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LEGIONES NEGRAS DE NAGASH

Por Yibrael
Playtesting: Yibrael, Ragnor, El Señor Oscuro, El Gitano Belga, Gruno y Eddi

Introducción........................................................4 Poderes de la No muerte..................................50

Los No muertos..................................................5 Artefactos malditos...........................................52

El Gran Nigromante..........................................11 Lista de ejército................................................59

Cronología.........................................................26 Personajes especiales......................................70

Reglas especiales de los No muertos..............30 Tabla de referencia rápida................................78

Bestiario............................................................32 Galería de miniaturas........................................79

Nigromancia......................................................47

Despertad, oh, muertos, que aquí ya no hay reposo bajo la tierra

Dejad que los huesos astillados surjan de los ataúdes de los cementerios

Dejad que los fríos dedos cojan las armas oxidadas por el tiempo

Y que las cuencas sin ojos contemplen de nuevo los campos de batalla

Porque vuestro momento ha llegado una vez más:

Que los muertos vuelvan a caminar sobre la tierra.

Fragmento del hechizo de la perdición


LEGIONES NEGRAS DE NAGASH
Por Yibrael
“Listen to the creatures of the night, to the beautiful music that they made…”

Drácula, de Bram Stoker

Bienvenidos a la cuarta versión de las Legiones ¿Por qué un ejército de Legiones Negras de
Negras de Nagash, un suplemento no oficial para Nagash?
utilizar todas tus antiguas miniaturas de no muertos
clásicos en batallas de Warhammer. La idea central Es una pregunta realmente buena, y realmente la
es utilizar una tambaleante horda no muerta dirigida respuesta no es la obvia (utilizar al mismísimo Gran
por un poderoso nigromante o un terrorífico Nigromante en batalla, es lo que pensabas,
nigromante no muerto, o Liche. Mucha gente se ¿verdad?). A finales de los noventa, con la quinta
sintió desencantada por el carácter vampírico que edición de Warhammer casi consumida, apareció el
habían tomado los no muertos (yo entre ellos), y nos libro de ejércitos Warhammer: Condes Vampiro.
resistimos. Pero hay que reconocer que las nuevas Este suplemento estaba notablemente influido por
reglas de Warhammer proporcionan un juego dos anteriores: la campaña Círculo de Sangre
mucho más equilibrado y divertido que el que nos (donde se presentaba al Duque Rojo) y el Reino del
permitía la cuarta o quinta edición. Con espíritu de Caos. En este último, habían dividido el Caos en
hacer una lista de ejército equilibrada para jugar en tres ejércitos (Guerreros, Demonios y Hombres
la séptima edición, he realizado varias versiones y bestia), y parecía que iban a hacer lo mismo con los
he probado el ejército en innumerables batallas No muertos.
contra varios ejércitos (que incluyen Guerreros del Pero el tiempo transcurría y sólo los vampiros
Caos, Demonios, Orcos y Goblins, Enanos, habían visto la luz. Más tarde, los Reyes funerarios
Imperio, Elfos silvanos, Skavens, Hombres bestia y de Khemri aparecieron en escena, y parecía que por
Hombres lagarto). La experiencia me dice que la fin se iban a decidir. Pero no. ¿Dónde estaba
lista es equilibrada, y depende de la habilidad del Nagash? ¿Dónde estaban los No muertos
jugador (y de la suerte, claro) el ganar o perder. “clásicos”? ¿Qué sucedía si uno quería usar un
Liche de general y jugar al viejo estilo “muertos-
Aviso legal: todo esto pertenece a Games alzándose-por-todos-lados”? ¿Era necesario utilizar
Workshop, en concreto al libro de ejércitos vampiros para ellos? Toda una generación de
Warhammer: No muertos de la cuarta edición, de jugadores de Warhammer creció sin saber del Gran
1994 (ISBN 1 872372 67 8), de los maestros Jervis Nigromante poco más que retazos inconexos
Johnson y Bill King, y lo he tomado sin ningún tipo mencionados en los grimorios vampíricos y los
de ánimo de lucro, únicamente para aquellos que pergaminos de Nehekhara. Por fin, ha llegado la
deseen utilizar sus antiguas miniaturas en la séptima hora. Este ejército te permitirá ponerte al mando de
edición. Los relatos son de Bill King y las tu horda no muerta para alzarte una y otra vez
ilustraciones de John Blanche y Mark Gibbons contra tus enemigos. Tal vez no sean un ejército tan
principalmente. El mapa es de Simon Smith. potente como el de los condes vampiro, ni tenga
proyectiles como los reyes funerarios, pero verás no
muertos de todas las formas y colores. ¡Que los
muertos vuelvan a caminar sobre la tierra!

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LOS NO MUERTOS
En el Mundo de Warhammer, los muertos no descansan Sea cual sea la razón, hay algunas áreas del Mundo
en paz. Los Vampiros acechan en abandonados castillos Conocido que atraen a los No Muertos. Estas áreas
en los siniestros bosques de Sylvania. Los Nigromantes incluyen la Desolación de Nagash, el Reino de los
intentan escapar de su mortalidad buscando Muertos, Sylvania, la ciudad maldita de Mousillon en
conocimientos prohibidos entre las páginas de libros Bretonia, los pantanos plagados de Zombis al Sur de
malditos. En ciudades perdidas, enterradas bajo las Plagaskaven en Tilea y la Loma de Krell en las
arenas de los desiertos de la Tierra de los Muertos, los Montañas Grises. Las Colinas Tumularias en los Reinos
Reyes Funerarios son soberanos de legiones de Fronterizos son prácticamente igual de siniestras. Estas
cadáveres, sus siervos en la muerte como lo eran en vida. áreas, aunque tienen esta siniestra reputación bien
Los ejércitos aniquilados en las venenosas tierras de los merecida, no son ni mucho menos las únicas zonas
Desiertos del Caos no desaparecen como los demás. A donde puede encontrarse a los No Muertos. Cualquier
menudo sus guerreros regresan en una fantasmagórica no torre solitaria que tenga acceso a un viejo cementerio o
vida y aterrorizan a sus anteriores camaradas a lo largo cripta puede ser la guarida de un Nigromante, o todavía
de las fronteras de Kíslev. En las mohosas criptas de los peor, de uno de los inmortales Nigromantes No Muertos
nobles muertos, los saqueadores de tumbas quedan en los que estos pueden llegar a convertirse.
petrificados por el terror cuando oyen el tintinear de
anillos de plata y sienten que algo se mueve a sus Invariablemente son los hombres, que viven poco, y no
espaldas. Y detrás de todos estos horrores se encuentra la las razas de vida más larga los que se entregan a la
ancestral y siniestra figura del Gran Nagash - el Gran Nigromancia. Los eruditos han especulado muchas
Nigromante, que en días antiguos fue lo bastante veces sobre las razones de este comportamiento. Puesto
poderoso como para enfrentarse a los Dioses y que los Elfos viven muchos años, es probable que no
desafiarles. sientan la necesidad de prolongar más su vida por
medios antinaturales. Los Enanos no tienen una gran
Para comprender la naturaleza de los No Muertos, debe aptitud para la magia. Los Orcos y Goblins no tienen
entenderse la esencia de la magia en el Mundo una gran conciencia de su propia mortalidad, y no temen
Conocido, Los vientos de la magia emergen del Portal a la muerte como los hombres. La mayoría de los
del Caos del Norte y soplan a través del mundo. Las Skaven están demasiado ocupados dedicándose a su
energías mágicas penetran por todas partes. Soplando adoración fanática de la Rata Cornuda. En general solo
desde los Desiertos del Norte, la mayor parte de las los hombres estudian el arte de la Nigromancia y
corrientes de energía mágica se separan, desintegrándose avanzan por la senda que les conduce a una forma de
en los ocho colores de la magia. Algunas, sin embargo, vida eterna particularmente horrible, o a la condenación
siguen fluyendo formando una masa turbulenta de Magia eterna.
Oscura pura que desciende por doquier. Una cualidad
peculiar de la Magia Oscura es que atrae a más Magia Los individuos que utilizan la nigromancia no son
Oscura. Cuando empieza a acumularse en una zona, más invariablemente malignos al principio. Muchos pueden
y más energía es atraída hacia ese mismo sitio, formando tener tendencia a la locura o a oscuras ambiciones. ¿Qué
un vibrante vórtice de maldad que finalmente se coagula más puede conducirles a una forma tan vil del arte de la
formando piedra de disformidad a partir de la nada. magia? Algunos pueden desear el conocimiento per se, o
Puesto que la Magia Oscura es la energía que anima a intentar salvar las vidas de aquellos que han amado. Sin
los No Muertos, muchas de las áreas donde la Magia embargo, aunque no sean hombres intrínsecamente
Oscura es más fuerte son también las áreas que atraen o malvados, hay algo en su antinatural búsqueda que los
engendran a los No Muertos. conduce invariablemente hacia la senda oscura. Quizás
es el horror que sienten hacia ellos sus congéneres, o
Además, algunos filósofos dicen que puesto que el quizás la pulsante energía de la Magia Oscura que
alimento del Caos son las emociones, los lugares donde inevitablemente desquicia sus mentes. Sea cual sea la
el miedo, el terror, el odio y el horror son más intensos razón, cuando los hombres eligen la senda nigromántica,
atraen a la Magia Oscura. Las fuerzas de los No Muertos la locura no está nunca lejos. La gente normal evita a los
son atraídas por los campos de batalla, los pueblos Nigromantes. Los cazadores de brujas los persiguen.
arrasados por las plagas, las casas donde alguna vez se Los hechiceros oscuros son tan temidos y odiados como
ha cometido un asesinato... a veces incluso acaban los adoradores del Caos.
combinándose con los terroríficos efectos de lo
sucedido. Sin embargo, otras veces son sólo el reflejo de El misterio rodea el estudio de la Nigromancia. Para
las temibles energías liberadas durante una batalla; estudiar este arte, un aspirante deberá hallar a un
similarmente, los enormes cementerios y fosas comunes Nigromante y convertirse en su aprendiz, o conseguir
donde se entierra a los muertos de un pueblo azotado por hacerse con uno de los libros prohibidos como el Líber
la peste atraen y encubren a los Nigromantes y a sus Mortis o uno de los Nueve Libros de Nagash.
indescriptibles ritos.
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El encontrar a un tutor en el arte de la Nigromancia es
obviamente difícil. Los Nigromantes evitan la compañía
de las demás personas, excepto cuando confían
plenamente en su poder, para evitar ser descubiertos.
Además, teniendo en cuenta la mórbida reputación y las
terribles costumbres de los Nigromantes, posiblemente
sea más seguro buscar los libros; muchos de los que han
intentado convertirse en aprendices de un Nigromante
han acabado sirviéndole de una forma más humilde: por
ejemplo, con la forma de un cadáver reanimado.

Los libros sobre conocimientos prohibidos tienen sus


propios peligros. Muchos son copias de antiguos textos
de épocas olvidadas, en los que se han cometido errores
en los sucesivos procesos de trascripción. No hay
ninguna garantía de que los rituales que en ellos se
describen sean los correctos. Algunos simplemente no
funcionan. Otros pueden tener consecuencias
desastrosas, como en el caso del infame Jacques de
Noiror, que reanimo accidentalmente a todos los
cadáveres de los cementerios de Mousillon y después
descubrió que no podía controlarlos. Poseídos por un
insaciable deseo de carne humana, los Zombis devoraron
al Nigromante y después sembraron el horror en las
calles de Mousillon. Solo pudieron ser destruidos cuando
finalmente intervinieron las tropas de la Casa Real de
Bretonia. Los Nigromantes son poco numerosos, pero Su poder es tan grande que el nombre del Gran
hay razones para temerles. Nigromante todavía es utilizado en algunos rituales
blasfemos para atemorizar y dominar a los No Muertos.
Peores que los Nigromantes son los terribles Rumores de mal agüero dicen que los antiguos cultos de
Nigromantes no muertos, el más grande y poderoso de sus seguidores han logrado invocar a Nagash para que
los cuales es Nagash, el Gran Nigromante en persona. regrese del oscuro lugar por donde vagaba su espíritu. Si
Hace mucho tiempo, este innombrable hechicero esto es cierto, el mundo temblará de terror, ya que su
recorrió rápidamente el camino que todos los poder es prácticamente ilimitado; sólo podría ser
Nigromantes han seguido desde entonces. Ha aplastado derrotado mediante la traición de uno de sus malignos
ejércitos y ha hecho pactos con los dioses del mal, en el aliados. Aunque los rumores sean infundados, y Nagash
momento culminante de su poder arrasó un reino entero no haya renacido, existen otros Nigromantes No Muertos
y convirtió a sus habitantes en sirvientes No Muertos. de los que preocuparse. Son los cuerpos animados de
poderosos Nigromantes. Sus almas han quedado
confinadas en su cuerpo mortal devorado por los
gusanos gracias a la más horrenda de las magias. Puede
encontrarse a muchos de ellos en las infames ciudades
funerarias del Reino de los Muertos, pero también
pueden encontrarse más cerca del Viejo Mundo, en los
oscuros y profundos bosques de los que los lugareños se
mantienen apartados y en los picos de las fronteras del
Imperio.

Los grandes señores No Muertos tienen un ejército de


servidores menores. Animados por el poder de la Magia
Oscura, estos seres pueden ser estúpidos, o
increíblemente astutos. Todos ellos pueden ser
controlados por la fuerza de voluntad de los estudiosos
del arte de la nigromancia.

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Los Esqueletos y los Zombis son las tropas muertas que Todos los Necrófagos comparten un ansia irrefrenable
pueden animarse más fácilmente. Todo lo que necesita por alimentarse de la carne de los hombres. Algunos
el Nigromante es tener varios cadáveres y conocer los necrófagos son los degenerados descendientes de tribus
ancestrales rituales. Estos No Muertos pueden animarse primitivas que hace milenios adoraban a Nagash como
y si los hechizos se lanzan correctamente obedecerán un dios. Celebraron el Festín Macabro y comieron la
ciegamente los deseos del Nigromante. Los podridos carne de los suyos, y a lo largo de varias generaciones
cadáveres de los muertos recientes serán Zombis. Los pasaron a ser unas parodias deformes de hombres.
machacados huesos de quienes murieron hace tiempo Actualmente vagan por la Desolación de Nagash y los
serán Esqueletos. territorios próximos, en busca de carne fresca.
Circulan historias de ejércitos independientes de Otros Necrófagos tienen un origen diferente. En épocas
Esqueletos y Zombis. En los pantanos malditos de de hambre y escasez en el Viejo Mundo, algunas
Tilea. los muertos acostumbran a ser arrojados al personas depravadas acabaron alimentándose de carne
pantano con un gran peso atado a sus piernas para humana para mantenerse con vida. Se sabe que pueblos
mantenerlos sumergidos, pero algunos logran liberarse enteros han sucumbido a este vil estado. Algunas aldeas
y regresan a la superficie para buscar la carne de los de Sylvania han sido incendiadas hasta los cimientos por
vivos. Es la terrible reputación de los No Muertos la las tropas del Emperador para extirpar esta horripilante
que quizás evita que los hombres penetren en el interior aflicción. Algunas comunidades de Necrófagos
del Pantano Maldito y descubran la terrible ciudad de permanecen ocultas e ignoradas durante años. Dicen que
Plagaskaven. un pequeño ejército de Necrófagos vive dentro de las
criptas en las colinas que rodean Mousillon. Lo cierto es
La Compañía de los Condenados es un ejército de No que los guardianes de las tumbas de esta ciudad siempre
Muertos mercenarios que murieron por causa de una están armados y que nunca entran solos en las criptas.
traición en las proximidades de este pantano, y que Los Necrófagos a veces se unen a los grandes ejércitos
regresaron para vengarse. La frontera Norte del de No Muertos; algo en su sangre les impulsa a hacerlo.
Territorio Troll, en el borde de los Desiertos del Caos,
está patrullada por el ejército condenado del Conde Los Tumularios habitan en sus antiguas tumbas. Desde
Boris Fenring. Estos Kislevitas No Muertos están el interior de sus sepulcros persiguen a los vivos con sus
dedicados a una lucha eterna contra las fuerzas del garras óseas. A veces atraen a los incautos hacía su
Caos, protegiendo la tierra que antes era su hogar. destrucción con sus malos pensamientos. Estas tumbas
pueden encontrarse en cualquier lugar, desde los montes
tumularios de los Reinos Fronterizos basta las
congeladas tumbas de Kislev. Algunos de estos
cementerios están situados en lugares malignos o
inapropiados, lugares saturados de Magia Oscura y
maldad. Otros simplemente han sido corrompidos por la
influencia de la hechicería maligna o la energía del Caos.
Entre estos túmulos, los espíritus de los malvados
encuentran un extraño sustento que les permite prolongar
una medio vida más allá de la tumba. En algunas
ocasiones, los Nigromantes les llaman desde sus gélidas
guaridas para que luchen junto a ellos en batalla. Con sus
horripilantes ojos brillantes y su toque gélido, hacen que
el temor atenace el corazón de cualquier hombre.

Los mas poderosos de entre los tumularios son los


Señores Tumulario y los terriblemente ancianos
Caballeros de la Muerte, guerreros poderosos de epocas
pasadas que sirven a los nigromantes como generales de
sus ejercitos. Con sus armas encantadas y su vitalidad
sobrenatural, estos poderosos señores de los No muertos
son rivales peligrosos incluso para los mas grandes
heroes.

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Los seres más mortíferos entre los No Muertos menores
son los Espectros. Son los restos imperecederos de los
hechiceros que han logrado mantenerse en el mundo
gracias a los rituales nigrománticos. Son los espíritus de
hechiceros malignos que todavía andan bajo el sol, pero
no tienen cuerpo. Todos los seres vivos sienten horror
por estas criaturas sobrenaturales. En su presencia los
perros aúllan y el frío atenaza el corazón de todo el
mundo, a excepción de los más valientes. Los
Nigromantes a menudo les eligen para comandar a sus
fuerzas en las batallas. Obligados a servir a sus amos
contra su voluntad por hechizos malignos, odian a todos
los vivos pero temen aún más a la muerte final. Los
Espectros más poderosos son los Señores Oscuros de
Nagash, los cinco seres que en el pasado fueron sus
principales capitanes y aprendices, y los más temidos
cazadores de sus enemigos. Sobrevivieron a su caída y
todavía acechan por el mundo, propagando la angustia
entre los vivos.

Las Doncellas Espectrales son los espíritus sin descanso


de las mujeres más malvadas que jamás hayan existido.
Sus sombras permanecen en el mundo, temiendo cruzar
el vacío de la muerte para encararse a castigo que les
esperar por sus maldades. Las Doncellas Espectrales se
lamentan de su amargura mientras recuerdan los placeres
de la vida que disfrutaron. Su lamento es letal para todos
aquellos mortales que los escuchan. Los que no poseen
una voluntad de hierro mueren de terror sólo con oírlo.
Su cara es cadavérica y retorcida, eternamente congelada
en una mueca de agonía y dolor eterno. Su gran melena
de pelo flota alrededor como una nube negra. Flotan por
Los Carroñeros son los restos de los grandes pájaros
encima del suelo y están rodeadas por un aura de luz
carroñeros de las Montanas del Fin del Mundo que
fantasmagórica, reflejo de los hombres que han
quedaron devastadas por la nube de energía del Caos que
asesinado durante sus vidas.
apareció durante la primera gran Incursión del Caos. Sus
cuerpos muertos absorbieron la energía de la Magia
Oscura y fueron reanimados a una terrible no vida, en la
que siembran el terror entre los vivos.

Los Funerarios pueden encontrarse en las tumbas de


Arabia y las necrópolis del Reino de los Muertos. Son
los restos de los orgullosos nobles de los ancestrales
reinos que Nagash destruyó. Fueron enterrados según la
tradición de los suyos, envueltos con una mortaja y
conservados por extrañas prácticas alquímicas. Estas
momias absorbieron energía oscura cuando Nagash creó
el Reino de los Muertos. Algunas todavía habitan en
estas tierras, y son las sirvientes le los Reyes
Nigromantes No Muertos de las Necrópolis. Otras han
sido vendidas a los Nigromantes del Viejo Mundo por
comerciantes sin escrúpulos. Puesto que todavía
conservan la energía oscura de antaño, son No Muertos
especialmente poderosos cuando son animados
siguiendo los rituales adecuados.

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Los Dragones Zombi proceden de muy lejos, hacia el Incansables, implacables y temibles, los No Muertos son
Sur, donde se encuentra la Llanura de los Hueso, un los oponentes más peligrosos del Mundo Conocido.
desierto desprovisto de toda vida, cubierto por los Dominados por la voluntad de un Liche, son una fuerza
titánicos esqueletos de una era remota. Es en este poderosa e infernal. Nadie puede razonar con ellos, ni
desierto donde acudían a morir los Dragones de la sobornarles o atemorizarles. No conocen el miedo ni
antigüedad cuando sus largas vidas llegaban a su fin. tienen compasión. No necesitan dormir ni sienten frío, ni
Los Dragones venían aquí a morir hasta la Gran beben ni necesitan alimentarse. Mientras avanzan, sus
Incursión del Caos, cuando la energía oscura saturó los fuerzas aumentan con los cadáveres, y a veces los
cadáveres de los Dragones. Sus esqueletos e movieron espíritus, de sus enemigos.
una vez más; sus vacíos cráneos brillaban con una luz
fantasmagórica, mientras sus podridos cuerpos se Muchos mortales, al enfrentarse a un enemigo como
arrastraban por la Llanura de los Huesos dominados por éste, sienten un terror y horror indescriptibles, que en
la locura y un hambre insaciable. Tan solo los más batalla es algo tan peligroso como las armas del
poderosos Príncipes de los No Muertos son capaces de enemigo. Pocas cosas provocan más miedo en el corazón
domar a estas terroríficas criaturas, pero los que lo de los hombres que la visión de los muertos reanimados.
consiguen dispondrán de una criatura capaz de destruir Cubiertos por sus ropas funerarias, y empuñando sus
un ejército. oxidadas armas. Sólo los guerreros más valientes
mantendrán su posición ante estos seres que proceden de
las pesadillas de los hombres. Sólo los más malvados de
los malvados considerarán aliarse con estas fuerzas, y
muy pocos vivirán lo suficiente para lamentar su
decisión. Cuando los No Muertos marchan a la guerra, el
mundo tiembla.

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EL GRAN NIGROMANTE
"En este terrible desierto, bajo la pálida luz de la luna, los muertos caminan. Vagan por las dunas en las frías
noches sin viento. Sostienen en alto sus armas en un burlón desafío a toda la vida, y a veces, con sus
fantasmagóricas voces resecas como el susurro de hojas marchitas, susurran la palabra que recuerdan de
cuando estaban vivos, el nombre de su viejo y siniestro amo. Susurran el nombre de Nagash."
de "El Libro de los Muertos, de Abdul-ben-Raschid,
traducido del árabe por Heinrich Kemmler

Al Sur del Imperio, al Sur de los Reinos Fronterizos, al Los cruzados vencieron, pero el miedo que sintieron fue
Sur incluso de las Tierras Yermas y Karak Azul, se tan grande que volvieron hacia el Este y embarcaron
encuentra una tierra de la que pocos hombres hablan. hacia su hogar cuando tenían la victoria a su alcance.
Incluso aquellos que conocen su nombre verdadero no
pronuncian este nombre en voz alta, prefiriendo referirse Ben-Raschid describe a una aristocracia maldita de
a ella, con voz queda, llamándola el Reino de los gobernantes No Muertos en el interior de cada pirámide.
Muertos. Pocos hombres han estado en ella y han podido Son poderosos Reyes sacerdotes que están sentados en
regresar para contarlo. El enloquecido príncipe árabe sus tronos dorados, en medio de un esplendor perdido en
Abdul-ben-Raschid recorrió esta tierra con un único el que sueñan continuamente con siniestra nostalgia de su
objetivo: buscar la inspiración para su blastema obra pasada gloria, dando ocasionalmente terribles órdenes a
maestra, El Libro de los Muertos. Muchos estudiosos sus amortajados cortesanos. Estos nobles momificados
deben sus conocimientos sobre el Reino de los Muertos a son a su vez servicios por hordas de lacayos esqueléticos,
las pocas copias de este poema que han sobrevivido. que corren para obedecer hasta los deseos más mórbidos
de sus amos. Espíritus medio desvanecidos farfullan
Ben-Raschid no vivió para ver la repulsión generalizada incomprensiblemente por los corredores cubiertos de
que su obra provocó en el público. El Califa de Ka-saber telarañas. Todos están atrapados en el eterno baile de los
ordenó quemar todas las copias del libro. El Príncipe muertos hasta el final de la eternidad, enfrascados en
loco murió en extrañas circunstancias, estrangulado por antiguos rituales de adoración al Gran Nigromante que
unas manos invisibles en el interior de una habitación los condenó a esta terrible no vida.
con una única puerta cerrada por dentro. Cuando sus
criados finalmente pudieron derribar la puerta sólo En el corazón de este vasto desierto se encuentra la
encontraron su frío cadáver con la cara de color púrpura. ciudad maldita de Khemri, en el centro de la cual
El cuerpo estaba tan frío al tacto que quemó las manos destacan las dos estructuras más grandes jamás
de los que intentaron levantarlo. Los cruzados, al volver edificadas por el hombre; una de ellas es la terrible Gran
de su periplo por Arabia, llevaron algunos ejemplares de Pirámide de Khemri, que sobresale de las ruinas mas de
su obra hacia el Viejo Mundo, pero muchos de ellos cien veces la altura de un hombre. Pero incluso esta
hubieron de lamentar su decisión. pirámide es insignificante, como un Enano lo es ante un
elefante, ante la Pirámide Negra de Nagash, una
El libro de los Muertos habla del gran desierto situados horripilante maravilla para todos los que la contemplan.
al este de Arabia donde pueden encontrarse las Ben-Raschid dice en su obra que en las calles de Khemri
necrópolis, ciudades funerarias para los muertos que no hay espíritus inquietos al acecho, esperando devorar la
se conforman con su destino, Cada necrópolis contiene fuerza vital de los vivos, y que el gran sarcófago de
incontables mausoleos y pirámides en las que habitan Nagash, en el interior del cual se dice que yace el Gran
unos seres que es preferible no conocer. Durante el día la Nigromante mientras recupera sus energías, se encuentra
ardiente arena entre las tumbas está vacía, y solo algunas ahora vacío. Mucha gente bien informada atribuye las
grandes serpientes reptan entre las ruinas. Pero en ciertas palabras del Príncipe Loco a los delirios de un hombre
noches oscuras, los cadáveres de los muertos salen de que perdió el juicio por su adicción a la raíz de bruja Los
sus moradas y se ocupan de sus asuntos, en una siniestra pocos que conocen su secreto saben que la explicación
parodia de sus vidas anteriores. Reparan las tumbas verdadera es mucho más terrible.
erosionadas por el tiempo patrullan las fronteras de sus
necrópolis. A veces marchan para combatir contra los La mejor fuente de conocimientos que tienen los eruditos
habitantes muertos de otras ciudades funerarias. Imperiales sobre el tema es el infame Liber Mortis del
Nigromante Frederick van Hal, también conocido por las
A veces, los gobernantes No Muertos de las necrópolis nuevas generaciones como Vanhal. La única copia
hacen pactos y alianzas, y sus hordas invaden Arabia, o completa que existe de este libro está guardada bajo llave
las tierras del Norte. Durante las Cruzadas, las fuerzas en las bóvedas del Templo de Sigmar en Altdorf. Este
del Rey Esteban de Estalia destruyeron un gran ejército libro sólo pueden estudiarlo los eruditos de corazón más
de No Muertos de la ciudad maldita de Lahmia en la puro, y sólo bajo una dispensa especial del Gran
batalla de Shanidaar. Teogonista en persona. 11
Este permiso normalmente sólo es concedido cuando los LOS COMIENZOS
grandes ejércitos de No Muertos amenazan al Imperio.
Vanhal fue un Nigromante que vivió durante la Gran Unos dos milenios antes del nacimiento de Sigmar,
Plaga, y realizó su obra maestra a partir de las surgió una gran civilización a lo largo de las orillas del
traducciones que Kadon hizo de los Nueve Libros de Gran Río. Sus habitantes construyeron ciudades, barcos
Nagash. y carreteras. Lucharon entre ellos utilizando carruajes de
guerra, arcos y lanzas. Estaban gobernados por los Reyes
No contento con su imperfecta traducción de los Sacerdotes cuya voluntad era ley. Con el transcurso de
desvaríos del Nigromante, Vanhal efectuó varios las generaciones los reyes Sacerdotes empezaron a
peregrinajes al Reino de los Muertos. Protegido por los obsesionarse cada vez más con la inmortalidad, y
hechizos más poderosos conversó con los habitantes de construyeron tumbas cada vez más grandes y elaboradas,
las ciudades funerarias e investigó los secretos más convencidos que éstas serían sus casas para toda la
oscuros de la antigüedad Durante ha Geheimnisnacht (la eternidad. Sus mujeres y sirvientes eran enterrados vivos
Noche de los Difuntos) consultó con los demonios con ellos cuando morían. Esta práctica empezó a
aullantes, y entresacó algunos retazos de verdad entre extenderse por toda la sociedad hasta que todo aquel que
todas sus mentiras. Incluso los demonios del Caos podía permitírselo invertía una buena parte de sus
recuerdan las infames acciones de Nagash. Nuestros riquezas terrenales en su tumba. En los desiertos lejos de
conocimientos parciales e incompletos de la historia del las ciudades pronto surgieron las necrópolis, y estas
Gran Nigromante, y de las antiguas tierras que antaño fueron haciéndose más grandes, mayores incluso que las
gobernó y destruyó, se deben al Liber Mortis. poblaciones de los vivos.
El Reino de los Muertos es una tierra salvaje cubierta de Los Reyes Sacerdotes rivalizaron para dejar tras de si
arena. El Gran Rió es venenoso y tiene el color de la monumentos mayores que los de otros Reyes Sacerdotes,
sangre, y los viajeros no pueden aliviar su sed en él. Es y las pirámides fueron cada vez más grandes, vigiladas
cierto que las ciudades están vacías de vida; se trata de por estatuas titánicas, fortificadas como torres
meras ruinas junto a las grandes necrópolis. Es cierto gigantescas, construidas para proteger a sus habitantes
que las carreteras hace mucho que han sido enterradas toda la eternidad. Las puertas de las partes superiores de
por la arena, dejando entrever tan sólo la parte superior las pirámides estaban comunicadas entre sí mediante
de algunas estatuas y algunos monumentos erosionados puentes, como si sus habitantes hubieran de visitar a sus
por el viento para indicar su existencia. Los pocos vecinos. Estas ciudades acabaron formando una gran red
viajeros que han regresado han contado que todo está de estructuras intercomunicadas. La práctica de saturar
vacío y desolado, y que un terrible honor y melancolía los cuerpos con preservadores alquímicos especiales y
llenaba sus corazones mientras duró su estancia. Es amortajar los cadáveres con sudarios fue extendiéndose
cierto que en esta tierra no vive nada, pero no siempre cada vez más. Los príncipes guerreros eran enterrados
fue así. con toda su armadura, sus carruajes, y los caballos que
tiraban de ellos. Cada necrópolis ponto contuvo legiones
de muertos.

