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Ciências & Cognição 2004; Vol 03: 21-62 <http://www.cienciasecognicao.

org/> © Ciências & Cognição


Submetido em 15 de Setembro de 2004| Aceito em 02 de Outubro de 2004 | ISSN 1806-5821 – Publicado on line em 31 de Novembro de 2004

Artigo Científico

O processo de consolidação dos jogos eletrônicos como instrumento de


comunicação e de construção de conhecimento
The consolidation process of videogames as instruments of communication and knowledge
construction

Gláucio Aranha

Núcleo de Estudos Humanísticos Transdisciplinares, ICC, Juiz de Fora, Minas Gerais, Brasil

Resumo:
Novas tecnologias de comunicação e de informação têm sido desenvolvidas em acentuada velocidade,
abrindo um farto leque de objetos que merecem ser observados com maior acuidade tanto no que
tange ao seu aspecto comunicativo, quanto em relação à sua configuração enquanto espaço de
produção de sentido. O micro-computador, o CD-ROM, o aparelho de fax, redes de videoconferência,
a Internet, os jogos eletrônicos, dentre outros dispositivos reinventam práticas e modos de troca de
conteúdos, constituindo novos modos de mediação e apagando cada vez mais as fronteiras que
separavam os formatos tradicionais (impresso, televisão, rádio, etc.). Recorto, aqui, um desses
formatos, a saber: os Jogos Eletrônicos. Desenvolvidos inicialmente como um projeto de redefinição
da televisão, estes objetos foram ganhando contornos próprios ao incorporar a si outras tecnologias e
projetos, tais como: o de formação de um modelo de “cinema interativo” e de “computador pessoal”.
Estabeleço um mapeamento histórico do processo de formação e consolidação deste formato até a sua
configuração atual, apontando genealogicamente o devir desta tecnologia e as tensões que pesam
sobre ela no sentido da consolidação de um espaço de produção de sentidos. © Ciências & Cognição
2004; Vol. 03: 21-62.

Palavras-chave: jogos eletrônicos; games; computador; cognição; sentido;


comunicação.

Abstract:

New technologies of communication and information have been developed in high speed, opening a
great variety of object that must be profoundly analyzed under both its communicative aspects and its
configuration while space of production of sense. The microcomputer, the CD-ROM, the fax machine,
videoconference nets, internet, electronic games, among other recreate ways of exchange of contents,
constituting new manners of mediation for the traditional formats (printed matter, television, radio,
etc). In this work it was analyzed one of these formats, to know: the Electronic Games. Developed
initially as a project of television redefinition, these objects had been gaining proper contours when
incorporate itself other technologies and projects, such as: the formation of a new model of
"interactive cinema" and of "personal computer". A historical mapping of the formation and
consolidation processes of this format was established here, pointing genealogically the questions of
this technology and the tensions that act on it for the consolidation of a space of sense production. ©
Ciências & Cognição 2004; Vol. 03: 04-09.

 – G. Aranha é Graduado em Direito (UFJF), Mestre em Comunicação, Imagem e Informação (UFF), Doutorando
em Literatura Comparada (UFF), Pesquisador e Coordenador do Núcleo de Estudos Humanísticos Transdisciplinares
no Instituo de Ciências Cognitivas (ICC). Endereço para contato: Rua Saldanha Marinho, 37/301, Centro, Niterói, RJ
24.030-040, Brasil. Telefone: +55 (21) 2721-0101. E-mail: glaucioaranha@yahoo.com.br.
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Key-words: eletronic games; computer; cognition; sense; communication.

1. Introdução Obviamente, tais avanços e


sofisticações não estão ligados por uma “linha
A partir do século XIX, evolucionária” através da qual um avanço é
principalmente em decorrência do crescente causa do passo seguinte. Não se trata de
domínio do uso da eletricidade, as pensar a questão por um viés evolucionista,
experimentações tecnológicas voltadas para a mas sim de flagrar uma tendência à busca do
mediação dos processos de comunicação aprimoramento de tecnologias anteriores por
humana revolucionaram os sistemas de meio da hibridação e incremento dos
transmissão de saber e das relações humanas, potenciais de uso. Uns se somando aos outros,
rompendo violentamente - em termos se justapondo, reeditando, acelerando,
históricos – com os paradigmas espaço- ampliando e transcendendo seus alcances.
temporais até então vigentes (McLuhan, Imiscui-se neste processo, um impulso de
1995). A digitalização do alfabeto no Código ampliação dos sentidos humanos, projetando
Morse (1837) e o telégrafo lançavam a a consciência para fora do espaço vivido.
capacidade humana de expressão verbal para
espaços muito além do presencial em um Interessa, neste enfoque, pensar o
lapso de tempo incomparável em relação às nascimento dos novos dispositivos e a
tecnologias anteriores. Aliás, no que tange aos construção de novos formatos que culminarão
sistemas de expressão do conhecimento em uma afetação sobre o conteúdo, gerando
humano, as noções de espacialidade e por sua vez a reconfiguração dos conteúdos,
temporalidade iriam sofrer consideráveis remetendo-nos à perspectiva de McLuhan
reformulações neste período. O (1995) no sentido de que “o meio é a
daguerreótipo, por exemplo, possibilitou a mensagem”. É imprescindível ter em mente,
fixação da imagem no tempo (Villar, 2001)(1), nestas considerações preliminares, que ao
enquanto o fonógrafo fixava os sons tratar da tecnologia dos Jogos Eletrônicos
atemporalizando, respectivamente, cenas e (arcades, consoles, etc) como espaço de
sonoridades do “mundo real”, tornando produção de sentidos, não estamos lidando
possível sua difusão por múltiplos espaços. O com outra coisa senão com dispositivos
telefone uniria a reprodução dos sons e a computacionais, portanto não há que se
transmissão à distância de forma ímpar. O pressupor um distanciamento radical, por
rádio viabilizaria a comunicação de longa exemplo, entre computador e jogos
distância entre mais de dois agentes eletrônicos. Ocorre que a amplitude da
simultaneamente. Grosso modo, estes expressão “computador” impõe um recorte,
exemplos deixam entrever a furiosa visto que encerra em si uma variedade
velocidade com que as tecnologias elétricas incontável de formatos. A partir desta
foram rompendo com os modelos anteriores e percepção avançaremos na direção do
colaborando para a construção do paradigma mapeamento da formação e consolidação dos
tecnológico contemporâneo. jogos eletrônicos, segundo os referenciais
supra citados.

(1) O daguerreótipo era uma espécie de aparelho de 2. O processo de formação da tecnologia do


fotografia, criados pelo pintor e físico francês Daguere
(1787-1851). Diferente de outras tecnologias como a pintura computador
e o desenho, surgia um dispositivo capaz de fixar através da
imagem não uma expressão subjetiva do visto, mas uma Em 1944, no jornal inglês London
apreensão técnica da realidade vista, tal como se faz aparecer
no mundo, portanto não se trata de pensar a imagem agora Times, deu-se pela primeira vez a aplicação
registrada como uma expressão artística, mas sim como do termo “computador” em acepção mais
registro técnico que ao disparo de um botão capta uma próxima do dispositivo como o conhecemos
fração da realidade visível do mundo.
hoje. Publicava-se na época uma matéria
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então considerada delirante sobre contadores. Para tanto, Hollerith somou a


equipamentos inteligentes com potencial Jacquar e Babbage o conceito de impulsos
capacidade de substituição do esforço elétricos como meio de transmissão de dados,
humano. A esta hipotética máquina foi desenvolvido, em 1844, por Samuel Morse.
atribuído o termo computer (Gehringer e Começava o flerte da máquina de computar
London, 2001). (com restritas funções de produção de
A contemporânea percepção que se cálculos) com um meio de comunicação: o
tem dos computadores tem como forte telégrafo. O aparelho de Hollerith ganhou
referencial de início na somadora(2) notoriedade internacional, principalmente, ao
desenvolvida por Blaise Pascal, em 1642 ser utilizado na apuração de uma eleição
(Carnnigia, 2001), cujo funcionamento se norte-americana (U.S. Census Bureau, 2001).
pautava na movimentação de seis rodas Aliás, a Era das Máquinas (começo do
dentadas, cada uma das quais contendo século XX) seria marcada, dentre outros
algarismos de zero a nove. Este dispositivo aspectos, pelo início de um intenso
representava um estupendo avanço ao desenvolvimento tecnológico e a aceleração
permitir que fossem realizadas somas de até dos processos produtivos. Todavia, as novas
três parcelas de cada vez, subentendendo que tecnologias computacionais deste período
o valor máximo não superasse 999.999. A ainda não podiam ser caracterizadas como
somatória de Pascal teve uma “vida útil” de meios de comunicação. Embora já fosse
aproximadamente duzentos anos ao longo dos possível afirmar que já se tratava de um
quais sucessivas tentativas de cópias e Sistema de Informações. Albuquerque (2001)
melhorias culminaram na sua substituição se manifesta no sentido de que o computador
pela máquina registradora. somente viria adquirir o caráter de meio de
Passando por numerosos avanços, comunicação a partir do momento em que
dentre os quais os cartões perfurados de incorpora, como elemento de sua estrutura, o
Jaquard, surge o projeto do aparelho conceito de interface. Posicionamento este
analítico, de Charles Babbage, que constituiu igualmente defendido por Steven Johnson
a base de funcionamento do computador, face (2001) que entende a interface como:
um sistema de armazenagem de dados
reutilizáveis e recicláveis em uma unidade de “(...) softwares que dão forma à
memória, os quais seriam gerenciados por um interação entre usuários e computador.
programa seqüencial de operações A interface atua como uma espécie de
denominado sistema operacional. Cumpre, tradutor, mediando entre as duas
ainda, ressaltar que o projeto de Babbage não partes, tornando uma sensível para a
chegou a ser efetivamente testado naquele outra. Em outras palavras, a relação
momento por falta de patrocínio para sua governada pela interface é uma relação
realização. ´semântica´, caracterizada por
O terceiro grande passo pode ser significado e expressão, não por força
considerado o desenvolvimento, por Hermam física” (Johnson, 2001:17).
Hollerith, em 1911, da idéia de ativação de
contadores mecânicos dentro de uma E, ainda, quando afirma que:
máquina, entendendo que para tanto seria
necessário transferir dados numéricos para um “Olhando pela diminuta tela branca,
cartão duro, o qual deveria ser perfurado em com sua lixeira bojuda e suas janelas
campos pré-determinados. Em seguida, seria rodopiantes, podíamos ver pela
necessário transformar estas marcações primeira vez que a interface se tornara
(furos) em impulsos - através da energia ela própria um meio de comunicação.
elétrica que passava por eles -, ativando os Não mais um ponto de interseção inerte
(2) Dispositivo que se encontra hoje em exposição no
e misterioso entre usuário e
Conservatoir dês Arts et Metrez, em Paris. microprocessador, era agora uma

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entidade autônoma, uma obra de do século XIX, será em seguida a


cultura tanto quanto de tecnologia.” revista especializada, no século XIX e
(Johnson, 2001:41) em começos do século XX, e após o
desenvolvimento das técnicas baratas
O conceito de interface, tal como de reprodução em pequenas tiragens
descrito por Johnson, não havia sido (como a xerox), será o ´preprint´ a
desenvolvida, mas seu devir já se anunciava separata pré-publicação, desde os anos
através de discursos cada vez mais freqüentes 60 do século. Hoje em dia é a Internet,
sobre a bem-aventurança tecnológica. Aliás, onde a difusão será instantânea.”
estes tipos de discursos ainda persistem em (1999:53)
nossos dias como, por exemplo, nas obras
“integradas” de Pierre Lévy, dentre outros. Entretanto, a pulsante artéria
Os suportes se tornavam cada vez tecnológica iria se obstruir, na década de 30,
mais sutis e eficientes em sua apreensão e com a crise capitalista que se instaurou
registro do mundo, dentre os quais ressalto os naquele momento, voltando a fluir tão
fotossensíveis (filmes, microfilmes, somente com o advento da Segunda Guerra
fotografias, etc.), mecânicos (discos de vinil) Mundial, quando o cenário informacional
e magnéticos (filmes polímeros). O sofreria mais um “surto inventivo”.
rompimento com o espaço e o tempo se dava
de modo voraz. A voz registrada e fixada em 3. Primeira fase (1940/1969): projetos e
um suporte tecnológico se lançava para além experimentos iniciais
de seu local de emissão e do tempo em que se
originou, assim também ocorrendo com Sendo impossível dissociar o
outros meios de comunicação, alargando, por desenvolvimento dos jogos eletrônicos do
via de conseqüência, a margem de ação entre desenvolvimento do computador, seu termo
emissor e receptor. A galopante inovação inicial obriga que se considere os principais
técnica verificada neste período vê surgir um projetos e experimentos computacionais.
largo leque de novidades - no tocante aos Neste sentido, é possível apontar como marco
aparatos comunicacionais - como, por inicial o desenvolvimento pelos nazistas de
exemplo, o gravador, a fotocopiadora e o uma máquina que criptografava mensagens de
cinema falado. Todos tendo em comum uma modo diferente a cada emissão, a qual foi
espécie de busca da aceleração que remete ao batizada, apropriadamente, de Enigma.
pensamento de Francisco Dória, no sentido de Movidos pela necessidade de descobrir o
que: processo de reprogramação destes códigos, os
governos da resistência começaram a investir
“A informação nova busca o meio mais e dar prioridade às pesquisas científicas na
rápido para a sua difusão. O texto pode área de tecnologias de comunicação. À frente
ser codificado de muitas maneiras; se destas pesquisas se colocou o governo inglês,
informação nova, a codificação com destaque especial para o trabalho
utilizada será a que lhe permitir a desenvolvido por Alan Turing, que já havia
difusão mais rápida.” (1999:53) publicado trabalhos teóricos sobre
computação de dados, como por exemplo o
E ainda: artigo “Números Computáveis”, publicado,
em 1936; sendo recrutado, por esta razão,
“Se este meio era o livro, até começos para que os aprofundasse (Virtual
Informática, 2001 a).
(3) Refiro-me a uma genealogia no sentido de uma A ousadia do projeto culminou na
investigação que desconsidera como possibilidade a construção de um dispositivo capaz de
existência de uma origem absoluta, preferindo assumir
uma postura que aponta na direção de “uma” origem e
“imitar” o cérebro humano quanto ao
não “da” origem. processamento de milhares de alternativas

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possíveis a partir de uma única variável. A eletro-magnético perfeitamente operacional,


máquina de cálculos se imiscuía por trilhas controlado por um programa com sistema
que a levariam a servir de suporte para binário(6) (sistema digital), todavia os
processos de mediação entre um emissor e um registros de sua criação acabaram sendo
receptor. Podia-se ver, neste momento, o “banidos” por longo tempo (Gehringer e
“nascimento” de uma “função de tradução e London, 2001). Curiosamente, o “banimento”
mediação de mensagens” pela antiga máquina do Z1 ainda persiste na comunidade científica
de cálculos. Tal dispositivo foi batizado de norte-americana, onde as citações a este
Colossus (Long, 1995). Esta operação foi primogênito são mínimas, advogando-se
coordenada pelo cientista Thomas Flowers, ainda em favor da atribuição do crédito ao
sendo finalizada sua construção em 1941(4) dispositivo norte-americano ENIAC
(Gehringer e London, 2001). (Eletronic Numeral Integrator and
Entretanto, após a Segunda Guerra Computer), desenvolvido por J. P. Eckert e J.
Mundial ter sido dada por encerrada, as dez W. Mauhly, em 1946. Apesar de haver sido
unidades produzidas do Colossus foram destruído, em 1944, durante o bombardeio
desmontadas, sob a argumentação de que dos aliados sobre Berlim, sobreviveram ao
representariam uma perigosa tecnologia se evento, além do próprio Konrad Zuse,
caíssem em mãos erradas. O computador de relatórios, documentos e o projeto do Z1 que
Turing só viria se tornar público alguns anos produzem prova bastante sobre seu lugar
mais tarde, quando máquinas até mais histórico.
desenvolvidas já haviam sido criadas. Durante A despeito das considerações
este período, Turing viria desenvolver, com ideológicas acima referidas o ENIAC trouxe
base na experiência do Colossus, um novo importante contribuição para a escalada do
conceito para os computadores, o qual veio computador ao seu atual patamar. Este
ser batizado de Máquina de Turing(5) e que se dinossauro tecnológico funcionava a partir do
tornou a base para a construção dos uso de 17.480 válvulas de rádio e 1.000 relés,
computadores digitais e para o pesando aproximadamente quatro toneladas
desenvolvimento, a partir de seus estudos de ao longo de trinta metros de comprimento por
psicologia, dos dispositivos de Inteligência três metros de altura, cobrindo uma área de
Artificial ( I. A.). cento e oitenta metros quadrados, sendo capaz
Ainda no tocante ao cenário de realizar até cinco mil tarefas somatórias
tecnológico da Segunda Guerra, cumpre por segundo (Gehringer e London, 2001). Sua
destacar outro dispositivo computacional, até construção se deu na Universidade da
mais desenvolvido que o Colossus, que Pensilvânia, sendo instalado em Aberdeen,
representou grandioso avanço tecnológico. com financiamento das Forças Armadas
Entretanto, as menções a este foram deixadas norte-americanas, para quem foi exibida pela
à margem de grande parte dos comentários e primeira vez realizando o cálculo de balística
inventários históricos em face das implicações sobre a trajetória de uma bala de canhão,
ideológicas que importariam na época. Trata- encerrando o cálculo antes que a bola
se da máquina desenvolvida, também em atingisse o alvo. O dispositivo foi
1941, meses antes do Colossus, pelo cientista rapidamente relacionado ao termo “profético”
alemão Konrad Zuse: o Z1 (LaMorte e Lilly, (5) A “Máquina de Turing” era, na verdade, um aparelho
1994). Este foi de fato o primeiro computador hipotético que, em tese, teria a capacidade de solucionar
qualquer cálculo matemático, a partir de instruções
(4) Vale ressaltar, desde já, que se hoje é debatido o papel do adequadas.
computador, enquanto meio de comunicação, no (6) Ralph Baer nasceu em 1922 na Alemanha Oriental,
rompimento e reestruturação do modelo E-M-R (Emissor- fugindo para os EUA, em 1938, em virtude do cenário
Mensagem-Receptor), este tipo de questionamento não cabia instaurado com a Alemanha nazista. Retornou
nesta fase de seu desenvolvimento. Havia neste momento posteriormente à Europa em guerra, desta vez, trabalhando
um papel bem claro na fixação dos agentes emissor e no serviço de inteligência da resistência. Patenteou
receptor e da mensagem que fluía entre estes agentes, sendo numerosas invenções elaboradas a partir de seu trabalho com
transportada e “tratada” tanto pelo Enigma, quanto pelo rádios e televisões.
Colossus.

