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Dedico este trabalho a meus pais Luiz e Mary e minha irm Rany.
Agradecimentos
Aos 12 dias do ms de fevereiro de 2012 eu cheguei ao Recife, s 15h!! Eram
oficialmente trs mil e poucos km longe da minha famlia. Eu cheguei perdida,
sem saber direito o que iria encontrar, ou quem iria encontrar... s tinha uma
certeza, eu queria viver cada segundo dessa oportunidade.
De l para c, eu s tenho a agradecer por tudo o que vivi aqui.
Primeiramente a Deus e a Nossa Senhora que estiveram a meu lado, no me
desamparam nas horas difceis e sempre colocaram pessoas maravilhosas no
meu caminho.
Aos meus pais, Luiz e Mary que mesmo diante das dificuldades puderam
me proporcionar a possibilidade de estar realizando meus objetivos. Mesmo
distantes fisicamente estiveram sempre prximos e acreditaram em mim
(quando nem eu mesma acreditava mais...). Acima do desafio da psgraduao, sem dvida, ficar longe da minha famlia foi o mais complicado (e
olha que a ps-graduao tambm foi, viu?). Agradeo imensamente a minha
irm Rany que sempre compartilhou todos os momentos em que vivi aqui, ela
um exemplo de dedicao e responsabilidade, algum que me inspira todos os
dias a ser uma pessoa melhor.
Mas mesmo distante da minha famlia biolgica, nunca estive sozinha
nesse Recife!! Aqui eu constru, o que considero, uma famlia tambm.
Valdneide, que no tenho palavras para agradecer TODOS os momentos
vividos, o cuidado e o carinho. Agradeo a Fernandinha e Ellen, por todo o
aprendizado (entendedores.. entendero rs) e por deixar esses ltimos dois
anos muito mais divertidos.
Agradeo ao Grupo de pesquisa CCTE, pelo crescimento proporcionado,
pelas contribuies e pelas amizades que vou levar para a vida toda. Agradeo
em especial a Rodrigo, que sempre esteve disponvel e se tornou um grande
amigo. Sou grata tambm a Ivanildo que foi incansvel nessa etapa final. Aos
demais que estiveram comigo e sempre me deram palavras de incentivo, Rosa,
Carla, Manasss, Josilene, meu carinho a vocs.
Muito obrigada a Silvia, Paty, Ianne e Camila que me levaram para uma
vida mais saudvel. Nunca eu achei que fosse ficar tanto tempo na academia...
e gostar
Aos amigos que ficaram no Par mas que esto comigo no corao meu
muito obrigada pelas oraes, pelas mensagens, pelas ligaes... agradeo
todos os dias por saber que nossa amizade apenas se fortaleceu com a
distncia.
Aos meus professores da graduao Enoque e Vnia, que foram
inspirao para que eu estivesse aqui hoje, muito obrigada.
Agradeo ao Colgio de Aplicao por disponibilizar o espao para a
realizao da pesquisa. Estendo meus agradecimentos ao professor Arcio
que avaliou o projeto e a Viviane Alves que me direcionou ao professor Bruno
Leite. Este que, desde o incio abraou o projeto e foi incansvel para a sua
realizao. Estar nas suas aulas no apenas contribuiu para este trabalho,
como para mim tambm, enquanto pesquisadora e futura professora.
Ao CNPq pela bolsa concedida.
Especialmente quero agradecer ao meu orientador professor Alex
Sandro Gomes. Obrigada por ter acreditado em mim e nesse trabalho desde o
comeo. E quando eu me desesperava o senhor sempre estava l com uma
palavra de apoio, tanto para o meu trabalho, quanto para mim. Acredito que
raro hoje em dia, principalmente no ramo da pesquisa, encontrar com pessoas
que se preocupam com o crescimento dos outros, o senhor uma delas.
Obrigada pela pacincia (tenho certeza que foi MUITA), pelas valiosas
contribuies, pelos elogios e crticas e finalmente, por ter me permitido dar
mais um passo para a realizao de um sonho.
Quero gradecer enfim a todos aqueles que, direta ou indiretamente,
contriburam para o presente trabalho, seja pelo apoio e, mesmo, pela
confiana, indispensveis pra mim.
Resumo
O engajamento discente um dos aspectos mais importantes na sala de aula.
Contudo, apesar da extensa quantidade de pesquisas nessa rea, vrios
trabalhos ainda ressaltam a dificuldade de manter os alunos engajados. Este
estudo prope avaliar a efetividade da utilizao de Gamificao como
estratgia sobre o engajamento de alunos do ensino fundamental. Para tanto,
foi realizado um estudo de campo com 61 alunos de uma escola pblica.
Foram utilizadas duas plataformas de recompensa ClassDojo e ClassBadges
no intuito de analisar os efeitos da gamificao. Para a coleta de dados
utilizou-se diferentes tcnicas como observao, entrevista semiestruturada e
questionrio. Os dados obtidos foram tratados estatisticamente pela tcnica
multivariada conhecida como Anlise de Conglomerados (Cluster) cujo objetivo
foi agrupar os alunos segundo as caratersticas identificadas por eles nos
indicadores
de
engajamento,
formando
grupos
ou
conglomerados
Abstract
Student engagement is one of the most important aspects in the classroom.
However, despite extensive research in this area, several studies still highlight
the difficulty of keeping students engaged. This study aims to evaluate the
efectiveness the usage of gamification as strategy on student engagement of
elementary school. Thus, a field study with 61 students in a public school was
held. Were used two rewards platforms - ClassDojo e ClassBadges - in order
to examine the effects of gamification. To data collection, were used different
techniques such as observation, semi-structured interview and questionnaire.
The data were treated statistically using a multivariate technique known as
Cluster Analysis, whose objective was to group students according to the
characteristics identified by them in the indicators of engagement, forming
groups or homogeneous clusters. Through this analysis, it was possible to
classify the students into 4 groups. Taking into account the badges received, it
was found that the groups that had the best averages on the indicators were
those who received more badges from teacher. It was also identified that align
the objectives of the classroom with gamification strategies is crucial for
engaging students. Understand which behaviors should be rewarded or warned
helps the teacher to qualify its students, who are also benefited, as shall be
more indicative of their attitudes in the classroom, such as: what can be
improved and what skills are acquired.
Keywords: Engagement, Gamification, Elementary School,
Practices, Didactics, Web 2.0, Teacher-Student relationship.
Teaching
ndice
1.
PROJETO DE PESQUISA...........................................................................................................15
1.1 JUSTIFICATIVA E PROBLEMA DE PESQUISA .............................................................................................. 16
1.2 OBJETIVO GERAL............................................................................................................................... 17
1.2.1
Objetivos Especficos ........................................................................................................ 17
1.3 ESTRUTURA DA DISSERTAO .............................................................................................................. 17
2.
