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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA


ANTONIO JOS DE SUCRE
VICERRECTORADO LUIS CABALLERO MEJAS
DEPARTAMENTO DE INGENIERA DE SISTEMAS
LAB. SISTEMAS DE CONTROLES III

GENERALIDADES DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A


OBJETOS (POO)

Alumno:
Keyler Sayago Exp: 2010200069

Caracas, Noviembre 2014

INTRODUCCION

La programacin orientada a objetos es una evolucin de la programacin


procedural basada en funciones. La POO nos permite agrupar secciones de
cdigo con funcionalidades comunes.
Una de las principales desventajas de la programacin procedural basada
en funciones es su construccin, cuando una aplicacin bajo este tipo de
programacin crece, la modificacin del cdigo se hace muy trabajosa y difcil
debido a que el cambio de una sola lnea en una funcin, puede acarrear la
modificacin de muchas otras lneas de cdigo pertenecientes a otras funciones
que estn relacionadas.
Con la programacin orientada a objetos se pretende agrupar el cdigo
encapsulndolo y hacindolo independiente, de manera que una modificacin
debida al crecimiento de la aplicacin solo afecte a unas pocas lneas.
La organizacin de una aplicacin en POO se realiza mediante estructuras
de cdigo, tambin llamados objetos. Estos objetos contienen una serie de
procedimientos e informacin destinados a resolver un grupo de tareas con un
denominador comn. Un procedimiento que este situado en un objeto no podr ser
usado por otro procedimiento perteneciente a otro objeto, si no es bajo una serie
de reglas. Los datos que mantenga el objeto, permanecern aislados del exterior y
slo se podr acceder a ellos siguiendo ciertas normas.
El objetivo de POO es catalogar y diferenciar el cdigo, en base a
estructuras jerrquicas dependientes, al estilo de un rbol genealgico.
Las propiedades definen los datos o informacin del objeto, permitiendo
modificar o consultar su estado, mientras que los mtodos son las rutinas que
definen el comportamiento del objeto. Es necesario tener muy clara cul es la
diferencia entre un objeto y una clase, a este respecto podemos decir que una
clase constituye la representacin abstracta de algo mientras que un objeto
constituye la representacin concreta de lo que la clase define.

CONTENIDO
Objeto
Un objeto es una entidad (tangible o intangible) caracterizada por sus
atributos propios y cuyo comportamiento est determinado por las acciones o
funciones que pueden modificarlo, as como tambin las acciones que requiere de
otros objetos. Un objeto tiene identidad e inteligencia y constituye una unidad que
oculta tanto datos como la descripcin de su manipulacin. Puede ser definido
como una encapsulacin y una abstraccin: una encapsulacin de atributos y
servicios, y una abstraccin del mundo real.
Los servicios ofrecidos por los objetos son de dos tipos:
Los datos, que llamamos atributos.
Las acciones o funciones, que llamamos mtodos.
Ejemplo:
miCoche = new Coche()

Atributos
Son los datos o variables que caracterizan al objeto y cuyos valores en un
momento dado indican su estado.
Un atributo es una caracterstica de un objeto. Mediante los atributos se
define informacin oculta dentro de un objeto, la cual es manipulada solamente
por los mtodos definidos sobre dicho objeto.
Los modos de acceso son:
Pblico: Atributos (o Mtodos) que son accesibles fuera de la clase. Pueden
ser llamados por cualquier clase, aun si no est relacionada con ella.
Privado: Atributos (o Mtodos) que slo son accesibles dentro de la
implementacin de la clase.
Protegido: Atributos (o Mtodos) que son accesibles para la propia clase y
sus clases hijas (subclases).
Ejemplo:
class NombreClase {
var $atributo1;
var $atributo2;

Mtodo
Son las operaciones (acciones o funciones) que se aplican sobre los
objetos y que permiten crearlos, cambiar su estado o consultar el valor de sus
atributos.
Los mtodos constituyen la secuencia de acciones que implementan las
operaciones sobre los objetos. La implementacin de los mtodos no es visible
fuera de objeto.
Ejemplo:
class NombreClase {
function metodo1() {
}
function metodo2($param1,
}