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usado pelo London Times, fixando-se para Enquanto, a semente dos Jogos
este tipo de tecnologia o rótulo “computador”, Eletrônicos era plantada no sentido da
abrindo portas para a divulgação e interesse formação de um novo modelo de mídia,
maior para esta, então, “nova tecnologia”. reconfigurando a televisão, Alan Turing,
Em 1949, surge o embrião do que criador do Colossus (1941), desenvolveu, em
mais tarde viria ser conhecido como Jogos 1950, o “Teste de Turing”, cujo objetivo era,
Eletrônicos, quando o engenheiro elétrico aprofundando seus estudos sobre I. A., avaliar
Ralph Baer(6) recebeu da empresa Sanders se uma máquina poderia ser considerada
Associate, para a qual trabalhava, a “inteligente” ou não. O conceito de I. A. de
incumbência de trabalhar em um projeto que Turing tinha por meta ser aplicado a princípio
conduzisse à criação da “melhor TV do em computadores, estabelecendo uma
mundo” (Baer, 2002). Este dispositivo correspondência com o ideal da “máquina
deveria viabilizar um sistema de participação inteligente”, mas acabaria se expandindo se
interativa do espectador com o conteúdo que tornando elemento fundamental para o
estivesse sendo apresentado na tela. Baer deu posterior surgimento dos Jogos Eletrônicos de
início à sua investigação a partir de um narrativa (Gehringer e London, 2001)(7).
sistema sem conteúdo textual. Interessava-lhe, Ainda na década de 50,
neste instante, testar apenas as possibilidades seguindo a correnteza das inovações foram
de resposta aos elementos expressos no desenvolvidas as fitas magnéticas (do tipo
monitor do televisor. Ele concebia então uma áudio K-7). Este dispositivo aumentava
estrutura de jogo que suportasse seus consideravelmente a capacidade de
experimentos. armazenagem de dados, a velocidade de
(7) Dois anos após o suicídio de Turing, um evento marca a
processamento e minimizava as dimensões do
concentração de uma parcela da comunidade acadêmica em suporte. No lugar das perfurações, o espaço
torno do conceito de I.A.. O evento, ocorrido em 1956, foi zero passava a ser representado por um
uma conferência realizada na cidade norte-americana de
Dartmouth, onde compareceram nomes que se tornariam
espaço não-magnetizado, enquanto, por
´estrelas guias´ deste campo, tais como John McCarthy (de conseqüência, o espaço magnetizado
Dartmouth), Marvin Minky (de Harvard), Nathaniel correspondia ao um (Gehringer e London,
Rochester (da IBM) e Claude Shannon (da Bell
Laboratories). Das discussões travadas entre, ao todo, dez
2001).
participantes resultou um estudo que foi subordinado à Paralelamente, nos Laboratórios Bell,
apreciação da Fundação Rockfeller. Neste estudo, colocava- John Pierce desenvolveu o transistor - cujo
se em questão aspectos formalistas quanto à definição da
área, chegando por fim a um entendimento no sentido de que
nome foi um neologismo formado com as
o campo de estudos de I.A. seria formado ao redor da busca palavras transfer (transferência) e resistor
de otimização da capacidade dos computadores, tornando-os (resistência) - que veio substituir as antigas
mais do que meras máquinas de cálculo, ou seja,
aumentando sua utilidade a partir da busca de compreensão
válvulas diminuindo consideravelmente os
sobre os princípios que tornam a inteligência possível. Mais gigantescos espaços ocupados até então(8). A
tarde, estes limites se alargariam para áreas de pesquisa em partir destes foi possível a fabricação em
torno da I.A. como: sistemas especialistas, aprendizagem,
representação de conhecimento, aquisição de conhecimento,
massa do transistor e com isto o surgimento
tratamento de informação imperfeita, visão computacional, dos micro-computadores, dando impulso para
robótica, controle inteligente, inteligência artificial a revolução informática que se seguiria e,
distribuída, modelagem cognitiva, arquiteturas para sistemas
inteligentes, linguagem natural e interfaces inteligentes.
conseqüentemente, à transformação social que
Deste modo, a pesquisa de novas tecnologias toma novo daria forma ao mundo contemporâneo.
fôlego quer no sentido da constituição de novos meios de Segundo LaMorte e Lilly (1994):
comunicação que viabilizassem a participação do usuário -
como na pesquisa de Baer -, quer no sentido da busca de
maior “autonomia” dos processos comunicacionais “The transistor replaced the
ampliando as possibilidades de uso dos computadores por large, cumbersome vacuum tube in
meio do aumento da autonomia de ação (automação) destes.
(8) Envolvidos na pesquisa que culminou neste dispositivo
televisions, radios and computers. As a
estavam outros três cientistas do Laboratório Bell, Bill result, the size of electronic machinery
Schockley, John Bardeen e Walter Brattain, que receberam, has been shrinking ever since. The
em 1956, o Prêmio Nobel por seus trabalhos
transistor was at work in the computer

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by 1956. Coupled with early advances época, por Tennis for Two, tendo sido
in magnetic-core memory, transistors adaptado para que pudesse ser apresentado
led to second generation computers that em um monitor de 15 polegadas. O projeto
were smaller, faster, more reliable and não chegou a ser patenteado, uma vez que
more energy-efficient than their Higinbotham não havia considerado o seu
predecessors. The first large-scale potencial mercadológico.
machines to take advantage of this Em 1962, treze anos antes do
transistor technology were early surgimento do micro-computador, no Instituto
supercomputers, Stretch by IBM and Ingham, em Massachusetts, três aficionados
LARC by Sperry-Rand. These por ficção científica, Stephen “Slug” Russel
computers, both developed for atomic (especialista em I.A.), Wayne Witanen
energy laboratories, could handle an (matemático) e Martin Graetz (sem
enormous amount of data, a capability conhecimento específico, mas “um amigo
much in demand by atomic scientists. criativo” de ambos), inspirados nos livros de
The machines were costly, however, and E.E. "Doc" Smith(9), do M.I.T., reuniram
tended to be too powerful for the protótipos de equipamentos em
business sector's computing needs, desenvolvimento e começaram a produzir
thereby limiting their attractiveness. experiências para um projeto sobre
Only two LARCs were ever installed: demonstração das potencialidades interativas
one in the Lawrence Radiation Labs in do computador. O resultado foi a criação do
Livermore, California, for which the Spacewar!. Um Jogo Eletrônico executado
computer was named (Livermore em computador DEC PDP-1, programado em
Atomic Research Computer) and the linguagem Assembly por Stephen Russell,
other at the U.S. Navy Research and Peter Samson, Dan Edwards, Martin Graetz,
Development Center in Washington, Alan Kotok, Steve Piner e Robert A
D.C.” Saunders. O Spacewar! revelou a
possibilidade de rompimento com a “ditadura
Em 1958, com o propósito de atrair dos programas”, ou seja, a rigidez da
visitantes ao Brookhaven National alimentação de dados e processamento
Laboratories, no estado de Nova York, o ininterrupto da máquina até sua solução final
físico Willy Higinbotham criou o primeiro estava sendo vencida a partir do momento que
Jogo Eletrônico de que se tem ciência o usuário passava a ser capaz de intervir na
(Hunter, 2002). Era a época da Guerra Fria e fase de processamento alterando o caminho
os passeios da população norte-americana aos linear convencional por meio de um modelo
laboratórios eram incentivados pelo governo, simples de tecnologia com I.A.. Assim, o
promovendo uma exibição do poderio militar programa passava a seguir um caminho de
do país à comunidade, objetivando maior probabilidade, este entretanto
demonstrar as boas condições em que os submetido à intervenção do usuário que
Estados Unidos se encontravam. As visitas às realimentava a máquina dando origem a
áreas não-secretas eram permeadas por outros desenlaces potenciais. Além dos
palestras que davam ênfase ao domínio do aspectos técnicos diretamente implicados,
país e segurança das tecnologias nucleares e Spacewar! lançava luz sobre um caminho
computacionais. Para estas últimas, ainda inédito ao introduzir um tema que
Higinbotham desenvolveu um “jogo de tênis” “comunicava” ao usuário o sentido do que se
bem simples que era realizado em um desenrolava sobre a tela. O tema era uma
osciloscópio, sendo processado por um guerra espacial, estando o jogador no controle
computador analógico, vindo a se tornar uma de uma das naves que enfrentava aves
das principais atrações para o público. Este inimigas.
jogo foi batizado de Tennis Programming, (9) www.wheels.org/lens.
todavia a “atração” ficou mais conhecida, na

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Em 1966, apesar de seus esforços, o sua tese, desenvolveu ferramentas


engenheiro Baer ainda não havia chegado ao tecnológicas que viabilizassem a
desenvolvimento de sua “melhor TV do intermediação entre o agente humano e o
mundo”, pelo contrário, o resultado se computador, possibilitando o gerenciamento
apresenta bem distante daquele desafio que instantâneo de conexões entre formas-texto
lhe fora lançado. Ao invés de um aparelho eletrônicas (lexias) quer fossem visuais, quer
televisor revolucionário, os testes conduziam- sonoras. Como resultado, desenvolveu o
no a um jogo, realizado por um dispositivo mouse – como extensão tecnológica do
eletrônico, que se atualizava no aparelho usuário atuando sobre a virtualidade da
televisor. O projeto de Baer foi assim imagem atualizada na tela do computador - e
engavetado, pela Sanders Associates, por não o sistema de janelas (tradução imagética dos
atender ao esperado. Foi retomado somente comandos anteriormente realizados por
em 1971, quando a empresa Magnabox – palavras nas linguagens de máquina).
braço norte-americano da empresa holandesa Segundo Johnson:
Philips – interessou-se pelo projeto tal como
se apresentava, ou seja, como um jogo “A ruptura tecnológica decisiva reside antes
eletrônico. Antes, o projeto havia sido na idéia do computador como um sistema
apresentado por Baer a grandes empresas simbólico, uma máquina que lida com
como a RCA, Zenith e General Electric, representações e sinais e não com causa-e-
porém nenhuma delas se interessou pelo efeito mecânica do descaroçador de algodão
dispositivo. ou do automóvel.” (2001:17)
Surgiram assim, em 1967, a primeira
atualização do projeto de Baer o qual seria 4. Segunda fase (1970/1979): o surgimento
denominado em um primeiro momento de dos computadores de jogos e a
Chasing Game, o qual se assemelhava a um disseminação dos jogos eletrônicos
jogo de ping pong para ser usado
simultaneamente por até dois usuários, cada Em 1971, a partir do projeto do Brown
qual assumiria o controle de duas pequenas Box, a Magnabox desenvolveu o Odyssey
barras expressas na tela da televisão sobre um 100, que se tornou o primeiro console(10) de
fundo preto. O objetivo era rebater a “bola” jogos eletrônicos fabricado com tecnologia
como em uma partida de ping pong real. Com bem diversa daquela usada no Spacewar!. O
base neste modelo, Baer apresentou, em 1968, Odyssey usava placas de circuito impresso
o requerimento de patente de seu protótipo de externas que controlavam a movimentação
Jogo Eletrônico, rebatizado com o nome das barras retangulares na tela. Durante este
Brown Box (Baer, 2002). ano, o Odyssey chegou a vender no mercado
Enquanto isto, Doug Carl Engelbart norte-americano mais de 100.000 consoles e
reunindo sua experiência como técnico de 20.000 acessórios (rifles) para o jogo.
radar na NACA, antecessora da NASA e as Tentando driblar o problema do alto
emergentes linhas de pesquisas em custo e do peso físico, Nolan Bushnell
informática (como, por exemplo, o ensaio de (10) Os Consoles representam uma importante categoria
Bush (2002), As we may think), concebe a para a indústria de Jogo Eletrônico, sendo em sua grande
possibilidade de exposição de informações maioria reconhecidos como aparelhos de médio porte, de uso
doméstico, que conectados a um aparelho de televisão dão
em uma tela, executando o projeto junto ao realização aos jogos contidos em cartuchos ou CDs. Muitas
Instituto de Pesquisa de Stanford. Em 1968, vezes, é atribuído o termo genérico “videogame” aos
Engelbart conclui o ensaio Crescimento do consoles, que, em verdade, diria respeito a qualquer dos
suportes, uma vez que todos se realizam e exteriorizam
intelecto humano, na qual expõe a concepção através de um vídeo, quer seja a tela de arcade, o aparelho
de que seria possível ampliar as de televisão ou o monitor de micro-computador. Nos
potencialidades intelectivas do ser humano a consoles, tem-se a concentrada atuação de grandes empresas
como a Nintendo, a Sony, a Apple, a Microsoft, dentre
partir do alargamento dos horizontes mentais outras.
de construção do conhecimento. Para ratificar

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projetou, para o jogo (software) Spacewar! a Califórnia, este dispositivo recebeu o nome de
máquina Computer Space. Esta afastava o Alto, em homenagem à cidade. Objetivava-se
suporte dos jogos eletrônicos de um conceito construir um computador que pudesse ser
estritamente vinculado ao aparelho de usado por uma pessoa em sua própria casa, o
televisão, buscando na emergente tecnologia que, naquele momento, significava ultrapassar
dos computadores soluções para a viabilidade um enorme obstáculo. Para tanto, chegaram a
do produto, além de um maior ganho em um dispositivo composto por uma tela vertical
desempenho. A busca de Bushnell deu origem de televisão acoplada a um teclado
às máquinas que se tornaram conhecidas semelhante ao de uma máquina de escrever.
como arcades(11): modelos de jogos Entretanto, a principal inovação estava em
eletrônicos destinados ao uso comercial, uma mudança no modo de apresentação do
enquanto os consoles eram máquinas menores produto. Máquinas como o Computer Space
e mais leves para serem utilizadas em casa, aguçaram a percepção dos técnicos para a
ligadas a um aparelho de televisão. Em 1973, importância do modo como os usuários iriam
Bushnell fundou a empresa Atari(12), onde interagir com os micro-computadores. Desta
desenvolveu para o modelo arcade: o jogo preocupação e da experiência aberta com as
Pong. O universo gráfico do Pong em relação máquinas arcade de Bushnell, começou a ser
aos jogos produzidos em 2004 poderia ser desenvolvido o conceito de interface gráfica
comparado a um paralelo entre a relação dos do usuário, ou simplesmente, interface. Este
fotógrafos contemporâneos (com seu arsenal conceito se desdobrava sobre a idéia de
de lentes, câmeras digitais e programas de facilitar a acessibilidade do usuário à
editoração gráfica) e os daguerreotipistas do máquina. Segundo Johnson (2001:18), a idéia
século XIX, os quais para registrar uma de trabalhar com uma interface gráfica
imagem necessitavam que seus modelos surgiria neste momento, mas somente viria a
ficassem estáticos, por aproximadamente um ser mais elaborada com o lançamento do PC
minuto em frente à máquina, marcando a Macintosh, da empresa Apple, quando a
imagem em uma grande placa de vidro expressão passaria a evocar, por associação
embebida em nitrato de prata, que servia de direta, a idéia de imagens iconográficas
negativo. animadas. Assim, a partir do instante que o
No ano seguinte, ao alarde em torno conceito de interface passa a estar vinculado a
do nascimento dos Jogos Eletrônicos e sua um modo de expressão, um sistema simbólico
inserção no mercado, nasceu o primeiro é que começa a se evidenciar uma função
formato de um micro-computador. Resultado comunicativa desempenhada por este
das pesquisas realizadas no Centro de dispositivo.
Pesquisa da Xerox Corporation (Palo Alto O papel do surgimento da interface,
Research Center), na cidade de Palo Alto, na ainda segundo Johnson, representaria um
marco na transformação do modo como o
(11) Os Arcades constituem uma das categorias de usuário passou a se colocar diante da
plataformas mais populares. São representados pelas grandes máquina, tendo em vista que o domínio deste
máquinas - de uso comercial - encontradas nos fliperamas.
Inicialmente, eles foram o suporte por excelência dos jogos sobre a linguagem técnica já não era mais
eletrônicos, o “grande circuito” dos novos lançamentos, mas necessário, uma vez que o próprio dispositivo
sua importância decaiu consideravelmente com a se ocupava de “traduzir” os códigos escritos
popularização dos consoles e, principalmente, dos PCs. Nos
termos da revista eletrônica especializada em jogos (comandos) para um texto
eletrônicos Moby Games (MOBY GAMES (2004). Arcade. predominantemente visual, através do qual o
Em 24/02/04. http://www.mobygames.com/genre/sheet/ usuário agia na máquina; bem como
genreId,9/): “Denotes an arcade or "arcade-like" game,
whose gameplay mimics or was inspired by a traditional cumprindo a mesma função de “tradutor” para
coin-op arcade game. Arcade games usually have very little
puzzle-solving, complex thinking, or strategy skills needed; (12) A expressão era provinha do grito dado pelos jogadores
the focus is on reflexes and "twitch". The Arcade genre is do obscuro jogo de tabuleiro “GO” quando encurralavam o
usually used as an additional modifier to Action games”. adversário, uma espécie de correspondente do termo
“Cheque Mate” usado no jogo de Xadrez.

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o código binário das ações praticadas pelo computadores). Surgia também, nos
usuário. Em um segundo momento, esta laboratório da Xerox (Xerox PARC), o
substituição dos comandos escritos pelo conceito de conexão entre computadores
comando visual, implicaria em uma afetação promovendo o acesso e transferência de
sobre a cultura de modo a secundarizar cada informações entre eles, dando origem à
vez mais a palavra em favor da imagem: Ethernet, cuja concepção seria determinante
para o desenvolvimento da rede Arpanet, a
“Todas as linguagens importantes que partir da qual surgiu a rede internacional
governavam a relação entre o Internet..
computador e o usuário eram baseadas No entanto, toda esta tecnologia ainda
em texto: BASIC, COBOL, Unix, DOS. estava distante da população. Os
Comparado com o universo em mapas computadores eram privilégio de grandes
de bits do ALTO ou do Windows 95, instituições empresariais e de
essas experiências textuais mais velhas experimentações acadêmicas nos avançados
parecem agora sem vida e opacas – laboratórios dos Estados Unidos. A questão
como um filme tecnicolor substituído dos usos do computador era um tema fechado
por um roteiro impresso. Por que fazer dentro de uma “elite tecnológica”. Por outro
qualquer coisa com palavras na tela lado, o “cidadão-comum” não estava
quando palavras foram a fonte de tanta totalmente alijado da experiência tecnológica,
dificuldade nos velhos tempos? Boas de uma relação cibernética mediada pelo
interfaces exterminam o texto, assim elemento interface. A ratificação desta
como os bons psicoterapeutas liquidam afirmação pode ser obtida a partir de um
lembranças reprimidas e bloqueios fenômeno representado pelo lançamento do
emocionais. Os comandos textuais eram jogo Pong.
a grande inadequação dos primórdios As vendas deste jogo abriram as portas
do computador, seu calcanhar-de- para o nascimento de uma indústria de Jogos
aquiles – o que torna perfeitamente Eletrônicos. Em face do resultado
lógico que a interface contemporânea mercadológico se instaurou uma febre de
reaja de maneira tão adversa a produção de jogos similares. Inspiradas no
palavras na tela.” (Johnson, 2001:111) sucesso do dispositivo da Atari, empresas
como a Ramtek e a própria Nutting (para a
Vale registrar aqui que das cento e qual Bushnell havia trabalhado) começam a
cinqüenta unidades construídas do Alto, lançar no mercado máquinas similares ao
nenhuma chegou a ser comercializada. A Pong. Reagindo a esse aumento da
razão foi o custo de cada uma daquelas concorrência, a empresa Atari lançou mão de
unidades que orbitava em torno de US$ 30 uma estratégia que viria posteriormente
mil dólares, na época, montante que, em produzir a transformação geográfica do
2002, corresponderia a um valor de cenário econômico da indústria de Jogos
aproximadamente US$ 300 mil. Entretanto, Eletrônicos. Em 1974, a Atari estabeleceu um
seu papel foi fundamental no sentido de plano de parceria com a empresa japonesa
estabelecer, através da interface, as bases para Namco. Sem perceber, a Atari de Bushnell
a futura consolidação do computador como estaria dando início ao seu processo de
um meio de comunicação. decadência, pois os empreendedores
Ao longo da década de 70, japoneses, rapidamente, perceberiam o
acentuaram-se drasticamente os avanços potencial deste mercado em formação e, mais
tecnológicos que acarretariam o aparecimento do que isso, a carência na oferta de variações
de novos modelos de mídia, dentre os quais o do produto. Sensível a isto a indústria
computador (incorporando o conceito de tecnotrônica oriental avançou - com a
interface) e os Jogos Eletrônicos agressividade que se tornava cada vez mais
(incorporando os avanços técnicos dos comum entre os “tigres asiáticos”(13) - sobre