Unos dos mil años antes del nacimiento de Sigmar,


aproximadamente hace unos cuatro mil quinientos años,
Nagash nació en Khemri, la ciudad más grande del Gran
Río. Era el hermano del Rey Sacerdote reinante, un
poderoso guerrero muy versado en la magia primitiva de
su gente. Desde muy pequeño, Nagash estuvo
obsesionado con la muerte. Recorrió las necrópolis de la
ciudad y penetró en las viejas tumbas. Observó a los
embalsamadores cuando preparaban a los muertos antes
del entierro. Observó como los guerreros heridos en la
batalla se extinguían y morían, y decidió que él nunca
moriría.

Nagash realizó experimentos innombrables en su


búsqueda de la inmortalidad, y pronto la gente de la
ciudad empezó a esquivarle.

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Fijaron su residencia en las tumbas
palaciegas de las necrópolis,
Nagash supervisó la construcción
de su propia gran Pirámide Negra,
la mayor estructura nunca
edificada por el hombre,
especialmente diseñada para atraer
los vientos de la Magia Oscura
hacia Khemri.

Sin embargo, para los Reyes


Sacerdotes de las otras ciudades,
molestos desde hacía mucho por
los eventos de Khemri, esto fue la
última gota. Formaron una Gran
Alianza contra Nagash y enviaron
sus ejércitos a luchar contra él.
Durante la larga guerra que siguió,
la Magia Oscura arrasó la tierra, y
a lg u n o s o a s is q u ed ar o n t an
saturados de sus energías que a
partir de entonces fueron evitados
por los hombres. Después de casi
un siglo de guerra constante, los
ejércitos de los Reyes Sacerdotes
lograron conquistar y saquear
Khemri. Mientras huía de la
ciudad ardiendo hacia las frías
profundidades de su pirámide,
Na g a s h d io me d i a v u el t a y
amenazó con su puño a los
ejércitos de los Reyes Sacerdotes.
Prometió que sus ciudades se
convertirían en polvo, y en menos
que polvo. Los Reyes Sacerdotes
se burlaron de él. Los seguidores
de Nagash fueron capturados uno
a uno en el interior de la pirámide
y gritaron horrorizados mientras los sacaban a rastras
Como era un hechicero innato y brillante, sus para decapitarles y quemarles. Los Reyes Sacerdotes
experimentos tuvieron éxito, y logró destilar un elixir de derribaron todas las construcciones de Nagash. Todos
sangre humana que prolongaba la vida de quien lo bebía. los monumentos de Nagash desaparecieron. Pero no
Pronto tuvo un grupo de seguidores leales y depravados encontraron ni rastro del propio Nagash. Aunque sus
con los que compartió su descubrimiento. En un discípulos afirmaron haberle visto entrar en su
sangriento golpe de estado, Nagash tomó el control de sarcófago, el ataúd estaba vacío.
Khemri y enterró vivo a su hermano en la Gran pirámide
construida por su padre. En contra de los pactos acordados entre los Reyes
Sacerdotes, los gobernantes de Lamía robaron los libros
Al haber prolongado su vida, Nagash y sus seguidores de Nagash de su infame Biblioteca Negra. Durante años
tuvieron más tiempo para estudiar la Magia Oscura. Sus habían intentado emular su Magia Oscura. Eran más
conocimientos pronto fueron superiores a los de los cautelosos que Nagash, y procuraron evitar que sus
habitantes de otras ciudades. Empezaron a considerarse aliados supieran que estaban destilando su elixir de
dioses y ver a los habitantes de Khemri como simple sangre.
ganado. Los años pasaron a ser décadas y las décadas
siglos, y los bebedores de sangre empezaron a evitar la
luz del día y buscar los rincones frescos y oscuros para
evitar los rayos del sol.
13
NAGASHIZARR

Mientras tanto, Nagash vagaba por el desierto. La sed Exploró el enorme sistema de cuevas del Pico hasta
quemaba su garganta. El hambre roía sus entrañas. encontrar el oscuro lago bajo el que se encontraba la
Terribles visiones bailaban ante sus ojos. Debería haber mayor parte de la piedra de disformidad. Mezcló la
muerto entre las ardientes arenas, pero su formidable sustancia del Caos pulverizada con algunas hierbas
fuerza de voluntad y su vitalidad antinatural le innombrables y hojas de loto Negro, y utilizó una mezcla
permitieron seguir adelante. Según la traducción que para incrementar su energía, agudizar su mente para
Kadon hizo de su obra. Nagash aseguraba que había seguir con sus reflexiones.
muerto y vagado sin rumbo durante cierto tiempo
después de morir, hasta que encontró una forma de Los años pasaron inexorablemente, y su constante
volver al mundo de los vivos. Muchos eruditos afirman exposición a la piedra de disformidad provocó terribles
que esto no fue más que una alucinación irreal causada cambios en el Gran Nigromante. Su piel se arrugó y
por las privaciones y la sed, pero otros no están tan agrietó, desprendiéndose de sus huesos. En algunas
seguros. Finalmente el Gran Nigromante dejó el desierto partes era translúcido, dejando las venas y los músculos
y llegó a las colinas de las montañas del Fin del Mundo. expuestos. Sus ojos se fundieron y formaron pozos de
Alguna oscura fuerza le había atraído hacia el Pico pus luminoso en las cuencas. Sus uñas crecieron hasta
Tullido y hacia un nuevo paso en su carrera de convertirse en garras, sus dedos de curvaron formaron
incalificable maldad. zarpas. Su corazón dejó de latir y la sangre no circuló
más. Su cuerpo seguía andando gracias a su oscura
El territorio en el que se encuentra el Pico Tullido es una fuerza de voluntad, y su maligna hechicería. Como había
tierra de la que nadie ha regresad sin contar historias de deseado desde hacía tanto, había escapado de la muerte,
gran horror. Es una montaña gigantesca y partida en las o eso creía.
costas del Mar Sulfuroso. Antiguamente, un gran trozo
de piedra de disformidad cayó del cielo y golpeó el pico, Durante ese periodo, Nagash alcanzó sus mayores logros
partiéndolo y hundiéndose en el corazón de la montaña. en el campo de la nigromancia. A lo largo de los años
Con el paso del tiempo, el viento, la lluvia y la erosión perfeccionó los hechizos que más tarde utilizarían todos
llevaron el polvo de la piedra de disformidad hasta el los Nigromantes. De noche descendía hasta los
Mar Sulfuroso, envenenando el agua y causando cementerios de las tribus primitivas que vivían alrededor
horrendas mutaciones a los peces y serpientes que no de Pico Tullido. Los que le veían huían, y los chamanes
murieron. que osaron enfrentarse a él murieron con una palabra.
Abrió las tumbas de piedra una a una, y uno a uno
El mar estaba rodeado de vegetación retorcida y reanimo los cuerpos que encontró en su interior. Al
atrofiada; árboles enfermos y zarzas venenosas principio apenas tuvo éxito. Los restos andaban sólo
competían por los escasos nutrientes del suelo. De noche, unos pasos antes de caer convertidos en polvo por la
las aguas brillaban con un extraño color verde y una energía que los Movía, pero el control de Nagash fue
espuma viscosa y tóxica cubría su superficie. Las tribus aumentado como lo hizo en tiempo de animación, hasta
que habitaban en sus costas y bebían de aquel agua que logró esclavizarles para siempre. Puesto que ya
enferma mostraban las horribles signos de degeneración estaban muertos y descompuestos, la piedra de
y mutaciones consecuencia de la exposición de muchas disformidad afectaba poco a estos zombis y Esqueletos
generaciones a la podredumbre del Caos. Cuando Nagash animados, Nagash les hizo excavar las cuevas de Pico
vio el lugar por primera vez, consideró que era el lugar Tullido y construir una torre de piedra. Este fue el origen
idóneo: había hallado el lugar que buscaba. Al probar por de Nagashizzar, el Pozo Maldito, la fortaleza más grande
primera vez el agua del Mar Sulfuroso, visiones y maligna del mundo.
incandescentes ardieron en su cerebro y la energía oscura
corrió por sus venas. Allí tenía todo lo que necesitaba. Puesto que deseaba tener a más lacayos No Muertos,
Nagash dedicó sus legiones a capturar y esclavizar a las
Durante años Nagash vivió como un ermitaño en una tribus locales. Durante la luna nueva, estos
cueva en la ladera de Pico Tullido, meditando sobre la desafortunados fueron arrastrados mientras pataleaban y
naturaleza de la magia y recopilando sabiduría del oscuro gritaban hasta el altar de Nagash, donde éste les
pozo de su corrupta alma. arrancaba el corazón. A continuación, sus cuerpos sin
alma eran reanimados para servir eternamente a su
siniestro señor.

14
En el centro, como una araña en medio de una telaraña,
Nagash situó su trono, levantado con calaveras humanas.
Desde él proclamaba edictos que podían destruir reinos y
causar la muerte de naciones enteras. Avanzó hasta la
Llanura de los Huesos y controló a un poderoso dragón
No Muerto con su voluntad. A partir de entonces, este
monstruo seria su montura.

Pero incluso recluido en su inexpugnable fortaleza e


ignorado por la mayor parte del mundo, Nagash seguía
hallando enemigos.

Atraídos por la piedra de disformidad de Pico Tullido


como polillas a una llama, los Skaven empezaron a
infiltrarse sutilmente en la montaña. Los líderes de los
hombres rata, los misteriosos Videntes Grises, la
utilizaban en sus siniestros rituales, y ahora intentaban
conseguir la piedra de disformidad que allí se
encontraba. Invadieron los niveles inferiores de las
minas de Pico Tullido e intentaron tomar la fortaleza
como lo habían hecho recientemente con las ciudades de
los Enanos del Norte, pero Nagashizzar era mucho más
difícil de conquistar.

Aquí tenían que enfrentarse con incontables legiones de


cadáveres animados y humanos fanáticos que temían
más a su oscuro dios que a la muerte, ya que sabían que
en cualquier caso, su amo les volvería a llamar de la
Incapaces de resistir ante un ejército No Muerto, los muerte para recompensarles o castigarles. Durante
hombres de las tribus empezaron a adorar al Gran décadas se sucedieron las violentas escaramuzas en las
Nigromante como a un dios, y enviaron pasivamente a profundidades de la fortaleza. Los ejércitos Skaven
las mejores doncellas y a los jóvenes más apuestos a la avanzaron por el reino de Nagash y asediaron
torre de Nagash como ofrendas. Esto halagó su vanidad Nagashizzar con sus terribles armas. Los ejércitos del
y perdonó a las tribus, enseñándoles muchas cosas y Gran Nigromante y su maligna magia les estaban
levantando una nación maligna que obedecía sus esperando. Al final la batalla resultó en una sangrienta
órdenes. Para satisfacer su maligno humor, Nagash guerra de desgaste sin vencedor a la vista. Nagash tenía
enseñó a los habitantes de la tribu el ritual del Festín otros planes y los Skaven le distraían, así que cerró un
Macabro que al final conduciría a un terrible destino a su infame pacto con los soberanos Skaven, el Consejo de
pueblo. los Trece. A cambio de su ayuda, él les proporcionaría
piedra de disformidad extraída de Pico Tullido. No era lo
En unos pocos cientos de años, Nagash había construido que el Consejo deseaba, pero era preferible a continuar
un imperio del mal alrededor de las costas del Mar una guerra incierta, donde era posible no conseguir nada.
Sulfuroso. Legiones de vivos con armadura negra Los Skaven aceptaron el Trato.
luchaban junto a los tambaleantes cadáveres animados
de sus compañeros muertos. Las pequeñas aldeas Pero la constante exposición a la piedra de disformidad
crecieron hasta convertirse en grandes pueblos. Las afectaba a Nagash. Construyó una gran armadura con
minas que había bajo la torre de Nagash fueron una aleación de hierro y plomo procedente de un
ampliadas hasta formar una gran red de túneles que meteorito para protegerse de sus nocivos efectos. Sus
penetraban hacia el interior de la montaña. Las seguidores no eran tan afortunados. El polvo de piedra
fortificaciones alrededor de la torre crecieron como un de disformidad liberado por su explotación minera lo
cáncer en un cuerpo enfermo hasta cubrir varios cubría todo. Penetró en el suelo y por las raíces pasó a
kilómetros a la redonda. Así nació la ciudad-fortaleza de las plantas enfermas, pasando asía al cuerpo de los
Nagashizzar, una torre inexpugnable, un laboratorio y animales enfermos que las comían. Este polvo fue
una biblioteca de las oscuras artes, capital de la nación acumulándose en el cuerpo de los humanos que comían
humana más vil que nunca ha existido en el Mundo estas plantas, o los animales que previamente las habían
Conocido. ingerido, mutando lentamente.

15
Perdieron el pelo y los dientes, adelgazaron y acabaron
enfermando y muriendo. Los más afectados de todos
fueron los que celebraron el Festín Macabro y se
alimentaron de la carne de los suyos. Estos absorbieron
la mayor parte de sustancia del Caos y degeneraron
lentamente hasta convertirse en perversiones nocturnas,
en Necrófagos, los elegidos de Nagash, adorados,
odiados y temidos a la vez por sus semejantes.

El aire y la tierra estaban saturados con polvo de piedra


de disformidad. Todo el mundo empezó a enfermar y
morir, dejando sólo un desierto recorrido por Necrófagos
que las generaciones futuras denominaron la Desolación
de Nagash. Al Gran Nigromante no le importaba. Vivos
o muertos, los habitantes de esa tierra les servirían a él,
de una forma o de otra. La propagación del polvo y la
llegada de los No Muertos precipitaron una migración de
Orcos y Goblins, que se alejaron de ese territorio.

LA VENGANZA DE NAGASH
A lo largo de todos estos siglos, Nagash no olvidó la
promesa hecha a los Reyes Sacerdotes de su antiguo
país. Quería vengarse, y encontró aliados dentro de su
propio país. Los Reyes Sacerdotes que habían estudiado
su maligna herencia y que prolongaron sus vidas
utilizando su elixir no habían permanecido ociosos. Ellos
también habían invocado demonios y experimentado con
la Magia Oscura. Los gobernantes de Lahmia avanzaron
más allá del elixir. Su sangre quedó infectada con una
extraña enfermedad. Siglos de consumo del elixir que
prolonga la vida combinados con sus propios hechizos
les habían trasformado en algo mejor y peor que un ser
humano. Esos seres evitaban la luz del sol y acechaban Nagash ya había concebido su plan de ataque. Era un
de noche. No querían comer ni beber, excepto sangre. plan enloquecido y mortífero. Juro que convertirla todo
Sus dientes se habían convertido en colmillos, su piel el mundo en el Reino de los Muertos, en el que nada
era blanca como el alabastro y sus ojos eran rojos y sucedería ni nada podría hacerse si él no lo permitía.
brillantes. Eran mucho más fuertes que los hombres Gobernaría un cementerio tan grande como el mundo,
mortales. Eran los primeros Vampiros verdaderos. Por la habitado por los muertos sin descanso El primer paso era
noche se alimentaban de sus propios súbditos. Unos eliminar a su antigua patria natal. Siguiendo sus órdenes,
pocos pudieron uniese a ellos en su no muerte. los Vampiros avanzaron al frente de sus legiones hacia la
guerra. Sobre extrañas naves construidas con huesos, la
Los otros Reyes Sacerdotes reunieron una vez más sus horda No Muerta navegó por el Mar Sulfuroso,
ejércitos y se prepararon para la guerra. Los carruajes, atravesando los Estrechos de Nagash hasta el Mar
tan numerosos que no podían contarse, avanzaban al Amargo, denominado así por el veneno que las aguas del
frente de un gran ejército de arqueros e infantería Mar Sulfuroso habían arrastrado hasta el. Las legiones
equipada con lanzas. Los Reyes Sacerdotes también No Muertas desembarcaron en el abandonado puerto de
recurrieron a su magia. Tuvo lugar una gran batalla, que Lahmia y marcharon hacia el enemigo.
los Reyes Sacerdotes vencieron. La población de Lahmia
fue esclavizada, las pirámides derribadas, y los Nagash subestimo a sus antiguos compatriotas. Durante
Vampiros expulsados. La mayoría huyeron hacia el su ausencia, la Tierra del Gran Río había pasado de ser
Norte, y uno a uno llegaron a Nagashizzar, donde fueron un cúmulo de ciudades estado a convertirse en un
acogidos por quien anteriormente había sido su peor poderoso imperio dirigido por el Rey Sacerdote
enemigo. Nagash observo a estos corruptos inmortales y Alcadizaar el Conquistador. Alcadizaar fue el mejor
quedo satisfecho. Ante el tenia unos valiosos paladines general de su época y su imperio estaba en la cúspide de
para sus ejércitos. Su maldición era un tributo a su su poder.
horrible genialidad.
16
Cuando llegaron los No Muertos, se enfrentaron a la Alcadizaar estaba sentado en su sala del trono mientras
oposición de un estado unificado con un único ejército veía como su reino era destruido por un enemigo al que
Además, los hechiceros del Gran Reino habían no podía derrotar. La peste iba propagándose por el país.
progresado en el arte de la magia, especialmente en la La gente moría con grandes pústulas por toda la piel. Los
construcción de armas mortíferas. Contra ellos ninguna médicos enfermaban al intentar curar a sus pacientes.
victoria podía ser fácil. Los hombres huían de sus familias, muriendo mientras
corrían. Durante algunos meses la Muerte recorrió el país
Los Vampiros eran hechiceros poderosos y peligrosos hasta que los muertos eran más numerosos que los vivos,
enemigos Por donde avanzaban, el terror y el miedo y los cadáveres permanecían pudriéndose por las calles.
atenazaban al enemigo, aunque no fueran invencibles. El El ganado recorría los campos sin nadie que lo vigilase,
frente de la guerra avanzo y retrocedió. Al principio, las hasta que también moría. Todas las cosas vivas en el
legiones No Muertas avanzaron rápidamente. Después Gran Reino enfermaron. Alcadizaar vio morir a sus
fueron los ejércitos de Alcadizaar los que ganaron amigos uno a uno, después a sus hijos, después a su
terreno; sus carruajes atravesaban las filas de muertos mujer. Alcadizaar era una excepción, como si algún
como las guadañas siegan el trigo. Al final venció poder maligno lo quisiera vivo. Finalmente quedó solo
Alcadizaar, con su gran armadura dorada brillando por la en su palacio, sentado en su trono dorado, llorando,
energía mágica contenida y su cimitarra mágica, más mientras a lo lejos podía oírse a un infatigable ejército
rápida que la lengua de una serpiente del desierto .Junto avanzando.
a él luchaba su mujer y auriga, Khalida, que había jurado
morir junto a su marido si era necesario. Libraron batalla Este ejército apareció cuando todo el mundo había
tras batalla basta destruir la última de las legiones de muerto: un gran ejército de muertos. Los pocos
Nagash, obligando a los vampiros a huir a través del supervivientes del ejército de Alcadizaar estaban tan
desierto hasta Nagashizzar, para informar a su siniestro enfermos y demacrados que no podían impedir su avance
señor del fracaso. ni un segundo. Los No Muertos, inmunes a la
enfermedad, avanzaban de extremo a extremo del país, y
La furia de Nagash fue enorme. Maldijo a sus capitanes no descansaron hasta haber matado a todo hombre, mujer
y lanzo terribles hechizos contra ellos. Hizo que y niño, e incluso a bestias, pájaros y perros. Todos
conocieran el dolor para toda la eternidad, y sus aullidos excepto uno. Capturaron a Alcadizaar en su sala del
proclamarían sus miserias a todos los hombres. Viendo trono y lo arrastraron cargado de cadenas hasta el Pozo
como estaban las cosas. los Vampiros supervivientes Maldito. Lo arrojaron a los pies del trono de Nagash, y
huyeron de Nagashizzar por la noche, dispersándose en tuvo que enfrentarse a la horrorosa forma del Gran
todas direcciones para confundir a sus perseguidores. De Nigromante en persona.
esta forma, su maldición acabo propagándose por todas
las tierras de los hombres. Nagash explico a Alcadizaar lo que sucedería a
continuación: todos los increíbles detalles de su
La furia de Nagash se prolongo durante toda una década, demencial plan. Nagash le contó que pensaba reanimar a
en la que siguió maquinando nuevos planes. Odio con todos los muertos del Gran Reino, y utilizarlos como
fuerza al hombre que le había desbaratado sus planes, e soldados en su plan para conquistar el mundo.
ideo un plan de venganza tan cruel que los propios Horrorizado, Alcadizaar fue arrojado a una de las
dioses temblaron y dejaron de observar el mundo. mazmorras de Nagash a la espera de los deseos del
siniestro hechicero. Las explicaciones de Nagash al rey
Actuó con cautela. Sus agentes llevaron trozos de piedra no eran amenazas vacías. Estaba decidido a seguir con su
de disformidad encantados con hechizos de muerte hasta plan, y podía hacerlo.
las fuentes del Gran Rió, corrompiendo los manantiales
con su maldad, hasta que el agua coaguló y fluyo Durante un ritual que duró días, consumió cantidades
lentamente, teñida de color rojo sangre. El pueblo del ingentes de piedra de disformidad, hasta que su cuerpo
Gran Reino tembló ante lo sucedido al río que constituía ardía con la energía del Caos, y su sangre quedó
su vida. Uno a uno, todos los habitantes enfermaron y saturada. La poca piel que le quedaba ardió, y se
murieron. convirtió en poco más que un esqueleto viviente con una
negra armadura. Los Orcos y los Goblins fueron
Encargo a los Skaven atraer a tribus de Orcos y Goblins conducidos drogados desde las mazmorras hasta el negro
desde las Montanas del Fin del Mundo hasta altar donde uno a uno fueron sacrificados, y sus almas
Nagashizzar. Estos no sabían para que propósito quería devoradas por el Gran Nigromante para aumentar su
Nagash a los Orcos, pero cobraron numerosos sacos de poder.
piedra de disformidad pura por su servicio.

17
Exhausto por la gran cantidad de energía que había
necesitado para lanzar el hechizo, Nagash entro en un
profundo trance sobre su trono. Mientras el ejército de
No Muertos avanzaba hacia allí, un silencio sepulcral
dominó Nagashizzar. Era como si la muerte hubiera
llegado realmente a la capital del Gran Nigromante.

LA CAÍDA

La descarga de energía fue tan grande que no paso


desapercibido en otras partes del mundo. El Consejo de
los Trece entendió finalmente las intenciones de Nagash,
y sus miembros quedaron aterrorizados. Con los
incontables guerreros muertos del Gran Reino bajo sus
órdenes, Nagash sería invencible. Ya no necesitaría
nunca más la ayuda de los Skaven. Seguramente les
haría pagar caros sus anteriores ataques contra su reino.
Descubriendo que, de momento, el Gran Nigromante
también descansaba, decidieron aprovechar la que podría
ser su única oportunidad de detenerle. Pese a que la
misión era crucial, no encontraron a ningún Skaven en el
que pudieran confiar para dar muerte al Gran
Nigromante. Muchos miembros del Consejo dudaban de
la eficacia de sus armas para matar a Nagash; otros
simplemente temían que despertara cuando entraran en
su sala del trono. Todos conocían su temible poder, y
nadie quería enfrentarse a él si despertaba.
Durante una noche y un día enteros, mientras Mórrsleib
brillaba en el cielo, Nagash cantó las silabas de su último Finalmente concibieron otro plan. El Consejo reunió
y más poderoso hechizo. En las mazmorras, los pocos rápidamente sus poderes y crearon una espada muy
Orcos supervivientes temblaban y aullaban. Por todo el poderosa, cubierta de runas de un poder tan grande que
continente los seres vivos tuvieron pesadillas. En las al final serian tan mortíferas para quien la empuñara
profundidades del Mar Sulfuroso brillaron luces como para Nagash. Esto no preocupaba al Consejo de
extrañas. Desde lo alto de su torre, Nagash lanzo al aire los Trece ya que ninguno de ellos pensaba utilizar el
puñados del brillante polvo negro. arma. Enviaron a sus lacayos más audaces a las
mazmorras de Nagash, con el arma dentro de una caja de
Los fríos vientos lo alejaron de Nagashizzar, cayendo plomo. Siguiendo caminos secretos, los Skaven llegaron
como si fuera lluvia sobre las ciudades y necrópolis del al corazón de la fortaleza del Nigromante. Ningún
Gran Reino. Por unos instantes todo permaneció centinela dio la alarma, y los hombres rata llegaron a la
calmado. Poco después, los muertos empezaron a celda donde estaba Alcadizaar cargado de cadenas.
moverse por todo el país. Una fría luz verde penetro en
miles de ojos podridos. Los cadáveres de los apestados Sin explicación alguna, liberaron a Alcadizaar y le
frieron levantándose uno a uno y caminaron. Los mostraron la espada. A causa de la magia del arma,
muertos se sacudieron el polvo de eones y salieron de cuando el rey la cogió, sintió el camino que debía seguir
sus tumbas. Los guerreros No Muertos montaron en sus para llegar a la sala del trono del Nigromante. Ignorando
carruajes y avanzaron por la embrujada noche. Los a los hombres rata que huían, Alcadizaar atravesó los
Caballeros No Muertos emergieron de sus guaridas, fétidos corredores de la mortalmente silenciosa torre.
reuniéndose todos los seres inmundos. Los innumerables Finalmente llego a la sala del trono del Gran
muertos formaron en disciplinadas filas. Las amortajadas Nigromante. Avanzo silenciosamente por el suelo de
momias de los reyes muertos hacia mucho emergieron mármol negro hasta llegar frente a la enorme y silenciosa
de sus pirámides para ponerse al mando de los restos de figura de Nagash.
sus antiguos súbditos. Reanimado por la poderosa
voluntad de Nagash, el ejército más grande que jamás ha
visto el mundo empezó a converger sobre Nagashizzar.

18
El fuego de los ojos del Nigromante No Muerto estaba Sin embargo, las energías liberadas por Nagash en la
apagado. No se movía. Las runas de su corona no tenían gran invocación eran tan grandes que no pudieron
ningún brillo interior. Por unos instantes Alcadizaar se disiparse totalmente. Muchos de los antiguos habitantes
preguntó si eso no sería algún perverso truco, alguna del Reino de los Muertos siguieron atrapados en su
forma nueva de tortura, pero en el fondo no le espectral no-vida, y algunos de ellos regresaron
importaba. Levantó su espada y golpeo describiendo un lentamente al lugar que mejor conocían, sus propias
arco. necrópolis, donde retomaron una siniestra no vida que
era el reflejo de sus días como seres vivos. Así nació el
En el último momento, avisado por un sexto sentido, Reino de los Muertos. Algunos siguieron vagando por el
Nagash levantó su brazo para evitar el golpe mortal. La mundo, propagando el terror y la desolación por donde
espada Skaven atravesó su muñeca y su garra cayó al pasaban. Sin embargo, por el momento, la amenaza del
suelo. La hechicería que empapaba el cuerpo del Gran Nigromante había terminado.
Nigromante No Muerto era tan maligna que la mano
mantuvo una cierta animación y huyó por el corredor
como una gigantesca y horrible araña. Nagash todavía MORGHEIM
estaba exhausto por el Gran Ritual, pero su poder era
enorme. Lanzó terribles hechizos a Alcadizaar que casi
Después de la destrucción de Nagash, Alcadizaar vagó
arrancaron la piel de su cuerpo.
por el Pozo Maldito medio enloquecido por el horror que
había presenciado y por su exposición a la perniciosa
El Consejo de los Trece utilizaba todo su poder desde
influencia de la Espada de la Muerte del Consejo de los
muy lejos para proteger a su instrumento humano.
Trece. Aunque la fortaleza estaba llena a rebosar de
Utilizaron desesperadamente todas sus fuerzas para
Skaven, solo los más locos intentaron impedirle el paso
desviar los rayos de Nagash. Los labios descarnados del
cuando vieron el arma. Los pocos que intentaron
Nigromante emitieron un silbido de frustración.
impedirle el paso murieron casi instantáneamente.
Alcadizaar volvió a atacar, atravesando las costillas de
Nagash, y le partió el espinazo. Nagash le arañó con la
Alcadizaar abandonó la ciudadela del Gran Nigromante.
garra que le quedaba. y agarró a Alcadizaar por el cuello,
Había destruido al enemigo más peligroso al que ningún
estrangulándole. Donde las garras del Nigromante No
hombre se hubiera enfrentado nunca, pero el precio fue
Muerto profundizaron mas, el cuello del hombre acaba
muy elevado. Las energías letales del arma lo estaban
manchado de sangre. Nagash le levanto con una mano
matando lentamente. Su mano estaba quemada por
hasta que los pies de Alcadizaar no tocaban el suelo.
donde empuñaba el arma, que finalmente lanzo a una
grieta en el exterior del Pozo Maldito. Conservo la
No podía respirar, la oscuridad se cernía sobre él, y
Corona de Nagash.
Alcadizaar intentó frenéticamente liberarse, cortando el
brazo del Nigromante a la altura del codo. Cayó al suelo
Enloquecido y agonizante, caminó hacia el Norte, hacía
y atacó desesperadamente a Nagash. Las runas Skaven
las Montanas del Fin del Mundo, desplomándose en las
de la espada afectaron finalmente a Nagash, que empezó
aguas del Río Ciego, y abogándose en el. Su cuerpo
a perder su vitalidad sobrenatural. Su cuerpo, que había
congelado fue arrastrado hacia las Tierras Yermas,
desafiado el paso del tiempo, empezó a convertirse en
aferrado todavía a la corona en un feroz abrazo de
polvo. Al sentir cercana la victoria, Alcadizaar siguió
muerte. En esa época, las Tierras Yermas eran un país
atacando, partiendo al Nigromante en miles de pedazos.
dividido, con guerras continuas entre tribus nómadas
humanas y clanes de brutales Orcos. El cuerpo
Finalmente, cuando ya no se movía, Alcadizaar cogió la
congelado y medio devorado de Alcadizaar fue
corona de la cabeza de Nagash y salió tambaleándose de
encontrado al fundirse la nieve en primavera, junto a la
la fortaleza. Este era el momento que los Skaven estaban
orilla del Río Ciego. Lo encontró Kadon, el Shamán de
esperando. Sus tropas atacaron rápidamente y llevaron
la tribu Lodringen. Kadon vio que Alcadizaar era un
los restos despedazados del cuerpo de Nagash a sus
poderoso rey y ordenó que construyeran un túmulo para
forjas. Cada trozo del Gran Nigromante fue quemado en
su cadáver. Sintió una extraña atracción hacia la corona
los fuegos de piedra de disformidad que había utilizado
y se quedo con ella, para su eterna condenación.
para crear sus artefactos. El único pedazo de Nagash que
nunca pudieron encontrar fue su garra, por lo que una
La corona conservaba parte del espíritu del Gran
parte de Nagash seguía viva.
Nigromante. y enseñó a Kadon algunos de los secretos
de Nagash. Los sueños de Kadon estaban llenos de
Con la muerte del Gran Nigromante, muchos de los
promesas susurradas, y su mente empezó a soñar con un
cadáveres animados por él cayeron, convertidos en
imperio.
polvo.