$param2) {

Clase
La clase puede definirse como la agrupacin o coleccin de objetos que
comparten una estructura comn y un comportamiento comn.
Es una plantilla que contiene la descripcin general de una coleccin de
objetos. Consta de atributos y mtodos que resumen las caractersticas y el
comportamiento comunes de un conjunto de objetos.
Todo objeto (tambin llamado instancia de una clase), pertenece a alguna
clase. Mientras un objeto es una entidad concreta que existe en el tiempo y en el
espacio, una clase representa solo una abstraccin.
Todos aquellos objetos que pertenecen a la misma clase son descritos o
comparten el mismo conjunto de atributos y mtodos. Todos los objetos de una
clase tienen el mismo formato y comportamiento, son diferentes nicamente en los
valores que contienen sus atributos. Todos ellos responden a los mismos
mensajes.
Constructores
Cada objeto o instancia de una clase debe ser creada explcitamente a
travs de un mtodo u operacin especial denominado Constructor. Los atributos
de un objeto toman valores iniciales dados por el constructor.

Instancias
Una instancia es una estructura constituida por los atributos descritos para
la clase. La creacin de un objeto a partir de una clase se llama instanciacin.
Para crear una instancia de una clase, la palabra clave new debe ser
usada. Un objeto siempre se crear a menos que el objeto tenga un constructor
que arroje una excepcin en caso de error. Las clases deberan ser definidas
antes de la instanciacin (y en algunos casos esto es un requerimiento).
<?php
class foo
{
function do_foo()
{
echo "Doing foo.";
}
}
$bar = new foo;
$bar->do_foo();
?>

Relacin entre clase y objeto


Algortmicamente, las clases son descripciones netamente estticas o
plantillas que describen objetos. Su rol es definir nuevos tipos conformados por
atributos y operaciones.
Por el contrario, los objetos son instancias particulares de una clase. Las
clases son una especie de molde de fbrica, en base al cual son construidos los
objetos. Durante la ejecucin de un programa slo existen los objetos, no las
clases.
Programacin Lineal
La programacin lineal es una tcnica matemtica relativamente reciente
(siglo XX), que consiste en una serie de mtodos y procedimientos que permiten
resolver problemas de optimizacin en el mbito, sobre todo, de las Ciencias
Sociales.
Nos centraremos en este tema en aquellos problemas simples de
programacin lineal, los que tienen solamente 2 variables, problemas
bidimensionales.
Para sistemas de ms variables, el procedimiento no es tan sencillo y se resuelven
por el llamado mtodo Simplex (ideado por G.B.Danzig, matemtico
estadounidense en 1951).

Recientemente (1984) el matemtico indio establecido en Estados Unidos,


Narenda Karmarkar, ha encontrado un algoritmo, llamado algoritmo de Karmarkar,
que es ms rpido que el mtodo simplex en ciertos casos. Los problemas de este
tipo, en el que intervienen gran nmero de variables, se implementan en
ordenadores.
Programacin Estructurada.
La programacin estructurada es un paradigma de programacin orientado
a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de
computadora, utilizando nicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia,
seleccin (if y switch) e iteracin (bucles for y while), considerando innecesario y
contraproducente el uso de la instruccin de transferencia incondicional (GOTO),
que podra conducir a "cdigo espagueti", que es mucho ms difcil de seguir y de
mantener, y era la causa de muchos errores de programacin.
Programacin Controlada Por Eventos
La programacin dirigida por eventos es un paradigma de programacin en
el que tanto la estructura como la ejecucin de los programas van determinados
por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos
mismos provoquen.
Para entender la programacin dirigida por eventos, podemos oponerla a lo
que no es: mientras en la programacin secuencial (o estructurada) es el
programador el que define cul va a ser el flujo del programa, en la programacin
dirigida por eventos ser el propio usuario o lo que sea que est accionando el
programa el que dirija el flujo del programa. Aunque en la programacin
secuencial puede haber intervencin de un agente externo al programa, estas
intervenciones ocurrirn cuando el programador lo haya determinado, y no en
cualquier momento como puede ser en el caso de la programacin dirigida por
eventos.
Programacin Orientada a Objetos
Es un paradigma de programacin que usa los objetos en sus
interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en
varias tcnicas, incluyendo herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo,
acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada
de los aos 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de
programacin que soportan la orientacin a objetos.

