologas mviles de forma comercial.
Muchas de ellas trabajan en conjunto con alguna institucin educativa, lo que refleja la
preocupacin por que los productos de m-learning tengan un diseo instruccional
basado en practicas pedaggicas.
Existen muchos proyectos de investigacin que han incorporado el m-learning a sus
practicas educativas, sin embargo no todos reportan evidencias claras del proceso, o
los resultados estn aun siendo evaluados, por lo que aqu se exponen solo los

1 www.knowledgeanywhere.com
2 www.giuntilabs.com
3 www.futurelab.org.uk
4 www.linezine.com
5 www.m-learning.org
6 www.becta.org.uk

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proyectos ms representativos de acuerdo a cada paradigma de aprendizaje, as como
las facilidades y dificultades encontradas durante el proceso de prueba o adopcin.
As, se describen los modelos y contextos de aprendizaje analizados en este trabajo.

Modelo conductual

Respecto a los proyectos que apoyan a este modelo se encuentran los sistemas que
presentan cuestionarios a los alumnos a travs de sistemas mviles, as como los
sistemas que permiten retroalimentacin en una va, del profesor hacia el alumno, y
del alumno al profesor. Habitualmente aqu los canales de comunicacin son
bidireccionales pero sncronos. Estos sistemas pueden recolectar informacin u
opiniones de los alumnos, conservando su anonimato, lo cual representa un factor
motivacional para la participacin en grupo (Roschelle et al., 2004). Se pueden
emplear medios de comunicacin basados en mensajes cortos (SMS), o utilizando
algn protocolo con el que cuente el dispositivo en ese momento (Bluetooth, IrDa, Wi-
Fi). Otro factor a recalcar es que este tipo de sistemas de comunicacin permite la
respuesta rpida por parte de los alumnos, ya que los mecanismos de comunicacin
estn en habitualmente en el mismo espacio donde se dirige la instruccin. Ejemplos
de sistemas m-learning conductuales se encuentran el sistema de respuestas en el
aula llamado Classtalk (Dufresne et al., 1996), Qwizdom
7
, iPAQ Project (J uniu, 2003),
MOBILearn (Taylor et al., 2005) y Edumvil (Gernimo Castillo y Rocha Trejo, 2006).

Ventajas

Aqu se puede destacar como ventajas del m-learning lo siguiente:


a) La instruccin est dirigida por objetivos planteados en el diseo instruccional.

b) Permite un mayor control por parte del profesor sobre el avance del curso.

c) Mantiene el anonimato de los participantes.

d) Se obtiene rpida retroalimentacin.

e) Facilidad en su adopcin.

f) Se puede compartir opiniones agregando la informacin en el dispositivo.

Desventajas

Por otra parte, lo reportado como dificultades en este tipo de sistemas es:


a) El contenido esta fuertemente ligado a un rea curricular especifica.

b) Se pierde el control y seguimiento individual.

c) La explotacin de la funcionalidad del dispositivo mvil puede estar limitada.

d) En algunos casos los contenidos presentados son elegidos por el profesor, no por el
alumno.


7 www.sciencekit.com
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La aplicacin del m-learning en este esquema depende del tipo de instruccin que se
pretenda ofrecer, las capacidades de comunicacin son un punto bsico para el xito,
siendo el conductismo es uno de los modelos ms probados usando tecnologas
debido en gran parte, a que la instruccin es conducida por la aplicacin.

Modelo constructivista

En este tipo de sistemas se rescatan los conceptos de la teora constructivista
desarrolla en los aos 60 y 70, donde la idea es fundamentalmente cambiar el rol del
estudiante, de un agente pasivo en un constructor del conocimiento. Aqu las
aplicaciones mviles pueden lograr que el alumno se vea inmerso como parte del
contexto del conocimiento y no solo como observador a partir de simulaciones o
escenarios virtuales, por lo que las capacidades de comunicacin y portabilidad de los
dispositivos se hacen fundamentales.

Algunos ejemplos de m-learning orientado al constructivismo se encuentran en los
trabajos de Colella et al. (1998) con el proyecto The Virus Game, Savannah Facer et
al. (2004), el proyecto dirigido por el MIT llamado Environmental Detectives Klopfer et
al. (2002), Sistema de adquisicin y manipulacin de datos SAD (Valenzuela
Argelles, 2006).