3.
GAMIFICAO .......................................................................................................................39
3.1 GAMIFICAO .................................................................................................................................. 40
3.2 GAME MECHANICS X GAME DYNAMICS ................................................................................................. 42
3.3 FRAMEWORKS DE GAMIFICAO .......................................................................................................... 53
3.4 PLATAFORMAS DE GAMIFICATION ........................................................................................................ 56
3.4.1
Bunchball .......................................................................................................................... 56
3.4.2
CloudCaptive .................................................................................................................... 57
3.4.3
Badgeville ......................................................................................................................... 57
3.4.4
AddingPlay ....................................................................................................................... 57
3.4.5
IActionable ....................................................................................................................... 58
3.4.6
Gametize .......................................................................................................................... 58
3.4.7
TeamPlay .......................................................................................................................... 58
3.4.8
CrowdTwist ....................................................................................................................... 59
3.4.9
Manumatix Bamboo ......................................................................................................... 60
3.5 BADGING PLATFORMS ........................................................................................................................ 61
3.5.1
Vivo Miles ......................................................................................................................... 61
3.5.2
Youtopia ........................................................................................................................... 62
3.5.3
Uboost .............................................................................................................................. 63
3.5.4
Credly................................................................................................................................ 64
3.5.5
Openbadges.ME ............................................................................................................... 64
3.5.6
ClassDojo .......................................................................................................................... 65
3.5.7
ClassBadges ...................................................................................................................... 65
3.5.8
Critrios de escolha das plataformas de recompensa ...................................................... 66
3.6 CRTICAS A GAMIFICAO ................................................................................................................... 67
3.7 GAMIFICATION NA EDUCAO ............................................................................................................. 68
4.
5.
RESULTADOS .........................................................................................................................88
5.1 ESTRATGIAS DE GAMIFICAO NA PRTICA ........................................................................................... 89
5.1.1
No ClassDojo..................................................................................................................... 89
5.1.2
No ClassBadges ................................................................................................................ 93
5.2 ANLISE DESCRITIVA DOS DADOS .......................................................................................................... 95
5.3 ANLISE DE CONGLOMERADOS (CLUSTER) ............................................................................................. 98
5.4 EFETIVIDADE DAS ESTRATGIAS .......................................................................................................... 107
6.
Lista de Figuras
FIGURA 1 TIPOS DE MOTIVAO E SEUS ASPECTOS POSITIVOS E NEGATIVOS. ............................................ 22
FIGURA 2 PONTUAO REFERENTE A UM PROGRAMA DE FIDELIDADE. ..................................................... 44
FIGURA 3 RECOMPENSAS POR ATIVIDADES NO BLOG YUKAICHOU.COM. .................................................. 44
FIGURA 4 PONTUAO REFERENTE A PARTICIPAO DO USURIO NA PLATAFORMA SAMSUNG NATION. ........ 45
FIGURA 5 TOP GURUS NA REA DE GAMIFICAO DE ACORDO COM INTERAES EM REDES SOCIAIS. ............. 45
FIGURA 6 RECOMPENSAS DE ACORDO COM A PONTUAO NO SITE GAMFICATION CORP. ........................... 46
FIGURA 7 CLASSIFICAO DE USURIOS DE ACORDO COM NVEL. ........................................................... 46
FIGURA 8 NVEIS UTILIZADOS COMO CONTROLE DE ACESSO. ................................................................. 47
FIGURA 9 EMBLEMAS QUE PODEM SER OBTIDOS PELOS USURIOS.......................................................... 48
FIGURA 10 BADGES DE CONTRIBUIO NO STACKOVERFLOW. .............................................................. 48
FIGURA 11 TIPOS DE MEDALHAS CONCEDIDAS AOS USURIOS DO KHAN ACADEMY. ................................... 49
FIGURA 12 MEDALHAS DO TIPO METERORITO NA PLATAFORMA KHAN ACADEMY. .................................... 49
FIGURA 13 EXEMPLOS DE BADGES CONSEDIDOS AOS USURIOS DO CODE ACADEMY ................................. 50
FIGURA 14 TABELA DE PONTUAO NA PLATAFORMA SAMSUNGNATION. ............................................... 51
FIGURA 15 INTERAO NO APLICATIVO FOURSQUARE. ........................................................................ 52
FIGURA 16 EXEMPLO DE CARTO VIVO MILES. .................................................................................. 61
FIGURA 17 INTERFACE DO ALUNO NA PLATAFORMA VIVOMILES ............................................................ 62
FIGURA 18 ATIVIDADES NO YOUTOPIA. ........................................................................................... 63
FIGURA 19 PROGRAMA DE RECOMPENSAS DO UBOOST....................................................................... 64
FIGURA 20 INTERFACE DE CRIAO DE BADGES NO CREDLY .................................................................. 64
FIGURA 21 INTERFACE DE CRIAO DE BADGES NO OPEN BADGES ......................................................... 65
FIGURA 22 EXPERNCIA DE FLUXO USURIO. ..................................................................................... 70
FIGURA 23 EVOLUO DO PERFIL DE JOGADOR. ................................................................................. 71
FIGURA 24 INTERFACES DE VDEOS DE UMA PLATAFORMA E-LEARNING, ANTES E DEPOIS DA GAMIFICAO ..... 74
FIGURA 25 PONTOS DE EXPERINCIA E CONCEITOS DOS ALUNOS............................................................ 75
FIGURA 26 QUANTIDADE E TITULAO DOS PROFESSORES.................................................................... 79
FIGURA 27 INTERFACE DO CLASSDOJO TURMAS CRIADAS .................................................................. 89
FIGURA 28 INTERFACE DO CLASSDOJO - COMPORTAMENTOS POSITIVOS. ................................................ 89
FIGURA 29 INTERFACE DO CLASSDOJO - COMPORTAMENTOS QUE PRECISAM SER MELHORADOS. .................. 91
FIGURA 30 INTERAES EM UMA DAS TURMAS NO CLASSDOJO. ............................................................ 92
FIGURA 31 GRFICO DE DISTRIBUIO DOS COMPORTAMENTOS ATRIBUDOS NA PLATAFORMA CLASSDOJO. ... 93
FIGURA 32 ACOMPANHAMENTO INDIVIDUAL
Principais Abreviaes
BPS
EG
Enterprise Game 2
ESM
HSB
JPP
LMS
NSSE
PISA
SV
SimVenture 3
Lista de Quadros
QUADRO 1. INDICADORES DE ENGAJAMENTO ENCONTRADOS NA LITERATURA. ......................................... 33
QUADRO 2. AVALIAO DAS PLATAFORMAS DE RECOMPENSA. .............................................................. 67
QUADRO 3 INFRAESTRUTURA DA ESCOLA PARTICIPANTE ...................................................................... 79
QUADRO 4 MEDALHAS UTILIZADAS NO CLASS BADGES ........................................................................ 94
Captulo
1
1. Projeto de Pesquisa
Este captulo prov uma viso geral do trabalho, discorrendo sobre o
contexto relacionado pesquisa. Apresenta a justificativa e o problema em
questo, os objetivos gerais e especficos e a estrutura da dissertao
resumidamente.