Herencia
Es el proceso mediante el cual un objeto de una clase adquiere
propiedades definidas en otra clase que lo preceda en una jerarqua de
clasificaciones. Permite la definicin de un nuevo objeto a partir de otros,
agregando las diferencias entre ellos (Programacin Diferencial), evitando
repeticin de cdigo y permitiendo la reusabilidad.
Las clases heredan los datos y mtodos de la superclase. Un mtodo
heredado puede ser sustituido por uno propio si ambos tienen el mismo nombre.
<?php
class Operacion{
protected $valor1;
protected $valor2;
protected $resultado;
public function cargar1($v){
$this->valor1=$v;
}
public function cargar2($v){
$this->valor2=$v;
}
public function imprimirresultado(){
echo $this->resultado.'<br>';
}
}
class Suma extends Operacion{
public function operar(){
$this->resultado=$this->valor1+$this->valor2;
}
}
class Resta extends Operacion{
public function operar(){
$this->resultado=$this->valor1-$this->valor2;
}
}
$sum=new Suma();
$sum->cargar1(10);
$sum->cargar2(10);
$sum->operar();
echo 'El resultado de la suma de 10+10 es: ';
$sum->imprimirresultado();
$res=new Resta();
$res->cargar1(10);
$res->cargar2(10);

$res->operar();
echo 'El resultado de la Resta de 10-10 es: ';
$res->imprimirresultado();
?>

Modularidad
Es la propiedad que permite tener independencia entre las diferentes partes
de un sistema. La modularidad consiste en dividir un programa en mdulos o
partes, que pueden ser compilados separadamente, pero que tienen conexiones
con otros mdulos. En un mismo mdulo se suele colocar clases y objetos que
guarden una estrecha relacin. El sentido de modularidad est muy relacionado
con el ocultamiento de informacin.
Polimorfismo
Es una propiedad que permite que un mtodo tenga mltiples
implementaciones, que se seleccionan en base al tipo objeto indicado al solicitar la
ejecucin del mtodo.
El polimorfismo operacional o Sobrecarga operacional permite aplicar
operaciones con igual nombre a diferentes clases o estn relacionados en
trminos de inclusin. En este tipo de polimorfismo, los mtodos son interpretados
en el contexto del objeto particular, ya que los mtodos con nombres comunes son
implementados de diferente manera dependiendo de cada clase.
Abstraccin
Es el principio de ignorar aquellos aspectos de un fenmeno observado que
no son relevantes, con el objetivo de concentrarse en aquellos que s lo son. Una
abstraccin denota las caractersticas esenciales de un objeto (datos y
operaciones), que lo distingue de otras clases de objetos. Decidir el conjunto
correcto de abstracciones de un determinado dominio, es el problema central del
diseo orientado a objetos.
Encapsulamiento (Ocultamiento de Informacin)
Es la propiedad que permite ocultar al mundo exterior la representacin
interna del objeto. Esto quiere decir que el objeto puede ser utilizado, pero los
datos esenciales del mismo no son conocidos fuera de l.
La idea central del encapsulamiento es esconder los detalles y mostrar lo
relevante. Permite el ocultamiento de la informacin separando el aspecto
correspondiente a la especificacin de la implementacin; de esta forma, distingue

el "qu hacer" del "cmo hacer". La especificacin es visible al usuario, mientras


que la implementacin se le oculta.
El encapsulamiento en un sistema orientado a objeto se representa en cada
clase u objeto, definiendo sus atributos y mtodos con los siguientes modos de
acceso:
Pblico (+) Atributos o Mtodos que son accesibles fuera de la clase.
Pueden ser llamados por cualquier clase, aun si no est relacionada con
ella.
Privado (-) Atributos o Mtodos que solo son accesibles dentro de la
implementacin de la clase.
Protegido (#): Atributos o Mtodos que son accesibles para la propia clase y
sus clases hijas (subclases).
Lenguaje PHP
PHP es un lenguaje de programacin de uso general de cdigo del lado del
servidor originalmente diseado para el desarrollo web de contenido dinmico.
Fue uno de los primeros lenguajes de programacin del lado del servidor que se
podan incorporar directamente en el documento HTML en lugar de llamar a un
archivo externo que procese los datos. El cdigo es interpretado por un servidor
web con un mdulo de procesador de PHP que genera la pgina Web resultante.
PHP ha evolucionado por lo que ahora incluye tambin una interfaz de lnea de
comandos que puede ser usada en aplicaciones grficas independientes. Puede
ser usado en la mayora de los servidores web al igual que en casi todos los
sistemas operativos y plataformas sin ningn costo.
JavaScript
Es un lenguaje de programacin interpretado, dialecto del estndar
ECMAScript. Se define como orientado a objetos, basado en prototipos,
imperativo, dbilmente tipado y dinmico.
Se utiliza principalmente en su forma del lado del cliente (client-side),
implementado como parte de un navegador web permitiendo mejoras en la interfaz
de usuario y pginas web dinmicas aunque existe una forma de JavaScript del
lado del servidor (Server-side JavaScript o SSJS). Su uso en aplicaciones
externas a la web, por ejemplo en documentos PDF, aplicaciones de escritorio
(mayoritariamente widgets) es tambin significativo.

