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Universidad Cesar Vallejo

Automatizacin y Control de Procesos Industriales

Prctica 1
Primer contacto con sistemas SCADA (offline)
F Madrid G (June 15, 2011)

Objetivo didctico
Familiarizar al alumno con un entorno HMI/SCADA. Al finalizar la prctica el alumno habr aprendido a
crear un proyecto en Lookout, inicializar procesos, crear simuladores internos, crear objetos relacionados
con el proceso simulado, interconectar objetos y proceso, y Simular el sistema SCADA.
Herramientas Hardware y Software
Computador personal compatible Pentium con capacidad grfica, Sistema Operativo Windows 98, 2000, NT
o superior, Software Lookout de la National Instruments; el software en versin demostracin (freeware) y
los manuales bsicos se pueden obtener fcilmente de la siguiente direccin URL:
http://support.automationdirect.com/products/lookoutdemo.html. Disponibilidad de 100Mbytes de disco duro.
Proceso a Simular:
Control y monitoreo de un sistema de almacenamiento de un fluido en dos tanques. El proceso almacenar
el fluido automticamente en el tanque de reserva 1 (TR1), para ello la vlvula de llenado de este tanque se
abrir y cerrar segn el nivel del mismo. El nivel del TR1 se simula con un potencimetro virtual
denominado NIVEL TR1. Un segundo tanque se llenar a travs de una bomba, la cual sacar el fluido
del TR1 y lo almacenar en el tanque de reserva 2 (TR2), dicha bomba se enciende y se apaga en forma
automtica segn los niveles del TR2.
La descarga del TR2 est condicionada al consumo del fluido en la planta. Este consumo se simula con un
potencimetro virtual denominado NIVEL TR2. EL fluido pasa del TR2 a la planta mediante la Vlvula de
desfogue o Vlvula manual, que se activar en forma manual a travs de un interruptor.

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Procedimiento:
1. Inicializacin del Lookout:
Abrir el Lookout: [Ir a File->New] un cuadro de dilogo
aparecer. Escribir el nombre del proceso en Procesos
Name su apellido seguido de la unidad.
Ejemplo:
SEMINARIO1. Presionar [OK].

Escribir en Name: Control_Nivel, y en Title: Panel Principal. Hacer clic en [OK].


automticamente la pantalla principal. Maximizar la ventana para iniciar el diseo.
2. Creando los simuladores internos:
Lo primero que hay que hacer es crear las seales de entrada
que se supone vienen de los actuadores y sensores de nivel
conectados al PLC desde la planta. En esta prctica se
simularn dos entradas analgicas correspondientes a los
sensores de nivel de TR1 y TR2. La finalidad de contar con un
potencimetro se basa en la necesidad de simular una seal de
entrada cuyo valor vara en el tiempo y que no depende de
nosotros, sino del proceso mismo. Este es el caso del consumo
o distribucin del combustible almacenado en un tanque de
reserva. Para el ejemplo propuesto, se tienen dos tanques de
reserva denominados TR1 y TR2. Los consumos de TR1 y
TR2 sern simulados desde la propia pantalla del sistema
SCADA con dos potencimetros.
Estar seguro que estamos en modo Editor.
activando el comando [Edit->Edit Mode].

Esto se har

En general, durante todo el proceso de diseo se estar


pasando del modo edicin al modo ejecucin, por ese motivo se
recomienda emplear las teclas de acceso rpido: CONTROL +
SPACE. Presionando simultneamente ambas teclas se pasa al
modo edicin, presionndolas nuevamente se vuelve al modo
ejecucin. Siempre que se quiera modificar el diseo deber
ponerse el programa en modo edicin. Se comprobar los
cambios realizados poniendo nuevamente en modo ejecucin.
Crear un potencimetro: El nombre del objeto es Nivel_TR1.

Ir a [Object->Object explorer->Control_Nivel]. Buscar en el


rbol el proyecto.
Hacer clic derecho y seleccionar [New Object->Control].
Seleccionar [Pot] y hacer clic en [OK].
Escribir en Name: Nivel_TR1. Escribir en Minimun: 0.
Escribir en Maximum: 50. Escribir en Resolution: .1
Hacer clic en [OK].

