El presente trabajo presenta una visión general del estado actual del uso de las tecnologías móviles en el ámbito educativo desde sus orígenes, así como el potencial que ofrece el m-learning actualmente como alternativa de aprendizaje para los alumnos y profesores, pudiendo generar conocimiento en cualquier lugar y en
cualquier momento.
Título original
Una Visión General Del M-learning y Su Proceso de Adopción
El presente trabajo presenta una visión general del estado actual del uso de las tecnologías móviles en el ámbito educativo desde sus orígenes, así como el potencial que ofrece el m-learning actualmente como alternativa de aprendizaje para los alumnos y profesores, pudiendo generar conocimiento en cualquier lugar y en
cualquier momento.
El presente trabajo presenta una visión general del estado actual del uso de las tecnologías móviles en el ámbito educativo desde sus orígenes, así como el potencial que ofrece el m-learning actualmente como alternativa de aprendizaje para los alumnos y profesores, pudiendo generar conocimiento en cualquier lugar y en
cualquier momento.
Una visin general del m-learning y su proceso de adopcin en el
esquema educativo
Ren Cruz Flores, Gabriel Lpez Morteo Instituto de Ingeniera Universidad Autnoma de Baja California Mexicali, B.C., Mxico renecruz@uabc.mx, galopez@iing.mxl.uabc.mx
Resumen
El presente trabajo presenta una visin general del estado actual del uso de las tecnologas mviles en el mbito educativo desde sus orgenes, as como el potencial que ofrece el m-learning actualmente como alternativa de aprendizaje para los alumnos y profesores, pudiendo generar conocimiento en cualquier lugar y en cualquier momento. Tambin se describen algunos proyectos de m-learning que han dado resultados interesantes tanto en el proceso de adopcin como los inconvenientes presentados en sus pruebas piloto. Se realiza un anlisis del enfoque que deben tener los proyectos de m-learning dependiendo del paradigma educativo en el cual se vean inmersos (conductismo, constructivismo, colaborativo y situacional). Por ultimo se exponen algunas recomendaciones que se deben tomar en cuenta para que los proyectos que involucren tecnologa mvil sean exitosos, desde el punto de vista de los alumnos, los profesores y los desarrolladores, as como las ventajas y desventajas que representa incluir dispositivos y tecnologas mviles al proceso educativo.
Con la integracin de las tecnologas de la informacin (TI) en la educacin, se generaron nuevos retos tanto tcnicos como pedaggicos que se deben superar en cualquier iniciativa de tipo e-learning. Los proyectos inmersos en estas iniciativas se caracterizan por la integracin de la tecnologa (Internet, recursos multimedios, redes inalmbricas, etc.) a los procesos educativos por medio de computadoras personales. Sin embargo este alcance esta en cierta medida limitado debido en gran medida a que el uso de los recursos informticos se da dentro de un espacio y tiempos especficos, que son en su gran mayora laboratorios de cmputo o aulas acondicionadas con tecnologa como proyectores, computadoras y pizarrones electrnicos. Lo cual puede representar un problema, ya que como menciona Sharples et al. (2002), el conocimiento no esta limitado a un espacio y aun tiempo predefinido. Es aqu donde las tecnologas mviles pueden cubrir esta brecha permitiendo a los alumnos y profesores extender el alcance de las clases, sus contenidos y recursos, pudiendo acceder a ellos en cualquier parte y en cualquier tiempo (Cao et al., 2006).
La tecnologa mvil ha evolucionado a un ritmo acelerado en los ltimos aos, trayendo consigo ms y mejores caractersticas en los dispositivos mviles como PDA, telfonos celulares y SmartPhone. Las capacidades de almacenamiento y procesamiento, el uso de contenidos multimedia y diversos medios de conexin son solo algunas de las caractersticas ms sobresalientes, aunado a ello la reduccin de costos y proliferacin de su uso en las comunidades estudiantiles, han llevado a utilizarlos como un medio alternativo para extender su experiencia de aprendizaje fuera del mbito de las clases formales en las aulas y permitiendo utilizar la tecnologa REN CRUZ FLORES mvil para acceder a contenidos educativos, lo que ha originado un nuevo esquema tecnolgico-educativo llamado aprendizaje mvil (m-learning).
La aplicacin del m-learning en los esquemas educativos no es una tarea fcil, el xito depende en gran medida del diseo instruccional y de como se utilizan los dispositivos mviles, as como la creacin y adopcin de polticas y procedimientos de uso y administracin de los recursos. Para ayudar a una mejor comprensin de este modelo educativo, en este trabajo se exponen algunos proyectos ligados a diferentes tipos de practicas de aprendizaje, tambin se revisan algunas recomendaciones a seguir, as como las facilidades y dificultades acerca del uso de las tecnologas mviles en los esquemas educativos a partir de las evidencias reportadas en los proyectos actuales de m-learning.
