Você está na página 1de 7

Septiembre de 2014 [PROGRAMACION ORIENTA A OBJETOS]

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD



















PROGRAMACION
ORIENTA A OBJETOS
Pre Saberes Terico

TECNOLOGIA ELECTRONICA 301403_3

LLORENTE MOSQUERA, JACK ROBERT
CODIGO 8.100.323
Septiembre de 2014

Tutor: CESAR JIMENEZ
INTRODUCCION

La principal diferencia entre Java y los dems lenguajes de programacin por objetos
es que con estos ltimos es posible programar por objetos, mientras que con Java se
tiene absolutamente que programar por objetos. Por eso es necesario explicar qu
quiere decir programar por objetos. En concreto la programacin se desarrolla de la
misma forma que los lenguajes "normales", pero tanto los datos como las funciones
que los trabajan se organizan en estructuras llamadas clases.

La tecnologa Java se usa para desarrollar aplicaciones para un amplio alcance de
entornos, desde dispositivos del consumidor hasta sistemas empresariales
heterogneos.
Como cualquier lenguaje de programacin, el lenguaje Java tiene su propia estructura,
reglas de sintaxis y paradigma de programacin. El paradigma de programacin del
lenguaje Java se basa en el concepto de programacin orientada a objetos (POO), que
las funciones del lenguaje soportan.





























Septiembre de 2014 [PROGRAMACION ORIENTA A OBJETOS]
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD

Mapa Mental


Septiembre de 2014 [PROGRAMACION ORIENTA A OBJETOS]
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD


Presentacin
Mi nombre es Jack Robert Llorente, estudiante de Tecnologa Electrnica en el Cead de
la ciudad de Medelln. Me desempeo actualmente y desde hace mas de 8 aos en el
rea de las telecomunicaciones, actualmente realizo actividades de gestin de equipos
CISCO, HUAWEI Y GAOKE para clientes Pymes y Corporativos.
Vengo con muchas expectativas para el curso y con muchas ganas de aprender este
nuevo campo y de tanta demanda en la vida laboral. Me llama mucho la atencin este
tema y quisiera aprovecharlo al mximo y poder obtener grandes conocimientos al
respecto para complementar con lo adquirido hasta el momento de mi programa
acadmico.
A continuacin comparto mis contactos
Nombre completo Jack Robert Llorente Mosquera
Cdigo 8100323
Programa acadmico Tecnologa Electrnica
Correo j.llorente8@hotmail.com
Skype j.llorente8
Celular 3505547388