19
Su noble alma pronto quedo corrompida por el mal Kadon no era un mero acólito, sino un potente hechicero
latente en la corona. Explicó a los miembros de la tribu por derecho propio. Cuando su mente adquirió los
que tenía visiones que le ordenaban construir una ciudad conocimientos del Nigromante, empezó a crear sus
junto al túmulo de Alcadizaar. La ciudad debía llamarse propios hechizos. Escribió su infame Grimorio con tinta
Morgheim, que en el idioma de su pueblo quería decir obtenida de destilar sangre, en un volumen forrado con
Lugar del Muerto. Por un breve periodo de tiempo, en piel humana. En Morgheim tuvieron lugar actos
las Tierras Yermas floreció una débil civilización que malignos mucho más siniestros aún. Los Enanos que
abarcaba desde las costas del Golfo Negro hasta la anteriormente comerciaban con estos humanos dejaron
entrada del Paso del Perro Loco, desde el Rió de la de hacerlo y les evitaron.
Sangre basta el borde de las Marismas de la Locura.
Incluso establecieron colonias en el área que Gracias a la energía de la corona, los acólitos de Kadon
posteriormente seria conocida como los Reinos encontraron la garra amputada de Nagash. Kadon
Fronterizos. Los Orcos fueron expulsados de las Tierras recogió la garra y la cubrió de temibles hechizos,
Yermas hacia las Montanas del Fin del Mundo. convirtiéndola en un artefacto del mal que utilizó para
intimidar a sus seguidores. Los ejércitos de Morgheim
La mente de Kadon estaba llena de terribles visiones: asediaron la fortaleza Enana de Barak-Varr, pero sus
empezó a recrear los Libros de Nagash, a escribir la muros revestidlos de metal resistieron y finalmente
oscura historia del Gran Nigromante y a dejar constancia tuvieron que retirarse. Los Nigromantes de Morgheim se
sobre el papel de muchos de sus secretos conocimientos. volvieron introvertidos y decadentes, y el periodo de
Sus visiones estaban deformadas por la corona, y acabó expansión concluyó.
adorando a Nagash como a un dios, obligando a sus
seguidores a hacer lo mismo. El culto de Nagash pronto Entonces empezaron las invasiones de las salvajes
renació, y las criaturas No Muertas vigilaban sus hordas de Orcos de las montanas al mando del Señor de
templos. El propio Kadon vivía en un palacio de mármol la Guerra Dork Ojo Rojo. Ojo Rojo estaba armado con
negro construido sobre la entrada al túmulo de un arma mágica que le protegía de la magia maligna, y
Alcadizaar, y era considerado el adorador más devoto de los lacayos de los No Muertos no pudieron detener a su
Nagash. salvaje horda. Los aullantes demonios de piel verde
pasaron al reino de Kadon a espada y fuego, haciendo
Las Tierras Yermas no eran fértiles, y la población de huir a los supervivientes hacia el Norte. Kadon murió a
Morgheim nunca fue demasiado grande, pero con el manos del propio Ojo Rojo en un mítico duelo entre las
trabajo de los infatigables Zombis, pudieron construirse calles en llamas de Morgheim. A su muerte, el reino
ciudadelas y excavarse túmulos. Se construyeron desapareció. El principal discípulo de Kadon cogió la
carreteras para comunicar los rincones más alejados del cabeza de su maestro muerto y huyó hacia el Norte,
país con su capital. habiendo de esconderse a menudo de la persecución de
los Orcos.

Actualmente no queda casi ningún rastro del perdido


reino de Morgheim, excepto unas cuantas ruinas
chamuscadas y túmulos embrujados, en el interior de los
cuales habitan seres malignos. Estos restos enfermizos
del reino perdido forman parte de los túmulos que están
dispersos por las Tierras Yermas y los Reinos
Fronterizos. Algunas criaturas sobrevivieron
enterrándose vivas en los túmulos, mientras sus espíritus
malignos todavía vagan por los alrededores. Otros
sobrevivieron a la caída del reino, llevándose sus
conocimientos hacia el Norte, hacia las tierras donde
estaba despertando un nuevo poder. El dios humano
llamado Sigmar había unificado a las tribus salvajes de
los hombres, forjando un imperio a sangre y fuego. En el
interior de su reino había muchos rincones apartados
donde los Nigromantes podían practicar sus malas artes.

20
EL REGRESO DE NAGASH
A la vez que Sigmar fundaba su Imperio, por el Norte
circularon extraños rumores sobre el renacimiento de un
viejo mal. El Consejo de los Trece creía que había
destruido a Nagash. Estaban equivocados: un ser tan
poderoso, tan conocedor de la No Muerte, no podía ser
eliminado tan fácilmente. Su forma corpórea había sido
destruida, pero su espíritu seguía vivo. Espero más allá
de la muerte, todavía ligado al mundo por la presencia de
su garra, su corona y su tumba. Nagash había planeado
hacía mucho tiempo la posibilidad de su muerte, y parte
de su espíritu y su poder saturaba su corona,
permitiéndole seguir en contacto con el mundo de los
vivos. Aunque tardaría siglos Nagash volvería, y al
hacerlo, lo haría de la forma más espectacularmente
horrible.

Su cuerpo había sido incinerado en los hornos de Nagash acabó cansándose de esta situación y visitó las
Nagashizzar. De su cuerpo sólo quedaron unas partículas otras ciudades de los muertos. En ellas ocurrió lo mismo.
de fino polvo negro, esparcidas por el mundo. Estas Los muertos le recordaban, y le odiaban con un odio
partículas fueron atrayéndose entre sí una a una. A lo extraño y sobrenatural que habían sido engendrado
largo de los siglos, estos fragmentos minúsculos durante siglos. Aunque individualmente ninguno de los
empezaron a condensarse sobre la Desolación de Reyes Funerarios podía enfrentarse a Nagash, éste no
Nagash, formando putrescentes gotas negras que poco a podía resistir contra la alianza formada contra él. Por
poco fueron desplazándose centímetro a centímetro por segunda vez en la historia de su larga no-vida, Nagash
todo el país hasta la Pirámide Negra de Nagash en era expulsado de su país natal. Meditó sobre su derrota y
Khemri. El sarcófago fue llenándose poco a poco (a decidió que volvería a utilizar la energía de la piedra de
razón de una gota al año) de este líquido negro, disformidad para aumentar su fuerza y vengarse de sus
formando una oscura crisálida de la cual renació su enemigos. Una vez más viajo hacia el Norte, siguiendo
maligno ser. el camino que tanto tiempo atrás le condujo a las orillas
del Mar Sulfuroso. Esta vez estaba acompañado por un
Cuando el fluido solidificó, algunas partes siguieron ejército de leales seguidores No Muertos.
endureciéndose hasta formar huesos. Por encima de este
oscuro esqueleto crecieron órganos antinaturales. Trozos Cuando por fin llegó a Nagashizzar, comprobó que los
de venas como gusanos penetraron en los músculos Skaven habían ocupado el lugar. Durante años habían
recién formados. Un siniestro caparazón de piel ósea explotado la piedra de disformidad, utilizándola para sus
empezó a cubrir su masa. Sólo la mano derecha, propios propósitos hasta haberla extinguido casi por
amputada por Alcadizaar, no volvió a crecer. Una fría completo. Nagashizzar había pasado a ser una enorme
noche, siglos después de ser derrotado por los Skaven, la madriguera de hombres rata, aunque relativamente poco
tapa del sarcófago se abrió y Nagash surgió de él. poblada ya que en la Desolación de Nagash no crecía
renacido una vez más en el mundo. nada comestible y tenían que importarlo todo desde las
demás guaridas Skaven a cambio de piedra de
En el exterior de su tumba, Khemri seguía existiendo. disformidad.
Nagash permaneció de pie sobre su pirámide mientras
absorbía energía oscura. Aunque todavía era mucho más Nagash llego a las puertas de su antigua fortaleza y
poderoso de lo que cualquier mortal podía medir, era una exigió que se rindiera. El comandante Skaven de la
pálida sombra de lo que había sido. Estaba agotado por guarnición le miró y maldijo, insultándole en su propio
su largo regreso de la muerte, y porque parte de su poder idioma. Nagash le mató con una palabra, y abrió las
aún estaba perdido, saturando su corona y su garra. puertas de Nagashizzar con otra. Ya que él mismo las
Llamó a los muertos de Khemri, pero estos le odiaban había forjado y conocía todas las órdenes secretas a las
tanto en la muerte como lo habían hecho en vida, y ya no que respondían. En una noche, las fuerzas de Nagash
tenía el poder de someterlos a su voluntad como lo había barrieron el Pozo Maldito y aniquilaron a los
tenido anteriormente. Pudo controlar una parte de los sorprendidos Skaven, expulsándoles de la ciudad.
incontables muertos de Khemri, pero los demás se
rebelaron, provocando una guerra civil dentro de la más
grande de las necrópolis.
21
Nagash controlaba su ciudadela, pero inmediatamente Nagash envió mensajeros al campamento de Sigmar
quedó preso de una furia incomprensible para ningún reclamando su corona y ofreciéndole riquezas infinitas a
mortal, ya que descubrió que los Skaven habían casi cambio. Una gran figura encapuchada, montada sobre un
agotado la piedra de disformidad. Las instalaciones que Carroñero, descendió sobre el campamento. Todo el
había utilizado para refinar, concentrar y purificar la mundo estaba acobardado cuando la oscura figura
piedra para sus propios fines estaban completamente desmontó y presentó las demandas de su señor con voz
destruidas. Aunque no estuvieran destruidas, no quedaba de ultratumba.
suficiente piedra de disformidad para repetir el Gran
Ritual. Ignorando los ejércitos enviados por el Consejo El mensajero estaba rodeado por un hedor a maldad y
de los Trece para recuperar Nagashizzar, el Gran descomposición, y todos los que le miraban quedaban
Nigromante empezó a trabajar. Primero trabajó en las acobardados, pidiendo a su líder que le entregara la
forjas, construyendo una garra metálica para reemplazar corona. Sin embargo, Sigmar no tenía intención de
su perdida garra. Sus huestes de No Muertos tenían entregar la corona, y viendo la decidida actitud de su
instrucciones, bajo su supervisión, para construirla. líder, los guerreros cobraron nuevos ánimos. Su alegría
acabó cuando el mensajero volvió a hablar, diciendo que
La garra artificial estaba astutamente elaborada y eran unos locos que no vivirían lo suficiente para
cubierta por inquietantes runas que hacían imposible lamentar su decisión. Sigmar levantó su gran martillo
mirarla. Era flexible y podía utilizarse como una mano Ghal Mharaz y golpeó a la criatura No Muerta. Esta se
normal, pero era mucho más fuerte. Nagash podía descompuso sobre sí misma, dejando sólo una oscura
empuñar nuevamente un arma, y crear más artefactos capa tras él. Sigmar ordenó que sus restos fueran
con sus propias manos. Invocó a los espíritus de los quemados.
muertos y les interrogó sobre lo sucedido,
reconstruyendo poco a poco los acontecimientos que Nagash dedicó muchos meses a reunir sus fuerzas. Con
habían tenido lugar en su larga ausencia. Supo de la sus hechizos animó legiones de muertos de los
desaparición de Alcadizaar, de cómo había enloquecido cementerios y otras criaturas de la oscuridad acudieron a
y muerto por la corona y la exposición a la Espada de la su llamada hasta formar un poderoso ejército No Muerto.
Muerte Skaven. Finalmente centro su atención en el Al fin estaba listo para emprender una guerra contra
Norte, donde el heredero de Kadon, Morath, tenía la Sigmar y su pueblo. El gran ejército de muertos andantes
corona. avanzó por los bosques del Imperio, matando a todo
aquel que encontraban. Los muertos pasaban a engrosar
Cubriéndose con una capa negra y protegido por las filas del ejército. Muchos hombres murieron, y otros
numerosos hechizos de gran poder, Nagash marchó de muchos que huyeron ante el avance del ejército de No
incógnito hacia las tierras del Norte, decidido a reclamar Muertos hicieron correr la noticia de la llegada de
lo que era suyo. Largo fue el camino, y muchas las Nagash. Nagash comprendió la importancia de tener el
batallas que libró durante su duro viaje hacia las frías miedo como aliado.
tierras del Norte. Nagash atravesó tierras donde los
robustos Enanos combatían contra Orcos y Goblins, y Y los hombres del Norte estaban asustados. Habían
donde los seguidores del Caos todavía acechaban. Al derrotado a los Orcos y expulsado a todos sus enemigos
final llegó a las tierras del recién nacido Imperio . anteriores, pero ahora debían enfrentarse a un enemigo
que les hacía temblar y parecía invencible. De todos
Estableció su residencia en las ruinas de la ciudad Elfica ellos Sigmar era el único que no tenía miedo. Pidió
de Athel Tamara, abandonada desde hacía mucho ayuda a sus aliados Enanos, y forjó muchas armas con
tiempo. Convirtió la ciudad en su base de operaciones, magia poderosa contra sus enemigos No Muertos.
desde la cual exploró todo el Norte en busca de su
corona.

Nagash envió mensajeros desde las ruinas para que


localizaran al heredero de Kadon. Pero Morath estaba
muerto. El hechicero maligno había muerto a manos de
Sigmar, y la corona estaba en posesión del primer
Emperador. Habiendo sentido su gran maldad, Sigmar
no quiso utilizada y la guardó bajo llave en su sala del
tesoro, lejos de los ojos que pudieran estar tentados de
utilizarla.

22
Los dos ejércitos se enfrentaron en las orillas del río Nagash, montado en un gran carruaje negro, se abría
Reik, a finales de la primavera del año 15 Imperial. Era paso entre los combatientes, empuñando una negra
un enfrentamiento equilibrado y que causaría grandes espada rúnica aullante que sostenía con su garra
sufrimientos. Los humanos y los Enanos eran tropas metálica. Estos dos titanes se enfrentaron en el centro de
decididas, Los regimientos No Muertos de Esqueletos la batalla. Sigmar saltó sobre el carruaje en marcha, y
animados y cadáveres andantes avanzaban como luchó contra el Nigromante No Muerto. Fue una lucha
autómatas, cada paso perfectamente sincronizado con el entre seres con fuerzas extraordinarias que hizo que los
ritmo de un tambor de piel humana. Los Carroñeros dos cayeran rodando del vehículo al suelo.
oscurecían el cielo sobre sus cabezas. Los Vampiros
acechaban en la rojiza oscuridad. Los Necrófagos Los dos combatieron durante una hora mientras la
devoraban a muertos y a heridos indistintamente. Los batalla rugía a su alrededor. Nagash golpeó a Sigmar en
Caballeros No Muertos agarraban a los hombres con su el brazo, causándole una herida envenenada. Notando
frío abrazo. El ejercito de Nagash cargó y rompió como como le fallaban las fuerzas, Sigmar arremetió en un
una ola contra el imperturbable muro de escudos Enanos. enloquecido ataque final. El martillo era como un trueno
Las fuerzas de Sigmar contra-cargaron y empezó un en sus manos. Golpeó una y otra vez al Gran
combate cuerpo a cuerpo generalizado que enfrentó a Nigromante, que retrocedió hasta el río. Nagash invocó a
hombres contra monstruos por todo el campo de batalla. sus esbirros más poderosos para que le ayudaran. Los
Vampiros atacaron al Emperador. Sigmar golpeó a
Entre todos los muertos andaban dos seres poderosos diestra y siniestra, derribándoles y matándoles de un
como dioses. Sigmar dirigía carga tras carga de los golpe.
hombres Unberogens. Su temible martillo de guerra le
hacia una máquina de destrucción viviente, dejando un Notando la debilidad de su enemigo, Nagash se puso en
rastro de muerte tras él mientras atravesaba las líneas pie. Sigmar jadeaba delante suyo. Ambos sabían que éste
enemigas. era el duelo final.

23
Sigmar, aunque herido, atacó de nuevo. Su martillo Las legiones animadas por su oscura fuerza de voluntad
descendió como un meteoro. Nagash detuvo el ataque y quedaron destruidas. Los Esqueletos quedaron desechos
el martillo no le alcanzó. Durante bastante tiempo, los en montones de huesos, los Zombis trastabillaron y
dos forcejearon. Cuando sus armas chocaban saltaban cayeron, descomponiéndose ante los ojos de los hombres
chispas. El atronador sonido de metal chocando contra hasta convertirse en montones de carne podrida. Los
metal acallaba los gritos de los moribundos. Sus Vampiros y los Necrófagos huyeron hacia lo más
tendones, duros como el acero, empujaban con vitalidad profundo de los bosques. Al acabar la batalla, Sigmar se
sobrenatural. Los ojos azules y fríos estaban trabados tambaleó y cayó.
con el interior de unas horrendas cuencas vacías. Al final
ganó Sigmar, desarmando al Gran Nigromante y El hombre dios necesitó varios meses para recuperarse
golpeando con su arma la cabeza de su enemigo. de la herida causada por Nagash, aunque nunca pudo
recuperar por completo su fuerza. Por otra parte, el Gran
Al morir el Nigromante, de su cráneo roto surgió una Nigromante necesitó varios siglos para volver a
oscura nube que subió como una columna de gas recomponer su forma mortal en su gran sarcófago de
envenenado sobre el campo de batalla; el humo se Khemri. Había aprendido una amarga lección. En el
dirigió hacia el Sur. mundo ya existían poderes comparables al suyo. Decidió
ser más cuidadoso la próxima vez. A partir de ese día, ha
vivido en Nagashizzar como una pálida sombra de su
anterior poder, utilizando una gran red de agentes para
hacer cumplir sus órdenes.

24
CRONOLOGÍA DE LOS NO MUERTOS

-2500 Auge de Nehekhara, la primera verdadera -1500/- Nagash descubre que la piedra de disformidad
civilización humana. A su muerte, los Reyes 1350 utilizada en pequeñas cantidades puede ser una gran
Sacerdotes son momificados y enterrados en grandes ayuda para su hechicería oscura. Como no dispone de
pirámides. Estos conjuntos de tumbas y pirámides discípulos, empieza a experimentar con cadáveres y
reciben el nombre de necrópolis. esqueletos, logrando animarlos. Utiliza sus esclavos
No Muertos para excavar en las minas situadas bajo
-2000 Nacimiento de Nagash. Pico Tullido y para crear Nagashizzar, el Pozo
Maldito, una gigantesca fortaleza subterránea llena de
-1968 Un grupo de Elfos Oscuros desviados de su curso por laboratorios alquímicos, barracones, fundiciones y
una tormenta se ve obligado a atracar en Khemri. armerías. El polvo y las rocas extraídos de las minas
Nagash estudia la Magia Oscura y demuestra ser un pronto convierten las tierras de los alrededores en un
pupilo muy prometedor. Habiendo aprendido todo lo desierto: se crea la Desolación de Nagash. Los
que los Elfos Oscuros podían enseñarle, derrota a sus habitantes de las tribus primitivas empiezan a adorar
líderes en un duelo de hechizos y entierra con vida a a Nagash como si fuera un dios, degenerando
los supervivientes en la Gran Pirámide de Khemri, paulatinamente hasta convertirse en la raza
devoradora de cadáveres de los Necrófagos. En unos
-1959 Nagash mata al Rey Sacerdote de Khemri y ocupa el pocos cientos de años, Nagash forma un poderoso
poder en su lugar. imperio alrededor de las costas del Mar Sulfuroso.

-1950/ - Nagash empieza a prolongar su juventud destilando -1350/ - Los Skaven, atraídos por la gran cantidad de piedra
1750 un elixir de sangre humana. Recluta a algunos nobles 1250 de disformidad de Pico Tullido, inician una guerra
depravados para que gobiernen como sus contra Nagash, pero el Gran Nigromante es ya tan
lugartenientes. Empiezan a considerarse dioses, y poderoso que sus legiones les rechazan. Finalmente,
consideran a la población de la ciudad como si fuera Nagash y el Consejo de los Trece llegan a un
ganado. A medida que su vida se prolonga más que la acuerdo. Los Skaven atraen mediante engaños a
de cualquier mortal, evitan la luz y buscan lugares varias tribus de Orcos y Goblins hasta el Pozo
frescos y oscuros para ocultarse de la luz del día. Maldito a cambio de piedra de disformidad de Pico
Nagash ordena la construcción de la Pirámide Negra Tullido.
de Nagash, una de las estructuras más grandes jamás
construidas por el hombre. Incluso empequeñece a la -1222 Un gran terremoto deja al descubierto un rico filón de
Gran Pirámide de Khemri. Gromril en las Montañas de la Niebla. Nagash forja
su legendaria armadura con una aleación de Gromril
-1750/ - Los Reyes Sacerdotes temen el poder de Nagash y y plomo.
1650 forman una gran confederación contra él. Después de
casi un siglo de guerra, finalmente acaban con el aprox. - Los Reyes Sacerdotes rebeldes que estudiaron los
poder de Nagash, que debe huir hacia el Norte. Los 1200 libros de Nagash descubren la presencia del Gran
Reyes Sacerdotes de Lahmia roban los libros de Nigromante y le envían emisarios. Los seguidores de
Nagash en la Biblioteca Negra de Khemri, e intentan Nagash son derrotados y expulsados por una alianza
emular en secreto su Magia Oscura. formada alrededor del Sacerdote Rey Alcadizaar en
cuanto los Reyes Sacerdotes que no siguieron la
a p r o x . Los errantes viajes de Nagash le conducen hasta el Senda Oscura descubren estos contactos.
- 1 6 0 0 Pico Tullido, una montaña situada junto a la orilla del
Mar Sulfuroso. Pico Tullido contiene una gran -1163/ - Nagash lanza un ataque por sorpresa contra los Reyes
acumulación de brillante piedra de disformidad, la 1152 Sacerdotes. En esta época, los Reyes Sacerdotes están
más grande del mundo. Nagash empieza a unificados bajo el Rey Alcadizaar, que derrota a
experimentar con la piedra de disformidad, pero la Nagash en su primera ofensiva gracias a su
influencia tan corrosiva de este gran fragmento de formidable capacidad de mando. Nagash libera una
energía del Caos obliga a Nagash a utilizar magia plaga sobre el país. Sus ejércitos No Muertos son
nigromántica cada vez más potente para prolongar su inmunes a ella, pero los habitantes del país mueren en
no vida. grandes cantidades, Un nuevo ejército de No Muertos
invade las tierras de los Reyes Sacerdotes los barre a
todos. Alcadizaar es encadenado y enviado a
Nagashizzar para ser atormentado por Nagash.

26
1151 El Gran Ritual. Después de consumir cantidades 1/15 Nagash descubre que la Corona de la Hechicería está
ingentes de piedra de disformidad, Nagash inicia el en posesión de Morath. Viaja hacia el Norte para
Ritual del Despertar. Descubriendo el peligro que ello reclamar su corona, pero Morath es derrotado por
representa, los Skaven liberan al Rey Alcadizaar, que Sigmar antes que Nagash pueda recuperar la corona.
mata a Nagash y huye con su Corona de la Nagash forma un gran ejército de No Muertos y ataca
Hechicería. Sin embargo, muchos de los No Muertos al Imperio. En la Batalla del Río Reik Nagash es
animados por el Gran Ritual siguen animados, derrotado por Sigmar y su ejército es destruido casi
propagando el terror por donde pasan. por completo.

-1149 Arkhan el Negro saquea la ciudad de Bel-Aliad, 16 Krell, el único superviviente del ejército de Nagash,
provocando lo que los cronistas árabes denominarían es derrotado en la batalla del Lago Glaciar y es
posteriormente las Guerras de la Muerte. Durante mil enterrado en una tumba mágica.
años, Arkhan saquea las tierras de Arabia desde el
desierto que las rodea. La antaño poderosa a p r o x . La flota No Muerta de Settra inicia una serie de
civilización que gobernaba estas tierras queda 100 ataques contra la costa de lo que más tarde será
reducida a unas pocas ciudades-estado debilitadas y a Bretonia. Tras los ataques, la Flota transporta a
un puñado de tribus del desierto. cientos de cautivos a Khemri, hacia un destino peor
que la muerte.
-1147/- Kadon descubre el cuerpo de Alcadizaar y arranca
1020 violentamente la Corona de la Hechicería del abrazo 876 Incursores Nórdicos camino de Lustria capturan una
del difunto rey. El imperio No Muerto que levanta nave mercante del Imperio y, contra su voluntad, se
gracias a ella es finalmente destruido por el señor de llevan el cuerpo del Vampiro Luthor Harkon. Cuando
la guerra Orco Dork Ojo Rojo. la nave llega a Lustria, todos sus tripulantes han sido
esclavizados o convertidos en No Muertos. Luthor
aprox. - Vorag Diente Ensangrentado agrupa a las tribus levanta un Imperio No Muerto en el Sur de Lustria,
600 dispersas de Necrófagos que habitan bajo Pico El lugar adquiere mala reputación y empieza a
Tullido y se convierte en el único Rey Necrofago. Su conocerse como la Costa del Vampiro.
gigantesco e indisciplinado ejército vence y destruye
rápidamente a la tribu Goblin Nube Roja. Los 1111 La Muerte Negra provocada por los Skaven mata al
supervivientes de la tribu son esclavizados y noventa por ciento de la población del Imperio. Los
obligados a construir la Fortaleza de Vorag al Este de Skaven surgen de sus túneles subterráneos y arrasan
la Llanura de los Huesos. A continuación, Vorag el país. En Sylvania, el Nigromante van Hal organiza
dirige su atención hacia la tribu Goblin del Hechicero un enorme ejército de No Muertos con las víctimas
Gris, que debe replegarse al interior de su guarida de la plaga y hace retroceder a los invasores Skaven.
montañosa. Mientras asedia la guarida de los
Goblins, Vorag es alcanzado por el disparo bien 1 1 1 2 / Vanhal construye una fortaleza conocida como
dirigido de un lanzador de virotes Goblin y muere. Al 1 1 2 4 Vanhaldenschlosse y crea un poderoso imperio No
no tener un líder, los Necrófagos se dispersan y Muerto. Durante una década, Vanhal, los restos del
vuelven a Pico Tullido. La fortaleza de Vorag es Imperio y los Skaven luchan continuamente los unos
olvidada y queda en ruinas. contra los otros. La guerra termina cuando Vanhal es
asesinado y su horda No Muerta es aniquilada, Los
-40 Nagash renace exactamente 1111 años después de su Skaven, debilitados por su guerra contra Vanhal. Son
destrucción. Intenta obligar a los Reyes Funerarios a derrotados y expulsados por el Conde Manfred
obedecer sus órdenes, pero estos se rebelan y, bajo el Mataskavens.
Rey Funerario Settra, le obligan a retirarse a
Nagashizzar. Al llegar encuentra su fortaleza ocupada 1175 Settra dirige un gran fuerza invasora contra Bretonia.
por los Skaven, y les expulsa a todos en una sola En Cabo Feroz se enfrenta a la flota Bretoniana al
noche. Durante las siguientes tres décadas, las fuerzas mando del Almirante Henri Lamorte. La flota de
de Nagash rechazan los contraataques Skaven. Settra es derrotada, pero este logra escapar
prometiendo vengarse.
-39 Settra ataca a los demás Reyes Funerarios y es
derrotado en una batalla que dura siete días y siete 1 2 0 7 / Se descubre que Dieter Helsnicht es un Nigromante,
noches. Se retira a Khemri para fundar un imperio de 1 2 4 4 y es expulsado de la ciudad Imperial de Middenheim.
No Muertos que rivalizará con el de Nagash en Huye al Bosque de las Sombras donde levanta un
tamaño y poder. Nagash forja su Mano de Hierro. gran ejército No Muerto y ataca al imperio. Aniquila
Arkhan el Negro aniquila a una gran horda Skaven en un ejército Imperial enviado para detenerle, pero es
la Batalla de la Roca Muerta. La derrota de los derrotado en la Batalla de Beeckerhoven por un
Skaven es tan contundente que estos dejan de intentar ejército combinado de fuerzas Imperiales y
recapturar el Pozo Maldito. Kislevitas. El cuerpo de Dieter no es encontrado
nunca.

