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UFPEUNIVERSIDADEFEDERALDEPERNAMBUCO

CINCENTRODEINFORMTICA

Investigao de um Ambiente Computacional para


Gesto de jogos multimodais

Dissertao de Mestrado Profissional


Aluno: Rinaldo Meira Lins Neto
Orientador: Prof. Edson de Barros Carvalho Filho

Recife, abril de 2010

Universidade Federal de Pernambuco


Centro de Informtica

Rinaldo Meira Lins Neto

INVESTIGAO DE UM AMBIENTE COMPUTACIONAL PARA


GESTO DE JOGOS MULTIMODAIS
Dissertao apresentada ao Programa de PsGraduao em Cincia da Computao da
Universidade Federal de Pernambuco, como
requisito parcial para obteno do ttulo de
Mestre em Cincia da Computao.

Orientador: Professor Edson Costa de Barros Carvalho Filho

RECIFE
2010

Folha de Aprovao

RESUMO

A grande diversidade de jogos eletrnicos e as diversas modalidades de loterias fazem


com que os governos federais e estaduais que permitem a explorao de Jogos Eletrnicos
busquem Ambientes Computacionais que proporcionem melhores resultados quanto
eficincia, segurana, gesto e controle dos jogos por elas administrados. O controle efetivo
do Estado sobre os jogos de azar, como loterias, bingos e outros, importante para assegurar
os direitos dos cidados perante a ao de possveis empresrios inescrupulosos, garantir a
comercializao de jogos, de acordo com as leis vigentes, e definir as normas para a gesto e
controle dos jogos. O presente trabalho visa propor um Ambiente Computacional para Jogos
Multimodais, robusto, seguro e auditvel, que utilize na sua gesto e controle todos os
benefcios que a Tecnologia da Informao e Comunicao dispe. O Ambiente
Computacional modelado neste estudo oferece suporte a jogos de diversos tipos e de
diferentes modalidades, simultaneamente. Este ambiente composto por empresas, servios e
usurios. As empresas componentes do ambiente so as Empresas Auditoras, as Empresas
Operadoras de jogos, as Empresas Distribuidoras de Jogos e a Empresa Mantenedora do
Ambiente. Os Servios de Gesto e Comercializao dos Jogos do Ambiente so oriundos da
soluo tecnolgica desenvolvida para o Ambiente, gerida pela Empresa Mantenedora. Os
usurios contidos no ambiente so os Usurios Auditores, os Usurios Operadores de Jogo, os
Usurios Gestores do Jogo, os Usurios Distribuidores de Jogo, os Usurios Vendedores e o
Superusurio. Utiliza a Business Process Management (BPM) para gerenciar os processos de
negcio e a notao Business Process Modeling Notation (BPMN) para a modelagem. Os
Macro processos Jogos e Transacionais compem o modelo, que tem suas funes descritas
em Subprocessos e suas atribuies realizadas especificamente por Tarefas. Adicionalmente,
so apresentadas uma arquitetura e uma implementao para a soluo tecnolgica, em que
so identificados os tipos de usurios, as diversas interfaces do sistema, a infra-estrutura de
comunicao, os equipamentos servidores, os mdulos do software e a abrangncia de suas
funcionalidades. Como resultado desta implementao, desenvolvido um prottipo da
aplicao que cumpre todas as especificaes necessrias para a otimizao da gesto dos
jogos no Ambiente Computacional proposto. O prottipo dispe de funcionalidades que
permitem definir, configurar, comercializar e controlar os jogos de maneira rpida, segura e
eficaz.
Palavras-chave: BPMN (Business Process Modeling Notation), Ambiente Computacional,
Processo de Negocio. Jogos.