Los orgenes del aprendizaje basado en tecnologas mviles
El m-learning tiene sus orgenes en el llamado aprendizaje electrnico (e-learning), que segn Zavando (2002) define como:
"aquella actividad que utiliza de manera integrada y pertinente computadoras y redes de comunicacin, en la formacin de un ambiente propicio para la construccin de la experiencia de aprendizaje".
De esta manera, el m-learning tiene sus bases en el e-learning, con la diferencia de que se utilizan tecnologas mviles con capacidades de comunicacin inalmbrica, tamaos pequeos y porttiles. El m-learning no pretende sustituir al e-learning, sino que lo extiende en el sentido de no depender de una infraestructura tecnolgica esttica, si no ms bien en movimiento (on-the-go) para acceder a los recursos electrnicos que hayan sido especificados en la instruccin pedaggica a travs de computadoras mviles e inalmbricas (Quinn, 2000).
Algunas iniciativas de incluir dispositivos mviles en proyectos educativos fueron alentadas por el crecimiento de los mercados tecnolgicos y una inherente disminucin en los costos de medios mviles, as como las mejoras en cuanto a capacidades de almacenamiento, conexin y tamaos reducidos. De entre los dispositivos sobresalen los telfonos celulares, los asistentes digitales personales o PDA por sus siglas en ingles, los SmartPhone, las TablePC y las computadoras porttiles. La principal caracterstica que tienen estos dispositivos es su flexibilidad, ya que combinan diferente funcionalidad en el mismo dispositivo, por ejemplo reproductores de msica y vdeo, la conexin a redes inalmbricas Wi-Fi, cmaras fotogrficas y de vdeo integradas, as como la capacidad de expandir los medios de almacenamiento utilizando memorias externas. Estas y otras caractersticas tecnolgicas son las que motivaron a la interaccin de este tipo de dispositivos en la educacin. Sin embargo los aspectos tecnolgicos no justifican por si solos el m- learning, ya que como menciona Sariola et al. (2001), definir el m-learning en trminos de tecnologa no es suficiente, ya que convergen por un lado la teora educativa y por otro las tecnologas de la informacin.
En otras palabras, el m-learning es un modelo tecnolgico donde el uso de los dispositivos mviles esta fundamentado por un diseo instruccional previo, que deber definir claramente el por qu, el para qu y el cmo se va a utilizar este tipo de tecnologa inalmbrica. A este respecto el sustento pedaggico del m-learning esta dado por el impacto que tienen algunas de las caractersticas estas tecnologas en trminos de portabilidad, colaboracin y motivacin (Barker et al., 2005). Todo esto permite integrar la tecnologa mvil inalmbrica como parte de una estrategia REN CRUZ FLORES educativa, en donde las capacidades de los dispositivos sean explotadas ms all de un simple medio porttil de acceso a la misma informacin que podran acceder desde una computadora personal.
Todo el modelo basado en tecnologas mviles actualmente tiene un gran auge, no solo en el sector educativo, si no en el comercial y empresarial. Muchos de los proyectos que han adoptado el m-learning, comenzaron con prototipos funcionales de herramientas basadas nicamente en despliegue de informacin esttica. Sin embargo, la creciente demanda en el mercado de dispositivos mviles con mayores capacidades ha permitido que las aplicaciones evolucionen para sacar partido de todas esas nuevas caractersticas con las que se han dotado a los actuales dispositivos mviles en cuanto al manejo de multimedios, capacidades de almacenamiento, pantallas con mayores resoluciones y en general dispositivos cada vez ms ligeros, sin olvidar el precio que disminuye segn la demanda del mercado de dispositivos mviles. Todo esto permite al m-learning, incluir el uso de aplicaciones ms ricas usando todas las caractersticas disponibles en el dispositivo, para ofrecer mejores experiencias de aprendizaje y se exploten todas las ventajas del aprendizaje mvil.
Llegado a este punto, se puede realizar el siguiente cuestionamiento: Cuales son las caractersticas que tienen los dispositivos mviles que permiten integrarlos en los diferentes paradigmas educativos? A este respecto, muchos autores resaltan diferentes cualidades, y pueden surgir otras segn la aplicacin de los mismos, pero existe una clasificacin integral que propone Klopfer et al. (2002) y permite agruparlas en cinco caractersticas: portabilidad, interaccin social, sensibilidad al contexto, conectividad e individualidad. Como se puede observar todas estas caractersticas permiten un rico abanico de posibles usos en la escena educativa para estos dispositivos, su aplicacin y uso esta en constante evolucin, lo que permitir la integracin de las tecnologas mviles a la estructura del diseo instruccional, y no solo como meros artefactos de visualizacin de contenidos.