27
1275 La cripta de la familia Lamorte es saqueada por 2 0 9 4 / Konrad von Carstein se erige como el más poderoso
ladrones de tumbas que roban el cuerpo de Henri 2 1 2 1 de los Condes Vampiros. Dirige sus fuerzas contra el
Lamorte en un crimen aparentemente sin motivos. Imperio, pero es detenido en la Batalla de los Cuatro
Sin embargo, poco después empiezan a llegar Ejércitos del año 2100. Es derrotado definitivamente
informes relativos a un nuevo Señor de Caballeros por un ejército combinado del Imperio y los Enanos
No Muertos de gran astucia que ha tomado el en la Batalla del Páramo Horrible del año 2121.
mando de la flota No Muerta de Settra...
2 1 3 2 / Manfred von Carstein, el último y más astuto de los
1681 La Noche de los Muertos Vivientes. Nagash vuelve 45 Condes Vampiros, lanza un ataque sorpresa contra el
a la vida después de 1666 años de haber muerto a Imperio cuando este se encuentra sumergido en la
manos de Sigmar. Durante toda una noche, los guerra civil. Casi logra capturar Altdorf, pero un
muertos de todo el Viejo Mundo se mueven y ejército combinado de tropas Imperiales, Enanos y
caminan sobre la tierra, sembrando el terror y la Altos Elfos le obligan a retroceder hacía Sylvania.
confusión entre los vivos. Pueblos y aldeas enteros Decididas a eliminar la amenaza de los Condes
son atacados y destruidos antes de la conclusión de Vampiro dc una vez por todas, las diferentes
aquella noche de terror. facciones del Imperio acaban uniéndose y, junto a sus
aliados Enanos y Altos Elfos, le persiguen por los
1797 Vlad von Carstein se convierte en el primer Conde oscuros bosques de Sylvania. Finalmente, Manfred es
Vampiro de Sylvania al casarse con la Condesa derrotado en Hel Fenn y su ejército No Muerto es
Isabella von Drak. Durante los dos siglos siguientes, destruido.
las demás familias aristócratas quedan afectadas por
la maldición del Vampirismo. Heinrich Kemmler, también conocido como el Señor
2491 de los Nigromantes, encuentra el túmulo del terrible
2010 Empiezan las Guerras de los Condes Vampiros héroe Krell y devuelve a la vida al Paladín del Caos.
cuando Vlad von Carstein devasta Ostermark. Los A la cabeza de una poderosa horda de No Muertos,
ejércitos No Muertos asolan las tierras entre Stirland los dos descienden de las Montañas Grises,
y la frontera Norte. dirigiéndose hacia Bretonia. Avanzan quemando y
saqueando. En la salvaje batalla de la Abadía de
2051 Vlad von Carstein muere en el Asedio de Altdorf e Mainsotaal, su ejército sufre tantas bajas que debe
Isabella se suicida antes de seguir no-viviendo sin retroceder hacia las Montañas Grises. Sólo es
él. Los Condes Vampiros luchan entre ellos y sus cuestión de tiempo antes que regrese al mando de un
tropas No Muertas quedan fragmentadas en vatios nuevo ejército No Muerto...
ejércitos oponentes.

28
MOUSILLON, LA CIUDAD DE LOS CONDENADOS

La ciudad bretoniana de Mousillon posee una maligna Maldred juró que podía engañar a la muerte, e invitó a
reputación. Comúnmente se la conoce como la Ciudad todas las familias nobles de la ciudad a una gran fiesta,
de los Condenados, y es habitada por gente sencilla. que se prolongaría hasta que acabase la plaga. Confiscó
Construida en un lugar nada apropiado, junto a la orilla toda la comida y el vino de la ciudad y selló todas las
del rio Grismerie, cada primavera se inunda al puertas de su palacio. Los trovadores tocaban cuadrillas
desbordarse el rio. Las aguas destruyen las chabolas de y música para bailar, y los nobles se divertían mientras
los pobres y cubren las calles con una capa de agua los pobres de la ciudad morían y pasaban hambre en el
maloliente y fangosa. Las epidemias son muy comunes, y exterior.
los cadáveres de las víctimas se apilan en largas filas en
medio de la calle. Con tantos muertos, no es de extrañar Durante la Gehemisnatch, el duque organizó el
que la ciudad atraiga a nigromantes y a otros tradicional baile de disfraces. Los nobles de su corte se
practicantes de la magia negra. Los vigilantes de entregaron a una orgía de autoindulgencia. Vestidos con
cementerios son frecuentemente acusados de vender los trajes de seda y satén rojo, y utilizando espectaculares
cadáveres al mejor postor. mascaras, bailaron y bebieron vino espumoso. Se dice
que entre la concurrencia pudo verse un visitante
El aura de muerte está presente en toda la ciudad, por vestido de rojo y con una gran guadaña. Maldred pensó
lo que incluso las ropas de los más ricos de Mousillon que era una broma de muy mal gusto, y ordenó que le
parecen harapientas, sucias y de mal gusto. Los pocos echaran a patadas del palacio. Cuando los guardias se
habitantes de la ciudad recorren sus calles como si apresuraron a coger a la fantasmal figura cayeron
fueran zombis, sin ver ni sentir nada. En los mercados fulminados al suelo, con los signos evidentes de la
regatean por un poco de fruta podrida y carne viruela roja en sus manos y rostros. Una a una fueron
enmohecida que probablemente proceda de los apagándose las antorchas del palacio, mientras el
desbordados pozos de plaga de la ciudad. Se dice que extraño vestido de rojo avanzaba por el salón de
los cementerios y los tanatorios están infestados de banquetes. Al día siguiente finalizó el asedio, pues el
clanes de necrófagos y que a los temerarios que se duque y sus invitados fueron encontrados en el interior
aventuran por las calles después del anochecer no se les de su palacio, muertos a causa de la viruela roja.
vuelve a ver nunca más.
Se dice que cada año, en la Gehemisnatch, en el interior
En medio de toda esta corrupción se levanta el tapiado y del palacio pueden oírse los fantasmales acordes de los
ruinoso palacio del duque Maldred, un corrupto bardos, y que si alguien intenta entrar en el encontrará
pretendiente al trono de Bretonia, cuyo reinado del mal los cadáveres animados del duque y sus invitados,
hace dos siglos se recuerda con terror. Cuando las reviviendo una y otra vez esa terrible noche. Los
pretensiones al trono de Maldred fueron desestimadas cadáveres danzan en la gran sala mientras zombis
por la Hechicera de Bretonia, el y su mujer, la trovadores tocan macabras melodías, y los cuerpos
hechicera Malfleur, se retiraron a Mousillon. vestidos con sedas de Maldred y Malfleur permanecen
Defendieron la ciudad del asedio de los caballeros de unidos en un eterno abrazo de condenación.
Bretonia durante tres años. Durante el asedio se
produjo un extremadamente virulento brote de viruela
roja que asoló la ciudad.

29
REGLAS ESPECIALES DE LOS NO MUERTOS

Todas las miniaturas incluidas en este documento ESTANDARTE DE BATALLA


(excepto los necrófagos y los nigromantes, que son
seres vivos y siguen las reglas habituales) son No Al no verse afectados por la psicología, el efecto del
Muertos, y siguen las siguientes reglas especiales: estandarte de batalla en las tropas no muertas es
diferente a lo habitual. Las unidades no muertas amigas
a 30cm o menos del estandarte de batalla sufren una
GENERAL DEL EJÉRCITO herida menos como resultado de perder un combate. Las
miniaturas con la regla Están vivos pueden repetir sus
El ejército de Legiones Negras debe incluir al menos chequeos fallidos de desmoralización a 30cm o menos
un lanzador de conjuros, que será el maligno general del estandarte de batalla, como es habitual.
que ha levantado la horda. El general debe ser el
hechicero con más niveles de magia del ejército; si
dispones de dos o más miniaturas con el mismo nivel CAUSAN MIEDO
de magia, decide cuál de ellas será el general, y
comunícaselo a tu oponente. Los no muertos son aberraciones antinaturales traídas al
mundo mediante el uso de la magia oscura. Causan
Si tu general muere, todo tu ejército (en la vieja miedo, tal y como se describe en el reglamento de
tradición de los No Muertos) comenzará a deshacerse Warhammer.
en polvo. Los esqueletos se romperán en pedazos,
privados de la magia negra que los animaba; los zombis
se tambalearán y caerán y los necrófagos correrán a MOVIMIENTOS DE MARCHA
esconderse en la profundidad de los bosques. Al final
de la fase en la que el general haya muerto, y al inicio Los no muertos no pueden efectuar movimientos de
de cada turno posterior de los no muertos, cada unidad marcha a menos que se trate de personajes individuales a
debe efectuar un chequeo de liderazgo, sufriendo una pie. Las tropas a 30cm o menos del general al inicio de
herida sin tirada de salvación por cada punto por el que la fase de movimiento podrán cargar siguiendo las reglas
fallen dicho chequeo. Puede utilizarse el liderazgo de habituales.
un personaje al mando de la unidad para este chequeo,
y los monstros pueden usar el liderazgo de su jinete.
Los personajes no resultan afectados por la muerte del REACCIONES A LA CARGA
general.
Los no muertos sólo pueden reaccionar a una carga
manteniendo la posición.
CHEQUEOS DE DESMORALIZACIÓN

Los no muertos son indesmoralizables: no saben lo que CRIATURAS ETÉREAS


es el miedo, el pánico o la ira. Aun así sufren heridas
adicionales como resultado de perder un combate, a Algunas de las criaturas presentadas en este bestiario
razón de una herida por punto de diferencia. Estas son etéreas (esto se indica en su descripción). Estas
heridas no pueden evitarse con ningún tipo de tirada de criaturas no son materiales, sino espíritus. Nunca sufren
salvación, ni siquiera especial. Tú decides cómo penalizador al movimiento por atravesar terreno, ni
repartir las heridas. En combates múltiples, cada unidad siquiera con efectos mágicos. Pueden atravesar edificios,
no muerta sufre una herida por punto de diferencia por pero no pueden atravesar unidades. No pueden finalizar
el que haya perdido su bando. Si una unidad no muerta su movimiento en terreno intransitable (aunque pueden
es destruida de este modo en el turno en que es mover a través de él), ni ver a través de objetos sólidos.
cargada, el enemigo puede arrasar con normalidad. No puede verse a través de etéreos. Las criaturas etéreas
sólo pueden ser heridas mediante hechizos, armas
mágicas o demonios. Sufren heridas con normalidad
INMUNIDAD A LA PSICOLOGÍA como resultado del combate o de la muerte del general.

Los no muertos son inmunes a psicología: no resultan


afectados por el miedo, el terror, el pánico ni por
ningún otro efecto psicológico.

30
EL POZO MALDITO

En las costas del Mar Sulfuroso y rodeada por la Dentro de su gran sala de audiencias en lo más alto
Desolación de Nagash se encuentra Nagashizzar, el de la fortaleza, el esqueleto de Nagash, el Gran
Pozo Maldito, guarida del Gran Nigromante Nigromante, permanece sentado en su trono de
Nagash y la fortaleza más poderosa que nunca ha cráneos. Ha meditado en él durante más de mil
visto este mundo. Construido a lo largo de siglos años, esperando, planeando y guiando a sus
por el infatigable trabajo de incontables seres No numerosos espías con el poder de sus pensamientos.
Muertos, el castillo se levanta casi medio kilómetro Actualmente, revitalizado por la energía de la
por encima del desierto. Fue esculpido y excavado Magia Oscura que ha soplado sobre el mundo
en la roca viva de Pico Tullido; el pico de la desde la gran incursión del Caos, está ya casi
montaña es la torre más alta de la fortaleza. Hay preparado para extender sus dominios una vez más.
cientos de torres más que cubren la ladera de la
montaña. Durante la noche, pueden verse Los únicos seres vivos en el interior de esta gran
fantasmagóricas y terribles luces verdes tras los fortaleza son los discípulos de Nagash. Estos
ventanales. enloquecidos aprendices adoran al Gran
Nigromante como a un dios y dirigen su culto
Nagashizzar es una montaña fortificada repleta esperando el día en que abandone su salón de
de incontables kilómetros de túneles. En el interior audiencias para conquistar el mundo.
de sus miles de salas, cientos de seres No Muertos
esperan, listos para responder a las órdenes de su A veces llegan forasteros buscando su guía y sus
señor. Pese a lo grande que es este ejército, es tan enseñanzas en las oscuras artes de la Nigromancia.
solo una pequeña fracción de las legiones que La mayor parte de estos visitantes son sacrificados,
antaño sirvieron al Gran Nigromante. y sus cadáveres pasan a engrosar las filas de
sirvientes No Muertos de Nagash. Los más
Cuatro grandes puertas protegen el acceso a malignos y peligrosos consiguen lo buscaban y
Nagashizzar. En cada una hay máquinas de guerra regresan al mundo para cumplir la voluntad de
muy peligrosas; golems de hueso animados, Nagash.
lanzadores de virotes que disparan huesos de
gigantes con runas inscritas, catapultas que lanzan
cráneos que gritan, y cosas peores. Las propias
puertas están construidas con un metal negro
desconocido que brilla como obsidiana bruñida y es
diez veces más duro que el acero.

Bajo Nagashizzar, los pozos llegan a una


profundidad doble de la altura de la montaña,
formando un hormiguero de galerías y minas donde
antaño tanto los Skavens como los No Muertos
trabajaron duramente para extraer la piedra de
disformidad. Estos corredores están patrullados por
los infatigables centinelas de las legiones No
Muertas de Nagash, que vigilan continuamente por
si los Skavens deciden regresar alguna vez.

31
BESTIARIO DE LAS LEGIONES NEGRAS

NIGROMANTES
Los magos negros, los nigromantes son los señores de Pero si se recorre este sendero de condenación, tiene sus
los muertos. Magos descarriados hacia el sendero oscuro recompensas. Los nigromantes deciden sobre la vida y la
que sueñan con una mohosa inmortalidad. El estudio de muerte, y son los señores naturales de los no muertos.
la nigromancia no es un asunto sencillo: en primer lugar, Aunque sus cuerpos sean frágiles y su apariencia
se debe tener la habilidad de manipular los vientos de la horripilante, poseen un poder inmenso, y son capaces de
magia. Muchos nigromantes fueron aprendices en uno de controlar con mano férrea las legiones de los
los colegios de la magia de Altdorf. También se necesita condenados. Tan sólo los vampiros del clan Necrarca
acceso a ciertos conocimientos arcanos, y esta es la parte pueden acercarse al dominio de la nigromancia que
más difícil. Conseguir uno de los nueve Libros de poseen los grandes nigromantes, y sus nombres aún
Nagash, o quizá el Liber Mortis o el Grimorium sirven para asustar a las gentes sencillas: Dieter
Necronium, es muy complicado, y la mayoría de las Helsnitch, Heinrich Kemmler. Los nigromantes levantan
veces se tratará de una falsificación o una versión legiones de muertos contra sus enemigos, que se dirigen
incorrecta. Después son necesaroios sujetos sobre los implacablemente a cumplir la voluntad de su maestro.
que practicar estas artes oscuras, es decir: cadáveres.
Esto puede resultar complicado, y se deberán pagar
sobornos, ocultarse de la luz y tratar con personas o
criaturas extrañas. Son muchas las cosas que pueden
salir mal, y muy pocos los que consiguen la soltura
suficiente para dominar las terribles corrientes de la
magia oscura.

Reglas especiales:

Causa miedo: Los nigromantes tienben aspecto


cadavérico y terrible, y les rodea un hedor a tumba.
Causan Miedo, tal y como se describe en el reglamento
de Warhammer.

Está vivo: un nigromante aún no ha cruzado la barrera


que separa a los vivos y los muertos. Se considera un ser
vivo, y por tanto no se le aplican las reglas especiales
para no muertos.

Hechicero: Los Nigromantes son hechiceros. Consulta la


sección de magia nigromántica para más detalles.

Poderes nigrománticos: Los Nigromantes aprendieron el


sendero oscuro del mismísimo Nagash, ya sea directa o
indirectamente. Por ello, conocen muchos poderes
arcanos de tiempos legendarios, y saben canalizar la
energía oscura para obtener efectos terribles. Los
Nigromantes pueden elegir poderes nigrománticos según
se explica en la lista de ejército.

32
LICHES

Tras largos años de estudio, los nigromantes se Los más poderosos de los Liches se convierten en reyes
encuentran en una encrucijada: perecer o convertirse en Liche, muertos vivientes que han perdurado siglos, o tal
un muerto viviente. La mayoría de los que llegan a esta vez milenios. Su poder mágico es abrumador pese a su
encrucijada eligen el sendero del Liche, el Nigromante debilidad física. Estos seres pasan en letargo largos
no muerto. Para ello el nigromante debe construir un periodos de tiempo, pero cuando despiertan y convocan
objeto que contendrá su alma, su Filactelia, para poder sus siniestros ejércitos, las naciones de los vivos
burlar a la muerte una y otra vez, y después fabricar una tiemblan. Los más terribles de entre los Reyes Liche son
poción mágica de inmenso poder, que es a la vez un dos de los llamados Señores Oscuros de Nagash: Arkhan
terrible veneno. El nigromante bebe el siniestro brebaje y el Negro, el visir del Gran Nigromante, y el terrible
su alma pasa a la Filactelia. El corazón deja de latir. En Drachenfels, que durante milenios moró en el corazón
ese momento ha nacido un Liche. Su cuerpo se pudrirá del Imperio sin que nadie pudiese detenerlo. Aunque han
hasta dejar sólo un esqueleto, aunque su naturaleza no sido vencidos y sus cuerpos descuartizados, tienen el
muerta lo hará terriblemente resistente. Podrá soportar tiempo de su parte, pues volverán a renacer para
terribles heridas mientras canaliza la energía mágica para vengarse de sus enemigos.
abatir a sus enemigos.

Reglas especiales:

Hechicero: Los Liches son hechiceros. Consulta


la sección de magia nigromántica para más
detalles.

Poderes nigrománticos: Los Liches aprendieron


el sendero oscuro del mismísimo Nagash, ya sea
directa o indirectamente. Por ello, conocen
muchos poderes arcanos de tiempos legendarios,
y saben canalizar la energía oscura para obtener
efectos terribles. Los Liches pueden elegir
poderes nigrománticos según se explica en la
lista de ejército.

33
ESQUELETOS

Los esqueletos son guerreros de batallas antiguas, Los esqueletos son guerreros de batallas antiguas,
reanimados por los nigromantes para cumplir sus reanimados por los nigromantes para cumplir sus
oscuros objetivos. No sienten miedo, hambre o frío, y oscuros objetivos. No sienten miedo, hambre o frío, y
nunca huyen en combate. Un esqueleto es una oscura nunca huyen en combate. Un esqueleto es una oscura
parodia del guerrero que era en vida, animado por la parodia del guerrero que era en vida, animado por la
magia oscura. En gran número son enemigos terribles magia oscura. En gran número son enemigos terribles
para los vivos, pues la magia que los empapa hace que para los vivos, pues la magia que los empapa hace que
sus oponentes sientan un miedo atroz. Regimientos de sus oponentes sientan un miedo atroz. Regimientos de
guerreros de tiempos antiguos con sus huesos guerreros de tiempos antiguos con sus huesos
blanqueados y sus pertrechos oxidados marchan blanqueados y sus pertrechos oxidados marchan
ordenadamente en filas apretadas para enfrentarse a los ordenadamente en filas apretadas para enfrentarse a los
enemigos de su señor, sin temor ni remordimientos. enemigos de su señor, sin temor ni remordimientos.

Reglas especiales

Corceles insustanciales: (Sólo corceles esqueléticos)


La caballería esquelética, la caballería tumularia y los
personajes montados en corcel esquelético pueden
ignorar terreno al moverse, como si fuesen etéreos. Ten
en cuenta que esto no se aplica a los carruajes no
muertos.

34
ZOMBIS

Los zombis son muertos recientes que todavía conservan Los zombis son guiados por la magia oscura del
buena parte de su carne, aunque está podrida y llena de nigromante que los invocó, y no se detendrán ante nada
gusanos. Las moscas revolotean a su alrededor, atraídas para cumplir con las órdenes de su maligno amo. Un
por el hedor dulzón de su carne descompuesta. Los poderoso nigromante o un liche podrá alzar legiones de
zombis son animados por los nigromantes en gran zombis contra sus enemigos para entorpecerlos mientras
número a partir de los cadáveres que hay en la zona. Se sus sirvientes más poderosos cumplen sus objetivos. Los
alzan en grandes cantidades en cementerios o campos de zombis pueden ser alzados una y otra vez por un
batalla, en oscuros pantanos o en pueblos asolados por la nigromante experimentado, por lo que constituyen un
plaga. Son lentos y torpes, pero pueden sobrepasar a sus desafío para los enemigos más poderosos.
enemigos gracias a su número y su resistencia.

Reglas especiales
Fáciles de invocar: Los zombis son sencillos de invocar.
Descerebrados: Los zombis siempre atacan en último El hechizo de Invocación de Nehek suma +2/+4/+6
lugar, aunque hayan cargado o el oponente lleve armas a (dependiendo de si se lanza el conjuro a dificultad 3, 7 u
dos manos. Si se enfrentan dos unidades de zombis, tira 11)al número de no muertos invocados si el conjuro se
un dado para ver quién ataca primero. usa para crear zombis.

35
NECRÓFAGOS

Seres viles que una vez fueron humanos, los necrófagos Algunas veces, un Roehuesos especialmente ambicioso
son los descendientes de los pueblos que vivían antaño a consigue unir a varias tribus de necrófagos bajo su
orillas del mar Sulfuroso, y adoraban al Gran mando y lanzarlos contra un asentamiento humano
Nigromante. Nagash enseñó a estos pueblos el festín alejado o un puesto fronterizo con la promesa de comida
macabro, condenándolos a la oscuridad. Los necrófagos y gloria. Si tiene éxito, los necrófagos se envalentonarán
infestan cualquier lugar en el que se pueda tener acceso a y tratan de ir a más, y otras manadas se unirán bajo el
cadáveres, desde criptas y cementerios hasta las liderazgo de tan excepcional Roehuesos, que pasará a
alcantarillas de una gran urbe o lo más profundo de un llamarse a sí mismo Rey. El más famoso de los reyes
bosque. Estas criaturas son cobardes, pero en gran necrófago fue Vorag, que tras la muerte de Nagash a
número pueden abatir a sus enemigos gracias a su manos de Alcadizaar unificó a las tribus de necrófagos y
ferocidad y a la ponzoña que recubre sus armas y garras. fundó un imperio que iba desde la llanura de los huesos
Los necrófagos viven en una sociedad tribal en la que se hasta los estrechos de Nagash, en el mar sulfuroso. El
protegen los unos a los otros y comparten el alimento. El Imperio prosperó y creció hasta que el señor de la guerra
líder es normalmente el guerrero más poderoso, y es orco Dork Ojo Rojo y su horda invadieron las llanuras.
conocido como el Roehuesos. Las manadas de Vorag pereció en batalla, y el Imperio necrófago cayó,
necrófagos siguen a los nigromantes atraídos por la gran pero aún hoy el nombre de Vorag es transmitido entre
cantidad de comida que generan las batallas, y porque los necrófagos en recuerdo de tiempos mejores, en los
algo en su sangre les impulsa a hacerlo: es la maldición que ellos gobernaban y los hombres eran sus esclavos.
del Gran Nigromante.

Reglas especiales

Ataques envenenados: Los necrófagos segregan una


sustancia tóxica que impregna sus uñas, capaz de
paralizar o incluso matar. Los necrófagos efectúan
Ataques envenenados. Ten en cuenta que esto no se
aplica a un Rey necrófago que use un arma mágica de la
lista de objetos mágicos.

Miedo: Los necrófagos son seres horribles y


degenerados que causan Miedo, tal y como se describe
en el reglamento de Warhammer.

Están vivos: los necrófagos son seres vivos, así que están
sujetos a las reglas habituales de Warhammer, y no a las
reglas para no muertos.

Carroñeros: Los necrófagos actúan como hostigadores.


Ningún personaje puede unirse a una unidad de
necrófagos, excepto un Rey necrófago.

36
TUMULARIOS

En el mundo de Warhammer, los muertos no descansan Los más grandes héroes regresan a la existencia como
en paz, ni con el paso de los siglos. Los tumularios son Señores tumularios, antiguos señores de la guerra que
héroes del pasado, guerreros ancestrales traídos de nuevo ahora comandan en combate las legiones animadas de su
desde más allá de las puertas de la muerte para servir a señor. Los Señores tumularios son adversaros terribles
sus amos nigrománticos. Estos poderosos paladines de para los héroes vivos, pues sus cuerpos muertos no
los no muertos son animados mediante un ritual muy sienten el dolor, la fatiga o el miedo, y sus ojos brillan
complejo que requiere un gran dominio de la magia con una luz sobrenatural capaz de helar los corazones de
oscura, puesto que los tumularios no son sirvientes sin los más valientes.
mente, como los esqueletos y zombis, sino que tienen
voluntad propia, y se impondrán ante cualquiera con En ocasiones un individuo excepcional en vida, como un
menos fuerza de voluntad que ellos. Los tumularios Gran Maestre templario, un duque de Bretonia, un Señor
pueden ser antiguos caballeros que fueron enterrados enano o incluso un gran paladín del Caos es animado por
junto a sus pertrechos, ahora de nuevo animados para algún poderoso nigromante o Liche, convirtiéndose en
destruir todo aquello que una vez amaron. Otros un Caballero de la Muerte, un guerrero prácticamente
tumularios lo son por una maldición, y son recompuestos invencible. Sólo los más poderosos practicantes de las
una y otra vez si son destruidos, para una eternidad de artes arcanas pueden controlar a un Caballero de la
condenación. Los tumularios están armados con Muerte, pero si lo consiguen obtendrán un heraldo de la
poderosas armas funerarias, encantadas con hechizos de condenación sin igual, capaz de segar las vidas de sus
muerte capaces de abatir de un solo golpe incluso al enemigos como la guadaña siega la mies.
héroe más valeroso.

Reglas especiales

Armas funerarias: Todos los tumularios (incluyendo


Señores Tumularios y Caballeros de la Muerte) están
equipados con armas funerarias. Estas aplican los
modificadores normales de su tipo de arma, y se
consideran armas mágicas con la propiedad especial
Golpe letal. Ten en cuenta que un Señor tumulario o
Caballero de la Muerte que utilice un ar,ma mágica no
podrá aplicar la regla especial Golpe letal.

Armadura de placas: Algunos


grandes héroes del pasado
fueron enterrados con sus
armaduras de batalla, ya fuesen
armaduras de Placas Imperiales,
Armaduras de Gromril enanas o
las terribles Armaduras del
Caos. La Armadura de placas
proporciona una tirada de
salvación por armadura de 4+.

37
ESPÍRITUS Y ESPECTROS

Los espíritus de los muertos no descansan en paz en el Los espectros son terribles vestigios de hechiceros
viejo mundo. Las almas insustanciales pueden ser oscuros que fracasaron al seguir la senda de la
esclavizadas por un hechicero poderoso para cumplir su inmortalidad, pero cuyas almas oscuras y corruptas se
voluntad, marchando al combate como tétricas parcas. niegan a abandonar el mundo. Los espectros son seres
Estos son conocidos como espíritus, almas torturadas terribles que inspiran un terror gélido en los seres vivos,
que acuden a llevarse a los vivos con sus guadañas. Sus pues su mera visión es un presagio funesto. Aún retienen
cuerpos insustanciales flotan en el aire y se mueven a parte de las habilidades nigrománticas que tenían en
toda velocidad, atravesando cualquier obstáculo gracias vida, y son poderosos paladines de los No muertos. Los
a su etereidad para llevarse las almas de los vivos. El nigromantes pactan con estos seres para que les sirvan
ritual para traer a los espíritus a este mundo es complejo comandando a sus guerreros en batalla.
y requiere de un considerable gasto de energía, pero son
oponentes terribles. Los espíritus son comandados en
batalla por una Doncella espectral, o Banshee, el espíritu
de una mujer maligna y retorcida que regresa de entre
los muertos para arrebatar vidas con su lamento fúnebre,
capaz de matar a quienes lo escuchen.

Hechicero: (sólo espectro) Los espectros son los restos


insustanciales de hechiceros que jugaron con la magia
oscura y perdieron, y aún retienen parte de sus
conocimientos mágicos. Cada espectro añade un dado de
dispersión a la reserva del ejército. Adicionalmente, una
vez por fase de magia, un espectro puede utilizar uno de
Reglas especiales los siguientes hechizos: Invocación de Nehek, Danza
macabra de Vanhel o Vigor sobrenatural. El hechizo será
Etéreos: Los espíritus, doncellas espectrales y espectros lanzado como un objeto portahechizos de nivel de
son etéreos, tal y como se describe en la sección Reglas energía 1D6.
especiales de los No muertos.

Hostigadores: los espíritus no combaten en formación


cerrada, sino en bandada. Son hostigadores, tal y como
se describe en el reglamento de Wahammer.

Terror: los espíritus, doncellas espectrales y espectros


emiten un aura sobrenatural que atemoriza a los seres
vivos. Causan Terror, tal y como se describe en el
reglamento de Warhammer..

Fantasmas: Sólo un espectro puede unirse a una unidad


de espíritus. Ningún otro personaje puede hacerlo.

Lamento de la Doncella: (sólo doncella espectral): Las


doncellas espectrales pueden emitir su terrible lamento,
capaz de matar a los vivos. Es un ataque de disparo con
un alcance de 20cm. Tira 2D6+2 y resta el liderazgo del
objetivo: esas son las heridas causadas sin tirada de
salvación por armadura. La doncella puede aguantar y
disparar con su lamento siempre, incluso aunque el
enemigo se encuentre a menos de la mitad de la distancia
de carga. La doncella puede usar su lamento incluso si se
encuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo.

38
CARROÑEROS

Cuando las legiones de los no muertos marchan a la


guerra, el cielo se oscurece por la presencia de inmundas
bestias voladoras que aguardan que la batalla comience.
Estos son los carroñeros, que fueron creados por Nagash
durante su Gran Ritual, como una parodia de los buitres
sagrados de Nehekhara. Son gigantescas aves carroñeras
no muertas, comandadas por un ente espectral que se
alimenta de las vidas arrebatadas por la bestia. El jinete y
el carroñero se encuentran unidos por un vínculo
mágico, y el poder del jinete espectral aumenta
considerablemente cuando la bestia arrebata más y más
vidas.

Los carroñeros siempre van en la vanguardia de las


hordas no muertas, listos para abalanzarse contra las
máquinas de guerra enemigas y sus unidades más
débiles, sembrando el terror y la confusión. La mera
visión de los carroñeros basta para que incluso los más
valerosos soldados den media vuelta y huyan, aterrados
ante la perspectiva de enfrentarse a estos horrores
sobrenaturales.

Reglas especiales: Potencia de unidad: 2

Unidad de criaturas voladoras: Los carroñeros actúan en


indisciplinadas bandadas, por lo que se consideran una
unidad de criaturas voladoras, tal y como se describe en
el reglamento de Warhammer.