ABSTRACT

The great diversity of electronic games and the various modalities of lotteries that
federal and State Government, which allow exploration of games, seek computing
environments that provide the best results in terms of efficiency, security, management and
control of the games they manage. The effective control of the State on gambling, such as
lotteries, bingos and others, is important (i) to ensure the rights of citizens under the action of
potential unscrupulous entrepreneurs, (ii) to assure the marketing of games according to the
current law, and (iii) to define the standards for the management and control of those games.
This work aims to propose a computing environment for Multimodal Games, robust, secure
and auditable, and uses in its management and control all the benefits that information and
communication technology afford. The computing environment modeled in this study offers
support to various types of games and different modalities, simultaneously. This environment
is composed of companies, services and users. The companies of the environment are Auditor
Companies, Game Operator Companies, Game Distribution Companies and Environment
Keeper Company. The management and marketing services of the Games environment come
from technological solutions developed for the environment, managed by the Environment
Keeper Company. The users in the environment are Auditor Users, Game Operator Users,
Game Manager Users, Game Distributor Users, Seller Users and the Superuser. This work
uses Business Process Management (BPM) to manage business processes and the Business
Process Modeling Notation (BPMN) for modeling. The Macro processes games and
Transactional component model, which has its functions described in Sub-processes and their
assignments undertaken specifically for tasks. Additionally, an architecture and
implementation for the technology solution are presented, which identified the types of users,
the various system interfaces, communications infrastructure, equipment, servers, software
modules and the coverage of its functionality. As a result of this implementation, a prototype
was developed that matches all necessary specifications to optimize the management of the
games on the proposed computing environment. The prototype has features that allow you to
define, configure, commercialize and control the games quickly, securely and efficiently.
Palavras-chave: BPMN (Business Process Modeling Notation), Computing Environment,
Business Process. Games.

LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Hierarquia de Processos (Harrington, Esseling, Nimwegen, 1997).........................30
Figura 2 - Comparativo de Modelos - Fonte: Adaptado de (BALDAM, 2009).......................32
Figura 3 - Ciclo de BPM Adotado por Roquemar Baldam (Valle & Oliveira, 2009)...............33
Figura 4 - Exemplo de Diagrama de Processo de Negcio (WHITE, 2004)............................37
Figura 5 - Elementos bsicos do BPMN...................................................................................38
Figura 6 - Grupos de Eventos - BPMN.....................................................................................39
Figura 7 - Tipos de Atividades BPMN......................................................................................39
Figura 8 - Tipos de Tarefas BPMN...........................................................................................40
Figura 9 - Elementos Gateway do BPMN................................................................................41
Figura 10 - Elementos Conectores do BPMN...........................................................................41
Figura 11 - Macro Processo Jogos............................................................................................45
Figura 12 - Subprocesso Cria Jogo...........................................................................................46
Figura 13 - Subprocesso Configura Jogo..................................................................................48
Figura 14 - Subprocesso Ativa Jogo.........................................................................................52
Figura 15 - Subprocesso Vende Jogo........................................................................................54
Figura 16 - Subprocesso Roda Sorteio......................................................................................55
Figura 17 - Macro Processo Operacional..................................................................................57
Figura 18 - Modelo do Ambiente Computacional para Jogos Multimodais.............................62
Figura 19 - Arquitetura do Sistema contido no Ambiente Computacional Proposto................78
Figura 20 - Modelo de Acesso do Ambiente Computacional...................................................79
Figura 21 - Modelo MVC.........................................................................................................83
Figura 22 - Arquitetura de um WebService. Fonte: Adaptado de (GROSSI, 2005).................91
Figura 23 - Jogin - Tela Principal (SuperUsurio)....................................................................94
Figura 24 - Jogin - Tela Principal (Usurio Vendedor).............................................................95
Figura 25 - Jogin - Menu Jogos (SuperUsurio).......................................................................96
Figura 26 - JogIn Menu Jogos - Criar um Jogo.....................................................................96
Figura 27 - JogIn Menu Jogos - Criar Novo Jogo.................................................................97
Figura 28 - JogIn Menu Jogos - Configurar um Jogo (Perfil SuperUsuario)........................98
Figura 29 - JogIn Menu Jogos - Configurar um Jogo (Perfil Operador)...............................99
Figura 30 - JogIn Menu Jogos - Configurar um Jogo (Perfil Distribuidor)...........................99
Figura 31 - JogIn Menu Jogos - Configurar Novo Jogo (Perfil SuperUsuario)...................101
Figura 32 - JogIn Menu Jogos - Configurar Novo Jogo (Perfil Operador).........................102
Figura 33 - JogIn Menu Jogos - Seleciona Vendedores (Perfil Distribuidor)......................103
Figura 34 - JogIn Menu Jogos - Ativar Jogo (Perfil Gestor Jogo).......................................103
Figura 35 - JogIn Menu Jogos - Instancia Jogo (Perfil Gestor Jogo)..................................104
Figura 36 - JogIn Menu Vender Aposta (Perfil Vendedor)..................................................105
Figura 37 - JogIn Menu Cadastros (Perfil SuperUsuario)...................................................106
Figura 38 - JogIn Menu Cadastros - Empresas....................................................................107
Figura 39 - JogIn Menu Cadastros - Empresas Operadoras - Listagem..............................107
Figura 40 - JogIn Menu Cadastros - Empresas Operadoras................................................108
Figura 4 1- JogIn Menu Cadastros - Empresas de Auditoria - Listagem.............................109
Figura 42 - JogIn Menu Cadastros - Empresas de Auditoria...............................................109
Figura 43 - JogIn - Menu Cadastros - Empresas Distribuidoras - Listagem...........................110
Figura 44 - JogIn - Menu Cadastros - Empresas Distribuidoras.............................................111
Figura 45 - JogIn - Menu Cadastros - Usurios......................................................................111
Figura 46 - JogIn - Menu Cadastros - Vendedor.....................................................................112
Figura 47 - JogIn - Menu Cadastros - Vendedor - Selecionar Equipamento..........................113
6