M-Learning en las prcticas educativas
El sector educativo es uno de los ms innovadores, planteando y probando nuevas estrategias que le permitan aprovechar todas las tecnologas existentes para apoyar los procesos de enseanza y aprendizaje. Las propuestas se basan en diferentes paradigmas educativos que, dependiendo de su naturaleza estarn orientados a obtener diferentes respuestas tanto del lado del profesor como del lado del alumno. El proceso de aprendizaje no es responsabilidad nica del alumno, ya que en gran medida el xito depender de que el diseo instruccional este fundamentado en prcticas que conlleven a facilitar el proceso impactando directamente en los involucrados en el proceso, designando roles y tareas a cada uno de ellos. As pues, se puede observar al aprendizaje como interaccin entre el agente instruccional y el agente de aprendizaje, como sustenta Nathan y Robinson (2001). Esto permite visualizar mejor la tarea de cada una de las partes y as poder decidir cual ser el rol ms adecuado dependiendo del tipo de conocimiento o habilidad que se quiera desarrollar en el alumno. El rol de agente instruccional puede ser ocupado por el profesor, por el profesor apoyado de una herramienta informtica, o propiamente solo la herramienta como pueden ser tutores inteligentes (Martnez Reyes, 2006). Independiente al tipo de agente todos tienen las siguientes responsabilidades que les permitir ejercer su rol instruccional:
REN CRUZ FLORES a) Construir un ambiente de aprendizaje que contenga todo lo necesario (recursos, prcticas, evaluaciones).
b) Realizar un proceso de transmisin de la informacin efectivo.
c) Presentar la informacin con un grado de calidad aceptable.
Aqu, el agente de aprendizaje o el alumno debe participar (motivado por el agente instruccional), de una manera ms activa en el proceso de aprendizaje, generando nuevo conocimiento para l, obteniendo conocimiento del ambiente previamente creado y acoplndose con el conocimiento existente (Taylor et al., 2005). En este sentido las aplicaciones utilizadas como agentes instruccionales y encaminadas a m- learning, estn diseadas dependiendo del tipo de aprendizaje que se pretenda explotar en el proceso, ya que dependiendo de ste, ser tambin el modelo de uso de las aplicaciones mviles.
En este sentido, existe una clasificacin propuesta por Naismith et al. (2005) que permite agrupar los diferentes modelos educativos y contextos de acuerdo a sus objetivos en la instruccin pedaggica. Aunque cada modelo y contexto difiere de los otros por su naturaleza y las estrategias utilizadas, todos comparten una caracterstica que permite alcanzar sus objetivos, y es que deben estar centrados en el alumno, as como ser lo suficiente flexibles para poder relacionarse entre ellos de tal forma que se enriquezca la experiencia de aprendizaje. Respecto a este ultimo punto, existen tambin proyectos que aportan marcos de trabajo que incluyen todo un modelo centrado en el usuario final (tanto alumno y profesor) como parte fundamental del diseo instruccional de tipo m-learning, como el framework de objetos de aprendizaje mvil que presenta Quinn (2002), as la clasificacin es la siguiente:
Modelo conductual. Las aplicaciones de m-learning se basan en la representacin de problemas donde la solucin este dirigida por elementos que aporten un valor para la solucin, adems de ofrecer reforzamiento del conocimiento presentado a travs de retroalimentacin.
Modelo constructivista. El alumno construye su propio conocimiento basado en nuevas ideas y conocimientos previos, las aplicaciones mviles debern de ofrecer esquemas de virtualizacin de contextos, y ofrecer herramientas que permitan administrar dicho conocimiento, as como mtodos de bsqueda de informacin relevante al problema planteado. En este caso las aplicaciones de simulaciones de sistemas dinmicos son muy recomendables, ya que permiten un alto grado de interaccin permitiendo con esto, que el alumno formule sus propias conclusiones de lo que esta ocurriendo y permita reforzar o rechazar sus hiptesis iniciales respecto al tema en cuestin.
Modelo situacional. Tiene mucho de semejante con el constructivismo, sin embargo difieren principalmente en que los escenarios presentados al alumno, no son simulados si no reales. En ese sentido, las aplicaciones mviles debern de ser capaces de detectar el contexto donde estn inmersos y presentar informacin ad-hoc dependiendo de la situacin, lugar o tiempo donde se encuentre el alumno. Aqu las aplicaciones contextualizables son muy valiosas para ofrecer informacin de lo que esta ocurriendo o de lo que se esta observando en ese momento.
Modelo colaborativo. Utiliza las tecnologas mviles para ofrecer mecanismos de interacciones entre los involucrados en el proceso, donde se resaltan los medios utilizados para comunicarse entre s, y utilizando mecanismos de coordinacin de REN CRUZ FLORES tareas o grupos. En adicin a esto, toda la teora del cmputo colaborativo puede ser vertida en este modelo a travs de las tecnologas mviles, sin implicar un sustituto a las interacciones hombre-maquina.