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este mercado emergente. Apesar da concorrentes em números de venda. O


primariedade dos recursos, o produto já encontro resultou na fusão das duas empresas
angariava milhares de usuários, apenas nos dando corpo a uma das maiores indústrias de
Estados Unidos. Jogos Eletrônicos, para a época.
As empresas japonesas começam a
investir no aprimoramento cada vez maior das
interfaces, criando variados ambientes. A
própria preocupação com a forma física dos
dispositivos começava a se destacar de
lançamento para lançamento. O ambiente que
se estabelecia na expressão gráfica atualizada
na tela do televisor buscava dar conta dos
conceitos articulados nas embalagens e
descrições dos jogos. A interface dos jogos
promovia o surgimento uma nova arquitetura
do espaço físico da tela de televisão. Dentro
das limitações técnicas do período, tentava-se
ao máximo aproveitar os recursos técnicos
que pudessem estabelecer na tela, através da
confecção de cenários e do fortalecimento do Figura 1
desenvolvimento de um tema, uma unidade
dotada de sentido para o jogador. Se antes, Em 1975, enquanto o Tank se saía
como no Pong (figura 1)(14), dois retângulos mercadologicamente bem, chamando a
brancos rebatendo um pequeno quadrado atenção do público pelas inovações de
branco sobre um fundo negro davam conta de interface que trazia, a empresa amargava o
representar uma partida de ping-pong, os fracasso da sua adaptação(16) do Pong para
novos conceitos (e, principalmente, os uso doméstico. O motivo do desinteresse dos
usuários) exigiam mais. Não bastava mais um usuários foi atribuído à frustrada experiência
triângulo como representação de uma nave Odyssey, cujo painel em preto e branco com
espacial lançando pequenos quadrados (leia- controles do tipo disco já estavam superados.
se, tiros) sobre outros triângulos. Exigia-se na O lançamento do Tank foi importante no
atualização uma correspondência do sentido de reaquecer o mercado dos jogos
trabalhado apresentado no desenho que eletrônicos, comprovando a existência de um
envolvia o jogo e maior verossimilhança em espaço e de um público para estes.
relação ao tema do mesmo. Isto se fazia sentir Não desistindo da concepção do Pong
na paulatina queda dos índices de venda do para uso doméstico, a direção da Atari
produto. estabeleceu contato com Tom Quinn(17),
Ainda em 1974, após um não usual dando início às negociações que culminaram
encontro entre a cúpula executiva da Atari e na compra, pela empresa Sears de 150.000
da até então “rival” Kee Games(15), visando o unidades do console Pong, que deveriam ser
aumento da venda do número de máquinas, entregues com o logo da Sears Tele-Games
foi lançado Tank, que se tornou o jogo mais estampado, induzindo os consumidores a
vendido daquele ano, ultrapassando as pensar que esta empresa o houvesse
produzido. Em razão do número de máquinas
(13) Esta “agressividade” associada ao mercado dos países
do extremo oriente diz respeito ao resultado de uma
autonomia no domínio das técnicas (empenho em dotar-se de (15) A “rivalidade” era apenas uma fachada, uma vez que a
instrumentos), disciplina social e forte investimento no fator empresa Kee Games era, na verdade, uma subsidiária da
humano. Estas características dariam ao capitalismo asiático própria Atari.
uma força competitiva sem paralelo. (16) A adaptação foi coordenada e desenvolvida pelos
(14) Figura 1 - Em http://skyscraper.fortunecity.com/activex técnicos Harold Lee, Alcorn e pelo engenheiro Bob Brown.
/637/images/PONG2.gif, 24/02/04, 20:37. (17) Um comprador de artigos esportivos da empresa Sears
Roebuck.

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encomendadas ultrapassar em muito a “computador pessoal”: o Altair 8800,


capacidade de produção da Atari, Bushnell desenvolvido por Ed Roberts (Gehringer e
lança mão de uma linha de crédito de 10 London, 2001; Virtual Informática, 2001b).
milhões de dólares, junto a Don Valentine, Não se tratava de uma máquina fechada e
expandindo a empresa e dando conta assim da pronta para o uso, mas curiosamente de um
produção contratada. Com este investimento, kit para ser montado pelo próprio usuário.
chega ao mercado, no Natal deste ano, o Não devemos nos esquecer que estamos nos
Home Pong, que se torna o campeão de remetendo a dispositivos extremamente
vendas do catálogo Sears. primários e limitados, aos primórdios dos
A consolidação dos Jogos Eletrônicos atuais dispositivos computacionais. Apesar
como prática de lazer anunciava uma nova disto, este dispositivo possuía uma peça que
postura do sujeito diante da máquina representaria, definitivamente, a “ascensão da
computacional. A máquina de contornos calculadora” a uma máquina “pensante”
computacionais não era mais um utilitário (Máquina de Turing): o microprocessador
para a minimização do trabalho, um Intel 8080. Este pequeno chip da empresa
“amortecedor do esforço laboral”, mas estava Intel (até hoje a gigante na produção deste
se tornando uma fonte de “produção de tipo de peças) era o primeiro aparato capaz de
alegria” (entretenimento), um produto cultural processar uma linguagem de máquina. Esta
ao redor do qual começava a se solidificar linguagem era o BASIC, desenvolvida por
uma indústria. Este dispositivo que se dois, então, desconhecidos jovens recém
aproximava fisicamente da televisão, admitidos na faculdade de engenharia,
distanciava-se desta enquanto prática. Sub- chamados Bill Gates e Paul Allen, ambos com
repticiamente, um novo modo de se colocar 18 anos de idade na ocasião. O Altair
diante do aparelho televisor estava se trabalhava com uma memória de 256 bytes, o
instaurando, um modo através do qual a que corresponde 2.048 bits. Considerando que
postura do receptor era modificada, cada letra de nosso alfabeto é expressa por um
convidando-o para a prática de intervenções bit, a memória do Altair seria capaz de
junto ao aparelho no processo de atualização armazenar, no máximo, um conteúdo
das imagens. equivalente a uma folha de papel inteiramente
O sucesso da Atari fez com que digitada. Levando-se em consideração o
numerosas empresas dessem início à momento no qual surgia, a pura e simples
produção de consoles que de uma forma ou de possibilidade de processar um texto nesta
outra simulavam o Pong, como por exemplo: máquina já representava um resultado
o Binatone TV Master MK4, Bingo TVG-203, revolucionário. Como limitação maior,
BST, Intel Universal Teleplay, Continental impunha-se a necessidade de domínio da
Edison Jv 2701, Markint 4a, SOE Occitel linguagem BASIC, escrevendo - o próprio
003, SOE Occitel 5000, dentre outros. usuário - seus programas, o que acabou
Destacou-se entre estas meteóricas fazendo do Altair um hobby para iniciados em
concorrentes, a participação da empresa computação. Ainda assim, este dispositivo
Coleco (Connecticut Leather Company), com marcava o início de uma indústria
o lançamento do videogame Telstar Pong, multibilionária.
que conseguiu se manter por algum tempo no Interessante registrar que pouco depois
mercado, enquanto as demais acabaram da chegada do Altair ao mercado, a empresa
desaparecendo tão rapidamente quanto Fairchild Camera e Instrument lançou o jogo
emergiram. eletrônico Fairchild Channel F, ou
Enquanto isto, em face da desistência simplesmente, Channel F que inovava
da Xerox de lançar o Alto no mercado, a também na direção da programação. Este
empresa MITS (Micro Instrumentation and dispositivo trazia como inovação uma
Telemetry Systems), disponibilizava o mudança no papel do usuário que passava
primeiro dispositivo a fazer uso do termo agora a poder alterar o tempo e velocidade da

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ação do jogo. Outra sofisticação do Channel sensação de “eliminar o inimigo”, mas de “no
F dizia respeito ao suporte de interação do comando de uma nave espacial estar
usuário com os jogos, em especial os de ação, eliminando os inimigos”. Simbolicamente, há
como por exemplo o Galatic Space Wars. uma alteração no modo como se dava a
Este console introduziu um conceito novo apropriação com o objeto. Este novo gesto
para o joystick, pois o botão de disparo dos pressupõe ainda que de forma simples e
comandos foi levado da base do joystick para embrionária uma estória estava se atualizando
a ponta da “manete” na forma de um manche, na tela, qual seja, uma “guerra espacial
podendo, ainda, ser rotacionado. Esta nova galática” (galatic space wars) como sugeria a
disposição tornava possível um maior grau de própria embalagem.
verossimilhança no movimento dos objetos na Chegava então o ano de 1976 e da
tela, por exemplo, o Pong abandonou as junção de dois funcionários da Atari (Steve
barras retangulares que subiam e desciam Jobs e Ron Wayne) e um funcionário da
pelo canto da tela, passando a simular os Hewlett Packard (HP) nasceu na garagem da
movimentos de uma “raquete”, em face do família Jobs a empresa Apple, que para
aumento do número de ângulos nos quais a competir com o kit Altair lançou o Apple I. A
bolinha poderia ser rebatida. princípio, também deveria ser um kit para
Crescia assim a preocupação de se montagem, mas o comprador propôs que o
criar uma ambientação, um cenário e um dispositivo já fosse entregue pronto para ser
enredo para a ação que se desenvolvia na tela, usado. O Apple I era uma versão apocopada
insinuando-se uma composição textual ao dos grandes mainframes que vinham com
redor do produto. Esta composição surgia periféricos conectados à estrutura central.
tanto em elementos verbais (nos textos dos Desenvolveu-se então uma versão
manuais explicativos sobre o jogo e os simplificada que abandonava o plus dos
cenários), quanto não-verbais (nas imagens periféricos, reduzindo-o a apenas um
das gravuras e na produção de imagens em microprocessador e diminuindo
movimento na tela). Estes dois elementos substancialmente sua memória e velocidade
somados davam corpo a um texto (latu sensu) de processamento, em contrapartida, reduziu-
no qual, por exemplo, alienígenas tentavam se também o tamanho e o custo. Com estas
invadir a terra e seus exércitos eram alterações, o produto chegava ao mercado da
combatidos pela solitária nave terrestre que época a um custo de US$ 800,00, valor que
vencia ou não o conflito. Ressalto, aqui, a atualizado ultrapassaria a marca de US$
insinuação da formação de uma estória. Por 5.000,00.
certo, não há que se falar ainda em uma Enfim, havia se formado o primeiro
narração, mas cada vez mais caminhava nesta micro-computador “acessível” ao usuário
direção a tecnologia dos jogos eletrônicos. comum, porém, considerando as limitações
Embora o Spacewar! (um dos modelos técnicas e a potência dos mesmos, cumpre
pioneiros) já explorasse um tema espacial, esclarecer as duas funções das quais estes
este contudo ocupava uma ordem inferior e dispositivos davam conta, a saber: 1)
desimportante. Os triângulos davam conta da execução de um editor de textos simples e 2)
representação das naves e bastavam, pois o execução de jogos eletrônicos que não
foco era “atingir os outros triângulos” e não demandassem o comprometimento de muita
desenvolver uma ação dentro de um enredo. memória. Aliás, pela limitação na potência
Ocorre porém que o Channel F era dos microprocessadores, os jogos rodados
nitidamente diferente por agregar ao jogo – acabavam devendo bastante em relação aos
como elemento central deste - o tema da seus similares desenvolvidos para as
disputa espacial A criação de uma simulação plataformas arcades e consoles, que anos
de “manche” da espaçonave controlada pelo antes já haviam desenvolvido tecnologias
jogador trazia para um local privilegiado o próprias para seus dispositivos que driblavam
elemento ficcional. Não se limitava à as limitações dos mainframes. Ressalte-se

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ainda que, enquanto os microcomputadores dos mainframes, no sentido de mobilidade e


estavam rumando para o aprimoramento do leveza do dispositivo, bem antes do
conceito de interface, jogos como o desenvolvimento do primeiro PC, tais
Doodle/Quadradoodle, da Channel F, já empresas começaram a se concentrar com
permitiam ao usuário compor coloridos maior ênfase na possibilidade de incorporar
desenhos sobre a tela, abrindo espaço para aos seus dispositivos outras tecnologias dos
uma larga atuação do usuário na máquina. microcomputadores com o fim de aumentar a
Na virada de 76/77, começam a ecoar velocidade e, principalmente, a resolução das
as primeiras críticas resistentes aos Jogos imagens. Assim, os antigos circuitos cederam
Eletrônicos sob a argumentação de que eram definitivamente aos microprocesssadores,
demasiadamente violentos (críticas que não iniciando as núpcias do PC com Jogos
raro retornam à ordem do dia, por exemplo, Eletrônicos. Isto se deu concretamente no
em trabalhos como o High Tech, High Touch, jogo (arcade) Gunfight. A sacerdotisa que
de Naisbitt [1999]). Óbvio que não se legitimou esta união tecnológica foi a
referiam ao Pong, mas a modelos como o empresa japonesa Taito. Aliás, depois de
Death Race, da Exidy Games, uma espécie de algum tempo estudando o mercado americano
Carmaggedon(18) daquele período. Outro jogo e agindo apenas na área de tecnologia de base,
nitidamente inspirado no Death Race e alvo a indústria japonesa finalmente começa entrar
das mesmas críticas foi o Interstate 76. no mercado norte-americano atingindo o
Apesar destes discursos, o mercado nicho dos Jogos Eletrônicos com intensidade.
continuava se expandindo e se tornando cada O Gunfight se torna o primeiro jogo a ser
vez mais competitivo. Fato que levou inteiramente importado pelos Estados Unidos.
Bushnell, no final de 1976, a vender a Atari Aliava-se neste dispositivo o know-how da
para a empresa Warner Communications, sob interface dos Jogos Eletrônicos aos recursos e
a condição de ser mantido na direção da processo de minimização de componentes dos
mesma. PCs.
Em 1977, os jogos pareciam ocupar Ainda sob a liderança de Bushnell, a
melhor posição dentro do campo da indústria Atari contribuiu mais uma vez para o
cultural, começando a lançar metástases em desenvolvimento das tecnologias dos Jogos
outros segmentos de mercado, enovelando-se Eletrônicos ao desenvolver o Atari VCS
em uma linha de produção e consumo de bens (Vídeo Computer System). Mais do que
culturais. Neste ano, nasceu o Chuck E. nunca, a indústria dos jogos buscava nos
Cheese. Tratava-se de uma combinação de avanços da computação as bases para seu
lanchonete, casa de fliperama, venda de sistema de realização de jogos. O Atari VCS,
“robôs” e Jogos Eletrônicos. A franquia do que teria seu nome alterado mais tarde para
estabelecimento foi batizada por seu Atari 2600, agregava elementos que o
fundador, Bushnell, de Pizza Time Theater. aproximavam bastante de máquinas como o
A indústria dos Jogos Eletrônicos Altair e o Apple I. Dotado de um inédito
vivia um momento de completa euforia. As dispositivo de memória, para o uso
inovações tecnológicas continuavam, e neste doméstico, de 128 bytes e de um micro-
ano, uma delas marcaria em especial a processador e placa de vídeo com velocidade
evolução dos Jogos Eletrônicos. Com o de 1.19 Mhz, o Atari 2600 revolucionava o
surgimento do microcomputador Apple I, mercado de Jogos Eletrônicos, dando início a
novas possibilidades técnicas se revelavam. uma nova geração nos consoles
Se os arcades e consoles já estavam à frente domésticos. Este dispositivo foi lançado no
natal de 1977, a um custo de US$ 249,95.
(18) Carmaggedon é um simulador, que chegou a ser No Brasil, os suportes de jogos
proibido em numerosos países, por consistir em uma corrida
de automóveis na qual faz mais pontos quem atropelar o
eletrônicos chegavam, em 1977, bastante
maior número de pessoas, animais e qualquer objeto que defasados tecnologicamente. Na verdade
passe pela pista ou possa ser alcançada mesmo atrás do grad somente agora era lançado, pela empresa
rail.

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Philco, o Tele-jogo que era essencialmente surgimento dos segredos de jogos, isto é, os
uma re-edição do já consagrado Pong. O criadores incluíam elementos especiais e
pacote de jogos incluía mais dois modelos de ocultos que ultrapassavam a mera
jogos, a saber: Paredão, uma versão do jogabilidade, a mera prática do jogo. Tais
mesmo ping-pong para um único jogador, e segredos funcionavam como uma assinatura
Futebol, cuja diferença básica residia nos autoral, como a indicação de que havia um
traços de um retângulo em torno do traço gesto de composição por trás da atualização
controlado pelo usuário, representando o do jogo sobre a tela. Destinados aos bons
conceito da grande área, no mais a dinâmica jogadores, estes “segredos” revelavam a
do jogo e as regras eram as mesmas do carro- existência de “alguém por trás da máquina”,
chefe Pong (Mar Games, 1999). um “alguém” que inseria elementos surpresa
Durante um curto período de tempo, o na obra, os quais poderiam ser descobertos
Tele-jogo obteve um bom resultado de vendas quando os comandos corretos fossem
no Brasil, penetrando com velocidade nos lançados. Estes elementos acabaram
lares e se instaurando como forma de lazer, assumindo, paulatinamente, um valor de
entretanto esta febre acabou sendo esmaecida mensuração da maior ou menor criatividade
em face da constatação de que este dispositivo da equipe de produção desta ou daquela
danificava os aparelhos de televisão através empresa e, conseqüentemente, um olhar mais
dos quais se atualizavam. Deve-se não atento de um proprietário em relação aos
esquecer de somar a isso, como fator para o integrantes das equipes de seus concorrentes.
declínio do dispositivo, o fato de que o Enfim, a figura do “autor” (figurativamente,
mesmo possuía baixíssima resolução gráfica, pois se tratava de uma equipe) se fazia notar a
valendo-se ainda de uma tecnologia já despeito das políticas utilizadas. Um exemplo
ultrapassada há anos no mercado norte- clássico dos segredos de jogos pode ser dado
americano. Por conseguinte, o resultado a partir de Warren Rabinett, criador de
frustrava as expectativas dos brasileiros. Adventure, que compôs neste jogo uma sala
Retomando o cenário nos Estados secreta, na qual seu nome brilhava em cores
Unidos, a hegemonia da Atari começava a ser de arco-íris. Para entrar na sala, o jogador
posta em risco em virtude das divergências teria de levar um ponto cinza para a tela
entre Bushnell (agora diretor da empresa) e inicial. Mais tarde, mesmo após o
Steve Ross (presidente da Warner reconhecimento dos créditos autorais, os
Communications, nova proprietária). Isto segredos de jogos passaram a se tornar
apesar dos ótimos resultados das vendas. O elementos obrigatórios nos Jogos Eletrônicos,
ponto principal da discórdia estava calcado no ocupando-se do “macete”, do golpe especial,
fato de que a política administrativa da Atari da sala secreta, etc. A questão foi solucionada
insistia em não reconhecer os créditos das com a vitória do “reconhecimento da figura
pessoas envolvidas na criação dos jogos, do autor” nos Jogos Eletrônicos e, em
apresentando-a simplesmente como um decorrência desta, com a saída de Bushnell da
produto. Com a formação do mercado e a Atari, criando outra empresa (UOL, 2004a).
consolidação do dispositivo, os profissionais Em meio a estes conflitos políticos, foi
atuantes na área passavam cada vez mais a lançado, em março de 1978, pela empresa
desejar o reconhecimento de suas funções no japonesa Nintendo, o arcade Computer
processo de criação dos jogos. Como a Othello. Tratava-se de uma versão eletrônica
posição de Bushnell e, por via de para um jogo de mesa chamado Othello. A
conseqüência, da Atari se mantinha inflexível, Nintendo desapareceria com os joysticks,
começaram a surgir as primeiras reações substituindo-os por um conjunto de dez
silenciosas e sub-reptícias de resistência à botões, para cada jogador.
postura da Atari. Em 1978, a Magnavox lançou a
Estas ações contra-hegemônicas foram segunda geração de seu console pioneiro:
percebidas por volta de 1978 com o surgia o Odyssey 2. Uma forte campanha de

