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ACTIVIDADES

Y JUEGOS DRAMTICOS, DE ROLES, JUEGOS DE


DISTENSIN, COOPERATIVOS, DE COMUNICACIN...

JUEGOS PRESENTACIN
ME QUIERES?.PRESENTACIN. Ver "Te gustan tus vecinos?".
Agrupamiento GRP Edades M G No Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO SILLAS. Todos
sentados en crculo, y un jugador de pie en el centro. ste se acercar aleatoriamente
a un jugador del crculo y le preguntar "Me quieres, <jugador1>?", debiendo
responderle "Claro que s, pero tambin quiero a <jugador2>". En ese momento, los
que estn a ambos lados del jugador1 deben intercambiar su asiento con los de ambos
lados de jugador2. El que ha preguntado, que estaba de pie, aprovecha entonces para
sentarse rpidamente, quedando en pie uno de los cuatro jugadores que se han
levantado, que deber continuar el juego.
TE GUSTAN TUS VECINOS?.PRESENTACIN. Ver
"Me quieres?". Agrupamiento GRP Edades P M No Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO
SILLAS. Todos sentados en crculo, y un jugador de pie en el centro. ste se acercar
aleatoriamente a un jugador del crculo y le preguntar "Te gustan tus vecinos?". A
ello responder "Claro que me gustan, pero tambin me gustara que fuesen
<jugador1> y <jugador2>". En ese momento, los jugadores de ambos lados de aquel a
quien han preguntado, y los jugadores nombrados, tienen que cambiarse el sitio,
momento que aprovecha el que la quedaba para sentarse, continuando el juego quien
queda de pie.
VARIANTE aadiendo la dinmica de "El Correo del Rey". En este caso, a la pregunta
inicial se puede contestar afirmativa o negativamente. En el primer caso, se acta
como se ha descrito. En caso negativo se le vuelve a preguntar "por qu?", y debe
responder "porque (no) lleva / es / tiene ..." aadiendo cualquier caracterstica,
siguiendo luego la dinmica de "El Correo del Rey".
CRCULO DE ENTREVISTAS.PRESENTACIN.
Agrupamiento GRP Edades G No Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO Se dispone a los
participantes en dos crculos concntricos mirndose las caras y empiezan a
presentarse y hablar sobre ellos mismos. Al pasar un tiempo breve convenido a criterio
del animador, se hace sonar una seal. Entonces los que estn en el crculo exterior se
movern un lugar a la derecha, con lo que se forman nuevas parejas, y comienzan a
presentarse de nuevo.
EL PISTOLERO.PRESENTACIN. Agrupamiento GRP Edades M G No Jug.
+10 Espacio I E Tiempo CORTO Los participantes irn deambulando por el lugar del
juego con la cabeza agachada. Cuando dos se choquen harn como si desenfundasen
sus pistolas, disparando el nombre del contrincante. Quien lo diga antes sigue jugando,

el otro queda muerto.


EL PUCHERO.PRESENTACIN. Agrupamiento GRP Edades P M G No Jug. +10
Espacio I E Tiempo CORTO LPIZ y PAPEL. Cada jugador pensar un ingrediente de un
puchero, a ser posible que comience con su inicial, escribe su nombre y el ingrediente
en un papel y se lo pega en la espalda. A la seal, tendrn que conseguir el total de
ingredientes del puchero y hacer la lista en un tiempo estipulado. Ganar quien
consiga la mayor cantidad de elementos en el tiempo estipulado, y en caso de empate,
los nombres que acompaan a los ingredientes.
FICHA GUAPA.PRESENTACIN. Agrupamiento PAR Edades G No Jug. +10
Espacio I E Tiempo MEDIO Cada participante: PAPEL Y LPIZ. Se ponen los jugadores en
parejas. Se reparte a cada uno una ficha con preguntas para entrevistar a su
compaero: cmo se llama, cmo le llaman, donde naci, donde vive, sus aficiones,
sus sueos, etc. Conviene meter alguna pregunta ms indiscreta para dar emocin al
juego.
Despus se hace una ronda donde cada uno presentar a su compaero a los dems.
GENTE A GENTE.PRESENTACIN. Agrupamiento PAR Edades P M No
Jug. +15 Espacio I E Tiempo CORTO Se divide el grupo en dos partes, que debern
formar dos crculos concntricos, quedando por parejas mirndose a la cara. La
dinmica que se sigue es: - Consigna: "saludar con ...!"
- "hola, soy ... " - "yo soy, ..., encantado de conocerle". Con cada consigna, un crculo
gira, con lo que se producen nuevas parejas, y se vuelven a saludar con una nueva
consigna. stas pueden incluir ritmo (rpido, a saltitos, a cmara lenta) y gesto (con las
manos, codo con codo, cabeza con cabeza, pie con mano,...)
LA MANTA.PRESENTACIN. Agrupamiento EQP Edades P M G No Jug. +8
Espacio I E Tiempo MEDIO MANTA o pieza de tela grande. Se divide a los participantes
en dos grupos. Cada grupo se pone a un lado de la manta levantada, y se disponen los
jugadores en fila, fila uno tras otro. Al bajarse la manta, las personas que se ven (o sea,
slo los primeros de la fila) deben decir el nombre del que estn viendo, antes que lo
diga el otro. Quien tarde ms se elimina. Gana el grupo que ms participantes tenga al
final de una ronda.
LA PELOTA QUEMA.PRESENTACIN. Agrupamiento IND Edades P
M G No Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO PELOTA u objeto Consiste en
autopresentarse, pasndose aleatoriamente una pelota entre los jugadores del
crculo. Debe hacerse lo ms rpidamente posible, debiendo decir la persona que
recibe la pelota adems de su nombre algn otro dato personal que se convenga.
LA TELARAA.PRESENTACIN. Agrupamiento GRP Edades P M No Jug.

+10 Espacio I E Tiempo CORTO MADEJA DE LANA. Los participantes forman un crculo.
El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, y otros datos si se quiere,
y al terminar lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la
punta de sta. El que la recoge hace lo mismo, presentarse y lazar el ovillo a otro
sujetando el hilo sin que se le escape, as hasta que todos hayan dicho su nombre y
dems.
Para recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que
anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar ahora a ella, as hasta que el
ovillo queda recogido.
ME PICA AQU.PRESENTACIN. ME LLAMO Y ME PICA Agrupamiento IND
Edades M G No Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Todos sentados en crculo. El
primero dice "Me llamo <Antonio> y me pica aqu", rascndose la parte del cuerpo que
prefiera. El segundo dice "l es <Antonio> y le pica aqu", rascndole en la parte que l
haya elegido, y contina "Y yo soy <Mara> y me pica aqu", rascndose la parte del
cuerpo que ella prefiera.
Se sigue as sucesivamente hasta completar el crculo.
MI AMIGO SECRETO ES....PRESENTACIN. AMO MUY EN
SECRETO A... Agrupamiento GRP Edades M G No Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO
SILLAS. Todos sentados en crculo, en el que debe haber una silla vaca. El jugador a la
izquierda de la silla vaca inicia el juego diciendo "mi amigo" a la vez que cambia de
silla. El siguiente por la izquierda dice "secreto", y cambia de silla. El siguiente dice
"es", cambiando de silla. El cuarto tambin cambia de silla, diciendo esta vez el
nombre de otro jugador. En ese momento, la persona nombrada debe levantarse
rpidamente y ocupar la silla vaca, pero los dos jugadores que queden a su derecha e
izquierda, sin levantarse, intentarn retenerle para que no se vaya.
Sigue el juego la persona que est a la izquierda de la silla vaca.
MI NOMBRE EN EL AIRE.PRESENTACIN. Agrupamiento IND
Edades P M G No Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Cada jugador sale a escena donde
puedan verle todos los dems. El juego consiste en trazar letra a letra, en el aire,
nuestro nombre hasta que el grupo lo lea. Es muy divertido si se trazan las letras con el
trasero, aunque segn la timidez del grupo convendr usar otra parte del cuerpo.
NARANJA, LIMN.PRESENTACIN. Agrupamiento GRP Edades P M No
Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Todos sentados en crculo, y un jugador de pi en
el centro. ste se acercar aleatoria y rpidamente a un jugador del crculo y le dir
"naranja" o "limn", teniendo que responder con el nombre del compaero de la
derecha (naranja) o el de la izquierda (limn).
Si hay fallo, se intercambian los puestos. Tras varios intentos no fallidos, puede gritar

"canasta revuelta", con lo que todos los jugadores deben levantarse y pillar nuevo
asiento, momento que aprovecha el que la queda para sentarse.
NOMBRE Y GESTO.PRESENTACIN. Agrupamiento GRP Edades P M
No Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Los participantes estarn de pie en crculo,
entonces cada uno consecutivamente va diciendo su nombre acompaado de un
gesto, reverencia, etc. Los dems le devuelven el saludo repitiendo el gesto. Al
terminar la ronda, se irn diciendo nombres al azar, debiendo todos hacer el gesto que
hizo la persona nombrada.
NOMBRES ACUMULADOS.PRESENTACIN. NOS VAMOS
DE VIAJE. Agrupamiento IND Edades P M G No Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO
Todos los participantes hacen un crculo. El primero dice su nombre. El siguiente debe
repetirlo y decir el suyo. El tercero tendr que repetir los nombres anteriores antes de
decir el suyo. El juego continua con esta dinmica hasta completar el crculo.
Con INICIALES DE ANIMALES. Igual, pero aadiendo el nombre de un animal que
comience por la misma letra. Ej. "Eduardo Elefante". Con INICIALES DE
CUALIDADES. Igual, pero aadiendo una cualidad con la que se identifique cada
persona. NOS VAMOS DE VIAJE. Igual, diciendo "me llamo ... y me llevo en la maleta de
viaje un/una ...". Cada jugador repite la lista de objetos y aade uno nuevo.
OCUPAR EL TERRENO.PRESENTACIN. Agrupamiento GRP
Edades M G No Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO El grupo se coloca de pie formando
un crculo. Se determina la persona que comienza: grita el nombre de un compaero e
inmediatamente despus se lanza hacia el lugar que ste ocupa; el llamado ha de
reaccionar rpidamente, gritar el nombre de otro compaero, y lanzarse hacia el lugar
donde est, as sucesivamente.
Conviene empezar lentamente para comprender la dinmica del juego, y luego
imprimir ms velocidad, tratando que cada vez sea ms rpido.
PALMADAS.PRESENTACIN. Agrupamiento GRP Edades M G No Jug. +8
Espacio I E Tiempo CORTO Los jugadores se sientan en crculo y el animador marca el
ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano
derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este
mismo movimiento con la mano izquierda.
Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la
izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos
movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra
persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el
ritmo.
Se pueden hacer variantes: cambiando el ritmo, hacindolo tambin con los pies

estando sentados, etc.


PELOTA AL AIRE.PRESENTACIN. Ver "Pies Quietos" Agrupamiento
GRP Edades P M G No Jug. +8 Espacio E Tiempo MEDIO PELOTA. Se traza una
circunferencia de amplio dimetro en el suelo, y todos los jugadores se agrupan fuera
de ella. En el centro queda slo un jugador. ste lanza la pelota hacia arriba y llama a
uno de los jugadores saliendo del crculo. Quien ha sido llamado debe entrar, evitar
que caiga al suelo y volver a llamar a otro compaero.
PERSECUCIN DE NOMBRES.PRESENTACIN.
Agrupamiento EQP GRP Edades M G No Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO LPIZ,
PAPEL, FIXO. Se puede jugar todos contra todos, o por equipos. Cada componente se
pega en la espalda su nombre y edad. A la seal, y por un tiempo determinado, cada
equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de
que no descubran los nombres de las personas de su grupo. Si el grupo ya se conoce,
se pueden poner un mote, una aficin, etc.















JUEGOS CONOCIMIENTO
AL LORO.CONOCIMIENTO. Agrupamiento IND GRP Edades G No Jug. +8 Espacio I E
Tiempo LARGO CINTA ADHESIVA. Cada jugador LPIZ y PAPEL. Se reparte a cada
jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el lpiz, y se escribe de
izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que suele hacer un domingo por
la tarde; su aficin favorita; lo que ms le gusta encontrar en las personas; el deseo
que pedira a un hada.
Una vez rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le
toque la suya. En este momento, cada jugador deber encontrar al dueo de la tarjeta
sin mostrarla a ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la
intuicin y el conocimiento que tengamos de los otros.
Cuando se encuentra al dueo, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en el
pecho.
LBUM DE RECUERDOS.CONOCIMIENTO. Agrupamiento
GRP Edades G No Jug. +10 Espacio +I E Tiempo LARGO REVISTAS. CARTULINAS.
TIJERAS. PEGAMENTO. ROTULADORES. Se reparten cartulinas entre los participantes,
las cuales debern doblar y cortar varias veces para hacer pginas con las que
confeccionar un pequeo libreto o folleto.
En cada pgina se pegar una fotografa o ilustracin sacada de alguna revista que
tenga alguna relacin o semejanza con los datos que escribirn abajo, relativos a su
infancia, tales como: mi mayor travesura, mi primer amor, mi mejor regalo, mis
primeros amigos, etc. Una vez hechos todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a
los participantes. Quien crea haber encontrado a quin pertenece, lo muestra al grupo
y luego revela a su dueo. Si no se ha acertado, el grupo debe adivinarlo.
ALMAS GEMELAS.CONOCIMIENTO. EL TESORO HUMANO.
BUSCANDO A MI DOBLE. SE BUSCA Agrupamiento GRP Edades M G No Jug. +10
Espacio I E Tiempo MEDIO Cada jugador: HOJAS DE BSQUEDA. LPIZ y PAPEL. Cada
jugador tendr una "hoja de bsqueda" donde se pide buscar a otras personas del
grupo que coincidan con cada jugador en alguna condicin (o cumplan determinadas
condiciones).
Se trata de conversar brevemente con todos los miembros del grupos interrogndoles
sobre si se coincide en algo de lo que se pide, anotando en la hoja de bsqueda sus
nombres. Algunos ejemplos de coincidencias: que sean del mismo barrio, que tengan
la misma aficin, que tengan el cumpleaos en el mismo mes, que sus nombres
empiecen por la misma letra, que les gusten o practiquen el mismo deporte, que se
consideren tmidos, que hayan ledo el mismo libro, que calcen el mismo nmero, que
les guste el mismo color, que hayan viajado al mismo pas extranjero, que tengan el
mismo nmero de hermanos, etc.

BAZAR MGICO.CONOCIMIENTO. Agrupamiento GRP Edades G No Jug.


+10 Espacio +I E Tiempo MEDIO PAPEL CONTNUO. Cada jugador: LPIZ y PAPEL. El
animador sita a los jugadores: "Imaginos que nos encontramos en un gran bazar
donde hay de todo. Este bazar es mgico y especial: cada cual puede coger la
caracterstica que ms deseara tener y en cambio puede dejar la que menos le gusta
de s mismo. Solo se puede entrar una vez para dejar y coger otra cosa".
A continuacin se da un tiempo en el cada uno escribe en un papel lo que dejara y en
otro lo que cogera, poniendo entre parntesis su nombre. Se hace un mural dividido
en dos secciones: "COGER" y "DEJAR". Una vez que todas las personas tengan escritos
sus papeles van "entrando en el bazar" y colocando sus papeles en el lugar respectivo.
A continuacin, se hace la puesta en comn comunicando las razones o motivos de sus
elecciones.
CARTA AL TO DE AMRICA.CONOCIMIENTO. TO Y
SOBRINO Agrupamiento IND Edades M G No Jug. +8 Espacio I E Tiempo LARGO Cada
jugador: LPIZ y PAPEL. Se hace la siguiente presentacin a los participantes: "Un to
vuestro march a Amrica antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le
conocis, as que cmo os reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto?. Vais a
escribirle una carta dndole una descripcin de vuestra personalidad de modo que l
pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaris, ni el color de
vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser
una carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas
que tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te
gusta, etc."
Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas
las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta la carta
que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu persona del grupo
corresponde. Pueden drsele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del
grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quin corresponde, se
pregunta qu datos son los que le han dado la pista o los que nos han despistado.
DETECTIVES.CONOCIMIENTO. CASETA DE POLICA Agrupamiento GRP
Edades M G No Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO LPIZ y PAPEL. Se forma a los
participantes en dos filas, una frente a la otra. Cada uno hace por escrito la descripcin
fsica del que tiene en frente, y anota el nombre al final. Se recogen las descripciones y
se van leyendo una por una en voz alta para que los jugadores escriban el nombre de
aquel a quien creen que corresponde. Al finalizar se comprueba quin es mejor
detective: quien tenga menos errores en su lista de nombres, respecto a la lista que
forman las descripciones ledas en voz alta.
EL AMIGO DESCONOCIDO.CONOCIMIENTO. EL ESPA
Agrupamiento GRP Edades G No Jug. +10 Espacio I E Tiempo LARGO Opcionalmente
lpiz y papel. Juego que se extiende a lo largo de todo un da de convivencia del

grupo. A cada participante se le asignar un amigo secreto, preferentemente entre los


compaeros que menos frecuenta. No debe revelar el nombre a nadie, y mucho
menos al interesado. Durante todo el tiempo que se determine (amplio
necesariamente) cada uno va a estar atento a las cualidades, valores, gestos tpicos,
gustos, etc. de su amigo secreto. Una vez terminado el tiempo cada uno escribir una
carta annima al grupo. Luego todos se renen y se leen las cartas, tratando de
adivinar de quin se trata. Normalmente se sabe quin es con unas pocas
caractersticas, por lo que es recomendable sugerir a los participantes que en su carta
dejen para el final las que sean ms evidentes o reveladoras, para que se mantenga el
misterio en los momentos iniciales de cada carta.
EL BUEN COMPAERO.CONOCIMIENTO. EL GUA IDEAL
Agrupamiento GRP Edades P M G No Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Se ponen
todos los participantes en crculo. Uno de ellos, con los ojos vendados, se dirige al azar
hacia cualquiera, debiendo reconocerle por el tacto. Anotar quin es el que ms
compaeros reconoce.
FRASES INCOMPLETAS.CONOCIMIENTO. Agrupamiento GRP
Edades G No Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO Cada jugador: HOJAS PRE-RELLENAS y
LPICES. Se reparten unas hojas que cada uno deber de completar individualmente.
Luego se pasa a la puesta en comn. Las frases a completar son del tipo: -Cuando estoy
callado en grupo...
-Cuando estoy con una persona y no me habla me siento... -Cuando me enfado con
alguien me siento... -Cuando alguien se enfada conmigo me siento... -Cuando critico a
alguien me siento...
-Cuando digo un cumplido me siento... -Cuando soy injusto me siento... -Cuando
alguien es injusto conmigo me siento... Despus de la puesta en comn se harn las
siguientes preguntas: -Nos ha costado rellenar las frases? -Cmo valoramos los
sentimientos? -Nos cuesta expresar los sentimientos? -Estamos atentos a los
dems?
PEGADA DE MANOS.CONOCIMIENTO. Agrupamiento GRP Edades
G No Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO Cada participante: LPIZ Y PAPEL. Dinmica
til para comenzar un proceso de conocimiento grupal. Se reparte a cada participante
un folio donde dibujarn la silueta de su mano. Luego escribirn en el espacio de cada
dedo las siguientes respuestas:
- Motivos por los que ests aqu. - Aportaciones concretas que desearas que el grupo
se fijase a lo largo de un tiempo determinado. - Aspectos que ms valoras de las
personas. - Aquello que ms te preocupa. - Las aportaciones que ests dispuesto a
ofrecer. Para terminar se hace una puesta en comn y se pegan todas las manos en un
mural poniendo el nombre debajo.
SEAS DE IDENTIDAD.CONOCIMIENTO. Agrupamiento 1oIND

2oGRP Edades G No Jug. +10 Espacio I E Tiempo LARGO CUARTILLAS. LPIZ y PAPEL.
Para comenzar el juego hay que crear ambiente reflexivo sobre el grupo, qu
caractersticas tiene, que tienen en comn los integrantes del grupo, etc. Se reparte a
cada jugador una hoja papel donde debe anotar, segn su parecer, cul sera la
cancin, el juego, la comida, el paisaje, el color, etc. con el que ms identificado se
sentira el grupo.
Cuando todos terminan se pone en comn, intentando llegar a una lista consensuada
mediante el debate.
SI FUERA...CONOCIMIENTO. Agrupamiento GRP Edades G No Jug. +10 Espacio I
E Tiempo MEDIO Se pide a un participante que piense en una persona del grupo. Los
dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo "Si fuera animal, qu
sera?". ste debe responder con lo que ms identifica a la persona que ha pensado. El
que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. Las preguntas "si fuera..."
pueden ser: animal, objeto, color, sentimiento, accin...





