Contexto de aprendizaje informal. Las aplicaciones mviles deben ofrecer vas para adquirir el conocimiento en un esquema ms libre, en donde las actividades no necesariamente dependen de un currculo y generalmente las experiencias se dan fuera del saln de clase. El hecho de que sea un aprendizaje libre no significa que carece de control, si no ms bien que esta incrustado tanto en el espacio y las situaciones particulares a las que se enfrente el alumno.
Contexto de aprendizaje asistido. La tecnologa mvil toma un papel fundamental principalmente en la coordinacin del alumno y los recursos que se le proporcionan, as como ofrecer canales de retroalimentacin y control para el profesor, permitiendo medir el grado de avance en las practicas realizadas o acceder a la informacin de un alumno para informar de su estatus en un curso especfico, por poner un ejemplo. Tambin en este esquema, las tecnologas mviles pueden ofrecer mecanismos para calendarizacin de eventos o tareas por parte de los alumnos, ayudndolos a controlar mejor sus actividades y agendas de trabajo.
Como se puede notar, la aplicacin de las tecnologas mviles en los diferentes modelos de aprendizaje es muy variada al igual que el tipo de caractersticas en cada tipo. Sin embargo, no son excluyentes entre ellas, ya que se pueden mezclar y lograr as modelos mixtos que combinen lo mejor de cada tipo para crear uno ms integral. Por otra parte, las mezclas incrementan la complejidad en trminos de control y de integracin entre las partes, por lo que se debe ser prudente al crear mezclas, ya que puede generar un esquema final complejo que genere confusin en el alumno o terminar con una aplicacin que agregue poco valor en el proceso de aprendizaje.
El estado del arte del m-learning
Situar en un punto el estado actual del m-learning es difcil debido en gran parte a la propia naturaleza del campo de aplicacin y que no esta limitado solamente al mbito acadmico, ya que tambin las empresas han visto en el m-learning una opcin para aumentar la productividad de su negocio y sus empleados, por ejemplo, como menciona Mina Choi (2006), en los casos donde la adopcin de un esquema educativo basado en practicas presenciales no es muy adecuado. Empresas como Knowledge Anywhere 1 , GIUNTI Labs 2 , Futurelab 3 , LiNE Zine 4 , Tribal CTAD 5 y Becta 6 son solo algunas de las empresas y organizaciones que ofrecen tanto estudios como aplicaciones para m-learning basadas en tecnologas mviles de forma comercial. Muchas de ellas trabajan en conjunto con alguna institucin educativa, lo que refleja la preocupacin por que los productos de m-learning tengan un diseo instruccional basado en practicas pedaggicas. Existen muchos proyectos de investigacin que han incorporado el m-learning a sus practicas educativas, sin embargo no todos reportan evidencias claras del proceso, o los resultados estn aun siendo evaluados, por lo que aqu se exponen solo los
REN CRUZ FLORES proyectos ms representativos de acuerdo a cada paradigma de aprendizaje, as como las facilidades y dificultades encontradas durante el proceso de prueba o adopcin. As, se describen los modelos y contextos de aprendizaje analizados en este trabajo.
Modelo conductual
Respecto a los proyectos que apoyan a este modelo se encuentran los sistemas que presentan cuestionarios a los alumnos a travs de sistemas mviles, as como los sistemas que permiten retroalimentacin en una va, del profesor hacia el alumno, y del alumno al profesor. Habitualmente aqu los canales de comunicacin son bidireccionales pero sncronos. Estos sistemas pueden recolectar informacin u opiniones de los alumnos, conservando su anonimato, lo cual representa un factor motivacional para la participacin en grupo (Roschelle et al., 2004). Se pueden emplear medios de comunicacin basados en mensajes cortos (SMS), o utilizando algn protocolo con el que cuente el dispositivo en ese momento (Bluetooth, IrDa, Wi- Fi). Otro factor a recalcar es que este tipo de sistemas de comunicacin permite la respuesta rpida por parte de los alumnos, ya que los mecanismos de comunicacin estn en habitualmente en el mismo espacio donde se dirige la instruccin. Ejemplos de sistemas m-learning conductuales se encuentran el sistema de respuestas en el aula llamado Classtalk (Dufresne et al., 1996), Qwizdom 7 , iPAQ Project (J uniu, 2003), MOBILearn (Taylor et al., 2005) y Edumvil (Gernimo Castillo y Rocha Trejo, 2006).
Ventajas
Aqu se puede destacar como ventajas del m-learning lo siguiente:
a) La instruccin est dirigida por objetivos planteados en el diseo instruccional.
b) Permite un mayor control por parte del profesor sobre el avance del curso.
c) Mantiene el anonimato de los participantes.
d) Se obtiene rpida retroalimentacin.
e) Facilidad en su adopcin.
f) Se puede compartir opiniones agregando la informacin en el dispositivo.