Jinete espectral: Los carroñeros van montados por jinetes


espectrales que se alimentan de las vidas que arrebata la
bestia. Los carroñeros se representan mediante un único
perfil de atributos. Por cada herida causada por el
carroñero (antes de efectuar las tiradas de salvación), el
jinete puede realizar inmediatamente un ataque con la
HA y F del carroñero.

39
FUNERARIOS

En los Libros de Nagash se encuentra el conocimiento Los Funerarios, o momias, son criaturas lentas y torpes
final sobre la nigromancia, e incluye desde los modernos que avanzan despacio hacia el enemigo, pero son casi
conjuros usados por los nigromantes del viejo mundo y imposibles de destruir por medios convencionales, ya
los terribles condes vampiro hasta los rituales mágicos que su carne reseca resiste la mayoría de los impactos.
de la antigua Nehekhara. Los nigromantes más Los ojos de los funerarios brillan con una luz malsana y
poderosos y los liches más antiguos conocen estos el hedor a los productos alquímicos empleado en su
rituales mágicos, en los que se describe el proceso para embalsamación los rodea como un letal miasma. Pocos
momificar a un guerrero muerto y preservar su carne enemigos pueden causar daños suficientes a un funerario
mediante natrón y óleos. Estos guerreros, animados por para hacerlo caer, por ello son muy valorados como
la magia oscura, son una de las más potentes creaciones escoltas por los nigromantes, que incluso les entregan
nigrománticas, y sólo los ejércitos de los más poderosos armas mágicas para que sean más letales en batalla.
magos negros cuentan con ellos entre sus filas.

Reglas especiales:

Inflamables: Los funerarios han sido embalsamados con


vendas de lino o cáñamo y ungüentos oleosos que son
altamente inflamables. Los funerarios sufren el doble de
heridas de los ataques flamígeros.

40
CARRUAJES DE HUESO

Creados con la magia nigromántica a partir del esqueleto Estas máquinas de guerra infernales fueron creadas por
de una bestia gigantesca o de huesos de varias criaturas, el Gran Nigromante en persona, cuando su ejército
los carruajes de hueso son construcciones terribles y liderado por Arkhan y Wsoran atacó Khemri, para
macabras. Dos corceles esqueléticos tiran de cada contrarrestar los carruajes de guerra de Nehekhara. El
carruaje a gran velocidad, listos para estrellarse contra secreto de su creación se encuentra en los nueve Libros
las filas enemigas. Los carruajes de hueso son tripulados de Nagash, y acabó pasando al Viejo mundo. Dieter
normalmente por aurigas esqueleto, que los conducen a Helsnitch las usó en el asedio a Beeckerhoven para
lo más encarnizado del combate, pero algunas veces los romper la resistencia de las tropas imperiales de
aurigas son tumularios, armados con letales armas Norland, y Heinrich Kemmler en la batalla de la
funerarias capaces de matar al enemigo de un solo golpe. Maisontaal. Muchos otros nigromantes han seguido sus
ejemplos.

Reglas especiales:
Armas funerarias (sólo Tumularios): Los tumularios van
Carro: Los Carruajes de hueso siguen las reglas equipados con armas funerarias, que les permiten
habituales de los carros. efectuar golpe letal.

41
GIGANTE ESQUELETO

Los más terribles nigromantes y los Liches de gran poder El monstruoso cuerpo del gigante es habitado por un ente
son capaces de reanimar con magia oscura los restos de espectral similar al jinete de un carroñero, que puede
estas enormes bestias. Los gigantes, que en vida son alimentarse de las vidas que arrebata el gigante cuando
terriblemente indisciplinados, se convierten en leales carga ferozmente contra el enemigo. Aquellos que no
sirvientes de los magos negros. Un gigante esqueleto es huyan ante la monstruosa apariencia de la criatura se
un espectáculo terrible de contemplar, pues cargan enfrentarán a un guerrero terrible capaz de acabar con un
contra el enemigo con ferocidad, haciéndolo volar por gran número de vidas.
los aires con sus gigantescas armas. Estas criaturas están
animadas por una poderosa magia y son mucho más
resistentes que los no muertos menores, capaces de
continuar luchando incluso frente al adversario más
tenaz.

Terror: EL Gigante esqueleto es una bestia monstruosa y


sobrenatural que causa Terror, tal y como se describe en
el reglamento de Warhammer.
Reglas especiales: potencia de unidad: 6
Vigor nigromántico: El gigante esqueleto sufre una
herida menos si pierde un combate (como en el caso de
Objetivo grande: El gigante esqueleto es enorme, por lo estar en radio del estandarte de batalla). En el caso de
que se considera un Objetivo grande. que el gigante esté realmente en radio del estandarte,
sufre dos heridas menos. Además, posee una tirada de
Carga imparable: El espíritu que anima el gigante salvación por armadura de 5+.
esquelético puede alimentarse de las almas tomadas por
el gigante. En el turno en que carga, el gigante de hueso
obtiene un ataque adicional por cada herida que cause
(antes de realizar las tiradas de salvación por armadura).

42
BESTIA NO MUERTA

Las bestias no muertas son criaturas monstruosas El maligno nigromante Heinrich Kemmler usa estas
reanimadas por la magia oscura par servir al mago que bestias para huir en caso de necesitarlo, y en varias
las trajo de regreso. Sus cuerpos están podridos y sus ocasiones lo han salvado de la muerte. Durante su
alas raídas, pero la energía nigromántica las anima invasión de Athel Loren, cuando sus hordas no muertas
mágicamente, y es muy difícil acabar con ellas. fueron diezmadas, pudo escapar de la furia de los elfos
Generalmente se trata de los restos animados de alguna silvanos gracias a una serpiente alada no muerta que
mantícora, grifo o bestia similar, que pueden hallarse sobrevolaba el lugar, a la espera. Estas criaturas, sumisas
fácilmente en las Montañas del Fin del Mundo. Gracias a y fieles como sólo los no muertos pueden serlo, son muy
sus grandes alas, estas criaturas son capaces de útiles para sus oscuros amos.
transportar a un nigromante o a uno de sus sirvientes no
muertos a la batalla a gran velocidad. En la batalla del
Lago Glaciar, Krell luchó a lomos de una monstruosa
quimera no muerta de tres cabezas, y acabó con Gilrme
Yelmo de Hierro, descendiente de Grimbul. Sólo la
intervención de Sigmar pudo acabar con la monstruosa
bestia.

Reglas especiales: potencia de unidad: 4

Volar: Las bestias infernales tienen grandes


alas raídas y pueden volar, tal y como se
describe en el reglamento de Warhammer.

Causa terror: Las bestias infernales son


creaciones nigrománticas animadas por la
magia oscura. Causan Terror, tal y como se
describe en el reglamento de Warhammer.

Objetivo grande: Al ser creaciones enormes,


las bestias infernales se consideran Objetivos
grandes.

43
DRAGÓN ZOMBI

Al norte del Reino de los Muertos, y al este de las Esto continuó así hasta la primera Gran Incursión del
Montañas del Fin del Mundo se encuentra la Llanura de Caos, cuando la magia maligna se filtró por toda la
los Huesos. Este lugar es un desierto de arena refractaria tierra, y un terrible mal habitó los cadáveres de los
multicolor de la que emergen costillas monstruosas y dragones. Estas bestias se alzaron una vez más, con sus
huesos titánicos. Este es el lugar a donde los dragones ojos brillando con una malignidad sobrenatural, sus
acuden a morir, para que sus huesos descansen con los escamas putrefactas cayéndose a cada paso y sus huesos
de sus antepasados, como han hecho durante millones de blanqueados urgiendo por los agujeros de su gastada
años, desde antes de que surgiese ninguna otra raza piel. Estas criaturas vagan por la Llanura de los Huesos,
sintiente en el Viejo mundo. Desde tiempo muy anterior guiadas por apetitos sobrenaturales. Algunos
a la llegada del Caos, los dragones volaban a estas practicantes de la nigromancia viajan hasta este lugar
tierras desoladas cuando sentían que sus vidas llegaban a maldito, esperando atar a su voluntad a una de estas
su fin. Cuando terminaba su último vuelo, caían en la poderosas bestias. La mayoría falla, y sus huesos se unen
arena. Incluso los eruditos desconocen qué instinto los a los de los otros que han fracasado. Pero los más
guía a este lugar, pero lo cierto es que a lo largo de los poderosos taumaturgos pueden conseguirlo, y habrán
milenios, decenas de miles de dragones han venido a obtenido el poder de una bestia terrible.
morir a la Llanura de los Huesos.

Reglas especiales: potencia de unidad: 6

Volar: Los dragones zombi tienen enormes alas


coriáceas que les permiten Volar, tal y como se describe
en el reglamento de Warhammer.

Terror: Los dragones zombi son monstruos terribles y


sobrenaturales, por lo que causan Terror.

Objetivo grande: Los dragones zombi son bestias


gigantescas, por lo que se consideran Objetivo grande.

Piel escamosa: Los dragones zombi todavía retienen


parte de las gruesas escamas que los protegían en vida,
por lo que tienen una tirada de salvación por Piel
escamosa de 5+.

Nube de moscas: Los dragones zombi están rodeados de


una nube de gruesas moscas que se meten en los ojos de
sus adversarios. En combate cuerpo a cuerpo, todos los
enemigos que ataquen al dragón zombi o a su jinete
aplicarán un modificador de -1 para impactar.

Aliento pestilente: Los dragones zombi son capaces de


exhalar una nube de negros vapores pestilentes. El arma
de aliento del dragón zombi tiene F2 y -3 a la tirada de
salvación por armadura.

44
LA HUÍDA DE KEMMLER

Heinrich Kemmler observó el valle que se extendía a sus La sonrisa dc Kemmler desapareció lentamente. No era
pies. Quizás podría encontrar en él un lugar donde dar el momento de recordar viejos triunfos. Apenas podía
media vuelta y presentar la resistencia final. Sus permitirse soñar con los perros de la oscuridad
enemigos le estaban pisando los talones como una pisándole los talones. Era más confortable recordar las
manada de perros sarnosos. Antaño los habría barrido viejas glorias que recordar sus recientes derrotas. Mejor
como las pulgas molestas que eran. Ahora, sus poderes recordar esos días en que los reinos de los hombres eran
habían desaparecido y su magia nigromántica estaba juguetes con los que podía jugar, que recordar la
agotada. Ahora, aquello que antaño eran poco más que reciente destrucción de su huestes de No Muertos a
aprendices estaban a punto de acabar con su vida para manos de sus detestables enemigos.
siempre. Se sentía viejo y cansado.
Una fría rabia le invadió mientras observaba los
Kemmler, apoyado en su bastón, se preguntó que podría miserables restos de su ejército No Muerto. Sólo
haber sucedido. ¿Cómo un hombre cuyo nombre hacía quedaban algunos cientos de esqueletos animarlos, y
temblar de miedo a los campesinos desde Mousillon a diez docenas de muertos andantes. Una patética sombra
Kislev, y el mero rumor de su presencia hacía que sus de un ejército tan numeroso que formaba una legión.
rivales se retiraran a sus criptas protegidas, había
podido llegar a esto? Sus conocimientos no eran Antes, los Carroñeros acudían a su llamada. Antes, las
inferiores. Todavía podía recordar cada estrofa de los momias de las tumbas negras como la noche del Reino
Nueve Libros de Nagash. Todavía podía citar de de los Muertos, habrían cumplido hasta su último deseo.
memoria cada una de las demenciales líneas del Liber Ahora no tenía nada. Sus enemigos revoloteaban entre
Mortis. Conocía todos los hechizos nigrománticos, y las páginas de su insuperable biblioteca nigromántica, y
conocía muchos otros hechizos de otros colegios sus mayores rivales bebían vino alucinógeno de la
prohibidos. Desde la época en que el Gran Nagash en bodega de su oscura torre. Kemmler humedeció sus
persona andaba sobre la tierra, nadie había tenido unos labios. Ahora podría matar por un trago de ese vino.
conocimientos tan completos de las Artes Oscuras como Recordó haberlo puesto a curar en sus días de gloria,
él, de esto estaba seguro. A pesar de los siglos que había hacía ciento cincuenta años, mezclando los potentes
vivido, su mente todavía era brillante. ¿Si el problema hongos con gotas de loto y las uvas prohibidas de Qua-
no era de falta de conocimientos, cuál era el problema? Arnaan, cuyas raíces debían amasarse con tierra
¿Cómo era posible que ahora sus rivales pudiesen fertilizada con carne de asesinos. Maldijo en voz alta y
echarle de su vieja guarida y empujarlo hasta estas deseó que el vino provocara pesadillas a sus enemigos,
tierras vacías como un vagabundo? No es que fueran que estuviera pasado y el veneno corriera por sus venas.
demasiado numerosos. En el pasado sus enemigos se Sabía que esto no sucedería. Mirando por encima del
habían reunido en cábalas, aunando sus recursos en hombro podía ver la lejana presencia de las
vanos intentos de disputarle la supremacía. Siempre les fantasmagóricas luces verdes que indicaban la
había vencido. presencia de sus perseguidores.

Sonrió con satisfacción al recordar viejos triunfos. En Pensó en su biblioteca y le invadió una gran melancolía.
las colinas cercanas a Quenelles, su poderoso ejército Había tardado muchas generaciones de hombres en
había aplastado a las legiones de Zombis del Concilio reunirla, el mayor tesoro de conocimientos
de los Nueve. En los bosques oscuros que rodean el nigrománticos fuera de Nagashizzar. Ahora estaba en
pueblo de Bogenhafen derrotó a los tres Vampiros manos de unos locos hombres inferiores sin la visión o
Hechiceros de Blutwald, y todos sus ejércitos de muertos previsión de aplicar esos conocimientos más allá de sus
andantes. En las criptas por debajo del castillo maldito ridículas ambiciones. Pero tenía un consuelo. Había
de Vermisace había vencido al antiguo hechicero No modificado la mayor parte de los hechizos de sus
Muerto y todos sus acólitos, obteniendo el titulo de grimorios de una forma que sólo él conocía y podía
Señor de Nigromantes. Kemmler sonrió glacialmente. compensar. Cualquiera que intentara utilizar sus obras
En esos días, su genialidad militar era tan famosa como sin su conocimiento tendría algunas sorpresas
su nigromancia. Había conducido sus hordas a desagradables. Nadie podría beneficiarse demasiado del
numerosas victorias. Incluso algunos reyes, corona en cúmulo de conocimientos que había tardado tanto en
mano, habían suplicado su ayuda en pequeñas disputas. acumular.

45
Esto no le llevaba a ninguna parte. No estaba más cerca
de resolver el misterio de porqué había sido derrotado.
No podía reunir suficiente fuerza para dispersar los
hechizos de sus enemigos. Pensó que quizás la edad
finalmente había podido con él. Pese a la astucia de sus
hechizos y a su gran habilidad alquímica que había
prolongado su vida, la fuerza había huido de su interior,
como el vino de una copa caída. Quizás había un límite
que un hombre mortal no podía sobrepasar, y quizás él
habla llegado a ese límite.

Sabía que ya no podía encontrar la fuerza interior para


lanzar los Grandes Hechizos. Las reanimaciones
sencillas le costaban un gran esfuerzo, como un viejo Enfrentados a la dura elección entre consumirse y
excéntrico jadeando al intentar correr un kilómetro. seguir existiendo, posiblemente todos los hombres
Simplemente no tenía la energía que tenía antaño. Su tomarían esta opción si pudieran. Quizá era afortunado
fuerza había desaparecido y se había marchitado, y al por poder elegir. Incontables millones nunca tendrían la
parecer no podía hacer nada al respecto. posibilidad de elegir.

Quizás todos los Nigromantes llegaban a ese punto, Kemmler se maldijo a sí mismo por su insensatez. Había
pensó. Quizás era por eso que se convertían en estado inmóvil meditando sobre la naturaleza de su
Nigromantes No Muertos y cambiaban su forma mortal existencia y mientras tanto el enemigo se había
por un esqueleto inmortal. Kemmler tembló. Incluso acercado mucho. Notó un breve pinchazo de pánico
después de tantos siglos esquivando a la muerte, la idea como deben sentirlo los zorros cuando oyen a los perros
le repugnaba. Trataba de imaginarse lo que podía acercándose y controló su deseo urgente de echar a
significar ser un Nigromante No Muerto. Trataba de correr. Sólo sobreviviría si mantenía el control sobre sí
imaginarse cómo sería vivir en la muerte, o quizás morir mismo. Los que le perseguían ni harían tratos ni serían
en vida. Trataba de imaginarse cómo sería no volver a compasivos. Sabía que estaba solo, pero esto no le
respirar o sentir los latidos de su corazón, o disfrutar asustaba. Sabía estado solo durante demasiadas
del sabor del vino o la comida. Intentaba imaginar cómo décadas. Su vocación le había apartado de aquellos que
sería notar los gusanos comiéndote las entrañas y no vivían como humanos normales. Los años le habían
preocuparse por ello. Trataba de imaginarse cómo sería enseñado a ser autosuficiente y muy astuto. Era el
no volver a comer o dormir, o sentir dolor, o hambre, o momento adecuado para utilizar esa astucia.
pena. Intentaba imaginarse todo eso, y no podía.
Quizás había alguna cosa por los alrededores que
Otros podrían aceptar este cambio voluntariamente, pudiera ayudarle. Después de todo, era por esto que
pero estos eran unos locos ignorantes. Podían creer que había huido en esta dirección. Esta prolongación de las
no era tan malo cambiar un cuerpo viejo y vivo por uno Cuevas estaba llena de antiguas tumbas y túmulos de
al que los cambios no le importaban. Había visto una época anterior a la existencia del Imperio y
Nigromantes No Muertos en todo su horror. Había Bretonia. Algunas, según los rumores, eran incluso
hablado con aquellos que había logrado controlar con anteriores a la época en que los Enanos y los Elfos
su voluntad. Tenía una ligera idea de lo que habían caminado por esos solitarios caminos. Había
representaba convertirse en uno. Y durante siglos había indicios en algunos libros prohibidos que apuntaban a
rechazado la idea. la existencia en uno de estos túmulos de un arma mágica
que perteneció a un Paladín del Caos. Con un arma
Pensó que quizás sólo fueran las locuras de un mago como esa, Kemmler sabía que podría desafiar a los que
joven y poderoso, demasiado confiado en su poder. le perseguían, quizás incluso recuperar su antigua
Quizás todos los nigromantes pensaban como él cuando supremacía. Ordenó a sus sirvientes que se dispersaran
empezaban a penetrar en el camino oscuro. Quizás ésta y empezaran la búsqueda. Con la voluntad que imprimió
era la elección a la que debían enfrentarse finalmente en sus podridos cerebros encontrarían el túmulo. Con la
todos ellos, una lenta disminución de sus poderes y inflexible e implacable determinación de los autómatas
finalmente la muerte, o una transición hacia un nuevo empezaron a buscar.
estado del ser. Quizás la forma humana no era más que
una forma larvaria del Nigromante No Muerto, como Kemmler rezó a cualquier dios oscuro que pudiera estar
una mariposa surge de una crisálida. escuchando. Sabía que su existencia pendía de un hilo.

46
NIGROMANCIA

La Nigromancia es la magia de los No muertos,


desarrollada por Nagash hacia el año 2000 antes del
nacimiento de Sigmar como una especialización de la
magia oscura.

Todos los lanzadores de conjuros del ejército generan


sus hechizos de la lista de Nigromancia o de la lista del
Saber de la Muerte. Cualquier hechizo puede ser
intercambiado por el primero, la Invocación de Nehek en
el caso de elegir nigromancia o la Negra mano de muerte
si el saber elegido es el de la Muerte.

Todos los lanzadores de conjuros del ejército pueden


lanzar el mismo hechizo más de una vez por fase de
magia, de hecho el número de veces que deseen mientras
sigan quedando dados de energía. Esto se limita a los
hechizos Invocación de Nehek, Vigor antinatural y
Danza macabra de Vanhel.

47
INVOCACIÓN DE NEHEK
Dificultad: 3+/7+/11+ pero en cualquier formación y encaradas en la dirección
que desee el jugador. Calcula inmediatamente el valor
Enterrados bajo la tierra del Viejo Mundo, reposan los en puntos de victoria de la nueva unidad (4 puntos por
huesos de los guerreros caídos en incontables batallas. los Zombis y 7 puntos por cada esqueleto) y anótalo.
Los nigromantes pueden despertar a estos guerreros de
su reposo eterno para que les sirvan en una impía no El hechizo puede lanzarse para que un personaje
vida. recupere 1/2/3 heridas (en este caso no pueden aplicarse
bonificadores por poderes de la No muerte). También
Este hechizo puede usarse de tres formas diferentes: para puede usarse para restaurar unidades dañadas, aunque no
añadir miniaturas a una unidad ya existente, para crear puede superarse el número inicial de miniaturas (excepto
una nueva unidad o para que una miniatura recupere con los esqueletos y zombis, como se menciona arriba),
heridas que le hayan sido inflingidas en turnos al coste de una herida restaurada por punto de
anteriores. En todos los casos, su alcance es de 45 cm. El invocación (1D6/2D6/3D6). La caballería, los carruajes
hechicero debe declarar si está lanzando este hechizo y las miniaturas etéreas cuestan el doble de invocar (es
sobre una unidad ya existente (debe declarar qué decir, necesitas 2 puntos para un caballero esqueleto,
unidad); si lo hace para crear una nueva unidad (debe seis para un carro y cuatro para un espíritu). Necesitas
declarar si se trata de una unidad de Zombis o de que quede al menos una miniatura de la unidad. Las
Esqueletos) o para recuperar heridas (debe declarar cual primeras miniaturas alzadas deben ser el grupo de
es el objetivo) y, además, debe declarar el factor de mando (si está muerto)
dificultad que tendrá el hechizo (3+, 7+ u 11+) antes de
efectuar la tirada de dados para lanzarlo.Como se indica
más adelante, cuanto mayor sea el nivel de dificultad,
más efectivo será el resultado del hechizo si tiene éxito.

El hechizo puede lanzarse para añadir nuevas miniaturas


a una unidad ya existente de Zombis o Esqueletos. Si el
hechizo es lanzado con éxito, mide la distancia que
separa al nigromante de la unidad de Zombis o
Esqueletos elegida (que puede estar trabada en combate
MANO DE POLVO
cuerpo a cuerpo). Si la unidad se encuentra dentro del
alcance del hechizo, añade a esta 1D6/2D6/3D6
Dificultad 7+
miniaturas (añade +2 miniaturas por dado en el caso de
El No Muerto posee la habilidad de hacer que todo lo
unidades de Zombis) dependiendo del nivel de dificultad
que toca envejezca siglos en cuestión de segundos.
escogido. Las nuevas miniaturas estarán armadas y
Mientras el hechicero agarra con fuerza a su ponente,
equipadas exactamente igual que el resto de miniaturas
la víctima y todas sus posesiones quedan reducidas a
de la unidad. De esta forma, es posible sobrepasar el
polvo, que es esparcido por el viento del tiempo.
número máximo de miniaturas permitido para esa unidad
en la lista de ejército. El valor de los puntos de victoria
de la unidad no cambia. Este hechizo puede lanzarlo el hechicero sobres sí
mismo, incluso si está trabado en combate cuerpo a
El hechizo puede lanzarse para crear una nueva unidad cuerpo. Una vez lanzado, su efecto durará hasta que sea
de Zombis o de Esqueletos. Si se lanza con éxito, elige dispersado o hasta que el hechicero decida cancelarlo (lo
un punto situado a 45 cm o menos del nigromante, que puede hacer en cualquier momento), intente lanzar
coloca una miniatura allí y luego dispón el resto de otro hechizo o muera.
miniaturas a su alrededor. La nueva unidad estará
formada por 1D6/2D6/3D6 miniaturas (añade +2 Mientras el hechizo siga activo, el hechicero tan sólo
miniaturas por dado en el caso de una unidad de Zombis) podrá efectuar un único ataque en cuerpo a cuerpo. Si
dependiendo del factor de dificultad elegido (consulta la este ataque impacta a la miniatura enemiga, esta será
tabla inferior). Los Esqueletos irán equipados con arma destruida automáticamente sin que ninguna tirada de
de mano y escudo. Los Zombis irán equipados con arma salvación por armadura o Regeneración pueda evitarlo
de mano. Si se invocan menos de cinco miniaturas, el (funciona del mismo modo que el golpe letal, con la
hechizo habrá fracasado y no se colocará ninguna nueva única salvedad de que puede afectar a miniaturas de
miniatura sobre el campo de batalla. Las unidades cualquier tamaño). El enemigo puede efectuar una tirada
creadas mediante este hechizo deberán ser desplegadas de salvación especial si dispone de ella; pero, si no evita
al menos a 3cm del enemigo, la herida, será destruida.

48
VIGOR ANTINATURAL DANZA MACABRA DE VANHEL
Dificultad 7+ Dificultad 9+
El hechicero se concentra en potenciar a las criaturas Los no muertos quedan imbuidos en una energía mágica
bajo su control. Estas atacan con tal rapidez y maldita que les empuja a cruzar el campo de batalla a
ferocidad que pocos son los que logran defenderse de una velocidad tan increíblemente rápida que pocos
esta furia de golpes. mortales pueden igualarla.

Designa una unidad no muerta situada a 45 cm o menos Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad no muerta
de hechicero y que esté trabada en combate cuerpo a que se encuentre a 45 cm o menos del hechicero y que
cuerpo. En la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo, no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. La unidad
todas las miniaturas de la unidad designada atacarán en podrá mover inmediatamente hasta 20 cm como si
primer lugar aunque hayan recibido una carga, estén estuviera efectuando un movimiento normal durante su
armadas con armas a dos manos, etc. (¡Incluso los fase de movimiento (puede pivotar, girar, cambiar de
Zombis atacarán en primer lugar!, lo que supone la única formación e incluso reorganizarse).
excepción a la regla Descerebrados) y podrán repetir
cualquier tirada para impactar fallada. La unidad puede cargar a una unidad enemiga situada a
20 cm o menos si tiene la oportunidad y cumple las
reglas habituales de carga (excepto que si la carga es
fallida, los No Muertos moverán esos 20 cm de todas
maneras). La unidad cargada por una unidad afectada por
la Danza Macabra de Vanhel puede reaccionar a la carga
normalmente y debe efectuar los chequeos de psicología
habituales.

LA MALDICIÓN DE LOS AÑOS


Dificultad 10+

Los enemigos de los No Muertos empiezan a notar sus


miembros pesados y sus cabellos encanecen por
momentos hasta que, finalmente, se derrumban
incapaces de soportar su propio peso mientras les llega
la muerte.

La Maldición de los Años puede lanzarse sobre cualquier


unidad enemiga a menos de 60 cm del hechicero y que
no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Si el hechizo se lanza con éxito, el enemigo envejece
rápidamente. Tira un dado por cada miniatura de la
unidad afectada: con un resultado de 6+, la miniatura
MIRADA DE NAGASH sufrirá una herida que no podrá evitar con tirada de
Dificultad 8+ salvación por armadura alguna.

Rayos de pura magia negra relampaguean desde los Una vez lanzado, el hechizo permanece en juego durante
ojos del hechicero no muerto. Cuando esto rayos entran toda la batalla a no ser que sea dispersado o que el
en contacto con la carne de la víctima, su piel palidece y hechicero decida cancelarlo (puede hacerlo en cualquier
se aja dejando al descubierto los huesos. momento) o muera. Si no es dispersado, al inicio de la
siguiente fase de magia del hechicero que lo ha lanzado,
las miniaturas de la unidad afectada por el hechizo
Se trata de un proyectil mágico con un alcance de 60 cm.
sufrían una herida con un resultado de 5+. En la siguiente
Si el hechizo es lanzado con éxito, los rayos de la Mirada
fase de magia del hechicero, sufrirán una herida con 4+ y
de Nagash impactan al objetivo y causan 2d6 impactos de
así sucesivamente hasta un mínimo de 2+. En ningún
Fuerza 4.
caso puede evitarse estas heridas con tiradas de salvación
por armadura. Los personajes que formen parte de la
unidad afectada por este hechizo dejarán de sufrir sus
efectos si abandonan la unidad. 49
PODERES DE LA NO MUERTE

Los poderes de la No muerte, o poderes nigrománticos,


son técnicas nigrománticas muy poderosas que requiere Caminante del sendero oscuro (25 puntos)
años aprender a utilizar correctamente. Permiten una Algunos nigromantes son tan experimentados que son
mayor habilidad para manejar los vientos de la magia capaces de ejecutar los hechizos nigrománticos con gran
para fines oscuros. facilidad.

Sólo los Liches, Nigromantes y Grandes nigromantes El hechicero obtiene un +1 al lanzamiento de todos los
pueden utilizar los poderes aquí descritos. En la lista de hechizos nigrománticos.
ejército se indican las limitaciones para adquirir estos
poderes. Un mismo hechicero no puede tener dos veces
el mismo poder nigromántico. No puedes tener a dos o El que susurra a los caídos (20 puntos)
más lanzadores de conjuros que tengan la misma Pocos pueden igualar las capacidades de los grandes
combinación de poderes nigrománticos. reyes liche al alzar a los muertos, pero quien aprende el
Susurro de los caídos puede alzar una gran cantidad de
Manipulador de energía oscura (85 puntos) cadáveres de una sola vez.
Los más poderosos de los hechiceros son capaces de Siempre que el hechicero lance con éxito el hechizo
tejer la magia oscura con tanta destreza que muy pocos Invocación de Nehek, suma 1D3 al número de puntos de
enemigos pueden igualar. Las corrientes de la magia se invocación.
pliegan y remolinean alrededor del poderoso
nigromante.
Portador del corazón de la noche (20 puntos)
Al lanzar un hechizo, el mago puede repetir los dados. Si
decide repetir, deberá repetir todos los dados, y debe El maligno arcano nigromántico conocido como
aceptar el segundo resultado. Sólo Liche o Gran Corazón de la noche permite extraer más magia por el
nigromante. procedimiento de amalgamar las ocho corrientes en una
sola de magia oscura.
El hechicero genera un dado de energía adicional (no
El guardián de las antiguas tradiciones (45 puntos) afecta a los dados de dispersión)

Sólo aquellos que conocen los antiguos rituales de la


ancestral Nehekhara son capaces de extraer energía en
grandes cantidades de los aullantes vientos de la magia. Jinete de los vientos del Caos (20 puntos)

El hechicero genera dos dados de energía adicionales (no La magia negra es un asunto delicado, y el encuentro
afecta a los dados de dispersión). Sólo Liche o Gran con entidades demoniacas es frecuente. Muchos
nigromante. nigromantes aprenden a cabalgar los vientos del Caos
para minimizar los riesgos de la nigromancia.
Permite repetir las tiradas en la tabla de disfunciones
mágicas, aunque deberá aceptarse el segundo resultado.
Bibliotecario Oscuro (30 puntos) Sólo Liches y Grandes nigromantes.
Algunos ancianos nigromantes o ancestrales liches han
reunido una gran biblioteca nigromántica, con los nueve
libros de Nagash, el Liber Mortis, el Grimorium Salvaguarda oscura (15 puntos)
Necronium, el Libro de Arkhan y los Libros de Kemmler.
La nigromancia no tiene secretos para ellos. EL nigromante emite un efluvio oscuro que corrompe
las corrientes de la magia en la zona. Esto hace que los
El hechicero conoce todos los hechizos de nigromancia, hechiceros enemigos lo tengan mucho más difícil para
o todos los hechizos del saber de la Muerte, a su controlar los vientos de la magia.
elección. Esto sustituye sus hechizos normales. Sólo
La presencia del hechicero añade un dado de dispersión
Liche o Gran nigromante.
extra (no afecta a los dados de energía)

50
Maestro de la magia negra (15 puntos) El jinete del reloj de arena (10 puntos)
Los que conocen esta terrible disciplina pueden extender Quien ha luchado contra el tiempo y ha ganado sabe
zarcillos de energía oscura por un gran área, lo que les que no se puede dejar todo al azar.
convierte en hechiceros poderosos.
Una vez por partida, el hechicero puede repetir una
El alcance de todos los hechizos nigrománticos del tirada de un dado, ya sea para impactar, herir, tirada de
portador se incrementa en 15cm. Esto no afecta a la salvación, tirada de lanzamiento de conjuro (sólo un
Mano de polvo ni a los objetos portahechizos. dado) o tirada de disfunción mágica (los dos dados). Se
deberá aceptar el segundo resultado.