Se abrir

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El objeto creado aparecer en el rbol de objetos perteneciente


al diseo.

Hacer clic con el ratn y arrastrar el objeto: NIVEL_TR1 a


la pantalla principal.

Aparecer una caja de dialogo.

Seleccionar la segunda opcin: perilla deslizante horizontal que se indica. Se puede enriquecer la
presentacin del potencimetro arrastrando nuevamente [NIVEL_TR1] hacia la pantalla principal y
seleccionar otra presentacin diferente, por ejemplo: el visualizador numrico del valor, o adicionar las
flechas hacia arriba o hacia abajo para que el operador cambie el valor del potencimetro haciendo clic
en estos iconos. Esto se puede comprobar inmediatamente poniendo el programa en modo ejecutar.

Hacer clic en [OK].

La grfica aparecer en la pantalla principal.

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Ahora se crear una barra que vari de acuerdo a la posicin del potencimetro. Esta relacin se
emplear de indicador de nivel del TR1.

Poner en modo editor

Ir a [Insert-> Expresin], una caja de dilogo aparecer en la pantalla que nos servir para relacionar
la barra a la seal de entrada de nuestro ejemplo al simulador del TR1. Tambin se puede emplear el
comando [Control+E]

Buscar en el rbol la seal: NIVEL_TR1.

Hacer doble clic

El campo amarillo deber llenarse


automticamente con: TR1.

Hacer clic en OK

Una nueva caja de dilogo aparear.

Seleccionar en Display Style: Bar (up)

Seleccionar en Text color : Color azul

Hacer clic en OK

Aparecer la barra vertical color azul en la


pantalla. Para probar si funciona, ir a modo
ejecucin, presionando [Control + Barra
espaciadora]. Compruebe que al subir o bajar el potencimetro, la barra azul de nivel sube o baja
tambin. Es el momento adecuado para ver la mejor ubicacin de estos objetos en la pantalla. Puede
desplazarlos con el ratn.

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Ahora pondremos un Ttulo que identifique al potencimetro: NIVEL TR1

Regresar
al
modo
editor
[Control+Barra_espaciadora].

Ir a [Insert->Text/plate/inset].

Una caja de dilogo aparecer.

Escribir en el campo Text: NIVEL TR1

Puede cambiar el color del Texto y el


fondo en este momento.

Arrastrar el texto con el ratn, hasta


debajo del potencimetro, as sabremos
cual moveremos posteriormente.

con

Ahora hay que crear otro potencimetro con


su correspondiente barra espaciadora para
simular la variacin de nivel del TR2. Siga los pasos descritos anteriormente, cambiando solamente TR1
por TR2 en todos los casos. Ya tenemos las dos entradas simuladas de los tanques 1 y 2.
3. Grficos Complementarios
Ahora insertaremos un Grfico que nos representar los tanques y veremos como se van llenando o
descargando segn como movamos los potencimetros. Estos grficos sirven para dar mayor realismo a la
presentacin.
Ordenemos en la pantalla los objetos creados hasta ahora:

Los potencimetros en la parte inferior


derecha, junto con sus respectivos
textos.

Las barras grficas las debemos


agrandar un poco de manera que
queden dentro de la grfica de un
tanque.

Regresar al modo Editor con:


[Control+Barra_espaciadora].

Ir a [Insert->Graphic], y seleccionar del


directorio de los Tanks la grfica:
Tank5_A.wmf, hacer clic en OK.

Variar la forma del objeto de tal manera


que la transparencia coincida con la
barra grfica del tanque.

Repetir el paso anterior, ahora eligiendo


del directorio tanque la grfica:
Tank1_A.wmf, hacer clic en OK.