Figura 48 - JogIn - Menu Cadastros - Equipamentos.............................................................114


Figura 49 - JogIn - Menu Cadastros - Adicionar Equipamento..............................................114
Figura 50 - JogIn - Menu Roda Sorteio..................................................................................115
Figura 51 - JogIn - Menu Roda Sorteio - Rodar Sorteio.........................................................116
Figura 52 - JogIn - Menu Premiao......................................................................................116
Figura 53 - JogIn - Menu Premiao Pagar Premiao.......................................................117
Figura 54 - JogIn - Menu Premiao - Pagar Prmio.............................................................117
Figura 55 - JogIn - Menu Premiao - Pagar Prmio - Dados Ganhador...............................118
Figura 56 - JogIn - Menu Premiao - Pagar Prmio - Premiados.........................................119
Figura 57 - JogIn - Menu Gerenciamento...............................................................................120
Figura 58 - JogIn - Menu Auditoria........................................................................................121
Figura 59 - JogIn Menu Manual..........................................................................................122
Figura 60 - Requisitos versus Tecnologias adotadas..............................................................123

LISTA DE SIGLAS
BPM

Business Process Management

BPMN

Business Process Modeling Notation

EPC

Event-Driven Process Chain

HTTP

Hypertext Transfer Protocol

IDEF

Integrated DEFinition

OMG

Object Management Group

POS

Point of Sale ou Point of Service

SOA

Service Oriented Architecture

SOAP

Simple Object Access Protocol

TI

Tecnologias da Informao

UDDI

Universal Description, Discovery and Integration

UML

Unified Modeling Languange

WSDL

Web Service Description Language

WSPEL

Web Service Business Process Execution Language

XML

eXtensible Markup Language

SMARIO

INTRODUO........................................................................................... 13

1.
1.1.

OBJETIVOS........................................................................................... 14

1.2.

ESTRUTURA DA DISSERTAO...................................................................14

2.

METODOLOGIA DE PESQUISA.......................................................................17

2.1.

TIPO DE PESQUISA..................................................................................17

2.2.

PLANEJAMENTO DA PESQUISA..................................................................18

3.

DESENVOLVIMENTO TECNOLGICO PARA JOGOS............................................19

3.1.

JOGOS................................................................................................. 19

3.2.

A HISTRIA E O SURGIMENTO DOS JOGOS...................................................20

3.3.

CARACTERSTICAS DOS JOGOS.................................................................21

3.4.

LEGISLAO DE JOGOS...........................................................................23

4.

MODELAGEM DE PROCESSOS.......................................................................29

4.1.

PROCESSO DE NEGCIO...........................................................................29

4.2.

GERENCIAMENTO DE PROCESSOS DE NEGCIOS BPM..................................31

4.3.

TCNICAS DE MODELAGEM DE PROCESSOS.................................................34

4.3.1.

UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE).....................................................35

4.3.2.

IDEF (INTEGRATED DEFINITION).............................................................35

4.3.3.

EPC (EVENT-DRIVEN PROCESS CHAIN).....................................................36

4.3.4.

BUSINESS PROCESS MODELING NOTATION - BPMN......................................36

5.

PROCESSOS DO AMBIENTE COMPUTACIONAL..................................................42

5.1.
5.1.1.

MACRO PROCESSO JOGOS........................................................................44


SUBPROCESSO CRIA JOGO.....................................................................45

TAREFA DEFINE EMPRESA OPERADORA ....................................................................................46


TAREFA DEFINE USURIO OPERADOR .......................................................................................47
TAREFA DEFINE PERIODICIDADE DO JOGO.................................................................................47
TAREFA SELECIONA MODALIDADE .......................................................................................... 47
TAREFA ESPECIFICA PRMIO.................................................................................................. 47
TAREFA DEFINE COMBINAO DO PRMIO ................................................................................48
5.1.2.

