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TEORA DE JUEGOS

La Teora de Juegos consiste en la elaboracin de recomendaciones sobre la forma razonable de las


acciones de cada uno de los contrincantes en el curso de una situacin de conflicto; es prcticamente
una teora matemtica de las situaciones en conflicto. En un conflicto de juego los dos oponentes son
llamados jugadores y cada uno de ellos tendr un numero finito o infinito de estrategias; a cada
estrategia se encuentra asociada una recompensa que un jugador paga a otro.
Estos juegos se conocen como juegos de suma cero entre dos personas debido a que la ganancia de un
jugador es igual a la prdida del otro y los intereses de los jugadores son completamente opuestos, por
lo tanto, es suficiente con resumir el juego en trminos del pago a solo uno de los dos jugadores, es
decir, al designar dos jugadores A y B con estrategias m y n, respectivamente, el juego se representa
mediante una matriz de pagos al jugador A, de la siguiente manera:
B1 B2 B3 Bn
A1 a11 a12 a13 a1n
A2 a21 a22 a23 a2n
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
Am am1 am2 am3 amn
La anterior representacin indica que si A usa la estrategia i y B la estrategia j, el pago a A es aij y el
pago a B es aij.
En la teora de juegos se denomina jugada a la eleccin de una de las estrategia dadas; estas jugadas
pueden ser personales, cuando la eleccin de la estrategia se hace conscientemente, o al azar, cuando la
eleccin de la estrategia es realizada por un mecanismo de eleccin casual y no por el jugador. Para que
el juego est matemticamente definido, se debe indicar para cada estrategia la distribucin de
probabilidad.
Su objetivo principal es elaborar recomendaciones para elegir la estrategia ptima, definida como la
estrategia que garantiza al jugador la ganancia media mxima posible o la prdida media mxima
posible a medida que el juego se repite reiteradamente, de cada uno de los jugadores
SOLUCIN OPTIMA DE JUEGOS DE SUMA CERO ENTRE DOS PERSONAS
Debido a que los juegos se concentran en conflictos de inters, la solucin optima del problema elige
una o ms estrategias para cada jugador de tal manera que cualquier cambio en las estrategias elegidas
no mejore el pago a cualquiera de los dos jugadores.
Estas soluciones pueden realizarse de dos formas: estrategia pura, con una sola estrategia, o estrategia
mixta, con varias estrategias que se mezclan de acuerdo con probabilidades predeterminadas.
Ejemplo 1
Dos compaas A y B venden dos marcas de antigripales, La compaa A se anuncia por radio (A1),
televisin (A2) y peridicos (A3). La compaa B, adems de utilizar radio (B1), televisin (B2) y
peridicos (B3), tambin manda por correo folletos (B4). Dependiendo del ingenio y la intensidad de la
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campaa de publicidad, cada compaa puede capturar una porcin del mercado de la otra. La
siguiente matriz resume el porcentaje del mercado capturado o perdido por la compaa A:
B1 B2 B3 B4 Mnimo de la fila
A1 8 2 9 3 3
A2 6 5 6 8 5 Maximin
A3 2 4 9 5 9
Mximo de la
columna
8 5 9 8
Minimax
La solucin del juego se basa en asegurar lo mejor de lo peor para cada jugador. Si la compaa A
selecciona la estrategia A1, entonces sin importar lo que haga B, lo peor que le puede suceder es que
pierda 3% de la participacin del mercado a favor de B. Esto se encuentra representado por el valor
mnimo de las entradas de la fila 1. De manera similar, el peor resultado de la estrategia A2 es que
capture 5% del mercado de B y el peor resultado de la estrategia A3 es que pierda 9% de la
participacin del mercado a favor de B. Los anteriores resultados se separan en la columna mnimo de
fila y, para lograr lo mejor de lo peor, la compaa A escoge la estrategia A2 debido a que a esta
corresponde el mayor valor de la columna mnimo de fila denominado Maximin.
Considerando ahora la estrategia de B se requiere escoger el valor mnimo Minimax de la columna
Mximo de la columna para lograr lo mejor de lo peor de B debido a que la matriz de pago esta dada
para A. Tenemos as que la estrategia a escoger es B2.