JUEGOS TRANQUILOS
DNDE SE ESCONDEN?.TRANQUILO. Agrupamiento IND
Edades P M G No Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO Cada jugador: LPIZ y PAPEL. Se
trata de formar palabras nuevas a partir de una dada, para lo cual se tendr elaborada
una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras, con su definicin. El
animador lee primero la definicin de una palabra, y a continuacin la palabra que ha
definido, por ejemplo "mestizaje". Desde ese momento los jugadores tendrn que
escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de "mestizaje", como son
meseta, jeta, tiza, as, etc. (hay que decidir si se da la posibilidad de repetir las letras o
no, es decir, si se pueden emplear dos "s" aunque en la palabra slo aparezca una).
Tres minutos ms tarde todos dejan de escribir y cada participante lee su lista. Todos
tachan las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da
un punto por cada palabra nica.
ABRACADABRA.TRANQUILO. Ver "El Juego de Kim". Agrupamiento IND
Edades P M G No Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO 20 OBJETOS PEQUEOS. Se
colocan 20 25 objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos
minutos y luego se dan la vuelta. El animador suprime uno de los objetos al azar y los
jugadores vuelven a mirar a la mesa. Gana quien primero se de cuenta de qu es lo
que ha desaparecido.
AGARRAR LA COLA.TRANQUILO. DRAGONES CHINOS. LAS
CULEBRAS Agrupamiento EQP Edades P M G No Jug. +20 Espacio E Tiempo MEDIO
PAOLETAS. Se hacen varios equipos, cada equipo en fila agarrados por la cintura. El
ltimo de cada dragn llevar en la espalda una paoleta a modo de cola, pillada con
el pantaln. A la seal todos los dragones comienzan a andar, tratando de quitarle las
colas a los otros dragones, cosa que slo pueden hacer las cabezas de los dragones.
Cualquier dragn que se separe, o que pierda su cola, se da por muerto y descalificado.
VERSIN COOPERATIVA: Con o sin paoletas. Cuando el jugador de cola es cogido,
pasa a formar parte del otro dragn, formndose as un dragn cada vez ms largo.
Cuando el dragn sea de cuatro jugadores, al ser cogido pasan todos al dragn que los
atrap. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn, en el que la
cabeza deber atrapar su propia cola.
AL CSAR LO QUE ES DEL CSAR.
TRANQUILO. Agrupamiento GRP Edades P M No Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO
PAPELES preparados. Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con
oficios (jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta tpica de cada uno de
ellos (rastrillo, jeringuilla...). Los papelitos se introducen bien doblados en una bolsa.
Cada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesin se van hacia un lado,
y los otros hacia otro lado.

Uno a uno han de ir representando su oficio mediante mmica: de la calidad de sus


representaciones depender la victoria. Los nios que tengan un instrumento y que
reconozcan que el suyo es el ms apto para ese oficio han de acercarse a su pareja.
Alguien tiene que cronometrar cundo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo
haga en menos tiempo.
ATAQUE AL FORTN.TRANQUILO. Agrupamiento EQP Edades P M
G No Jug. +15 Espacio E Tiempo MEDIO PELOTA. Se divide a los jugadores en dos
equipos. Uno forma un crculo bien agarrados por los hombros. Eso es el fortn, con su
tesoro dentro, un baln.
El resto de jugadores debe penetrar en el crculo y sacarlo sin poder utilizar las manos,
cosa que deben evitar los jugadores del fortn. Si el fortn se rompe o se consigue sacar
la pelota, gana un punto el equipo invasor.
BOMBA.TRANQUILO. Ver "El paquete sorpresa". Agrupamiento GRP Edades P M No
Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO PELOTA. Los jugadores forman un crculo, y se van
pasando la pelota (msica, palmas, ...). Cuando la msica para, o al grito de "boom"
(algn jugador hace la cuenta atrs) la bomba estalla y el jugador que la tenga en sus
manos "muere", sentndose en el suelo, con una pierna extendida hacia el frente, y la
otra recogida.
La bomba contina dando vueltas. El jugador que debiera pasar la bomba a otro que
ya est muerto, ha de saltar por encima de la pierna de ste (o de cuantos hubiere,
siempre de uno en uno) hasta llegar al siguiente jugador vivo. Gana el ltimo jugador
que quede "vivo".
CAMINO DEL OLIMPO.TRANQUILO. Ver "Alicia en el Pas de la
Maravillas" Agrupamiento IND Edades M G No Jug. +12 Espacio I E Tiempo MEDIO
BARAJAS DE CARTAS, segn nmero de jugadores, o tarjetas preparadas. Sigue
exactamente la misma dinmica que el juego "Alicia en el Pas de las Maravillas", slo
que no necesita un terreno amplio, puede hacerse en sitio cerrado o abierto, con slo
delimitar cinco zonas donde estarn los dioses, por los que tendrn que pasar todos
los jugadores.
COLONIZADORES E INDIOS.TRANQUILO. Ver "El Cazador
Silencioso". Agrupamiento GRP Edades P M G No Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO
Para la mitad de jugadores: VENDAS para los ojos. La mitad de los jugadores forman un
crculo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que les permita
extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unos con otros. El resto son los
indios. En el centro del crculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos.
Los indios se arrastrarn dentro del crculo para recoger los papeles u objetos, uno
cada uno en cada viaje. Pasarn de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algn
ruido mueven los brazos, y si logran tocar algn indio, queda eliminado debindose

quedar sentado viendo el resto del juego.


Se concede un lmite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos
recogidos por los indios. Luego los equipos cambian de roles.
DIBUJOS EN EQUIPO.TRANQUILO. Agrupamiento EQP Edades P
M G No Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO Cada equipo: LPIZ. VARIOS PLIEGOS DE
PAPEL. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se
disponga (se recomienda no ms de 6 por equipo). Estos equipos se colocan en fila, un
equipo junto al otro, donde el primero de cada fila tiene un lpiz. Frente a cada
equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande.
El juego comienza cuando se nombra un tema, por ejemplo "la ciudad". En ese
momento el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo y comienza a
dibujar sobre el tema nombrado. Cada 10 segundos aproximadamente se grita "ya" y
los que estaban dibujando vuelven a su equipo entregndoles el lpiz al segundo de su
fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, y as sucesivamente.
El juego finaliza despus del tiempo convenido, y se le otorgan puntos al equipo que
haya hecho el mejor dibujo sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces
cambiando el tema de dibujo.
EL CAZADOR SILENCIOSO.TRANQUILO. EL PITADOR. EL
GUARDIN DEL TESORO. Ver "Colonizadores e Indios". Agrupamiento GRP Edades P M
No Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO VENDA para los ojos. Los jugadores se disponen
en un amplio crculo, alrededor del jugador "presa", que se halla con los ojos
vendados. El animador sealar uno o varios cazadores que tratarn de acercarse y
tocar a la presa sin hacer ruido. Si la presa oye ruido y seala en la direccin en que
viene un cazador, ste debe volver al crculo. En caso que sea cazada, se intercambian
los papeles.
Para evitar que seale sin cesar en todas direcciones conviene limitar las veces que
puede sealar y equivocarse, o poner un nmero tope de veces, como por ejemplo el
doble que enemigos que se le acerquen. EL PITADOR.
En esta variante el jugador del centro lleva un silbato colgado de la cintura, y los
jugadores tratan de acercarse para tocar el silbato sin ser odo, uno a uno. EL
GUARDIN DEL TESORO. El jugador central hace de guardin, el resto de posibles
ladrones. Junto al guardin, a medio metro, se coloca una caja con una piedra dentro.
Los jugadores deciden el ladrn que habr de acercarse a robar la piedra. Si vuelve a su
sitio con xito sin que el guardin lo haya detectado, se convierte en el nuevo guardin
del tesoro.
EL DIRECTOR DE ORQUESTA.TRANQUILO.
Agrupamiento GRP Edades P No Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Un jugador se aleja
del resto del grupo, y entonces se elige a aquel que ser el director de orquesta. Todos

forman un crculo, y en el centro se sita el que sali del grupo. El grupo simula tocar
diversos instrumentos (o hace cualquier gesto) siguiendo siempre y muy rpidamente
los cambios que hace el director de orquesta, que ha de evitar ser visto por el jugador
central.
Si el director es localizado antes de tres intentos, pasar a ser el jugador central. Si no
es as, se elegir un nuevo director de orquesta.
EL LADRN Y LOS CIEGOS.TRANQUILO. Ver "Cazar al
Ruidoso". Agrupamiento GRP Edades P M No Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO
CASCABEL. Cada jugador: VENDAS para los ojos. Se asigna el papel de ladrn a un
jugador, el cual debe llevar atado a la cintura o a un tobillo un cascabel o campanilla.
Se acuerda un punto de partida, que es su guarida, y otro donde estn los supuestos
objetos a robar. El resto son los ciegos, que deben ir con los ojos vendados.
A la seal, el ladrn parte de su guarida, sortea a los ciegos que se guan por el tintineo
para atraparle, y alcanza el lugar del robo, debiendo volver a su guarida sin ser pillado.
Cada vez que lo logra es un punto para el jugador. Se repite con todos los jugadores, a
ver quin es el ladrn ms hbil
EL MURCILAGO.TRANQUILO. Agrupamiento GRP Edades P M G No
Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO VENDA para los ojos. Dos jugadores se designan
murcilago y mosquito, respectivamente. Los dems cierren en torno a ellos un
crculo, dndose las manos, con los brazos semiestirados. El murcilago debe tener los
ojos vendados. A la seal, el murcilago deber atrapar al mosquito, sin que pueda
salirse del crculo. Se ayudar guindose con el sonido: cada vez que el murcilago diga
"Mur, mur", el mosquito debe responder inmediatamente "mar, mar".
Si el murcilago no es muy hbil, se puede estrechar el crculo para facilitar su labor.
Una vez que sea cazado el mosquito, se intercambian los papeles.
EL PAQUETE SORPRESA.TRANQUILO. Ver "Bomba".
Agrupamiento GRP Edades P M G No Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO PAQUETE
embalado. Msica. Los jugadores forman un crculo, y al ritmo de la msica se van
pasando el paquete. Cuando la msica para, o a la seal, el jugador que lo tenga en sus
manos tiene un tiempo para empezar a abrir el paquete mientras los dems cuentan
hasta doce (o cantan la escala musical, o pasan unos segundos...). Pasado el tiempo, el
paquete debe continuar dando vueltas, desembalndose poco a poco, hasta que se
descubre el objeto.
Si son muchos jugadores, es ms emocionante tener varios paquetes a la vez, muy
bien envueltos y voluminosos.
ESCAPANDO DEL CASTILLO.TRANQUILO.
Agrupamiento GRP Edades P M G No Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO Todos los

jugadores forman un crculo tomndose de las manos o enganchndose. El jugador


"prisionero" queda en el centro. A la seal, ha de tratar de escapar, rompiendo el
crculo o escabuyndose "como pueda" entre los jugadores que hacen de
muralla. VARIANTE: los jugadores "muralla" con los ojos vendados.
ESCONDIENDO MI NMERO.TRANQUILO. Agrupamiento
GRP Edades M G No Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO LPIZ Y PAPEL Cada
participante. MAQUILLAJE o CERA blanda. A cada participante se le entrega lpiz y
papel. Luego se le escribe en la frente un nmero y corre a esconderse sin que los
dems vean su nmero. El lugar de juego debe tener abundante vegetacin o
bastantes escondites como para que todos los participantes puedan esconderse y
acecharse entre ellos. A la seal cada uno de los participantes debe "acechar" al resto,
tratando de leer el nmero de la frente de otros sin que vean el suyo propio. Gana el
que anota ms participantes con su respectivo
FUTBOLN HUMANO.TRANQUILO. Agrupamiento EQP Edades M G
No Jug. +15 Espacio I +E Tiempo MEDIO BALN. Se juega en un campo de futbito o
similar, o en un saln amplio. Al igual que un futboln se forman lneas de marcaje:
portero, defensas, medios y delanteros. En cada lnea de marcaje los jugadores estarn
cogidos de la mano y slo podrn moverse a izquierda y derecha, nunca a delante y
atrs.
LA CADENA DE GESTOS.TRANQUILO. Agrupamiento GRP
Edades P M No Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO La mitad de los participantes tiene
que salir de la habitacin. La otra decide un oficio a representar y se llama a uno de los
que sali. Ante l, un voluntario le representa el oficio y el recin llegado observa
durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo jugador. Quien
entr en primer lugar representa el trabajo que ha credo entender. As hasta
completar la cadena de concursantes. El ltimo debe adivinar el oficio que se eligi al
principio.
Lo ms divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente, por ejemplo,
era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el
equipo que sali de la habitacin como promotor del oficio.
LO MS LEJOS.TRANQUILO. Agrupamiento EQP Edades P M G No Jug. +4 Espacio E
Tiempo CORTO Equipos en fila y paralelos.
El primero de cada equipo salta desde una misma seal longitudinal en el suelo,
trazando una seal tras los talones. Desde ese punto -diferente para cada equipo-
saltar el segundo de cada equipo, y as sucesivamente. Gana el equipo que haya
saltado ms, es decir, aquel cuyo ltimo jugador quede ms lejos de la seal de salida.
LOS PUNTOS CARDINALES.TRANQUILO. LA BRJULA.
Ver "Tierra, mar, aire". Agrupamiento GRP Edades P M G No Jug. +10 Espacio I E

Tiempo CORTO Se sealan los cuatro puntos cardinales, ya sean reales (en medio
abierto) o imaginarios (las cuatro paredes de una habitacin). Los jugadores se colocan
de pie, en crculo o en filas. El animador nombra los puntos cardinales al azar,
debiendo los jugadores girarse rpidamente hacia el punto cardinal nombrado.
Los jugadores que se equivoquen son descalificados. El animador incrementar
gradualmente la velocidad del juego, aadiendo palabras de fontica similar para
despistar, o rumbos (noreste, sureste, etc.).
PERROS LADRADORES.TRANQUILO. Agrupamiento PAR
Edades P No Jug. +15 Espacio I E Tiempo CORTO Los jugadores se disponen en dos
crculos concntricos, mirando hacia el centro: los del interior muy juntos, de pi, con
las piernas abiertas; los otros, a cuatro patas, detrs (los perros). Un jugador en el
centro. A la seal, los jugadores que hacen de perros se asoman por entre las piernas
del compaero correspondiente ladrndole al jugador central, que tratar de tocarles.
El "perro" que sea tocado, pasar al centro.
SEALES.TRANQUILO. Ver "Simn Dice". Agrupamiento GRP Edades P M No Jug.
+8 Espacio I E Tiempo MEDIO SONIDOS diferentes. Se necesitan varios objetos que
produzcan sonidos caractersticos como silbatos, cascabeles o campanas, y se asociar
a cada sonido una accin o gesto. Tras una fase de prueba para asociar mentalmente
sonido y gesto, se empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacer el
gesto.
TIERRA, MAR, AIRE.TRANQUILO. Ver "Los puntos cardinales" y
"Tragapeces" Agrupamiento GRP Edades P M G No Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO
Se sealan tres franjas de terreno en el suelo, longitudinales y consecutivas, mediante
dos lneas. Cada franja corresponde a la tierra, al mar y al aire. Los jugadores se
colocan de pie en una de las tres franjas.
El animador va nombrando al azar las tres posibilidades, debiendo los jugadores saltar
rpidamente a la franja correcta. En cualquiera de los tres sitios, una cuarta opcin es
decir "Subterrneo", debiendo los jugadores agacharse. Los jugadores que se
equivoquen son descalificados. El animador incrementar gradualmente la velocidad
del juego, aadiendo palabras de fontica similar para despistar.
TRENES CIEGOS.TRANQUILO. CUNCUNA CIEGA. CIRCUITO CIEGO.
SUBMARINOS. Agrupamiento EQP Edades P M G No Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO
Cada jugador: VENDA para los ojos. Se hacen dos equipos, cada equipo en fila, con los
brazos apoyados en los hombros del jugador de delante, y todos con los ojos
vendados, excepto el ltimo. Se determinan varios puntos clave por donde se ha de
pasar y una meta definitiva ha donde hay que llegar.
A la seal todos comienzan a andar. El ltimo jugador debe guiar a los dems, slo
dando un leve golpe en uno u otro de los hombros del jugador que tiene delante,

segn quiera que la fila gire a


un lado o al otro, golpe que deber recorrer toda la fila hasta llegar al primer jugador,
que es quien debe empezar los giros para que no se rompa el tren. Si se golpea en
ambos hombros a la vez, se sigue recto. Gana el primer equipo en llegar al final del
recorrido. SUBMARINOS. En esta variacin no hay recorrido, sino que los equipos
deben moverse libremente por el terreno guiados por las instrucciones (golpes) del
ltimo. En esta ocasin, si se da un golpe en la cabeza, el primero sale corriendo hacia
delante (hace de torpedo) y si choca con un submarino dicho submarino queda
hundido (eliminado). Si no choca queda eliminado el torpedo y dicho equipo seguir
con uno menos.
VISITA AL ZOO.TRANQUILO. Agrupamiento EPQ GRP Edades P M No Jug.
+8 Espacio I E Tiempo MEDIO Preparar lista de animales con sus caractersticas. El
juego, por equipos o todos juntos, consiste en descubrir el primero de qu animal se
trata, segn las caractersticas que se van proporcionando. Se comienza con pistas muy
generales, y se va concretando poco a poco a lo largo de una decena de pistas, con lo
que la dificultad va disminuyendo. La puntuacin que se consigue es inversa a la
numeracin de las pistas (10 puntos la pista 1, y 1 punto la pista 10).
Se propone un modelo: 1. Animal con plumas, pelo, escamas o piel lisa. 2. Mamfero u
ovparo. 3. Carnvoro, herbvoro, omnvoro o insectvoro. 4. Animal muy grande,
grande, mediano, pequeo o minsculo. 5. Vive en grupo o solo. 6. Hbitat. 7.
Comestible o no. 8. Sabe nadar? 9. Puede tenerse en casa o en el jardn. 10. Sonido
que emite.
ZAPATERA REVUELTA.TRANQUILO. Agrupamiento EQP
Edades P M G No Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO ZAPATOS. Todos los participantes
se descalzan y hacen un montn con todos los zapatos. A la seal, dos jugadores han
de salir de un punto determinado, encontrar sus zapatos y llegar de nuevo a la
meta. VARIANTES: ponerse los zapatos antes de llegar, encontrarlos con los ojos
vendados, encontrar los zapatos de un compaero que se nombre, etc.