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marketing cercava o produto. Apesar de se curtas, como: "A Commendable Defense",


parecer na estruturalmente com o Atari, o "The Earth will be mine", no jogo Attack of
Odyssey 2 possuía um teclado alfa-numérico The Time Lord; "Oh!", no jogo Killer Bees ou
de membranas que era o principal elemento "Come On Turkey, Hit It!", no jogo
evocado na campanha como diferencial que Smitherens. Apesar das limitações, a novidade
podia ser utilizado em jogos que impressionou os usuários da época com o
comportassem texto. Como o Odyssey 2 era periférico, uma versão paleolítica dos atuais
inferior tecnicamente ao Atari 2600, contando “kits multimídia”. No Brasil, as campanhas e
com um microprocessador lento e pouca os jogos seguiram o padrão norte-americano.
resolução das imagens, buscou situar-se a Destarte, estas "simulações perfeitas da
partir da propaganda, que não raro exagerava realidade", o Odyssey 2 nunca chegou a
no apelo e no discurso sobre a qualidade dos desempenhar o papel de concorrente a ponto
títulos. Frases antológicas como: de preocupar a hegemonia do Atari 2600 em
"Infinitamente mais sofisticado do que os vendas.
videogames comuns e arcades", eram escritas, No final dos anos 70, a popularidade
em destaque, nos manuais dos jogos. Por dos Jogos Eletrônicos crescia em significativa
outro lado, o Odyssey 2 acabou agradando escala e dois lançamentos ajudam neste
uma considerável parcela de seus usuários sentido, pondo frente a frente a empresa
com o lançamento do primeiro jogo de RPG norte-americana Atari, com o jogo Football, e
(Role-Playing Game) eletrônico. Valendo-se a japonesa Taito, com Space Invaders,
do teclado alfa-numérico, um mapa era a este importado pela Midway Games, o qual viria a
sobreposto e a partir dele começava o se tornar um clássico. Ambos os títulos foram
enfrentamento de dragões e outras criaturas. produzidos para o formato arcade e se tornam
Apesar da fraca resolução da imagem, o jogo recordistas de vendas, com mais ênfase para
possuía o principal elemento de um RPG: Space Invaders.
uma história a ser contada e um enredo a ser A disputa entre as duas empresas
explorado através da intervenção direta do alimentava ainda mais a expectativa da
jogador. Nasce com este dispositivo o indústria de Jogos Eletrônicos oriental em
conceito da história a ser descoberta pelo relação aos Estados Unidos, enquanto
usuário. Os recursos, no entanto, não abriam mercado consumidor. A empresa Namco
ainda múltiplas possibilidades de se conduzir lançou, então, o jogo Gee Bee que consistia
a exploração da trama, mas o conceito já se em uma transposição das máquinas mecânicas
estabelecia. de fliperama (Pinball) para o sistema digital
Além de abrir as portas para o gênero dos jogos. Apesar deste jogo ter tido vida
RPG, pouco foi acrescentado pelo Odyssey 2. curta, a Namco se estabeleceu no mercado
Poucos jogos foram desenvolvidos para este norte-americano como uma das grandes
console. Aliás, quase todos os jogos desta referências da indústria dos Jogos Eletrônicos.
plataforma foram desenvolvidos por uma Isto em razão da excelente resposta do
única pessoa: Ed Averett. O Odyssey 2 obteve mercado norte-americano ao também japonês
uma melhor receptividade na Europa, sendo Space Invaders, que poderia ser chamado de
também bem aceito no Brasil. Alguns dos “Niponic Invaders”. O jogo era um verdadeiro
principais títulos para este console foram: best seller, invadindo os fliperamas com
Krazy Chase, Speedway, Super Cobra e tamanha fúria que chegou a faltar moedas no
Turtles (estes dois foram considerados os dois mercado, mas também atraia uma enxurrada
melhores momentos). de investidores japoneses do ramo,
Mais tarde, a empresa Magnavox massacrando grande parte das empresas de
lançou o Voice Module, cuja sofisticação era a médio e pequeno porte norte-americanas que
possibilidade de incorporação de voz através atuavam no ramo.
de um sintetizador de voz que tornava Outro significativo efeito da “invasão
possível a expressão de frases simples e japonesa” diz respeito ao aumento na

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abrangência do mercado dos jogos. Enquanto Na esteira do sucesso mundial, outros


as indústrias norte-americanas pareciam não consoles foram lançados, com destaque para o
ver um potencial mundial para esta Intellivision (Intelligent Television), da
tecnologia, os investidores orientais deram Mattel Eletronics, que apresentava os
início às “grandes navegações” da tecnologia melhores gráficos da época (160x92 pixels,
dos jogos. Assim, a indústria de Jogos 16 cores, 8 sprites), em face do primeiro
Eletrônicos no final dos anos 70 dá início a processador de 16 bits produzido. Esta
um projeto de marketing de proporções tecnologia permitia uma maior elaboração da
mundiais. expressão gráfica sobre a tela. O
A esta altura os Jogos Eletrônicos já desenvolvimento do design gráfico e o
exibiam um fantástico domínio sobre aumento da paleta de cores ampliava as
procedimentos de animação sobre a tela e de possibilidades de construção de cenários.
inserção do usuário, na realização das Surgiam, por meio disto, jogos visualmente
imagens ali constituídas, por meio da mais modernos como, por exemplo, o
ferramenta computacional dos arcades, divertido Beauty and the Beast (uma mistura
consoles e um pouco mais atrás dos PCs. Por de Donkey Kong e Crazy Climber), uma
outro lado, a indústria de computadores versão de Congo Bongo, da Sega (que tentava
pessoais havia pouco se desenvolvido, trabalhar melhor a noção de profundidade da
comparativamente. A Apple parecia ser a arte gráfica), Drácula (uma versão do clássico
única empresa sensível a este mercado e de Bram Stoker, onde o usuário ocupava o
desenvolvimento de recursos se dava de lugar do personagem Van Helsin) e Tower of
forma lenta. Doom (baseado nos RPGs da série Advanced
Dungeons e Dragons). Se o Odyssey 2 havia
5. Terceira fase (1980/1984): a dado o ponta pé inicial para o gênero de
popularização do pc e o crash dos jogos aventura RPG, o Intellivision tornaria o
eletrônicos. mesmo popular. Ainda se tratava de um jogo
sem diálogos, mas a estrutura dos clássicos
Durante a década de 80, vários jogos do tipo “capa e espada” estavam
consoles surgiram e desapareceram no lançados: combates contra dragões e criaturas
efervescente cenário da indústria do sobrenaturais, procura de tesouros perdidos
entretenimento digital, além daqueles que em calabouços e labirintos, áreas
simplesmente se mantiveram. Dentre os mais desconhecidas a serem desbravadas e
vendidos se destacavam o Atari, o mapeadas.
Intelevision, o Colecovision, o PC Engine, É imperioso notar que os jogos já
dentre outros. Nesta década, seriam haviam se distanciado completamente do seu
produzidos também jogos eletrônicos modelo inicial no qual vigia apenas um
extremamente avançados como, por exemplo, processo de ação e reação testando os reflexos
o NES e o Master System. Por sua vez, os do usuário. Havia agora um ambiente
computadores pessoais ganhariam mais formado na tela, cenários que, por mais
penetrariam e o desenvolvimento do conceito primários que fossem, davam conta da
de interface, iniciado por Engelbart, em 1968, expressão de um ambiente espacial, de terror,
seria aprimorado através do PC da IBM. Se urbano ou qualquer que fosse. Os símbolos ali
na década anterior os Jogos Eletrônicos e os dispostos eram perfeitamente compreensíveis
PCs se transformaram em meios de expressão e geravam um procedimento repleto de
simbólica, na década de 80, esta mediação significação. Através de sua “manete” ou
seria acentuada e expandida (Virtual joystick o usuário intervinha nos
Museum, 1996). procedimentos representacionais que se
Em 1980, as vendas do console Atari expressavam na tela.
2600, com a versão de Space Invaders, Aliás, um forte argumento de vendas
explodiram atingindo proporções mundiais. que cercava o Intellivision dizia respeito ao

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futuro lançamento de uma expansão que o Outra diferença entre o Intellivision e


transformaria em um PC com 64 kbytes de o Atari 2600 dizia respeito à elaboração dos
memória RAM, o Computer Adaptor. jogos em si. Enquanto a Mattel desenvolvia
Anúncio que era veiculado já em 1980. com exclusividade os jogos para seu console,
Porém, a expansão sequer foi disponibilizada a Atari habilmente negociava com softhouses
em grande escala, não ultrapassando os e empresas produtoras de arcades,
procedimentos de testes nos EUA, pois o convertendo estes para versões que rodassem
preço era proibitivo (US$ 700,00). Somando- em seu console. Esta estratégia, além de
se a isto o fato de que a fragilidade dos minimizar os custos de produção, fazia com
controles fazia com que estes quebrassem que a Atari trabalhasse com conceitos de
com muita facilidade, além de serem de difícil jogos já conhecidos pelos usuários e cuja
manuseio pelo usuário. aceitação já havia sido testada nos salões dos
Do ponto de vista tecnológico, o fliperamas. Assim, se por um lado a empresa
Intellivision continuou antecipando ondas que pecava pela falta de originalidade, por outro,
cada vez mais aumentariam o poder de trabalhava com uma margem de risco muito
comunicação dos Jogos Eletrônicos. Já neste menor. Esta fórmula deu certo até 1984
momento, assim como fizera com os quando começou a haver um desgaste da
processadores de vídeo, a marca promoveria o empresa que se acomodara com as conversões
avanço de outras tecnologias lançando de arcades, deixando de melhorar as
periféricos inovadores como o Intellivoice condições técnicas de suas máquinas.
(um potente sintetizador de voz que abria o Uma outra empresa que tentou se
campo para a inserção de falas nos projetar mundialmente neste momento: a
personagens, dando-lhes voz), o Play Cable Actvision. Fundada por um grupo de
(que permitia aos raros usuários de TV a programadores dissidentes da Atari, a
Cabo comprar sob encomenda jogos que Actvision foi a primeira softhouse a
seriam carregados na memória do dispositivo abandonar a exclusiva função de programação
– um procedimento que com o surgimento da de jogos para enveredar no campo da
Internet seria chamado de download), o indústria dos Jogos Eletrônicos como
System Changer (um adaptador para o Atari produtora de computadores de jogos. Em
2600 que permitia ao usuário utilizar pouco tempo, estava tentando competir com a
programas do referido console aglutinando empresa de origem, a Atari. Um aspecto
assim ao Intellivision recursos do outro inovador da Actvision diz respeito ao aspecto
dispositivo) – e, por fim, o Entertainment autoral. Tendo sofrido com a política
Computer System (um módulo que Bushnell, os executivos da Actvision fizeram
transformava o console em um sintetizador questão de acrescentar aos Jogos Eletrônicos
eletrônico, permitindo ao usuário programar e não somente os créditos da equipe de
editar músicas). Os computadores de jogos produção, mas também as especificidades
passavam a trabalhar assim com um leque concernentes a cada qual dos participantes.
maior de mídias, englobando textos não- Assim, os trabalhos por ela produzidos
verbais (compreendidos nas animações), passaram a contar com créditos individuais.
verbais (através da inserção de falas e signos Com isto, destacaram-se algumas funções
escritos) e musicais. como, por exemplo, a dos game-designers.
O Intellivision foi um dos mais Estes passaram a influir diretamente sobre o
prósperos e inovadores consoles de Jogos processo de concepção dos jogos, isto é, não
Eletrônicos, vendendo mais de 3 milhões de se ocupavam apenas de trabalhar na
consoles só nos EUA, no entanto a empresa elaboração visual, passando a coordenar as
Mattel não sobreviveria ao crash dos equipes. Assim, podiam solicitar aos
videogames, de 1984. Em 1985, alguns programadores a elaboração de determinados
investidores comprariam o nome e a marca recursos que atendessem às suas concepções
Intellivision da Mattel, fundando a INTV, Inc. para o jogo. Uma função que, por analogia e

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em caráter meramente ilustrativo, poderia ser valor sobre o volume de máquinas vendidas,
assemelhada a de um diretor em relação a um ficando ainda acordado a possibilidade de
filme. Com esta alteração, os Jogos licenciamento para outras empresas por parte
Eletrônicos passaram a ser mais elaborados, da Microsoft. Por esta razão, a liberdade de
dedicava-se agora maior atenção a elementos software discursada pela IBM era resultado de
como o design, o tema, o roteiro, a uma aposta mais focada no hardware do que
Inteligência Artificial, as ilustrações das no software que ainda não havia sido visto
embalagens, dentre outros. Por sua vez, como o elemento central. Apenas mais tarde,
começa a ampliar o número de funções quando a Microsoft passa a deter a maioria
envolvidas no processo de produção destes absoluta das máquinas computacionais do
jogos, com especial atenção para os game- mercado fazendo uso de seu software é que se
designers. Destaques deste processo foram os pode notar que o coração de um computador
nomes Bob Whitehead (criador de Boxing e era seu sistema operacional.
Skiing, ambos jogos de tema esportivo que Assim como ocorreu com a Atari,
não interessaram à Atari e foram depois empresas-satélite começaram a produzir
aprimorados e lançados pela Actvision) e Ed programas para o IBM-PC aumentando
Rotberg (ex-membro da divisão de arcades da substancialmente suas possibilidades de uso.
Atari, criador do Battlezone, o primeiro jogo Cumpre notar que grande parte destes
em 3D, um desafio de tanque em cenário programas era de jogos projetados agora para
bélico jogado em primeira pessoa(19)). serem utilizados no PC.
Com considerável atraso, a IBM Além disso, foi possível com a
parecia finalmente haver notado a viabilidade abertura do sistema operacional que outras
do mercado de computadores de uso pessoal. empresas desenvolvessem hardwares e PCs
Influente na construção de computadores de compatíveis com o IBM-PC. A primeira
alto desempenho para uso militar e industrial, empresa a se aplicar nesta direção foi a
em 1981, a IBM finalmente começa a investir Compac, em 1984, sendo seguida depois
naquele mercado, sua primeira máquina neste pelas empresas Toshiba, Dell e HP, entre
segmento possuía uma memória de 16k, e outras. Começaram a proliferar os recursos
podia ser adquirido pela elevada quantia de que aumentavam as potencialidades do PC,
US$ 1.565,00. Apesar do custo alto, o IBM- como, por exemplo, o desenvolvimento da
PC vendeu em seu primeiro ano 50 mil PCs tecnologia de impressão. Enquanto isto, a
(Wikipedia,2004 a). Apple insistia em manter exclusividade sobre
Neste cenário, a IBM “abriu” o MS- o sistema operacional Applesoft BASIC,
DOS como sistema operacional para ser tendo de dar conta, deste modo, da produção
usado livremente por outras empresas. Na de todos os periféricos. O efeito mais
verdade, o fato era que a IBM não considerou imediato desta estratégia foi o distanciamento
relevante, quando da criação do IBM-PC, de dos usuários, uma vez que um disquete, por
uma linguagem de programação. Assim, exemplo, gravado em um PC da IBM rodava
preferiu valer-se de um sistema operacional já em qualquer outro PC do mercado,
desenvolvido. Recorreu então a um sistema excetuando-se os PC da Apple. Somava-se a
desenvolvido por aquele mesmo universitário essa inconveniência da Apple a redução dos
que criara a linguagem BASIC, Bill Gates. O preços dos PCs fabricados pela IMB, que
sistema MS-DOS (Microsoft Disk Operating passaram a custar em média 10 % (dez por
System) não foi, assim, comprado pela IBM, cento) menos do que o de sua principal
mas alugado, pagando à empresa de Gates um concorrente.
No Brasil, a penetração dos PCs ainda
(19) O Battlezone apresentou um conceito novo baseado em era muito pequena e dois modelos iriam se
verossimilhança de ações, perspectivas e cenários que
culminou em uma encomenda pelo governo americano de
destacar: a linha TK e o MSX. Porém,
uma versão melhorada que viria a ser utiliza com propósitos enquanto o uso social dos PCs era
militares. extremamente tímido, renascia aqui o uso dos

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Jogos Eletrônicos. Após o sucesso do Tele- Com a acirrada competição entre as


jogo, em 1977, interrompido pela descoberta softhouses para a produção de novidades e a
dos danos que causavam aos televisores, as sobreposição das concorrentes, a interface dos
boas expectativas se acentuaram com o jogos sofre um colossal avanço. Jogos como
lançamento do Tele-jogo 10 (que aumentava Pac Man viriam introduzir um conceito de
as variações de jogos de três para dez) e, personagens de jogos como ponto central.
então, um boom de outros consoles já Não se tratava mais de ação e reação, a
estabelecidos (muitos em decadência no pequena esfera amarela de Pac Man, correndo
mercado dos estados Unidos) foram lançados. pela tela em tentativa de fuga exibia uma
Apesar das melhorias, este dispositivo teve de expressão compadecida quando era pego
enfrentar a chegada de dois fortes pelos oponentes ou sorria e piscava para o
concorrentes os consoles Atari 2600 e usuário quando conseguia se alimentar com as
Odyssey 2. Após o lançamento destes, o pílulas que o tornava imune aos “fantasmas”.
consumo brasileiro de Jogos Eletrônicos Jogos de guerra, como Defender e
cresceria imensamente rompendo com o Moon Patrol aprimoravam seus cenários,
anacronismo discrepante que o caracterizara tentando estabelecer uma correspondência e
até então. verossimilhança maior. No caso de um jogo
Neste ínterim, a empresa japonesa no qual o usuário estava se ocupando de
Namco agia com olhos no mercado mundial defender uma cidade, passava a haver
de Jogos Eletrônicos, lançando, em 1980, elementos que contribuíssem para a formação
outra lenda dos Jogos Eletrônicos: o arcade deste ambiente. Se a patrulha se dava no
Pac Man. Este jogo da Namco se tornou o ambiente lunar, adequava-se uma imagem que
mais famoso jogo de todos os tempos, melhor replicasse o ambiente lunar.
conseguindo, no início dos anos 80, uma Os simuladores de vôo, como o
venda de mais de 300 mil unidades em todo o Zaxxon, buscavam trabalhar mais o
mundo. Nos Estados Unidos, o Pac Man foi detalhamento do conceito simulado e uma das
lançado com o nome de Puck Man, sendo características deste gênero: a procura de um
rebatizado com o nome original pouco depois, ambiente em três dimensões (3D). Neste jogo,
em virtude do infeliz trocadilho que suscitava, por exemplo, desenvolvia-se a noção de
sendo responsável pela venda de 100 das 300 profundidade e sombras das espaçonaves.
mil máquinas negociadas. Pac Man reabria a A norte-americana Sega obteve, então,
onda de jogos em modelo árcade. os direitos para lançar no Japão, o jogo
Mas decididamente a grande estrela no Missile Command, da Atari. Enquanto isto, a
início da década de 80 era ainda o Atari 2600, empresa japonesa Nintendo abria sua primeira
através de sua estratégia de conversão dos filial em Nova York, a qual seria
modelos arcades para o uso doméstico. O posteriormente transferida para Seattle. A
Atari 2600 redefinia o conceito de cartuchos, Nintendo da América demonstrava certa
introduzido pelo console Channel F, instabilidade, tendo em vista que após o
diminuindo suas proporções e trabalhando lançamento de Computer Othello não havia
mais cuidadosamente a arte gráfica e a desenvolvido outro produto bem sucedido.
variedade temática dos jogos, aproximando-os Então, as indústrias de Jogos
muitas vezes dos enredos de filmes e seriados Eletrônicos do Japão parecendo perceber um
de televisão como por exemplo, Buck Rogers, esgotamento dos gêneros, apesar do crescente
Star Trek, dentre outros. Além disso, avanço da tecnologia, dá início a
estabelecia numerosas parcerias com experimentações de novos formatos de Jogos
softhouses (empresas especializadas em Eletrônicos. Um dos pontos de partida foi a
desenvolvimento de software, no caso jogos) percepção de que o carisma de personagens
aumentando aceleradamente a variedade de como Pac Man e Mario parecia ser o
jogos disponíveis para o suporte, dando novo elemento mais forte na posição estável que
fôlego para a industria dos Jogos Eletrônicos. estes jogos mantinham no mercado. Assim,

