Septiembre de 2014 [PROGRAMACION ORIENTA A OBJETOS]
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD
PROGRAMACION ORIENTA A OBJETOS Pre Saberes Terico
TECNOLOGIA ELECTRONICA 301403_3
LLORENTE MOSQUERA, JACK ROBERT CODIGO 8.100.323 Septiembre de 2014
Tutor: CESAR JIMENEZ INTRODUCCION
La principal diferencia entre Java y los dems lenguajes de programacin por objetos es que con estos ltimos es posible programar por objetos, mientras que con Java se tiene absolutamente que programar por objetos. Por eso es necesario explicar qu quiere decir programar por objetos. En concreto la programacin se desarrolla de la misma forma que los lenguajes "normales", pero tanto los datos como las funciones que los trabajan se organizan en estructuras llamadas clases.
La tecnologa Java se usa para desarrollar aplicaciones para un amplio alcance de entornos, desde dispositivos del consumidor hasta sistemas empresariales heterogneos. Como cualquier lenguaje de programacin, el lenguaje Java tiene su propia estructura, reglas de sintaxis y paradigma de programacin. El paradigma de programacin del lenguaje Java se basa en el concepto de programacin orientada a objetos (POO), que las funciones del lenguaje soportan.
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Mapa Mental
Septiembre de 2014 [PROGRAMACION ORIENTA A OBJETOS] UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD
Presentacin Mi nombre es Jack Robert Llorente, estudiante de Tecnologa Electrnica en el Cead de la ciudad de Medelln. Me desempeo actualmente y desde hace mas de 8 aos en el rea de las telecomunicaciones, actualmente realizo actividades de gestin de equipos CISCO, HUAWEI Y GAOKE para clientes Pymes y Corporativos. Vengo con muchas expectativas para el curso y con muchas ganas de aprender este nuevo campo y de tanta demanda en la vida laboral. Me llama mucho la atencin este tema y quisiera aprovecharlo al mximo y poder obtener grandes conocimientos al respecto para complementar con lo adquirido hasta el momento de mi programa acadmico. A continuacin comparto mis contactos Nombre completo Jack Robert Llorente Mosquera Cdigo 8100323 Programa acadmico Tecnologa Electrnica Correo j.llorente8@hotmail.com Skype j.llorente8 Celular 3505547388
Ensayo La programacin orientada a objetos (conocida como POO por sus siglas en espaol y OOP por sus siglas en ingls) es lo conocido como un paradigma o modelo de programacin. Esto significa que no esun lenguaje especfico, o una tecnologa, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programacin. No es la nica o necesariamente mejor o peor que otras, pero se ha constituido en una delas formas de programar ms populares e incluso muchos de los lenguajes que usamos hoy en da lo soportan o estn diseados bajo ese modelo. Lo que caracteriza a la POO es que intenta llevar al mundo del cdigo, lo mismo que encontramos en El Mundo Real. Cuando miramos a nuestro alrededor, qu vemos? pues, cosas, objetos, pero podemos reconocer estos objetos porque cada objeto pertenece a una clase, eso nos permite distinguir, por ejemplo, un perro de un auto (porque son de clases diferentes) y tambin un TV de otro (porque, aunque sean iguales, cada uno es un objeto distinto). ste es el modelo que la POO intenta seguir para estructurar un sistema. Con la introduccin de sistemas operativos grficos tales como Windows, ha surgido un nuevo concepto de programacin. Los programadores ahora disean aplicaciones a base de unir diferentes piezas de cdigo ya escrito y probado con anterioridad, cada una de estas piezas se llama "objeto". Los objetos pueden tener propiedades, tales como forma, tamao, color, y tipo de datos. Un ejemplo podra ser un cuadro en la pantalla conteniendo una cuenta de dinero. Usted podra cambiar el tamao de este cuadro, cambiar el color, cambiar la forma en la que se muestra la figura de la cuenta de dinero. Entonces usted podra realizar operaciones en esa cuenta, controlando los eventos que se hicieran sobre ella, tales como una pulsacin del ratn que podra disparar una determinada operacin, o mover la caja sobre la pantalla. Gracias al entorno del sistema operativo subyacente tras ello, usted puede hacer todo esto colocando propiedades en lugar de escribir todo un cdigo. Y no slo esto, usted puede crear una aplicacin con una base de datos subyacente tras ella, utilizando todas las plantillas pre programadas sobre la estructura de la base de datos. En los das del antiguo lenguaje assembler, tal sistema hubiera sido extraordinario, si no imposible, de llevarlo a la prctica, adems el tamao y la complejidad seran horrendos. Pero mucha de esa complejidad est ya realizada en el sistema operativo de los ordenadores que ejecutan estos programas "orientados a objeto". La Orientacin a Objetos (OO), que inicialmente fue un con-junto de tcnicas de programacin soportadas en el uso de lenguajes especiales (orientados a objetos), ha ido poco a poco ms all de la propia programacin hasta convertirse en una metodologa genrica y de gran potencia para construir modelos de sistemas, que puede ser aplicada en todas las fases del desarrollo de aplicaciones: anlisis, diseo, programacin y mantenimiento. Frente a otras metodologas tiene la ventaja de ser ms natural (ms prxima a la forma de pensar y hablar de las personas) e integrar los principios generales de la ingeniera del software en un paradigma coherente (el concepto de "objeto"). Los conceptos fundamentales de Objetos estn en la actualidad bien asentados. A continuacin se citan los ms importantes, desde nuestro punto de vista. Un Modelo de Objetos es un conjunto de entidades (denominadas objetos) que colaboran entre ellos para desempear una serie de servicios. Esos servicios se solicitan por medio del intercambio de mensajes. Todos los objetos del modelo pertenecen a algn tipo (Clase). En cuanto a los Objetos en s, el principio fundamental es que un Objeto es la representacin de un concepto. Como tal, tendr unas caractersticas (atributos) y un comportamiento, plasmado en una serie de operaciones. Ahora bien debemos despejar la duda de que es un objeto que en lo particular son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (mtodo) e identidad: El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos. El comportamiento est definido por los procedimientos o mtodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento. La POO difiere de la programacin estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programacin estructurada slo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s mismos. La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solucin a problemas. Nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos. Entre ellos destacan los siguientes: Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas. Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Es una instancia a una clase. Mtodo: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Es lo que el objeto puede hacer. Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento, a la reaccin que puede desencadenar un objeto, es decir la accin que genera. Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener. Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo. Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase. Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y mtodos. Identificacin de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por sus atributos y funciones correspondientes. Las caractersticas principales de la POO son: Abstraccin, encapsulamiento, modularidad, principio de ocultacin, polimorfismo, herencia, recoleccin de basura.