Desventajas
Por otra parte, lo reportado como dificultades en este tipo de sistemas es:
a) El contenido esta fuertemente ligado a un rea curricular especifica.
b) Se pierde el control y seguimiento individual.
c) La explotacin de la funcionalidad del dispositivo mvil puede estar limitada.
d) En algunos casos los contenidos presentados son elegidos por el profesor, no por el alumno.
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La aplicacin del m-learning en este esquema depende del tipo de instruccin que se pretenda ofrecer, las capacidades de comunicacin son un punto bsico para el xito, siendo el conductismo es uno de los modelos ms probados usando tecnologas debido en gran parte, a que la instruccin es conducida por la aplicacin.
Modelo constructivista
En este tipo de sistemas se rescatan los conceptos de la teora constructivista desarrolla en los aos 60 y 70, donde la idea es fundamentalmente cambiar el rol del estudiante, de un agente pasivo en un constructor del conocimiento. Aqu las aplicaciones mviles pueden lograr que el alumno se vea inmerso como parte del contexto del conocimiento y no solo como observador a partir de simulaciones o escenarios virtuales, por lo que las capacidades de comunicacin y portabilidad de los dispositivos se hacen fundamentales.
Algunos ejemplos de m-learning orientado al constructivismo se encuentran en los trabajos de Colella et al. (1998) con el proyecto The Virus Game, Savannah Facer et al. (2004), el proyecto dirigido por el MIT llamado Environmental Detectives Klopfer et al. (2002), Sistema de adquisicin y manipulacin de datos SAD (Valenzuela Argelles, 2006).
Ventajas
Este modelo y las aplicaciones mviles presentan como facilidades las siguientes:
a) Los estudiantes estn comprometidos con la actividad, al formar parte del escenario virtual.
b) Los dispositivos mviles son utilizados como canales de comunicacin entre los participantes.
c) Promueve el cambio de la figura del profesor como facilitador y gua.
d) Los estudiantes pueden ocupar mltiples roles.
e) Se explota todas las capacidades de interaccin de los dispositivos.
Desventajas
Algunas dificultades encontradas al aplicar m-learning constructivista son:
a) Las aplicaciones hacen uso de recursos multimedia que no todos los dispositivos poseen, lo cual puede dejar fuera del esquema a los dispositivos mviles con pocas capacidades de procesamiento.
b) En algunos casos donde el grado de interaccin es pobre, representa un desaliento para el alumno que espera ms y mejores respuestas en el dispositivo.
c) Las aplicaciones mviles utilizadas en este esquema, deben proveer todos los recursos necesarios para que el alumno genere su propio conocimiento, por lo que se requiere dispositivos con capacidades de almacenamiento suficiente, generando en muchos casos, un costo extra por la adquisicin de una memoria adicional a la que tiene el dispositivo.
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Este tipo de modelo fomenta por mucho tambin la comunicacin entre el profesor en calidad de gua y los propios alumnos, tomando tambin en cuenta que el grado de compromiso y motivacin por parte del estudiante es alto.
Modelo situacional
Los modelos de aprendizaje basados en situacionales o ambientes hacen ideal el uso de dispositivos mviles para recolectar ms informacin al respecto o proporcionar guas dependiendo del contexto donde se encuentren (Sakari Tamminen et al., 2004). Aqu se resalta la combinacin de tecnologa esttica (sensores fijos, pantallas, puntos de acceso y conexin de red inalmbrica) incrustada en el medio ambiente y tecnologa mvil, as los medios de comunicacin juegan un papel importante para que la interaccin con el medio sea parte de la instruccin. En los proyectos de este tipo se promueve la experimentacin y formulacin de hiptesis por parte del alumno, as como su comprobacin.
Algunos de los proyectos que han generado evidencias de la aplicacin del m-learning son: A mobile butterfly-watching learning system presentado por Chen et al. (2004), The Tate Modern museum in London (Proctor y Tellis, 2003) que ofrece un viaje audio- visual interactivo, el proyecto MOBIlearn Taylor et al. (2005), M-ONDARE Ibez et al. (2005) y el proyecto PoPS presentado por Castellanos y Snchez (2003).
Ventajas
Los modelos situacionales ofrecen muchas facilidades para que el conocimiento basado en contexto utilice los dispositivos mviles, las ventajas son:
a) Alta movilidad del alumno en el medio.
b) Existe la experiencia de un ambiente inteligente en muchos lugares.
c) Se hacen uso de herramientas contextualizables que ofrecen informacin ad-hoc a la situacin.
d) Existe un alto grado de interaccin entre el medio y el alumno.
e) La informacin del contexto puede ser actualizada y propagada a los alumnos de manera fcil y rpida.