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começam a ser testados jogos nos quais o


envolvimento do jogador fosse mais “O romance de aventuras, a novela de
trabalhado e não somente em relação ao jogo, detetive, a novela policial, o thriller e
mas em relação aos próprios temas destes. demais gêneros da ficção de massa
A softhouse SNK ganhou relativo parecem caracterizar-se por sua
destaque neste período, principalmente com o trivialidade – a repetição e a
lançamento do jogo Sasuke vs Commander. superficialidade de tipos, enredos,
Sasuke era um jogo de tiro contendo finais – em nível de estrutura profunda,
detalhados gráficos através dos quais era com uma grande variação de estruturas
possível ao jogador manter o controle e de superfície. O fato de ter-se um
comandar um personagem samurai que tenta esquema narrativo repetitivo
dar proteção ao seu shogun contra um grupo caracteriza, no entanto, o gênero
de ninjas, dando início a um novo passo na enquanto gênero e, neste sentido, os
produção dos Jogos Eletrônicos. A partir gêneros considerados maiores desde
deste momento elevou-se consideravelmente, Aristóteles – a tragédia e a epopéia –
entre as empresas nipônicas, a preocupação também são esquemáticos e restritos.”
estética e conceitual com o tema e o roteiro (1994:13)
dos jogos. Nos EUA, o herói Jumpman foi
Em 1981, o artista Shigeru Miyamoto rebatizado com o nome Mario, uma alusão
criou o jogo Donkey Kong, sendo ele também dos funcionários da empresa a Mario Segali,
o responsável pela conversão de alguns proprietário do galpão utilizado pela
fracassos da Nintendo em absolutos sucessos Nintendo, em Seattle. Se antes, havia
comerciais. Em Donkey Kong, no lugar das triângulos representando de naves espaciais e
naves espaciais e as “estranhas criaturas” de objetos retangulares representando raquetes,
praxe, entra em cena o herói trivial: Mario ultrapassava estes conceitos. Era ele
Jumpman, um carpinteiro baixinho e um baixinho sorridente de calça e boné azul e
corajoso. Nascia um conceito mais delineado camisa vermelha que se metia em confusões
de história, enriquecia-se o background. O ao longo de corredores em múltiplos níveis.
usuário começava a se ver diante de uma Os computadores de Jogos Eletrônicos
narrativa primária, mas o fato é que começavam a expressar um conteúdo que ia
nitidamente tratava-se de um conceito além da mera ação e reação.
narrativo que estava sendo apresentado a este Tentando acompanhar as inovações
usuário (UOL, 2004b) japonesas, a Atari negociou os direitos de Pac
Diferente dos temas que insinuavam Man, lançando o arcade Tempest. A
uma história, havia agora de fato algo sendo “novidade” seria, pelo menos para o corpo
contado. No caso de Donkey Kong, o tema é o diretor da empresa, o uso de gráficos vetoriais
salvamento da namorada do carpinteiro, coloridos. Todavia esta tecnologia ainda era
Pauline, que capturada por um raivoso gorila, instável e propensa a erros. Apesar dos bugs e
necessitava que o carpinteiro baixinho da falta de originalidade, Tempest – em
vencesse obstáculos, saltasse por cipós, grande parte pelo vínculo ao nome da
atravessasse rios até encontrá-la e resgatá-la. empresa – não chegou a ser um fracasso
Por certo, não se trata de um enredo absoluto. Por outro lado, ficava cada vez mais
complexo, pelo contrário, mas a questão é que evidente o contínuo desgaste criativo da
se registrava neste momento o surgimento de Atari, em face da perda de seus melhores
um protagonista que se apresentava envolvido produtores.
em uma trama e cujo trajeto ao longo do jogo No mesmo ano, a também japonesa
deixava um rastro de acontecimentos, cuja Konami lançou o Scramble, um jogo de tiro
seqüência estabelecia uma história. Aliás, vale que iria servir de base para quase todos os
aqui lembrar a obra de Kothe (1994), na qual demais que o sucederam (por exemplo, a série
salienta o autor que: Gradius, da Nemesis). Aumentando as filas

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de novos empreendedores no ramo, surgiu a É, por exemplo, a postura assumida por


Imagic, outra empresa formada por Naisbitt e pela organização Media Scope. O
dissidentes da Atari. Os fundadores da Imagic impacto da morte daquele usuário, no ano
faziam parte de uma das mais competentes anterior, contribuiu para que a indústria dos
softhouses do console Atari 2600. Jogos Eletrônicos tentasse incrementar mais
O declínio da hegemônica Atari estava suas máquinas, reconquistando seu público,
apenas começando. Entretanto a existência de minimizando os efeitos da retração causada
dissidências não era privilégio desta. O pela anti-propaganda. Com isto, em 1982, o
cenário parecia promissor e muitos mercado foi reaquecido.
enxergavam, neste momento, o caminho para A empresa Coleco (Conneticut
o Eldorado do entretenimento digital. Da Leather Company) voltou ao cenário
Activision, também saíram dissidentes que mercadológico (após ter quase falido na
chegaram a produzir alguns sucessos como, década de 70) com o lançamento do console
por exemplo, os jogos Freeway, de David ColecoVision (Wikipedia, 2004 b).
Crane; Kaboom, de Larry Kaplan; Tennis e Contribuiu para o florescimento deste
Ice Hockey, de Alan Miller. O mais bem console, as conversões de bem sucedidos
sucedido dentre as novas softhouses foi arcades e dos jogos originais - todos com
Frogger, da japonesa Konamo, lançado nos gráficos mais ricos - como, por exemplo,
Estados Unidos pela empresa Sega. Tratava- Jungle Hunt; Donkey Kong, Declatlon, Front
se de uma produção que, apesar da falta de Line, Zaxxon, Antartic Adventure, Rocky
atrativos originais, pois era bastante parecido Super Action Boxing (baseado no filme
com o Freeway, chegou a excelentes índices Rocky, estrelado por Silvester Stallone),
de venda apoiada sobre o bom acabamento da Smurf Rescue in Gargamel's Castle (baseado
interface gráfica. Os consoles cada vez mais no desenho animado The Smurfs), Tarzan
habilitavam que o jogador fizesse seu (baseado na série de TV) e James Bond –
personagem navegar pela tela entrando em OO7 (baseado no filme os diamantes são
contato com outros elementos gráficos. eternos). Nota-se, neste período, uma
Ao mesmo tempo em que a indústria crescente importação para os Jogos
dos Jogos Eletrônicos passava por uma Eletrônicos dos temas e enredos trabalhados
revolução da concepção destes, uma onda de no cinema e na televisão. Este aspecto será
discursos contra os Jogos Eletrônicos intensificado a partir da década de 90, quando
começou novamente a crescer. O motivo: um haverá também um movimento em sentido
homem sofreu um ataque cardíaco jogando contrário, ou seja, personagens e aventuras de
Berserk. A fatalidade fez com que surgissem Jogos Eletrônicos começaram a ser
com força os discursos sobre os “perigos dos apropriados pelo cinema, como, por exemplo,
videogames”. As argumentações se ocupavam a animação Final Fantasy e filmes como
desde o grau de violência dos jogos até Tomb Raider.
alegações no sentido de que o uso constante Por sua vez, a Atari continuava em
promovia prejuízos físicos (danos na retina, declínio, produzindo tão somente algumas
questões sobre postura, poluição sonora, etc.) regulares conversões de jogos da japonesa
e psíquicos (alienação, desvios de conduta, Namco. Com o intuito de se fortalecer contra
condicionamento, dentre numerosos outros). esta parceria, a Coleco se aproximou de três
A produção de material anti-videogames influentes empresas a Sega, a Konami e a
acabou inibindo o mercado no final deste ano. Universal, obtendo com isto resultados
Há, contudo, que ser considerado que, neste positivos, firmando-se naquele mercado.
cenário “negativo”, somente o mercado norte- Aliando um estável hardware aos melhores
americano de modelos arcade rendeu US$ 5 jogos do período, superou os apelos
bilhões, evidenciando a alta penetração do tecnológicos do Intellivision e confirmou a
dispositivo. Atualmente, ainda persiste esse incapacidade competitiva da Atari. Por sua
tipo de olhar em relação aos jogos eletrônicos.

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vez, a Coleco seria outra vítima do crash de original. Da enxurrada de apropriações e


1984, encerrando suas atividades. metamorfoses que se seguiram, a mais famosa
Em 1982, consolidou-se a decadência foi Pac Man Plus. Neste jogo, frutas e outros
da Atari. Presa ao único título ainda bem elementos bônus desapareciam, em seu lugar
sucedido, o Pac Man, a empresa passou a surgiram símbolos da cultura norte-
lançar numerosas versões do mesmo jogo e o americana, tais como latas de Coca-Cola e
jogo ET. O imenso número de versões hambúrgueres. A japonesa Namco parecia
encalhadas acabou tendo como destino a haver descoberto o ego norte-americano
composição de aterros no Novo México. como fator de marketing. O resultado foi a
Enquanto isto, jogos originais desfrutavam de colossal venda nos Estados Unidos do
boas vendas, sendo destaque, neste ano, o produto japonês.
Pitfall, de David Crane. Tentando melhorar Enquanto isto, a indústria de arcade
sua situação, a empresa lançou o Atari 5200, começava a sinalizar certo esgotamento. A
que buscou nas novas tecnologias principal fabricante de arcades (a Atari) se
computacionais recursos para superar a crise curvou publicamente reconhecendo, em 07 de
em que se encontrava, apostando pesados dezembro deste ano, que as vendas do console
investimentos na produção de PCs. não haviam atingido as expectativas, fazendo
A inovação do Atari 5200 estava no com que as ações da Warner despencassem
uso dos mesmos modelos de chips gráficos e 32% (trinta e dois por cento) em um único
sonoros da linha de computadores que a Atari dia.
vinha fabricando. Contra o novo console, Ironicamente, no ano seguinte (1983),
havia uma certa desconfiança, vinda daqueles Nolan Bushnell (o ex-braço forte da Atari)
órfãos do Atari 2600 que, de um momento retornou à indústria dos jogos eletrônicos
para o outro, viram-se possuidores de um assumindo o comando da empresa Sente
console para o qual não era mais fabricado Games, antiga Videa. Firmando parceria com
qualquer jogo novo. As desconfianças não a Midway, a empresa lançou uma nova linha
foram em vão, muito pelo contrário, elas de jogos arcades, tais como Hat Trick, um
apenas se confirmaram, pois apesar do avanço jogo de hockey simples, mas com um algo
na base tecnológica da máquina, os jogos não mais, a aposta no aumento da interação e do
passavam de versões melhoradas dos jogos realismo. Entretanto a questão esbarrava em
antigos. Como óbvia conseqüência, ocorreu o um obstáculo, a rigidez e peso(20) dos suportes
fracasso das vendas. Em atitude de desespero, de videogame. Obstáculo este que a parceria
a empresa lançou um adaptador tentando não conseguiu driblar.
viabilizar o uso dos antigos cartuchos no novo Percebendo a necessidade de
dispositivo, o que apenas denegriu ainda mais aprimorar o próprio suporte tecnológico e não
a sua credibilidade (já quase inexistente). somente os jogos para eles desenvolvidos, a
O conceito de Pac Man foi revisto, empresa Coleco arriscou-se lançando o
criativamente (ao contrário do que ocorria computador Adam. O resultado foi desastroso,
com as equipes de produção da Atari), pela quase a levando à falência, tendo em vista se
empresa Midway, que acabou desenvolvendo tratar de uma máquina de custo elevado,
o jogo Ms. Pac Man. A criatividade do novo composta por um gravador de fitas K-7, uma
conceito fez com que o jogo se tornasse o grande impressora, um teclado e a CPU
maior sucesso em arcade nos Estados Unidos, envolvida em um gabinete muito grande.
atingindo o montante de 115 mil unidades Neste momento, tendo como impulso a
vendidas. A revitalização de Pac Man não necessidade de implementação de novos
parou aí. Em face do excelente retorno, a (20) O termo “peso” é aqui utilizado no sentido do jargão
Namco passou a trabalhar em uma nova técnico, ou seja, não como unidade de medida de volume,
versão, a ser lançada no Japão, e assim surgiu, mas como capacidade de realização mais ou menos veloz
dos programas, assim, mais pesado está para mais
no mesmo ano, Super Pac Man, que acabou processamento mais lento e mais leve para processamento
se tornando um jogo muito diferente do mais rápido.

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recursos, registrava-se mais uma vez a flexível e barato para fazer frente ao IBM-PC.
imbricação da indústria de Jogos Eletrônicos Ao contrário dos PCs de 16 e até 32 K da
com a de computadores pessoais. IBM, foi considerado mais viável dar um
Apesar das dificuldades geradas com o passo atrás lançando um PC com 8 bits de
empreendimento, a divisão Cabbage Patch memória RAM e ganhando uma margem
Doll manteve a Coleco viva. Se o primeiro maior de usuários. O objetivo era dar ao PC
modelo já abria mais possibilidades de uso, um uso socialmente expandido fazendo com
rodando jogos tanto a partir de cartuchos, que o mesmo atingisse uma maior número de
quanto de fitas K-7 (conceito que futuramente pessoas e, estrategicamente, a classe média
seria expandido para os disquetes e o CD), a norte-americana. Parte desta estratégia
introdução de um novo software, pela baseou-se na sensibilidade para o grau de
Cabbage, permitia que o dispositivo rodasse penetração dos consoles nos lares norte-
também jogos do Atari 2600, fazendo uso de americanos e, principalmente, na
joysticks extras de Atari. configuração com a qual estes usuários
Em 1983, as experimentações estavam familiarizados.
continuaram a pleno fôlego o que seria fator Deste modo, as máquinas MSX eram
contribuinte para a crise que se instalaria. equipadas com processadores Z-80, da Zilog;
Deu-se neste momento, por exemplo, o chip de som AY-3-8910, da General
lançamento do jogo Dragon's Lair, de Don Instruments; placa de vídeo, da Texas
Bluth, que foi o primeiro título a fazer uso de Instruments, com 16 KB de memória
tecnologia de vídeo laser. Ainda no campo (modelos TMS9918 ou TMS 9928) que eram
das inovações em tecnologias para Jogos as mesmas utilizadas no até então bem
Eletrônicos, faz-se necessário considerar o sucedido console ColecoVision. Concebendo
lançamento do Commodore 64 (Wikipedia, o dispositivo também para o uso de Jogos
2004 c), da empresa Commodore, um PC que, Eletrônicos – como ocorria com os PCs que o
ao contrário daquele da Coleco, surgia com antecederam – o MSX contava com uma saída
preços bem mais baixos, revelando-se ainda para mouse, que poderia ser usado também
uma plataforma bem mais poderosa que a da com joystick, e uma conexão para gravador,
Coleco. O Commodore 64 chegava a atingir pois os programas eram armazenados em fitas
uma resolução de 320 x 200 pixels e um K-7. O dispositivo valia-se do sistema
padrão de 16 cores simultâneas. Naquele operacional Microsoft Basic (primeira versão
momento, estes índices superavam qualquer da linha).
console ou arcade. A convergência das tecnologias dos
Ocorre que a profusão de jogos que PC e dos computadores de Jogos Eletrônicos
assolava o mercado norte-americano de Jogos da época permitiu a criação de um PC de alto
Eletrônicos deixou de lado as questões do desempenho, apesar de utilizar uma memória
aperfeiçoamento técnico e da elaboração diminuída os periféricos e hardwares
temática, privilegiando simplesmente o maximizavam seus recursos inéditos. Era o
caráter quantitativo da produção, postura mais único PC daquele momento que trabalhava
evidente na Atari. Posição inversa do cenário com cores, enquanto os demais estavam ainda
japonês da mesma indústria. Foi exatamente utilizando monitores de fósforo verde ou
neste cenário de desgaste da indústria de monitores em preto-e-branco (com no
entretenimento digital que o jovem executivo máximo quatro variações de tons). A
Bill Gates, proprietário da pequena empresa imbricação dos dispositivos iria provocar uma
Microsoft, anunciou a realização de um afetação em toda a elaboração de PCs.
acordo com a empresa japonesa Ascii para a Empresas consolidadas, como a Sony,
criação do padrão aberto MSX. Este Yamaha, Panasonic, Toshiba, Pioneer, NEC,
dispositivo idealizado por Kazuhiko Nishi, Fujitsu, Daewoo, Philips e muitas outras
vice-presidente da Ascii, objetivava a começam a aderir ao conceito do MSX. No
construção de um PC que fosse rápido, Brasil, o MSX foi fabricado, com bons

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resultados, pela empresa Gradiente (com o Outro jogo que se tornaria um clássico
nome de Expert) e pela Sharp (modificado seria a aventura Knight Lore, da Ultima, no
esteticamente e rebatizado de Hobbit). Como qual o protagonista, um explorador
se tratava de um sistema aberto, qualquer amaldiçoado tinha de desbravar nichos
empresa podia utilizá-lo. arqueológicos trazendo consigo a maldição da
O MSX reduzia drasticamente o custo licantropia que se manifestava ao chegar a
dos PCs a partir do momento em que, com noite atrapalhando seu caminho. O conceito
base nos consoles de Jogos Eletrônicos, eram gráfico era original explorando planos e
conectados ao aparelho de televisão ao invés perspectivas variadas, bem definindo os
dos caros monitores. Além disso, objetos, mantendo registros da quantidade de
proliferavam os softwares desenvolvidos para dias que se passaram, os ciclos de dias e
este sistema operacional. E mais, não noites e as “vidas” restantes do explorador.
abandonando os jogos, mantinha-se o formato Mais tarde, a Ultima seria produtora
de cartuchos – adotado como regra pela de outro conceito revolucionário: o Ultima
indústria de Jogos Eletrônicos japonesa – ao On-line, no qual uma história coletiva de
lado da então nova mídia das fitas K-7 (que se fantasia medieval era construída através da
tornaram rapidamente populares pela prática Internet, criando-se um mundo virtual no qual
da pirataria, pois era bem simples duplicar um cada jogador era responsável pelas condutas,
programa original). Em seu desfavor, vale falas e a vida de um personagem. Partidas do
ressaltar que a tecnologia das fitas K-7 Ultima não tinham final determinado e
importavam em um desempenho mais lento poderiam ser jogados como se o jogador
do que os cartuchos. Logo depois, esta mídia estivesse em uma cidade virtual.
seria trocada pelo disquete. Assim, Enfim, a experiência da atualização
explodiam, em 1983, as vendas de PCs ao dos Jogos Eletrônicos no PC trouxe uma
redor do mundo, com exceção dos Estados gama de recursos novos para os Jogos
Unidos, onde somente com o lançamento do Eletrônicos, mas não somente isso. Todo este
Macintosh da Apple, no ano seguinte, é potencial comunicativo, era percebido
possível falar em popularização do também por aqueles desenvolvedores de
computador no mercado norte-americano. computadores, provocando a indústria de PCs
Da imbricação daqueles dispositivos no sentido de expandir para todo o dispositivo
atualizada no computador-console MSX, teria aquele modo de participação verificado nos
início uma remodelagem tanto no conceito do jogos, aquela experiência mediada por
PC, quanto no conceito de console. A linguagem que articulava imagens e sons
aproximação seria o ponta-pé inicial para as através da participação ativa do usuário. Estas
experimentações. Diversas empresas inquietações conduziriam à elaboração do
passaram a produzir jogos especialmente para conceito de interface como base de ligação do
o PC, valendo-se para tanto dos recursos usuário à máquina. Enquanto os consoles
particulares deste, até então inexplorados nos passariam a experimentar novas
consoles e arcades, dando nova dimensão e configurações no uso dos jogos que
forma aos jogos. A empresa Konami se ampliassem as formas de uso. Desenvolve-se
destacaria neste momento produzindo os a partir disto o conceito de multi-player,
melhores jogos, dentre os quais vale citar o sistema no qual múltiplos usuários participam
Knightmare (considerada pelas revistas de um mesmo jogo, dando origem à prática
especializadas a obra prima do período, no coletiva e simultânea em um mesmo jogo.
qual tanto o conceito de personagem era Obviamente, neste instante, estão apenas
desenvolvido, caracterizando-se até mesmo surgindo experiências, mas serão estas as
suas aptidões “física” e um enredo perpassava sementes das práticas coletivas de âmbito
toda a aventura do personagem), Road mundial, como, por exemplo, Diablo II,
Fighter e King's Valley. Ultima On-line e Quake II através da rede
Internet. Este tipo pesquisa parte

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principalmente da indústria de Jogos PC.