JUEGOS DINMICOS
ACHICANDO PELOTAS.DINMICO. Agrupamiento EQP Edades
P M G No Jug. +10 Espacio +I E Tiempo MEDIO SILBATO. PELOTAS de tenis o muchos
GLOBOS. Se divide el terreno de juego en dos mitades, formando los jugadores dos
equipos provistos del mismo nmero de pelotas. En el juego cada equipo tratar de
lanzar el mximo nmero de pelotas al campo contrario, tanto las propias como las
que les lanza el otro equipo.
A una seal determinada, el juego se detiene quedando todos los jugadores inmviles.
Se recuentan las pelotas que hay en cada campo, y gana un punto el equipo que tenga
menos pelotas en su campo. Se reanuda el juego varias veces.
BALN Y NMERO.DINMICO. Ver "El pauelito". Agrupamiento EQP
Edades P M G No Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO BALN. Los equipos numerados y
enfrentados cara a cara. En el centro el animador con el baln. El animador lanza al
aire el baln diciendo un nmero (o varios nmeros), y los jugadores que posean el
nmero dicho, tratarn de cogerlo. VARIANTES: 1) Puntuando a los equipos: coger el
baln en el aire punta ms que cogerlo en tierra, ms puntos cuanto menos bote d,
etc. 2) Como VERSIN del juego "El Pauelito": la forma de eliminar al contrincante (o
de absorberlo para el bando contrario) ser lanzarle el baln intentando golpearle. 3)
Como la variante 2a pero aadindole la disposicin del juego "El Matar".
BUSCA A TU ESPALDA.DINMICO. Agrupamiento EQP Edades
P M G No Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO PAPEL DE COLORES. LPIZ. CINTA
ADHESIVA. Se divide a los jugadores en equipos de igual nmero de miembros. A cada
uno se le coloca en su espalda un papel de diferente color para cada equipo y se les
numera. Se deber formar a estos equipos en filas enfrentadas de tal manera que
nadie vea el nmero de un contrincante.
A la seal, debern descubrir el nmero que tienen en su espalda los rivales, buscar el
que hace pareja con su nmero y arrancrselo. No se puede atacar a un rival si no lleva
su mismo nmero. Gana el equipo que ms pares de nmeros tenga.
CALLE - AVENIDA.DINMICO. Agrupamiento GRP Edades P M G No
Jug. +15 Espacio E Tiempo MEDIO Se determinan inicialmente un perseguidor y un
perseguido. El resto de jugadores se disponen en filas con el mismo nmero, paralelas,
una tras otra, separadas dos pasos. Todos miran hacia un mismo lado, y extienden los
brazos a derecha e izquierda, uniendo sus manos con los compaeros. Quedan, por
tanto, varias filas paralelas, formando "calles". Es importante que una vez en su
puesto, no se muevan.
A la seal se inicia la persecucin, pasando por las calles que se han formado, nunca
atravesando por debajo de los brazos de los compaeros. El animador gritar
alternativamente Calle, Avenida o Campo, hasta que sea cogido: -CALLE: todos en la

posicin inicial explicada. -AVENIDA: se sueltan las manos, se giran 90o hacia la
derecha y se vuelven a unir por las manos. -CAMPO: se dejan caer los brazos,
deshaciendo todas las calles, pero no se mueven de su sitio los jugadores.
CARRERAS DE LAGARTOS.DINMICO. Agrupamiento
EQP Edades P M G No Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Los jugadores de cada equipo
se sitan en hileras cogidos por la cintura. A la seal de comienzo los ltimos de cada
equipo han de ponerse a la cabeza de su hilera, arrastrndose entre las piernas de sus
compaeros. Cuando se pongan de pie, gritarn "ya" para que salga el siguiente
jugador, que es siempre el que queda el ltimo.
Gana el equipo que primero finaliza un recorrido determinado, o aquel cuyos
miembros hayan pasado antes.
CINCHADA EN CRUZ.DINMICO. Ver "Tira y afloja". Agrupamiento
EQP Edades P M G No Jug. +12 Espacio E Tiempo CORTO 2 CUERDAS GRUESAS LARGAS.
4 TROZOS CUERDAS FINAS. 4 RECIPIENTES. 4 PESOS. Se atan 2 cuerdas gruesas por el
medio y se colocan en forma de cruz, de manera que queden los 4 brazos de la misma
longitud. Se atan 4 trozos de cuerda fina, uno en cada brazo, con un peso en la punta y
a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los jugadores
se dividen en 4 equipos y agarran las cuerdas. A la seal, comienza el juego tirando los
equipos de su brazo de cuerda. Gana el primer equipo que logre colocar el peso dentro
de su recipiente.
COHETES E INTERCEPTORES.DINMICO.
Agrupamiento EQP Edades M G No Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO CUBO. 5
PELOTAS BLANCAS. MUCHAS PELOTAS DE COLORES. Se divide a los jugadores en tres
equipos. Uno de ellos son los interceptores (defienden su campo), y los otros dos los
cohetes (atacantes). Se determina el campo a defender y se coloca un cubo o barreo
en el centro del mismo, rodeado de una zona de tiro. Slo los cohetes tienen permitido
entrar en la zona de tiro, y hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor de la
misma. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas nucleares (pelotas).
Cada cohete slo puede llevar una cabeza cada vez que ataque. A la seal, los cohetes
debern penetrar en el campo de los interceptores sin que les toquen, y al llegar a la
zona de tiro, lanzar la pelota dentro del barreo. Si un cohete es tocado por un
interceptor deber entregar la pelota y volver a la base. 20 cabezas en el cubo
destruyen la zona de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen por una cabeza
nuclear, excepto las blancas que valen por cinco. Pasado un tiempo convenido, los
equipos rotan de papeles. Gana el equipo que no haya sido destruido, o aquel que
menos dao ha recibido en el tiempo determinado. Este juego es mejor para zonas
donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor.
CUATRO ESQUINAS.DINMICO. Agrupamiento EQP Edades M G No
Jug. +12 Espacio E Tiempo MEDIO 4 PAOLETAS o tiras de tela. BALN. Se forman dos
equipos y se colocan cuatro paoletas en los vrtices de un cuadrado de unos 15

metros de lado. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del
cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores.
El baln lo tiene el primero de la fila del equipo A.
El juego comienza cuando el jugador del equipo A arroja el baln lo ms lejos posible y
corre a buscar las cuatro paoletas. El equipo B debe tomar el baln y dndose pases,
sin caminar con l en las manos, debe tratar de golpear al jugador del equipo A antes
de que pueda recoger las cuatro paoletas. En caso de que sea alcanzado, se elimina
del juego y sale inmediatamente otro jugador del equipo A a por las paoletas que
queden. Cada vez que se consigue coger una paoleta es un punto para el equipo A.
Cuando se recogen las cuatro, vuelve el jugador activo a la fila y se comienza de nuevo,
hasta que todos los jugadores del equipo A hayan sido eliminados. Posteriormente se
cambian los papeles de los equipos. Gana el equipo que en total alcance mayor
nmero de puntos.
CUATRO ESQUINITAS.DINMICO. Agrupamiento IND Edades P M
No Jug. 5 Espacio I +E Tiempo MEDIO Se determinan el jugador que la queda, y las
posiciones que son "casa" (rboles, esquinas...). No de casas = no jugadores -1. Los
jugadores situados en las casas han de intercambiarse de unas a otras rpidamente,
sin que pueda haber ms de un jugador por casa. Si el que la queda logra "entrar" en
una casa vaca, de alguno que se est intercambiando, ste la pierde y deber intentar
pillar otra casa.
DISPARA Y AGCHATE.DINMICO. Agrupamiento EQP Edades
P M No Jug. +10 Espacio E Tiempo CORTO Cada equipo: 1 BALN. Se disponen los
equipos en fila, con los jugadores uno detrs del otro. Frente a cada uno est su
capitn con un baln en las manos. A la seal, se lo lanza al primero de la fila, que lo
devuelve al capitn y se agacha rpidamente, para que pueda lanzrselo al segundo, y
as hasta el ltimo jugador. Gana el primer equipo cuyo ltimo componente haya
atrapado el baln.
EL BATEADOR LOCO.DINMICO. Agrupamiento GRP Edades M G
No Jug. +8 Espacio E Tiempo LARGO PELOTA . PALO para batear. De debe trazar en el
suelo una circunferencia grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un
terreno plano. En el centro del crculo se ubica un jugador con el palo para batear. Los
dems jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con
una pelota que se van pasando para despistar.
El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con el bate tratando de enviarla
lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupar su lugar el jugador
que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste ms tiempo en el centro del
crculo. VARIANTE : Se puede colocar un equipo dentro del crculo y han de defender
con bates, o con sus cuerpos, un objeto colocado en el centro. Los de afuera del crculo
tratarn de golpear a este objeto con una o ms pelotas.
EL CAZADOR CAZADO.DINMICO. CHICOTE SCOUT

Agrupamiento GRP Edades P M G No Jug. +10 Espacio I +E Tiempo CORTO PAOLETA o


CINTURN. Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente
abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con una
paoleta en la mano, har de cazador, y otro de presa. A la seal, el cazador persigue a
la presa dndole "paoletazos". La presa deber dar un nmero determinado de
vueltas al crculo antes de pasar entre las piernas de alguno de los jugadores. Al ocurrir
esto el cazador deja la paoleta en el suelo y huye, ya que ahora es la presa, y el
participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma la paoleta
del suelo, ya que ahora es el cazador. El que era la presa toma el lugar del nuevo
cazador en el crculo.
EL ESCONDITE.DINMICO. LAS SARDINAS Agrupamiento GRP Edades P M
No Jug. +8 Espacio E Tiempo MEDIO Juego tradicional donde la queda un jugador que
ha de contar hasta la cifra convenida y luego salir a buscar a todos los dems que estn
escondidos. El primero al que logra descubrir, pasa a ser quien "la queda". LAS
SARDINAS. Se debe jugar en un sitio amplio, con vegetacin o muchos sitios para
ocultarse. A diferencia de "El Escondite", slo se esconde uno mientras el resto del
grupo cuenta, y luego sale a buscarlo. El primero que lo encuentra se esconde con l y
se quedan callados y quietos esperando a que lleguen ms. As sucesivamente hasta
que slo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el
escondite. El ltimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.
EL ESPANTAPJAROS.DINMICO. EL RELOJ. Ver "Pollito
adentro, pollito afuera". Agrupamiento GRP Edades P M G No Jug. +8 Espacio E Tiempo
MEDIO CUERDA larga. PELOTA de trapo. Los jugadores se colocan alejados alrededor
de aquel otro que est agachado en el centro (o tumbado), quien agarra una cuerda
que tiene un contrapeso blando en el otro extremo. A la seal de comienzo, comienza
a girar la cuerda rpidamente, tras lo cual todos han de entrar en el rea circular que
cubre la cuerda en movimiento saltando, agachndose o esquivando para evitar ser
tocado, en cuyo caso se elimina.
EL GUSANO.DINMICO. EL REGATE DE LA SERPIENTE Agrupamiento GRP
Edades M G No Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO PELOTA. Cinco o seis jugadores se
colocan en lnea y se agarran por la cintura (forman la serpiente) en el centro de un
gran crculo formado por el resto. Los que forman el crculo han de dar al ltimo de la
serpiente con una pelota por debajo de las rodillas. La serpiente se mueve dentro del
crculo rpidamente para hacerlo ms difcil.
Cuando el jugador de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la
serpiente y pasa a formar parte del crculo de los que lanzan la pelota, y el jugador que
tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. La ventaja de este juego es que
puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera, sin ganadores ni perdedores.
EL MATAR.DINMICO. Agrupamiento EQP Edades P M G No Jug. +10 Espacio E
Tiempo LARGO BALN. El terreno de juego, rectangular, se divide en cuatro zonas: dos

amplias centrales, y dos ms estrechas en los extremos del campo. Los jugadores se
dividen en dos equipos, y se coloca cada uno dentro de una de las zonas amplias. El
juego lo comienza cualquier jugador de cualquier equipo, tratando de golpear a un
jugador contrario lanzando fuerte la pelota. Si no lo consigue, se recoge la pelota y
ahora la lanza el otro equipo. Un jugador muere en caso de que sea golpeado, o
tambin si lanza la pelota y es atrapada al vuelo por el equipo contrario.
Los jugadores "muertos" se colocan en la zona estrecha del campo de juego que queda
detrs del equipo contrario. Desde all podrn coger las pelotas perdidas que lance su
equipo, o incluso aquellas que les lancen desde su equipo, y tratar de matar a los
contrarios (es decir, por la espalda). En caso de que un jugador "muerto" mate a un
contrario, l resucita y se vuelve con su equipo. Gana el equipo que logra aniquilar al
otro, o aquel que tiene ms supervivientes.
EL PAUELITO.DINMICO. DOS LNEAS Y UNA PAOLETA. Ver "Baln y
Nmero" y "Un Crculo y una Paoleta". Agrupamiento EQP Edades P M G No Jug. +15
Espacio E Tiempo LARGO PAUELO. Los equipos numerados y enfrentados cara a cara
a una distancia. En el centro el animador con un pauelo que mantiene colgando de su
mano, con el brazo extendido. Se grita un nmero y los jugadores que hayan sido
numerados con l, corrern a coger el pauelo y tratarn de volver a su fila. Una vez
que un jugador coja el pauelo, el contrario debe perseguirlo: si es atrapado, se
elimina del juego; si no es atrapado, queda eliminado el jugador que no cogi el
pauelo. Si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie en el
campo contrario, pierde. Si uno de los jugadores toca al otro antes que toque la
paoleta, pierde. VERSIN COOPERATIVA: no eliminar a los jugadores, sino hacerlos
cambiar de equipo, hasta que uno absorba a todos los jugadores del otro. VARIANTE:
Dos lneas y una paoleta. En vez de sujetar alguien la paoleta, sta se coloca sobre
una lnea pintada en el suelo de la equidistan los dos equipos. Se siguen las mismas
instrucciones.
EL REY DEL CASTILLO.DINMICO. LA CONQUISTA DEL
CRCULO. Ver "Pelea de gallos". Agrupamiento EQP GRP Edades P M G No Jug. +10
Espacio E Tiempo MEDIO CUERDA o tiza Los jugadores se sitan dentro de un crculo
de unos 3 metros de dimetro hecho con cuerda o pintado en el suelo , con los brazos
cruzados o a la espalda. Cada jugador tratar de sacar a los dems del crculo
empujando con el cuerpo y los hombros, sin violencia. Cuando vayan quedando pocos,
el crculo puede reducirse. El ltimo que queda en el crculo se proclama rey del
castillo.
EL ZORRO Y LAS LIEBRES.DINMICO. LAS ARDILLAS
Agrupamiento TROS Edades P M No Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO Se determinan
inicialmente un zorro y una liebre sin madriguera. El resto de jugadores se dividen en
grupos de tres, dos de los cuales hacen de madriguera (un crculo cogidos de los
brazos) y el tercero de liebre (dentro del crculo). Comienza el juego persiguiendo el
zorro a la liebre. Cuando sta quiera, puede entrar en cualquier madriguera,
empujando a la liebre que est dentro. Como no puede haber ms de una liebre por

madriguera, la primera se quedar descansando y la que ha sido empujada empezar a


ser perseguida por el zorro. Si una liebre es pillada, pasar a ser el zorro. Se deber
convenir una seal para que todas las liebres cambien de madriguera. Hay que
establecer un lapso de tiempo para rotar a los jugadores que hacen de madriguera, y
que todos participen como liebres.
ESTRELLA.DINMICO. LA COMIDA DE LOS ANIMALES. Ver "Un Crculo y una
Paoleta". Agrupamiento EQP Edades P M G No Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO Se
forman tres o cuatro equipos con el mismo nmero de jugadores cada uno. En un
punto se colocan tantos pauelos como equipos haya menos uno. Los equipos se
colocarn radialmente, desde ese punto: uno detrs de otro, con las piernas abiertas.
A la seal, los ltimos jugadores de cada fila comienzan a correr dando vueltas
alrededor de los equipos. A la nueva seal, y sin poder retroceder, debern llegar
hasta su fila, pasar por debajo de las piernas de todos sus compaeros, a modo de
tnel, y coger con la boca uno de los pauelos.
Aquel jugador que no logre coger un pauelo, queda eliminado. VERSIN
COOPERATIVA: Jugar por puntos, y en vez de eliminarse, se pasa a ser el primero de su
equipo, hasta que todos hayan pasado por el tnel. LA COMIDA DE LOS
ANIMALES. Para los pequeos. La disposicin puede ser radial, como antes, o paralelos
a partir de una lnea en el suelo. Se pondr un objeto que ser la comida. Se reparten
papeles en todos los equipos: el gallo, el cerdo, la vaca, el ganso... El animador cuenta
una historia, y cuando nombre un animal, ese animal saldr de su fila, ir detrs del
ltimo de su fila y pasar por debajo de las piernas de sus compaeros e intentar
coger la comida. El primero que coja la comida logra un punto para su equipo. Los
jugadores que han salido, se colocan al principio de la fila.
FTBOL SIN BALN.DINMICO. Agrupamiento EQP Edades P M No
Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO Se juega en un campo de futbito, o terreno de
tamao similar. Al igual que en el ftbol, hay en cada equipo portero, defensas y
delanteros. Los delanteros tendrn que introducirse en la portera contraria, sin ser
parados por los defensas ni el portero. Si es pillado vuelve a su campo, pero si se
introduce en la portera se cuenta como gol. Los defensas deben estar fuera del rea.
JARRA.DINMICO. Agrupamiento PAR Edades P M G No Jug. +15 Espacio E Tiempo
LARGO Se determinan inicialmente un perseguidor y un perseguido. El resto de
jugadores hacen
parejas y se ponen en jarra (manos en la cintura); los dos miembros de cada pareja se
unen "enganchndose" slo por un brazo en jarra (la derecha de uno con la izquierda
del otro). Todas las parejas forman un crculo, mirando hacia dentro, dejando un metro
entre cada pareja. A la seal, se inicia la persecucin, alrededor y entre las parejas.
Cuando el perseguido lo decida, se engancha en jarra a cualquier jugador del crculo,
cuyo compaero debe desengancharse y salir corriendo, pues es l el nuevo
perseguido. Si se pilla al que huye, los papeles se intercambian. Conviene que haya
muchos cambios de parejas, corriendo el perseguido slo durante unos segundos.

PALO PIONERO.DINMICO. EL BORDN ENVENENADO Agrupamiento


GRP Edades M G No Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO Los participantes se forman en
crculo de pie, agarrados de las manos, mirando hacia el centro, donde se coloca un
palo (o silla, o una persona firme). El crculo de jugadores comienza a girar y, a la seal,
todos tiran hacia atrs con toda su fuerza. Los que se suelten, o choquen con el palo
central, quedan eliminados. Se repite le secuencia hasta que quede un ltimo jugador.
PELEA DE GALLOS.DINMICO. Ver "El rey del castillo". Agrupamiento
PAR Edades P M G No Jug. +6 Espacio I E Tiempo CORTO TIZA. 2 VENDAS para los ojos.
Se dibuja o se marca en el suelo un crculo con un dimetro de metro y medio
aproximadamente. A la pareja que compita, se le vendan los ojos, se le amarran las
manos a la espalda con una paoleta, y se colocan dentro del crculo.
A la seal de comienzo, ambos jugadores tratarn de echar al contrincante fuera del
crculo, empujndose sin violencia. Pierde quien antes ponga fuera uno o los dos
pies. VARIANTE: lucha en cuclillas.
PIES EN ALTO.DINMICO. TORITO TRES CUARTAS Agrupamiento GRP
Edades P M No Jug. +10 Espacio E Tiempo LARGO Se determina el jugador perseguidor.
Se establece una altura mnima necesaria de los pies sobre el suelo (ej. tres cuartas). A
la seal de inicio, ste tratar de pillar a alguno de los otros, los cuales han de subirse
en lugar alto para no ser cogidos, pudiendo bajar y seguir corriendo cuando el
perseguidor se aleje. Si un jugador es cogido en tierra, o con los pies a una altura del
suelo inferior a la establecida, pasar a ser el perseguidor.
PIES QUIETOS.DINMICO. Agrupamiento GRP Edades P M G No Jug. +8
Espacio E Tiempo MEDIO BALN. Todos los jugadores se agrupan en un punto. Uno de
ellos lanza hacia arriba un baln, con todas sus fuerzas. En ese momento los jugadores
tienen la opcin de salir corriendo, o intentar coger el baln antes de que caiga al
suelo. Si ello sucede, hay que comenzar de nuevo. Cuando un jugador coge la pelota
grita "Pies Quietos", debiendo quedar todos los jugadores inmviles, y slo l tendr el
privilegio de dar tres saltos, en la direccin que mejor convenga, para desde all, lanzar
la pelota e intentar golpear a un compaero, que quedar eliminado si le acierta
dar. VARIANTE: En vez de lanzarla hacia arriba, se va pasando de unos a otros. Si a
alguien se le cae, debe cogerla rpidamente y entonces gritar "Pies Quietos".
POGOTRN.DINMICO. Agrupamiento EQP Edades M G No Jug. +12 Espacio E Tiempo
LARGO BALN y GLOBOS, tres por participante. Se juega de igual manera que el
balonmano pero con una serie de peculiaridades. Todos los jugadores tienen que llevar
debajo de la camiseta un globo: es su vida, y si se explota debe de salir del campo a
coger otro, un mximo de tres veces. Se puede explotar el globo al jugador del equipo
contrario siempre que ste lleve el baln. El portero puede quitar la vida a un jugador
que se encuentre dentro del rea. Si alguien quita una vida cuando no debe, entregar
la suya y saldr del campo a por otra, pitndose falta. El juego nunca se detiene

excepto cuando se produce una falta, hay gol o el baln sale del campo.
POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA.
DINMICO. Ver "El Espantapjaros". Agrupamiento GRP Edades P M G No Jug. +10
Espacio E Tiempo MEDIO CUERDA larga. BOLSA o saco LLENO DE ROPA. Se amarra una
de las puntas de la cuerda al saco con ropa o almohadn. El encargado del juego ser
el granjero y los participantes sern los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco
sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente y gritar "pollito adentro".
A esta llamada los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser
golpeados por el saco ni la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn
agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance.
Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo.
ROMANOS Y CARTAGINESES.DINMICO. CABALLOS
Y CAMELLOS. PEPE Y PEPA. CARA O CRUZ Agrupamiento EQP Edades P M G No Jug. +10
Espacio E Tiempo MEDIO Se determina el campo de juego, aproximadamente del
tamao de un campo de tenis. El campo est dividido en dos mitades por una franja de
territorio neutral, a lo largo de la cual se colocan frente a frente los jugadores. Al grito
de "romanos" o "cartagineses", los que son llamados tratarn de pillar a los otros, que
intentarn salir del campo de juego. Los jugadores que sean tocados, pasan a ser del
bando contrario. El grito puede insertarse en una historia que se cuente. CARA O
CRUZ. Los jugadores sentados en el suelo y de espaldas (mirando cada equipo a la lnea
de fondo de su terrero).
TIRA Y AFLOJA.DINMICO. Ver "Cinchada en cruz". Agrupamiento EQP
Edades P M G No Jug. +6 Espacio E Tiempo CORTO CUERDA. PAUELO. En el centro de
una cuerda gruesa se ata un pauelo. Los equipos agarran la cuerda por los extremos,
debiendo colgar el pauelo en el centro de un rea determinada como neutral, en la
que no podr estar ninguno de los jugadores antes de comenzar a tirar.
A la seal, cada equipo tira hacia su lado, ganando aquel que consiga atraer el pauelo
hacia su lado.
TRAER A CASA EL ELEFANTE.DINMICO.
Agrupamiento EQP Edades P M G No Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO CUERDA,
ASIENTOS deslizantes. Los jugadores se dividen por equipos y forman en fila india a
partir de una lnea de salida. Cada equipo dispondr de una cuerda bastante larga que
tenga atado en un extremo algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo
con peso.
A la seal, los primeros de cada fila corren con el asiento y los compaeros sostienen la
otra punta de la cuerda hasta que no de ms el largo, se sienta sobre el asiento y su
equipo debe tirar de la soga hasta traerla de regreso, pasando la lnea de salida. Se
contina as hasta que pasa todo el equipo.

