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Como as pessoas imaginam (Modelos Mentais)

Primeiramente, modelo mental uma representao dinmica sobre qualquer


sistema ou objeto, que evolui naturalmente na mente de um sujeito. Segundo
Norman, so modelos que as pessoas tem de si prprias, dos outros, do ambiente, e
das coisas com as quais interagem. Pessoas formam modelos mentais por meio da
experincia, treinamento e instruo. O papel do designer desenvolver interfaces
que ajudem o usurio a construir Modelos Mentais adequados sua interao com o
sistema.
O ser humano faz abstraes, ou seja, constri modelos abstratos mentais
dos sistemas com os quais se relaciona. Tais modelos podem ser construdos na
mente do indivduo a partir do seu relacionamento com o sistema ou mesmo antes
deste relacionamento ter ocorrido de fato, baseado apenas na expectativa do que ser
e como se comportar tal sistema.
O usurio interagindo com aparelhos tecnolgicos desenvolvem dois tipos
principais de modelos mentais:
Estrutural Assume-se que o usurio internalizou, na memria, a
estrutura de como o aparelho funciona. So usados para descrever a
mecnica interna de uma mquina ou sistema em termos de suas
partes componentes. Atua como um substituto de uma coisa real. Ao
explicar como a mquina funciona, o usurio tem a possibilidade de
prever os efeitos de sequncias de aes.
Funcional O usurio internaliza conhecimento procedimental sobre
como usar a mquina ou sistema. Nesse caso, as pessoas em vez de
desenvolverem o manual na cabea simplesmente desenvolvem um
modelo de como fazer. Se desenvolve a partir de conhecimento
anterior de um domnio similar.
. O modelo criado de um determinado sistema pode ser alterado aps a
interao do seu criador com o sistema, pois ele (modelo) geralmente gerado
baseado nas experincias anteriores do seu criador.
Tais modelos so um dos mais importantes fatores, que devem ser levados em
conta, no projeto de sistemas interativos, uma vez que afetam diretamente a interao
entre o usurio do sistema e o sistema.
Barfield denomina tais modelos de modelos do usurio e afirma que so
compostos (independente de sua complexidade), por duas partes:
Modelo fsico do usurio se refere parte mais fisicamente orientada,
ou seja, aquela que diz respeito a interaes com os aspectos fsicos do
sistema, ou s propriedades como tamanho, forma, peso e outras
similares.
Modelo conceitual do usurio se refere parte mais conceitual do
modelo do usurio, ou quela que diz respeito a interaes com
aspectos como comportamento, ideias e lgica.
Quando se interage com um sistema, um pouco da interao ser baseada no
modelo fsico do usurio e um pouco no modelo conceitual do usurio.
Alguns modelos do usurio esto firmemente estabelecidos em sua mente. So
denominados modelos estabelecidos e permitem que se faam interaes com
sistemas, sem que se pense sobre como fazer tal interao. Outros modelos so
menos familiares e requerem, dos usurios, pensamentos e planejamentos prvios a
respeito de como sero feitos as interaes com o sistema.
Ao se usar repetidamente um modelo do usurio, ele vai deixando de ser
menos familiar e vai se tornando mais estabelecido. Tais modelos mentais de sistemas
apesar de serem denominados de modelos do usurio so gerados na mente tanto do
usurio de um determinado sistema de informao, como na mente do projetista do
sistema.
Tal fato de extrema relevncia para o projeto de interfaces homem-
computador, uma vez que o modelo mental do criador de uma interface pode no ser o
mesmo do usurio da mesma interface, dificultando a interao entre o usurio e o
sistema.
Segundo Norman destacam-se trs tipos de modelos associados:
Modelo do designer, que a conceituao que o designer tem em
mente sobre o sistema.
Modelo do usurio, que o que o usurio desenvolve para entender e
explicar a operao do sistema.
Imagem do sistema, que a aparncia, sua operao e a forma como
responde aos comandos. atravs da Imagem do Sistema que o
usurio forma seu modelo mental.
Para Pressman quatro diferentes modelos mentais de um mesmo sistema
esto em jogo, quando se pretende projetar uma interface homem-computador para o
mesmo.
O especialista em software cria o modelo do projeto
O especialista em fatores humanos estabelece o modelo do usurio
O usurio final desenvolve uma imagem mental que geralmente
chamada de modelo do usurio ou percepo do sistema
O implementador do sistema cria a imagem do sistema.
Infelizmente, cada um destes modelos pode ser significativamente diferente
dos outros. Um bom projeto de interface deve reconciliar tais diferenas e gerar uma
representao consistente da interface.
Concluindo, muitos sistemas de informao so desenvolvidos por profissionais
que apesar de possurem um bom conhecimento tcnico dos aspectos computacionais
(hardware e software) dos sistemas, praticamente desconhecem os aspectos
humanos do sistema. Para muitos deles o projeto de interfaces amigveis so
consideradas de menor importncia em seus projetos, quando so considerados. Tais
profissionais constroem interfaces sem levar em conta os processos envolvidos no
pensamento dos usurios e consideram que os modelos mentais dos sistemas,
construdos pelos usurios, so semelhantes aos seus.
Um melhor conhecimento do ser humano imprescindvel para quem deseja
desenvolver interfaces homem-computador voltadas para o usurio.