18
Captulo
2
2. Motivao e Engajamento
Este captulo descreve a reviso da literatura sobre motivao e engajamento
de estudantes. A seo 2.1 apresenta conceitos relacionados a motivao
intrnseca e extrnseca. A seo 2.2 apresenta os tipos de engajamento bem
como de que forma este mensurado, os indicadores de engajamento
encontrados e as formas de promover o engajamento.
19
2.1 Motivao
A motivao um aspecto essencial no processo de aprendizagem, pois a
intensidade e a qualidade do envolvimento exigido para aprender dependem
dela (WILLIAMS e WILIAMS, 2011). Para Huertas (2001) a motivao um
processo psicolgico no qual interagem as caractersticas de personalidade e
as caractersticas ambientais percebidas pelos estudantes. Isso implica que ela
influenciada tanto por mudanas no contexto ao qual eles esto inseridos
quanto as que ocorrem dentro em si.
Bomia et al., (1997) acrescentam que a motivao tambm est
relacionada a metas e objetivos. com base nessas informaes que as
pessoas decidem ou no realizar alguma coisa, quanto tempo elas
permanecero naquela atividade e qual ser o seu grau de envolvimento. Para
Lumsden (1994) a motivao quando relacionada aos estudantes tem a ver
com o desejo de participar do processo de aprendizagem, ou seja, os motivos
ou objetivos que fundamentam o envolvimento ou no envolvimento em
atividades acadmicas. A autora alerta que, embora estudantes possam estar
igualmente motivados na execuo de uma tarefa, as suas fontes de motivao
podem ser diferentes.
Williams e Wiliams (2011) apresentam cinco elementos chave que
impactam na motivao dos alunos:
20
21
e as
22
motivao
envolve
aspectos
comportamentais,
emocionais
23
geralmente
incluem
um
componente
psicolgico
25
incluindo
aprendizagem
ativa
(Frondeville,
2009),
alunos. E para isso, o autor sugere o uso da aprendizagem ativa. Para ele,
atravs desse processo possvel envolver todos os alunos nas atividades e
incentiv-los a desenvolver uma compreenso mais profunda do contedo.
Com isso, os alunos transitam de meros receptores de informaes para
participantes ativos e engajados no processo de aprendizagem.
Por sua vez, Cavanagh (2011) aponta que os professores devem
propiciar oportunidades para os alunos colaborarem entre si. Para o autor, essa
colaborao apoia o desenvolvimento da compreenso dos alunos e favorece o
engajamento. Utilizando o mesmo enfoque, Hernndez (2012) e Herrmann
(2013) acrescentam que a aprendizagem colaborativa permite aos alunos
compreender que o trabalho colaborativo requer tempo e esforo. Mesmo
podendo contar com a ajuda de outros, eles precisam assumir a
responsabilidade pela sua prpria aprendizagem. Quando isso ocorre, o
resultado so alunos altamente engajados, comprometidos com a realizao de
suas atividades mas que tambm contribuem para o sucesso dos demais.
Para Kuh et. al. (2007) e Yen e Abdous (2012),
o conceito de
as
pesquisas
engajamento
que
investigam
cognitivo
dos
engajamento
estudantes
utilizam
29
30
Com base nesses estudos, foi possvel observar que ainda h uma
dificuldade na padronizao de elementos que venham a identificar o
engajamento dos alunos. Por conta disso, este trabalho buscou fazer um
levantamento na literatura dos indicadores apresentados. Como muitos desses
eram duplicados em algumas pesquisas, buscou-se resumi-los para efeito de
organizao, estes foram agrupados e deram origem ao quadro apresentado a
seguir:
Quadro 1. Indicadores de engajamento encontrados na Literatura.
Indicadores
Descrio
Autonomia
Execuo
Social
Entrega
Participao
Colaborao
Cooperao
Questionamento
Fonte
Shernoff et. al. (2003), Russell &
Slater (2011), Sullivan et al. (2009),
Zepke et. al. (2010), Taylor & Parsons
(2011), Reeve et. al. (2004), Skinner
& Belmont (1993), Kanthan (2011),
Jang (2008)
Shernoff et. al. (2003), Sullivan et al.
(2009), Akey (2006), Birch & Ladd,
(1997), Finn, Pannozzo E Voelkl
(1995)
Ryan e Patrick (2001), Willekens &
Gibson (2010), Shernoff et. al. (2003),
Russell & Slater (2011), Sagayadevan
& Jeyaraj (2012), Zepke et. al. (2010),
Taylor & Parsons (2011), LaNasa et.
al. (2009) , Fullarton (2002), Kanthan
(2011)
Organizao do
Ambiente
Diverso
33
34
indicaram
comportamental,
um
emocional
efeito
e
positivo
cognitivo
dos
na
melhoria
alunos
no
engajamento
processo
de
educacionais
positivos
com
inovadoras.
relao
Investigaes
experincia
tem
de
evidenciado
aprendizagem
de
uma
tcnica
chamada
de
Gamificao
(ZICHERMAN
38
Captulo
3
3. Gamificao
Este captulo, apresenta a reviso da literatura sobre Gamificao.
Dividido em sete subtpicos, ele trata sobre o conceito de Gamificao; Game
Mechanics x Game Dynamics; Frameworks de Gamificao; Plataformas de
Gamificao; Badging Platforms; Crticas a Gamificao e Gamificao na
Educao.
39
3.1 Gamificao
Para Deterding et al. (2011b), o termo Gamification traduzido para o
portugus como Gamificao se originou no setor de mdia digital. Ainda
40
diversas
42
44
46
47
49
50
Competio Permite aos usurios desafiar uns aos outros para obter
a pontuao mais alta ou realizar determinadas atividades (BUNCHBALL,
2010).
51
53
Ao aplicar
55
iriam interagir. Caso a resposta seja no, ento se deve pensar sobre o que
poderia tornar o sistema mais divertido.
A ltima etapa, refere-se a fase de implementao, onde as mecnicas
apropriadas sero codificadas ou implantadas nos sistemas ou processos
Werbach (2012). O autor destaca duas opes para a execuo de tcnicas de
gamificao. possvel constru-las sozinho ou utilizando servios que
apresentam solues off-the-shelf7 que podem ser adaptadas de acordo com
os objetivos de negcio como: Bunchball, Badgeville, BigDoor, Gigya dentre
outros, so algumas delas apresentadas a seguir.