UN CRCULO Y UNA PAOLETA.DINMICO. Ver "Estrella" y "El Pauelito".


Agrupamiento EQP Edades M G No Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO
PAOLETA, pauelo, u otro objeto. Se hacen dos equipos como en el juego "El
Pauelito" (numerando a los jugadores). Luego se forma un crculo con todos los
participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que
pueda pasar alguien entre ellas. Se coloca una paoleta (u otra objeto) en el centro del
crculo.
Al grito del nmero que sea, los dos jugadores nombrados salen corriendo alrededor
del crculo, dan una vuelta a l (o ms si se quiere), pasan entre las piernas del
compaero del lado derecho y recogen la paoleta que est en el centro. Gana el
equipo que ms veces logra recoger primero la paoleta.
YO LO VI PRIMERO.DINMICO. ALCANZAR LA PAOLETA. Ver "Tira y
Afloja". Agrupamiento IND EQP Edades P M G No Jug. +4 Espacio E Tiempo CORTO
CUERDA. Objetos o meta. Cuatro jugadores agarran con una sola mano una cuerda
circular, y tiran de ella formando un cuadrado. A continuacin se sita un objeto a dos
o tres metros de distancia de cada jugador.
A la seal, cada jugador tratar de coger su objeto sin soltar la cuerda. ALCANZAR LA
PAOLETA. Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de un
crculo formado por una cuerda larga. El objetivo del equipo es alcanzar la paoleta u
objeto que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mnimo a 2 metros de
distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que
todos empujan la cuerda hacia su paoleta.










JUEGOS DISTENSIN
QUIN FALTA?.DISTENSIN. Agrupamiento GRP Edades P M G No Jug.
+10 Espacio I E Tiempo CORTO Los jugadores se disponen en crculo y a una orden
determinada cierran los ojos y, sin poder hablar, se mezclan entre ellos. Se saca a uno
de los jugadores del cuarto, o se oculta con algo. A la seal, todos abren los ojos. Gana
el primero que diga quin es el que falta.
UN QU?.DISTENSIN. ESTO ES UN ABRAZO. UN CLIP Y UN CLAP
Agrupamiento GRP Edades M G No Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO Todos los
jugadores en crculo. El jugador A dice al de su derecha B "Esto es un abrazo",
abrazndole. El jugador B le pregunta "Un qu?", y A le responde "Un abrazo",
abrazndole de nuevo.
El jugador B dice al de su derecha C "Esto es un abrazo", abrazndole. El jugador C le
pregunta a B "Un qu?", y el jugador B le pregunta a A "Un qu?". A le responde a B
"Un abrazo", abrazndole otra vez, y B le responde a C "Un abrazo", abrazndole otra
vez. Se sigue as sucesivamente. La pregunta "Un qu?" siempre vuelve al jugador A,
quien siempre devuelve abrazos que pasan en cadena. La misma dinmica se
comienza, a la vez, por la izquierda, con el mensaje "Esto es un beso".
Cuando los besos y los abrazos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo
comienza el jaleo y la diversin. Tambin se puede hacer pasando objetos para un
lado, un CLIP, y para otro, un CLAP. Se termina cuando el abrazo le llegue al jugador A
por la izquierda, y el beso por la derecha.
ABEJAS TRABAJADORAS.DISTENSIN. Agrupamiento
GRP Edades P No Jug. +8 Espacio +I E Tiempo CORTO Uno de los participantes sale de
la habitacin, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj, etc. Al
incorporarse el nio que sali, el resto imita el zumbar de las abejas, aumentando la
intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de l.
Tendr que adivinarlo en dos minutos si quiere ganar.
CARRERA DE CABALLOS.DISTENSIN. Agrupamiento GRP
Edades P No Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los participantes se disponen
en crculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de una carrera hpica:
llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves trotes, una vuelta de
reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc.
Los movimientos que se van alternando segn vaya diciendo el animador son: -Galope:
durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos.
Siempre se vuelve a este movimiento despus de hacer cualquier otro. -Valla:
juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos
flexionados, a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla. -Charco:
ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua. -

Tnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los
brazos. -Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, segn se diga,
encima de los compaeros. -Pblico: momentneos silbidos y aplausos. Finaliza la
carrera con la emocin de llegar a la meta. El animador se lanza al centro del crculo
tumbndose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de l.
CARRERA DE CIEMPIS AL REVS.
DISTENSIN. Agrupamiento EQP Edades P M G No Jug. +10 Espacio E Tiempo CORTO
Se dividen en grupos de al menos seis personas. En cada grupo, se toman de las manos
por entre las piernas (tu izquierda agarra la mano del de delante y le ofreces tu
derecha entre tus piernas al de atrs). Las filas se colocan de espalda a la lnea de
partida.
A la seal, el primer competidor (que en realidad es el ltimo de la fila) se tiende de
espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila
comience a avanzar al revs pasando "sobre" l, que est en el suelo (obviamente, sin
pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a
su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes
de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ltimo (que era el primero de la
fila) haya pasado y est tambin de espaldas (o sea, toda la fila est tumbada en el
suelo), se pone de pie el primero que se tumb, a pies quietos, y luego todos los
dems, rehaciendo el ciempis. Se contina repitiendo el mecanismo hasta llegar a la
meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea de meta.
EL BESO A LA PRINCESA.DISTENSIN. EL ROBANOVIAS
Agrupamiento EQP Edades G No Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO MODALIDAD 1. Se
forman dos equipos, uno de chicos y otro de chicas, y se sigue la dinmica del juego "El
Pauelito". Una chica (la princesa) sentada en el suelo entre los dos equipos, a la
misma distancia. Luego se sustituir por un prncipe. Cuando llama un nmero, el chico
deber besar a la princesa, y la chica llamada impedrselo. Si pasan 10 segundos y no
consigue besarla, queda eliminado. MODALIDAD 2. Igual que la anterior pero esta vez
hay un prncipe y una princesa sentados. Una vez llamar el prncipe, y a la siguiente
vez, la princesa. De esta manera se alternan las funciones de besar y evitar que besen
entre los dos equipos, con lo que se aade emocin.
EL CERDITO.DISTENSIN. Agrupamiento GRP Edades M G No Jug. +8 Espacio
I E Tiempo CORTO OBJETO. Se sientan los participantes en crculo y se van pasando un
objeto como si fuera un cerdito, que hay que mimar. Cada uno, antes de pasarlo, ha de
decir: "cerdito, cerdito, t que eres tan bonito, te doy un besito en...", dndole un beso
al objeto. Cuando el objeto llegue al primero, cada uno debe darle el beso en el sitio
que ha dicho en la primera ronda, pero ahora a la persona de su derecha.
EL CERDO.DISTENSIN. Agrupamiento GRP Edades M G No Jug. +8 Espacio I E
Tiempo MEDIO Todos los jugadores se sientan en crculo, en el suelo o en sillas, y uno
de ellos permanece en el centro con los ojos vendados. Tras darle varias vueltas para

despistar, se sentar aleatoriamente encima de las rodillas de otro jugador. El que la


queda debe gruir al odo, imitando a un cerdo, al otro jugador, y ste deber
responderle de la misma manera. Tras varios gruidos, el que la queda debe adivinar el
nombre del jugador sobre el que se ha sentado.
Si no lo acierta, se levanta y debe sentarse en otro. Si lo adivina, se cambian los
papeles.
EL CORREO DEL REY.DISTENSIN. Agrupamiento GRP Edades
P M No Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los jugadores se sientan en crculo,
quedando uno de ellos en el centro. Conviene que haya algn elemento sealizador
del asiento para evitar confusiones (silla, cojn, folio...). El jugador central dice "el
correo del rey trae carta para todos aquellos que ..." diciendo cualquier caracterstica
que puedan cumplir algunos o todos los jugadores. Quien cumpla la condicin debe
levantarse y cambiar de sitio, momento que aprovecha el que estaba de pie para
sentarse, con lo que habr un nuevo correo del rey.
EL GENERAL.DISTENSIN. Ver "Presi Vice" y "Un limn medio limn".
Agrupamiento GRP Edades M G No Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los
participantes se disponen en crculo y se asignan ordenadamente graduaciones
militares a cada uno. Segn el nmero de jugadores, pueden ser: insumiso, objetor,
limpiaculos, recogecolillas, soldado, cabo, sargento, brigada, subteniente, alfrez,
teniente, capitn, comandante, coronel, teniente coronel, general de brigada, general
de divisin, teniente general y capitn general. Siempre comienza el general de ms
alto rango, y se establece el siguiente dilogo (por ejemplo): - Capitn general: "El
general, pasando revista a sus tropas vio que faltaba el teniente". - Teniente: "El
teniente no faltaba". - Capitn general: "Entonces quin?" - Teniente: "Faltaba el
cabo" Se contina el dilogo, que resulta una repeticin de las tres ltimas frases,
segn quien haya sido llamado. Hay que intentar llegar a general y mantenerse el
mayor tiempo posible. Si un jugador se equivoca, o es llamado y no responde, todos
los jugadores por debajo de l suben un puesto, colocndose l en el lugar ms bajo.
EL MERCADO DE CHIN-CHIN.DISTENSIN. Ver "La
Clave" Agrupamiento GRP Edades M G No Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO Se sienta
a los participantes en crculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en el mercado
de chin-chin, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y
otras no, por ejemplo yo comprara una cama". Entonces los participantes van
diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" o "o" no las pueden
comprar, y si no llevan, s las pueden comprar. Los participantes deben descubrir por
qu pueden comprar las cosas.
EL MUNDO AL REVS.DISTENSIN. Agrupamiento GRP Edades
P No Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Consiste en hacer lo contrario de lo que se
dice, quedando eliminado el que se equivoque o tarde ms en reaccionar. Por
ejemplo: correr/pararse, sentarse/de pi, rer/llorar, brazos en cruz/brazos cruzados,

callarse/hablar, etc.
EL PASTEL.DISTENSIN. Agrupamiento EQP Edades P No Jug. +10 Espacio I E
Tiempo CORTO Se forman equipos entre los participantes. Cada jugador tendr el
nombre de la parte de un pastel: guinda, nata, chocolate, bizcocho, bandeja,... Los
equipos se ponen en fila uno al lado de otro y enfrente de los equipos se hace una
marca a una cierta distancia (tipo relevos). El animador se coloca all, y podr contar
una historia donde vaya nombrando cada parte, o simplemente nombrar a un
componente. Si dice por ejemplo, "quiero una guinda a la pata coja", entonces la
guinda saldr a la pata coja hasta alcanzar al animador, recibiendo su equipo un punto.
Si el animador dice "pastel", todos los equipos tendrn que ir al sitio marcado y hacer
el pastel, primero la bandeja, luego el bizcocho, encima la nata, luego el chocolate, etc.
El que primero forme el paste recibe tres puntos.
EL RUIDOSO.DISTENSIN. Ver "El Ladrn y los Ciegos". Agrupamiento GRP
Edades P M No Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Cada participante: VENDAS para los
ojos. Se delimita una zona de juego. Todos los participantes con los ojos vendados
menos uno, el "ruidoso", que se desplaza de forma trabajosa (a cuatro patas, en
cuclillas, botando...) y haciendo distintos ruidos cada pocos segundos, al que intentan
dar caza los dems.
El que lo consiga pasa a ser el nuevo ruidoso.
EL TRAPERO.DISTENSIN. LAS TRES ESQUINAS Agrupamiento EQP Edades
P M G No Jug. +15 Espacio I E Tiempo CORTO Se forman tres equipos y cada uno se
coloca en una esquina del terreno de juego. Cada jugador debe desprenderse de tres
prendas que lleve puestas. A la seal, todos deben ir continuamente a quitar un objeto
de otra esquina y dejarla en la suya. Importante: cada jugador slo puede quitar a otro
equipo una prenda cada vez. Se penaliza el equipo que infrinja esta norma. A una
nueva seal, todos paran y se cuenta las prendas de cada equipo. Quien tenga ms
gana un punto.
ELEFANTE O PALMERA.DISTENSIN. Agrupamiento GRP
Edades P M No Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Todos de pie en crculo, y un jugador
en el centro. Se ha de jugar rpido. El que la queda va sealando aleatoriamente a sus
compaeros dicindoles "Elefante" o "Palmera", y estos debern actuar rpidamente.
Quien se equivoque o tarde, la queda.
Para hacer un elefante: el jugador sealado se inclina hacia delante agarrndose la
nariz con una mano e introduciendo el brazo contrario por el hueco que se forma. Los
jugadores de ambos lados forman las orejas, haciendo un semicrculo vertical cada
uno, agarrando una pierna abajo, y uniendo las manos arriba.
Para hacer una palmera: el jugador sealado se pone firme y estira los brazos rectos
hacia arriba, mientras que los de ambos lados los estiran igualmente pero se inclinan

tocando con sus manos a las del jugador tronco, a modo de hojas. Se puede convertir
fcilmente en juego de "Presentacin".
EN ESTA FIESTA.DISTENSIN. Agrupamiento GRP Edades P M No Jug.
+10 Espacio I E Tiempo CORTO El animador dice "Todo el mundo en esta fiesta se tiene
que divertir, todo aquello que yo haga lo tenis que repetir. A saltar, a saltar, a
saltar...". Todos los jugadores repiten y ejecutan una y otra vez la accin nombrada.
Las acciones a realizar pueden ser saltar, bailar, abrazar, pellizcar,...
GIRA A LA TORTUGA.DISTENSIN. Agrupamiento PAR Edades P
M G No Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Se empareja a los participantes por tamao.
Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la seal, el otro tiene que tratar de
darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El que est en el suelo intenta evitar que le d
la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo. Las cosquillas y el
juego sucio no estn permitidos.
GRANJEROS Y CERDITOS.DISTENSIN. GRANJEROS Y
CHANCHITOS Agrupamiento EQP Edades M G No Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos
equipos, los granjeros y los cerditos. A la seal comienza el juego: los granjeros tratan
de pillar a los cerditos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el
cerdito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los cerditos se
invierten los papeles, pasando el equipo de cerditos a ser granjeros y los granjeros a
cerditos.
Gana el equipo que tard menos en eliminar a los cerditos cuando les toc ser
granjeros.
HABLA Y HAZ LO CONTRARIO.DISTENSIN.
Agrupamiento EQP Edades M G No Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Los jugadores se
dividen en equipos. Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo.
El que desafa dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en
realidad esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME
ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza.
Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer, el equipo
desafiante gana un punto.
INQUILINO, CASA, TERREMOTO.DISTENSIN.
JAULA, PJARO, TERREMOTO Agrupamiento GRP Edades P M No Jug. +10 Espacio I E
Tiempo CORTO Los jugadores se disponen por tros, formando casas con inquilinos (o
jaulas con pjaros), y un jugador la queda. Casa/Jaula: uno frente a otro, agarrados
ambos por los brazos. Los jugadores inquilinos/pjaros son los que se meten dentro.
El que la queda va nombrando las posibilidades que hay, aprovechando los cambios

para introducirse de inquilino en alguna casa, pasando a ser otro jugador el que la
queda: - Inquilino: deben de cambiar de sitio los de adentro (las casas no se mueven). -
Casa: se mueven las casas (sin separarse) y buscan nuevo inquilino (stos no se
mueven). - Pared derecha o Pared izquierda: se mueve slo una parte de la casa.
- Terremoto: todo se deshace y se debe volver a construir nuevas casas con inquilinos.
JA, JA, JA.DISTENSIN. Agrupamiento GRP Edades P M No Jug. +8 Espacio I E
Tiempo CORTO Los jugadores se tumban en el suelo haciendo una especie de lnea en
zigzag, de manera que uno coloque su cabeza sobre el estmago de otro (excepto el
primero). Una vez colocados, el primer jugador dice "Ja!", el segundo "Ja, ja!", el
tercero "Ja, ja, ja!", y as sucesivamente hasta llegar al final (si se consigue, ya que se
trata de que todos estallen a carcajadas). Luego se comienza en orden inverso con ja,
je, ji, jo, ju.
JONDO, JA, MU, PELA.DISTENSIN. Agrupamiento GRP
Edades M G No Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los participantes se sientan en
crculo. El juego consiste en pasar un "pulso", compuesto por sonido y gesto alrededor
del crculo. El pulso bsico es "Ja", golpendose con el puo en el hombro. Si quieres
enviar el pulso hacia la izquierda, te golpeas con la mano derecha, y viceversa.
Los jugadores al recibir el pulso pueden hacer: - JA: contina pasando el pulso en el
mismo sentido que le ha llegado. El gesto, con el mismo brazo que el anterior
compaero. - JONDO: cambia de sentido el "pulso". El gesto es flexionar el brazo y tirar
del codo hacia atrs. Se ha de utilizar el brazo opuesto al lado por donde nos llega el
pulso. - MU: salta un jugador. El gesto es dar una palmada con los brazos extendidos
hacia arriba. - PELA: el gesto es describir un crculo con la mano en el aire a la altura
del vientre. Los jugadores que estn a la derecha e izquierda, cada uno con sus manos
juntas (no palma con palma, sino de lado) mueven los dedos junto a la cara del que ha
hecho el gesto emitiendo el sonido "uuuuuu...". El siguiente jugador a aquel que ha
hecho Pela (no al que lo ha dicho) contina el pulso que debe ser obligatoriamente
"Ja" en el mismo sentido que vena el pulso.
LA BATALLA DE LOS GLOBOS.DISTENSIN.
PESCA A PISOTONES Agrupamiento GRP EQP Edades P M G No Jug. +8 Espacio I E
Tiempo CORTO CORDEL. Cada participante: 1 GLOBO. Cada uno de los participantes
tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando
aprox. 10 cm.
El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al
participante que le revienten el globo queda eliminado. PESCA A PISOTONES: Sigue la
misma dinmica, pero hay que dibujar y recortar en cartulina peces. Se pueden
colorear para enfrentarse por equipos. Tiene una ventaja que es poder reutilizar varias
veces los peces.
LA CAJA MGICA.DISTENSIN. Agrupamiento GRP Edades P No Jug.

+8 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los jugadores se ponen en cuclillas y se tapan la


cabeza con los brazos y manos, metiendo la cabeza entre las piernas. El animador dice
"Se abre la caja mgica y de ella salen motos" (por ejemplo). Entonces todos deben
imitar al objeto mencionado. Cuando se diga "Se cierra la caja", todos vuelven a la
posicin inicial
LA CAZA DE LA CULEBRA.DISTENSIN. Agrupamiento
IND Edades P M No Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Cada jugador: TROZO DE
CUERDA. En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero
participantes menos uno. Todos los jugadores corren o danzan entre las cuerdas. A la
seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez
eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a
empezar. Si dos jugadores cogen la misma cuerda, se les propone alguna pequea
prueba para eliminar a uno de ellos (de velocidad, pares y nones, piedra-papel-tijeras,
etc.).
LA CLAVE.DISTENSIN. Ver "El merchado de Chin-Chin" Agrupamiento GRP
Edades P M G No Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO De un grupo de participantes se
marcha un voluntario. Todos los dems elegirn una clave para cuando el voluntario
regrese responder con ella a sus preguntas. Por ejemplo: la clave ser responder
siempre con mentiras; o responder sucesivamente empezando con una letra del
abecedario (el primero empezar su respuesta por A, el segundo por B y as
sucesivamente). El juego acaba cuando el jugador descubre la clave.
Las claves pueden ser ms complicadas dependiendo de la edad. Se puede repetir con
cuantos jugadores se quiera.
LA MADRE ABADESA.DISTENSIN. Agrupamiento GRP Edades P
M G No Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO Se sienta a los participantes en crculo. El
animador cuenta que somos monjas muy ancianas de un convento, que no tenemos
dientes y por ello hay que hablar con los labios encima de los dientes,
tapndolos. Entonces, el que empieza, le dice al de su derecha: "La madre abadesa
est enferma", el de la derecha pregunta "Vaya, vaya, qu le pasa?" y el primero
contesta "que le duele la cabeza", a lo que le responde "Vaya, vaya", y contina
pasando el mensaje al siguiente jugador.
LA TORMENTA.DISTENSIN. Agrupamiento GRP Edades P M No Jug. +10
Espacio I E Tiempo CORTO Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta
mediante gestos y movimientos. Un jugador hace de director de orquesta de la
tormenta, y se pone en el centro de un crculo que forman los dems alrededor
suyo. La dinmica es: el director de orquesta seala a una persona haciendo un gesto,
que debe imitar. Luego da la vuelta sealando a todos los del crculo, lentamente, que
comienzan a hacer el gesto cuando se les seale, y vuelta a empezar. Todos continan
con el gesto hasta que no se le seale de nuevo para cambiarlo.