El escriba del Gran Nigromante (15 puntos) Foco de poder nigromántico (5 puntos)
Tras años de estudio, el refinamiento del nigromante con Los nigromantes son capaces de manejar cantidades de
la magia oscura alcanza un nivel muy elevado, y pocos energía oscura que asustarían a un mago mortal.
secretos oscuros se le escapan.
El hechicero puede lanzar un dado más de los permitidos
El hechicero conoce un hechizo adicional (esto no afecta para ejecutar hechizos nigrománticos.
a su nivel de magia)

Coleccionista de artefactos oscuros (10 puntos)


Tras siglos existiendo, algunos poderosos nigromantes y
liches han acumulado varios artefactos arcanos y han
desentrañado sus misterios mágicos.
El hechicero puede portar hasta dos objetos arcanos. Sólo
Liches y Grandes nigromantes

51
ARTEFACTOS MALDITOS
Objetos mágicos comunes ARMAS MÁGICAS

Los siguientes objetos mágicos aparecen detallados en el Guadaña de la noche (70 puntos)
reglamento de Warhammer.
La hoja de esta guadaña está hecha de un metal negro
Espada veloz (30 puntos) Arma mágica. +1 a la tirada que nunca nadie ha logrado identificar. Este metal no
para impactar refleja ninguna luz, e incluso amortigua la magia en
torno al filo. La Guadaña de la Noche tiene la
Espada de batalla (25 puntos) Arma mágica. +1 ataque capacidad de devorar el alma de aquellos a quienes
golpea.
Espada del poder (20 puntos) Arma mágica. +1 a fuerza Se trata de un arma a dos manos. Si causa al menos una
herida, mata instantáneamente. No afecta a no muertos,
Mordisco de acero (10 puntos) Arma mágica. -1 demonios o máquinas de guerra.
adicional a la tirada de salvación por armadura

Escudo encantado (10 puntos) Armadura mágica. Espadón de muerte (55 puntos)
Escudo.+1 a la tirada de salvación por armadura.
Esta enorme espada fue empuñada por el infame señor
Talismán de protección (15 puntos) Talismán. Salvación Rilth, un poderoso Caballero de la Muerte, en sus
especial de 6+ guerras contra los duques de Bretonia. Con ella era
capaz de abatir incluso a la criatura más feroz o el más
Pergamino de dispersión (25 puntos) Objeto arcano. Un valiente caballero. Aunque Rilth fue derrotado, el
solo uso. Dispersa automáticamente un hechizo. Espadón de Muerte todavía permanece en este mundo.
Se trata de un arma a dos manos. El portador golpea
Piedra de energía (25 puntos) Objeto arcano. Un solo siempre con fuerza 10
uso. +2 dados de energía al lanzar un conjuro.

Báculo de hechicero (40 puntos) Objeto arcano. +1 a la Espada de energía maldita (40 puntos)
dispersión de hechizos.
Forjada en Nehekhara hace mucho tiempo, esta hoja
Estandarte de guerra (25 puntos) Estandarte mágico. +1 pasó a manos del conde Vlad Von Carstein de Sylvania,
al resultado del combate. que la utilizaba para canalizar la magia oscura. Tras la
muerte del vampiro, la espada se perdió.
Por cada herida causada por el portador en combate
cuerpo a cuerpo, se añade un dado de energía a la
próxima fase de magia de los no muertos.

Espada funeraria (35 puntos)


La poderosa maldición que encierra esta espada atrapa
las almas de aquellos a los que abate, al tiempo que los
cuerpos de los muertos vuelven a levantarse para servir
a su maléfico asesino.
Sólo puede ser portada por un señor tumulario o
Caballero de la Muerte a pie en una unidad de esqueletos
o zombis. Se trata de un arma funeraria, por lo que aplica
la regla especial Golpe Letal. Si el personaje abandona la
unidad, la siguiente regla deja de tener efecto y la espada
pasará a contar como un arma de mano funeraria. Por
cada herida causada por el personaje, añade una
miniatura de esqueleto o zombi a la unidad, armado y
equipado exactamente igual que el resto.

52
Flagelo de oscuridad (30 puntos) ARMADURAS MÁGICAS
Del Flagelo de oscuridad penden seis cadenas con Armadura de los eones (55 puntos)
garfios y grandes plomadas que le confieren un aspecto
aterrador. Este revitaliza a su portador con la vida que Esta coraza traída de las ardientes arenas de Nehekhara
arrebata a otros. es capaz de resistir el más feroz de los ataques.

Se trata de un mayal. El portador recupera las heridas Armadura pesada. El portador obtiene +1 resistencia.
causadas en combate. No puede exceder su número de
heridas original.
Armadura de sombras (25 puntos)
El portador queda envuelto en una maraña de oscuridad
Espada de los reyes (25 puntos) que hace terriblemente difícil que puedan dañarlo.
Se trata de un arma tejida con poderosos Proporciona una tirada de salvación por armadura de 1+
encantamientos de muerte, que sólo un poderoso que no puede mejorarse.
guerrero no muerto puede empuñar.
Sólo Señores tumulario y Caballeros de la muerte. Causa
Escudo maldito (25 puntos)
Golpe letal con 5+
Un poderoso maleficio aflige a aquellos que intentan
golpear este escudo, desviando las espadas y las lanzas.
Espada de cristal oscuro (20 puntos)
Escudo. Las tiradas que impacten con éxito a su portador
Este arma puede utilizarse para acumular en su filo deberán repetirse.
cristalino la energía de la magia oscura. Cuando se
encuentra cargada de la energía del Caos, resulta un
arma mortífera. Armadura de huesos de quimera (10 puntos)
Las armaduras hechas con los huesos de estas bestias
Al final de cada fase de magia, el portador puede guardar
son muy resistentes, y al contrario que sus
en la espada un dado de energía o dispersión que no
contrapartidas de metal, no interfieren en el fluir de la
haya utilizado. Al inicio de cualquier fase de magia el
magia.
portador puede extraer el dado, convirtiéndolo en un
dado de energía o dispersión según le correspondan en Puede elegirse para un nigromante, gran nigromante o
esa fase. Mientras tenga un dado guardado, la espada Liche. Proporciona una tirada de salvación por armadura
suma +2 a la fuerza del portador. de 4+.

Garfios de Vorag (20 puntos)


El legendario Rey necrófago usó esta cadena con garfios
oxidados en su última batalla contra el señor de la
guerra Dork Ojo Rojo. Los Garfios arrancan pedazos de
carne y dejan terribles heridas.

Ataques envenenados. Éstos herirán automáticamente


con un resultado de 5+ en lugar del habitual 6+

Espada del Mal supurante (15 puntos)


Hecha para acabar con los vivos, esta espada destila
odio y corrupción.
El portador odia a todos los seres vivos.

53
TALISMANES OBJETOS HECHIZADOS

Manto de la larga noche (50 puntos) El Libro Maldito (50 puntos)


Esta capa, hecha de oscuridad intangible, envuelve a su El libro maldito contiene los hechizos de Har-Ak-Iman,
portador en tinieblas, protegiéndolo del daño. un vil nigromante de Arabya, del que se dice que fue el
hombre más vil y depravado que nunca haya existido.
El portador no puede atacar en combate cuerpo a cuerpo.
En cuerpo a cuerpo y con proyectiles sólo podrá ser Todos las miniaturas en un radio de 15cm del portador
impactado con un resultado de 6+, sin tener en cuenta deben aplicar un modificador de -1 a impactar en cuerpo
otros modificadores. a cuerpo. Esto no afecta a no muertos, demonios o
espíritus del bosque.

Ojo de Nagash (45 puntos) Capa de nieblas y sombras (40 puntos)


Esta joya negra relumbra de forma antinatural por los El cuerpo del portador se funde con la niebla y
poderosos hechizos protectores contenidos en ella. oscuridad circundantes, convirtiéndose en un ser similar
Proporciona una tirada de salvación especial de 4+ a un espectro.
La miniatura es etérea. Puede mover hasta 50cm en su
Corona de las sombras (40 puntos) fase de movimiento.

Este siniestro yelmo debilita la resolución de aquellos La garra de Nagash (35 puntos)
que se alzan frente a su portador.
El Gran Nigromante perdió su mano derecha en su
Resta 1 a la fuerza de todos los impactos contra el combate contra Alcadizaar. Tiempo después, Kadon la
portador. encontró y la cubrió de poderosos hechizos para agostar
a los vivos.
Objeto portahechizos, nivel de energía 5, un solo uso.
Talismán del Vigor nigromántico (25 puntos)
Contiene un potente hechizo que puede ser lanzado
La leyenda cuenta que el mismísimo Nagash creó este contra una única miniatura (puedes seleccionar si lo
amuleto para fortalecer a sus sirvientes muertos deseas un personaje dentro de una unidad) a una
vivientes con la impía magia oscura. distancia máxima de 15cm del portador. Si el hechizo
actúa con éxito, causa 2D6 menos la resistencia del
El portador (o la unidad en la que se encuentre) sufren objetivo en heridas sin tirada de salvación por armadura.
una herida menos como resultado de perder un combate
cuerpo a cuerpo. Esto es acumulable con otros, como por
ejemplo el estandarte de batalla. Ánfora de huesos (35 puntos)
Los huesos de los condenados reposan dentro de esta
vasija de barro, esperando ser liberados para traer la
Anillo de las tinieblas (25 puntos) muerte a los vivos.

Esta pequeña joya protege a su portador incluso de los Un solo uso. Puede utilizarse en la fase de disparo a una
ataques más poderosos. distancia máxima de 20cm del lanzador. Aparece una
unidad de 1D6+4 esqueletos con arma de mano y
Proporciona una tirada de salvación especial de 5+ escudo, del mismo modo que si hubiesen sido invocados
por el hechizo Invocación de Nehek.. No pueden
aparecer en combate cuerpo a cuerpo.

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Máscara azabache (30 puntos) Libro de Arkhan (30 puntos)
Esta máscara de la antigua Nehekhara protege contra la El Rey Nigromante inscribió poderosos hechizos
magia hostil. nigrománticos en este arcano tomo. Un hechicero que
recite los siniestros versos podrá mandar sobre los no
El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtiene muertos.
resistencia mágica 2
Objeto portahechizos, nivel de energía 3.
Contiene el hechizo Danza Macabra de Vanhel.
Relicario de condenación (25 puntos)
Encerrado en este relicario de plomo se encuentra un Familiar de energía (25 puntos)
pedazo de piedra de disformidad encantado con
Una criatura artificial acompaña al hechicero, actuando
poderosas magias.
como foco para los vientos de la magia.
El portador causa terror
Añade un dado de energía extra a la reserva del ejército.

Brazales de la larga noche (15 puntos)


En la pulida superficie de los brazales, los vivos pueden Báculo del cráneo (25 puntos)
ver el momento de su muerte. Este bastón rematado por una sonriente calavera no
Una miniatura en contacto peana con peana con el cesa de parlotear en ningún momento.
portador pierde un ataque (hasta un mínimo de 1)
Al inicio de la fase de magia del portador, el enemigo
debe revelar todos sus objetos mágicos en un radio de
30cm del portador. Además, podrás repetir la tirada en
OBJETOS ARCANOS la tabla de disfunciones si el portador sufre una, aunque
deberás aceptar el segundo resultado.
Liber Mortis (60 puntos)
Este volumen fue escrito por el poderoso nigromante Familiar guerrero (20 puntos)
Frederick Van Hal, y contiene los más oscuros secretos Se trata de un pequeño hemónculo creado por el
de la nigromancia. hechicero para protegerlo en combate.
Cada vez que el portador lance un hechizo nigromántico,
Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, el
puede lanzar un dado adicional (proporcionado por el
familiar causa un impacto automático de F5 a cualquier
libro). Si el resultado del dado adicional es un 1, el
miniatura enemiga (elegida por ti) en contacto peana
hechizo fracasa automáticamente.
con pena con el portador.

Báculo de condenación (40 puntos) Talismán negro (15 puntos)


Una pequeña porción de energía oscura puede ser
Creado por Arkhan el Negro, este artefacto infunde un
almacenada en este amuleto.
poder increíble a los muertos vivientes, convirtiéndolos
en guerreros formidables. Permite a su portador guardar un dado de energía o
Objeto portahechizos, nivel de energía 4. Afecta a todas dispersión al final de cualquier fase de magia para
las unidades no muertas a 30cm o menos del portador transformarlo en un dado del tipo que corresponda en la
con el hechizo Vigor antinatural. siguiente fase de magia.

Familiar hechicero (15 puntos)


Báculo llameante de la muerte (35 puntos)
Un hemónculo creado por el hechicero lo acompaña,
Este báculo está rematado por un cráneo refulgente permitiéndolo aumentar su poder.
capaz de traer una muerte ígnea.
Objeto portahechizos. Nivel de energía 4. El portador conoce un hechizo adicional. Esto no
El hechizo en el báculo es un proyectil mágico con un aumenta su nivel de magia.
alcance de 60 cm que causa 1D6 impactos de F4. Una
nidad que sufra al menos una baja por el hechizo debe
realizar un chequeo de pánico.
55
ESTANDARTES MÁGICOS Pabellón infernal (40 puntos)
La mera visión de esta siniestra tela es capaz de
Estandarte de batalla del Gran Nigromante
amedrentar incluso a los más valientes héroes.
(100 puntos)
Todos los seres vivos a 15cm o menos del estandarte
Hecho con piel humana curtida e imbuído de poderosos
aplicarán un modificador de -1 a su liderazgo. Ten en
conjuros, este estandarte emite una energía oscura que
cuenta que no afecta a demonios, no muertos o espíritus
hace que los muertos se congreguen en torno a él.
del bosque, aunque sí afectará a tus propias tropas vivas.
Si el hechizo de Invocación de Nehek es lanzado con
éxito a 30cm o menos del estandarte, se reanimarán el Estandarte de los lamentos (35 puntos)
doble de esqueletos o zombis, o se restaurarán el doble
de heridas a las unidades y personajes. Se duplicará el Las almas de tres malignas doncellas espectrales están
número obtenido en los dados y después se aplicarán los atrapadas en este tapiz, gimiendo constantemente por su
modificadores pertinentes. liberación.
Los chequeos de miedo provocados por la unidad
Estandarte de guerra de Drachenfels (90 puntos) portadora se efectuarán con 3D6 y descartando el
El terrible liche Drachenfels, que durante tanto tiempo resultado más bajo.
moró en el viejo mundo, creó esta ennegrecida tela con
los cabellos de sus enemigos, y tejió terribles conjuros Pabellón de los jinetes condenados (25 puntos)
que ofuscan la mente incluso de los soldados más
valientes. Este pedazo raído de tela tiene cienos de años de
antigüedad, pero aún conserva su poder mágico cuando
Todos los seres vivos a 15cm o menos del estandarte
es agitado por los jinetes no muertos.
aplicarán un modificador de -2 a su liderazgo. Ten en
cuenta que no afecta a demonios, no muertos o espíritus Sólo caballería esquelética (no tumularios). La caballería
del bosque, aunque sí afectará a tus propias tropas vivas. esquelética impacta automáticamente en el turno en que
carga.
Estandarte de los túmulos (45 puntos)
Estandarte de la legión no muerta (25 puntos)
Este ancestral estandarte perteneció a una siniestra
orden de caballeros oscuros de tiempos anteriores a Los muertos vuelven a alzarse una y otra vez, formando
Sigmar. en apretadas filas tras el estandarte de la legión no
muerta.
Sólo tumularios y caballería tumularia. Todos los
tumularios de la unidad (incluye señores tumularios y Objeto portahechizos, nivel de energía 3.
caballeros de la muerte) obtienen +1 para impactar en Contiene el hechizo Invocación de Nehek (el de
combate cuerpo a cuerpo. dificultad 3+) que puede ser lanzado sólo sobre la
unidad.
Pabellón impío (40 puntos)
Creado por el terrible Van Hel, esta terrible creación
nigromántica ondea al viento, y contiene un poderoso
conjuro que vuelve a los no muertos terriblemente
rápidos.
La unidad podrá marchar siempre, como si se encontrase
al inicio de la fase de movimiento a 30cm o menos del
general.

56
NIGROMANTE

Franz Beck se arrastraba lentamente por la oscuridad. La sociedad aborrecía la nigromancia: esta despertaba
Abrió la puerta del cementerio con suavidad. La noche y en ella demasiados temores primarios. Ponía en cuestión
la niebla reducían la visibilidad a poco más de un metro. demasiadas cosas que los sacerdotes daban por seguras.
El momento era el ideal para sus propósitos. No creía La Nigromancia dejaba en ridículo el concepto de una
que su linterna cubierta pudiera verse a diez pasos de vida después de la muerte. En algunas ocasiones,
distancia. cuando las fuerzas del Imperio le habían perseguido,
había parecido que no podría seguir adelante. Pero al
Las dos enormes estatuas de Morr, el dios de la muerte, final, siempre había conseguido escapar y continuar sus
que flanqueaban la puerta, le miraron sin ver. Franz estudios.
tuvo un sentimiento de triunfo. Otros no habrían osado
acercarse. Para muchos hombres, el cementerio no era En el polvoriento rincón de una pequeña librería
un lugar que pudiera visitarse ni tan solo en un propiedad de un viejo y medio senil hechicero encontró
mediodía soleado, y mucho menos de noche. Franz Beck el libro que buscaba. El idiota ni tan solo sabía el tesoro
era diferente. La muerte no le asustaba. Le fascinaba la que estaba compartiendo. Era uno de los grimorios
muerte, y siempre lo había hecho, desde que vio como legendarios de Heinrich Kemmler, el Señor de
enterraban el cadáver de su primer gato en el jardín Nigromantes. Franz sabia que debía proceder de la
familiar. biblioteca de la Torre Oscura, de la época en que
Kemmler había sido vencido por la Cábala de los Nueve.
Para Franz, la muerte era una fuerza terrible, pero que El relato de cómo había llegado el grimorio hasta la
podía dominarse. Otros trataban de negarlo, pero él lo tienda sin duda sería épico. Estaba seguro que sería un
sabía. Antes que lo expulsaran del Colegio de relato rodeado de siniestras acciones y asesinatos. Pero
Hechiceros había podido echar un vistazo a la librería lo importante era que él tenía el libro. Había superado
prohibida. Había visto los títulos de los libros sobre los los obstáculos que la sociedad humana había puesto en
que especulaban los estudiantes de Altdorf. El sabía que su camino.
el Liber Mortis y los Nueve Libros de Nagash no eran
simples leyendas. El sabía que existían. El conocer su A veces admitía para sí mismo que los obstáculos eran
existencia le impulsó a conocer más. una de las razones por las que queda alcanzar el
conocimiento. Seguía adelante por la emoción de saber
El día en que lo expulsaron del Colegio empezó para lo que los demás desconocían. Le gustaba el reto de
Franz una búsqueda de casi dos años. Había buscado intentar alcanzar el conocimiento que esto comportaba.
por las tiendas de libros de Reichmanstrasse y hablado Quería ser diferente, tener el secreto del poder
con los ancianos que comerciaban con libros prohibido, pero sobre todo quería las demás cosas que
prohibidos. Al principio había sido imprudente, crédulo la Nigromancia prometía.
y muy ingenuo.
Quería el poder sobre la vida y la muerte. Quería el
Un hombre le vendió un libro de cocina árabe. Solo poder de inspirar miedo y terror en aquellos que se
después de seis meses estudiando esa difícil lengua pudo habían mofado de su fealdad. Quería ser como esos
darse cuenta de su error. Otro le había denunciado a los nigromantes de los que se hablaba en voz baja durante
cazadores de brujas, y solo logró salvarse de un las largas noches invernales. Quería ser como Heinrich
linchamiento sumarísimo después de una desesperada Kemmler y Frederick van Hal y como Nagash. Quería
buida por los helados tejados. En realidad había tenido vivir al margen de la sociedad, ajeno a las reglas que no
suerte, ya que el viejo librero estaba medio ciego y el fueran las suyas propias. Quería ser capaz de hacer lo
cazador de brujas nunca había podido verle la cara, de que quisiera y barrer a aquellos que intentarán
lo contrario habría tenido que huir del pueblo. Se contradecirle. La idea de ser odiado no le preocupaba;
prometió que un día haría que esos perros pagaran por nunca había sido popular. La idea de ser temido le
lo que le habían hecho. Aprenderían el verdadero agradaba.
significado de la palabra terror antes de morir.
Admitía que otros habían cometido errores. Habían
En algunas ocasiones, Franz desesperaba de alcanzar tenido la inmortalidad a su alcance y habían
el conocimiento que buscaba tan desesperadamente. En desaprovechado su oportunidad. Se habían dejado llevar
otras ocasiones, los obstáculos que encontraba en su por la corriente. Él no permitida que esto le sucediera.
camino le parecieron insuperables. Encontraría un rincón tranquilo en algún lugar
apartado y solo se daría a conocer cuando sus legiones
No Muertas fueran lo suficientemente numerosas como
para ser invencibles.
57
Naturalmente que esto iba más allá de sus posibilidades Un aura de
actuales. Todavía no había logrado reanimar ningún oscuridad rodeó sus
cadáver. Este era el propósito de esta excursión manos. Las sombras
nocturna. Esta noche era perfecta, pensó excitado. oscilaron ante su
Había sobornado al vigilante con una moneda de oro vista. Sabía que la
imperial y a continuación esperó a que el hombre energía estaba bajo
estuviera sumido en un sopor etílico en la taberna del su control.
Cuervo Negro. Había descubierto el lugar donde yacía Lentamente,
un cuerpo fuerte. El joven caballero Boris Krysler saboreando cada
estaba tendido en la cripta de su familia. El hombre momento, la
había muerto joven después de un accidente de caza. Su concentró y dirigió
cuerpo era fuerte y saludable, era perfecto. hacia el cuerpo del
joven muerto. La
La tumba de Krysler apareció ante él en medio de la oscuridad tocó el
niebla. Era una de las grandiosas, casi palaciegas cadáver, y penetro
criptas que acostumbraban a tener las viejas familias de por su nariz como
Altdorf Para ellos no había suficiente con una lapida un vapor negro
entre las demás. Incluso cuando estaban muertos se penetrando en los
aislaban de la gente normal. Franz debía agradecérselo pulmones de un
algún día. Hizo saltar la cerradura con su palanca. Hizo hombre que
una pausa y escuchó para comprobar que el ruido no
hubiera alertado a alguien. No acudió nadie. respirara. Uno de los párpados de Boris se movió
espasmódicamente. Parecía que fuera una persona
Bajó lentamente los escalones y penetro en la cripta. El dormida que notara como una araña recorría su cara.
cuerpo yacía en un gran féretro. Franz levantó la tapa y Franz pensó que Boris pronto sería el primero de sus
observó al hombre. Los de la funeraria habían hecho un muchos esclavos. Tú serás mi favorito. Tú tendrás un
buen trabajo. Franz tocó su fría y húmeda piel. No había lugar especial en mis sentimientos. Ahora los ojos del
pulso. Estaba realmente muerto, Parecía muy calmado, cadáver ya estaban abiertos. Miraba al techo, sin ver
como si estuviera durmiendo en vez de muerto. Franz nada. Con una gran fuerza de voluntad Franz le obligó
pensó que para un nigromante la muerte no era más que a moverse. Mientras el caballero se sentaba, Franz
un extraño sueño, un sueño del que podía despertarse si empezaba a sentirse como un titiritero mirando el
quien lo hacía conocía las palabras adecuadas. Y yo las movimiento de una marioneta al final de sus hilos. Notó
sé, pensó con excitación Franz. Conozco el hechizo que el supremo sentido de confianza, de seguridad, de
despertará a este durmiente. controlar la situación. Era todo lo que siempre había
soñado que sentiría.
Empezó a recitar lentamente las palabras. Parecía que
tuviera miel en la boca. Había esperado poder El cadáver empezó a moverse lentamente. Franz notó
pronunciadas durante mucho tiempo, y ahora tenía por que algo no iba bien. Él no quería que hiciera eso,
fin la oportunidad de hacerlo. Cuidado, se dijo a sí Repitió el hechizo de control que había aprendido en el
mismo. No debo cometer ningún error. No dejes que una grimorio de Heinrich Kemmler. El Zombi no hizo caso
confianza excesiva te mate. Has dado el primer paso de sus palabras. Franz igual podría haber estado
hacia la inmortalidad. No lo tires todo por la borda. recitando la lista de la compra. La criatura no muerta
estaba moviéndose todavía más rápidamente, y
Se obligó a respirar regularmente al final de cada frase, avanzaba hacia él. Incapaz de aceptar que el hechizo
vació su mente y reunió la energía Oscura. Con cada que había estudiado durante tanto tiempo no
palabra estaba más a su alcance, Conocía esta funcionaba, Franz lo repitió en voz más alta con una
sensación de sus días de aprendiz en el Colegio. Su piel confianza todavía más arrogante. El cadáver avanzó
hormigueo con el helado contacto de la energía Oscura, todavía más deprisa.
Cuando respiraba pequeñas espinas de hielo pinchaban
sus pulmones. Se sentía mareado y aturdido, y tenía que No podía ser cierto, pensó desesperadamente Franz, No
esforzarse por continuar. Esta era la parte más difícil, era justo. Había estudiado mucho y lo había planeado a
controlar la energía mágica para obligarla a hacer lo conciencia. Quizás había algún error en el grimorio.
que él quería. Pero sabía que podía hacerlo. No conocía Quizás estaba trascrito erróneamente. Entonó el hechizo
el miedo, y su fuerza de voluntad era indómita. El todavía más fuerte, incapaz de creer lo que estaba
nombre de Franz Beck pronto estaría junto a los de los sucediendo. El cadáver siguió acercándose hasta que
demás nigromantes. Quizás incluso pudiera eclipsarles a sus manos rodearon su cuello con firmeza.
ellos.
58
LISTA DE EJÉRCITO DE LAS LEGIONES NEGRAS DE NAGASH
Esta lista de ejército te permite organizar tus miniaturas
ELECCIÓN DE PERSONAJES
de no muertos para disponer de una fuerza equilibrada en
el campo de batalla, capaz de enfrentarse en igualdad de
Los personajes se dividen en dos categorías:
condiciones al resto de ejércitos de la séptima edición de
Comandantes y Héroes. El número máximo de
Warhammer. La lista se divide en cuatro secciones
personajes permitido se indica en la tabla siguiente. De
(Personajes -que incluye Comandantes y Héroes-,
estos, sólo algunos pueden ser Comandantes. Cada
Unidades básicas, Unidades especiales y Unidades
Dragón Zombi que incluyas consumirá también una de
singulares) más un apéndice (en el que se describen los
tus opciones de Héroe.
Personajes especiales que puedes utilizar).Cada
miniatura tiene un coste en puntos que refleja su
efectividad en el campo de batalla. Ambos jugadores
eligen sus ejércitos por el mismo valor en puntos pre-
establecido de mutuo acuerdo. Evidentemente, podrás
gastar menos, ya que es muy difícil ajustar los puntos a
un total redondo. Para convertir tus miniaturas en un
ejército, consulta el tipo de tropa. Cada miniatura tiene
un coste en puntos al que tienes que añadir las opciones
o mejoras que incluyas en la unidad. A continuación,
selecciona la siguiente unidad y calcula su coste en
puntos. Sigue así hasta que hayas gastado el total en
puntos acordado. Además del valor en puntos, las
unidades están sujetas a reglas especiales de elección
descritas en los apartados “Elección de personajes” y
“Elección de unidades”. Cada unidad tiene los siguientes
apartados:
Un ejército de Legiones Negras debe incluir siempre al
menos un mago que actuará como su general. Si
PERFIL: Se indican los perfiles de atributos para cada tipo de incluyes más de un mago, el que posea más niveles de
tropa dentro de la unidad. magia será el general. Si tienes dos o más magos del
mayor nivel, elige antes de la batalla cual de ellos será el
TAMAÑO DE LA UNIDAD: Aquí se especifica el número
general, y comunícaselo a tu oponente.
mínimo de miniaturas que deben componer la unidad. En
algunas ocasiones se especifica también un número máximo.
ELECCIÓN DE TROPAS
EQUIPO: Especifica las armas y armadura básicas para la
unidad. El valor en puntos de estos objetos ya está incluido en El número de unidades de cada tipo que puedes incluir
el de las miniaturas. viene determinado por el tamaño del ejército, es decir,
su valor en puntos. Hay un número mínimo de unidades
MAGIA: Esta opción estará sólo disponible para aquellos de la categoría de Unidades básicas que deben incluirse
personajes que sean lanzadores de conjuros. Indica el nivel de siempre. En el caso de las unidades Especiales y
magia, y si este puede aumentarse al coste en puntos indicado. Singulares, hay un número máximo de unidades que
puedes incluir.
OPCIONES: En este apartado se enumeran los diferentes tipos
de armas, armaduras y equipo con que puede pertrecharse una
unidad, por el coste en puntos indicado, así como los objetos
mágicos y otras opciones para los personajes (como los
poderes nigrománticos). También se incluyen las opciones de
incluir grupo de mando en algunas unidades, así como si estas
tienen la posibilidad de portar un estandarte mágico.

