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Alumno:
Keyler Sayago Exp: 2010200069
INTRODUCCION
CONTENIDO
Objeto
Un objeto es una entidad (tangible o intangible) caracterizada por sus
atributos propios y cuyo comportamiento est determinado por las acciones o
funciones que pueden modificarlo, as como tambin las acciones que requiere de
otros objetos. Un objeto tiene identidad e inteligencia y constituye una unidad que
oculta tanto datos como la descripcin de su manipulacin. Puede ser definido
como una encapsulacin y una abstraccin: una encapsulacin de atributos y
servicios, y una abstraccin del mundo real.
Los servicios ofrecidos por los objetos son de dos tipos:
Los datos, que llamamos atributos.
Las acciones o funciones, que llamamos mtodos.
Ejemplo:
miCoche = new Coche()
Atributos
Son los datos o variables que caracterizan al objeto y cuyos valores en un
momento dado indican su estado.
Un atributo es una caracterstica de un objeto. Mediante los atributos se
define informacin oculta dentro de un objeto, la cual es manipulada solamente
por los mtodos definidos sobre dicho objeto.
Los modos de acceso son:
Pblico: Atributos (o Mtodos) que son accesibles fuera de la clase. Pueden
ser llamados por cualquier clase, aun si no est relacionada con ella.
Privado: Atributos (o Mtodos) que slo son accesibles dentro de la
implementacin de la clase.
Protegido: Atributos (o Mtodos) que son accesibles para la propia clase y
sus clases hijas (subclases).
Ejemplo:
class NombreClase {
var $atributo1;
var $atributo2;
Mtodo
Son las operaciones (acciones o funciones) que se aplican sobre los
objetos y que permiten crearlos, cambiar su estado o consultar el valor de sus
atributos.
Los mtodos constituyen la secuencia de acciones que implementan las
operaciones sobre los objetos. La implementacin de los mtodos no es visible
fuera de objeto.
Ejemplo:
class NombreClase {
function metodo1() {
}
function metodo2($param1,
}
$param2) {
Clase
La clase puede definirse como la agrupacin o coleccin de objetos que
comparten una estructura comn y un comportamiento comn.
Es una plantilla que contiene la descripcin general de una coleccin de
objetos. Consta de atributos y mtodos que resumen las caractersticas y el
comportamiento comunes de un conjunto de objetos.
Todo objeto (tambin llamado instancia de una clase), pertenece a alguna
clase. Mientras un objeto es una entidad concreta que existe en el tiempo y en el
espacio, una clase representa solo una abstraccin.
Todos aquellos objetos que pertenecen a la misma clase son descritos o
comparten el mismo conjunto de atributos y mtodos. Todos los objetos de una
clase tienen el mismo formato y comportamiento, son diferentes nicamente en los
valores que contienen sus atributos. Todos ellos responden a los mismos
mensajes.
Constructores
Cada objeto o instancia de una clase debe ser creada explcitamente a
travs de un mtodo u operacin especial denominado Constructor. Los atributos
de un objeto toman valores iniciales dados por el constructor.
Instancias
Una instancia es una estructura constituida por los atributos descritos para
la clase. La creacin de un objeto a partir de una clase se llama instanciacin.
Para crear una instancia de una clase, la palabra clave new debe ser
usada. Un objeto siempre se crear a menos que el objeto tenga un constructor
que arroje una excepcin en caso de error. Las clases deberan ser definidas
antes de la instanciacin (y en algunos casos esto es un requerimiento).
<?php
class foo
{
function do_foo()
{
echo "Doing foo.";
}
}
$bar = new foo;
$bar->do_foo();
?>
Herencia
Es el proceso mediante el cual un objeto de una clase adquiere
propiedades definidas en otra clase que lo preceda en una jerarqua de
clasificaciones. Permite la definicin de un nuevo objeto a partir de otros,
agregando las diferencias entre ellos (Programacin Diferencial), evitando
repeticin de cdigo y permitiendo la reusabilidad.