Los gestos y acciones que forman la tormenta son: frotarse las manos, chascar los
dedos, darse palmadas en los muslos, y darse palmadas en los muslos a la vez que se
pisotea ruidosamente el suelo. Cuando se llega a la mxima intensidad, se comienzan
los mismos pasos en sentido
contrario, hasta que llega la calma. Se pueden introducir las variantes que se piensen
en el desarrollo de la tormenta.
LAS PAREJAS CHILLONAS.DISTENSIN. Agrupamiento
PAR Edades P M G No Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO TROZOS DE PAPEL con
nombres de animales. Se reparten entre los jugadores los trozos de papel con nombres
de animales. Tiene que haber al menos dos iguales de cada animal. A la seal, todos
los jugadores, a la vez, han de localizar a su pareja tan slo emitiendo el sonido propio
del animal que le ha tocado en suerte.
Opcionalmente, para los pequeos, al finalizar, las parejas lanzan sus gritos por turnos,
debiendo los dems adivinar de qu animal se trata. VARIANTE para HACER EQUIPOS:
tener slo tantos animales como equipos queremos formar.
LINDO GATITO.DISTENSIN. Agrupamiento GRP Edades M G No Jug. +8
Espacio I E Tiempo CORTO Se sientan los participantes en crculo, excepto uno que
estar en el centro, y que har de lindo gatito. Se dirigir a cualquiera de los jugadores
sin poder hablar, siempre gesticulando e imitando a un gato, intentando hacer rer al
jugador. ste deber estar muy serio, y acariciar al gato tres veces en la cabeza
diciendo "lindo gatito, lindo gatito, lindo gatito". Si lo consigue, el gato debe ir a buscar
a otro. Si no tiene xito, es decir, si se re, el gato ocupa su sitio y l se convierte en el
nuevo gato.
LOS DIEZ PASES.DISTENSIN. Agrupamiento EQP Edades M G No Jug.
+10 Espacio E Tiempo CORTO PELOTA. Se forman dos equipos entre los participantes.
El juego consiste en pasarse una pelota entre los miembros del equipo hasta lograr 10
pases, intentado el otro equipo interceptar la pelota. Si el otro equipo intercepta la
pelota es quien debe lograr los 10 pases.
Las reglas a seguir son: no pasar la pelota a quien te ha dado el pase, y si cae al suelo
los pases que se hayan dado no valen, volviendo a contar.
LOS DISPARATES.DISTENSIN. Agrupamiento GRP Edades P M No
Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los jugadores se sientan en crculo. Quien
inicia el juego hace una pregunta cualquiera a quien est a su izquierda. ste responde
y continua el juego de la misma manera hasta completar el crculo. Es entonces cuando
se descubren los disparates: cada persona ha de decir la pregunta que le hizo el de su
derecha, y la respuesta que le dio el de la izquierda.
MANOS CRUZADAS.DISTENSIN. Agrupamiento GRP Edades P M G

No Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO MESA. Todos los participantes se sientan


alrededor de una mesa con las palmas de las manos sobre la mesa, y pasan su mano
derecha sobre la izquierda de su compaero. Todos quedan, pues, con las manos
cruzadas sobre la mesa. El juego consiste en pasar un golpe por el crculo de manos, de
una a otra mano, siempre consecutivas. Si se dan dos golpes, se cambia la direccin.
Si alguien levanta la mano o golpea la mesa cuando no le corresponde, debe retirar esa
mano.
MARCIANITO.DISTENSIN. Ver "Un limn, medio limn" Agrupamiento GRP
Edades P M G No Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los participantes se
disponen en crculo, numerados. El juego consiste en pasar una llamada de uno a otro,
haciendo un gesto. La llamada es "Marcianito nmero uno llamando a marcianito
nmero cuatro", a la vez que se colocan ambas manos en la cabeza, pulgares apoyados
en las sienes y moviendo las manos adelante y atrs. Los jugadores a ambos lados del
que emite la llamada deben hacer el mismo gesto pero slo con una mano, aquella
que corresponda al lado de ese jugador.
El jugador llamado continua el juego, llamando a otro. Se elimina el jugador que no
responda pronto, que se equivoque de gesto o que no lo haga, o que llame a un
marcianito ya eliminado.
PALOMITAS PEGADIZAS.DISTENSIN. Agrupamiento GRP
Edades P No Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los participantes se convierten
en palomitas de maz que se encuentran dentro de una sartn. A medida que se va
calentando, se van dando pequeos saltos. A los pocos segundos todos saltan sin parar
con los brazos pegados al cuerpo. Cada palomita salta por la habitacin a su aire, pero
si en el salto se "pega" con otra, se agarran y deben seguir saltando juntas. Se consigue
que todo el grupo salte a la vez.
PAQUETE DE TRES.DISTENSIN. DE A DOS, DE A TRES...
Agrupamiento GRP Edades P M G No Jug. +15 Espacio I E Tiempo CORTO Los jugadores
se dispersan. El animador lleva la palabra. ste grita al grupo "Paquete de tres", y
entonces se han de agarrar los jugadores de tres en tres como una pia y comenzar a
botar gritando repetidamente "paquete de tres,...".
Se repite varias veces, cambiando el nmero de gente a "empaquetarse". VARIANTE
para HACER EQUIPOS: hacer varios empaquetamientos hasta tener el nmero de
equipos necesarios.
PRESI VICE.DISTENSIN. Ver "Un limn medio limn" Agrupamiento GRP Edades
P M G No Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los participantes se disponen en
crculo. Tres jugadores consecutivos son presidente, vicepresidente y secretario. Los
que siguen, se numeran. El juego consiste en pasar rpidamente una llamada de uno a
otro, acompaado de un ritmo que marcan todos los jugadores y al que se ha de

ajustar la llamada: dar dos palmadas y golpearse dos veces en las piernas,
repetidamente.
La llamada, que siempre inicia el presidente, es "Presi presi, dos dos", debiendo
responder el jugador nmero dos, que llamar a otro: "Dos dos, secre secre", y as,
sucesivamente. Hay que intentar mantenerse el mayor tiempo de presidente. Se
elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque en la llamada, que
pierda el ritmo o que llame a un jugador ya eliminado.
PSIQUIATRA.DISTENSIN. Agrupamiento GRP Edades M G No Jug. +8
Espacio I E Tiempo MEDIO Para realizar este juego, todos los participantes deben
conocerlo, a excepcin de dos o tres, que son con los que todos se reirn. Tambin es
necesario que haya cierto conocimiento entre ellos. Los jugadores se disponen en
crculo. Se hace salir a los jugadores en cuestin, los psiquiatras. Cada uno se convierte
en el jugador que tenga dos posiciones a su derecha (o se discute entre todos un
criterio similar), y se vuelve hacer entrar a los psiquiatras.
Se les explica que todos estamos locos, y que ellos deben descubrir nuestro mal. Para
ello deben preguntar a todos sobre cualquier cosa, y siempre se le responder la
verdad, la verdad de los locos, que siempre responder al criterio establecido. Eso es
precisamente lo que deben descifrar, qu criterio siguen los locos.
Cuando un psiquiatra pregunte a un jugador lo que sea, ste debe responder como si
no fuera l, sino el otro jugador convenido (el que tiene dos posiciones a su derecha,
por ejemplo). Siempre se ha de decir la verdad. Habr cosas evidentes, como la ropa o
la posicin en la que est, pero si te preguntan sobre algo que no sabes del otro,
respondes con lo que t creas. Si es cierto, no pasa nada, pero si "el otro", que ha
escuchado, sabe que es mentira, grita "psiquiatra", y todos cambian de sitio en el
crculo, con lo que adoptamos nuevas identidades.
REBAJAS.DISTENSIN. Agrupamiento IND Edades P M No Jug. +10 Espacio I E
Tiempo CORTO PRENDAS DE VESTIR. Se hace un montn de ropa, con tantas prendas
como participantes menos uno. Se empieza a contar una historia mientras todos los
jugadores andan alrededor del montn y a una distancia convenida. Cuando se oiga la
palabra "rebajas", cada uno tratar de coger una prenda, quedando eliminado el que
no coja ninguna. Si dos jugadores cogen una misma prenda, se les propone alguna
pequea prueba para eliminar a uno de ellos (de velocidad, pares y nones, piedra-
papel-tijeras, etc.).
SIGUE HABLANDO.DISTENSIN. Agrupamiento PAR EQP Edades M
G No Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Podemos jugar en parejas o por equipos. Cada
persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede
haber repeticiones o pausas. Necesitaran un rbitro que decida el ganador de cada
pareja.
SIMN DICE.DISTENSIN. Ver "Seales". Agrupamiento GRP Edades P M G No

Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los jugadores han de hacer lo que el animador
vaya proponiendo con la frmula "sentados, Simn", "de pi, Simn", etc. El truco
consiste en permanecer quietos si en vez de "Simn" se dice "silln" o "limn". Tras
una fase de prueba se empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en
hacerlo bien.
TRAGAPECES.DISTENSIN. Ver "Tierra, Mar, Aire". Agrupamiento GRP
Edades P No Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Se sealan dos zonas de terreno en el
suelo (o dos paredes opuestas) con un terreno que las separe, donde estn todos los
jugadores y el que la queda, que es el "tragapeces". ste puede gritar "Barco" o
"Costa", que son las dos zonas de terreno determinadas, y es a donde deben de correr
todos los jugadores. Si grita "Tragapeces", todos se tiran al suelo boca abajo, y deben
arrastrarse y reptar para conseguir agarrarse unos a otros. El tragapeces, con los
brazos extendidos hacia delante, a modo de enorme boca, se comer a aquellos peces
que no estn unidos a nadie. Si alguien se equivoca o es engullido, queda eliminado. Si
todos los peces estn unidos, se puede gritar "Piraas", momento en el que todos
persiguen al tragapeces, y el primero que lo toque, se convierte en el nuevo
tragapeces.
UN LIMN, MEDIO LIMN.DISTENSIN. Ver "Presi Vice".
Agrupamiento GRP Edades P M G No Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los
participantes se disponen en crculo, numerados. El juego consiste en pasar
rpidamente una llamada de uno a otro, acompaado de un ritmo que marcan todos
los jugadores y al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas y golpearse dos
veces en las piernas, repetidamente.
La llamada es "Un limn medio limn, tres limones medio limn", debiendo responder
el jugador nmero tres, que llamar a otro: "Tres limones medio limn, cinco limones
medio limn", y as, sucesivamente.
Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque en la llamada, que
pierda el ritmo o que llame a un jugador ya eliminado.







JUEGOS HABILIDAD
ANDARINES CON SOMBREROS.HABILIDAD.
Agrupamiento IND EQP Edades P M G No Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO CARTONES
o PANELES tamao folio. Prueba individual o de relevos, consiste en andar una
distancia determinada con un panel o cartn sobre la cabeza, en equilibrio. Se pueden
tener en cuenta criterios como el tamao de los cartones, la distancia a recorrer, la
posibilidad de obstaculizar el camino, o agacharse, etc.
BALN CONDUCIDO.HABILIDAD. Agrupamiento IND EQP Edades P
M G No Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO BALN. Prueba individual o de relevos,
consiste en guiar un baln por un recorrido con curvas y obstculos empujndolo slo
con la cabeza o la nariz. Se pueden tener en cuenta criterios como el tamao de la
pelota u objeto, la dificultad del recorrido, etc.
VARIANTE: pintar el circuito con tiza en el suelo, y guiar el baln hasta la meta con el
pi en un tiempo lmite.
CADENA DE ROPA.HABILIDAD. Agrupamiento EQP Edades P M G No
Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO La nica consigna es hacer una cadena de ropa
continua en un tiempo estipulado, sin poder utilizar ms que las que los jugadores
lleven encima. Gana el equipo que logre la cadena ms larga.
CARRERA DE BOTELLAS.HABILIDAD. Agrupamiento IND
EQP Edades P M G No Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO TABLA. BOTELLA. PALO DE
ESCOBA. Se coloca una tabla en el suelo con una inclinacin de unos 30o. La botella, en
posicin horizontal, en el suelo, al pi de la tabla. El jugador tratar de hacer subir la
botella por la tabla, y hacerla caer por la parte superior, empujndola a distancia con
un palo de escoba.
Se pueden tener en cuenta criterios como el tamao de la tabla, el tamao del palo, el
tipo de botella, el contenido de sta (con algo de lquido es ms difcil), etc.
CARRERA DE HOJAS.HABILIDAD. Agrupamiento IND EQP Edades
P No Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO Cada participante: UNA HOJA (DE PLANTA). Se
dispone una salida y una meta, a una distancia convenida. Se disponen las hojas en el
suelo, en la lnea de salida, bien separadas, y cada jugador agachado detrs de la
suya. A la seal, todos tratarn de que su hoja llegue a la meta soplando, sin tocarla.
CARRERA DE PATATAS.HABILIDAD. Agrupamiento IND EQP
Edades P M G No Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO Cada jugador: 1 PATATA o piedra y
1 PALO. Se dispone una salida y una meta, a una distancia convenida. Se disponen las
patatas en la lnea de salida, y cada jugador detrs con su palo. A la seal, todos
empujan su patata hasta la meta, ganando el primero que la alcance. No estn

permitidos los golpes, slo empujarlas.


CARRERAS A TRES PIERNAS.HABILIDAD.
Agrupamiento PAR EQP Edades P M G No Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Los
jugadores, emparejados, situados hombro con hombro, y mirando ambos hacia una
misma direccin, se atan la pierna izquierda del jugador de la derecha con la pierna
derecha del jugador de la izquierda. A la seal, debern recorrer una distancia
determinada sin caerse, ganando aquellos que antes finalizan el recorrido con xito.
CARRETILLAS HUMANAS.HABILIDAD. Agrupamiento PAR
EQP Edades P M G No Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Un jugador "a cuatro patas", y
otro detrs suya, de pie. El jugador que est a gatas, levanta las piernas hacia atrs,
una despus de la otra, sin flexionar por la rodilla, que sern agarradas por los tobillos
por su compaero. A la seal, debern recorrer una distancia determinada, uno
sujetandole las piernas, y el otro corriendo con las manos, ganando aquellos que antes
finalizan el recorrido con xito.
COMPLETAR UNA HISTORIA.HABILIDAD. Agrupamiento
EQP Edades M G No Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO Cada equipo: FOLIOS. LPICES.
Continuar un relato, de forma coherente, al menos aadiendo 10 lneas, con 3
palabras dadas. El principio de la historia se les da y puede ser el siguiente: "rase una
vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar al vecino.
Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar
por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los tres
muchachos, frustrados por no tener una solucin convincente, se internaron en el
Monasterio de Silos (Burgos). All cantaron cantos gregorianos y entonces observaron
que la mancha resbalaba por el jersey, pero no se caa. Y como no se caa, llamaron a
otro elefante". Lista de palabras: Grupo 1: TIJERAS, COLN, PERDICES. Grupo 2:
NEGRO, FELICES, COCODRILO. Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN. Grupo 4: 30 DE
FEBRERO, JPITER, SAN FERMN. Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5
RUEDAS. Grupo 6: HEPATITIS, EJRCITO, MATEMTICAS. Grupo 7: PILA, SILLN,
PITUFO. Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA.
CUBRIR FIGURAS.HABILIDAD. Agrupamiento IND EQP Edades P M G
No Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO GRAN DIBUJO. CRCULOS de cartn grueso. Se
dibujan varias cartulinas o mejor, un gran dibujo en papel continuo, y se pone en el
suelo. El jugador cuenta con unos crculos de cartn grueso u hojalata, de al menos
10cm de dimetro. Se trata de lanzar los crculos desde una distancia convenida y
tapar un cierto porcentaje del dibujo, o algunos detalles de ste.
Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de lanzamiento, el nmero de
crculos a lanzar, el nmero de detalles/porcentaje a cubrir, etc.
CUCHARAS CON HUEVOS.HABILIDAD. Agrupamiento IND

Edades P M G No Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Cada jugador deber sostener una
cuchara en la boca, mordindola por el mango, y con un huevo en el otro extremo. A la
seal, debern recorrer una distancia determinada sin que se caiga el huevo, ganando
aquel que antes finalice el recorrido con xito.
CUELABOLAS.HABILIDAD. Agrupamiento IND EQP Edades P M G No Jug. +4
Espacio I E Tiempo CORTO PELOTAS de ping-pong. BOTES en gran cantidad. Se dispone
de una gran cantidad de botes, de diferente tamao, a diferentes distancias del
jugador, con una puntuacin asignada diferente. (Como alternativa, una caja de cartn
agujereada). El jugador tratar de colar varias pelotas de ping-pong y acumular una
puntuacin determinada. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de
lanzamiento, el nmero de pelotas a colar o puntos a conseguir, la distancia entre los
botes, etc.
DIANA.HABILIDAD. Agrupamiento IND EQP Edades P M G No Jug. +4 Espacio I E Tiempo
CORTO DIANA y DARDOS. Se coloca el jugador a la distancia convenida de una diana,
con diferentes sectores de puntuacin. Debe hacer diana con los dardos para alcanzar
la mxima puntuacin, o un mnimo establecido . Se pueden tener en cuenta criterios
como la distancia de lanzamiento, el nmero de dardos a lanzar, etc. VARIANTE: usar
globos, que se han de reventar con los dardos.
EL BANQUERO CIEGO.HABILIDAD. Agrupamiento IND EQP
Edades P M G No Jug. +4 Espacio I E Tiempo MEDIO MONEDAS variadas de curso legal.
VENDA para los ojos. Se dispone de una cantidad de monedas de todo tipo en una
bolsa, o sobre la mesa. El jugador debe tener vendados los ojos. Guindose slo por el
tacto, ha de entregar al animador la cantidad exacta que se le haya solicitado.
Se establecer un sistema de puntos basado en la aproximacin a la cantidad exigida,
el tiempo empleado, etc.
EL EXTRAO ANIMAL.HABILIDAD. Ver "La cola del asno".
Agrupamiento IND EQP Edades P M G No Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO PAPEL y
LPIZ. El jugador (o jugadores) con los ojos vendados, ha de dibujar el animal que el
animador le pida al odo, incluido algn detalle como ponerle el ojo al
animal. Mltiples variantes: con puntos, qu equipo adivina antes el animal, por
parejas...
EL JUEGO DE KIM.HABILIDAD. Ver "Abracadabra" y "Memoria de
Elefante". Agrupamiento IND EQP Edades P M G No Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO
MANTA. 25 OBJETOS. Se colocan 20 25 objetos tapados por una manta. A la seal, se
retira la manta y el jugador dispondr de 1 minuto para memorizar los objetos. Pasado
el tiempo, se vuelven a cubrir, y tendr que escribir o decir todos los objetos que
recuerde.

Se pueden tener en cuenta criterios como el nmero de objetos, el tiempo que


permanecen descubiertos, el mnimo de objetos a recordar, etc.
FUEGO Y AGUA.HABILIDAD. Agrupamiento IND EQP Edades P M G No
Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO AGUA. VASO. JERINGA. VELAS. MECHERO. Se
dispone una vela encendida, y a cierta distancia, el jugador, que cuenta con un vaso de
agua y una jeringuilla. El jugador tratar de apagar la vela a jeringazos. Se pueden
tener en cuenta criterios como la distancia entre la vela y el jugador, nmero de velas
a apagar, tiempo mximo, nmero de tiros permitidos, etc.
GOL ESTRECHO.HABILIDAD. Agrupamiento IND EQP Edades P M G No
Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO BALN. 2 POSTES o botellas. Contamos con un baln
y dos postes que se mantengan de pi pero que sean fcilmente derribables (ej.
botellas con algo de arena). Los postes han de estar muy cerca, a modo de pequea
portera. El jugador tratar desde una distancia marcar gol sin tirar los postes.
Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia del chute, la distancia de los
postes, nmero de intentos posibles, etc.
LA CAJA DE PANDORA.HABILIDAD. Agrupamiento IND EQP
Edades P M G No Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO CAJA de zapatos. OBJETOS
pequeos. Se cuenta con una caja de zapatos que contiene muchos pequeos objetos
habituales. El jugador debe adivinar, nicamente mediante el tacto, de qu objetos se
trata. Se pueden tener en cuenta criterios como el nmero de objetos a adivinar,
tiempo mximo para hacerlo, inclusin de objetos poco comunes, etc.
LA CAZA DE LA FRUTA.HABILIDAD. Agrupamiento IND EQP
Edades P M G No Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO FRUTA. BARREO con agua o
CUERDA. La pieza de fruta (o limones) se deja flotando en el barreo con agua, o se
cuelga de una cuerda. El jugador tratar de cogerla con la boca y darle un
mordisco. Conviene introducir elementos que aumenten la tensin, como idas y
venidas, tiempo limitado, nmero de mordiscos, etc. Se pueden tener en cuenta
criterios como el tamao del barreo, el tamao de la fruta, la altura de la que cuelga,
etc.
LA COLA DEL ASNO.HABILIDAD. Ver "El extrao animal".
Agrupamiento IND EQP Edades P M G No Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO PAPEL y
LPIZ. CHINCHETA. Se cuenta con un dibujo de un asno (o dos dibujos, si es por
equipos) al que le falta la cola. Opcionalmente, tenemos una cola hecha de cuerda o
cartulina con una chincheta en el extremo. El jugador (o jugadores) con los ojos
vendados, han de alcanzar el dibujo desde una distancia determinada, y pinchar la cola
o dibujarla, lo ms acertadamente posible, con ayuda de las indicaciones que le gritan
sus compaeros de equipo. VARIANTES: diferentes animales, diferentes partes del
cuerpo del animal, pinchar o dibujar, etc.