Eletrônicos japonesa, enquanto a indústria de Além destes elementos acima
jogos norte-americano se encontrava em descritos terem contribuído para a
franca decadência, demonstrando certo popularização dos PCs, é pertinente
cansaço e um momento de total falta de questionar: estamos ainda falando daquele
criatividade. Sem lançamentos originais, a mesmo dispositivo do final dos anos 70,
indústria japonesa emergia mais uma vez. Em habilitado para editoração de textos, planilhas
julho, a Nintendo lançou no Japão o Famicom de cálculos e Jogos Eletrônicos? A resposta é
(Family Computer), um console que se negativa. Neste ano, chegou ao mercado uma
afastava visualmente da “caixa eletrônica” e “reinvenção” do PC: o Macintosh. Projetado
se aproximava esteticamente de um brinquedo pelo engenheiro Jef Raskin, com 128 k de
infantil. O objetivo era tornar o dispositivo memória, este dispositivo rompia com os
“simpático” ao uso doméstico; era apresentá- modelos anteriores. Valendo-se de um
lo como um “brinquedo para toda a família” e sistema operacional experimental
não como uma máquina. O Famicom foi desenvolvido nos laboratórios da Xerox
lançado com a conversão dos jogos Donkey PARC, chamado Smalltalk. Tratava-se de
Kong, Donkey Kong Junior e Popeye, com o uma interface que transformava o desktop em
diferencial de que os dois últimos podiam ser uma metáfora digital da escrivaninha.
jogados simultaneamente por dois jogadores, Johnson descreve o dispositivo como:
aumentando as possibilidades de interação(21).
Junto com estes jogos, o Famicom oferecia, “(...) uma metáfora do desktop
ainda, títulos de beisebol e uma versão inventiva, fascinante, que introduziu na
melhorada de Mario Brothers. O próximo imaginação popular quase todos os
passo da Nintendo foi intervir junto às elementos da interface atual: menus,
softhouses para que estas começassem a ícones, pastas, lixeiras. Mais de uma
desenvolver mais jogos para o console. década depois, ela continua sendo o
A Idade das Trevas para os arcades e padrão pelo qual todas as interfaces
consoles de Jogos Eletrônicos foi sem sombra são julgadas. Pode-se dizer com
de dúvida o ano de 1984. As vendas caíram segurança que todos os
em razão da popularização do PC, pois aperfeiçoamento de interface feitos
enquanto um console girava em torno de US$ desde então são meras variações em
150,00 no mercado norte-americano, o PC torno desse tema original.” (Johnson,
podia ser adquirido por US$ 200,00, 2001:41)
agregando um número maior de funções, com
destaque para o processador de texto. O Mac impressionava pela sua
Somava-se a isso o fato das revistas precisão para trabalhos com gráfico, pela sua
especializadas começarem a disponibilizar simplicidade e facilidade de uso. Foi a partir
programas e jogos novos e gratuitos a cada deste dispositivo que expressões como
edição. Aliás, desde o final de 1983, já “amigável” passaram a ser usadas em relação
haviam softhouses sendo contadas por a máquinas computacionais. Além do seu
empresas fabricantes de computadores para aspecto inovador no que tange ao aspecto
que produzissem jogos promocionais para o tecnológico, o Mac é referenciado pelo modo
como estabeleceu sua propaganda (Johnson,
(21) Não cabe aqui discutir os polêmicos e conflituosos
conceitos de “interatividade”, o que será feito posteriormente
2001). Um projeto “humanizante” da máquina
ao nos atermos sob os aspectos mais conceituais da e até mesmo um “estilo de vida” eram
operacionalidade dos Jogos Eletrônicos. Neste momento, discursados a partir deste objeto. Utilizando
interessa compreender o termo em sua mais usual aplicação
em informática, ou seja, a capacidade de intervir no
um filme de 60 segundos dirigido por Ridley
programa complexificando as possibilidades de troca Scott, o comercial foi ao ar uma única vez, ao
informacionais, intensificando o processo de custo de US$ 800.000,00, em um dos
retroalimentação (ou retroação) dos fluxos de informação.
intervalos do Super Bowl (jogo final do

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campeonato de futebol americano) de 1984. conteúdos (mensagens) foi tão evidente


Chamado de 1984, referenciando o livro de quanto na Idade das Trevas (Wikipedia, 2004
Orwell, o filme expressava o Big Brother d). Isto porque os jogos passaram a serem
como as demais concorrentes – em especial a utilizados como um veículo de propaganda,
gigante IBM – ao passo que o Macintosh servindo de material de divulgação e de
personificava a renovação e a liberdade. O exibição de algumas empresas e marcas,
impacto exercido pelo anúncio marcou um destacando-se aquelas ligadas à área de
dos maiores índices de recall(22) da informática e automobilística. Surgiram jogos
propaganda, fixando por longo tempo na feitos exclusivamente para empresas ou
sociedade norte-americana, o slogan: “The permeados de merchandising.
computer for the rest of us!”. Steven Johnson Esta função, por outro lado denigre
salienta sobre este momento que: bastante a qualidade dos Jogos Eletrônicos,
pois, via de regra, a qualidade destes jogos era
“As primeiras guerras da interface baixa, motivo pelo qual o público acostumado
foram de natureza cultural, envolvendo a estruturas mais elaboradas continuou a se
mais “estilos de vida’ que qualquer afastar cada vez mais e a se desinteressar por
coisa. (...) Comprar um Mac era uma estes modelos. É importante ressaltar que este
expressão de identidade individual (...)” cenário diz respeito apenas ao mercado norte-
(2001:42) americano e sua “periferia tecnológica”, não
afetando a indústria de Jogos Eletrônicos no
Neste momento, quando a interface extremo oriente. O fato é que esta última, ao
passa a se ocupar da expressão de um sistema invés de segregar um dispositivo em função
simbólico e passa a ter um efetivo uso social, do surgimento de outro somou seus recursos,
vale trazer a tona o pensamento de Alan Kay ampliando a potência dos Jogos Eletrônicos,
ainda diante das inovações apresentadas por tornando-os mais leves e velozes, aumentando
Engelbart. a capacidade das resoluções, buscando levar
para o console os conceitos que faziam do PC
“O computador é um meio de uma máquina mais eficaz no processamento
comunicação! Eu sempre tinha pensado de informações.
nele como uma ferramenta, talvez um Este modo de se colocar diante da
veículo – uma concepção muito mais tecnologia dos Jogos Eletrônicos, estabeleceu
fraca... Se o computador pessoal é um um processo que levou à consolidação do
meio verdadeiramente novo, o próprio Famicom como um console de sucesso no
uso dele iria realmente mudar os mercado japonês, tomando-o não como um
padrões de pensamento de uma geração competidor em relação ao PC, mas uma
inteira.” (Citado por Johnson, 2001:41) complementação. Ao mesmo tempo, o
mercado sinalizava para uma carência e
E o que foi feito dos Jogos precariedade dos jogos para computador.
Eletrônicos? Bem, curiosamente os Reagindo a esta necessidade, começaram a ser
dispositivos tradicionais dos Jogos produzidos, principalmente nos países
Eletrônicos foram postos de lado em relação orientais, jogos para PCs que exploravam as
aos seus antigos usuários, agora embevecidos potencialidades desta tecnologia.
com os recursos animados, menus cintilantes, Com isto, as vendas de ambos se
janelas saltitantes do PC. Entretanto, os jogos mantiveram elevadas no mercado oriental,
acabam migrando de função, mas ainda na enquanto as empresas ocidentais se
direção de um sistema simbólico. Aliás, mais adaptavam ao “crash dos videogames”
do que nunca a idéia de meio de veiculação de (Wikipedia, 2004 d) como muitos se referiam
ao período. Algumas empresas passaram a se
(22) Recall é o termo técnico utilizado em Propaganda e dedicar à produção de PCs ou elementos para
marketing para designar o procedimento de “lembrança”, de
“referência” de um dado comercial. estes, enquanto grande parte das empresas do

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ramo fechou as portas. A Atari tentou se das imagens. O sistema operacional do MSX
adaptar ao primeiro lançando um acessório 2.0 sofreu um upgrade para o MSX Basic
chamado My first computer, que foi V2.0, sem que com isso perdesse a
esmagado ante a concorrência dos PCs. compatibilidade com todos os softwares do
Em crise, a Warner vendeu a divisão MSiX antigo. Característica que seria sempre
de consoles e computadores da Atari para a mantida pela Microsoft.
família Tramiel em 1984, que passou a deter Apesar dos poderosos recursos
os direitos sobre a marca e fundou a Atari gráficos terem sido utilizados para a criação
Corp. A empresa ainda tentou voltar à ativa de uma rica interface, foram novamente os
nos anos seguintes com novos consoles e jogos que se apropriaram destes os utilizando
computadores, sem sucesso. Em 1996, a Atari em toda a sua extensão. Aliás, parte da
Corp. foi comprada pela fabricante de HDs popularidade do MSX 2.0 foi consolidada com
JTS, que pediu concordata em 1998 e vendeu base dos jogos desenvolvidos para este
a empresa (por meros US$ 5 milhões) para a sistema operacional. Valendo lembrar que as
HIACXI Corp., divisão da Hasbro Interactive, funções de uso dos PCs ainda se
tornando-se esta a detentora das propriedades concentravam nos três pilares: edição de
intelectuais da Atari. Somente em 1996 é que texto, planilhas simples e Jogos Eletrônicos.
o grupo Time Warner vendeu a divisão Atari Mais uma vez, a Konami foi a principal
Games (responsável por jogos de arcades, softhouse da plataforma, dando origem a
como Gauntlet Legends e Rush the Rock) para releituras dos jogos consagrados no MSX,
a WMS Industries, dona da Midway Games além de criar originais. Todavia, a Konami
(produtora do clássico Mortal Kombat). não simplesmente relia as versões anteriores;
Algumas conversões destes jogos para de fato, os jogos desenvolvidos para o MSX
formatos caseiros ainda apareciam com o 2.0 eram diferentes. A empresa se valia do
logotipo Atari, mas, em 2000, a empresa tema e dos personagens para criar a noção de
resolveu mudar o nome desta divisão para continuidade. Uma linha narrativa ligava os
Midway Games West e o nome Atari Games jogos. Assim, por exemplo, a partir de
foi enterrado definitivamente. Em Dezembro Vampire Killer surgia Vampire Killer 2, que
de 2000, a Infogrames compraria a Hasbro culminaria no lendário, Castlevânia, dando
Interactive e, em 2002, ainda era a continuidade aos fatos e ao tema já
proprietária da maioria dos clássicos que desenvolvido em sua primeira versão. Outro
levaram o nome da companhia nas décadas de jogo para o qual foi produzida a respectiva
70 e 80. A Infogrames detém igualmente o seqüência foi King´s Valley.
direito a utilizar o nome e o logotipo da Dentre os novos lançamentos, os jogos
Atari. de ação, como o Gryzor e o Space Mambow,
Em 1985, o consórcio de empresas impressionavam pela qualidade gráfica,
detentor do padrão MSX, tentando reagir ao enquanto os jogos de aventura se destacavam
impacto causado pelo Macintosh, apresentou pelo conceito de um tema a ser desenvolvido
o MSX 2.0, uma grande evolução do PC a partir da intervenção do usuário, ou seja, a
original, que apesar de ainda se basear no realização do jogo importava na construção
micro-processador Z-80 de 8 bits, possuía de um trajeto narrativo ao longo do qual o
uma memória RAM de 64 KB (o modelo herói constrói sua história. Nesta categoria,
mais simples), VRAM de, no mínimo 64 KB, destacavam-se jogos como o primeiro
um relógio interno em tempo real e uma episódio de Metal Gear, uma das séries de
memória Sub-Rom de 16 KB (além da Bios maior sucesso da história dos Jogos
de 32 KB). Além disso, a placa de vídeo Eletrônicos (ainda seqüenciado em 2002).
utilizada seria um modelo superior produzido Este jogo foi lançado em 1987 para o MSX
pela empresa Yamaha, a V9938. Esta era 2.0, sendo criado pelo gamedesigner Hideo
capaz de mostrar até 256 cores simultâneas, o Kojima. Todos estes, eram jogos projetados
que dava um passo gigantesco na definição exclusivamente para o “computador-console”

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MSX. Porém, a crise da indústria norte- acessórios da televisão e não um brinquedo,


americana de consoles estava prestes a ser como lhes soava o colorido Famicom.
“ultrapassada”, pelo menos do ponto de vista A Nintendo se prontificou a promover
dos usuários, pois os próximos anos alterações e estas foram bem além daqueles
estabeleceriam a hegemonia das empresas pontos impostos. A empresa desejava que seu
nipônica na indústria do entretenimento produto penetrasse na sociedade norte-
digital. americana até mesmo em lojas que não
trabalhavam diretamente com os “acessórios
6. Quarta fase (1985/2002): o renascimento de televisão” e para tanto produziu uma linha
dos computadores de jogos eletrônicos de produtos que garantisse a chegada do
produto não só aos consumidores
A velocidade da decadência da Atari tradicionalmente almejados pelos
(aquela que havia sido a maior empresa norte- empreendedores norte-americanos, mas
americana de Jogos Eletrônicos), foi também chegando ao público infanto-juvenil.
inversamente proporcional à trajetória de Nascido como um produto tecnológico para
ascensão da empresa japonesa Nintendo. “adultos espectadores de TV”, a Nintendo
Aliás, seria justamente a Nintendo que desafiava a tática norte-americana e apostava
novamente iria reanimar a indústria dos Jogos em uma expansão do mercado em todas as
Eletrônicos norte-americana. A fase negra faixas etárias. Driblando a resistência dos
desta se alongou por mais dois anos, quando, varejistas, foram criados o NES e o R.O.B.
em 1986, a Nintendo lançou, nos Estados (Robotic Operating Bubby), um pequeno robô
Unidos, o NES (Nintendo Entertainment que dissimulava o seu verdadeiro conteúdo:
System). Na verdade, este console era o um console de Jogos Eletrônicos.
mesmo Famicom, rebatizado para parecer um Deste modo, a empresa atingia os dois
novo produto perante o mercado norte- públicos desejados, sem obstáculos, e o NES
americano. se apresentava também como um pacote para
O projeto da Nintendo começara a ser “jogos de robô”. O “brinquedo” entrava assim
tecido em 1985, quando a diretoria da para as prateleiras nova-iorquinas com dois
empresa escolheu a cidade de Nova York para “programas”, leia-se, jogos. Dentre os
a realização de uma análise de mercado, na recursos vendidos separadamente
qual seria testado o lançamento do Famicom (periféricos), havia uma “pistola” para jogos
nos Estados Unidos, que seria apenas depois de tiro, como o Wild Gunman, o Duck Hunt e
chamado de NES. Os resultados obtidos Hogan's Alley (sucessos do arcade, bem
indicavam a carência de produtos do gênero e, como do Famicom, no Japão). Outra
por outro lado, um extremo ceticismo dos inovação, era a luva que permitia ao usuário
varejistas em relação ao produto japonês. passar por uma pequena impressão de
Curioso notar que a Nintendo havia tentado “realidade virtual”, pois ao mover o braço e
firmar parceria com a Atari para a produção os dedos os comandos eram traduzidos em
do Famicom, antes do crash, havendo esta ações do jogo. Ao R.O.B., foram sendo
recusado a oferta por achar o console agregados jogos de última geração tanto da
inviável. Apostando neste mesmo console, a Nintendo, quanto de conversões de sucessos
Nintendo avançou agressivamente sobre o do arcade, dentre os quais cabe ressaltar o
mercado nova-iorquino, comprometendo-se a Kung Fu Master, da Irem, e outra lenda dos
recomprar todos os consoles que por acaso Jogos Eletrônicos, o Super Mario Bros. A
não fossem vendidos pelas lojas e, ainda, a aposta nipônica saiu vencedora e o NES
efetuar algumas mudanças estéticas, tomava as prateleiras de Nova York, mesmo
reformulando o design. A imposição de com a patrulha em torno do lançamento.
alterações dos varejistas se pautava na
afirmação de que para o público norte- (23) Figura 2 – Em: www.classicgaming.com/rotw/dwa
rrior.shtml, 21/04/04, 19:33.
americano os Jogos Eletrônicos eram