Desventajas
Dada la naturaleza de este modelo existen algunas desventajas en su implementacin, algunas son:
a) La complejidad de las TI incrustadas en el ambiente es compleja, ya que el costo de la infraestructura de comunicacin para soportar la conexin en cualquier espacio a donde este confinada la instruccin pedaggica, puede ser mayor comparado con otro modelo, ya que si se extiende la instruccin a un lugar a la intemperie, los equipos de conexin pueden resultar ms caros, debido a las condiciones de operacin.
b) La concurrencia de acceso a las fuentes de informacin puede ser muy costosa en trminos de capacidad de cmputo.
REN CRUZ FLORES c) Toda la informacin debe estar adaptada dependiendo del tipo de dispositivo se este usando (PDA, Telfono Celular o SmartPhone), lo cual representa la limitante de usar un solo tipo de dispositivo o bien, se requiere incrementar la complejidad de las aplicaciones de adecuacin de contenidos para adaptarlos a las diferentes capacidades de los dispositivos mviles.
e) Se debe tener cuidado con el uso de dispositivos sobre todo en dinmicas expuestas a lugares en donde las condiciones ambientales pueden daar los dispositivos, como es el caso de humedad excesiva o polvo en el medio ambiente.
Como se observa, el modelo situacional es fuertemente apoyado por las tecnologas mviles, sin embargo sus complejas y costosas implementaciones requieren hacer un estudio de factibilidad y viabilidad de la propuesta en trminos de costo-beneficio antes de ser adoptada.
Modelo colaborativo
El cmputo colaborativo en general tiene muchas ventajas por si solo, y siendo el m- learning una extensin del mismo, asume dichas ventajas, e incorpora otras propias del uso de tecnologas mviles como son la movilidad, portabilidad, la personalizacin y las capacidades de crear redes ad-hoc. Los tipos de proyectos que se disean bajo este modelo, pretenden ofrecer ante todo altos niveles de comunicacin entre los involucrados de la instruccin (profesores, alumnos, tutores, computadoras), por lo tanto, los proyectos creados bajo este esquema permiten diferentes tipos de colaboracin, desde la comunicacin basada en mensajes de texto, hasta la capacidad de enviar y recibir imgenes o video en tiempo real. Las actividades se desarrollan habitualmente en equipos pequeos y la instruccin pedaggica fomenta la interaccin basada en competencias entre individuos o grupos. Las comunicaciones en este caso pueden ser mediante redes ad-hoc o punto a punto (p2p). El modelo propone que el conocimiento se genere a partir de los avances en la instruccin (similar al constructivismo) pero de forma grupal en donde el descubrimiento y la experimentacin esta dada por las interacciones entre los miembros del equipo y con otros grupos tambin, ya que el compromiso adquirido por los alumnos en este tipo de instruccin es con ellos mismos y con los dems miembros.
Dentro de los proyectos de m-learning colaborativo se encuentran los trabajos como Cornucopia (Rieger y Gay, 1997), el sistema MCSCL presentado por Zurita y Nussbaum (2004), el proyecto UniWap (Sariola et al., 2001) y el proyecto integral M- learning en la Ciencia coordinado por la DEGESCA-UNAM (2006) en colaboracin con la empresa Hewlwt-Packard.
Ventajas
Las facilidades encontradas en la adopcin de este modelo son:
a) Alta motivacin para los alumnos.
b) Fomenta el trabajo en equipo.
c) Se comparte el conocimiento generado y adquirido.
d) Se obtiene retroalimentacin de, entre y hacia los alumnos.
e) El profesor puede ser participante activo como gua o como parte de los equipos.
REN CRUZ FLORES f) Se pueden incluir un alto nmero de actividades diferentes.
g) Puede no estar confinado a un espacio determinado.
Desventajas
En un esquema de m-learning colaborativo se pueden encontrar las siguientes dificultades:
a) Los tiempos de respuesta por parte de los participantes, puede ser alto debido a las formas de ingresar la informacin al dispositivo por medio de teclados pequeos o pantallas sensibles al tacto, generando tiempos de respuesta altos.
b) Se hace difcil el seguimiento personal de un alumno, ya que gran parte de los proyectos de este tipo se propone el trabajo en grupos o equipos.
La colaboracin es una caracterstica que se puede explotar utilizando tecnologas mviles y as, lograr mejorar la experiencia de aprendizaje en los alumnos.