No olvidar agrandar el objeto de manera que cubra la barra grafica del


tanque; superponer el grfico del tanque con la barra, de manera que
nos quede la imagen del estado del nivel del tanque. Probemos si
vamos bien, pasar a modo ejecutar, y variar los potencimetros, los
niveles del tanque variarn segn el potencimetro correspondiente.
Como en todo proyecto industrial moderno la automatizacin de
algunos componentes es necesaria,
agregaremos un grado de
automatismo al nuestro. Para ello crearemos una bomba la cual
arrancar y apagar automticamente segn niveles establecidos
previamente

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MOA (Manual, Cero, Automtico)


Es otro tipo de potencimetro, el que se configura de manera circular con tres posiciones. Se agregar un
selector de tres posiciones (MOA) que permita poner a las vlvulas o bombas en (1) modo manual (2) modo
apagado y (3) modo automtico de acuerdo a los niveles. Crearemos el selector M0A:

Apagado
Pasar a modo Editor.
Ir a [Object->Object explorer].
Buscar en el rbol el proyecto.
Hacer clic derecho y seleccionar New Object.
Seleccionar Pot y hacer clic en OK.
Escribir en Name: MOA_VALVULA_ENTRADA
o Escribir en Minimun: 1
o Escribir en Maximum : 3
Automtico
o Escribir en Resolution : 1
Manual
o Hacer clic en OK
El objeto creado aparecer en el rbol,
Hacer clic con el ratn y jalar el objeto MOA_VALVULA_ENTRADA a la pantalla principal.
Aparecer una caja de dialogo.
o Seleccionar la segunda opcin: perilla (knob).
o Hacer clic en OK.
La grfica aparecer en la pantalla principal. Pase al modo ejecutar y mueva la perilla en las tres
posiciones, despus les pondremos nombres a cada posicin. Esas posiciones an no les ponemos
nombre.

Zona Neutral
Es un concepto muy importante porque permite crear zonas
activas relacionadas con el encendido y apagado de
dispositivos.
Una vez definida una barra activa, es posible definir una zona
neutral dentro de ella definiendo valores mnimos y mximos
tomados de entre los valores posibles de la barra
correspondiente. El Objeto es llamado Neutralzone. Toda zona
neutral tiene dos posibilidades:

BELOW: se activa cuando se llega a su lmite inferior y


se desactiva cuando se llega a su lmite superior.

ABOVE: se desactiva cuando se llega a su lmite inferior


y se activa cuando se llega a su lmite superior.

Definiremos nuestra zona neutral del potencimetro es decir


configuramos los niveles alto y bajo dentro de los cuales
actuar nuestra bomba en forma automtica. Como la bomba
depender del estado del tanque 2, primeros crearemos una
Neutralzone, llamada ZONA_NEUTRAL_TR2. Estar seguro que
estamos en modo Editor:

Ir a [Object->Object explorer].
Buscar en el rbol el proyecto.
Hacer clic derecho y seleccionar New Object.
Seleccionar Neutralzone (temas de control) y hacer clic en OK.
Escribir en Name : ZONA_NEUTRAL_TR2
o Escribir en Signal: NIVEL_TR2
(Nombre de la barra activa correspondiente, podemos buscar en el rbol, haciendo clic derecho
y despus paste)
o Escribir en High limit : 45
o Escribir en Low limit: 20
o Hacer clic en OK.

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Expresin Lgica
Ahora crearemos una expresin lgica1 para la toma de decisiones. La funcin lgica deber encender la
bomba cuando el MOA_BOMBA est en modo manual, es decir, en la posicin uno (1); o tambin debe
encender la vlvula cuando el selector del mismo MOA est en sealando el modo automtico, posicin 3, y
el nivel del fluido se encuentre en la zona neutra, ZONA_NEUTRAL_TR2. Funcin= MOA_BOMBA=1 or
(MOA_BOMBA=3 and ZONA_NEUTRAL_TR2.below). Efectuemos:

Estar seguro que estamos en modo Editor:


Ir a [Insert-> Expression]
Una caja de dilogo aparecer.
Escribir en el campo amarillo:
MOA_BOMBA=1 or (MOA_BOMBA=3 and ZONA_NEUTRAL_TR2.below)
Hacer clic en OK.

Una caja de dilogo (Display logical signal)


aparecer,

Seleccionar la opcin Custom

Hacer clic en ON
De la carpeta pumps, seleccionar el
grfico: Pmp1_gn.wmf
Hacer clic en Ok
Hacer clic en OFF

De la carpeta pumps, seleccionar el


grfico: Pmp1_rd.wmf
Hacer clic en Ok.