Las clases heredan los datos y mtodos de la superclase. Un mtodo
heredado puede ser sustituido por uno propio si ambos tienen el mismo nombre.
<?php
class Operacion{
protected $valor1;
protected $valor2;
protected $resultado;
public function cargar1($v){
$this->valor1=$v;
}
public function cargar2($v){
$this->valor2=$v;
}
public function imprimirresultado(){
echo $this->resultado.'<br>';
}
}
class Suma extends Operacion{
public function operar(){
$this->resultado=$this->valor1+$this->valor2;
}
}
class Resta extends Operacion{
public function operar(){
$this->resultado=$this->valor1-$this->valor2;
}
}
$sum=new Suma();
$sum->cargar1(10);
$sum->cargar2(10);
$sum->operar();
echo 'El resultado de la suma de 10+10 es: ';
$sum->imprimirresultado();
$res=new Resta();
$res->cargar1(10);
$res->cargar2(10);
$res->operar();
echo 'El resultado de la Resta de 10-10 es: ';
$res->imprimirresultado();
?>
Modularidad
Es la propiedad que permite tener independencia entre las diferentes partes
de un sistema. La modularidad consiste en dividir un programa en mdulos o
partes, que pueden ser compilados separadamente, pero que tienen conexiones
con otros mdulos. En un mismo mdulo se suele colocar clases y objetos que
guarden una estrecha relacin. El sentido de modularidad est muy relacionado
con el ocultamiento de informacin.
Polimorfismo
Es una propiedad que permite que un mtodo tenga mltiples
implementaciones, que se seleccionan en base al tipo objeto indicado al solicitar la
ejecucin del mtodo.
El polimorfismo operacional o Sobrecarga operacional permite aplicar
operaciones con igual nombre a diferentes clases o estn relacionados en
trminos de inclusin. En este tipo de polimorfismo, los mtodos son interpretados
en el contexto del objeto particular, ya que los mtodos con nombres comunes son
implementados de diferente manera dependiendo de cada clase.
Abstraccin
Es el principio de ignorar aquellos aspectos de un fenmeno observado que
no son relevantes, con el objetivo de concentrarse en aquellos que s lo son. Una
abstraccin denota las caractersticas esenciales de un objeto (datos y
operaciones), que lo distingue de otras clases de objetos. Decidir el conjunto
correcto de abstracciones de un determinado dominio, es el problema central del
diseo orientado a objetos.
Encapsulamiento (Ocultamiento de Informacin)
Es la propiedad que permite ocultar al mundo exterior la representacin
interna del objeto. Esto quiere decir que el objeto puede ser utilizado, pero los
datos esenciales del mismo no son conocidos fuera de l.
La idea central del encapsulamiento es esconder los detalles y mostrar lo
relevante. Permite el ocultamiento de la informacin separando el aspecto
correspondiente a la especificacin de la implementacin; de esta forma, distingue
HTML
Hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboracin de pginas
web. Es un estndar que sirve de referencia para la elaboracin de pginas web
en sus diferentes versiones, define una estructura bsica y un cdigo (denominado
cdigo HTML) para la definicin de contenido de una pgina web, como texto,
imgenes, entre otros. Es un estndar a cargo de la W3C, organizacin dedicada
a la estandarizacin de casi todas las tecnologas ligadas a la web, sobre todo en
lo referente a su escritura e interpretacin.
El lenguaje HTML basa su filosofa de desarrollo en la referenciacin. Para
aadir un elemento externo a la pgina (imagen, vdeo, script, entre otros.), este
no se incrusta directamente en el cdigo de la pgina, sino que se hace una
referencia a la ubicacin de dicho elemento mediante texto. De este modo, la
pgina web contiene slo texto mientras que recae en el navegador web
(interpretador del cdigo) la tarea de unir todos los elementos y visualizar la
pgina final. Al ser un estndar, HTML busca ser un lenguaje que permita que
cualquier pgina web escrita en una determinada versin, pueda ser interpretada
de la misma forma (estndar) por cualquier navegador web actualizado.