Off-The-Shelf: so softwares que podem ser usados tal como esto, sem necessidade de
desenvolvimento, modificao ou personalizao. So produzidos para atender s
necessidades de um determinado mercado ou setor. Eles tem um conjunto de caractersticas
genricas,
fceis
de
instalar
e
fcil
de
usar.
http://www.customermanagementiq.com/glossary/off-the-shelf/.
8
Foursquare: https://foursquare.com/.
9
Zynga: http://zynga.com/.
56
3.4.3 Badgeville
Badgeville uma plataforma de gerenciamento de gamification e
comportamento. Empresas como Samsung, Oracle, EMC, Universal Music,
Opower, The Active Network, Autodesk, Microsoft, NBC e mais de 200
inovadores globais so clientes da Badgeville com objetivo de medir e
influenciar o comportamento dos seus usurios (BADGEVILLE, 2013).
Entre os seus servios, est a plataforma de comportamento cujo
objetivo utilizar as mecnicas de engajamento inerentes hoje, nos mais bem
sucedidos jogos sociais e sites, para habilitar as empresas a medir, influenciar
e recompensar os comportamentos de usurios (BADGEVILLE, 2013).
3.4.4 AddingPlay
AddingPlay o toolkit produzido pela PlayGen, seu objetivo criar
experincias ldicas de maneira bem simples. Com isso, espera-se alcanar
para a sua marca experincias que resultam em clientes fiis, atravs da
promoo da marca utilizando mensagens com mecanismos divertidos e
envolvendo os clientes utilizando elementos sociais para ajudar a impulsionar
as vendas (ADDINGPLAY, 2013).
57
3.4.5 IActionable
IActionable uma plataforma gamification baseado na web (SaaS)10 que
aplica mecnicas de jogos em aplicaes no-game. Pode ser utilizada para
mudar radicalmente a interface e experincia do usurio e, conduzir o
comportamento na forma de participao e engajamento (IACTIONABLE,
2013).
A plataforma foi concebida em 2009 e incorporado oficialmente em 2010.
Fundada pelos desenvolvedores Ryan Elkins e Barnes Jason, a plataforma
IActionable rapidamente ganhou reconhecimento como uma das mais
poderosas, flexveis e mais fceis de usar na indstria (IACTIONABLE, 2013).
3.4.6 Gametize
Gametize (anteriormente Socialico) foi fundada em 2009 por Keith Ng e
Widjaja Damon. uma startup de tecnologia de gamification que cria
plataformas digitais usando tcnicas de game-design em ambientes nogames. Utilizam mecnicas de jogos com objetivo de proporcionar aos usurios
sensaes de realizao atravs de recompensas, progresso e competio.
A empresa tem uma presena forte na sia, com os clientes de grandes
indstrias como a bancos e educao para quem oferecem consultoria e
licenciam sua tecnologia. Em breve, iro lanar sua plataforma SaaS,
GameMaki, globalmente (GAMETIZE, 2013).
3.4.7 TeamPlay
Teamplay a primeira plataforma que permite a adio de dinmicas de
grupo em jogos. De grupos de amigos para ligas nacionais, Teamplay permite
10
SaaS: Software como servio, ou "SaaS", um modelo de entrega de software pelo qual um
fornecedor ou empresa desenvolve um aplicativo de software baseado na web, e depois
hospeda e opera o aplicativo pela Internet para uso de seus clientes.
http://www.wikinvest.com/concept/Software_as_a_Service.
58
3.4.8 CrowdTwist
CrowdTwist uma empresa privada com sede em Nova York, com um
escritrio adicional em Atlanta. Foi fundada em agosto de 2009 por Irving Fain,
Bowen Josh, e Mike Montero. Esta fornece um servio baseado em nuvem de
acordo com o relacionamento com o cliente multi-channel
11
e uma plataforma
Multi channel: o dilogo com o cliente ocorre atravs de uma rede de canais de comunicao
integrados (telefone, e-mail, redes sociais, blogs e etc), a fim de se comunicar em qualquer
lugar e em qualquer momento. http://www.solucom.net/News/Trade-news/Multichannelcustomer-relationships-What-is-their-impact-on-the-customer-advisor-s-work-environment-Anew-Focus-by-Solucom
59
2010).
60
objetivos
dessa
pesquisa,
foram
pesquisadas
plataformas,
Os alunos por sua vez, possuem um perfil online privado onde possvel
identificar quantos pontos j recebeu, quais os itens disponveis para troca e
quais as atividades que so pontuadas pela escola. Alm disso, possvel
conhecer as aes pelos quais foi recompensado, seja por algum professor ou
outro membro da equipe escolar (Figura 17).
Figura 17 Interface do aluno na plataforma VivoMiles
3.5.2 Youtopia
Youtopia uma plataforma on-line que monitora, valida e recompensa o bem
estar social utilizando Gamification (YOUTOPIA, 2012). A plataforma permite
aos professores definir metas e acompanhar qualquer atividade estudantil.
Como ela trabalha direcionada a objetivos, os alunos so recompensados com
emblemas de acordo com suas realizaes, o que permite aos professores
para gamificar suas aulas (ONLINEEDUCATION, 2013).
Os professores devem construir um conjunto de atividades para os
alunos realizarem, e aos estudantes que completarem o proposto pelo
professor so concedidos pontos e emblemas que reconhecem seu trabalho,
conforme a Figura 18. As atividades podem ser avaliadas usando qualquer tipo
de mtrica, incluindo as horas de voluntariado, pginas lidas, ou problemas
resolvidos, o que incentiva os alunos a acompanhar o seu progresso e
continuar, mesmo quando confrontados com objetivo de longo prazo.
62
3.5.3 Uboost
UBoost uma plataforma de recompensa onde os pontos so
concedidos para comportamentos positivos dos alunos e estes podem ser
trocados por prmios UBOOST (2014). A ferramenta foi projetada para
aumentar o engajamento dos alunos e, consequentemente, contribuir para a
aprendizagem. O uBoost cobra uma taxa para a instalao e personalizao do
ambiente para cada escola.
As escolas tem a possibilidade de escolher as categorias de
recompensas que so mais significativas para os seus alunos. Conforme a
Figura 19, possvel identificar desde ofertas especiais em determinadas redes
de compras at a personalizao de seus avatares na plataforma.
63
3.5.4 Credly
O Credly um servio online baseado na web que permite aos usurios criar,
publicar e receber badges digitais CREDLY (2013). O servio livre para
qualquer usurio, mas caso o usurio deseje acompanhar os badges emitidos
pela sua organizao, necessrio contratar uma conta paga.