HTML
Hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboracin de pginas
web. Es un estndar que sirve de referencia para la elaboracin de pginas web
en sus diferentes versiones, define una estructura bsica y un cdigo (denominado
cdigo HTML) para la definicin de contenido de una pgina web, como texto,
imgenes, entre otros. Es un estndar a cargo de la W3C, organizacin dedicada
a la estandarizacin de casi todas las tecnologas ligadas a la web, sobre todo en
lo referente a su escritura e interpretacin.
El lenguaje HTML basa su filosofa de desarrollo en la referenciacin. Para
aadir un elemento externo a la pgina (imagen, vdeo, script, entre otros.), este
no se incrusta directamente en el cdigo de la pgina, sino que se hace una
referencia a la ubicacin de dicho elemento mediante texto. De este modo, la
pgina web contiene slo texto mientras que recae en el navegador web
(interpretador del cdigo) la tarea de unir todos los elementos y visualizar la
pgina final. Al ser un estndar, HTML busca ser un lenguaje que permita que
cualquier pgina web escrita en una determinada versin, pueda ser interpretada
de la misma forma (estndar) por cualquier navegador web actualizado.
Variables GET, POST y SESSION
POST y GET
Cuando se enva un formulario a un script de PHP, la informacin de dicho formulario pasa a estar
automticamente disponible en el script. Existen algunas formas de acceder a esta informacin.

Ventajas Y Desventajas
Un resultado usando el mtodo GET, a modo de ejemplo, podra ser el siguiente:
http://www.aprenderaprogramar.com/newuser.php?nombre=Pepe&apellido=
Flores&email=h52turam%40uco.es&sexo=Mujer

En
esta
URL
podemos
distinguir
varias
partes:
http://www.aprenderaprogramar.com/newuser.php es la direccin web en s.
El smbolo ? indica dnde empiezan los parmetros que se reciben desde el
formulario que ha enviado los datos a la pgina.
Despus del smbolo ? aparecen parejas de datos con su nombre y valor
separadas por el smbolo &. Las parejas dato1=valor1, dato2=valor2,
dato3=valor3 reflejan el nombre y el valor de los campos enviados por el
formulario.
Por ejemplo: nombre=Pepe, apellidos=Flores, etc. nos dice que el campo
del formulario que se denomina nombre llega con valor Pepe mientras que el
campo del formulario que se denomina apellidos llega con valor Flores. Estos
valores son recibidos en la pgina web de destino del formulario.
Tener en cuenta que para separar la primera pareja de la direccin web en
s se usa el smbolo ? y para separar las restantes parejas entre s se usa el
smbolo &.
En la URL de la misma forma exactamente en que fueron escritos en el
formulario. Por ejemplo, el valor del campo email que se recibe en la URL es
h52turam%40uco.es, mientras que el usuario en el formulario habr introducido
con toda seguridad h52turam@uco.es . Como vemos, el carcter @ ha sido
sustituido por los caracteres %40. Estas equivalencias se introducen
automticamente en la transmisin de datos debido a que las URLs no admiten
determinados caracteres como letras con tildes, arrobas y otros. No debes
preocuparte por esta codificacin, ya que si posteriormente rescatamos los valores
mediante otros mecanismos volveremos a obtener el texto original. Simplemente,
conviene conocer esta circunstancia para no pensar que estn ocurriendo cosas
extraas o errores.