SUBPROCESSO CONFIGURA JOGO...........................................................48

TAREFA SELECIONA JOGO..................................................................................................... 49


TAREFA SELECIONA EMPRESA AUDITORA ..................................................................................49
TAREFA DEFINE USURIO AUDITOR JOGO ..................................................................................50
TAREFA DEFINE TIPO DE EQUIPAMENTO....................................................................................50
TAREFA CONFIGURA APOSTA................................................................................................. 50
TAREFA DEFINE USURIO GESTOR JOGO ...................................................................................50
TAREFA DEFINE EMPRESA DISTRIBUIDORA ................................................................................51
TAREFA DEFINE USURIO DISTRIBUIDOR ..................................................................................51
TAREFA DEFINE USURIO VENDEDOR ......................................................................................51

10

TAREFA DEFINE METAS VENDEDOR ......................................................................................... 51


5.1.3.

SUBPROCESSO ATIVA JOGO....................................................................52

TAREFA INSTANCIA JOGO ...................................................................................................... 52


TAREFA DEFINE SORTEIO...................................................................................................... 53
TAREFA DEFINE PERODO PARA VENDA DAS APOSTAS ...................................................................53
TAREFA DEFINE PRMIO....................................................................................................... 53
5.1.4.

SUBPROCESSO VENDE JOGO..................................................................53

TAREFA VENDE CRDITO PARA APOSTA....................................................................................54


TAREFA VENDE APOSTA........................................................................................................ 54
5.1.5.

SUBPROCESSO RODA SORTEIO...............................................................54

TAREFA EXECUTA SORTEIO.................................................................................................... 55


TAREFA DEFINE GANHADOR.................................................................................................. 55
5.1.6.
5.2.

TAREFA PAGA PRMIO..........................................................................56


MACRO PROCESSO OPERACIONAL.............................................................56

5.2.1.

SUBPROCESSO CADASTRA USURIO AUDITOR...........................................58

5.2.2.

SUBPROCESSO CADASTRA USURIO OPERADOR.........................................58

5.2.3.

SUBPROCESSO CADASTRA USURIO GESTOR JOGO.....................................58

5.2.4.

SUBPROCESSO CADASTRA USURIO DISTRIBUIDOR....................................59

5.2.5.

SUBPROCESSO CADASTRA USURIO VENDEDOR.........................................59

5.2.6.

SUBPROCESSO CADASTRA EQUIPAMENTO................................................59

5.2.7.

SUBPROCESSO CADASTRA EMPRESA AUDITORA.........................................60

5.2.8.

SUBPROCESSO CADASTRA EMPRESA OPERADORA......................................60

5.2.9.

SUBPROCESSO CADASTRA EMPRESA DISTRIBUIDORA..................................60

5.2.10.

SUBPROCESSO DEFINE ACESSO...............................................................61

5.2.11.

SUBPROCESSO GERA RELATRIO............................................................61

5.2.12.

SUBPROCESSO REALIZA AUDITORIA........................................................61

6.

ESPECIFICAO DO AMBIENTE COMPUTACIONAL PARA JOGOS MULTIMODAIS......62

6.1.

EMPRESAS DO AMBIENTE COMPUTACIONAL................................................63

6.1.1.

EMPRESA OPERADORA DE JOGOS...........................................................64

6.1.2.

EMPRESA DISTRIBUIDORA DE JOGOS.......................................................64

6.1.3.

EMPRESA AUDITORA............................................................................64

6.1.4.

EMPRESA MANTENEDORA.....................................................................65

6.2.

USURIOS............................................................................................. 65

6.2.1.

SUPERUSURIO...................................................................................65

6.2.2.

USURIO OPERADOR DE JOGOS..............................................................66

6.2.3.

USURIO GESTOR JOGO........................................................................66

6.2.4.

USURIO DISTRIBUIDOR DE JOGO...........................................................66

11

6.2.5.

USURIO VENDEDOR............................................................................67

6.2.6.

USURIO AUDITOR..............................................................................67

6.2.7.

APOSTADOR.......................................................................................67
SERVIO.............................................................................................. 68

6.3.
6.3.1.

CADASTRO DOS USURIOS....................................................................68

6.3.2.

CADASTRO DAS EMPRESAS....................................................................68

6.3.3.