Na Figura 20 apresentado a interface no qual possvel criar os
badges. Os usurios, no entanto no possvel personalizar alm dos itens
disponveis na ferramenta.
Figura 20 Interface de criao de Badges no Credly
3.5.5 Openbadges.ME
uma ferramenta simples on-line gratuita que permite apenas a criao e
download de badges (OPENBADGES, 2013). O servio faz parte de uma
64
3.5.6 ClassDojo
O ClassDojo uma plataforma online de recompensa sobre o comportamento
dos alunos CLASSDOJO (2013). Esta, busca incentivar comportamentos
positivos especficos como persistncia, curiosidade e trabalho em equipe. A
proposta construir a outra metade da educao, que vai alm das boas notas
nas provas, busca-se incentivar a construo de um bom carter nos alunos
CLASSDOJO (2013).
O servio j um dos que mais cresce no ramo da tecnologia da
educao e conta com milhes de professores e alunos cadastrados em mais
de 80 pases CLASSDOJO (2013). Essa plataforma, foi uma das selecionadas
para a realizao desta pesquisa.
3.5.7 ClassBadges
O ClassBadges uma ferramenta gratuita por meio da qual os professores
podem premiar as habilidades de seus alunos e/ou domnio acadmico
12
Mozilla Open Badges: Disponvel em: http://openbadges.org/ Acesso em: Dez. 2013.
65
trata
das
habilidades
comportamentos
dos
alunos
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
VivoMiles
Youtopia
Uboost
Credly
OpenBadges.me
ClassDojo
ClassBadges
games, por ser uma mdia poderosa, para capturar a ateno de milhes de
pessoas e deix-los acessveis no contexto contemporneo dos negcios.
(BOGOST , 2011). O autor sugere o termo exploitationware como um nome
mais preciso para o verdadeiro propsito de Gamification.
As crticas ao uso de gamification, em particular na rea da educao
(LEARNBOOST, 2011; SILVERS, 2011; SIMES et al., 2012) em geral se
referem ao uso de mecnicas de jogos apenas como um elemento a mais na
interface de um aplicativo ou plataforma. Muntean (2011) ainda alerta para
possveis perigos se o projeto de gamification no atender a finalidade que
motivar os alunos a participar e oferecer apoio aos professores e, ao contrrio,
por exemplo, ensinar aos alunos que eles devem aprender somente quando
fornecida por uma motivao extrnseca.
Respondendo essas e outras crticas, Fogg (2009) aponta que
possvel usar gamification para determinar certos comportamentos ou corrigir
outros. Knowledge.Wharton (2010) destaca que gamification no apenas uma
nova indstria, sim um campo que trar benefcios para o pblico. No artigo
exemplificado o uso de mecnicas de games no HopeLab13, uma iniciativa
com objetivo de lutar contra a obesidade entre os adolescentes de baixa renda.
Seguindo o contexto dessas ltimas afirmaes, esse estudo prope a
utilizao de gamificao como estratgia no engajamento de alunos do ensino
fundamental. A seguir, apresentado um levantamento de pesquisas
relacionadas a gamificao no contexto da educao.
HopeLab: Pgina Oficial. Disponvel em: http://www.hopelab.org/ Acesso em: Ago. 2013.
68
e adapta-os
69
70
mais clara de suas realizaes nas mais diversas reas (acadmica, social e
criativa), alm de aumentar a conscincia dos alunos sobre oportunidades fora
do seu curso.
importante destacar que a maioria das atividades eram realizadas fora
do ambiente online. Este, era utilizado mais para a validao das atividades,
acompanhar o progresso, se comunicar e colaborar com outros jogadores
(DECKER e LAWLEY, 2013). Os resultados indicaram que o experimento foi
bem sucedido em muitos aspectos, mais especificamente no aumento da troca
de informaes entre os alunos e professores e no incentivo a programao em
pares (DECKER e LAWLEY, 2013).
Denny (2013) relatou um experimento realizado para avaliar o impacto
da incorporao de um sistema de recompensa atravs de badges em uma
ferramenta de aprendizagem. O PeerWise um repositrio on-line que permite
aos estudantes criar questes de mltipla escolha e compartilh-las atravs de
um repositrio central com os outros membros da classe (DENNY, 2013). Este
repositrio, tornou-se ento um recurso com o qual os alunos poderiam criar,
responder e criticar as perguntas dos seus pares.
Para gamificar a plataforma, inicialmente foi necessrio identificar as
principais atividades desenvolvidas pelos alunos e, em seguida definir
medalhas para aquelas que os instrutores/professores queriam incentivar
(DENNY, 2013). Chegou-se a concluso que as duas principais atividades
estava em criar e responder perguntas, logo, a maioria das medalhas eram
correspondentes a essas duas atividades. O autor tambm buscou premiar os
alunos que sempre estavam presentes na plataforma, por exemplo, caso o
aluno respondesse 10 questes corretamente em 3 diferentes dias. Ou ainda,
responder 10 questes corretamente em 5 dias consecutivos.
Os resultados sugeriram que as medalhas apresentaram efeito positivo
na motivao dos alunos, levando a um aumento tanto do nmero de respostas
apresentadas, quanto no nmero de diferentes dias que os alunos estavam
ativos (DENNY, 2013). No entanto, no se observou um impacto maior sobre o
nmero de perguntas que foram criados. O autor alerta, contudo, que nem
todos os alunos so motivados por medalhas da mesma forma. Uma maneira
de avaliar o interesse do aluno examinar o nmero de vezes que visualizar a
pgina no qual mostrado as medalhas que recebeu.
72
que
que
essa
experincia
promoveu
apresenta os elementos de
gamificao.
73
exerccios
de
simulao
de
algoritmos
que
podem
ser
sem
esquecer
os
objetivos
educacionais
(HAKULINEN
AUVINEN;
KORHONEN, 2013).
Bierre (2012) apresenta uma experincia da implementao de um curso
de Game Design como um jogo multiplayer. Foram definidas duas etapas:
Inicialmente, os alunos aprenderam conceitos de game design e como criar
documentao de jogos. A segunda parte, envolvia o design e implementao
de um jogo.
No intuito de gamificar o curso, os alunos recebiam pontos de
experincia ao completar suas atividades. Esses pontos estavam relacionados
a nveis que correspondiam ao conceito que ele iria receber na disciplina,
conforme Figura 25.
Figura 25 Pontos de Experincia e conceitos dos alunos
Guild: tem o mesmo conceito de um cl. um grupo de pessoas pertencentes a uma mesma
comunidade no jogo. Disponvel em: http://www.wow-pro.com/wiki/world_warcraft_dictionary.
Acesso em: Dez. 2013.