Ensayo
La programacin orientada a objetos (conocida como POO por sus siglas en espaol y
OOP por sus siglas en ingls) es lo conocido como un paradigma o modelo de
programacin. Esto significa que no esun lenguaje especfico, o una tecnologa, sino
una forma de programar, una manera de plantearse la programacin. No es la nica o
necesariamente mejor o peor que otras, pero se ha constituido en una delas formas de
programar ms populares e incluso muchos de los lenguajes que usamos hoy en da lo
soportan o estn diseados bajo ese modelo.
Lo que caracteriza a la POO es que intenta llevar al mundo del cdigo, lo mismo que
encontramos en El Mundo Real. Cuando miramos a nuestro alrededor, qu vemos?
pues, cosas, objetos, pero podemos reconocer estos objetos porque cada objeto
pertenece a una clase, eso nos permite distinguir, por ejemplo, un perro de un auto
(porque son de clases diferentes) y tambin un TV de otro (porque, aunque sean
iguales, cada uno es un objeto distinto). ste es el modelo que la POO intenta seguir
para estructurar un sistema.
Con la introduccin de sistemas operativos grficos tales como Windows, ha surgido un
nuevo concepto de programacin. Los programadores ahora disean aplicaciones a
base de unir diferentes piezas de cdigo ya escrito y probado con anterioridad, cada
una de estas piezas se llama "objeto". Los objetos pueden tener propiedades, tales
como forma, tamao, color, y tipo de datos. Un ejemplo podra ser un cuadro en la
pantalla conteniendo una cuenta de dinero. Usted podra cambiar el tamao de este
cuadro, cambiar el color, cambiar la forma en la que se muestra la figura de la cuenta
de dinero. Entonces usted podra realizar operaciones en esa cuenta, controlando los
eventos que se hicieran sobre ella, tales como una pulsacin del ratn que podra
disparar una determinada operacin, o mover la caja sobre la pantalla. Gracias al
entorno del sistema operativo subyacente tras ello, usted puede hacer todo esto
colocando propiedades en lugar de escribir todo un cdigo. Y no slo esto, usted puede
crear una aplicacin con una base de datos subyacente tras ella, utilizando todas las
plantillas pre programadas sobre la estructura de la base de datos. En los das del
antiguo lenguaje assembler, tal sistema hubiera sido extraordinario, si no imposible,
de llevarlo a la prctica, adems el tamao y la complejidad seran horrendos. Pero
mucha de esa complejidad est ya realizada en el sistema operativo de los
ordenadores que ejecutan estos programas "orientados a objeto".
La Orientacin a Objetos (OO), que inicialmente fue un con-junto de tcnicas de
programacin soportadas en el uso de lenguajes especiales (orientados a objetos), ha
ido poco a poco ms all de la propia programacin hasta convertirse en una
metodologa genrica y de gran potencia para construir modelos de sistemas, que
puede ser aplicada en todas las fases del desarrollo de aplicaciones: anlisis, diseo,
programacin y mantenimiento.
Frente a otras metodologas tiene la ventaja de ser ms natural (ms prxima a la
forma de pensar y hablar de las personas) e integrar los principios generales de la
ingeniera del software en un paradigma coherente (el concepto de "objeto").
Los conceptos fundamentales de Objetos estn en la actualidad bien asentados. A
continuacin se citan los ms importantes, desde nuestro punto de vista. Un Modelo de
Objetos es un conjunto de entidades (denominadas objetos) que colaboran entre ellos
para desempear una serie de servicios. Esos servicios se solicitan por medio del
intercambio de mensajes. Todos los objetos del modelo pertenecen a algn tipo
(Clase).
En cuanto a los Objetos en s, el principio fundamental es que un Objeto es la
representacin de un concepto. Como tal, tendr unas caractersticas (atributos) y un
comportamiento, plasmado en una serie de operaciones.
Ahora bien debemos despejar la duda de que es un objeto que en lo particular son
entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (mtodo) e identidad:
El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se habrn
asignado unos valores concretos.
El comportamiento est definido por los procedimientos o mtodos con que puede
operar dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con
otras palabras, es su identificador
Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a
otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma
clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos
disponen de mecanismos de interaccin llamados mtodos, que favorecen la
comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en
los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en
las que no se separa el estado y el comportamiento.
La POO difiere de la programacin estructurada tradicional, en la que los datos y los
procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el
procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La
programacin estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos de
procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos
procedimientos manejan. En la programacin estructurada slo se escriben funciones
que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero
definen objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos
por s mismos.
La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de
encontrar una solucin a problemas. Nuevos conceptos, que superan y amplan
conceptos antiguos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto
a partir de ellas.
Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad
mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de
C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D.
Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y
de comportamiento o funcionalidad (mtodos) los mismos que consecuentemente
reaccionan a eventos. Es una instancia a una clase.
Mtodo: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya
ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Es lo que el objeto puede
hacer.
Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la
mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando
el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento, a la
reaccin que puede desencadenar un objeto, es decir la accin que genera.
Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute
uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.
Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto
(o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se
define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por
la ejecucin de algn mtodo.
Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser
nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar
distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al
programador que maneja una instancia de la clase.
Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y mtodos.
Identificacin de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla
o entidad que est compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
Las caractersticas principales de la POO son:
Abstraccin, encapsulamiento, modularidad, principio de ocultacin, polimorfismo,
herencia, recoleccin de basura.