LA PESCA.HABILIDAD. Agrupamiento IND EQP Edades P M G No Jug. +4 Espacio I


E Tiempo CORTO BARREO. AGUA. CORCHOS. ALAMBRE. Se dispone de un gran
barreo con agua donde flotan unos corchos -en forma de peces o barco- que llevan
un alambre a modo de gancho en la parte superior. El jugador, con una caa de pescar
(palo, cuerda, arandela o gancho de alambre), desde una distancia determinada,
deber pescar los corchos.
Se pueden tener en cuenta criterios como el largo de la caa, nmero de corchos a
pescar o puntos a conseguir, etc.
LA ROPA AL REVS.HABILIDAD. Agrupamiento EQP Edades P M G
No Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO Los jugadores del equipo deben ponerse toda la
ropa al revs, y esto incluye todas las prendas (pantalones, camisas, camisetas,
paoletas, calcetines,...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar
la aprobacin de un juez de prueba, todos juntos.
LA SOPA BOBA.HABILIDAD. Agrupamiento IND EQP Edades P M G No
Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO AGUA. PLATO. VASO. CUCHARA. El jugador tratar
de llenar un vaso de agua hasta una medida determinada, llevando el agua con una
cuchara sopera desde un plato alejado unos metros. Se pueden tener en cuenta
criterios como la distancia a recorrer entre el plato y el vaso, nivel de llenado del vaso,
tiempo mximo, etc.
LO VOY A RESISTIR.HABILIDAD. Agrupamiento EQP Edades P M G
No Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los integrantes del equipo deben
permanecer en pi con los brazos en cruz durante 3 minutos sin rascarse ni moverse.
Para hacer an mas divertida y difcil la prueba, pueden ponerse en crculo mirndose,
o cara a cara. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.
LOS AROS.HABILIDAD. Agrupamiento IND EQP Edades P M G No Jug. +4 Espacio
I E Tiempo CORTO BOTELLAS. AROS. Se dispone de una o varias botellas decoradas a
una distancia convenida, contando el jugador con varios aros de colores de 10
centmetros de dimetro (cartn, alambre, goma...). El jugador tratar de colar los aros
por el cuello de las botellas.
Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de lanzamiento, la
correspondencia de colores entre los aros y las botellas, el nmero de aros a colar, etc.
LOS BOLOS.HABILIDAD. Agrupamiento IND EQP Edades P M G No Jug. +4 Espacio I E
Tiempo CORTO BALN. 10 BOTELLAS. El tradicional juego de los bolos, fabricados
con botellas recicladas, decoradas y rellenas con algo de arena
LOS CANGUROS.HABILIDAD. Agrupamiento IND EQP Edades P M G No

Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO BALN. Los jugadores se disponen en la lnea de


salida, sujetando un baln entre los pies o entre las piernas, a la altura de las rodillas. A
la seal, debern recorrer una distancia determinada sin que se les escape el baln.
LOS MARTILLAZOS.HABILIDAD. Agrupamiento IND EQP Edades P M
G No Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO TABLN o madera. PUNTILLAS. MARTILLO. Se
disponen varias puntillas clavadas ligeramente en una madera. El jugador deber
clavarlas totalmente con slo tres martillazos en cada una. Se pueden tener en cuenta
criterios como el tamao de las puntillas, el nmero de ellas a clavar, cuntos
martillazos se pueden dar, etc
LOS RALES.HABILIDAD. Agrupamiento IND EQP Edades P M G No Jug. +4
Espacio I E Tiempo CORTO 2 PALOS LARGOS. BALN. Se disponen dos palos largos de
madera, paralelos, y a cierta altura del suelo. En un extremo se asegurar que la
distancia entre ambos sea inferior al ancho de un baln, e igualmente que no vara
fcilmente (que no se muevan). En el otro extremo se coloca el jugador, sujetando los
palos, y encima de stos el baln sin que se caiga. A una distancia del jugador, y bajo
los rales, se dispone un cubo.
El jugador, elevando suavemente su extremo de los rales por encima del extremo
opuesto, deber hacer rodar el baln y calcular cundo separar los rales para dejar
caer el baln dentro del cubo. VARIANTE: con dos cuerdas gruesas paralelas y una
pelota grande pero de poco peso (de playa).
MASACRE.HABILIDAD. DERRIBAR LOS BOTES Agrupamiento IND EQP Edades P
M G No Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO PELOTAS de tenis. 12 BOTELLAS o botes. Se
disponen los botes en varios pisos de altura en forma piramidal, y el jugador a una
distancia convenida. El jugador tratar de derribar los botes lanzando la pelota.
Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de lanzamiento, tiros
permitidos, no de botes a derribar por completo, edades de los participantes, etc.
MEMORIA DE ELEFANTE.HABILIDAD. PALPAR A CIEGAS. Ver
"El Juego de Kim" Agrupamiento IND Edades P M G No Jug. +8 Espacio I E Tiempo
CORTO 20 OBJETOS. Cada participante: LPIZ, PAPEL, VENDA para los ojos. Entre los
objetos deber haber algunos con semejanzas al tacto (por ejemplo: una cerilla y un
palillo). Todos los jugadores debern tener los ojos vendados y sentarse en crculo. El
animador tambin se sienta en el crculo, e ir pasando todos los objetos por su
derecha. Cada jugador tendr cada objeto unos segundos para palparlos, y lo pasar al
compaero de la derecha. Cuando hayan vuelto todos los objetos al animador, se
quitan la vendan, se les da papel y lpiz a cada uno y tendrn que anotar todos los
objetos que recuerden, preferiblemente en el orden en que los han recibido.
PING-PONG SOPLANDO.HABILIDAD. Agrupamiento IND EQP

Edades M G No Jug. +4 Espacio +I E Tiempo MEDIO MESA larga. PELOTA de ping-pong.


Se trata de jugar al ping-pong tradicional, con una serie de peculiaridades. El tablero
ser de dos o tres metros de largo, y no hace falta red. La pelota se coloca en el centro
de la mesa, y los jugadores, soplando tratarn de hacerla caer por el fondo o por los
laterales del campo contrario, lo cual anota un tanto.
REGALA UNA SONRISA.HABILIDAD. Agrupamiento EQP
Edades P M G No Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los componentes del equipo
tratarn de hacer rer al juez de la prueba. Est permitido absolutamente cualquier
cosa, excepto tocar al juez.
RELEVOS CON AGUA.HABILIDAD. Agrupamiento EQP Edades P
M G No Jug. +15 Espacio E Tiempo MEDIO AGUA. BOTELLAS. VASOS. BARREOS.
TAZAS. RELEVO 1 Tantos recipientes (botellas, botes, cartones de leche recortados...)
como equipos. Estarn vacos y tendrn la misma capacidad. Cada recipiente distar de
la lnea de salida de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrn de una reserva
de agua donde poder llenarse la boca (botijo, cantimplora, grifo, botella). A la seal,
saldr un jugador de cada equipo con la boca llena de agua, llegar al recipiente,
verter el agua en l y regresar corriendo pasando la lnea de salida para que salga
otro jugador. Gana el equipo que consigue llenar antes el recipiente. RELEVO 2
Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay un recipiente
vaco, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se
ponen con las piernas abiertas. A la seal, el primero llena en el barreo un vaso y se lo
pasa al segundo por debajo de
sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el
agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero
que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el
equipo que primero llene la botella. RELEVO 3
Como el anterior, pero cada jugador tiene una taza, con asa, que deber agarrar con la
boca. Slo podr coger su taza con las manos el primero de la fila, para llenarla y
ponrsela en la boca. El agua va volcndose de taza en taza, sin que nadie pueda
sujetrsela con las manos.
TIRO AL CUBO.HABILIDAD. Agrupamiento IND EQP Edades P M G No Jug.
+4 Espacio I E Tiempo CORTO CUBO. PELOTAS de tenis. Se trata de que el jugador lance
pelotas de tenis, desde una distancia determinada, a un cubo que se halla inclinado
hacia l (poniendo debajo del cubo un objeto). Al estar el fondo del cubo con una
inclinacin, la pelota tender a botar y salirse fuera del cubo.
Es conveniente sujetar el cubo para que no vuelque ni se mueva al lanzarle las pelotas.
Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de lanzamiento, el nmero de
pelotas a colar, etc.

TRAGABOLAS.HABILIDAD. Agrupamiento IND EQP Edades P M G No Jug. +4


Espacio I E Tiempo CORTO TRAGABOLAS. PELOTAS. Se construye o se dibuja en cartn
un mueco de grandes dimensiones, con una enorme boca, u otra apertura (ej. ruedas
de un coche, cristales de unas gafas, etc.). El jugador tratar de colar varias pelotas por
la boca del mueco.
Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de lanzamiento, el nmero de
pelotas a colar, etc.





































JUEGOS MOVIDOS
QUE VIENE EL LEADOR!
Material: Tizas de colores.
Se trata de una versin cooperativa del juego de la silla. Pintamos con tiza en el suelo
crculos que representan los rboles, procurando dejar uno ms grande que ser el
ltimo rbol que intentar cortar el leador. Utilizando una msica los nios/as van
bailando entre los crculos, mientras que uno de ellos desaparece. Al grito Que viene
el leador!, todos los nios y nias se dirigen hacia los crculos. Como cada vez faltar
uno mas debern irse metiendo cada vez ms nios y nias en cada crculo. El juego se
gana si consiguen salvar el ltimo rbol metindose todos en el crculo. Dado que el
espacio ser reducido debern establecer estrategias cooperativas para conseguir
mantenerse dentro del crculo.
EL LOBO Y EL VENADO
Material: ninguno
Los jugadores se distribuyen en el campo de juego y se quedan en cuclillas simulando
ser rocas. Dos de ellos sern lobo y venado. El lobo persigue al venado quien puede
saltar encima de las rocas quedndose encima de ellas y Magia! la roca sobre la que
saltado el venado es ahora lobo y el lobo pasa a ser venado. Si el lobo alcanza al
venado cambian los papeles.
LA PIEL DE LA CULEBRA
Material: ninguno
La posicin inicial es en fila india, cogidos de la mano que el compaero de enfrente
pase por debajo de sus piernas. Esta es una culebra. Ahora la culebra va a quitarse la
piel!
La instruccin para que la culebra se quite la piel es que el de atrs se tumbe, y todos
vayan andando hacia atrs y tumbndose sucesivamente, sin soltarse de las manos,
mientras los restantes van pasando por encima de los tumbados. El ltimo tambin se
tumba, con lo que tendremos a la culebra desnuda. Pero como hace mucho fro, la
culebra comienza a crear nueva piel. Para esto, el ltimo en tumbarse se vuelve a
levantar, y as, sin soltarse de las manos nunca, todos comienzan a levantarse para
volver a la posicin inicial hacia adelante y por encima de los tumbados.
GUIANDO EL OJO EXTERIOR
Material: la mitad de sillas que participantes
Hacen falta sillas en nmero que corresponda a la mitad de los participantes ms una.
Se dividen los participantes en dos grupos (El segundo grupo con un participante ms).
El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales estn sentados en las sillas.

Hay una silla que queda vaca. El segundo grupo representa a los "guardianes" que
debern estar de pie, atrs de cada silla. La silla vaca tiene un "guardin". Este
guardin debe guiarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir
rpidamente de su silla a ocupar la silla vaca sin ser tocado por su guardin. Si es
tocado vuelve a su sitio.
EL CHOCOLATEADO
Material: ninguno
Los participantes se agrupan por parejas tomndose de la mano, se colocan formando
un crculo y dejan a una pareja fuera. La pareja que queda afuera camina alrededor
(siempre tomados de la mano) en el sentido de las agujas del reloj. En un momento
determinado, la pareja que va caminando se pone de acuerdo y le pega en las manos a
una de las parejas del crculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor
del crculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que queda vaco.
Los que lleguen los ltimos debern caminar por fuera del crculo y dar una palmada a
quien quieran...
EL PEQUEO SALTAMONTES
Material: ninguno
Pueden jugar los que quieran, pero debe hacerse en una superficie donde haya hierba,
o en la playa, y debe estar acotado. Los jugadores en todo momento no podrn salir de
ese recinto. Comienza el juego estando todos los participantes de pie, menos uno que
es el pequeo saltamontes que ir a cuatro patas. Este deber de tocar a los que van
de pie. Aquel que es tocado se unir al pequeo saltamontes en su labor de tocar al
resto. Todo esto hasta que quede uno de pie y ese ser el prximo saltamontes.
AJEDREZ EXTERIOR
Material: ninguno Se divide a los participantes en dos equipos: "blancos" y "negros".
En cada equipo se elige a: 1 Rey, 1 Reina, 2 Alfiles, 2 Caballos, 2 Torres, 8 Peones. Si no
hay nmero suficiente de chavales se reduce el nmero de peones y torres, alfiles y
caballos; si hay ms pues se aumenta.
Cada uno de los equipos se coloca alineado en un extremo del terreno de juego.
Un jugador del equipo blanco va a la lnea del equipo de las fichas negras, y tiene que
tocar a un jugador en la mano, volvindose corriendo a su lnea intentando que no lo
cojan. Si toca:
a un Pen: slo sale l a perseguirle a un Alfil: salen los peones y l. a una Torre: todos
los anteriores ms l. a la Reina: Todos menos el Rey. al Rey: salen Todos. El fin del
juego es tocar al Rey y no ser cogido. Es bueno ir eliminando a la gente.


NUFRAGOS Y TIBURONES
Material: hojas de peridico.
Los nufragos se colocan sobre una hoja de peridico, que es su balsa. Los tiburones
tratan de arrancar tiras de papel. Cuando un nufrago toca a un tiburn, ste est
muerto.
El juego termina cuando todos los tiburones estn muertos o los nufragos se han
quedado sin balsa.
9. Pauelo doble
Material: dos pauelos.
Se hacen dos equipos, que se alinearan a cierta distancia. Entre los dos se colocar el
coordinador del juego que llevar los dos pauelos, uno a cada mano.
Cada equipo se numerar a partir del 1 hasta el nmero de componentes de los
equipos.
El coordinador gritar un nmero, entonces el jugador de cada equipo que tenga dicho
nmero, saldr corriendo para coger uno de los pauelos, se acercar al equipo
contrario y le atar a uno de sus componentes el pauelo en la mueca. Este jugador
volver a su
equipo inicial para coger el pauelo que habr dejado el jugador del equipo contrario.
Una vez que lo desate ir corriendo hasta donde est el coordinador del juego y se lo
atar en la mueca. El jugador que haga antes todo esto ser el ganador de esa tanda,
el otro se elimina.
El juego se va repitiendo hasta que uno de los dos equipos gane, o se puede hacer por
puntos para que no se elimine la gente.
BOTELLA ENVENENADA
Material: ninguno
Se elige a sorteo a un jugador para que pague. Los dems jugadores se agruparan en
torno a l, tocndole en algn sitio. Cuando el que paga dice Botella envenenada,
todos tienen que ir corriendo para no ser cogidos por l. Cuando un jugador es cogido
se le coloca en un sitio determinado anteriormente, y se va formando una cadena.
Para poder salvarlos se ha de pasar por debajo del primero 10 veces.
LA CABRA DE LOS CUERNOS DE ORO
Material: una paoleta

Se elige entre los participantes, uno que ser el zorro.


El que hace de zorro se va a una distancia prudencial y marca su refugio. Todos los
dems participantes forman un crculo, y entre ellos, y sin que se entere el zorro,
eligen un granjero. Dentro del crculo colocan una paoleta, que har de cabra de los
cuernos de oro. Cuando ya est, se llama al zorro, para que venga. Este tiene que
intentar robar la cabra sin que le coja el granjero. Puede entrar por cualquier parte del
crculo y perseguir al zorro. Si lo toca antes de que ste llegue a su guarida, el granjero
ser e1 prximo zorro, s, no lo coge, el zorro sigue siendo el mismo, hasta que le
cogen. Cada vez tiene que haber un nuevo granjero.
LOS CENTAUROS.
Material: un baln
Se hacen dos equipos, "los caballeros" y los "centauros". Los caballeros, montados
sobre los centauros, forman un gran crculo y se pasan el baln, sin dejarlo caer en
tierra. Los centauros, por el contrario, saltan y se agitan para hacer perder el baln a
los caballeros. Cuando el baln cae al suelo, los caballeros se apean de los centauros y
huyen hacia I:os lmites del terreno. De inmediato, un centauro se precipita, recoge el
baln y trata de alcanzar a un caballero lanzndolo contra l, o bien se lo pasa a otro
centauro, que lo disparar contra un caballero. Si el centauro falla, los caballeros
vuelven a montar sobre los centauros, y el juego contina. Por el contrario, cuando el
baln alcanza a un caballero, los papeles se invierten y los centauros marcan un punto.
Si un caballero recoge el baln al vuelo, el equipo de los caballeros gana tres puntos. Al
final del partido, cuya duracin debe sealarse por adelantado, gana el equipo que
haya conseguido ms puntos.
CARGA DE CABALLERA
Material: un pauelo.
Equipos de jinete y caballo. Han de luchar para arrebatar al jinete contrario el pauelo
que lleva como distintivo. Cuando el jinete es desposedo de su distintivo, se convierte
en porteador y, si ambos han sido desposedos del distintivo, quedan eliminados. Se
trata de que uno de los bandos consiga eliminar totalmente a los jugadores del bando
contrario. Jinete y porteadores se pueden relevar para evitar el cansancio.
LOS VIGAS
Material: ninguno
Los jugadores se dividen en dos equipos: los Vigas y los Rastreadores. Los rastreadores
van a esconderse por los alrededores, mientras que los vigas se quedan en el
campamento, sin mirar hacia dnde han ido sus adversarios. Cuentan hasta un nmero
detem1inado y, despus, salen a buscar a sus enemigos, tomando todas las
precauciones necesarias.

Cuando uno de los vigas ve a un rastreador grita: Fulano de Tal! A esta llamada, todos
los vigas vuelven lo ms rpidamente al campamento. El rastreador visto sale de su
escondrijo y mira de apoderarse dice uno o varios vigas antes de que lleguen al
campamento.
Si obtiene buen resultado, el equipo rastreador gana 1 punto y la partida empieza de
nuevo con los mismos participantes. Si, por el contrario, el rastreador no alcanza a
nadie, los vigas, despus de haber llegado al campamento, ganan 1 punto y reprenden
sus bsquedas.
Puede suceder que un rastreador impida a un viga llegar a su campo sin capturarlo;
entonces aqul grita: "A m, rastreadores", y todos sus compaeros de equipo salen de
sus escondrijos para ayudarle.
Si, de esta manera, el viga es capturado por un rastreador, la partida comienza como
se indic anteriom1ente.
Si, por el contrario, el viga consigue escapar y llega a su campamento. su equipo gana
la partida v se cambian los papeles.
FRANCESES Y RUSOS
Material: ninguno
Hay dos equipos, uno los franceses (estn de pie con una lnea que no pueden
atravesar y con una misin de capturar a los rusos).
Los del otro equipo, los rusos, estn tumbados en el suelo a unos 40 de distancia.
El director de juego dice "CARGUEN" y los franceses empiezan a correr hacia los rusos,
que permanecen quietos. Cuando dicen "APUNTEN", los rusos seguirn en el suelo,
pero con los pies levantados del suelo y los brazos en posicin de disparar. Al gritar
"FUEGO" los rusos se levantan y empiezan a correr hacia un lmite marcado y que est
detrs de ellos, mientras que los franceses intentarn cogerlos. Esto se repite hasta
que los rusos han sido liquidados; pero cada vez la lnea de inicio de los rusos estar
ms cerca de los franceses.
CAZADORES Y CONEJOS
Material: un baln.
Se hacen dos equipos con igual nmero de participantes, unos son los cazadores, que
se atarn un pauelo a la mueca para distinguirse, y otros los conejos.
Se delimita un espacio de terreno en funcin del nmero de participantes. Los
cazadores deben cazar conejos, para esto disponen de una pelota y cada vez que
acierten a un conejo este es eliminado. El cazador que lleva la pelota no se puede
desplazar, slo pasar o tirar. Pasados tres minutos se comienza de nuevo invirtiendo
los papeles y al final se cuenta qu equipo ha cazado ms conejos.