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Ocorre, ainda, que a evolução do tempo. Isto, contudo, pode ser justificado em
computador como meio de comunicação não virtude da ausência de concorrência por parte
estanca aqui. Em 1986, a diretoria da da Nintendo.
Nintendo satisfeita com os resultados do teste No Japão, os jogos narrativos já
aplicado em Nova York e com a positiva tinham certa tradição, mas pela primeira vez a
repercussão que começava a surgir ao redor difusão destes teria penetração mundial. O
do NES, contrata a World of Wonder para feito é promovido pelo lançamento
atuar na campanha de marketing do NES, internacional do jogo The Legend of Zelda,
agora cobrindo todo o território norte- que lançou o gênero RPG, dando início à
americano. Assim, o console foi lançado em série Zelda, à consagrada série Final Fantasy,
dois pacotes distintos, contendo um deles o criada pelo celebrado gamedesigner Hironobu
R.O.B., a pistola e os jogos Duck Hunt e Sakaguchi e a outro menor, mas bom título, o
Super Mario Bros. para serem jogados no Dragon Warrior (figura 2)(23). Zelda foi de
“robô”, a um custo de US$ 249,00; enquanto tamanho sucesso que levou várias softhouses
o segundo – uma espécie de pacote a procurarem a Nintendo com o fim de
econômico – continha, além do R.O.B., estabelecerem parcerias para a produção de
apenas o Super Mario Bros. e era negociado a jogos para o NES, incluindo empresas que
US$ 199,00. davam suporte às concorrentes.
Diante da ressurreição dos Jogos
Eletrônicos, outras empresas começaram a
tentar recuperar espaço neste segmento,
dentre elas, a Sega, que chegou com a força
do console Master System. O apelo principal
deste console em relação aos NES residiam
em seu superior desempenho, enquanto a
estratégia de marketing se apoiava sobre o
próprio peso do nome da empresa que se
manteve hegemônica durante este período os
arcades. Ocorre, porém, que mesmo contando
com a base de distribuidores como a Tonka,
uma conhecida fabricante de caminhões de
brinquedo, o Master System não encontrou
tão boa receptividade quanto o R.O.B.. O
motivo principal parecia estar no conjunto de
jogos disponibilizados. Figura 2
A empresa reincidiu em um erro digno
da Atari, ou seja, apostou em conversões de O novo estilo de jogo proposto com
seus próprios arcades, no lugar de Zelda, estabeleceria o espaço para a versão
desenvolver novos jogos. Acompanhavam o eletrônica do RPG (Role-playing Game).
Master System, os fracos jogos Hang On e Adaptava para o veículo eletrônico, o
Fantasy Star. Como acessórios, replicou a conceito de jogo que começou a ser divulgado
pistola da Nintendo e criou um par de óculos nos Estados Unidos, no início dos anos 70.
3D, entretanto estes eram comercializados a Tratava-se de uma evolução dos jogos de
um preço exorbitante, o que afastou os guerra (wargames) enormemente
usuários. Ao contrário do que aconteceu no influenciada pela literatura de J. R. R. Tolkien
mercado norte-americano, onde o Master e que, nos anos 80, espalhou-se velozmente
System não foi bem aceito, no Brasil, o por numerosos países. A dinâmica deste
console - lançado pela empresa Tectoy – se gênero importava na construção de uma
transformaria no mais afamado suporte de narrativa a partir da “inserção” do jogador na
Jogos Eletrônicos de uso doméstico por longo trama que vai se desvelando, formando a

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linha narrativa. Normalmente, e este era o em uma das principais inovações dos
caso dos três lançamentos do NES, os temas procedimentos comunicativos realizados
exploravam mundos fantásticos de fantasia através destes computadores, que estarão
medieval. O papel do software seria o de presentes não somente no console NES, mas
substituição da figura do agente que coordena também nos PCs, arcades e outros consoles
o processo de realização do jogo propondo que executem um programa de jogo do gênero
uma história e aplicação das regras, RPG.
viabilizando a ação entre os jogadores e a Por certo, como tem sido visto ao
construção da narrativa, através de um gesto longo deste trajeto genealógico, estes
autoral coletivo (Silva, 1999). O agente computadores vêm se ocupando cada vez
substituído pelo aparato tecnológico seria mais de numerosas funções comunicativas
acima de tudo um mediador entre os desde o surgimento das interfaces dos Jogos
jogadores. Este agente recebe diferentes Eletrônicos e do próprio PC independente dos
denominações dependendo do sistema de jogo jogos (como enfatizado com o lançamento do
utilizado. Assim, nos sistemas D&D, AD&D Macintosh) até o papel de veículo de
e similares são chamados de “mestre do propaganda desempenhado pelos Jogos
jogo”, enquanto no sistema Storeteller é Eletrônicos durante o crash de 1984.
denominado “Narrador”, por ser ele a voz do Durante o ano de 1987, a Nintendo
texto, falando pelos NPCs (Non-player não parou de crescer e de colocar suas
characters), também chamados de PNJs concorrentes contra a parede. A Atari passou
(Personagens Não-jogadores) e pelos a ser ignorada pela imprensa em todas as suas
acontecimentos do texto. tentativas de entrar novamente no mercado.
Deste modo, tem-se um jogo no qual As conversões do Galaga e do Dig Dug, da
se apresenta uma história, uma aventura a um Namco; do Asteroids e Centipede, da própria
ou mais jogadores, a qual será explorada por Atari; do Robotron: 2084 e Joust, da
estes na busca de entendimento e Williams; e do One-in-One Basketball, da
compreensão da narrativa. Ao contrário de um Electronic Arts para o Atari 7800 passaram
livro que é dado ao leitor inteiramente sem comentários, ocupando exclusivamente,
construído, o “desempenho” ou as ações do os espaços pagos das revistas especializadas,
jogador serão os elementos determinantes do sem receberem qualquer comentário ou
olhar que este terá da história narrada avaliação.
(Aranha. 2004 b). É justamente esta mediação Enquanto isso, a empresa NEC lança,
trazida pelo gênero RPG que vai gerar o em 13 de outubro de 1987, o PC Engine, um
aspecto comunicacional em relação aos Jogos console de 8 bits que contou com o apoio da
Eletrônicos. Refiro-me a esta instância softhouse Hudson, famosa pela série
comunicativa na qual o computador passa a Bomberman. A Hudson forjou um acordo
administrar a narração de uma história com softhouses de menor expressão para
(Aranha, 2004a). A principal inovação se distribuir seus jogos e chegou a mudar sua
apresenta no modo como a narrativa passa a linha de trabalho para que os novos jogos
ser conhecida. Não mais a partir de um prisma ficassem diferentes dos títulos já produzidos
estático e previamente traçado. Embora a para o NES, gerando assim sucessos como
história esteja pronta, o modo como o usuário Bomberman, Star Soldier e Faxanadu. Nos
toma conhecimento dela passa a depender do Estados Unidos, o PC Engine seria lançado
“ângulo que se olha”, do gesto praticado pelo apenas em 1989 com o nome de Turbografx
personagem controlado pelo jogador, seu 16.
avatar (Aranha, 2004b, Smith, 2003) ao longo Em 1988, a NEC fez acordos com a
da narrativa. Isto determinará o que e o Irem e a Namco, visando consolidar o PC
quanto da narrativa este jogador conhecerá. Engine. Para este console são então
Esta mudança paradigmática no modo de usar desenvolvidos os jogos R-Type (desenvolvido
a tecnologia dos Jogos Eletrônicos, implicará pela Irem), Fighting Street (a primeira versão

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do famoso Street Fighter, desenvolvido pela tecnologia dos cartuchos e aderindo ao uso
Capcom) e jogos originais como o Power exclusivo do CD-ROM. O uso do CP foi
League Baseball (desenvolvido pela Hudson). responsável pela melhoraria das capacidades
A Namco desenvolveu ainda jogos de esporte gráficas e sonoras dos Jogos Eletrônicos. A
(beisebol e tênis). Mas sem sombra de dúvida resolução das imagens e o uso de
a principal contribuição do PC Engine foi o processadores mais leves promoveram a
uso pioneiro da tecnologia do CD, através de aceleração das animações, tornando possível a
um drive que permitia ao console ler jogos em produção de jogos cada vez mais realistas. As
CD ROM. Com isto, muitos jogos passaram a casas de arcade se revigoram, impulsionadas
aproveitar a memória expandida do CD-ROM pela melhoria advinda do uso de placas
para incluir nos jogos filmes e, modernas de vídeo e som. Este movimento
principalmente, para melhorar a qualidade das provocou a reação dos fabricantes de console
músicas executadas durante os jogos. que começam a investir em pesquisa e
Foi lançado, em 1990, o jogo mais aprimoramento de seus produtos.
vendido, até então, na história dos Jogos
Eletrônicos: Super Mario 3. O NES teve o seu
melhor ano, em virtude de um novo recurso: o
lançamento de cartuchos com chips que
aumentavam a potencia dos gráficos. Outro
salto tecnológico veio, no mesmo ano, com o
Super NES (Super Famicom para os
japoneses), o console de 16 bits da Nintendo,
que acompanhado de Super Mario 4,
provocou longuíssimas filas na frente das
lojas especializadas.
No ano seguinte, a Sega disponibilizou
o jogo Sonic - The Hedgehog para o Mega Figuras 3 e 4
Drive. A intenção foi competir com o novo
console da Nintendo. Foi uma disputa Em 1992, percebendo que as
centrada principalmente entre o carisma softhouses davam preferência de produção de
exótico do personagem Sonic, que virou jogos para a Nintendo, a Sega investiu no
mascote da empresa Sega, e a simpatia sentido de produzir uma série própria de
cotidiana do personagem Mario. As revistas jogos para o seu Mega Drive, de tal forma que
especializadas do período destacavam o o sucesso de vendas pudesse despertar o
desafio: Mario (figura 3) ou Sonic (figura interesse das softhouses em produzir para este
4)(24), qual é o melhor? O tradicional Mario console. Assim, antes do natal, foi lançado
ganhou a disputa. O fato, no entanto, marca Sonic 2, cujas vendas, pela primeira vez desde
principalmente pela questão girar menos em seu lançamento, ameaçam a hegemônica
torno da base tecnológica e mais ao redor das Nintendo. Curiosamente, diante desses
características dos personagens. resultados a Sega mudou sua postura em
Pela primeira vez, a Sony entrou no relação as softhouses. Ocorre que, em razão
mercado de Jogos Eletrônicos, aproximando, da busca do desenvolvimento tecnológico, a
ainda mais, o padrão da tecnologia então empresa criou dispositivos que nem as demais
usada nos PCs. A empresa propôs o empresas, nem tampouco as softhouses
rompimento com a própria forma da matriz de faziam uso, tais como o zoom e a rotação dos
jogos, superando de uma vez por todas a eixos que atualizam a perspectiva da visão do
(24) Figura 3 - Em: http://www1.folha.uol.com.br/folha/
usuário, produzindo um efeito através do qual
interacao/images/mario800.jpg, 21/04/04, 20:13; Figura 4 - se tinha uma maior sensação de imersão no
Em: http://depts.washington.edu/uboma/2003/home%20 pag cenário. Elementos estes que foram parte
e/brian/images/sonic.jpg , 21/04/04, 20:16.
fundamental na receptividade do produto.

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Assim, a empresa preferiu guardar para si o


know-how, afastando-se um pouco das
softhouses, justamente quem pretendia atrair.
Na prática, o que a Sega havia notado é que o
mercado dos Jogos Eletrônicos era movido
não só pela estrutura dos jogos (roteiro,
gráficos, personagens, etc.), mas pela forma
como tais elementos eram tecnologicamente
tratados. Esta foi a grande lição tirada a partir
do lançamento de Sonic 2. O carismático
personagem correndo como um jato, tinha
agora à sua disposição um suporte
tecnológico digno de suas manobras velozes e Figura 5
audaciosas, pois o próprio suporte era
moderno, veloz e continha uma interface Neste cenário, surgiu, exclusivamente
inovadora. O Mega Drive fazia agora uso do para PCs, um novo conceito de jogo: o Myst.
periférico CD-ROM: o Mega CD (ou Sega Criado pelos irmãos Rand e Robyn Miler, o
CD nos EUA). Cumpre ressaltar que a Myst exigia do usuário constante exercício
tecnologia do CD-ROM já era disponibilizada lógico enquanto explorava um mundo
para os PCs, entretanto os fracos misterioso tecendo uma complexa história,
processadores 486 não suportavam o veloz enquanto o usuário/protagonista buscava
processamento daqueles. compreender em que mundo havia parado.
Enquanto o Mega Drive, da Sega, e o Face ao impulso tecnológico do Sega
Super NES, da Nintendo digladiavam-se na CD, a Sega americana concentrou esforços no
arena dos consoles, a Atari tentava retornar ao sentido de lançar seus títulos no formato de
campo com o lançamento do console Jaguar, “cinemas interativos”, como, por exemplo, o
acumulando mais um fracasso. O uso da jogo Night Trap (figura 6)(26), o primeiro jogo
Internet estava crescendo, mas ainda não a trabalhar com atores reais e Heroic Legend
havia se disseminado tão largamente. Nos Arslan (figura 7)(27), um RPG estratégico com
PCs, o principal título era o Doom (Figura animações (tipo de jogo muito comum no
5)(25), uma obra prima da Id Software que Japão). Estes gêneros só puderam ser
redefiniria o conceito de jogo de tiro em desenvolvidos com o surgimento da
primeira pessoa. O fraco enredo (“você é o tecnologia do CD, pois os cartuchos eram
sobrevivente de um planeta tomado por inadequados, em razão de sua capacidade de
alienígenas, vingue-se matando todos eles”) armazenamento muito inferior.
era compensado com recursos gráficos Entretanto, apesar das melhorias, o
inéditos que davam forma a cenários acessório não resolveu o problema básico que
claustrofóbicos, dezenas de criaturas bizarras afligia os usuários de jogos do Mega Drive: a
atacando o protagonista ao longo de vários limitação máxima em 64 cores exibidas
labirintos. A qualidade dos sons fazia da simultaneamente na tela. Na época, dizia-se
sonoplastia um forte elemento comunicando que os kits de desenvolvimento lançados pela
desde os estados do protagonista (gemidos de Sega não permitiam o uso das melhorias
dor quando era ferido e a respiração arfante gráficas extras contidas no Mega CD e que,
após algum esforço) até os passos do inimigo por esta razão, a empresa teria encorajado as
ecoando pelos corredores. A velocidade de softhouses a produzir "filmes interativos" ou
processamento permitia que o jogo fluísse (25) Figura 5 – Em: http://pics.tnir.org/quake3/2002-03-18-
com facilidade e a colocação do usuário em doom-legacy.jpg, em 21/04/4, 20:26.
primeira pessoa era inovadora, pois o que se (26) Figura 6 - http://www.angelfire.com/ult/ate/nighttrap
39.gif, em 10/05/04, 18:19.
via na tela correspondia a aquilo que o ângulo (27) Figura 7 - http://www.angelfire.com/ny5/o0lostboy0o/
de visão do usuário permitisse ser visto. Sega/nighttrapss6.jpg, em 10/05/04, 18:04.

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RPGs. Deste modo, acresciam-se aos Jogos Sony havia conseguido firmar um acordo com
Eletrônicos curtas cenas adicionais e músicas a Nintendo através do qual a Sony tomaria
de maior duração. A princípio, a rusticidade parte dos lucros advindos dos novos jogos em
das inovações não seriam razão suficiente CD para um novo console, o Super Nintendo.
para a aquisição do periférico, porém em face Pouco depois, contrariando as expectativas, a
do considerável número de RPGs própria Nintendo anunciaria um projeto de
desenvolvidos para ele, no Japão, mais de 6 parceria com a holandesa Philips que giraria
milhões de Sega CDs foram vendidos. em torno da produção de uma nova
plataforma compatível com o console CD-i
desta empresa. A revelação trouxe à tona a
confirmação sobre o fim do projeto “cinema
interativo”. A Sony se sentiria traída e
indignada pela parceria da Nintendo com uma
concorrente e, assim, tornaria público o
projeto envolvendo a Nintendo, anunciando
que usaria os resultados das pesquisas e o
know-how da tecnologia de CD-ROM para a
produção de um console próprio de 32 bits
com mídia em CD, destinado aa execução
daquele projeto.
A partir da atração da Sony para o
mercado de Jogos Eletrônicos e do anúncio
por esta feito, outras empresas de
equipamentos eletrônicos e de informática
começam a lançar braços neste setor. Apesar
de já estar desenvolvendo pesquisas na área e
de seu know-how, a Sony foi surpreendida por
uma concorrente. Adiantando-se ao projeto
anunciado por esta, a Panasonic lançava o
3DO, a um custo de aproximadamente US$
699. Embalado em vertiginosa velocidade de
distribuição e agressiva campanha de
marketing, o 3DO se tornou o primeiro Jogo
Figura 6 Eletrônico de 32 bits. Contando com o apoio
das principais softhouses do mercado
mundial, o 3DO superou, pela primeira vez,
em proporções globais, o console da gigante
Nintendo. Algumas softhouses passaram a
desenvolver jogos para este suporte em
caráter exclusivo. Dentre os principais jogos
surgidos neste momento, um dos grandes
marcos foi o Road Rash, da softhouse
Figura 7 Electronic Arts.
No Brasil, a Gradiente e a Estrela
Apesar de próximos da conclusão, a formavam a Playtronic, joint venture que
Sony e a Nintendo desfizeram o projeto do representava a Nintendo em território
“cinema interativo” através de jogos em CD- nacional. Todos os hardwares da empresa
ROM para o Super NES. O fim da parceria japonesa passaram a ser fabricados em
estaria envolto, segundo notas nas principais Manaus. A SNK também montava filial no
revistas especializadas, a rumores de que a Brasil: a Neo Geo do Brasil.

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No final de 1993, a violência de jogos lançado nos EUA por US$ 299,00. Uma boa
como Mortal Kombat (Figura 8)(28) e Night coleção de softwares ajudava o PlayStation,
Trap abalaram o Senado norte-americano. Os por exemplo o jogo Kolibri (Figura 9)(29) com
senadores Joseph Lieberman e Herbert Kohl seus artísticos acabamentos visuais a se
lançaram uma investigação para saber como a colocar em boa posição perante os usuários.
violência dos jogos interferia na vida dos
usuários. Mas a intenção real era banir os
jogos violentos. As empresas de Jogos
Eletrônicos de menor porte usaram esta
ocasião para se atacarem mutuamente e
criticavam os lançamentos daqueles jogos.
Após a confusão, foi criado um sistema de
censura por faixa etária, o que somente
contribuiu para o lançamento de jogos ainda
mais violentos, atendendo a categorias para as
quais fossem julgados adequados.
Figura 9

A indústria dos Jogos Eletrônicos


parece se aproximar de um novo crash. A
falta de inovações começa novamente a
afastar os usuários que migram mais uma vez
para o PC. Muitas empresas japonesas
fecharam suas filiais nos Estados Unidos e
algumas softhouses norte-americanas foram à
falência. Em 1996, tentando evitar a repetição
de 1984, a Sony reduz à metade o preço de
seus produtos e a Sega se vê obrigada a adotar
Figura 8 o mesmo procedimento, todavia grande parte
dos desenvolvedores havia encerrado suas
Em 1994, quando pouco se esperava atividades. Neste momento, a mídia CD
de inovações para o Super NES, a Nintendo parecia ser a única opção para os Jogos
surpreendeu o mercado com o lançamento de Eletrônicos domésticos. Nolan Bushnell
Donkey Kong Country, desenvolvido pela retorna à indústria dos Jogos Eletrônicos na
Rare. O jogo foi apresentado em uma feira de presidência da Aristo Games, produzindo
informática nos EUA. O Super NES provou módulos de Internet para bares e casas de
que ainda poderia competir com o 3DO e o fliperama. Abrindo novo caminho para os
jogo foi o mais vendido do ano. Em 03 de Jogos Eletrônicos.
dezembro, a Sony lançou, no Japão, o Finalmente, em junho, o Nintendo 64
PlayStation, cuja estréia que apesar do foi lançado no Japão. Filas e tumultos eram
lançamento de bons títulos e da boa esperados, mas a melhoria no sistema de
receptividade não apresentou nenhum distribuição permitiu que as pessoas
conceito que já não estivesse consolidado. comprassem o console até mesmo em lojas de
Apesar disto, viria se tornar um dos consoles conveniência. Os primeiros lotes do console
mais populares da década. logo esgotaram. Meses depois as vendas já
Em 1995, o desenvolvimento de jogos caíam, em face dos rumores de que não havia
para 3DO caiu drasticamente, em virtude do desenvolvedores trabalhando para o console,
anúncio antecipado de um novo console de 64
(28) Figura 8 – Origem em panfleto piublicitário.
bits pela empresa Panasonic, com tecnologia (29) Figura 9 - Imagens obtidas através do comando Print
M2. Simultaneamente, o PlayStation foi Screen, durante a execução dos jogos.