75
Mesmo com essas dificuldades, o autor acredita que esse novo formato
de aula permite aos alunos ter uma compreenso sobre a criao de um
projeto de jogo, j que de certa forma esto dentro de um (BIERRE, 2012).
Em Santos et al, (2013) os autores apresentam a proposta do uso de
badges na plataforma online SAPO. Esta ferramenta agrega num s local todas
as funcionalidades sociais, de compartilhamento e multimdia (blogs, vdeos,
fotos). Pode ser utilizado em vrios nveis de ensino, tanto para fins
pedaggicos como para fins sociais. Para avaliar a gamificao, os
participantes foram convidados a acessar a plataforma e realizar desafios no
intuito de receber badges. Em seguida, eles foram questionados sobre a
experincia e engajamento, alm da possibilidade de criao de outros bagdes.
Os resultados apontaram que a maioria dos estudantes gostou da
experincia de receber os badges da plataforma. Alm disso, os alunos
indicaram que gostariam de receber badges tambm no contexto da sala de
aula. Tais concluses, apontam que a integrao de plataformas de
recompensa colaborativas de aprendizagem podem ser teis para promover o
engajamento e motivao dos alunos (SANTOS et al, 2013).
Utilizando essas perspectivas, esta pesquisa prope a utilizao da
gamificao, atravs de incentivos externos, por meio de badges, como
estratgia no engajamento de estudantes do ensino fundamental.
O prximo captulo descreve a metodologia que norteou este trabalho.
76
Captulo
4
4. Mtodo de Pesquisa
Neste captulo justificada a metodologia a ser utilizada e seus conceitos.
realizado uma descrio o experimento e as etapas da pesquisa necessrias
para a realizao deste trabalho.
77
4.1
Contexto
78
Mestres
Efetivos
Especialistas
Graduados
Substitutos
Salas de Aula
14
Laboratrio de informtica
Sala de Artes
Laboratrio de Qumica
Laboratrio de Biologia
Laboratrio de Matemtica e
Fsica
Biblioteca
Sala de Msica
79
4.2
Participantes
O estudo foi realizado em duas turmas, com o total de 61 alunos que
4.3
Acesso ao campo
Foram necessrias a escrita e a apresentao de um projeto de
pesquisa para a direo da escola. Esse projeto foi avaliado pelo conselho
escolar da instituio. Acompanhado do projeto, apresentou-se tambm uma
carta de solicitao de autorizao para acesso a campo, endereada ao
diretor da escola e assinado pelo orientador deste estudo, vide Apndice 1.
A partir da aprovao do projeto e disponibilidade apresentada por um
dos professores em auxiliar na pesquisa, deram-se inicio a definio das
atividades.
4.4
Instrumentais -
4.5 Procedimentos
Foram definidos dois (2) dias para a apresentao das ferramentas ao
professor. importante destacar que as reunies ocorriam sempre ao final de
suas aulas e duravam em mdia 1 (uma) hora.
No primeiro dia da apresentao, o professor teve contato com a
ferramenta ClassDojo. Foram apresentadas suas principais funcionalidades e
como estas poderiam auxiliar no seu trabalho. O professor exps algumas
dvidas que foram respondidas pela pesquisadora.
No segundo dia, foi apresentada a ferramenta ClassBadges. O professor
disponibilizou-se em criar os badges, tendo em vista que estes correspondiam
a contedos especficos da disciplina.
81
4.6
Coleta de Dados
82
4.6.2 Questionrio
De acordo com Wainer (2007), o uso de questionrios um mtodo
bastante eficiente para coleta de dados uma vez que utiliza variveis objetivas
com resultados numricos. Para o autor, esses tipos de dados so mais ricos
que as descries verbais e, desta forma, favorecem a comparao dos
resultados por meio da manipulao estatstica.
Para esse estudo, o questionrio teve como objetivo fazer um diagnstico
do perfil dos alunos. Buscou-se identificar sua experincia com jogos e seu
nvel de engajamento. O questionrio aplicado encontra-se no Apndice 3
desta pesquisa.
Foi apresentado inicialmente uma breve descrio da mesma com a
finalidade de esclarecer aos participantes sobre o estudo. Foram no total, 22
(vinte e duas) questes fechadas divididas em 3 (trs) partes identificadas a
seguir.
Na primeira parte, no qual constavam seis (6) questes, o objetivo foi
identificar o perfil dos alunos e sua experincia com computadores e internet.
Na segunda parte, com onze (11) questes, buscou-se verificar o engajamento
dos alunos e o seu comportamento nas atividades escolares. Tais questes
foram formuladas para uma escala de respostas do tipo Likert, com cinco
alternativas: Nunca; Raramente; s Vezes; Quase Sempre
e Sempre. Estes
aos
instrumentos.
Solicitou-se
ento
aos
alunos
que
85
Em outros casos,
dos
mtodos
hierrquicos,
os
procedimentos
no
mtodo no hierrquico. Dessa forma, segundo Hair et, al., (2005) , possvel
conseguir os benefcios de ambos os mtodos. Essa anlise foi feita no
programa R, verso 3.0.1 para Windows. A rotina desenvolvida est disponvel
no Apndice 5 desse trabalho.
86
Buscou-se com essa anlise dos dados, avaliar os efeitos das estratgias
de gamificao sobre os indicadores de engajamento. O resultado obtido, foi
relacionado ainda s interaes nas ferramentas, a entrevista com o professor
e as notas realizadas no dirio de campo atravs da observao. O captulo a
seguir, descreve os resultados obtidos.
87
Captulo
5
5. Resultados
Este captulo apresenta a anlise dos dados coletados e a discusso
do estudo.
88
5.1.1 No ClassDojo
Na plataforma, foram criadas as duas turmas e cadastrados os alunos,
conforme apresentado na Figura 27.
Figura 27 Interface do ClassDojo Turmas criadas
ferramenta
disponibiliza
uma
opo
para
Personalizar
89
as
tarefas
solicitadas
pelo
professor.
comportamento
90
comportamento do aluno, informava que ele tinha recebido um dojo e qual era
a finalidade. Entre os alunos a nomenclatura se popularizou rapidamente, e
91
92
Alm
disso,
foi
possvel
acompanhar
uma
timeline
com
os
5.1.2 No ClassBadges
Nessa plataforma, os alunos foram cadastrados e o professor ficou
responsvel por criar as medalhas que cada um iria receber, tambm baseado
nas definies feitas em 4.4. O ClassBadges buscou representar os objetivos
cognitivos.
O docente optou por colocar nomes bastante sugestivos, resgatando
analogias com jogos de vdeo games que so comuns no dia-a-da dos alunos.