- Los conejos vivos le pueden dar patadas al baln para evitar el peligro.
- Los conejos pueden coger el baln que est libre por el espacio, una vez que haya
dado un bote, y pasrselo entre ellos para eludir el peligro.
- El conejo cazado pasa a ser cazador.
- El conejo cazado sigue sentado en el terreno de juego y si coge el baln resucita.
Tambin puede pasrselo a otros conejos que estn muertos.
- Si el grupo es numeroso se pueden introducir dos balones.
SALVAMENTO DE LOS HERIDOS
Material: ninguno
Se forman equipos de tres jugadores, y se designa un herido por equipo.
Los heridos se van a un sitio destinado por el animador del juego, a unos 800 metros
(este lugar slo es conocido solo por el animador, y, claro, por los heridos), y se
dispersan en un radio de unos 30 metros. All estarn atados de pies y una mano.
Cuando suena el silbato, los salvadores se ponen en camino. Los heridos con el cartn
enrollado, en forma de embudo, guan a los salvadores. Slo pueden sealar su
posicin durante dos minutos y con intervalos de 10 segundos.
Cuando un equipo descubre a su herido, lo tiene que llevar rpidamente al lugar de
salida. El herido no puede moverse, ni andar, ni correr para ayudar a sus salvadores
(Los jefes vigilan esta norma).
Gana el equipo que llegue primero.
CARRERA DE CIEGOS
Material: vendas.
Un miembro de cada equipo se venda los ojos. Este deber llegar a la meta, salvando
los obstculos que habremos colocado en el suelo. Para poder salvarlos, cada equipo
crea un cdigo de comunicacin que servir para guiar al vendado. Por ejemplo: 1 a la
izquierda, 2 a la derecha, gana quien llegue antes.
- El juego se puede realizar cada equipo por separado o todos a la vez. - El cdigo
puede ser dicho por todos a la vez o slo por uno. - Si la informacin no llega al
vendado, uno del equipo puede seguir l por detrs indicndole. - Se puede aumentar la
complejidad teniendo que recorrer varios puntos antes de llegar a meta.
CAZA DE LA LIEBRE
Material: ninguno
Se designa a dos jugadores, uno har de zorro y otro de liebre. Los dems jugadores

estarn agrupados de 3 en 3. Dos de ellos hacen de madriguera dndose las manos, y


el 3 es la liebre que est en la madriguera. A una seal el zorro empezar a perseguir
a la liebre, que se podr refugiar en una madriguera, expulsando a la que estaba en
ella y que ser perseguida por el zorro. Cuando el zorro atrape a la liebre se cambiarn
los papeles.
EL RELOJ DE LA VIEJA IGLESIA
Material: ninguno
Se forman dos lneas con dos equipos que previamente se han numerado. El director
de juego se coloca entre las dos lneas con un pauelo. Si dice, por ejemplo, El reloj de
la vieja iglesia da las dos campanadas, el primero que lo coge y llega a su sitio sin ser
pillado, elimina al contrario, si es pillado es l el eliminado, Si el director no dice El
reloj de la vieja iglesia....sino que se deja alguna palabra o cambia el orden, ningn
jugador debe de salir por el pauelo. El jugador que se equivoque y salga ser
eliminado. Tambin se puede jugar a puntos.
LOS RALES
Material: 2 palos largos, Baln.
Se disponen dos palos largos de madera, paralelos, y a cierta altura del suelo. En un
extremo se asegurar que la distancia entre ambos sea inferior al ancho de un baln, e
igualmente que no vara fcilmente (que no se muevan). En el otro extremo se coloca
el jugador, sujetando los palos, y encima de stos el baln sin que se caiga. A una
distancia del jugador, y bajo los rales, se dispone un cubo.
El jugador, elevando suavemente su extremo de los rales por encima del extremo
opuesto, deber hacer rodar el baln y calcular cundo separar los rales para dejar
caer el baln dentro del cubo.
VARIANTE: con dos cuerdas gruesas paralelas y una pelota grande pero de poco peso
(de playa).













JUEGOS POPULARES
EL BOTE
Por sorteo se escoge al que "se la queda". Despus se dibuja en el suelo un crculo y
colocamos el bote dentro (puede ser una lata de refresco vaca).
El que "se la queda" se coloca de espaldas al bote. Otro jugador chuta el bote y
mientras el que "se la queda" va a buscar el bote, los dems se esconden.
El que "se la queda" vuelve al crculo con la lata, la coloca dentro y grita: "BOTE". A
continuacin sale a buscar a los que se escondieron.
Si el que "se la queda" ve a alguien, corre hacia el bote y pisando dentro del crculo,
dice su nombre en voz alta: "BOTE, JOS y el lugar donde est escondido ste!", y Jos
queda eliminado, saliendo a la vista y colocndose al lado del bote.
El resto de jugadores intentarn chutar de nuevo el bote sin ser nombrados. Si alguno
lo consigue, todos los eliminados quedan libres y podrn esconderse antes de que el
que "se la queda" vuelva a colocar el bote en el crculo de nuevo.
LOS CROMOS
Hay muchas variantes sobre juegos con cromos:
- levantarlos golpendolos con las manos,
- con los propios cromos (tazos),
- lanzndolos desde una altura predeterminada junto a una pared, y ganando aquel
que consigue montar el cromo lanzado sobre alguno de los que hay en el suelo,
- haciendo saltar los cromos hasta colocarlos hacia arriba.
LAS CHAPAS
Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre una cartulina, y cada jugador debe
desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta la meta, tirando
alternativamente entre todos los jugadores. Si se sale del recorrido, la siguiente vez se
vuelve a tirar desde donde se tir la ltima vez.
LAS SILLAS
Se colocan en crculo tantas sillas como jugadores hay menos una.
Cuando suena la msica todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin
tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros.
Cuando el monitor para la msica o la cancin, los jugadores tendrn que sentarse
cada uno en una silla.

Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedar eliminado.


Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que slo queda una silla y dos
jugadores. Gana el jugador que consigue sentarse en la ltima silla.
EL CORTAHILOS
Se designan un perseguido y un perseguidor. El resto del grupo se distribuye por todo
el patio.
El perseguidor intenta tocar al perseguido hasta lograrlo o hasta que otro jugador
"cruce" entre ambos y "corte el hilo", momento en que ste jugador pasa a ser el
perseguido.
Si el perseguidor logra tocar al perseguido, se intercambian los papeles.
LAS CUATRO ESQUINAS
Echamos a suertes quin "se la queda", y el resto se coloca uno en cada "esquina".
El que no tiene esquina canta : "Las cuatro esquinas, libres quedan. El que no sale, se la
queda".
Entonces, todos deben salir y buscar una esquina libre y el que cant tambin,
quedando uno sin esquina, que volver a cantar la cancin y vuelta a empezar.
Si el que se la queda descubre a alguien que no sale, lo seala e inmediatamente ese
pasa al centro y empieza a cantar la cancin.
RATON QUE TE PILLA EL GATO
Se eligen el "ratn" y el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro. El
ratn, dentro del crculo, sale corriendo del crculo, pasando entre dos jugadores.
Despus entra el gato y dice : "por dnde sali el ratn? Los del corro contestan "por
la puerta" y sealan por donde sali el ratn.
Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratn, pasando por todas las puertas por las
que ste pasa. Los dems cantan la cancin :
Cancin:
Ratn que te pilla el gato, ratn que te va a pillar, Si no te pilla esta noche, maana te
ha de pillar.
Si el gato pilla al ratn, se cambian los papeles entre ellos.
Variante : Para que el gato y el ratn no se cansen mucho, estos pueden dejar su
puesto a otro compaero, siempre que se pongan delante de alguno de los del corro y
diga "gato" o "ratn" fuerte para que todos lo oigan.

ESTATUAS
Se echa a suertes quin "se la queda". El que se la queda debe pillar a los dems.
Para no ser pillado, el jugador gritar "estatua" y se quedar inmvil en una posicin
"graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador que lo toque.
Cuando el que se la queda pilla a alguien, se cambian los papeles.
RELOJ, RELOJ, LA UNA Y LAS DOS
El que est de espaldas y sin mirar dice: "reloj, reloj, la una y las dos" mientras hace
girar su brazo como si fuera la aguja de un reloj.
Mientras, los dems tratan de acercarse al que est de espaldas.
Cuando el que est de espaldas ha terminado de decir la frase se vuelve rpidamente y
al que vea en movimiento lo manda regresar a la lnea de partida. Los jugadores que
avanzan se deben de quedar parados cuando se vuelve el que cuenta.
El que consiga llegar hasta el que cuenta le toca el hombro y este sale corriendo y
persigue a los dems. Al que toque se queda y volvemos a empezar el juego.
Variante: Este juego tambin es conocido como Escondite Ingls. Slo cambia la frase
por: "Una, dos y tres al escondite ingls, sin mover las manos ni los pies!".
CARRETILLAS
Se corren por equipos de dos jugadores, sobre una distancia marcada de antemano.
Parten de una lnea al oir la seal de salida y debern correr hasta llegar a la lnea de
meta. Se deber adaptar la distancia a recorrer a la edad de los participantes. Es
importante que el que lleva la carretilla no empuje ms de la cuenta y se adapte a la
velocidad que su compaero pueda llevar, sin empujar ms rpido, para que la
carretilla no se caiga, con el consiguiente trompazo contra el suelo. Cuidado con esto,
que puede haber lesiones de "narices"!

EL TROMBO
Se trata de una peonza de madera maciza con una punta de hierro en el extremo ms
delgado, que es por donde gira en el suelo. Nosotros sustituamos la punta que traan
los trompos por puntas de las que se usaban para poner las herraduras a los caballos,
que eran ms grandes y producan ms "pupa" a los trompos de los otros jugadores.
Para poder hacerlas bailar se necesitaba un cordel de entre 50 y 75 cm de largo,
deshilachado por un extremo y con una chapa de refresco, una peseta atravesada o
dos reales de agujero (en nuestros tiempos) y anudada por el otro lado a fin de poder
sujetar bien el cordel a la hora de hacer girar al trompo. Tambin puede valer un lazo
para poder meter el dedo corazn y sujetar la cuerda.

Para hacer bailar el trompo, se sujetaba el cordel por su parte deshilachada con la
mano que queda libre al dar el tirn brusco del cordel. Con la otra mano se va liando el
cordel, empezando por la punta del trompo (o "pico") y subiendo hacia la parte ms
ancha del mismo (o "coronilla"), hasta que se termina de liar el cordel. Luego se sujeta
el cordel metiendo la chapa por detrs del dedo ndice y corazn para sujetarlo bien. El
trompo se sujeta por el "pico" con el dedo pulgar y por la "coronilla" con los dedos
ndice y corazn. Luego se lanza con fuerza contra el suelo, con el "pico" hacia arriba y
se tira fuertemente, con un tirn brusco de la cuerda, para as darle mucha fuerza al
giro del trompo.
EL GRUPO
El monitor se coloca cerca del reproductor de msica o comienza a cantar la cancin. El
resto de jugadores se movern libremente, bailando por todo el campo de juego.
Cuando el monitor quiera, para de cantar y grita un nmero, que ser el nmero en el
que los jugadores debern agruparse. Por ejemplo, el monitor grita: "cuatro!" y los
jugadores se agrupan en grupos de cuatro. Cuando un jugador encuentra un grupo que
ya tiene cuatro, deber irse a buscar otro grupo que an no tenga cuatro jugadores. Al
final, es posible que algn o algunos jugadores no encuentren grupo o bien que todos
los jugadores estn agrupados... Si quedan libres, sin grupo, quedan eliminados. As se
repite el juego hasta que queden dos jugadores, que sern los ganadores y recibirn
un aplauso del resto de jugadores.
CARRERA DE BURROS
El jinete se monta sobre la espalda del burro, agarrndose lo mejor que pueda, sin
llegar a estrangular al burro. Para ello se abraza con las piernas a la cintura de la
cabalgadura y con los brazos se agarra a los hombros o cuello (sin apretar...).
La carrera se hace por equipos sobre una distancia marcada antes de empezar a jugar.
Se sale desde una raya en el suelo, al or la seal de salida.
Gana el juego el equipo que gana tres carreras. Para hacerlo ms divertido, en cada
carrera se pueden cambiar los papeles, o bien se puede hacer una carrera de ida y
vuelta sobre la distancia marcada, rodeando un palo o piedra que marque la mitad de
la carrera. Al llegar a la seal de la mitad de la carrera, se pueden cambiar los papeles y
el caballo pasa a jinete y el jinete pasa a ser caballo...
ESCONDITE
"El que la lleva" se coloca sobre un lugar determinado, que se llama casa (banco, rbol,
esquina, piedra, farola, papelera, etc), con los ojos tapados y contar hasta 50 (el
nmero a contar depender de la edad de los jugadores; tambin se puede hacer
recitando el abecedario). Mientras este jugador cuenta, el resto de los jugadores
corrern, por separado, a esconderse lo mejor que puedan y sepan, para que el que la
lleva no los vea.
Cuando "el que la lleva" termina su cuenta, cantar una de estas canciones en voz alta:


Cancin 1:
Ronda, ronda
el que no se haya escondido,
que se esconda. Una, dos y tres,
a buscarlo es.
Cancin 2:
Ronda, ronda
el que no se haya escondido,
que se esconda que ya voy.
Cancin 3:
Ronda, ronda,
el que no se haya escondido,
que se esconda. Ronda, ronda,
el que no se haya escondido,
tiempo ha tenido.



A continuacin sale a buscar al resto de jugadores. Cuando vea a alguno o descubra su
escondite, correr hasta la casa y gritar: "Por fulanico"!, tocando la casa y diciendo el
nombre del jugador que ha visto. Puede ocurrir que el descubierto corra ms que el
que se la queda y llegue antes a la casa que ste. En este caso el jugador gritar:
"Salva por m!" y queda a salvo. As suceder con todos los jugadores hasta que quede
slo un jugador por pillar; si ste se salva, en vez de gritar "Salva por m!", grita
"Salva por m, por todos mis compaeros y por m el primero!". En este caso, todos
quedan a salvo y corrern de nuevo a esconderse, quedndose de nuevo el mismo
jugador que la llevaba al principio, que ir a casa lo ms rpido posible y empezar a
contar de nuevo.
El juego contina hasta que todos los jugadores estn a salvo o sean cogidos. Para
empezar un nuevo juego, se la queda el primero que fue cogido en el juego anterior
RESCATE
El juego en s es un juego de pillar y no ser pillados. Los que pillan son policas y los
pillados son ladrones.

Los jugadores "cogidos" (en el momento de ser cogidos, el polica grita "cogido") son
llevados a la "crcel", donde irn formando una fila lo ms larga posible en la direccin
de su guarida. El primero de la fila tiene que estar pisando o tocando la crcel.
Los ladrones intentarn liberar a sus compaeros tocando en algn lugar la fila de
ladrones cogidos, evitando ser cogidos o en todo caso, antes de ser cogidos ellos
mismos.
Los policas, generalmente, se reparten en dos grupos: los que atrapan a los ladrones y
los que custodian la fila para que stos no sean liberados.
Las estrategias sern muy variadas, aunque una muy buena es la de salir varios
ladrones al mismo tiempo, con lo que tienen ms posibilidades de llegar hasta la fila, y
una vez all, jugar al hroe y sacrificarse para liberar a toda la fila, lanzndose de lleno
hacia la fila de los cogidos. Por esto es por lo que se debe de aclarar al principio del
juego como es atrapado el ladrn, porque si es con solo tocarlo ("tocado"), es ms
difcil llegar hasta la fila, mientras que si es "cogido", tiene ms posibilidades de liberar
a sus compaeros.
Si esto ocurre, es decir, si algn ladrn toca a algn compaero detenido, la fila entera
es liberada y volvern tranquilamente a su guarida, sin que puedan ser cogidos por los
ladrones. ste es el mejor momento del juego, ya que el regreso se realiza despacito y
conjurndose para liberar al hroe. Entonces, se comienza otra vez el juego. Sin
embargo, si todos los ladrones son atrapados, el juego acaba y los policas cambian su
papel con los ladrones.
TULA
Una vez que se sabe quin es el que se la queda, el resto de jugadores salen corriendo
y el que se la queda deber tocar a uno de ellos. Cuando lo hace, tiene que decirle en
voz alta "Tula, "tu la llevas" , "la llevas" o


"pillao" (todas estas formas varan segn la zona geogrfica donde se juega a este
juego).El jugador tocado pasa a ser el que se la queda y deber pillar a otro jugador.
El juego concluye cuando todos los jugadores estn cansados de tanto correr.
Variantes:
- En vez de pillar al jugador, deberemos pisar su sombra (en un dia soleado). - Se
deber tocar una determinada zona del cuerpo (p. ej. la mano derecha) del jugador
pillado.
ZAPATILLA POR DETRS
Una vez que estn todos sentados en crculo, el que la lleva, con la zapatilla en la
mano, comienza a dar vueltas alrededor del crculo cantando la cancin:
Cancin:

A la zapatilla por detrs, tris-tras. Ni la ves ni la vers, tris-tras. Mirar para arriba, que
caen judas. Mirar para abajo, que caen garbanzos. A dormir, a dormir, que vienen los
Reyes Magos!
Al terminar la cancin, los que estn en el corro cierran los ojos y cuentan hasta diez.
Mientras, el que la lleva, debe dejar la zapatilla detrs de alguno de los jugadores
sentados sin que nadie le vea o lo note.
Al llegar a diez, los jugadores sentados miran detrs de ellos y el que encuentra la
zapatilla la coge y sale corriendo detrs del que la lleva. Si lo alcanza antes de dar tres
vueltas y le da con la zapatilla, el pillado se la vuelve a quedar; si no lo alcanza, el que
lleva la zapatilla ser el que se la quede en el prximo juego.
Una variante que nosotros jugbamos era que el que lleva la zapatilla poda dejarla, sin
que se diera cuenta de ello el perseguido, detrs de alguno de los jugadores sentados y
entonces, cuando el perseguido llegaba a la altura del que tena la zapatilla, ste sala
corriendo detrs de l, y al perseguido slo le quedaban dos soluciones, una era coger
al que la llevaba al principio antes de que se sentara o bien, ocupar el sitio libre dejado
en el crculo. Sin embargo, si era alcanzado por el que tiene ahora la zapatilla (cosa
bastante frecuente), ser el que se la queda en el prximo juego.
CORRO DE LA PATATA
Todos cogidos por las manos, cantan una cancin. Al cantar "achup!" todos los
jugadores se agacharn, y cuando cantan "sentadita me qued", todos los jugadores se
sientan en el suelo.
Al corro de la patata
comeremos ensalada,
lo que comen los seores,
naranjitas y limones.
Achup!, achup!
Sentadita me qued!
CARRERA POR PAREJAS
Se trata de una carrera a una distancia marcada. Tendremos una lnea de salida y una
lnea de llegada. Algn jugador se quedar sin jugar (se turnarn en este puesto), para
poder dar la salida y controlar la llegada.
A la seal de salida, las parejas corrern desde la lnea de salida hasta la lnea de
llegada. Para avanzar debern ponerse de acuerdo para avanzar juntas las dos piernas
atadas y poder as avanzar.