Ventajas

Este modelo y las aplicaciones mviles presentan como facilidades las siguientes:

a) Los estudiantes estn comprometidos con la actividad, al formar parte del escenario
virtual.

b) Los dispositivos mviles son utilizados como canales de comunicacin entre los
participantes.

c) Promueve el cambio de la figura del profesor como facilitador y gua.

d) Los estudiantes pueden ocupar mltiples roles.

e) Se explota todas las capacidades de interaccin de los dispositivos.

Desventajas

Algunas dificultades encontradas al aplicar m-learning constructivista son:

a) Las aplicaciones hacen uso de recursos multimedia que no todos los dispositivos
poseen, lo cual puede dejar fuera del esquema a los dispositivos mviles con pocas
capacidades de procesamiento.

b) En algunos casos donde el grado de interaccin es pobre, representa un desaliento
para el alumno que espera ms y mejores respuestas en el dispositivo.

c) Las aplicaciones mviles utilizadas en este esquema, deben proveer todos los
recursos necesarios para que el alumno genere su propio conocimiento, por lo que se
requiere dispositivos con capacidades de almacenamiento suficiente, generando en
muchos casos, un costo extra por la adquisicin de una memoria adicional a la que
tiene el dispositivo.

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Este tipo de modelo fomenta por mucho tambin la comunicacin entre el profesor en
calidad de gua y los propios alumnos, tomando tambin en cuenta que el grado de
compromiso y motivacin por parte del estudiante es alto.

Modelo situacional

Los modelos de aprendizaje basados en situacionales o ambientes hacen ideal el uso
de dispositivos mviles para recolectar ms informacin al respecto o proporcionar
guas dependiendo del contexto donde se encuentren (Sakari Tamminen et al., 2004).
Aqu se resalta la combinacin de tecnologa esttica (sensores fijos, pantallas, puntos
de acceso y conexin de red inalmbrica) incrustada en el medio ambiente y
tecnologa mvil, as los medios de comunicacin juegan un papel importante para que
la interaccin con el medio sea parte de la instruccin. En los proyectos de este tipo se
promueve la experimentacin y formulacin de hiptesis por parte del alumno, as
como su comprobacin.

Algunos de los proyectos que han generado evidencias de la aplicacin del m-learning
son: A mobile butterfly-watching learning system presentado por Chen et al. (2004),
The Tate Modern museum in London (Proctor y Tellis, 2003) que ofrece un viaje audio-
visual interactivo, el proyecto MOBIlearn Taylor et al. (2005), M-ONDARE Ibez et al.
(2005) y el proyecto PoPS presentado por Castellanos y Snchez (2003).

Ventajas

Los modelos situacionales ofrecen muchas facilidades para que el conocimiento
basado en contexto utilice los dispositivos mviles, las ventajas son:

a) Alta movilidad del alumno en el medio.

b) Existe la experiencia de un ambiente inteligente en muchos lugares.

c) Se hacen uso de herramientas contextualizables que ofrecen informacin ad-hoc a
la situacin.

d) Existe un alto grado de interaccin entre el medio y el alumno.

e) La informacin del contexto puede ser actualizada y propagada a los alumnos de
manera fcil y rpida.

Desventajas

Dada la naturaleza de este modelo existen algunas desventajas en su implementacin,
algunas son:

a) La complejidad de las TI incrustadas en el ambiente es compleja, ya que el costo de
la infraestructura de comunicacin para soportar la conexin en cualquier espacio a
donde este confinada la instruccin pedaggica, puede ser mayor comparado con otro
modelo, ya que si se extiende la instruccin a un lugar a la intemperie, los equipos de
conexin pueden resultar ms caros, debido a las condiciones de operacin.

b) La concurrencia de acceso a las fuentes de informacin puede ser muy costosa en
trminos de capacidad de cmputo.

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c) Toda la informacin debe estar adaptada dependiendo del tipo de dispositivo se
este usando (PDA, Telfono Celular o SmartPhone), lo cual representa la limitante de
usar un solo tipo de dispositivo o bien, se requiere incrementar la complejidad de las
aplicaciones de adecuacin de contenidos para adaptarlos a las diferentes
capacidades de los dispositivos mviles.

e) Se debe tener cuidado con el uso de dispositivos sobre todo en dinmicas
expuestas a lugares en donde las condiciones ambientales pueden daar los
dispositivos, como es el caso de humedad excesiva o polvo en el medio ambiente.

Como se observa, el modelo situacional es fuertemente apoyado por las tecnologas
mviles, sin embargo sus complejas y costosas implementaciones requieren hacer un
estudio de factibilidad y viabilidad de la propuesta en trminos de costo-beneficio antes
de ser adoptada.