REGLAS ESPECIALES: Se incluye un recordatorio de las


reglas especiales de cada tipo de unidad. Recuerda que, a
menos que se especifique lo contrario, todas las miniaturas del
ejército son No muertos, y están sujetas a las reglas especiales
para no muertos presentadas anteriormente.

59
COMANDANTES

LICHE...............................................................................................................................................210 puntos
Opciones:

Objetos mágicos: Hasta un máximo de 100 puntos.

Tamaño de la unidad: 1 Poderes nigrománticos: Hasta un máximo de 125 puntos.

Equipo: Arma de mano Montura: Puede elegir una de las siguientes:

Magia: Hechicero de nivel 4. -Corcel esquelético con barda ..................+18 puntos


-Bestia infernal... ...................................+135 puntos
-Carruaje de huesos ..................................+56 puntos
-Dragón zombi ........................................+275 puntos

GRAN NIGROMANTE..................................................................................................................145 puntos

Opciones:

Objetos mágicos: Hasta un máximo de 100 puntos.


Tamaño de la unidad: 1
Poderes nigrománticos: Hasta un máximo de 100 puntos.
Equipo: Arma de mano
Montura: Puede elegir una de las siguientes:
Magia: Hechicero de nivel 3. Puede convertirse en
hechicero de nivel 4 por +35 puntos. -Corcel esquelético con barda ..................+18 puntos
-Bestia infernal... ...................................+135 puntos
Especial: Causa miedo, Está vivo -Carruaje de huesos ..................................+56 puntos
-Dragón zombi ........................................+275 puntos

CABALLERO DE LA MUERTE ...................................................................................................135 puntos

Armadura: Pesada (+8 puntos) o de placas (+16 puntos).


También puede llevar escudo (+4 puntos)

Tamaño de la unidad: 1 Objetos mágicos: Hasta un máximo de 100 puntos.

Equipo: Arma de mano funeraria Montura: Puede elegir una de las siguientes:

Opciones: -Corcel esquelético con barda ..................+18 puntos


-Bestia infernal... ...................................+135 puntos
Armas: arma a dos manos (+6 puntos), arma de mano -Carruaje de huesos ..................................+56 puntos
adicional (+6 puntos), alabarda (+4 puntos), lanza de -Dragón zombi ........................................+275 puntos
caballería (+6 puntos, sólo si va montado). Todas ellas
cuentan como armas funerarias.
HÉROES

NIGROMANTE.................................................................................................................................55 puntos
Opciones:

Objetos mágicos: Hasta un máximo de 50 puntos.


Tamaño de la unidad: 1
Poderes nigrománticos: Hasta un máximo de 50 puntos.
Equipo: arma de mano
Montura: Puede elegir una de las siguientes:
Magia: Hechicero de nivel 1. Puede convertirse en
hechicero de nivel 2 por +35 puntos. -Corcel esquelético con barda ..................+12 puntos
-Carruaje de huesos ..................................+56 puntos
Especial: Causa Miedo, Está vivo.

REY NECRÓGAFO...........................................................................................................................55 puntos

Opciones:

Objetos mágicos: Hasta un máximo de 50 puntos


Tamaño de la unidad: 1
Especial: Ataques envenenados, Causa miedo, Está vivo,
Carroñero
Equipo: Arma de mano

ESPECTRO.......................................................................................................................................115 puntos

Opciones:

Objetos mágicos: Hasta un máximo de 50 puntos.


Tamaño de la unidad: 1
Montura: Puede elegir una de las siguientes:
Equipo: Guadaña (arma a dos manos)
-Corcel esquelético con barda ..................+12 puntos
Especial: Etéreo, Causa terror, Hechicero. -Carruaje de huesos ..................................+56 puntos

61
HÉROES

SEÑOR TUMULARIO......................................................................................................................60 puntos

Objetos mágicos: Hasta un máximo de 50 puntos.

Montura: Puede elegir una de las siguientes:


Tamaño de la unidad: 1
-Corcel esquelético con barda ..................+12 puntos
Equipo: Arma de mano funeraria -Bestia infernal .......................................+135 puntos
-Carruaje de huesos ..................................+56 puntos
Opciones:
Especial: Un Señor Tumulario puede portar el estandarte
Armas: arma a dos manos (+4 puntos), arma de mano de batalla por +25 puntos. No podrá ser el general ni
adicional (+4 puntos), alabarda (+2 puntos), lanza de llevar más equipo mundano que su armadura y su
caballería (+4 puntos, sólo si va montado). Todas ellas montura. Puede portar un estandarte mágico sin límite en
cuentan como armas funerarias. puntos en lugar de sus 50 puntos habituales en objetos
mágicos.
Armadura: pesada (+4 puntos) o de placas (+8 puntos).
Puede llevar escudo (+2 puntos)

MONTURAS DE LOS PERSONAJES

Carruaje no muerto como montura: El personaje


Especial: sustituye a uno de los miembros de la tripulación. El
auriga restante (un esqueleto con armadura ligera,
Corcel esquelético: Corcel insustancial. escudo, arma de mano y lanza) puede ser sustituido por
un tumulario equipado con armadura pesada, escudo,
Bestia infernal: Volar, Causa terror, objetivo grande. arma de mano funeraria y lanza funeraria por un coste de
+10 puntos. Esto proporciona al carruaje un +1 a su
Dragón zombi: Volar, Causa terror, Objetivo grande, tirada de salvación por armadura, pasando de 5+ a 4+.
Piel escamosa 5+, Nube de moscas, Aliento pestilente,
cuenta como opción de héroe adicional.
UNIDADES BÁSICAS

GUERREROS ESQUELETO.............................................................................................6 puntos/miniatura

Opciones:

Pueden equiparse con:


-armadura ligera (+1 punto/miniatura)
-lanzas (+1 punto/miniatura).
Tamaño de la unidad: 10+
-Puedes convertir uno en Paladín esqueleto (+8 puntos)
Equipo: arma de mano y escudo -Puedes convertir otro en portaestandarte (+8 puntos)
-Puedes convertir otro en músico (+4 puntos)

Una única unidad de guerreros esqueleto del ejército


puede portar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

ZOMBIS..............................................................................................................................4 puntos/miniatura

Opciones:

-Puedes convertir a uno en portaestandarte (+8 puntos)


Tamaño de la unidad: 10+ -Puedes convertir a otro en músico (+4 puntos)
Equipo: arma de mano

Especial: Descerebrados, fáciles de invocar

NECRÓFAGOS..................................................................................................................8 puntos/miniatura

Opciones:

-Puedes convertir a uno en Roehuesos (+10 puntos).


Tamaño de la unidad: 10-20

Equipo: ninguno (se consideran equipados con arma de


mano)

Especial: Están vivos, Miedo, Ataques envenenados,


Carroñeros (Hostigadores)

63
UNIDADES BÁSICAS

CABALLERÍA ESQUELÉTICA......................................................................................14 puntos/miniatura

Opciones:

-Pueden equiparse con lanzas (+1 punto/miniatura).

-Puedes convertir a uno en Paladín (+10 puntos)


Tamaño de la unidad: 5+ -Puedes convertir a otro en portaestandarte (+10 puntos)
-Puedes convertir a otro en músico (+5 puntos)
Equipo: arma de mano, armadura ligera y escudo
Una única unidad de caballería esquelética del ejército
Montura: Corcel esquelético puede portar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Especial: Corceles insustanciales

LOS LIBROS PROHIBIDOS


El misterio envuelve el estudio de la nigromancia, Para aprender sus El libro de los muertos fue escrito por el demente príncipe árabe Abdul ben
conocimientos prohibidos, un aspirantes debe buscar un Nigromante y Raschid, que viajo a la tierra de los muertos en el lejano sur, y
convertirse en su aprendiz, o conseguir uno de los tomos prohibidos como el posteriormente, en su demencia, escribió sus experiencias esta blasfema obra
Liber Mortis o uno de los Nueve Libros de Nagash. de arte. Su autor no vivió para ver el amplio rechazo público a su obra, ni la
gran pira en que el Califa de Ka-sabar quemo todas las copias del libro que
Encontrar un tutor es obviamente difícil. Los nigromantes evitan la compañía pudo encontrar. Desafortunadamente muchas copias sobrevivieron y fueron
de los seres vivos para no ser descubierto. Además, teniendo en cuenta su llevadas al viejo mundo por los victoriosos caballeros de las cruzadas.
mórbida reputación y su inestable salud mental, posiblemente es más seguro
intentar encontrar uno de los libros prohibidos. Muchos aspirantes a El libro de los muertos habla de un gran desierto situado al este de Arabia, en
Nigromante han acabado sirviendo a sus mentores en un entorno como el cual existen grandes necrópolis, ciudades tumba de los muertos que no
cadáveres animados. descansan. En noches oscuras, los cadáveres de los muertos se levantan,
atrapados en la macabra danza de la muerte hasta al fin de la eternidad. En
Los libros prohibidos albergan sus propios peligros. Los arcanos el interior de las pirámides, construidas hace eones, su aristocracia maldita
conocimientos de la nigromancia se encuentran en estos libros, escritos con se sienta en sus tronos dorados en medio de su perdida grandeza y un número
tinta destilada a partir de sangre humana y encuadernados con piel de seres ilimitado de cadáveres. Allí tienen largos y siniestros sueños sobre su antigua
vivos. Sólo aquellos que poseen una férrea fuerza de voluntad podrán leer gloria, despertando ocasionalmente para impartir órdenes a sus
estos volúmenes y conservar su cordura. En ellos se cuentan horribles descompuestos cortesanos. Entonces los ejércitos de los muertos marchan
secretos del más allá y las siniestras pesadillas de los muertos en su descanso hacia la guerra contra otros reyes de la tierra de los muertos, o a veces para
eterno. atacar a los Árabes y otros humanos que no han sido lo suficientemente
sabios para vivir lejos de esas tierras.
En estos libros pueden encontrarse muchos hechizos para animar a los
muertos, invocar el poder de la magia y controlar a las criaturas menores de El Liber Mortis es la mayor fuente de conocimientos sobre nigromancia
los no muertos. En ellos también pueden encontrarse ritos que concentran la disponibles para los eruditos del viejo mundo. Fue escrito por el nigromante
magia oscura, listas de aquellos días en que su maligno poder es más fuerte, y Frederick van Hel, más conocido por generaciones posteriores como Vanhel.
lugares en que se concentran la magia oscura. La única copia completa que todavía existe de este libro esta guardada bajo
llave en la cripta de la gran catedral de Sigmar en Altdorf, y tan solo puede
Los primeros y más famosos de estos malignos tomos son los Nueve Libros de ser estudiada por los eruditos de corazón más puro, e incluso en este caso
Nagash. En un inimaginable pasado distante, Nagash, el señor supremo de sólo con permiso especial del gran teogonista. Vanhel fue un nigromante en
los no muertos, el Gran Nigromante en persona, escribió estos volúmenes. En la época de la gran plaga, y escribió esta obra a partir de traducciones de los
ellos se encuentran reunidos todos los conocimientos existentes de este arte. libros de Nagash. Son este libro y sus copias las que han causado tanto
Todos los demás libros sobre nigromancia están basado de alguna forma en horror y muerte en las tierras del viejo mundo.
estos blasfemos volúmenes.
El Grimorium Necronium fue escrito por Wsoran, conocido como el padre de
Muchos de los hechizos contenidos en los nueve libros de Nagash son los Vampiros. Además de los hechizos nigrománticos, este libro está lleno de
demasiado poderosos para simples mortales, pues en el apogeo de su poder, profecías sobre el futuro, profecías sobre el mundo que está por llegar; un
Nagash podía rivalizar en poder con los propios dioses. Sin embargo, un mundo en el que el imperio habrá quedado reducido a ruinas y solo los
estudiante aplicado puede extraer de ellos toda la información necesaria para muertos caminaran bajo los oscuros cielos, y en el que los inmortales
convertirse en nigromante. El como invocar a los muertos y los sacrificios vampiros gobernaran a sus esclavos y los cazaran por deporte. Se dice que
necesarios para invocar y controlar a los espíritus también están descritos en cualquiera que lea este libro sucumbirá en un oscuro pozo de locura en el que
las páginas del Liber Mortis, así como los secretos para prolongar la vida no existe salvación posible. Quizás el Grimorium Necronium contiene
robando vigor a los vivos. pruebas irrefutables de que las perdiciones de Wsoran son ciertas. Quizás
estemos condenados irremediablemente a una esclavitud eterna.

64
UNIDADES ESPECIALES

TUMULARIOS..................................................................................................................12 puntos/miniatura

Opciones:

Pueden equiparse con alabardas (+1 punto). Se


consideran armas funerarias.
Tamaño de la unidad: 10+
-Puedes convertir a uno en Paladín (+12 puntos)
-Puedes convertir a otro en portaestandarte (+12 puntos)
Equipo: arma de mano funeraria, armadura pesada y
-Puedes convertir a otro en músico (+6 puntos)
escudo
Cualquier unidad de Tumularios del ejército puede
portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

CABALLERÍA TUMULARIA..........................................................................................23 puntos/miniatura

Opciones:

-Puedes equipar a los corceles esqueléticos con barda


(+4 puntos/miniatura).

-Puedes convertir a uno en Paladín (+16 puntos)


Tamaño de la unidad: 5+ -Puedes convertir a otro en portaestandarte (+16 puntos)
-Puedes convertir otra en músico (+8 puntos)
Equipo: arma de mano funeraria, lanza de caballería
funeraria, armadura pesada y escudo. Cualquier unidad de Caballería Tumularia del ejército
puede portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Montura: Corcel esquelético

Especial: Corceles insustanciales.

CARROÑEROS.................................................................................................................25 puntos/miniatura

Especial: Potencia de unidad 2, Unidad de criaturas


voladoras, Jinete espectral.
Tamaño de la unidad: 3+

Equipo: ninguno (se consideran equipados con amas de


mano)
UNIDADES ESPECIALES

0-1 FUNERARIOS............................................................................................................30 puntos/miniatura

Opciones:

Pueden equiparse con armas a dos manos (+5


puntos/miniatura)
Tamaño de la unidad: 5+
-Puedes convertir a uno en Paladín (+20 puntos)
-Puedes convertir a otro en portaestandarte (+15 puntos)
Equipo: arma de mano.
-Puedes convertir a otro en músico (+10 puntos).
Especial: inflamables
El Paladín funerario puede equiparse con un objeto
mágico de hasta 25 puntos.

Los funerarios pueden portar un estandarte mágico de


hasta 50 puntos.

CARRUAJES DE HUESO................................................................................................56 puntos/miniatura

Puedes incluir hasta dos carruajes de hueso como una única opción de unidad especial.

Opciones:

-Puedes sustituir a los dos tripulantes esqueleto por dos


tripulantes tumularios equipados con armadura pesada,
escudo, arma de mano funeraria y lanza funeraria por un
coste de +14 puntos por carruaje. Esto aumenta la tirada
de salvación del carruaje hasta 4+.

Tamaño de la unidad: 1.

Tripulación: Dos esqueletos equipados con arma de


mano, armadura ligera, escudo y lanza.

Tirado por: Dos corceles esqueléticos.

Equipo: los esqueletos van equipados con arma de mano,


armadura ligera, escudo y lanza. El carruaje lleva
cuchillas en sus ruedas.

Tirada de salvación por armadura: 5+.

Especial: Carro
UNIDADES SINGULARES

ESPÍRITUS.........................................................................................................................45 puntos/miniatura

Opciones:

-Puedes convertir a una miniatura en Doncella Espectral


(+25 puntos) La Doncella espectral tiene la regla
Tamaño de la unidad: 3-10 especial Lamento de la doncella.

Equipo: Guadaña (arma a dos manos)

Especial: Hostigadores, Etéreos, Causan terror,


Fantasmas

GIGANTE ESQUELETO.................................................................................................................185 puntos

Especial: Objetivo grande, Causa terror, Vigor


nigromántico, Carga imparable.
Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Dos armas de mano, Armadura pesada (Tirada


desalvación por armadura de 3+ en total)
SEÑOR SUPREMO DE LOS NO MUERTOS
En el exterior soplaban vientos tormentosos. Colosales Incluso entonces había sabido lo transitoria que era la
relámpagos iluminaban el negro cielo nocturno. La riqueza y la fama. Entonces ya sabía que la muerte era
brillante superficie del Mar Sulfuroso estaba encrespada el mayor ladrón de todos, y que al final siempre robaría
y de entre las enfermizas aguas emergían gigantescas todas sus posesiones. Recordó que entonces había
cabezas reptilianas. En el interior de la gran fortaleza de jurado engañar a la muerte, y burlar al mayor de todos
Nagashizzar seres no muertos se dedicaban lentamente a los ladrones, aunque al final el precio había sido
sus quehaceres, ajenos al mordaz frió del viento, al terrible.
mortal frío del ambiente, y ajenos a todo excepto al viejo
propósito de la tenebrosa voluntad que su señor les Sus recuerdos revolotearon por su mente como un sueño
había inculcado hacía mucho, mucho tiempo. alucinante. Las imágenes iluminaron vivamente sus
pensamientos como el fulgor de un relámpago y
Nagash estaba sentado en su trono de cráneos humanos, desaparecieron. Había visto y hecho tantas cosas que no
meditando. Apenas tenía consciencia del rugir de la podía recordar ni una décima parte de ellas. Su cerebro
tormenta. Esta zumbaba entre sus pensamientos como el se había podrido por el exceso de piedra de disformidad
zumbido de un mosquito, sacándole de su ensoñación y y por haber regresado demasiadas veces desde más allá
devolviéndole a la realidad que le rodeaba. de la muerte. Sabía que habían muchos huecos en sus
conocimientos y en sus recuerdos. No estaba seguro de
Lentamente cobró conciencia de su gigantesca sala del querer recordarlos. Había sufrido muchas derrotas y
trono, cubierta por los huesos de los que habían pedido había triunfado muchas veces a lo largo de su extensa
compasión pero le habían desagradado. Lentamente no-vida.
reconoció los podridos tapices cuyas escenas sólo él, de
todos los seres inteligentes, podía recordar. El Ladrón estaba muy cerca. Había penetrado en la
gran sala y estaba en la puerta, a más de un kilómetro
Gradualmente sintió la presencia de las tenues hebras de de distancia, atemorizado por la inmensidad de lo que
energía oscura que desprendían las decenas de miles de veía. Nagash observó como su aura oscilaba y vio el
criaturas no muertas animadas que había a su azul de la resolución dominando al ardiente amarillo del
alrededor. terror. El hombre entró en la habitación, sin saber que
la muerte le rondaba.
Para la visión del Gran Nigromante, estas hebras eran
como pequeñas llamas que ardían continuamente, Los recuerdos volvieron a Nagash, Recordó otro
visibles a través de los kilómetros de roca que rodeaban despertar. Recordó salir de un drogado estupor para
su torre. Lentamente detectó que una de esas llamas no enfrentarse a su antiguo enemigo, el Rey Alcadizaar.
brillaba de forma estaba. Era brillante, y tenía varios Podía haber sido el momento de su mayor triunfo. Había
colores, el rojo de la rabia, el ardiente amarillo del logrado reanimar un reino entero. El mayor ejército que
miedo el enfermizo púrpura de la avaricia incontenible. nunca haya visto el mundo estaba a sus órdenes. En sus
garras tenía el poder total. En vez de esto despertó para
Si el Gran Nigromante hubiera podido sonreír, lo habría enfrentarse a la terrible espada que había penetrado su
hecho. Hacía mucho tiempo que ningún débil mortal piel, y había causado un dolor atroz en su alma. El
había intentado penetrar en su reino. Se preguntó quien triunfo había sido transitorio, como todas las cosas
podía ser. Era verdad que el Pozo Maldito estaba vivas. Dobló su garra metálica, recordando que antaño
repleto de oro y joyas que todos los mortales ansiaban. había sido de carne y hueso. Algunas veces todavía
Después de cuatro largos milenios, Nagash no podía podía sentir el dolor de la amputación, de igual forma
entender que veían en esas baratijas. Las gemas y los que las víctimas de una amputación dicen habitualmente
lingotes de oro durarían mucho más que la carne de los que a veces sienten aún la presencia del miembro
que los codiciaban. Se trataba de una ambición trivial, amputado.
insensata. Nagash recordó vagamente la riqueza y lo
que ésta significaba para los hombres. El ligero sonido del metal sobre la piedra resonó por
toda la sala. A Nagash le divirtió la oleada de terror
Recordó el lujo de su palacio en Khemri y el deseo de total del intruso. Por unos instantes se preguntó cómo
satisfacer los sentidos. Incluso entonces había sido había podido la criatura sortear a los centinelas de la
diferente de la mayoría de los mortales. Nunca había torre. Lo estudió más detenidamente y vio que el
entendido la verdadera atracción por los tesoros del humano estaba rodeado de un complicado cascarón de
mundo. energía.

68
Nagash estaba curiosamente satisfecho. El humano tenía
un talismán lo suficientemente poderoso como para
engañar a los sentidos de la mayor parte de sus lacayos
No Muertos. Estos eran simplemente incapaces de ver al
intruso. El ladrón sostenía en una mano una daga
demasiado poderosa para ser empuñada por un mortal
normal. Para el Gran Nigromante no era más que un
juguete de niño. Satisfecho porque el hombre no llevaba
nada que pudiera amenazar su existencia, Nagash
decidió dejarlo vivir unos cuantos minutos más. Después
de todo, qué podía cambiar en el orden general de las
cosas el hacerlo.

El hombre esperó muchos minutos. Permaneció


completamente inmóvil, convencido como el conejo ante
la serpiente de que la inmovilidad podría salvarle.
Nagash casi podía haber tenido piedad de él, si no fuera
porque la piedad, como las demás emociones humanas,
no era más que un recuerdo ya muy distante. Después de
varios minutos la impaciencia del hombre le traicionó y Nagash rió suavemente. El sonido salió de su garganta
volvió a moverse, haciéndolo muy lentamente, con como el susurro de una serpiente venenosa en una
precaución, atravesando silenciosamente la habitación tumba del desierto.
hasta llegar a pie del gigantesco trono de Nagash.
Descansó un instante y miró hacia arriba lleno de "Sigmar me proteja", musitó el hombre. Fue el peor
esperanza y terror. momento para decirlo. La mente de Nagash quedó
inundada por dolorosos recuerdos. Recuerdos de una de
Nagash se preguntó brevemente cómo debía verlo el sus mayores derrotas a manos del hombre-dios conocido
hombre. Era simple curiosidad. Hacía mucho tiempo como Sigmar. En ese enfrentamiento perdió gran parte
que había superado la vanidad de la humanidad sobre de su poder y otro largo y doloroso periodo de
su aspecto físico. Su forma servía a sus propósitos, y sus resurrección. Nagash decidió no perder ni un instante
propósitos eran causar terror y vivir eternamente. Al fin más con el hombre. Volvió la Oscura Mirada contra él.
y al cabo ésta era una de las razones por las que
deseaba traer al mundo la gran No Muerte. Cuando De los ojos del Gran Nigromante surgieron rayos de
todos los seres vivos fueran sus esclavos no vivos, nadie Magia Oscura pura, dirigiéndose directamente hacia la
podría amenazarle durante los eones de su larga encapuchada figura que tenía rente a él. Cuando los
existencia. Entonces estaría totalmente a salvo del gran rayos alcanzaron al hombre, su piel ennegreció y se
ladrón. agostó, desprendiéndose hasta que el blanco brillo de
los huesos empezó a ser visible. La podredumbre
Lentamente, paso a paso, el intruso empezó a subir las progresó rápidamente y las balbuceantes protestas
escaleras. A cada paso, un cráneo humano se deshacía ahogadas en su garganta pasaron a convertirse en un
bajo sus pies. Nagash podía ver que el hombre apenas horrible acceso de pus negro que cayó al suelo. Pronto
podía contener su miedo, aunque seguía ardiendo. Su sólo quedó un esqueleto desprovisto de carne. Siguió de
avaricia era todavía mayor. pie por pura voluntad durante unos instantes, y después
cayó al suelo, mezclándose con los huesos de todos los
El ladrón ya estaba justo frente a Nagash, mirando a la demás.
gran figura que medía casi el doble que un hombre
normal. Volvió a detenerse, aparentemente dominado Nagash consideró por unos instantes el volver a su larga
por su propia temeridad. A continuación subió al trono e meditación, pero finalmente disidió que ya había estado
intentó arrancar la enjoyada garra de Nagash de su demasiado tiempo meditando. Había recuperado gran
agostado brazo. Nagash abrió los ojos y miró a la parte de su fuerza. Tenía muchas cosas que hacer.
aterrorizada cara del mortal. El hombre gritó, cayó del Lentamente, como un anciano levantándose de su lecho
trono y bajó dando tumbos por las escaleras. El ladrón de enfermedad, el Gran Nigromante se levantó de su
tenía la habilidad de un acróbata, y bajó rodando para trono. Reuniendo fuerzas a cada paso, descendió por las
caer sin hacerse daño. Al llegar al pie de las escaleras escaleras, y atravesó la sala de audiencias, aplastando
se incorporó y desenfundó su daga. huesos humanos con cada uno de sus pasos.

69
PERSONAJES ESPECIALES
Esto es un apéndice a la lista de ejército que incluye las -Nagash, el Gran Nigromante.
reglas especiales y coste en puntos de ocho personajes
especiales clásicos de los No muertos. Al contrario que -Arkhan el Negro
en la mayoría de libros de ejército de la séptima edición,
estos no han sido incluidos en la lista general, sino que -Krell
he preferido que se encuentren en un apéndice. Estos
personajes provienen en su mayoría de la cuarta y la -Heinrich Kemmler
quinta edición, en concreto del libro de No muertos, la
campaña Círculo de Sangre y el libro de Condes -Annelys, la Doncella espectral
Vampiro de 5ª edición, aunque hay dos de ellos que son
antiquísimos, dos verdaderas leyendas del mundo de -Señor Falk, el Caballero Oscuro
Warhammer.
-Dieter Helsnitch

-Constant Drachenfels

70
NAGASH, EL GRAN NIGROMANTE
Nagash es el creador de la nigromancia y uno de los
seres más poderosos del mundo de Warhammer.
Normalmente permanece en su fortaleza de Nagashizarr,
actuando por medio de agentes encubiertos, pero cuando
se dirige personalmente a la batalla, el Gran Nigromante
es prácticamente indestructible.

Nagash puede incluirse en un ejército de Legiones


Negras. Si se incluye, Nagash debe de ser
obligatoriamente el general del ejército. Nagash es tan
poderoso que ocupa dos opciones de comandante.

Puntos: 800

Armas: Mortis, la gran espada de la muerte

Armadura: Armadura negra de Nagash

Magia: Nagash es un hechicero de nivel 5 (ver El Gran


Nigromante). Objetos mágicos:

Reglas especiales: No muerto, Causa terror, Potencia de Mortis, la gran espada de la muerte
unidad: 5, Objetivo grande, No puede unirse a unidades Mortis es una gran espada que crepita y refulge con la
inmensa energía que tiene contenida. Esta espada,
Señor supremo de los no muertos: Todas las miniaturas forjada por el propio Gran nigromante, incrementa en
no muertas amigas a 45 cm o menos de Nagash al inicio +1 la ya considerable fuerza de Nagash (de 6 a 7). Por
de su fase de movimiento (incluyendo al propio Nagash) cada herida causada por la espada, Nagash puede
pueden efectuar movimientos de marcha, y sufren una restaurar una de las que hubiese sufrido previamente.
herida menos como resultado de perder el combate
(acumulable con otros). Armadura Negra de Nagash
El propio Nagash forjó con hierro meteórico y plomo
El Gran Nigromante: Nagash lanza siempre 1D6 esta siniestra y ornamentada armadura. A lo largo de los
adicional para ver el número de miniaturas invocadas al siglos, esta se ha fundido con el propio cuerpo de
lanzar la Invocación de Nehek. Restaura una herida Nagash. Le proporciona a Nagash una tirada de
adicional a los personajes. Suma +2 al lanzamiento de salvación especial de 4+ y resistencia mágica: 2
todos los hechizos nigrománticos y +1 al lanzamiento de
hechizos del saber de la muerte. Es un hechicero de nivel Libro de Nagash
5, por lo que genera 5 dados de energía y 3 de Del cinto de Nagash cuelga siempre uno de sus nueve
dispersión, y puede utilizar un máximo de 6 dados para libros. Estos contienen los más oscuros secretos de la
lanzar un conjuro. Nagash no puede sufrir disfunciones magia negra. Nagash conoce los seis hechizos
mágicas: si obtiene un resultado de disfunción, el nigrománticos y los seis del saber de la muerte.
hechizo simplemente fracasa.
Báculo del poder
A salvo del Gran ladrón: Nagash sufre una herida menos Este artefacto fue creado por Nagash para almacenar los
como resultado de perder en combate, acumulable con vientos de la magia y utilizarlos para sus hechizos más
otros (junto a la regla Señor supremo de los no muertos, poderosos. Comienza la partida con un dado almacenado
esto hace que Nagash sufra dos heridas menos como (las referencias a dados son a dados de energía o
resultado de perder un combate; tres heridas menos si se dispersión, según la fase que corresponda, son
encuentra dentro del radio de acción del estandarte de interconversibles). Puede guardar hasta cuatro dados no
batalla). utilizados para usarlos en una fase de magia posterior.

71
ARKHAN EL NEGRO, EL REY NIGROMANTE, VISIR DE NAGASH

Arkhan fue el primero y más leal de los seguidores de Nagash.