Tanto GET como POST son mtodos de envo de la informacin de los


formularios vlidos y ampliamente utilizados. Cada mtodo tiene sus ventajas y
sus inconvenientes y no se puede decir que uno sea mejor que otro. Elegir entre
un mtodo y otro depende de la aplicacin concreta que se est desarrollando y

es algo que dentro de las empresas de desarrollos web suelen decidir los
encargados del diseo de las aplicaciones. A nosotros en este curso bsico
simplemente nos interesa conocer la existencia de ambos mtodos y sus
caractersticas.
Modelo-Vista-Controlador
Es un patrn de arquitectura de software que separa los datos y la lgica de
negocio de una aplicacin de la interfaz de usuario y el mdulo encargado de
gestionar los eventos y las comunicaciones. Para ello MVC propone la
construccin de tres componentes distintos que son el modelo, la vista y el
controlador, es decir, por un lado define componentes para la representacin de la
informacin, y por otro lado para la interaccin del usuario.
Este patrn de arquitectura de software se basa en las ideas de reutilizacin de
cdigo y la separacin de conceptos, caractersticas que buscan facilitar la tarea
de desarrollo de aplicaciones y su posterior mantenimiento.
El Modelo: Es la representacin de la informacin con la cual el sistema opera,
por lo tanto gestiona todos los accesos a dicha informacin, tanto consultas como
actualizaciones, implementando tambin los privilegios de acceso que se hayan
descrito en las especificaciones de la aplicacin (lgica de negocio). Enva a la
'vista' aquella parte de la informacin que en cada momento se le solicita para que
sea mostrada (tpicamente a un usuario). Las peticiones de acceso o manipulacin
de informacin llegan al 'modelo' a travs del 'controlador'.
El Controlador: Responde a eventos (usualmente acciones del usuario) e invoca
peticiones al 'modelo' cuando se hace alguna solicitud sobre la informacin (por
ejemplo, editar un documento o un registro en una base de datos). Tambin puede
enviar comandos a su 'vista' asociada si se solicita un cambio en la forma en que
se presenta de 'modelo' (por ejemplo, desplazamiento o scroll por un documento o
por los diferentes registros de una base de datos), por tanto se podra decir que el
'controlador' hace de intermediario entre la 'vista' y el 'modelo' (vase Middleware).
La Vista: Presenta el 'modelo' (informacin y lgica de negocio) en un formato
adecuado para interactuar (usualmente la interfaz de usuario) por tanto requiere
de dicho 'modelo' la informacin que debe representar como salida.
Modo De Uso
Uso en aplicaciones Web.
Aunque originalmente MVC fue desarrollado para aplicaciones de escritorio,
ha sido ampliamente adaptado como arquitectura para disear e implementar

aplicaciones web en los principales lenguajes de programacin. Se han


desarrollado multitud de frameworks, comerciales y no comerciales, que
implementan este patrn (ver apartado siguiente "Frameworks MVC"); estos
frameworks se diferencian bsicamente en la interpretacin de como las funciones
MVC se dividen entre cliente y servidor.
Los primeros frameworks MVC para desarrollo web planteaban un enfoque
de cliente ligero en el que casi todas las funciones, tanto de la vista, el modelo y el
controlador recaan en el servidor. En este enfoque, el cliente manda la peticin de
cualquier hiperenlace o formulario al controlador y despus recibe de la vista una
pgina completa y actualizada (u otro documento); tanto el modelo como el
controlador (y buena parte de la vista) estn completamente alojados en el
servidor. Como las tecnologas web han madurado, ahora existen frameworks
como JavaScriptMVC, Backbone o jQuery que permiten que ciertos componentes
MVC se ejecuten parcial o totalmente en el cliente
Ventajas y Desventajas
La popularidad de este diseo se debe mas que todo a que es mucho mas
fcil organizar aplicaciones grandes.
Las ventajas

Clara separacin entre interfaz, lgica de negocio y de presentacin, que


adems provoca parte de las ventajas siguientes.
Sencillez para crear distintas representaciones de los mismos datos.
Facilidad para la realizacin de pruebas unitarias de los componentes, as
como de aplicar desarrollo guiado por pruebas (TDD).
Reutilizacin de los componentes.
Simplicidad en el mantenimiento de los sistemas.
Facilidad para desarrollar prototipos rpidos.
Los desarrollos suelen ser ms escalables.