Modelo colaborativo

El cmputo colaborativo en general tiene muchas ventajas por si solo, y siendo el m-
learning una extensin del mismo, asume dichas ventajas, e incorpora otras propias
del uso de tecnologas mviles como son la movilidad, portabilidad, la personalizacin
y las capacidades de crear redes ad-hoc. Los tipos de proyectos que se disean bajo
este modelo, pretenden ofrecer ante todo altos niveles de comunicacin entre los
involucrados de la instruccin (profesores, alumnos, tutores, computadoras), por lo
tanto, los proyectos creados bajo este esquema permiten diferentes tipos de
colaboracin, desde la comunicacin basada en mensajes de texto, hasta la capacidad
de enviar y recibir imgenes o video en tiempo real. Las actividades se desarrollan
habitualmente en equipos pequeos y la instruccin pedaggica fomenta la interaccin
basada en competencias entre individuos o grupos. Las comunicaciones en este caso
pueden ser mediante redes ad-hoc o punto a punto (p2p). El modelo propone que el
conocimiento se genere a partir de los avances en la instruccin (similar al
constructivismo) pero de forma grupal en donde el descubrimiento y la
experimentacin esta dada por las interacciones entre los miembros del equipo y con
otros grupos tambin, ya que el compromiso adquirido por los alumnos en este tipo de
instruccin es con ellos mismos y con los dems miembros.

Dentro de los proyectos de m-learning colaborativo se encuentran los trabajos como
Cornucopia (Rieger y Gay, 1997), el sistema MCSCL presentado por Zurita y
Nussbaum (2004), el proyecto UniWap (Sariola et al., 2001) y el proyecto integral M-
learning en la Ciencia coordinado por la DEGESCA-UNAM (2006) en colaboracin con
la empresa Hewlwt-Packard.

Ventajas

Las facilidades encontradas en la adopcin de este modelo son:

a) Alta motivacin para los alumnos.

b) Fomenta el trabajo en equipo.

c) Se comparte el conocimiento generado y adquirido.

d) Se obtiene retroalimentacin de, entre y hacia los alumnos.

e) El profesor puede ser participante activo como gua o como parte de los equipos.

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f) Se pueden incluir un alto nmero de actividades diferentes.

g) Puede no estar confinado a un espacio determinado.

Desventajas

En un esquema de m-learning colaborativo se pueden encontrar las siguientes
dificultades:

a) Los tiempos de respuesta por parte de los participantes, puede ser alto debido a las
formas de ingresar la informacin al dispositivo por medio de teclados pequeos o
pantallas sensibles al tacto, generando tiempos de respuesta altos.

b) Se hace difcil el seguimiento personal de un alumno, ya que gran parte de los
proyectos de este tipo se propone el trabajo en grupos o equipos.

La colaboracin es una caracterstica que se puede explotar utilizando tecnologas
mviles y as, lograr mejorar la experiencia de aprendizaje en los alumnos.

Contexto de aprendizaje informal

Cuando se habla de aprendizaje informal, se refiere a la generacin de conocimiento
fuera de un mbito de educacin formal que involucra el uso de horarios, planes de
estudio certificados o reconocidos como un grado acadmico. En este caso, las
capacidades de personalizacin de los dispositivos mviles se hacen evidentes, ya
que permite la instruccin a travs de ellos segn las necesidades propias de cada
alumno; ofreciendo solo la informacin que se requiera de acuerdo al modelo del
usuario al cul pertenezca, adems de que puede presentar informacin que l mismo
seleccione. Esta caracterstica permite un alto grado de personalizacin tanto del
dispositivo mvil como de las aplicaciones usadas a travs de l, pudiendo estar
accesibles en el momento que el alumno las requiera, y de la forma en que el decida
recibir los contenidos. Aqu se logra que un mismo recurso sea presentado de formas
diferentes (texto, video, audio, simulaciones). Este modelo tambin fomenta el
aprendizaje a travs de las experiencias diarias en las que se encuentre inmerso el
alumno, no con situaciones predeterminadas como en el modelo situacional si no ms
bien experiencias de su vida diaria.

El tipo de proyectos para el modelo informal son muy variados en cuanto a forma y a
su aplicacin, pero se pueden resaltar los siguientes trabajos: The development of
mobile applications for patient education (Wood et al., 2003), Plantations Pathfinder
(Rieger y Gay, 1997) y Exploring the Icebergs of Adult Learning: Findings of the first
Canadian Survey of informal learning practices (Livingstone, 2000).