Contexto de aprendizaje informal
Cuando se habla de aprendizaje informal, se refiere a la generacin de conocimiento fuera de un mbito de educacin formal que involucra el uso de horarios, planes de estudio certificados o reconocidos como un grado acadmico. En este caso, las capacidades de personalizacin de los dispositivos mviles se hacen evidentes, ya que permite la instruccin a travs de ellos segn las necesidades propias de cada alumno; ofreciendo solo la informacin que se requiera de acuerdo al modelo del usuario al cul pertenezca, adems de que puede presentar informacin que l mismo seleccione. Esta caracterstica permite un alto grado de personalizacin tanto del dispositivo mvil como de las aplicaciones usadas a travs de l, pudiendo estar accesibles en el momento que el alumno las requiera, y de la forma en que el decida recibir los contenidos. Aqu se logra que un mismo recurso sea presentado de formas diferentes (texto, video, audio, simulaciones). Este modelo tambin fomenta el aprendizaje a travs de las experiencias diarias en las que se encuentre inmerso el alumno, no con situaciones predeterminadas como en el modelo situacional si no ms bien experiencias de su vida diaria.
El tipo de proyectos para el modelo informal son muy variados en cuanto a forma y a su aplicacin, pero se pueden resaltar los siguientes trabajos: The development of mobile applications for patient education (Wood et al., 2003), Plantations Pathfinder (Rieger y Gay, 1997) y Exploring the Icebergs of Adult Learning: Findings of the first Canadian Survey of informal learning practices (Livingstone, 2000).
Ventajas
Los contextos informales extienden el aprendizaje ms all de un modelo educativo formal y permiten que el alumno sea quien elija cuando, cmo y qu tipo de instruccin requiere. Las ventajas presentadas en este contexto son:
a) Altamente flexible.
b) Fomentan el conocimiento basado en necesidades.
c) Extiende el conocimiento ms all de un currculo formal.
REN CRUZ FLORES d) No esta limitado por tiempos ya que la informacin esta accesible en cualquier momento.
e) El avance es progresivo segn las necesidades del alumno.
Desventajas
La caracterstica de informalidad tambin representa algunas dificultades para el xito del m-learning, algunas son:
a) Poco control de la instruccin.
b) Se delega el uso e interpretacin de la informacin al alumno.
d) Requiere un alto grado de pertinencia en el diseo instruccional.
e) Difcil de medir los avances.
f) Pueden requerir conocimientos o adiestramiento previo.
Cuando se aplican modelos educativos informales se debe cuidar que el diseo instruccional sea adecuado para el alumno objetivo, ya que ser l mismo quien controle y decida la forma ms adecuada de utilizar la tecnologa mvil.
Contexto de aprendizaje asistido
Los contextos asistidos estn caracterizados por permitir apoyarse en la tecnologa para organizar mejor los procesos de aprendizaje, destacando principalmente la capacidad que ofrecen los dispositivos mviles para apoyar las actividades educativas formales, ofreciendo control y sistematizacin de las tareas. En este modelo, las tecnologas mviles no necesariamente incluyen la instruccin, si no ms bien dan soporte para organizar y presentar las tareas del proceso, de ah que trabaje en combinacin con alguna aplicacin basada en los modelos anteriores. Se puede resaltar que en este caso, las aplicaciones de m-learning asistido involucran al alumno, pero tambin son extendidos al profesor, personal administrativo e incluso los padres o tutores del alumno, as, se puede organizar de manera integral las actividades que el alumno deber realizar y poder verificar su grado de avance en todo momento.
Los proyectos que se encuentran inmersos en este modelo son: The Student Learning Organizer (Holme y Sharples, 2002), Hand-held Computers (PDA) in Schools (Perry, 2003) y el proyecto SERUNAM Mvil (2006). Todos los proyectos ofrecen capacidades de seleccionar los contenidos, en el caso de los dos primeros organizar las actividades del estudiante. Aqu se encuentran por un lado las capacidades de acceder a la informacin desde cualquier parte y en cualquier lugar desde dispositivos mviles, y por otro lado las aplicaciones que organizan y administran las actividades dentro del proceso de aprendizaje formal.
Ventajas
Las facilidades de la adopcin de un contexto asistido mvil son:
a) Fcil interaccin con dispositivos existentes debido a la gran variedad de aplicaciones desarrolladas y probadas por cada una de las tecnologas mviles, as, se pueden utilizar aplicaciones existentes para la instruccin deseada.
REN CRUZ FLORES b) No requiere una infraestructura de comunicacin persistente.
c) Permite controlar las actividades por medio de calendarizacin de fechas importantes, tiempos limites y horarios designados previamente para cada actividad, as como una administracin de tareas jerarquizada.
Desventajas
Debido a la naturaleza del contexto asistido, se reportan las siguientes desventajas con respecto a las tecnologas mviles:
a) Esta limitado a ciertas situaciones de aprendizaje en donde el modelo y el contexto lo permitan.
b) El benefici de usar tecnologas mviles es poco con respecto al impacto en el proceso de aprendizaje.
c) Existe poca retroalimentacin entre el profesor y el alumno.