Foram definidas medalhas, onde cada uma delas apresenta um nome e uma
descrio que vista pelo aluno no momento que ele a recebe identificando
93
Badge
Ttulo
Mensagem
Senhor da Caligrafia
8 sentido - Pensamento
Geomtrico
Compreende
bem
propriedades de tringulos
as
Compreende as propriedades e
construes dos ngulos e suas
divises.
Compreende as propriedades de
quadrilteros.
Sou Seu F!
94
21
Quantidade
Computador
46
Smartphone
40
Tablet
20
95
observados
Quantidade
Computador
43
Smartphone
7
Fonte:
Elaborado pela autora
Foram
Dispositivo
tambm
Tablet
Iphone
Total
11
11
18
Raramente
Semanalmente
Diariamente
96
Sempre
Acima de 3h
Quase Sempre
At 3h
s vezes
At 2h
Raramente
At 1h
Nunca
No jogo
1900ral1900ral1900ral1900ral1900ral
1900ral1900ral1900ral1900ral1900ral
Foi possvel observar que a maioria dos alunos tinha o hbito de jogar,
contudo, no permaneciam por muito tempo no jogo.
Figura 38 Tipos de Jogos
No jogo
Outros
FPS's
Social Games
RPG's /MMORPG's
1900ral
1900ral
1900ral
1900ral
1900ral
1900ral
97
Explorers
Achievers
Killers
Socializers
1900ral
1900ral
1900ral
1900ral
Quanto ao perfil, mais da metade dos alunos 56% indicaram ser do tipo
conquistador (Achiever). Esse foi um aspecto que pode ter favorecido a
receptividade dos alunos s medalhas.
Aps a identificao do perfil dos alunos, foram avaliados os aspectos
referentes ao engajamento dos mesmos. A anlise ocorreu conforme
apresentado a seguir.
98
Atravs do dendograma
para definir quais seriam os grupos formados. Segundo Hair et, al., (2005) tal
deciso subjetiva e deve ser feita de acordo com o objetivo da anlise e o
nmero de grupos desejados. Para BUSSAB et al. (1990), o nvel de corte do
dendograma dever ser realizado analisando-o de forma a buscar alteraes
significativas dos nveis de similaridade entre as sucessivas fuses obtidas.
Considerando o dendograma acima, foi feito um corte prximo a altura 10 e
com isso, verificou-se a existncia de quatro grupos, conforme ilustrado na
Figura 41.
99
Clusters
Cluster 1
16,6
Cluster 2
16
33,3
Cluster 3
11
22,9
Cluster 4
13
27,0
100
Cluster 1
Cluster 2
Cluster 3
Cluster 4
Mdia
Autonomia
2.875.000
3.062.500
3.727.273
3.846.154
3.377.732
Execuo
4.125.000
3.750.000
4.272.727
4.538.462
4.171.547
Social
4.625.000
4.687.500
4.363.636
5.000.000
4.669.034
Entrega
4.250.000
3.750.000
4.000.000
4.384.615
4.096.154
Participao
3.000.000
3.500.000
3.454.545
4.307.692
3.565.559
Colaborao
2.750.000
3.312.500
4.000.000
4.153.846
3.554.087
Trabalho em Equipe
3.375.000
4.125.000
2.727.273
4.692.308
3.729.895
Questionar
3.625.000
3.312.500
4.454.545
4.615.385
4.001.858
101
Organizao do
2.625.000
4.187.500
4.545.455
3.923.077
Ambiente
3.820.258
Zelo
3.000.000
4.687.500
3.818.182
4.000.000
3.876.421
Diverso
2.875.000
3.937.500
3.545.455
3.538.462
3.474.104
Seguindo caracterizao dos grupos encontrados, buscou-se analisalos de acordo com as mdias obtidas nos indicadores e tambm quanto as
interaes nas plataformas ClassDojo e ClassBadges.
Com relao a Autonomia, obteve-se maiores mdias nos grupos 4 e 3,
3.8 e 3.7 respectivamente.
102
colegas.
As observaes semanais permitiram identificar que o badge no
refletiu de fato as atitudes dos alunos. Durante o acompanhamento, foi possvel
observar que os alunos contribuam bastante uns com os outros na realizao
das atividades. Em algumas dessas observaes, os alunos mencionavam ao
professor estar ajudando aos demais colegas, no intuito de receber o badge de
colaborao.
No indicador Trabalho em grupo, os grupos 4 e 2 obtiveram uma melhor
mdia, 4.6 e 4.1, respectivamente. Esses dados manifestam o interesse da
maioria dos alunos em trabalhar em equipe na sala de aula. Por outro lado, os
104
trabalhos levando em
tambm
sejam
bastante
valores mais
altos j que a proposta era tambm fornecer uma forma mais ldica do aluno
acompanhar suas atividades.
Alm dos badges citados a cima,
106
bastante
interessante,
principalmente
na
parte
de
ClassDojo,
especificamente, foi maior de idade interesse dos alunos. Tal opinio foi
retificada pelo professor em:
... fato que a curiosidade dos alunos era aguada quanto o
que seria colocado no aplicativo e com relao a ludicidade
Professor.
Captulo
6
109
6. Consideraes Finais
O ltimo captulo deste trabalho apresenta as consideraes finais, as
limitaes e dificuldades encontradas para a sua realizao bem como as
possibilidades para realizao de trabalhos futuros.
para
engajamento
dos
estudantes.
Identificar
quais
110
de aula (RAYMER, 2011; SIMES et al, 2012) como: o que pode ser
melhorado e quais habilidades est adquirindo.
Ao realizar-se uma anlise geral levando-se em considerao os badges
recebidos, foi constatado que os grupos que obtiveram as melhores mdias
nos indicadores tambm foram os que receberam mais badges do professor.
Contudo, importante destacar que houveram dificuldades, principalmente no
que se refere atribuio de badges. A dificuldade de conexo com a internet
foi a principal causa.
No que diz respeito utilizao das plataformas ClassDojo e
ClassBadges, estas se apresentaram como uma forma divertida de apresentar
o desempenho e comportamento dos alunos. O ClassDojo acompanhou as
interaes dos alunos com os demais na sala de aula, sua participao e
empenho em realizar suas atividades. O ClassBadges premiou as habilidades
cognitivas adquiridas pelos alunos ao final do curso. Contudo,
importante
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Educational Research Journal Summer. 2001. Vol. 38, No. 2, pp. 437460. Disponvel
em: http://www.sagepub.com/scarlettstudy/articles/Ryan.pdf. Acesso em: Abr. 2013.
RYAN, R. M.; DECI, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of
intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist,
55, 6878.
RICHARDSON, Roberto Jarry. Pesquisa Social: mtodos e tcnicas. So Paulo:
Atlas, 1999.
ROBERTSON,
M.