Variables GET, POST y SESSION
POST y GET
Cuando se enva un formulario a un script de PHP, la informacin de dicho formulario pasa a estar
automticamente disponible en el script. Existen algunas formas de acceder a esta informacin.
Ventajas Y Desventajas
Un resultado usando el mtodo GET, a modo de ejemplo, podra ser el siguiente:
http://www.aprenderaprogramar.com/newuser.php?nombre=Pepe&apellido=
Flores&email=h52turam%40uco.es&sexo=Mujer
En
esta
URL
podemos
distinguir
varias
partes:
http://www.aprenderaprogramar.com/newuser.php es la direccin web en s.
El smbolo ? indica dnde empiezan los parmetros que se reciben desde el
formulario que ha enviado los datos a la pgina.
Despus del smbolo ? aparecen parejas de datos con su nombre y valor
separadas por el smbolo &. Las parejas dato1=valor1, dato2=valor2,
dato3=valor3 reflejan el nombre y el valor de los campos enviados por el
formulario.
Por ejemplo: nombre=Pepe, apellidos=Flores, etc. nos dice que el campo
del formulario que se denomina nombre llega con valor Pepe mientras que el
campo del formulario que se denomina apellidos llega con valor Flores. Estos
valores son recibidos en la pgina web de destino del formulario.
Tener en cuenta que para separar la primera pareja de la direccin web en
s se usa el smbolo ? y para separar las restantes parejas entre s se usa el
smbolo &.
En la URL de la misma forma exactamente en que fueron escritos en el
formulario. Por ejemplo, el valor del campo email que se recibe en la URL es
h52turam%40uco.es, mientras que el usuario en el formulario habr introducido
con toda seguridad h52turam@uco.es . Como vemos, el carcter @ ha sido
sustituido por los caracteres %40. Estas equivalencias se introducen
automticamente en la transmisin de datos debido a que las URLs no admiten
determinados caracteres como letras con tildes, arrobas y otros. No debes
preocuparte por esta codificacin, ya que si posteriormente rescatamos los valores
mediante otros mecanismos volveremos a obtener el texto original. Simplemente,
conviene conocer esta circunstancia para no pensar que estn ocurriendo cosas
extraas o errores.
es algo que dentro de las empresas de desarrollos web suelen decidir los
encargados del diseo de las aplicaciones. A nosotros en este curso bsico
simplemente nos interesa conocer la existencia de ambos mtodos y sus
caractersticas.
Modelo-Vista-Controlador
Es un patrn de arquitectura de software que separa los datos y la lgica de
negocio de una aplicacin de la interfaz de usuario y el mdulo encargado de
gestionar los eventos y las comunicaciones. Para ello MVC propone la
construccin de tres componentes distintos que son el modelo, la vista y el
controlador, es decir, por un lado define componentes para la representacin de la
informacin, y por otro lado para la interaccin del usuario.
Este patrn de arquitectura de software se basa en las ideas de reutilizacin de
cdigo y la separacin de conceptos, caractersticas que buscan facilitar la tarea
de desarrollo de aplicaciones y su posterior mantenimiento.
El Modelo: Es la representacin de la informacin con la cual el sistema opera,
por lo tanto gestiona todos los accesos a dicha informacin, tanto consultas como
actualizaciones, implementando tambin los privilegios de acceso que se hayan
descrito en las especificaciones de la aplicacin (lgica de negocio). Enva a la
'vista' aquella parte de la informacin que en cada momento se le solicita para que
sea mostrada (tpicamente a un usuario). Las peticiones de acceso o manipulacin
de informacin llegan al 'modelo' a travs del 'controlador'.