Desde la aparicin del aprendizaje asistido por computadora, los beneficios son la organizacin, el control y calendarizacin de tareas y actividades, as como administracin de los recursos utilizados en el proceso. Ahora con el cmputo mvil se agregan caractersticas de movilidad, portabilidad, conexin inalmbrica y personalizacin. Por otro lado, aunque el impacto no es necesariamente en el proceso de aprendizaje, puede ser de gran ayuda a nivel de administracin de tareas o actividades, por ello su uso se recomienda en combinacin con otro modelo educativo para formar una estrategia ms integral.
Consideraciones para la adopcin de las tecnologas mviles
Las observaciones que se han venido realizando a lo largo del presente trabajo, ofrece una visin general del potencial que tiene el m-learning, sin embargo existen algunos puntos que se deben tomar en cuenta para que los proyectos basados en tecnologas mviles alcancen el xito, estas recomendaciones han sido generalizadas a travs de los resultados presentados en los proyectos y trabajos analizados, y de manera general se pueden agrupar en las siguientes clasificaciones:
Aspectos pedaggicos
1) Crear un equipo multidisciplinario (profesores, diseadores instruccionales, programadores) encargado de construir y adecuar las aplicaciones mviles, as como el establecimiento de los roles dentro del equipo.
2) Contemplar planes de entrenamiento, adiestramiento, y el tiempo que eso conlleva, de la tecnologa que se planea usar, incluyendo a todos los involucrados.
3) Seleccionar apropiadamente los modelos que se sugieren para la instruccin pedaggica y evaluar las ventajas y desventajas de adoptar un modelo y otro.
4) Promover el uso de las tecnologas de manera que varias de las capacidades de los dispositivos sean explotadas.
Consideraciones tcnicas
REN CRUZ FLORES 1) Realizar un anlisis de requerimientos de todos los involucrados en el proceso educativo incluyendo alumnos, profesores, diseadores instruccionales y desarrolladores.
2) En algunos casos, los dispositivos que se utilicen deben ser de las mismas caractersticas para evitar que existan desventajas para algunos alumnos en trminos de capacidades del dispositivo mvil, lo que conlleva a que el proyecto este ligado estrechamente a un tipo de tecnologa en especifico, por ejemplo a un modelo de dispositivo, o a un tipo de fabricante en especial.
3) Asegurarse la confidencialidad de los datos que se manejen en las aplicaciones, ya que muchos de ellos pueden ser de carcter sensible o personal.
4.- Evaluar las caractersticas de los equipos mviles, tomando en cuenta las capacidades de expansin, actualizacin e integracin con otras tecnologas, el precio, as como los contratos de mantenimiento y garanta del equipo.
Procesos administrativos
1) La creacin de polticas, procedimientos y reglamentos necesarios para hacer uso del equipo, mobiliario e instalaciones.
2) Elaborar un anlisis del costo-beneficio de acuerdo a la infraestructura de TI actual, as como los costos derivados de los servicios y mantenimiento de los dispositivos.
3) Establecer un contrato de uso, entre la institucin y el alumno ya que en algunos casos, los dispositivos podran ser provistos por la institucin educativa, pero estarn a resguardo del alumno o profesor.
Estas recomendaciones no son absolutas, sin embargo ofrecen una gua que se deber tomar en cuenta para cuando se quiera adoptar modelos educativos basados en tecnologas mviles.
Conclusiones
Como se pudo observar a lo largo del presente trabajo, el m-learning es una alternativa palpable para cubrir muchos algunas de las limitantes del e-learning, ya que el uso de tecnologas mviles permite extender las actividades de aprendizaje dentro y fuera del saln de clase, ofreciendo capacidades de movilidad, conectividad y personalizacin, factores que por ellos mismos promueven variantes potencialmente valiosas en la forma actual de obtener y generar conocimiento.
La adopcin de cualquier modelo tecnolgico mvil representara una serie de retos que deben ser superados antes de decidir incluir o no, estos modelos como parte de la educacin. Los proyectos actuales de m-learning han ofrecido una buena referencia de lo que funciona y lo que no, en la escena educativa. Sin embargo, la falta de patrones estandarizados, marcos de trabajo o lneas guas ha generado que muchos de los proyectos sean implementaciones hechas a la medida, debido en gran parte a que hasta el da de hoy han sido probados como proyectos pilotos, siendo pocos los proyectos a nivel institucional o comercial.
Se puede afirmar que el m-learning tiene brechas que cubrir tanto tecnolgicas como pedaggicas, afortunadamente existe mucho trabajo en proceso y se espera que gener nuevas experiencias y evidencias que permitan potenciar el uso de las REN CRUZ FLORES tecnologas mviles en la educacin, aunado a sta el aumento en las capacidades de los dispositivos mviles y su proporcional disminucin en su costo hace que el m- learning sea una alternativa viable para el futuro prximo, respecto a extender y enriquecer el proceso de aprendizaje en cualquier parte y en cualquier tiempo.
Referencias
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