Ventajas

Los contextos informales extienden el aprendizaje ms all de un modelo educativo
formal y permiten que el alumno sea quien elija cuando, cmo y qu tipo de instruccin
requiere. Las ventajas presentadas en este contexto son:

a) Altamente flexible.

b) Fomentan el conocimiento basado en necesidades.

c) Extiende el conocimiento ms all de un currculo formal.

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d) No esta limitado por tiempos ya que la informacin esta accesible en cualquier
momento.

e) El avance es progresivo segn las necesidades del alumno.

Desventajas

La caracterstica de informalidad tambin representa algunas dificultades para el xito
del m-learning, algunas son:

a) Poco control de la instruccin.

b) Se delega el uso e interpretacin de la informacin al alumno.

d) Requiere un alto grado de pertinencia en el diseo instruccional.

e) Difcil de medir los avances.

f) Pueden requerir conocimientos o adiestramiento previo.

Cuando se aplican modelos educativos informales se debe cuidar que el diseo
instruccional sea adecuado para el alumno objetivo, ya que ser l mismo quien
controle y decida la forma ms adecuada de utilizar la tecnologa mvil.

Contexto de aprendizaje asistido

Los contextos asistidos estn caracterizados por permitir apoyarse en la tecnologa
para organizar mejor los procesos de aprendizaje, destacando principalmente la
capacidad que ofrecen los dispositivos mviles para apoyar las actividades educativas
formales, ofreciendo control y sistematizacin de las tareas. En este modelo, las
tecnologas mviles no necesariamente incluyen la instruccin, si no ms bien dan
soporte para organizar y presentar las tareas del proceso, de ah que trabaje en
combinacin con alguna aplicacin basada en los modelos anteriores. Se puede
resaltar que en este caso, las aplicaciones de m-learning asistido involucran al alumno,
pero tambin son extendidos al profesor, personal administrativo e incluso los padres o
tutores del alumno, as, se puede organizar de manera integral las actividades que el
alumno deber realizar y poder verificar su grado de avance en todo momento.

Los proyectos que se encuentran inmersos en este modelo son: The Student Learning
Organizer (Holme y Sharples, 2002), Hand-held Computers (PDA) in Schools (Perry,
2003) y el proyecto SERUNAM Mvil (2006). Todos los proyectos ofrecen capacidades
de seleccionar los contenidos, en el caso de los dos primeros organizar las actividades
del estudiante. Aqu se encuentran por un lado las capacidades de acceder a la
informacin desde cualquier parte y en cualquier lugar desde dispositivos mviles, y
por otro lado las aplicaciones que organizan y administran las actividades dentro del
proceso de aprendizaje formal.

Ventajas

Las facilidades de la adopcin de un contexto asistido mvil son:

a) Fcil interaccin con dispositivos existentes debido a la gran variedad de
aplicaciones desarrolladas y probadas por cada una de las tecnologas mviles, as, se
pueden utilizar aplicaciones existentes para la instruccin deseada.

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b) No requiere una infraestructura de comunicacin persistente.

c) Permite controlar las actividades por medio de calendarizacin de fechas
importantes, tiempos limites y horarios designados previamente para cada actividad,
as como una administracin de tareas jerarquizada.

Desventajas

Debido a la naturaleza del contexto asistido, se reportan las siguientes desventajas
con respecto a las tecnologas mviles:

a) Esta limitado a ciertas situaciones de aprendizaje en donde el modelo y el contexto
lo permitan.

b) El benefici de usar tecnologas mviles es poco con respecto al impacto en el
proceso de aprendizaje.

c) Existe poca retroalimentacin entre el profesor y el alumno.

Desde la aparicin del aprendizaje asistido por computadora, los beneficios son la
organizacin, el control y calendarizacin de tareas y actividades, as como
administracin de los recursos utilizados en el proceso. Ahora con el cmputo mvil se
agregan caractersticas de movilidad, portabilidad, conexin inalmbrica y
personalizacin. Por otro lado, aunque el impacto no es necesariamente en el proceso
de aprendizaje, puede ser de gran ayuda a nivel de administracin de tareas o
actividades, por ello su uso se recomienda en combinacin con otro modelo educativo
para formar una estrategia ms integral.