Este juego es muy divertido y se juega en muchas fiestas populares, pero para poder
ganar... tendremos que tener "buen ritmo".
LAS SARDINAS
Se trata de una variacin del juego del escondite. Es mejor jugarlo en una casa grande,
con muchos lugares para esconderse: trasteros, desvanes, cuartos pequeos,
armarios, alacenas, cocheras y mil y un rincones ms de los que se encuentran en las
casas grandes o en las casas de campo.
Se echa a suertes el jugador que se la queda. El jugador as elegido ser "la sardina".
La sardina se esconde mientras el resto de jugadores permanece en un lugar
determinado, todos juntos y contando hasta un nmero alto para permitir que la
sardina encuentre un buen lugar para esconderse.
Cuando se termina la cuenta, todos los jugadores salen a buscar a la sardina. Cuando
un jugador la encuentra, se esconde con ella y permanecen ambos callados. Conforme
el resto de jugadores van encontrando a la sardina y a sus acompaantes se van
escondiendo con ellos, de tal forma que permanecern apretados como sardinas... El
ltimo jugador que descubre a las sardinas ser el que haga de sardina en el juego
siguiente. Deberemos tener cuidado con los nios pequeos, no los "espachurremos"
de tanto apretarnos en el escondite o no los asustemos...
EL PATIO DE MI CASA
Los jugadores, con las manos unidas y formando un corro, iran girando y haciendo
gestos y movimientos cantando la letra de la cancin.
Cuando cantan "Agchate, y vulvete a agachar!" se agachan dos veces seguidas.
Cuando cantan "chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo", el corro se detiene y
cuando dicen "la" de la palabra chocolate, "ni" de la palabra molinillo, "co" del
segundo corre y "pi" de la palabra pillo estiran la slaba mientras hacen un gesto de ir
hacia el centro del corro, con las manos hacia delante y a la altura de la cabeza.
Cuando cantan "a estirar, a estirar", se abre el corro todo lo que se pueda, estirando
los brazos, pero sin soltar las manos.
A continuacin, el jugador que est en el centro del corro comienza a andar a la pata
coja mientras los dems jugadores le cantan "disimular que soy una cojita y si lo soy lo
disimulo bien, ay, ay!. Luego, el jugador que hace de cojita, al cantar los dems "que
te doy un puntapi con la punta de este pie", le da a otro jugador un puntapi (flojo) y
ese ser el jugador que haga de cojita en el siguiente juego.
Cancin 1: El patio de mi casa
El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja como los dems.
Agchate! Y vulvete a agachar! Que los agachaditos, no saben bailar.

H,I,J,K, L,M,N,A, que si t no me quieres otro nio me querr.


Chocolate!, molinillo! Corre, corre, que te pillo! A estirar, a estirar! Que el demonio
va a pasar.
Desde chiquitita me qued, me qued, algo resentida de este pie, de este pie.
Disimulad, que soy una cojita, y si lo soy, lo disimulo bien. Ay, ay!, que te pego un
puntapi
con la punta de este pie.
PIO, PIO
Cancin 2: Viva la media naranja
Viva la media naranja, viva la naranja entera. Vivan los guardias civiles que van por la
carretera.
Ferrocarril, camino llano, por el vapor se va mi hermano. Se va mi hermano, se va mi
amor, se va la prenda que adoro yo, que adoro yo. Chimpn.
Del hueso de la aceituna tengo que hacer un tintero, del tintero una pluma, de la
pluma un palillero.
Ferrocarril, camino llano, por el vapor se va mi hermano. Se va mi hermano, se va mi
amor, se va la prenda que adoro yo, que adoro yo. Chimpn.


Una vez colocados todos los jugadores, el monitor, mediante una seal, elige a un
jugador, el cual se levantar y le dar un pellizco en el culo al que se la queda y se
vuelve a sentar. El monitor le pide que se levante y que busque al jugador que le ha
dado el pellizco. Cuando el que se la queda se vuelve hacia los jugadores sentados,
stos comienzan a cantar la cancin y lo harn hasta que el que se la queda elija al que
cree que ha
sido el que le ha dado el pellizco. Si acierta, se cambian los puestos y si no acierta, se la
seguir quedando hasta que logre acertar.
Cancin:
Pio, pio, que yo no he sido! Pio, pio, que yo no he sido!

MIGUEL MIGUEL
Una vez separados por el terreno de juego todos los jugadores, comienzan todos a
cantar y ha dar vueltas, siguiendo la letra de la cancin. Cuando se acaba la cancin,
rpidamente deben formar parejas, cogindose de la mano y sentndose en el suelo.
El jugador que queda libre es el jugador que ocupar el lugar del director del juego,

que es quien canta la cancin y da las rdenes del juego, al mismo tiempo que vigila si
alguien se equivoca en la direccin de las vueltas o se adelanta a la accin. Si descubre
a alguien que lo hace, ste jugador pasa a ser el director del juego.
No se podrn repetir las parejas, es decir, que siempre habr que buscar a algn
jugador con el que an no se ha formado pareja.
Cancin:
Miguel, Miguel, Miguel da vueltas al derecho. Miguel, Miguel, Miguel da vueltas al
revs. Una, dos y tres!
LOS PAQUETES
El que persigue intentar coger a su pareja, que correr entre los paquetes (parejas)
que forman el corro. Cuando el perseguido se siente muy acosado por su perseguidor,
podr ponerse a salvo si se coloca delante del jugador interior de una de las parejas,
siendo entonces el jugador exterior de esa pareja el que es perseguido. De igual forma,
el perseguidor podr ponerse delante de un jugador de un paquete y entonces el
jugador exterior de ese paquete pasa a ser el perseguidor.
El truco para pasarlo bien en este juego est en cambiar muy frecuentemente, de tal
forma que siempre hay velocidad de juego.
Variante: Podremos jugar varios perseguidores y varios perseguidos (que jugaran por
parejas fijas, es decir, el perseguidor va detrs de su perseguido y no puede cambiar si
tiene a algn otro perseguido cerca).
PIES QUIETOS
El jugador del centro lanza el baln hacia arriba, nombrando a alguno de los jugadores
que le rodean. El jugador nombrado debe recoger el baln antes de que bote en el
suelo y los dems jugadores debern alejarse del crculo lo ms lejos posible.
Cuando el jugador nombrado recoge el baln dir "pies quietos" y los dems jugadores
no podrn moverse ms. As parados, el jugador que tiene el baln dar tres zancadas
seguidas para acercarse a un jugador por l elegido (siempre ser mejor al ms
cercano, aunque puede interesar algn otro jugador...). Luego de dar las tres zancadas,
el jugador lanza el baln intentado tocar al jugador elegido para poder eliminarlo (se
puede hacer a un nmero de puntos determinado al empezar el juego). El juego
contina hasta que slo queden dos jugadores.
LA HUTA
Este juego es conocido por La Huta en la zona norte de Espaa y tambin se le llama
Los Chaplones. Nosotros lo jugbamos con el nombre de La Lata. Lo describir tal y
como lo jugamos en nuestro taller, aprovechando materiales de reciclaje.
Se coloca la lata de pie y encima de ella, cada jugador coloca el mismo nmero de
cromos, canicas, monedas (incluso tazos de los de ahora).

Luego todos los jugadores se colocan detrs de la lnea, a unos 4-5 metros de la lata
(cuando juegan las personas mayores, esta distancia se puede hacer mayor). A
continuacin y por turnos que se deciden a suertes, cada jugador lanza una piedra (o
chapln) para intentar volcar la lata. Si lo consigue, el jugador se lleva los cromos,
canicas o monedas que estn ms cerca de la piedra que de la lata. Si el jugador no se
lleva todos los cromos o canicas, el siguiente jugador deber tirar para dejar su piedra
ms cerca de los cromos que hay en el suelo que de la lata y con esto consigue llevarse
los cromos. As se repite el juego hasta que ya no queden cromos o canicas, momento
en el que se coloca la lata de pie y se colocan encima ms cromos.
POR EL HILO AL OVILLO
Todos los jugadores se colocan muy agrupados y con las manos en alto. Cada uno junta
sus manos con las manos de otros jugadores, al azar, sin mirar. Con esto se forma un
ovillo, que se tendr que deshacer sin que ninguna mano se suelte hasta que quede
todo el ovillo suelto, formando un crculo.
Se podrn montar competiciones entre varios grupos, para ver el grupo que deshace
antes el ovillo. El que lo consigue antes recibe un aplauso del resto de grupos.
EL LOBO Y LA OVEJA
El juego consiste en que el lobo debe coger a la oveja antes de que sta se ponga a
salvo. Para hacer esto, la oveja tiene que coger de la mano a algn jugador de los que
estn formando parejas y que campan libremente por el terreno de juego. Cuando la
oveja coge la mano de un jugador, la pareja de ste jugador pasa a ser oveja y deber
salir corriendo a buscar la mano salvadora de otro jugador antes de que el lobo lo
atrape. Si la oveja es cogida antes de que se pueda poner a salvo, se cambian los
papeles entre los dos jugadores. El que ahora persigue deber contar hasta cinco antes
de perseguir al otro jugador.
LA GOMA
Con la goma sujeta entre los dos jugadores y tan baja que toque el suelo, el resto de
jugadores debe pasar dentro de ella (Fig 3); luego se salta y se debe pisar la goma con
cada pie en ambos lados de la goma (Fig 4). El tercer salto es para entrar en el crculo y
le toca al siguiente jugador, que deber repetir las mismas acciones.
Una vez que todos los jugadores han pasado la goma con sta a la altura del suelo, la
goma se sube a la altura del tobillo de los dos jugadores que sujetan la goma y
volvemos a empezar el juego. Si en algn momento uno de los jugadores, al pasar la
goma, no la pisa con ambos pies o se le escapa la goma de debajo de alguno de ellos,
hace mala y pasa a ocupar el lugar de uno de los dos jugadores que sujetan la goma,
que de esta forma se iran cambiando e incorporando al juego (los cambios se hacen
por turnos).
La goma pasar por las alturas de suelo, tobillo, rodillas, piernas, culo, cintura, pecho,
por debajo de las axilas, cuello y cabeza, y la forma en que los jugadores podrn pasar
la goma vara en funcin de la altura que tengan que pasar y de la imaginacin del

jugador.

Cancin 1:

Cancin 2:


Zapatitos de charol


Zapatito de charol,


Cancin 3:

T, chocolate, caf!

botellita de licor

mediecita de licor.

para servirle a ust!


no hay de menta ni de rosa

Hay de menta, hay de rosa,

No se enoje, don Jos,


para mi querida esposa.

para mi querida esposa,

que maana le traer,

El anillo que me diste

que se llama Doa Rosa

una taza de caf

fue de vidrio y se rompi

y le dicen ma-ri-po-sa.

con pan francs.

El amor que me tuviste

fue poquito y sea- ca- b.

Variante: Una variante de este juego es pasar saltando al interior de la goma (Fig 1) y
en el siguiente salto salir del interior sin que en ninguno de los dos saltos se enganche
la goma (Fig 2). Si esto sucede se hace mala y se cambia el jugador por alguno de los
dos que sujetan la goma.
Hay otras muchas variantes del juego de la goma, que reciben nombres segn la regin
donde se practiquen.
Fig 1 Fig 2
Fig 3 Fig 4

EL PAUELO
Se dice, por ejemplo, un nmero y tienen que salir corriendo los participantes de cada
equipo que tengan asignado ese nmero. Cuando llegan a la altura del pauelo tienen
dos posibilidades para no quedar eliminado:
- cogerlo y correr hacia su campo procurando no ser tocado por el otro, o
- esperar a que el contrario se decida a cogerlo e intentar tocarlo a l.
Tambin quedar eliminado si cruza el centro del campo antes de que el contrario coja
el pauelo. Uno de los componentes del equipo que haya perdido a uno de sus
jugadores en el lance anterior, adoptar el nmero que tena su compaero eliminado
adems del suyo. El juego termina cuando uno de los equipos se queda sin
participante














JUEGOS TEATRALES
AMEBAS
Se divide el grupo en dos. En cada grupo los jugadores se cogen de la mano y van a
situarse en rincones opuestos. Cada uno en su rincn se entrelazan; para ello basta con
que uno empiece a pasar por entre los dems y el resto no se suelte, es la clsica
cadeneta atada que tantas veces hemos hecho. Si se cree oportuno, puede hacerse
que se aten varias veces, sobre todo si les gusta el juego. Una vez atados, habrn
quedado en un montn, as se convierten en una ameba; esa ameba se encuentra muy
sola y va al encuentro de la otra, que hace lo mismo. Se encuentran y se forma una
sola ameba. En esta situacin se puede dialogar sobre algo, por ejemplo sobre la vida
de las amebas. Es fundamental que todas las partes de la ameba estn en contacto
entre s.
EL ESPACIO MS PEQUEO
Los chavales estn esparcidos por el espacio totalmente vaco. Despus de haber
cerrado los ojos, se acercan muy lentamente unos a otros y juegan a apretarse al
mximo sin asfixiarse. Hay que llegar a ocupar el espacio ms pequeo posible.
MENSAJE MMICO
Los participantes se colocan en fila de uno bien ordenada, de manera que les sea
imposible ver al compaero que tienen a su espalda. El ltimo de la fila percute en la
espalda del nio que tiene delante, ste se gira y lo observa. El primero realiza
entonces dos o tres movimientos o, simplemente, adopta una posicin corporal
improvisada. Cuando termina, el que observa percute en la espalda del compaero de
delante y le transmite los gestos o las acciones que ha visto. el juego se desarrolla as
sucesivamente hasta llegar al primero de la fila quin ejecutar, a su vez, los gestos
delante del ltimo, o sea, quin los ha improvisado. Acto seguido el ltimo jugador se
coloca en el primer puesto de la fila.
Se recomienda que la fila no exceda de 10 nios. Este juego es divertido tanto para
quin lo ejecuta como para quien lo observa; por lo tanto es aconsejable formar dos o
ms grupos, uno lo realiza y los otros son espectadores. La transmisin de los gestos,
ms o menos fidedigna, nos permitir constatar el poder de observacin de cada
alumno, as como su memoria y sentido de la lateralidad. A los nios ms pequeos se
les pedirn gestos muy simples, una o dos posturas sern suficientes.
POR LA ESCULTURA
Se divide el grupo en dos equipos. Un equipo forma una estatua en la que los
componentes tratan de dejar el menor espacio posible entre ellos, de forma que no
haya huecos entre un elemento y otro. Una vez formada la escultura, el segundo grupo
tratar de pasar por los huecos de la misma, de forma que ningn jugador del segundo
grupo podr pasar por el mismo hueco que su compaero. Una vez que el segundo
grupo ha pasado por los huecos que dej el primero, se invierten los papeles.

Es recomendable hacer este ejercicio en un espacio amplio y que las acciones se


sucedan en un tiempo corto, as adquiere una gran belleza.
IMPROVISACIN CON OBJETOS
El animador dispone los objetos escogidos en el centro del espacio de juego y pide a
los voluntarios que realicen una improvisacin en la que se utilicen eficazmente todos
los objetos presentes.
Es recomendable dejar un tiempo suficiente de bsqueda al grupo encargado de la
improvisacin. Durante este tiempo, otro grupo puede trabajar a partir de los mismos
accesorios. La confrontacin de las dos realizaciones puede ser el punto de partida de
un debate o de una discusin (papel de los accesorios y de la decoracin en el teatro).
UNA HISTORIA
Sobre cada uno de los trozos de cartulina indicados se escriben estas preguntas o
similares: Qu es?, qu lleva?, cmo est?, dnde est?, qu hace?, dnde va?,
cundo?, cmo se mueve?, por qu? Tambin se puede aumentar el nmero de
preguntas aunque no es muy conveniente poner ms de diez. Cada cartulina llevar la
pregunta y el nmero correspondiente. Al aplicar este juego es preciso separar del
grupo tantos participantes como nmero de cartulinas haya. Se entrega una a cada
uno con la indicacin de que escriba en su cartulina la respuesta que se le ocurra. Esta
parte se realiza sin que se pongan de acuerdo sobre las respuestas a dar. Tampoco se
les pone ninguna limitacin. Mientras tanto el resto del grupo se le explica que
tendremos que construir una historia con los datos, situaciones y personajes que los
compaeros nos den, para lo cual es necesario asimilar bien la informacin que nos
llegue. Para que se nos grabe bien vamos a representar todos, como se nos ocurra,
aquello que nos digan. Una vez aclarado este punto empieza el juego. El participante
que tiene la pregunta 1 dice : "Es un elefante". Todo el grupo representa un elefante
movindose por todo el espacio. El monitor dice 2, y el que tiene el 2 dice : "Lleva el
sol a la espalda", representan todos este nuevo dato. As sucesivamente hasta que se
hayan corporalizado todas y cada una de las respuestas. Todas son vlidas y todas se
pueden representar. Despus de esta fase el monitor se asegura de que todo el grupo
ha recibido la informacin. Una forma de comprobarlo es hacer una rueda de
preguntas cambiando el orden en el que se hicieron antes. Cuando todo el grupo tiene
las respuestas se procede a construir la historia. posibilidades y variantes. Aqu ser el
criterio del monitor, contando en todo momento con el grupo, el que indicar si el
tema est o no agotado.
BUSCA TU PAREJA
1. Eres un ................................ Elige un lugar de la sala para trabajar. Dirgete all antes
de seguir leyendo.
2. Trata de ilustrar corporalmente y con sonido, el objeto que te ha correspondido. No
puedes utilizar el lenguaje hablado.
3. Realizando el movimiento y sonido que has encontrado, comienza a desplazarte por

la sala para buscar a tu pareja.


4. Improvisar una accin comn para representar ante los compaeros.
Conforme entran los participantes al aula se les entrega una ficha con las
instrucciones. Posibles parejas de objetos: aguja - hilo / llave - cerradura escoba -
recogedor / tabaco - pipa papel - bolgrafo / plato - cuchara cartera - billete / peine -
pelo tornillo - tuerca / clavo - martillo botn - ojal / pendiente - oreja vaso - botella /
fuego - humo anillo - dedo Despus del perodo de trabajo individual, a una indicacin
del animador, los participantes se desplazarn por el aula, para buscar a su pareja. En
ningn caso se ha de utilizar la ficha de instrucciones para identificarse. Preparadas las
improvisaciones por parejas se realizan ante los dems.
FRASE GESTUALIZADA
El animador propone una frase caracterstica de una situacin e invita al participante a
representar la situacin sin pronunciar la frase y sin exagerar el gesto. Como ejemplo
aqu hay algunas frases: - Ah, quera decirte... No, nada!, - Entonces, vienes o te
quedas?, - Si alguna vez l me molesta, se lo digo a mi primo, - Ven, ven; te aseguro
que es importante!, - Por ms que yo sea amable contigo, te detesto, - Me aburro
como una ostra, pero qu hacer?, - Ah, estupendo! llega corriendo. Caramba, no es
l!
El ejercicio puede facilitarse con la presencia de un destinatario del mensaje.
IMPROVISACION DE PERSONAJES
Ejemplos de improvisaciones: a) un guardia ayuda a cruzar a los nios, domamos un
animal salvaje, recogemos un pjaro herido b) la boda, la playa, la verbena, los
bomberos en un incendio en el bosque, apretados en un autobs, tren c) nerviosismo
de la familia por los ltimos preparativos a la salida para irnos de vacaciones, reunin
de compaeros en un cumpleaos, en un bar, en una clase cuando hay un examen,
escena en el recreo, jugamos en el csped de un parque cuando llega el guardia y nos
regaa, en el cine mirando una pelcula cmica, de miedo..., en la sala de espera de un
dentista, en el mercado, en un bosque por la noche, viajamos a la luna, nacimiento de
un nio, alguien muere, rodando una pelcula d) el monedero de un alumno ha
desaparecido, tempestad en el mar, trabajando en cadena en una fbrica, un partido
de baloncesto, ftbol..., un paisaje que se estrecha, hay un dragn, un fantasma, una
mujer invisible, un hombre herido en el suelo, imaginar un mundo en el que todos los
deseos de la gente son concedidos, nos perdemos en una ciudad desconocida, etc.
Improvisando podemos realizar role-plays que no sirva para hablar sobre situaciones
cotidianas, conflictos o cualquier tema que sea del inters de los chavales.
LA DISCUSIN
Los participantes se dividen en grupos de 5 a 10 componentes. El nmero de grupos
resultantes ha de ser necesariamente par. Cada grupo elige un portavoz. Comenzarn
a actuar dos grupos, que se colocarn en extremos opuestos de la sala. El

procedimiento que han de seguir es: el portavoz "A" emite un sonido y realiza un
movimiento, dirigido contra el portavoz "B", seguidamente congela su movimiento.
Tras una breve pausa todo su grupo le imita. Cada componente del grupo dirige su
accin contra un componente concreto del grupo opuesto, aunque no es necesario
que sea siempre el mismo a lo largo del desarrollo de la experiencia. A continuacin, el
portavoz "B" responde con su sonido y movimiento, que tras una pausa son imitados a
su vez por el grupo que dirige. Tras la pausa el portavoz "A" responde, su grupo le
imita, etc. As sucesivamente un portavoz va respondiendo a otro y la accin se va
desarrollando encadenadamente. En sntesis, la accin se reduce a: 1o tiempo: grito y
movimiento del portavoz "A", congelacin de su movimiento. 2o tiempo: imitacin por
el grupo "A", congelacin del movimiento de todo el grupo, incluido el portavoz. 3o
tiempo: respuesta del portavoz "B", congelacin del movimiento. 4o tiempo: imitacin
del grupo "B", congelacin del movimiento de todo el grupo, incluido el portavoz. Los
grupos no deshacen la postura resultante del movimiento congelado hasta que no se
haya producido la respuesta del grupo oponente.
Para comenzar la accin el monitor puede presentar la siguiente ancdota: sois dos
tribus primitivas, todava no utilizis el lenguaje articulado, slo gritos. Os vais a
enfrentar por una pieza de caza.

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