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em outras palavras, além do pacote básico dos antagonistas(31); (v) o uso do recurso de
três jogos que acompanhavam o console não execução do jogo em sistema multi-player,
havia certeza quanto ao lançamento de outros. através do qual múltiplos jogadores
Em setembro, o Nintendo 64 foi lançado nos participavam de uma única sessão
Estados Unidos, onde foram vendidas em estabelecendo diálogos entre seus
apenas três meses mais 1,7 milhões de personagens.
unidades. Os resultados deste console Na esteira de Diablo, surgiria em
reanimam os desenvolvedores que voltam a 1997, o Ultima Online, levando ao extremo o
surgir e a criar novos jogos. A crise, contudo, conceito inovador de Diablo, criando o
permanece e se alonga por 1997. primeiro jogo de RPG online massivo, isto é,
Por outro lado, neste mesmo ano, os capaz de operar com um número imenso de
PCs ganham um marco, trata-se do jogo usuários simultaneamente. Este tipo de
eletrônico Diablo (Figura 10)(30), o primeiro estrutura de realização de jogos eletrônicos
jogo de RPG online. Este passo vem passaria a ser conhecido pela sigla
possibilitar que os personagens (avatares) de MMORPG. Entretanto a pouca sofisticação e
diversos jogadores pudessem interagir em um estilização de sua interface não angariou
mesmo cenário, dialogando entre si e tantos adeptos quanto o primeiro, cuja
combinando esforços pra a execução do jogo execução remetia aos filmes de fantasia e
e suas missões. Este jogo representou outro aventura medievais.
significativo passo evolutivo na concepção Retornando aos consoles, surge o
dos RPG. O jogo foi projetado para ser projeto Net Yaroze permitindo que, ao custo
executado em plataformas PC, exigindo, no de US$ 750,00, os usuários adquirissem um
mínimo, o uso de um micro-processador PlayStation e “bibliotecas”(32). Pela primeira
Pentium 60 Mhz ou superior, o que vez na história dos Jogos Eletrônicos, os
representava o uso de grande parte da usuários dispuseram de ferramentas para criar
potência de uma máquina da época. seus próprios jogos, bastando para isso fazer
uso dos kits e ter conhecimento elementar de
linguagem C. Obviamente, o processo de
programação dependeria do uso de um PC.
De fato, ante a crise dos desenvolvedores, a
Sony almejava descobrir “novos talentos” a
partir dos próprios usuários.
Em 1998, a Sega desenvolveu o
primeiro console de 128 bits, revelando ainda
que este seria baseado no uso do sistema
operacional Windows CE, o que significava
Figura 10 que as conversões de Jogos Eletrônicos de e
para o PC se tornariam mais fáceis. Enquanto
As principais inovações trazidas por isto, a Sony trabalhava no desenvolvimento
Diablo foram: (i) a combinação da trama do PlayStation 2 (PS2). Este dispositivo
narrativa dos RPGs com uma interface rica inovaria pelo uso de DVD no lugar do CD e
em recursos; (ii) a ênfase nas animações por possibilitar o acesso do usuário à rede
relendo o projeto de cinema interativo; (iii) o Internet.
uso de um acabamento gráfico com (30) Figura 10 – (idem).
perspectivas de visão isométrica (que garantia (31) As criaturas pequenas se “sentiriam mais confiantes e
ofensivas” quando atuando em grupo, mas a morte de um ou
mais realismo para as construções visuais); mais poderia surtir efeito para cada uma daquelas criaturas
(iv) o desenvolvimento da tecnologia de I. A., individualmente, e ainda, os inimigos ao perceberem estar
adequando o jogo ao nível do usuário, o que em uma situação de desvantagem podiam simplesmente
fugir, esperando um melhor momento para atacar.
garantia a ausência de padrão nos ataques e a (32) Conjunto de programas para desenvolvimento de
adoção de diferentes estratégias por parte dos softwares.

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Em novembro deste ano, foi lançado “Os novos circuitos da alta capacidade
para o Nintendo 64, mais um episódio do estão abrindo perspectivas para novos
clássico The Legend of Zelda, o episódio se serviços. Entre esses grupos, o mais
chamava Ocarina of Time e se tornou um dos importante é agora identificado como
mais vendidos da série, esgotando mídia interativa (ou MI, no jargão
rapidamente e recebendo cerca de 325 mil técnico). (...) Essencialmente, MI é
reservas. informação e entretenimento de acordo
Em 1999, deu-se a inesperada parceria com a demanda. (...) Serviços mais
de duas mega-empresas. Assim, a Nintendo e sofisticados de MI, tal como
a IBM anunciavam um novo console: o disponibilizar centenas de filmes para
Dolphin. A IBM se encarregava de fornecer à os aparelhos de TV domésticos, vêm se
Nintendo um microchip de 400 Mhz, o desenvolvendo lentamente, ao lado de
Gekko, que viria aumentar substancialmente a outros promissores serviços, como
performance do jogo. Esta união seria crucial videogames, compras a domicílio e
para um novo formato da concorrência, pois acesso a recursos educacionais.O
mais do que nunca as tecnologias dos número destes serviços está
computadores de jogos e dos PCs estariam aumentando, assim como também está
lado a lado. Isto foi fortalecido pela entrada aumenta a quantidade de domicílios
da Microsoft para a indústria dos Jogos que possuem equipamentos interativos
Eletrônicos com o X-Box, que anunciaria adequados a esses serviços
novas promessas. (computadores, aparelhos de TV
Por certo a evolução desta tecnologia avançados, etc.).” (2000:37) (grifo
continuou sendo reconfigurada após o ano de nosso)
2002, todavia a proximidade temporal turva a
boa apreensão dos impactos das mais recentes Estes novos modelos midiáticos estão
inovações tecnológicas atinentes aos Jogos se estabelecendo de modo veloz,
Eletrônicos. Inobstante tal fato, é possível conquistando cada vez mais usuários e
verificar nesta trajetória historiográfica – de penetrando rapidamente nas mais distantes
1945 a 2002 - como a tecnologia dos jogos áreas geográficas, em relação aos grandes
eletrônicos vem ocupando espaço enquanto centros produtores e consumidores destas
parte de um sistema de comunicação, tecnologias. No caso dos Jogos Eletrônicos,
servindo de suporte para que informações tem-se ainda um mercado que se por um lado
sejam transferidas e processadas, passando a não é tão amplo quanto o da tecnologia da
ocupar um espaço de produção de sentido. televisão por outro já supera o grau de
penetração de mídias como o cinema.
7. A penetração social dos jogos eletrônicos Aproximadamente 170 milhões de
como mídia cartuchos e compact discs (CDs) de jogos
foram vendidos no ano de 1999, enquanto no
Diante do até agora exposto, temos mesmo ano, o mercado de livros impressos
uma percepção dos Jogos Eletrônicos como apresentou um volume de venda de
novos modelos comunicacionais que lançam aproximadamente 1.5 bilhões livros de
os estudos no campo da Comunicação para interesse-geral, de acordo com o PC Data and
além dos meios tradicionais (televisão, rádio, the Book Industry Study Group(33). Porém,
cinema, etc.). Uma nova tecnologia de enquanto a venda de livros tem decaído nos
tratamento de informações e produção de últimos anos, o mercado de Jogos Eletrônicos
sentido que tem na tecnologia computacional
o modo de “realização física do sistema” (33) Berenson, Alex. A Wizardly Computer Game, Diablo
II, Is a Hot Seller. New York Times, 03 de agosto de 2000.o
(Doria, 1999:24). Neste sentido, vale trazer a para cada uma daquelas criaturas individualmente, e ainda,
baila o pensamento de Dizard Jr. para quem: os inimigos ao perceberem estar em uma situação de
desvantagem podiam simplesmente fugir, esperando um
melhor momento para atacar.

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milhões

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1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002

Dom icílios 90,9 92,1 93,3 94,3 95,7 96,4 97,1 97,7 98,8 99,9 100,9 102 103,1 104,2 105,3
Dom icílios c/ com p. 16,2 18,3 21,9 23,4 26,4 28,5 31 33,2 38,7 44 47 49 50,5 51,5 52,7
Dom icílios c/ PC/m odem 1,4 2,2 3,2 4,1 5,5 7,3 9,4 12,7 17,5 29 38 42 45 47,5 49,5
Dom icílios on-line 0,9 1,1 1,6 2 2,6 3,3 4,7 9,4 15,2 23 28,5 32,5 36 39 42,1

Domicílios Domicílios c/ comp.

Domicílios c/ PC/modem Domicílios on-line

Tabela 1 – Domicílios norte-americanos e uso de tecnologias computacionais(34).

se mostra emergente. O número de jogos para clássicos veículos de mídia (televisão, jornais
PC vendidos entre 1993 e 1999 triplicou. Nos impressos, cinema, dentre outros).
cinco primeiros meses de 2000, as vendas já Dentre os modos de uso que surgem
atingiam, de acordo com o PC Data, um com o acesso on-line, destacam-se: obtenção
aumento de dez por cento em relação a ano de notícias e informações, uso de correio
anterior. eletrônico, realização de pesquisa, navegação
Entre 1988 e 2002, houve um na WEB, prática de jogos on-line, bate-papo,
significante aumento do número de lares participação em BBS´s e compras(36). Uma
conectados à Internet, por computadores. das principais características destas novas
Devendo ser considerado, ainda, que os dados mídias – e que de certo modo lhes serve de
sobre o ano de 2002 são parciais, sendo o ponto comum – é a identificação destas como
valor final uma projeção a partir dos índices Mídias Interativas, dentre estas os Jogos
iniciais verificados. Se observarmos a Tabela Eletrônicos representam um destes novos
1, será possível constatar a proporcionalidade modelos, como saliente Dizard Jr.:
entre o crescimento do número de aquisições
de placas de fax-modem para computadores “Serviços mais sofisticados de MI, tal
pessoais e o número de lares com acesso à
rede mundial de computadores. Estes índices (34) Fontes: Veronis, Suhler & Associates, Wilkofsky Gruen
Associates, Eletronic Industries Association, U.S. Bureau of
autorizam concluir que cada vez mais o the Census, Odyssey Ventures, Find/SVP (Dizard Jr.,
computador tem sido usado como veículo de 2000:26).
acesso e distribuição de informação. (35) Fontes: Veronis, Suhler & Associations, Wilkofsky
Gruen Associates e Adverting Age/Market Facts (Dizard Jr,
A importância de se verificar o grau 2000:28).
de penetração desta nova mídia (Tabela 2) (36) Fontes: Veronis, Suhler & Associates, Wilkofsky Gruen
está no fato de que ele acusa um período de Associates, Eletronic Industries Association, U.S. Bureau of
the Census, Odyssey Ventures, Find/SVP (Dizard Jr.,
tempo que deixou de ser gasto com os 2000:26).

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1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002

Computadores 17,8 19,9 23,5 24,8 27,6 29,6 32 34 39,2 44 46,6 48 49 49,4 50
PC/Modem 8,6 12 14,6 17,5 20,8 25,6 30,2 38,3 45,2 65,9 80,9 85,7 89,1 92,2 93,9
Serviços on-line 6,5 6 7,3 8,5 9,9 11,7 15,1 28,3 39,3 52,3 60,6 66,3 71,3 75,7 79

Computadores PC/Modem Serviços on-line

Tabela 2 – Penetração percentual das tecnologias da Tabela 1 nos domicílios norte-


americanos(35).

como disponibilizar centenas de filmes interativos atingiram US$ 7 bilhões,


para os aparelhos de TV domésticos, mais do que as bilheterias dos cinemas
vêm se desenvolvendo lentamente, ao americanos e quase do tamanho da
lado de outros promissores serviços, indústria fonográfica, e crescendo mais
como videogames, compras a domicílio rápido do que ambos. O futuro da
e acesso a recursos educacionais. O indústria dos jogos interativos está na
número destes serviços está mudança de jogos que utilizam
aumentando, assim como também cartuchos para jogos interativos via TV
aumenta a quantidade de domicílios a cabo ou circuitos telefônicos. O
que possuem equipamentos interativos público-alvo são jovens adultos que
adequados a esses serviços cresceram como especialistas em
(computadores, aparelhos de TV comandos, degladiando-se em arenas
avançados, etc.)”. (2000:37) sangrentas de Mortal Kombat e Night
Trap. No final da década, a primeira
Neste universo, no qual emergem geração de jogos interativos
novos modelos de mídia, Dizard Jr. destaca o distribuídos diretamente via aparelhos
espaço ocupado pelos Jogos Eletrônicos, de TV fez sua estréia nos canais a
pondo sobre o mesmo um olhar atento através acabo”. (2000:38)
do qual destaca que:
Tal fato pode ser percebido se
“Atualmente, um dos mais promissores atentarmos para os dados elencados na Tabela
indicadores do potencial de MI são os 3, onde é possível constatar que os segmentos
videogames: uma geração de dos Jogos Eletrônicos, do acesso on-line e das
americanos cresceu aprendendo a lidar redes de TV a cabo estão entre aqueles que
com essa tecnologia. Nintendo e Sega, tiveram melhor desempenho de uso (horas de
os dois maiores produtores desses uso) nos últimos anos, apresentando uma
jogos, venderam mais de 65 milhões de curva de crescimento sempre ascendente e
máquinas nos Estados Unidos apenas com ritmo acelerado, já superando, por
na primeira metade dos anos 90. Em exemplo, a penetração de mídias como o
1993, as vendas dos cartuchos de jogos cinema. Seu desenvolvimento ruma contra os

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Rádio 1150 1082 1102 1091 1091 1082 1075 1066 1056 1047 1040
M ús ica 233 248 294 289 289 265 260 261 269 278 289
Jornais diários 172 170 169 165 161 159 157 156 154 153 152
Livros 100 99 102 99 99 92 95 95 96 97 97
Re vis tas 85 85 84 84 83 82 82 81 80 80 79
V ide o 42 43 45 45 49 50 52 53 55 56 58
Cine m a 11 12 12 12 12 13 13 13 13 13 13
Jogo Ele t. 19 19 22 24 26 36 39 42 43 44 46
Ace s s o on-line 2 2 3 7 16 28 35 39 43 46 49
TV abe rta 1073 1082 1091 1019 980 926 882 842 808 778 748
TV a cabo 437 453 469 556 587 635 678 723 763 799 827

Rá dio Música Jorna is diá rios Livros


Re vista s Vide o Cine m a Jogo Ele t.
Ace sso on-line TV a be rta TV a ca bo

Tabela 3 – Consumo médio dos serviços de mídia (em horas) por pessoa(37).

índices descendentes do rádio e da televisão progressão de usos de mídia, em muito pouco


aberta. Caso continue seguindo o veloz ritmo tempo os Jogos Eletrônicos estarão ocupando
que vem desempenhando na escala de um lugar de maior destaque em relação aos
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Ciências & Cognição 2004; Vol 03 <http://www.cienciasecognicao.org/> © Ciências & Cognição

seus pares. Este grau de penetração foi muito estabelecendo a conexão de milhares de
bem flagrado pelos estudos realizados por usuários em um mesmo espaço virtual,
Dizard Jr. (2000), que evidenciam o trocando mensagens, estabelecendo
crescimento acelerado do uso de meios de conversações e dinâmicas através destes
comunicação como o computador e os jogos jogos.
eletrônicos em contraposição ao declínio dos
meios tradicionais, como a televisão aberta, o 8. Referencias bibliográficas
rádio e os jornais impressos, por exemplo (ver
tabela 3). Albuquerque, A. (2001). Comunicação
Trata-se, portanto, de assumir, os política: o desafio das tecnologias da
Jogos Eletrônicos como objeto de interesse comunicação e da informação. Teoria &
para o campo da Comunicação Social, a partir Pesquisa n. 36/37, jan-jul, p. 87-104.
do momento em que se aguça a percepção de Aranha, G. (2004a). As metamorfoses do
que tais dispositivos são propriamente meios texto: as tecnologias de comunicação na
de comunicação através dos quais se construção degêneros literários e processos
instauram mediações de mensagens cognitivos. Ciências & Cognição, 1, 02-12.
(conteúdos), processos de trocas simbólicas Retirado em 20/08/2004, World Wide Web:
(Bordieu, 1997) ou, como descreve McLuhan: http://geocities.yahoo.com.br/cienciasecognic
ao/art1.htm
“Os jogos são situações arbitradas que Aranha, G. (2004b). A reconfiguração do
permitem a participação simultânea de gesto de leitura e leitor nos textos narrativos
muita gente em determinada estrutura mediados pela tecnologia dos Jogos
de sua própria vida corporativa ou Eletrônicos. Ciências & Cognição, 2, 11-35.
social” (1995:275). Retirado em 20/08/2004, World Wide Web:
http://geocities.yahoo.com.br/cienciasecognic
Ao mapear o trajeto da tecnologia dos ao/artigos/m33412.htm
Jogos Eletrônicos, foi possível evidenciar as Baer, R. (2002). How Video Games Invaded
múltiplas ações que imbuíram o dispositivo, The Home TV Set. Retirado em 30/06/2002,
cada vez mais, com elementos que o World Wide Web: http://www.dieterkoenig.
ocupavam com a função de transmissor de at/ccc/english/se_story_baer1.htm.
informações, articulando-as na construção de Berenson, A. (2000). A Wizardly Computer
uma significação, de uma mensagem. Deste Game, Diablo II, Is a Hot Seller. New York
modo, evidenciou-se o modo como os Jogos Times, 03 de agosto.
Eletrônicos vieram assumindo funções de Bordieu, P. (1997). A economia das trocas
mediação que nos habilita compreender tais simbólicas. Rio de Janeiro: Perspectiva.
jogos como sistemas comunicativos, os quais Bush, V. (2002). As we may think. Retirado
ganham mais ênfase quando são finalmente em 13/01/2002, World Wide Web: http://
ligados por meio de redes de computadores, www.isg.sfu.ca/~duchier/misc/vbush. (ou
http://www.theatlantic.com/unbound/flashbks
(37) Os dados obtidos por Dizard Jr foram resultado da
análise do tempo gasto no uso de diferentes mídias, cruzando
/computer/bushf.htm).
dados classificatórios de audiência de televisão, rádio, Carnnigia (2001). História do Computador.
pesquisas de levantamento, dados de compra dos Retirado em 20/12/2001, World Wide Web:
consumidores da indústria fonográfica, jornais impressos,
revistas, livros, filmes de vídeo, admissão para cinema e
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