La bomba aparecer en la pantalla principal.


Ahora probaremos si funciona nuestro
ejercicio, Ir a modo Ejecutar:

Si el MOA_VALVULA se pone en la
posicin 1 la bomba estar en color
verde (encendida).
Llevar el MOA_VALVULA a la posicin
2 y la bomba pasar a color rojo
(apagada).
Llevar el M0A_VALVULA a la posicin 3
y mover el Nivel TR2, y la bomba
pasar de encendido a apagado segn
sea el caso.

Muy bien, ahora haremos lo mismo para el


tanque 1, pero en lugar de encender y
apagar un
bomba
automticamente,
abriremos y cerraremos una vlvula que
permitir llenar el tanque TR1.
El TR1 se llena automticamente por
gravedad y depende de la configuracin
(setpoit = niveles establecidos) que
pongamos cuidando que el TR1 nunca se
quede sin lquido.

Sumador () y Multiplicador=AND (y).

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Primero crearemos el selector M0A para el control de la vlvula de entrada. (Repasemos):

Estar seguro que estamos en modo Editor.


Ir a [Object->Object explorer].
Buscar en el rbol el proyecto.
Hacer clic derecho y seleccionar New Object
Seleccionar Pot hacer clic en OK
Escribir en Name : M0A_VALVULA_ENTRADA
Escribir en Minimun: 1
Escribir en Maximum: 3
Escribir en Resolution : 1
Hacer clic en OK

El objeto creado aparecer en el rbol. Hacer clic con el ratn y arrastrar el objeto:
M0A_VALVULA_ENTRADA a la pantalla principal, aparecer una caja de dialogo.

Seleccionar la segunda opcin: perilla (knob).


Hacer clic en OK.
La grfica aparecer en la pantalla principal.

Se anima a probarlo? pase a modo ejecutar (RUN), y mover la perilla en las tres posiciones. Si ha logrado
que funcione, pasemos a enlazar el MOC, la Vlvula, TR1, y la zona neutral que necesitemos. Estar seguro
que estamos en modo Editor.

Ir a [Object->Object explorer].
Buscar en el rbol el proyecto.
Hacer clic derecho y seleccionar New Object.
Seleccionar Neutralzone (est en control) y hacer clic en OK.
Escribir en Name: ZONA_NEUTRAL_TR1.
Escribir en Signal: TR1 (podemos buscar en el rbol, haciendo clic derecho y despus paste).
Escribir en High limit : 46
Escribir en Low limit
: 20
Hacer clic en OK

Ahora crearemos una expresin lgica. Estar seguro que estamos en modo Editor (CTRL+SPACE):

Ir a [Insert->Expresin].
Una caja de dilogo aparecer.
Escribir en el campo amarillo:

MOA_VALVULA_ENTRADA=1 or (MOA_VALVULA_ENTRADA=3 and ZONA_NEUTRAL_TR1.below)


Esta expresin configura la Vlvula para que se abra slo si el MOA_VALVULA_ENTRADA esta en
posicin 1 (Manual) o si MOA_VALVULA_ENTRADA est en posicin 3 (Automtico) y el nivel del tanque

est dentro de la Zona neutral (ZONA_NEUTRAL_TR1).


Hacer clic en OK

Una caja de dilogo (Display logical signal) aparecer:


Seleccionar la opcin Custom.
Hacer clic en ON.
De la carpeta Valves, seleccionar el grfico: VlvH_gn.wmf.
Hacer clic en Ok.
Hacer clic en OFF
De la carpeta Valves, seleccionar el grfico: VlvH_rd.wmf.
Hacer clic en Ok
La Vlvula aparecer en la pantalla principal. Ahora probaremos si funciona nuestro ejercicio: Ir a modo
Run:

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Si MOA_VALVULA_ENTRADA en posicin 1 la vlvula estar en color verde (abierta).


Llevar MOA_VALVULA_ENTRADA a posicin 2 la vlvula pasar a color rojo (cerrada).
Llevar MOA_VALVULA_ENTRADA a posicin 3 y al mover el Nivel tanque1, la vlvula pasar de abierta a
cerrada automticamente.