Cant
play,
wont
play.
2010.
Disponvel
http://hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play/ Acesso em: Set. 2013.
em:
123
em:
<
em:
CRUNCHBASE.
Vivo
Rewards.
Disponvel
<http://www.crunchbase.com/organization/vivo-rewards> Acesso em: Jan. 2014.
em:
Apndices
Apndice 1. Carta de Autorizao
126
Para :
Aplicao
Assunto:
Prezada(o) Diretor(a),
Venho por meio desta, apresentar a aluna Luma da Rocha Seixas, nmero de
matrcula 97506737272.
A aluna necessitaria coletar dados acerca do uso que alunos do ensino fundamental
fazem de redes sociais educacionais. Esta, ser desenvolvida na disciplina Desenho
Geomtrico, sob a superviso do professor Bruno Leite, coordenador do REDU no
Colgio de Aplicao.
Venho por meio desta solicitar autorizao para que a mesma possa coletar os dados
necessrios nossa pesquisa, dados que sero tratados sob forte critrios de sigilo e
tica.
Agradeo a ateno dispensada a aluna e aproveito a oportunidade para expressar
novos votos de estima e considerao.
Atenciosamente,
CONSENTIMENTO DA PARTICIPAO
questionrio
integra
pesquisa
GAMIFICAO
COMO
ESTRATGIA
NO
ClassBadges e ClassDojo
decorrer deste estudo a identidade dos participantes ser preservada de forma a evitar
qualquer julgamento de valor associado a sua imagem.
PARTE 1
Aqui voc responde a cerca de seu perfil e sua experincia com computadores e internet:
128
1. Idade
a. At 13 anos
b. Acima de 13 anos
2. Sexo
a. Masculino
b. Feminino
3. Voc possui algum dos dispositivos abaixo? Voc deve marcar todos que voc possuir.
a. Computador (notebook ou desktop)
b. Celular/Smartphone
c. Tablet
4. Qual dispositivo voc mais utiliza para estudar?
a. Computador (notebook ou desktop)
b. Celular/Smartphone
c. Tablet
5. Voc acessa a internet com que frequncia?
a. Menos de uma hora por dia
b. De uma a duas horas por dia
c. At trs horas por dia
d. At quatro horas por dia
e. Mais de quatro horas por dia
6. Com que frequncia voc acessa os seguintes contedos?
a. E-mail
i. ( )Raramente ( )Semanalmente ( )Diariamente
b. Redes sociais (Facebook, Twitter, Instagram, ...)
i. ( )Raramente ( )Semanalmente ( )Diariamente
c. Sites de entretenimento (Blogs de humor, YouTube...)
i. ( ) Raramente ( ) Semanalmente ( ) Diariamente
d. Sites de informao (Revistas, jornais, blogs de discusso...)
i. ( ) Raramente ( ) Semanalmente ( ) Diariamente
e. Sites com contedo educativo (Auxiliem as tarefas escolares...)
i. ( ) Raramente ( ) Semanalmente ( ) Diariamente
PARTE 2
Aqui voc responde a cerca de seu comportamento:
7. Me sinto estimulado a estudar em casa assuntos apresentados na sala de aula
a. ( ) Nunca ( ) Raramente ( ) s vezes ( ) Quase Sempre ( ) Sempre
8. Realizo as atividades propostas pelo professor na sala de aula:
a. ( ) Nunca ( ) Raramente ( ) s vezes ( ) Quase Sempre ( ) Sempre
9. Tenho uma boa convivncia com meus colegas de classe:
a. ( ) Nunca ( ) Raramente ( ) s vezes ( ) Quase Sempre ( ) Sempre
10. Entrego minhas atividades dentro do prazo previsto pelo professor
a. ( ) Nunca ( ) Raramente ( ) s vezes ( ) Quase Sempre ( ) Sempre
129
PARTE 3
Aqui voc responde a cerca da sua relao com Jogos:
18. Tenho o costume de jogar:
a. ( ) Nunca ( )Raramente ( )s vezes ( )Quase Sempre ( )Sempre
19. Caso voc jogue, quantas horas em mdia permanece jogando?
a. No jogo
b. At 1h
c. At 2h
d. At 3h
e. Acima de 3h
20. Quais tipos de jogos voc mais acessa?
a. RPGs / MMORPGs
b. Social Games (Jogos do facebook)
c. FPSs
d. Outros______________________
e. No jogo
21. De onde voc mais joga?
a. Computador
b. Celular / Smartphone
c. Console (Ps3, Wii, Xbox)
d. Tablet
e. Outros ______________________
22. Com qual das caractersticas apresentadas a seguir voc mais se identifica quando
est em um jogo?
130
conflito
provar aos demais jogadores minhas habilidades, gosto de me impor perante outros
jogadores ou o mundo de jogo. Consigo isso atravs da aquisio de itens e/ou o uso
correto das regras de jogo que permitam que o jogo exera seu poder acima dos jogadores
e do mundo de jogo. Sou altamente competitivo, basicamente gosto de me afirmar no
poder e/ou confrontar minhas habilidades com outros jogadores.
(
) Meu foco realizar proezas e cumprir metas dentro do jogo, tanto as que o jogo
oferece quanto as definidas por mim mesmo. Isso geralmente envolve o ato de colecionar
objetos de jogo, completar as etapas de progresso com um desempenho perfeito e concluir
todas as possibilidades que o jogo tem a oferecer, no sentido de que o jogo no oferea
mais desafios ao trmino dele. Prefiro ganhar pontos, nveis, equipamentos e outras
medidas concretas de sucesso em um jogo. No meo esforos para conseguir
recompensas que me confiram pouco ou nenhum benefcio, fao isso simplesmente por
prestgio e realizao pessoal. Procuro completar todos os desafios, e almejo completar
100% das misses dada pelo jogo e completar uma lista de equipamentos raros.
(
131
4. Foi possvel identificar alguma variao no comportamento dos alunos antes e aps a
utilizao das ferramentas?
5. Quais as principais dificuldades encontradas na utilizao das ferramentas?
6. Quais aspectos negativos voc pode observar no uso das ferramentas?
7. Quais comportamentos voc leva em considerao ao identificar que um ou mais
alunos esto engajados?
8. Como voc definiria o engajamento dos estudantes?
132
Anexo
Anexo 1. Arquivo gerado a partir da anlise de conglomerados
no R
Os dados abaixo, expressam as observaes (alunos) e suas respostas para
cada indicador (questes). A ltima coluna chamada de Resultado, contm a
classificao de cada aluno por grupo (cluster).
1
2
3
qst_07 qst_08 qst_09 qst_10 qst_11 qst_12 qst_13 qst_14 qst_15 qst_16 qst_17 resultado
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Formatted Table
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