El Controlador: Responde a eventos (usualmente acciones del usuario) e invoca
peticiones al 'modelo' cuando se hace alguna solicitud sobre la informacin (por
ejemplo, editar un documento o un registro en una base de datos). Tambin puede
enviar comandos a su 'vista' asociada si se solicita un cambio en la forma en que
se presenta de 'modelo' (por ejemplo, desplazamiento o scroll por un documento o
por los diferentes registros de una base de datos), por tanto se podra decir que el
'controlador' hace de intermediario entre la 'vista' y el 'modelo' (vase Middleware).
La Vista: Presenta el 'modelo' (informacin y lgica de negocio) en un formato
adecuado para interactuar (usualmente la interfaz de usuario) por tanto requiere
de dicho 'modelo' la informacin que debe representar como salida.
Modo De Uso
Uso en aplicaciones Web.
Aunque originalmente MVC fue desarrollado para aplicaciones de escritorio,
ha sido ampliamente adaptado como arquitectura para disear e implementar
Las desventajas:
Lenguaje UML
Es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y
utilizado en la actualidad; est respaldado por el OMG (Object Management
Group).
Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar
un sistema. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema
(modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio,
funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de
programacin, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.
Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para
especificar o para describir mtodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema,
para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras
palabras, es el lenguaje en el que est descrito el modelo.
Se puede aplicar en el desarrollo de software gran variedad de formas para
dar soporte a una metodologa de desarrollo de software (tal como el Proceso
Unificado Racional o RUP), pero no especfica en s mismo qu metodologa o
proceso usar.
UML no puede compararse con la programacin estructurada, pues UML
significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es programacin, solo se diagrama
la realidad de una utilizacin en un requerimiento. Mientras que, programacin
estructurada, es una forma de programar como lo es la orientacin a objetos, la
programacin orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML,
pero no por eso se toma UML slo para lenguajes orientados a objetos.
UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes
aspectos de las entidades representadas.
Casos De Uso
Describen una interaccin tpica entre un usuario (actores) y un sistema de
cmputo.
Produce algo de valor para algn actor como el clculo de algn resultado.
CONCLUSION
La programacin orientada a objetos permite la optimizacin del cdigo
generado gracias a que mediante tcnicas de herencia, atributos estticos entre
otros permiten, que el cdigo sea genrico de manera que sea reutilizable.
Mediante las tcnicas aprendidas en el presente curso podemos establecer
una solucin primitiva de un problema real, tan solo con relacionarlo con objetos
lgicos que sern usados para el desarrollo del software.
Podemos dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan
en este nivel de programacin, a personas que deseen una explicacin rpida y
sencilla de lo que es la programacin orientada a objetos.
Tenemos los conocimientos necesarios como para enfrentar un problema
real y desarrollo en otro lenguaje de programacin, pues concebimos la idea de
que el lenguaje C es la base de la programacin.
Al trabajar con la programacin orientada a objetos sea esta desarrollada
en otras plataformas de programacin o en lenguaje C, sabemos las formas de
lograr un mejor rendimiento del equipo a controlar y aplicar soluciones sencillas,
de manera que sea fcilmente digeribles para el usuario y/o destinatario del
trabajo final.
BIBLIOGRAFA
http://sauce.pntic.mec.es/~jpeo0002/Archivos/PDF/T08.pdf
http://www.cc.uah.es/jlcastillo/POO/media/POOCap3-1.pdf
http://php.net/manual/es/language.types.object.php
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_dirigida_por_eventos
http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=
article&id=527:get-y-post-html-method-formas-de-envio-de-datos-en-formulariodiferencias-y-ventajas-ejemplos-cu00721b&catid=69:tutorial-basico-programadorweb-html-desde-cero&Itemid=192
http://thelozu.blogspot.com/2013/07/modelo-vista-controlador.html
http://es.slideshare.net/ktyk/uml-casos-de-uso