La solucin optima del juego debe seleccionar las estrategias A2 y B2, es decir, ambas compaas deben
anunciarse en televisin Esto indica que el resultado estar a favor de A debido a que su participacin
en el mercado aumentar un 5%, por lo tanto, decimos que el valor del juego es 5% y que A y B usan
una solucin de punto de equilibrio. Esta solucin garantiza que ninguna compaa est tentada a
seleccionar otra estrategia debido a que esto ocasionara perdidas en la participacin del mercado, es
decir, en caso de que B decida moverse a cualquiera de las otras estrategias, A puede escoger quedarse
con la elegida ocasionando as una perdida de participacin de mercado para B del 6% u 8% segn la
estrategia elegida por B, de igual manera, si A decide cambiar a la estrategia A3 , B puede moverse a B3
ocasionando as un incremento del 9% en la participacin del mercado a favor de B.
Ejemplo 2
Dos jugadores A y B participan en un juego de lanzamiento al aire de una moneda. Cada jugador,
desconocido para el otro, elige cara (C) o cruz (Z). Ambos jugadores revelarn sus elecciones de forma
simultnea. Si concuerdan (CC o ZZ), el jugador A recibe 1 dlar de B, de otra forma, A paga 1 dlar a
B.
La siguiente matriz de pagos para el jugador A da los valores mnimo de la fila y mximo de la columna
que corresponden a las estrategias de A y B, respectivamente:
Bc Bz Mnimo de la fila
Ac 1 1 1
Az 1 1 1
Mximo de la
columna
1 1
2
Los valores mximo y mnimo del juego son 1 dlar y 1 dlar, respectivamente. Debido a que los
valores no son iguales, el juego no tiene una solucin de estrategia pura ya que si A utiliza una
estrategia que ocasione perdidas a B, B puede moverse de tal forma que no le ocasione perdidas lo que
indica que los jugadores pueden cambiar de estrategias segn conveniencia y por esto es que una
estrategia pura no es aceptable. Tenemos entonces que ambos jugadores deben usar mezclas aleatorias
apropiadas de sus respectivas estrategias.
En este caso, el valor ptimo del juego se dar en algn lugar entre los valores maximin y minimax , as:
Valor maximin (ms bajo) " valor del juego " valor minimax (ms alto)
As, el valor del juego debe estar entre 1 dlar y 1 dlar.
SOLUCIN DE JUEGOS DE ESTRATEGIAS MIXTAS
Al emplear estrategias mixtas se puede obtener para cada juego finito una solucin o un par de
estrategias que al ser empleadas por los dos jugadores originarn una ganancia igual al valor del juego
y en caso de que un jugador decida cambiar su estrategia la ganancia slo cambiar desfavorablemente
para este.
Los juegos de estrategias mixtas se pueden resolver de forma grfica o mediante programacin lineal.
La solucin grfica es conveniente para juegos en los que al menos un jugador tiene exactamente dos
estrategias puras.
La ganancia obtenida como fruto de la solucin se llama valor del juego, denotado como , el cual
siempre se encuentra entre los valores mnimo y mximo del juego.
SOLUCIN GRFICA DE JUEGOS
Comenzamos por el caso en que el jugador A tiene dos estrategias, (2xn)
y1 y2 yn
B1 B2 Bn
x1 : A1 a11 a12 a1n
1 x1 : A2 a21 a22 a2n
En este juego el jugador A mezcla las estrategias A1 y A2 con sus respectivas probabilidades x1 y 1 x1
con 0 " x1 " 1 y el jugador B mezcla las estrategias B1 a Bn con las probabilidades y1, y2, , y yn donde
yj " 0 para j = 1,2, , n y y1+y2 + + yn = 1. Para este caso el pago esperado de A que corresponde a la
jsima estrategia pura de B esta dada por:
(a1j a2j ) x1 a2j , j = 1,2, , n (1)
El jugador A busca entonces determinar el valor de x1 que maximice los pagos mnimos esperados, es
decir:
Max min {(a1j a2j ) x1 a2j }
x1 j
Ejemplo 3.
3
Considere el siguiente juego de 2 x 4. El pago es para el jugador A.
B1 B2 B3 Bn
A1 2 2 3 1
A2 4 3 2 6
Este juego no posee una solucin de estrategia pura, por lo tanto, las estrategias deben mezclarse.