Creció con este en la ciudad de Khemri, y fue la primera
persona, aparte de Nagash, que probó el elixir de la eterna
juventud, destilado con sangre humana. Siendo un poderoso
hechicero por derecho propio, Arkhan llegó a ser la mano
derecha de Nagash, ayudándolo a enterrar vivo al rey Thutep,
gobernador de Nehekhara y hermano mayor de Nagash, en la
Gran Pirámide. Cuando Nagash se alzó como soberano Puntos: 585 (465 por Arkhan y 120 por el carruaje)
absoluto de Nehekhara, Arkhan fue nombrado Visir real.
Equipo: Espada Funeraria de Arkhan
Cuando los otros reyes se rebelaron contra el gobierno de
Nagash, Arkhan batalló contra ellos en innumerables Montura: El Carruaje del Rey de Nigromantes
ocasiones. Cuando se hizo obvio que Khemri no resistiría,
lideró un contraataque suicida para que Nagash escapase.
Luchó ferozmente para proteger a su señor, acabando con las
Magia: Arkhan es un hechicero de nivel 4. Conoce todos
vidas de muchos soldados y sacerdotes. Cuando toda su los hechizos de nigromancia.
guardia personal cayó, continuó luchando sobre sus
cadáveres. Finalmente cayó abatido, no por la espada de un Reglas especiales: No muerto, Causa terror.
héroe, sino por la lanza arrojadiza de un soldado
desconocido. Arkhan miró horrorizado el arma que había Poderes de la no muerte: Arkhan posee los siguientes
atravesado su pecho, cayó al suelo y murió. En segundos, su poderes nigrománticos: Manipular energía oscura (repite
cuerpo se descompuso y solamente quedó un esqueleto tiradas de hechizos), El que susurra a los caídos (invoca
ennegrecido. Todos los seguidores de Nagash fueron 1D3 adicional), Portador del corazón de la noche (+1
decapitados e incinerados, pero a Arkhan se le concedió el
dado energía), Salvaguarda oscura (+1 dado dispersión),
honor de ser enterrado en un pequeño túmulo de piedras por
su valor y lealtad. Ese error sería de los más graves cometidos
Maestro de la magia negra (+15cm de alcance para los
por los nehekharianos. hechizos nigrománticos) y Caminante del sendero oscuro
(+1 al lanzamiento de hechizos)
Arkhan permaneció enterrado cinco largos siglos, olvidado
por todos excepto por Nagash. Cuando este realizó el Gran El carruaje del rey de nigromantes: Arkhan combate
Ritual, Arkhan se alzó rugiendo de su túmulo y se dirigió montado en un carruaje hecho con los huesos de una
hacia el norte a reunirse con su señor, esta vez en una nueva mantícora, y está tirado por cuatro corceles esqueléticos.
forma inmortal, más y menos de lo que había sido en vida. El carruaje está equipado con guadañas en el yugo
Había nacido el primero de los Señores Oscuros de Nagash, (mismo efecto que las cuchillas). El carruaje puede volar
cazadores de sus enemigos y comandantes de sus ejércitos,
y posee una tirada de salvación por armadura de 3+. En
venidos al mundo para traer el terror y la desesperación a los
rivales del Gran Nigromante.
cuerpo a cuerpo, el carruaje puede realizar un ataque
gracias a la cabeza animada de la mantícora,
Cuando Nagash fue vencido por Alcadizaar, Arkhan tomó una resolviéndose con HA4, F5 e I1.
inmensa horda de no muertos y se dedicó a hacer pagar a los
vivos por la destrucción de su señor y maestro. Durante varias Objetos mágicos:
generaciones, su ejército atacó los reinos de Arabya, en lo que
se conoce como las Guerras de la Muerte. Espada del Rey de Nigromantes
Arma mágica. Niega las tiradas de salvación por
Arkhan y su ejército habitaron los páramos desiertos armadura. Permite lanzar el hechizo Invocación de
limítrofes con Arabya, inmunes al abrasante sol y a la falta de
Nehek (el de dificultad 7) como si se tratase de un objeto
agua que hubiese acabado con cualquier ejército mortal.
Aparecían de la nada, tomando por sorpresa una ciudad y
portahechizos de nivel de energía 5.
reduciéndola a ruinas humeantes antes de desaparecer
nuevamente en el desierto.Tras la resurrección del Gran El Libro maldito
Nigromante, Arkhan se dirigió al Pozo Maldito para reunirse Objeto hechizado. Todos los seres vivos a 15cm o menos
con su señor. del libro sufrirán un modificador de -1 a su tirada para
impactar en combate cuerpo a cuerpo.
Arkhan es el visir de Nagash y su más ferviente
seguidor. Puedes incluir a Arkhan el Negro en tu Corona Negra de Arkhan
ejército, y deberá comandarlo a no ser que Nagash esté Proporciona a Arkhan y a su carruaje una tirada de
también en el ejército. Arkhan ocupa una opción de salvación especial de 5+. Además, los impactos de F7 o
comandante. superiores no destruirán el carruaje, sino que se tratarán
como impactos normales.

72
KRELL
Krell fue un poderoso Paladín del Caos mucho antes de la Cientos de Años después, Heinrich Kemmler encontró la
fundación del Imperio. En esa época sólo existían algunas tumba de Krell. Hizo un trato con él y lo liberó para que
tribus de hombres dispersas, bárbaros con escasas cumpliera su voluntad, o al menos eso creía. De hecho, los
habilidades y poca educación. Krell era el gobernante de una vagabundeos de Kemmler habían sido dirigidos sutilmente
tribu bárbara corrompida por el Dios del Caos Khorne. En por Nagash, como parte de un plan astuto y maligno que
poco tiempo formó un imperio entre las tribus del Norte, y liberaría a Krell y uniría a éste con el Señor de los
dirigió su atención contra los Enanos del Sur. Era el período Nigromantes, enviando a estos dos poderosos paladines No
que los Enanos denominan Era de los Lamentos, cuando su Muertos contra Bretonia. Los planes de Nagash quedaron
imperio fue sacudido por terremotos y erupciones volcánicas, abortados por las graves pérdidas sufridas por sus fuerzas
y posteriormente asaltado por las grandes tribus de Orcos, combinadas en la Batalla de la Abadía de la Maisontaal, pro
Goblins, Skaven, y otras criaturas Malignas. Krell se alió con seguro que en el futuro acabará completándose con éxito.
los Goblins Nocturnos que atacaron fortalezas Enanas de
Karak-Ungor y Karak-Varn. Su nombre aparece en
Krell es un Caballero de la muerte, y uno de los Señores
numerosas ocasiones en el Gran Libro de los Agravios. El
Héroe Enano Grimbul Yelmo de Hierro finalmente lo mató Oscuros de Nagash. Puedes incluir a Krell en tu ejército,
durante su asalto a Karak-Kadrin. ocupando una opción de comandante. Si tu ejército
incluye a Heinrich Kemmler como general, podrás
Los seguidores de Krell se llevaron su cuerpo y lo enterraron incluir a Krell como una opción de héroe.
en una tosca tumba en el territorio que actualmente se conoce
como los Desiertos del Caos. Nagash llegó hasta su tumba
casi mil quinientos años más tarde mientras buscaba su
perdida Corona de la Hechicería. Nagash había oído muchas
cosas sobre Krell y su breve pero sangriento reinado. Nagash
animó al poderoso guerrero y lo puso al mando de una de sus Puntos: 255
Legiones de No Muertos cuanto luchó contra Sigmar en la
Batalla del Río Reik. Las fuerzas de Krell atacaron a los
aliados Enanos del Emperador, lo que le brindó la
Armas: Hacha negra de Krell
oportunidad de vengar su derrota a manos de los enanos
siglos atrás. Marchando al frente de su legión, Krell atacó Armadura: Armadura del Caos (tirada de salvación por
ferozmente a los Enanos, los cuales, con su típica tozudez, no armadura de 4+)
querían ceder terreno contra un aparentemente infinito
número de filas de No Muertos, pero entonces, justo cuando la Reglas especiales: No muerto, causa terror.
línea de los Enanos empezaba a ceder, Sigmar mató a
Nagash, En pocos instantes el ejército de Nagash quedó Señor de todos los tumularios: Krell, manejando su
destruido al descomponerse sus unidades, convirtiéndose en hacha, es un oponente formidable. Krell puede hacer
polvo a no tener a Nagash para mantenerlas vivas. Sólo Krell
golpe letal con su arma mágica, surtiendo efecto con un
sobrevivió a la derrota. Krell fue capaz, al mando de sus
tropas, de abrirse camino a través de las líneas de los Enanos,
resultado de 5+.
y escapar.
Objetos mágicos:
Las tropas de Sigmar estaban exhaustos por la batalla que
acababan de librar y no persiguieron en seguida a Krell. Éste Hacha negra de Krell
fue un error que pagaron muy caro, ya que Krell y sus No Este arma está encantado con un poder mortal. Al
Muertos no tenían estas fragilidades humanas. Avanzando día golpear, pequeñas esquirlas envenenadas del filo se
y noche, Krell condujo lo que quedaba de sus fuerzas por un desprenden, causando una agonía atroz. Se trata de un
camino de destrucción que abrió una sangrienta herida en el arma a dos manos, y sus ataques niegan la tirada de
naciente Imperio. Destruyeron ciudades enteras, saquearon
salvación por armadura. Cualquier miniatura herida por
pueblos y quemaron castillos hasta los cimientos. Mientras
tanto, las ciudades del Imperio
este arma debe tirar 1D6 al inicio de cada fase de magia:
con un resultado de 1 o 2, sufre una herida adicional sin
iban llenándose de refugiados
tirada de salvación por armadura.
que huían del ejército No Muerto
de Krell. Finalmente Sigmar
pudo acorralarlo y derrotarlo en Corona de los condenados
la Batalla del Lago Glaciar, y La Corona de los Condenados fue un regalo de los
Krell fue enterrado en una tumba Dioses del Caos a Krell cuando estaba vivo.
construida mágicamente. Proporciona una tirada de salvación especial de 4+, y
Actualmente siguen contándose Krell está sujeto a la regla estupidez. Si Kemmler es el
los relatos de sus acciones y de general del ejército y muere, Krell deberá chequear
su Legión de la Muerte. liderazgo al inicio de cada turno o sufrir heridas (como
los regimientos).
73
HEINRICH KEMMLER
Heinrich Kemmler fue un poderoso y temido nigromante. Uno
de sus primeros éxitos fue ganar un duelo de voluntad contra
el Liche Crovan, que había aprisionado a Kemmler durante
cinco años en su fortaleza de Vermiscae. Al derrotar a Liche,
Heinrich obtuvo el sobrenombre de Patriarca de los
Condenados. Puntos: 385

Kemmler ha llevado a cabo varias invasiones de Bretonia, la Equipo: Arma de mano


primera de ellas durante el año Imperial 2491. Fue rechazado
por el Duque Tancred de Quenelles en la batalla de la abadía Magia: Kemmler es un hechicero de nivel 4, y conoce
La Maisontaal, un monasterio que fue ocupado por las fuerzas todos los hechizos nigrománticos.
no muertas de Kemmler. Su segundo intento se realizó cuantro
años después, cuando guió a sus tropas no muertas a través
Poderes nigrománticos: Guardián de las antiguas
de Athel Loren para atrapar por sorpresa Quenelles. Era
invierno, Y Orion y Ariel dormían en el roble eterno. Kemmler tradiciones (+2 dados de energía), Jinete de los vientos
y su ejército no muerto abrieron una sangrienta senda de del Caos (Repite en la tabla de disfunciones), Caminante
destrucción a través del bosque, hasta que fue finalmente del sendero oscuro (+1 para lanzar hechizos
detenido por los elfos silvanos, que destruyeron su ejército y nigrománticos) y Maestro de la magia negra (+15cm de
lo obligaron a huir. Desde entonces, su nombre es recordado alcance a sus hechizos).
con odio y rabia en Athel Loren por haber profanado las
arboledas sagradas con su vil magia.Los restos del ejército de Reglas especiales: Está vivo, Causa miedo
Kemmler fueron emboscados por hombres bestia, y el
monstruoso caudillo de los hijos del Caos cortó la cabeza del Conjuros protectores: Kemmler siempre va protegido
Señor de nigromantes y la clavó en una pica. Durante un
por intrincados conjuros protectores que le proporcionan
tiempo se consideró muerto a Kemmler, pero reapareció más
tarde, luciendo una espantosa cicatriz en el cuello. una tirada de salvación especial de 3+.

Durante todo este tiempo, Heinrich Kemmler fue Objetos mágicos:


perfeccionando sus artes oscuras y desarrollando una
poderosa hechicería que iba anotando en sus libros de Báculo del señor de nigromantes
conjuros. Se convirtió en uno de los nigromantes más Este poderoso artefacto proporciona a Kemmler un dado
poderosos del Viejo mundo. Sin embargo, con un gran poder extra, tanto de energía como de dispersión. Puede
vienen siempre grandes enemigos. El Concilio de los Nueve, guardar un dado de magia en él (de energía o dispersión,
una poderosa cábala de nigromantes, se enemistó con son interconversibles) y le informa de todos los objetos
Kemmler después de que este les arrebatase una enorme
mágicos del enemigo en un radio de 30 cm al inicio de la
fuerza de no muertos, y trataron de acabar con el Señor de
Nigromantes. Finalmente lograron encontrar su refugio fase de magia.
secreto, destruir sus legiones y hacerlo huir. El cuerpo y la
mente de Heinrich sufrieron enormemente, y durante un Capa de nieblas y sombras
tiempo vagó como un pordiosero medio loco por las montañas Kemmler es etéreo. Puede mover hasta 50cm en su fase
Grises y los Reinos Fronterizos. de movimiento.

Un día, Kemmler encontró accidentalmente el túmulo de


Krell, un poderoso paladín del dios del Caos Khorne muerto
milenios atrás. Krell era uno de los Señores Oscuros de
Nagash, y llevaba encerrado en su tumba mágica desde que
fue vencido por Sigmar en el año imperial 16. Kemmler liberó
a Krell, y recuperó su antiguo poder gracias al Báculo del
Señor de Nigromantes, un artefacto arcano de gran poder. De
nuevo, el nombre del Señor de Nigromantes despierta el terror
en los corazones de la gente sencilla y el relato de sus actos es
susurrado y repetido por todo el Viejo Mundo.

Puedes incluir a Heinrich Kemmler en tu ejército,


ocupando una opción de comandante. Heinrich Kemmler
puede ser el general del ejército.

74
ANNELYS, LA DONCELLA ESPECTRAL
Annelys, antigua Hechicera de la Dama, fue corrompida en el Puntos: 145
pasado por el Liche Drachenfels. La virtuosa dama sucumbió
a los poderes nigrománticos y finalmente se transformó en Armas y equipo: Annelys lleva un arma de mano.
una criatura muerta viviente, un reflejo corrupto y retorcido
de las hechiceras de la dama. Annelys había sido en vida una
Magia: Annelys es hechicera de nivel 2. Siempre usa
poderosa hechicera, pero bajo la tutela de Drachenfels su
magia se volvió maligna, y aprendió a levantar a los muertos Nigromancia.
y a hacer que cumpliesen su voluntad.
Reglas Especiales: Volar, Etérea, Causa terror
Tras la destrucción de Drachenfels, Annelys vaga por las
tierras de Bretonia al mando de un grupo de almas La Balada de Annelys: Aquellos que oyen la terrible
torturadas, castigando a los seres vivos por el mero hecho de balada que canta Annelys sucumben al poder de la
estar vivos. Su terrible balada es el preludio de la muerte, muerte, sus cabellos se tornan grises y su piel se llena de
pues quien la escucha envejece un centenar de años en tan arrugas, hasta que terminan por convertirse en polvo.
sólo unos momentos. Annelys puede seleccionar una unidad enemiga a 20cm
o menos hacia la que tenga línea de visión durante la
Puedes incluir en tu ejército a Annelys, la Doncella fase de disparo. Esta unidad sufrirá automáticamente
espectral, consumiendo una de tus opciones de héroe. 2D6+2 menos su valor de liderazgo en heridas, sin tirada
Annelys puede ser general del ejército si no hay de salvación. Adicionalmente, cualquier unidad que
hechiceros de mayor nivel. sufra al menos una baja por el gemido de Annelys
deberá chequear pánico inmediatamente. Annelys puede
usar la Balada para aguantar y disparar siempre (aunque
el enemigo se encuentre a menos de la mitad de su
distancia de carga), e incluso puede usarla si se
encuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo.

75
SEÑOR FALK, EL CABALLERO OSCURO
El Señor Falk del Castillo Reces fue un poderoso Caballero al Puntos: 144
servicio del Rey Louis de Bretonia, hasta que un día, en un
ataque de celos, asesinó a una sacerdotisa de la Dama del
Armas y equipo: El Señor Falk lucha con la Espada
Lago y le robó su amuleto. Sus sirvientes quemaron el castillo
hasta los cimientos, pero su armadura resistió, horriblemente
Maldita de Reces, y se protege con una armadura de
desfigurada y animada por su feroz voluntad. placas (tirada de salvación por armadura de 4+) y un
escudo.
El Caballero Oscuro, como se le conoce en las leyendas
bretonianas, ha luchado en numerosas ocasiones contra los Montura: Corcel esquelético con barda
caballeros del rey y los ha derrotado en numerosos combates.
Su habilidad usando la Espada Maldita de Reces no tiene Reglas especiales: No muerto, Armas funerarias
parangón, y los más experimentados caballeros han caído ante
este experto espadachín. Al frente de la terrible Orden del Orgullo Marcial: Pese a ser un muerto viviente, Falk
Grial Negro, Falk y sus siniestros caballeros no muertos son
conserva intacto su orgullo de caballero. Falk debe
una fuerza del mal en Bretonia que ha asolado la tierra
durante siglos.
aceptar siempre un desafío y debe lanzarlos siempre que
pueda.
Puedes incluir en tu ejército al Señor Falk, consumiendo
una de tus opciones de héroe. Falk no puede ser el Caballeros del Grial Negro: Falk es el señor de la Orden
general del ejército. del Grial Negro, y estos siniestros caballeros no muertos
acompañan a su señor.Si incluyes al Caballero Oscuro,
puedes convertir una unidad de Caballería tumularia en
Caballeros del Grial Negro por un coste de +8 puntos
por miniatura. Los caballeros del Grial Negro tienen +1a
su habilidad de armas y +1 ataque. El paladín de los
Caballeros del Grial Negro puede portar n objeto mágico
de hasta 25 puntos. El Señor Falk es el único personaje
que puede unirse a los Caballeros del Grial Negro.

Objetos mágicos

Espada Maldita de Reces


Falk combate con la Espada Maldita de Reces, una
parodia siniestra de la Espada de Reces que perteneció al
rey Louis. Proporciona a Falk +2 ataques, y le permite
utilizar su habilidad de Golpe letal al atacar, pese a
tratarse de un arma mágica.

Amuleto de Flor de Lys


Este amuleto que Falk robó a la Doncella es una
protección contra la magia. Tanto Falk como la unidad
en la que se encuentre obtienen Resistencia a la Magia
(2).

76
DIETER HELSNITCH, SEÑOR DE LA MUERTE DE MIDDENHEIM
Dieter Helsnitch fue un poderoso y temido hechicero que Carne Eterna: Dieter aprendió este macabro ritual del
tuvo que huir de la ciudad de Middenheim cuando se mismísimo Melkhior, el Señor del clan vampírico
descubrió que era un nigromante. Desde su fortaleza Necrarca. Cuando es herido, su sangre infecta burbujea y
oculta en el bosque de las sombras, recuperó sus fuerzas hierve, cerrando sus heridas a gran velocidad. Este poder
y tramó su venanza. Después de décadas de ha salvado al Señor de la Muerte en múltiples ocasiones.
preparación, el Señor de la muerte marchó al frente de Dieter posee la habilidad especial Regeneración.
una enorme horda no muerta para atacar Middenland.
Tras una larga campaña y varias victorias, Dieter fue Mantícora: La mantícora de Dieter puede volar, causa
detenido en la batalla de Beeckerhoven. Su cuerpo terror, es un objetivo grande y sus ataques poseen Golpe
nunca fue hallado, y se cree que escapó a lomos de su letal. La mantícora obedece al señor de
mantícora. nigromantes, y no debe realizar chequeos al inicio del
turno para ver si entra en Furia asesina.
Puedes incluir a Dieter Helsnitch en tu ejército,
ocupando una opción de comandante. Helsnitch puede
ser, si lo deseas, el general del ejército.
Objetos mágicos

Espada rúnica del Caos


Forjada por el herrero rúnico renegado Alaric el loco,
esta espada es un arma terrible.Dieter obtiene +1HA,
+1F y +1A, para un total de HA5, F5 y A3.
Puntos: 465 (265 por Dieter y 200 por su manticora)
Báculo llameante de la muerte
Equipo: Espada rúnica del Caos Este báculo está rematado por un cráneo refulgente
capaz de traer una muerte ígnea.Objeto portahechizos.
Nivel de energía 4.El hechizo en el báculo es un
Magia: Dieter es un hechicero de nivel 4. Puede elegir proyectil mágico con un alcance de 60 cm que causa
sus hechizos de la lista de Nigromancia o del Saber de la 1D6 impactos de F4. Una unidad que sufra al menos una
muerte. baja por el hechizo debe realizar un chequeo de pánico.

Reglas especiales: Causa miedo, Está vivo El Pergamino Maldito


El mismo Dieter escribió este pergamino, saturándolo de
Poderes nigrománticos: Dieter posee los poderes energía oscura y escribiendo en el blasfemas runas
nigrománticos Portador del Corazón de la noche (añade nigrománticas. Contiene un poderoso conjuro capaz de
un dado adicional de energía), El jinete del reloj de arena animar a todos los muertos de un gran área.Objeto
(puede repetir una tirada), Caminante del Sendero oscuro portahechizos, nivel de energía 2D6, un solo uso. Si es
(suma +1 a lanzar hechizos nigrománticos) y Foco de lanzado con éxito, puedes crear inmediatamente a 45cm
poder nigromántico (puede tirar hasta seis dados para o menos de Dieter una unidad de 5D6 zombis, del
lanzar un hechizo). Adicionalmente, Dieter posee el mismo modo que si hubieses lanzado el hechizo
poder nigromántico único Carne Eterna (ver más abajo) Invocación de Nehek (ten en cuenta que serán 5D6
zombis, no se aplica la regla Fáciles de invocar).

77
CONSTANT DRACHENFELS, EL GRAN HECHICERO
El Gran Hechicero es un poderoso Liche que ha vivido
miles de años en su fortaleza de las montañas grises, el Poderes de la no muerte: Drachenfels posee los
Castillo Drachenfels. Constant Drachenfels ya era un siguientes poderes nigrománticos: Guardián de las
poderoso hechicero por derecho propio cuando el Gran Antiguas Tradiciones (+2 dados de energía),
Nigromante llegó a las tierras de lo que comenzaba a Bibliotecario Oscuro (conoce todos los hechizos de
ser el Imperio en busca de su perdida Corona de la nigromancia), Jinete de los Vientos del Caos (repite
Hechicería. Nagash concedió a Drachenfels el secreto tiradas de disfunciones), El que susurra a los caídos
de la pócima del Liche, y el Gran Hechicero se unió a (invoca 1D3 adicional), Salvaguarda oscura (+1 dado
Nagash y Krell en su gran batalla contra Sigmar. dispersión) y Caminante del sendero oscuro (+1 al
Cuando el Gran Nigromante fue derrotado por Sigmar, lanzamiento de hechizos)
el Portador del martillo, Drachenfels huyó hasta su
fortaleza, perseguido por el ejército de los enanos y Objetos mágicos:
hombres. Finalmente el propio Sigmar acabó con el
pero Drachenfels ya había bebido la poción oscura Bastón de Polvo y Cenizas: Este terrible arma es capaz
concedida por Nagash, y volvió a renacer años más de acelerar el tiempo, haciendo que aquellos tocados por
tarde. Desde entonces ha reaparecido periódicamente en su negra magia envejezcan cientos de años en un
la historia del Imperio y de Bretonia con sus hordas de instante. Arma mágica. Drachenfels tan sólo podrá
muertos vivientes para cometer actos viles e efectuar un único ataque en cuerpo a cuerpo. Si este
indescriptibles, y aunque ha sido derrotado y destruido ataque impacta a la miniatura enemiga, esta será
en varias ocasiones, siempre renace al cabo del tiempo. destruida automáticamente sin que ninguna tirada de
Ninguno de los que lo han vencido continúa con vida, salvación por armadura o Regeneración pueda evitarlo
mientras que Constant Drachenfels desafía el paso del (funciona del mismo modo que el golpe letal, con la
tiempo. única salvedad de que puede afectar a miniaturas de
cualquier tamaño). El enemigo puede efectuar una tirada
Drachenfels cubre su cuerpo con una ornamentada de salvación especial si dispone de ella; pero, si no evita
armadura mágica que lo hace invulnerable a los la herida, será destruida. Esto funciona del mismo modo
ataques, excepto de las armas más poderosas, y empuña que el hechizo Mano de Polvo.
el terrible Bastón de Polvo y Cenizas, cuyo toque puede
hacer envejecer cientos de años en un solo segundo. Armadura de Drachenfels: El Gran Hechicero forjó su
Pero el poder más cruel de Drachenfels es la terrible armadura de Ithilmar saqueado de las ruinas élficas de
maldición que pesa sobre aquellos que miran su rostro. Athel Thmara, y lo hace prácticamente indestructible.
Cuando se quita su máscara, aquellos que ven su Armadura mágica. Otorga a Drachenfels una tirada de
marchita faz ven su propia muerte, que suele acaecer en salvación especial de 4+
unos pocos días a causa de algún terrible accidente.

Puedes incluir a Constant Drachenfels en tu ejército, Máscara de Hierro: La Máscara de Hierro es el símbolo
consumiendo una opción de comandante. Drachenfels del Gran Hechicero, y siempre cubre su rostro. La
debe ser el general del ejército a no ser que este esté leyenda dice que cualquiera que vea el rostro de
comandado por el propio Nagash. Constant Drachenfels sin su máscara morirá debido a la
terrible maldición que este encierra. Talismán. La
máscara de Hierro otorga a Drachenfels Resistencia
Mágica (1). Adicionalmente, una vez por batalla, en la
fase de disparo de los No muertos, Drachenfels puede
quitarse la máscara y mostrar su rostro. Todas las
unidades enemigas a 30 cm o menos de Drachenfels y
Puntos: 445 que tengan línea de visión hacia él deberán superar un
chequeo de Liderazgo con un penalizador de -2 o huir,
Armas: Bastón de Polvo y Cenizas del mismo modo que si hubiesen fallado un chequeo de
Terror. Esto no afecta a miniaturas inmunes a psicología.
Armadura: Armadura de Drachenfels

Magia: Drachenfels es un hechicero de nivel 4.

Reglas especiales: No muerto, causa terror.

78
EL BANQUETE ENVENENADO

“[…] Se vieron obligados a atravesar la puerta que -Entonces, ¿los envenenó? -le preguntó Menesh a
llevaba a una estancia vacía donde había una gran mesa Oswald.
dispuesta para un banquete. La comida se había
transformado en polvo hacía ya mucho tiempo, al igual -Sí. Pero no murieron. Quedaron paralizados,
que los comensales, cuyos esqueletos secos estaban convertidos en estatuas, pero con todos sus sentidos.
desplomados sobre las sillas entre los restos de sus Años más tarde, uno de los secuaces de Drachenfels hizo
elegantes atuendos. una confesión antes de ir a la horca. Contó toda la
historia de las obscenidades que tuvieron lugar aquí
[…]-¿Qué sucedió aquí?-preguntó Rudi. ante los impotentes ojos de Carolus y su corte. Veréis,
aquellos nobles tontos y confiados habían traído a sus
-Un banquete envenenado-respondió Oswald-Es una de hijos. Heinroth habría comprendido el horror. Cuando
las peores historias de Drachenfels. Hace casi seis acabó la diversión, Drachenfels dejó a sus huéspedes
siglos, el Gran Hechicero se presentó en solitario y de inmovilizados. Con un banquete preparado ante ellos,
rodillas en la corte del Emperador, y se ofreció a hacer murieron de hambre.”
penitencia por sus pecados. Pagó generosas
indemnizaciones a todas sus víctimas vivas, y se humilló Drachenfels, de Jack Yeovill
ante las tumbas de otras muchas. Renunció al mal y juró
fidelidad a los dioses a los que antes maldecía, así como
lealtad al Emperador. Todos quedaron convencidos de
que había cambiado. En miles de años, cualquiera podía
arrepentirse, purificar su corazón. Cualquier hombre,
quiero decir. Invitó al Emperador Carolus y a toda su
corte al Castillo Drachenfels para celebrar su nueva
vida, y decretó que su fortaleza estaría siempre abierta
para cobijar a los indigentes. Algunos de los consejeros
de Carolus se manifestaron en contra del banquete, pero
el Emperador era un hombre bondadoso, y demasiado
joven como para recordar los peores actos de
Drachenfels. Todos ellos acudieron aquí, el Emperador,
la Emperatriz Irina, sus hijos y todos los nobles de la
corte. Un antepasado mío, Schlichter von Konigswald,
estuvo en la mesa, sentado entre ellos.

Miraron los cadáveres abandonados y vieron las joyas


que yacían bajo espesas telarañas. El cadáver de una
sonriente dama anciana tenía rubíes en las cuencas de
los ojos, y una red de hilos de plata, engastados de
perlas zafiros y diamantes, sobre las costillas desnudas.
Geneviene cogió una diadema de oro deslucido que
descansaba sobre un cráneo roto.

-La antigua corona-dijo Rudi con los ojos encendidos


por la avaricia-.No tiene precio.

[…] Genevieve miró los cadáveres y vio imágenes


fugaces de los días pasados hacía ya mucho tiempo.
Entonces la estancia era nueva, estaba limpia y
brillantemente iluminada. Oyó risas y música y vio que
servían los platos. Los apuestos caballeros eran
encantadores, las hermosas damas agitaban abanicos y
en la cabecera de la mesa había un hombre regio con
una corona, al que atendía un hombre ataviado con
modestia con el rostro oculto por una sencilla máscara
de latón. Parpadeó y el oscuro presente regresó.

79
GALERÍA DE MINIATURAS

Guerreros esqueleto

Zombis
Necrófagos

Caballería esquelética
Tumularios

Caballería Tumularia
Carroñeros

Funerarios
Carruajes con esqueletos

Carruajes con Tumularios


Gigante
esqueleto

Espíritus
Nigromantes
Liche Liche

Rey Necrófago Espectro


Caballero de la Muerte en Dragón Zombi

Detalle del Caballero Señor Tumulario


Nagash, Señor supremo de los No muertos
Señor Falk
Annelys

Heinrich Kemmler Krell

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