Ahora pongamos textos para identificar los elementos.


Primero regresemos al modo Editor:
Ir a [Insert->Text/plate/inset].
Una caja de dilogo aparecer.
Escribir en el campo Text: MOA Vlvula.
Puede cambiar el color del Texto y el fondo si as lo desea.
Arrastrar el texto con el ratn, hasta debajo del potencimetro correspondiente, as sabremos cual
moveremos posteriormente.
Dupliquemos los textos si fuesen necesarios, slo basta con hacer clic en el texto y manteniendo la tecla
Shift presionado, desplacemos el texto. Para cambiar el texto hacer clic derecho y seleccionar Display
Properties, luego en el campo Text, cambiarle el nombre: ahora escribir MOA Bomba para la bomba.
Repetir este paso varias veces y poner los textos: M, 0 y A en las posiciones correspondientes de los
selectores.
Ordenar la pantalla de manera que quede parecido a la figura propuesta en la primera pgina. Se deja
libertad para que, con lo aprendido en esta prctica, el alumno pueda enriquecer la presentacin.

Ahora crearemos un interruptor para abrir y cerrar la vlvula de descarga de TR2


El interruptor lo vincularemos con una grfica que indique que la Vlvula esta abierta o cerrada. Creando el
interruptor en la pantalla principal:

Usar Object explorer para crear un nuevo objeto llamado Switch object.
Una caja de dilogo aparecer:
o Escribir en Name : Interruptor
o Escribir en action verification messages on : " Abrir Vlvula?"
o Escribir en action verification messages off : " Cerrar Vlvula?"
"Arrastrar" del rbol el objeto interruptor
o Una caja de dilogo aparecer,
o Seleccionar uno de los Switchs Standars, y
o hacer clic en OK

Ahora pondremos un objeto que indique que la Vlvula est abierta o cerrada la cual se activar con el
interruptor:

Seleccionar [Insert->Expression]
Seleccione el objeto "interruptor" el campo Display Type debe ponerse en logical automticamente.
Hacer click en Paste, en el campo amarillo aparecer escrito "interruptor".
Hacer click en OK
Seleccionar la opcin Custom
o Hacer click en ON
De la carpeta Valves, seleccionar el grfico: VlvH_gn.wmf
Hacer click en Ok
o Hacer click en OFF
De la carpeta Valves, seleccionar el grfico: VlvH_rd.wmf
Hacer click en Ok
Hacer click en Ok.

La Vlvula aparecer en la pantalla principal. Ahora veremos si funciona , ir a modo Run, activar el
interruptor con el Mouse, contestar si a la pregunta : Arrancar bomba? y observar que la vlvula se pone
en verde.

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Ahora agregaremos grficos estticos


Nos servirn para darle una mejor presentacin a nuestro ejercicio, es decir colocaremos tuberas, codos,
una fbrica, y un pozo los cuales se ubicarn de manera que nos que de como la grfica antes mencionada.
Para insertar una grfica esttica, primero regresemos al modo Editor y:
Ir a [Insert->Graphic].
Una caja de dilogo aparecer.
Seleccionar del rbol Pipes, la grfica: Pipe_H.wmf
Hacer clic en Ok.
Arrastrar la imagen hasta la posicin correspondiente, Puede duplicar grficas con "Clic en figura" +
"Shift".
En este directorio puede sacar las grficas correspondientes a codos. La grfica de la Industria la obtiene
del directorio Industry: Indus092.wmf. La grfica del pozo la obtiene del directorio Pumps: Pmp08L.wmf
Evaluacin:
Para obtener nota mnima (10/20) el alumno deber efectuar el modelo propuesto de manera que todo el
sistema funcione. Si se desea tener mejor nota, el alumno deber presentar variaciones propias al mismo
sistema que mejore la presentacin, control e interfase con el operador. La mejor presentacin no es la ms
compleja, sino la que comunica mejor los datos y transfiere funcionalmente los accionamientos requeridos,
por este motivo, siempre se deber contar con la opinin de las personas que van a operar el sistema
SCADA.

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