Las desventajas:

Tener que ceirse a una estructura predefinida, lo que a veces puede


incrementar la complejidad del sistema. Hay problemas que son ms
difciles de resolver respetando el patrn MVC.
La curva de aprendizaje para los nuevos desarrolladores se estima mayor
que la de modelos ms simples como Webforms.
La distribucin de componentes obliga a crear y mantener un mayor
nmero de ficheros.

Lenguaje UML
Es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y
utilizado en la actualidad; est respaldado por el OMG (Object Management
Group).
Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar
un sistema. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema
(modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio,
funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de
programacin, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.
Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para
especificar o para describir mtodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema,
para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras
palabras, es el lenguaje en el que est descrito el modelo.
Se puede aplicar en el desarrollo de software gran variedad de formas para
dar soporte a una metodologa de desarrollo de software (tal como el Proceso
Unificado Racional o RUP), pero no especfica en s mismo qu metodologa o
proceso usar.
UML no puede compararse con la programacin estructurada, pues UML
significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es programacin, solo se diagrama
la realidad de una utilizacin en un requerimiento. Mientras que, programacin
estructurada, es una forma de programar como lo es la orientacin a objetos, la
programacin orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML,
pero no por eso se toma UML slo para lenguajes orientados a objetos.
UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes
aspectos de las entidades representadas.
Casos De Uso
Describen una interaccin tpica entre un usuario (actores) y un sistema de
cmputo.

Es una tcnica para capturar informacin de cmo un sistema o negocio


trabaja actualmente, o de cmo se desea que trabaje.

Produce algo de valor para algn actor como el clculo de algn resultado.

Describe que hace un sistema pero no especifica como lo hace

El caso de uso capta alguna funcin visible para el usuario.

El caso de uso puede ser pequeo o grande

Los casos de uso sirven para capturar el comportamiento deseado del


sistema sin tener que especificar como se implementa ese comportamiento.
Como medio de comprensin del sistema para desarrolladores, usuarios
finales y expertos del dominio.
Diagrama De Clases
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama esttico que describe la
estructura de un sistema mostrando sus clases, orientados a objetos.

Propiedad de objetos que tienen propiedades y/u operaciones que


contienen un contexto y un dominio, los primeros dos ejemplos son clases
de datos y el tercero clase de lgica de negocio, dependiendo de quin
disee el sistema se pueden unir los datos con las operaciones.

El diagrama de clases incluye mucha ms informacin como la relacin


entre un objeto y otro, la herencia de propiedades de otro objeto, conjuntos
de operaciones/propiedades que son implementadas para una interfaz
grfica.

Presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de


herencia.

El diagrama de clases es la base para elaborar una arquitectura MVC o


MVP.

CONCLUSION
La programacin orientada a objetos permite la optimizacin del cdigo
generado gracias a que mediante tcnicas de herencia, atributos estticos entre
otros permiten, que el cdigo sea genrico de manera que sea reutilizable.
Mediante las tcnicas aprendidas en el presente curso podemos establecer
una solucin primitiva de un problema real, tan solo con relacionarlo con objetos
lgicos que sern usados para el desarrollo del software.
Podemos dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan
en este nivel de programacin, a personas que deseen una explicacin rpida y
sencilla de lo que es la programacin orientada a objetos.
Tenemos los conocimientos necesarios como para enfrentar un problema
real y desarrollo en otro lenguaje de programacin, pues concebimos la idea de
que el lenguaje C es la base de la programacin.
Al trabajar con la programacin orientada a objetos sea esta desarrollada
en otras plataformas de programacin o en lenguaje C, sabemos las formas de
lograr un mejor rendimiento del equipo a controlar y aplicar soluciones sencillas,
de manera que sea fcilmente digeribles para el usuario y/o destinatario del
trabajo final.

BIBLIOGRAFA
http://sauce.pntic.mec.es/~jpeo0002/Archivos/PDF/T08.pdf
http://www.cc.uah.es/jlcastillo/POO/media/POOCap3-1.pdf
http://php.net/manual/es/language.types.object.php
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_dirigida_por_eventos
http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=
article&id=527:get-y-post-html-method-formas-de-envio-de-datos-en-formulariodiferencias-y-ventajas-ejemplos-cu00721b&catid=69:tutorial-basico-programadorweb-html-desde-cero&Itemid=192
http://thelozu.blogspot.com/2013/07/modelo-vista-controlador.html
http://es.slideshare.net/ktyk/uml-casos-de-uso

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