Consideraciones para la adopcin de las tecnologas mviles

Las observaciones que se han venido realizando a lo largo del presente trabajo, ofrece
una visin general del potencial que tiene el m-learning, sin embargo existen algunos
puntos que se deben tomar en cuenta para que los proyectos basados en tecnologas
mviles alcancen el xito, estas recomendaciones han sido generalizadas a travs de
los resultados presentados en los proyectos y trabajos analizados, y de manera
general se pueden agrupar en las siguientes clasificaciones:

Aspectos pedaggicos

1) Crear un equipo multidisciplinario (profesores, diseadores instruccionales,
programadores) encargado de construir y adecuar las aplicaciones mviles, as como
el establecimiento de los roles dentro del equipo.

2) Contemplar planes de entrenamiento, adiestramiento, y el tiempo que eso conlleva,
de la tecnologa que se planea usar, incluyendo a todos los involucrados.

3) Seleccionar apropiadamente los modelos que se sugieren para la instruccin
pedaggica y evaluar las ventajas y desventajas de adoptar un modelo y otro.

4) Promover el uso de las tecnologas de manera que varias de las capacidades de los
dispositivos sean explotadas.

Consideraciones tcnicas

REN CRUZ FLORES
1) Realizar un anlisis de requerimientos de todos los involucrados en el proceso
educativo incluyendo alumnos, profesores, diseadores instruccionales y
desarrolladores.

2) En algunos casos, los dispositivos que se utilicen deben ser de las mismas
caractersticas para evitar que existan desventajas para algunos alumnos en trminos
de capacidades del dispositivo mvil, lo que conlleva a que el proyecto este ligado
estrechamente a un tipo de tecnologa en especifico, por ejemplo a un modelo de
dispositivo, o a un tipo de fabricante en especial.

3) Asegurarse la confidencialidad de los datos que se manejen en las aplicaciones, ya
que muchos de ellos pueden ser de carcter sensible o personal.

4.- Evaluar las caractersticas de los equipos mviles, tomando en cuenta las
capacidades de expansin, actualizacin e integracin con otras tecnologas, el precio,
as como los contratos de mantenimiento y garanta del equipo.

Procesos administrativos

1) La creacin de polticas, procedimientos y reglamentos necesarios para hacer uso
del equipo, mobiliario e instalaciones.

2) Elaborar un anlisis del costo-beneficio de acuerdo a la infraestructura de TI actual,
as como los costos derivados de los servicios y mantenimiento de los dispositivos.

3) Establecer un contrato de uso, entre la institucin y el alumno ya que en algunos
casos, los dispositivos podran ser provistos por la institucin educativa, pero estarn a
resguardo del alumno o profesor.

Estas recomendaciones no son absolutas, sin embargo ofrecen una gua que se
deber tomar en cuenta para cuando se quiera adoptar modelos educativos basados
en tecnologas mviles.

Conclusiones

Como se pudo observar a lo largo del presente trabajo, el m-learning es una
alternativa palpable para cubrir muchos algunas de las limitantes del e-learning, ya que
el uso de tecnologas mviles permite extender las actividades de aprendizaje dentro y
fuera del saln de clase, ofreciendo capacidades de movilidad, conectividad y
personalizacin, factores que por ellos mismos promueven variantes potencialmente
valiosas en la forma actual de obtener y generar conocimiento.


La adopcin de cualquier modelo tecnolgico mvil representara una serie de retos
que deben ser superados antes de decidir incluir o no, estos modelos como parte de la
educacin. Los proyectos actuales de m-learning han ofrecido una buena referencia de
lo que funciona y lo que no, en la escena educativa. Sin embargo, la falta de patrones
estandarizados, marcos de trabajo o lneas guas ha generado que muchos de los
proyectos sean implementaciones hechas a la medida, debido en gran parte a que
hasta el da de hoy han sido probados como proyectos pilotos, siendo pocos los
proyectos a nivel institucional o comercial.

Se puede afirmar que el m-learning tiene brechas que cubrir tanto tecnolgicas como
pedaggicas, afortunadamente existe mucho trabajo en proceso y se espera que
gener nuevas experiencias y evidencias que permitan potenciar el uso de las
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tecnologas mviles en la educacin, aunado a sta el aumento en las capacidades de
los dispositivos mviles y su proporcional disminucin en su costo hace que el m-
learning sea una alternativa viable para el futuro prximo, respecto a extender y
enriquecer el proceso de aprendizaje en cualquier parte y en cualquier tiempo.


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