Utilizando la frmula (1) calculamos los pagos esperados de A correspondientes a las estrategias puras
de B, as:
Estrategia pura de B Pago esperado de A
1 2x1 + 4
2 x1 + 3
3 x1 + 2
4 7x1 + 6
Utilizando las ecuaciones obtenidas para los pagos esperados de A realizamos las grficas
correspondientes, mostradas a continuacin:
Esta grfica presenta las cuatro lneas rectas asociadas con las estrategias puras de B. Para determinar
lo mejor de lo peor , la envolvente inferior representa el pago esperado mnimo, es decir lo peor, para A
sin tener en cuenta lo que haga B.
El mximo, o sea lo mejor, de la envolvente inferior corresponde al punto de la solucin maximin en
x*1 = 0.5, que es el punto interseccin entre las rectas 3 y 4. La solucin ptima del jugador A pide
mezclar las estrategias A1 y A2 con probabilidades 0.5 y 0.5, respectivamente. El valor del juego se
determina sustituyendo x1 = 0.5 en cualquiera de las ecuaciones 3 y 4, as:
4
La mezcla ptima del jugador B se determina mediante las dos estrategias que definen la envolvente
inferior de la grfica, por lo tanto B puede mezclar las estrategias B3 y B4 , en cuyo caso y1 = y2 = 0 y
y4 = 1 y3 . Tenemos entonces que los pagos de B correspondientes a las estrategias puras de A estn
dados como:
Estrategias puras de A Pago esperado de B
1 4y3 1
2 4y3 + 6
La solucin lo mejor de lo peor para B es el punto mnimo sobre la envolvente superior de las dos lneas
dadas. Este proceso es equivalente a resolver la ecuacin
La solucin de y3 = , que da el valor del juego como:
La solucin del juego requiere que el jugador A mezcle A1 y A2 con probabilidades iguales y para el
jugador B mezclar B1 y B2 con probabilidades y .
SOLUCIN DE JUEGOS CON PROGRAMACIN LINEAL
La teora de juegos tiene una fuerte relacin con la programacin lineal debido a que un juego de suma
cero entre dos personas se puede expresar como un programa lineal y viceversa. Incluso, J. von
Neuman, padre de la teora de juegos, reconoci la relacin entre esta teora y la programacin y
recalc el concepto de dualidad en la programacin lineal.
Tenemos entonces que las probabilidades ptimas del jugador A xi , con i = 1, 2,, m se puede
determinar resolviendo el siguiente problema mximin:
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Para transformar el problema en un programa lineal, sea
La ecuacin implica que
El problema del jugador A se puede escribir como:
Maximice z = v
Sujeta a:
El valor del juego no tiene restricciones debido a que su signo puede cambiar dependiendo del resultado
de este.
Las estrategias ptimas de B , y1 , y2 , .. , y yn se determinan resolviendo el problema
Mediante un procedimiento al requerido con el problema de A, resolvemos el de B obteniendo que:
Minimice w = v
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Sujeta a:
Los dos problemas optimizan la misma variable v, el valor del juego, debido a que el problema B es el
dual del problema A, lo que significa que la solucin optima de un problema automticamente de la
solucin del otro.
Ejemplo 4.
Resuelva el siguiente juego con programacin lineal:
B1 B2 B3 Mnimo de la fila
A1 3 1 3 3
A2 2 4 1 2
A3 5 6 2 6
Mximo de la
columna
3 4 2
Notamos que el valor del juego se encuentra entre los valores 2 y 2.
Tenemos entonces que el programa lineal del jugador A es:
Maximice z = v
Sujeta a:
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La solucin ptima es:
La solucin dual asociada es:
La razn por la cual los resultados de las probabilidades de B son negativos es debido a que el problema
de A es una maximizacin con restricciones ", una condicin que requiere que las variables duales
asociadas sean negativas.
El programa lineal de B esta dado por:
Minimice z = v
Sujeta a:
La solucin ptima es:
La solucin dual asociada es:
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BIBLIOGRAFA
TAHA, Handy A., Investigacin de Operaciones, Una Introduccin, Sexta Edicin, Prentice
Hall, Mxico, 1998

VNTSEL, E.S, Elementos de la teora de los juegos, Editorial MIR, Mosc, 1977
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