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Música, efeitos sonoros, paisagem sonora e jogos

eletrônicos.
Ciências Humanas / Letras.

Dulce Márcia Cruz


Rafael Duarte Silva

Os jogos eletrônicos ou videogames são atualmente um dos produtos da mídia mais BIBLIOGRAFIA
emblemáticos da cibercultura que nasceu com os computadores e que vem
de uma longa tradição, já que jogos existem desde os primórdios da
ANDRADE, Mario de. Pequena história da música. 10 ed. Belo Horizonte,
humanidade. Os estudiosos defendem que a brincadeira e o jogo possuem
Itatiaia, 2003.
funções importantes na sociedade. A principal delas é a forma lúdica pelo ALVES, L. R. G. Game over: jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Futura,
qual se manifesta, proporcionando lazer e diversão. Também há uma 2005.
BENJAMIN, W. 2000. A obra de arte na época de sua reprodutibilidade
conotação de relaxamento e descanso, sem um propósito posterior. A técnica. In: L. C. LIMA (org.) Teoria da cultura de massa. São Paulo: Paz e
variedade de situações que podem ser consideradas jogos ou brincadeiras Terra,.221-254.

proporciona uma definição imprecisa. Da mesma maneira, uma mesma ação BAIRON, Sergio – Texturas sonoras: audio na hipermidia. Sao Paulo:

pode ser ou não considerada jogo em diferentes culturas, dependendo do Hacker, 2005.

significado atribuído a ela. Huizinga (1993) defende os jogos como BARTHES, Roland. O rumor da língua. Lisboa: Edições 70, 1984.

importantes elementos da cultura. Para ele, as raízes dos jogos estão ligadas CARRASCO, Ney. Sygkhronos a formação da poetica musical do cinema.

a aspectos como religião, trabalho, mitos e rituais, sempre envolvendo um São Paulo, Via Lettera: Fapespe, 2003

aspecto lúdico. CRUZ, D. M; FOITTE, V. O universo dos jogos eletrônicos: a evolução dos
seus personagens, sua narrativa e a fascinação infantil. In: XXIV Congresso
Este projeto tem como principal objetivo investigar as possibilidades e
Brasileiro da Comunicação, 2000, Campo Grande. INTERCOM 2001 - XXIV
funções da música e efeitos sonoros dentro da narrativa dos jogos
Congresso Brasileiro de Ciência da Comunicação, 2001.
eletrônicos. Foi realizada com recursos do PUIC e descreve os primeiros
CRUZ, D. M; KRÜGER, Fernando Luiz. O fascínio da simulação da vida:
resultados da pesquisa relacionados à revisao bibliográfica e teórica sobre os porque as crianças jogam (e gostam) do game The Sims. Revista da
FAMECOS, Porto Alegre, v. 23, n. abril, p. 59-69, 2004.
aspectos lúdicos e narrativos da música e dos efeitos sonoros na linguagem
GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias: do game à TV interativa.
audiovisual. A partir da revisão bibliografica realizamos uma decupagem das
São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2003.
narrativas e características lúdicas dos games escolhidos de acordo com o
HUIZINGA, J. Homo Ludens. 1993. São Paulo: Perspectiva.
gênero: um jogo de simulação The sims, dois jogos de estratégia Civilization LEÃO, Lucia. O labirinto da hipermídia: arquitetura e navegação no
ciberespaço. São Paulo: Editora Iluminuras, 2001.
e Caesar, facilidade de acesso, compatibilidade com a máquina interesse de
MEDAGLIA, Júlio. O som como parte da narrativa. São Paulo: TV Cultura :
jogadores (foi perguntado informalmente a 5 garotos, estudantes, com idade
Fundação Padre Anchieta, 2005.
entre 14 e 20 anos qual o jogo de preferência, The Sims foi resposta unânime)
MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrative no
e indicação da orientadora do projeto de pesquisa.
Percebeu-se que há uma tentativa de aproximação dos efeitos sonoros com a ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003.
realidade, criando uma verossimilhança, assim como acontece com o uso de
SCHAFER, Murray. Afinação do mundo. São Paulo: Unesp, 1992.
paisagens sonoras parar enfatizar o contexto em que o jogo se passa,
reproduzindo não só as figuras da narrativa mas também os possíveis sons SCHAFER, Murray. O Ouvido Pensante. São Paulo: Unesp, 1992.
que ali se encontram. Também a muzak ou músicas ambientes que
acompanham o desenvolver de alguns jogos podem ter a intenção de anular TAPSCOTT, D. 1999. Geração Digital: a crescente e irreversível ascensão da
os ruídos externos, os sons independentes da ação e do contexto do game e geração Net. São Paulo: Makron Books.
assim captar mais da atenção do jogador, prendê-lo mais ao ambiente criado TURKLE, Sherry. A vida no ecrã. A identidade na Era da Internet. Lisboa:
pela narrativa, imagem e sons de acordo com o tema, aumentando a Relógio d’água Editores, 1997.
concentração e percepção.
VON BARANOW, Ana Léa. Musicoterapia: uma visão geral . Rio de Janeiro:
Enelivros, 1999.
WOLTON, Dominique. Internet, e depois? Uma teoria crítica das novas
mídias. Porto Alegre: Sulina, 2003.

Apoio Financeiro: Unisul

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