CADASTRO DE EQUIPAMENTOS..............................................................69

6.3.4.

CRIAO DE NOVO JOGO......................................................................69

6.3.5.

CONFIGURAO DE NOVO JOGO............................................................70

6.3.6.

ATIVAO DE UM JOGO........................................................................71

6.3.7.

APOSTAR........................................................................................... 72

6.3.8.

CRDITOS JOGIN.................................................................................73

6.3.9.

TICKET DE PREMIAO (TICKET DE APOSTA)............................................73

6.3.10.

SORTEAR JOGOS.................................................................................74

6.3.11.

RESGATE DOS PRMIOS........................................................................74

6.3.12.

GERAO DE RELATRIOS....................................................................75

6.3.13.

DEFINIR ACESSOS................................................................................75

6.3.14.

COCKIPT DE INFORMAES..................................................................76

7.

ARQUITETURA COMPUTACIONAL.................................................................77

7.1.

ESTRUTURA FSICA UTILIZADA.................................................................79

7.1.1.

SERVIDOR DE BANCO...........................................................................79

7.1.2.

SERVIDOR DE APLICAO.....................................................................80

7.1.3.

DISPOSITIVOS DE ACESSO.....................................................................80

7.2.

TECNOLOGIAS UTILIZADAS (SOFTWARE).....................................................80

7.2.1.

SISTEMA DE BANCO DE DADOS POSTGRESQL.............................................81

7.2.2.

CAKEPHP........................................................................................... 83

7.2.3.

API NUSOAP.......................................................................................84

7.2.4.

SISTEMA WALK (WALK SYSTEM).............................................................84

7.2.5.

J2ME................................................................................................. 87

7.3.

ARQUITETURA ORIENTADA A SERVIOS (SOA)..............................................89

7.3.1.
8.

WEBSERVICE......................................................................................90

IMPLEMENTAO DO PROTTIPO................................................................93

8.1.

TELA PRINCIPAL....................................................................................93

8.2.

MENU JOGOS.........................................................................................95

8.2.1.

MENU JOGOS - CRIAR UM JOGO..............................................................96

CRIAR NOVO JOGO..........................................................................................97

12

8.3.

MENU JOGOS CONFIGURAR UM JOGO.......................................................98

8.3.1.

PERFIS.............................................................................................. 98

8.3.2.

CONFIGURAR NOVO JOGO...................................................................100

8.3.3.

SELECIONA VENDEDORES...................................................................102

8.4.

MENU JOGOS ATIVAR JOGO..................................................................103

8.4.1.

INSTANCIA JOGO...............................................................................104

8.5.

MENU VENDER APOSTA..........................................................................105

8.6.

MENU CADASTROS................................................................................106

8.6.1.

MENU CADASTRO - EMPRESAS..............................................................106

8.6.2.

MENU CADASTROS - USURIOS.............................................................111

8.6.3.

MENU CADASTRO EQUIPAMENTOS......................................................113

8.7.

MENU RODA SORTEIO............................................................................115

8.8.

MENU PREMIAO...............................................................................116

8.9.

MENU GERENCIAMENTO........................................................................120

8.10.

MENU AUDITORIA.................................................................................120

8.11.

MENU MANUAL (ACESSOS)......................................................................121

9.
10.

1.

CONCLUSO........................................................................................... 123
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS..............................................................125

INTRODUO

13

A grande diversidade de jogos eletrnicos e as diversas modalidades de loterias fazem


com que as empresas operadoras de jogos Eletrnicos busquem Ambientes Computacionais
mais eficientes e com maior segurana na gesto e no controle dos jogos por elas
administrados.
As Tecnologias da Informao e da Comunicao - TIC esto provocando uma
reduo do tempo gasto nos processos de criao, desenvolvimento, divulgao e utilizao
de novas idias, servios e produtos. O aumento do consumo individual de TICs est
trazendo, a reboque, mudanas na forma de pensar e agir em uma velocidade nunca vista. A
democratizao do acesso a TIC no contexto global tem acelerado a marcha das mudanas
econmicas, culturais, polticas e tecnolgicas nas sociedades contemporneas.
Utilizando as novas tecnologias computacionais, as empresas loterias podem oferecer
rapidez, eficincia e comodidade aos apostadores que no desejam se deslocar at uma casa
lotrica, nem enfrentar eventuais filas. Alm disso, o alcance das loterias teoricamente
maximizado, pois, uma vez implantada, a loteria digital pode ser acessada a partir de qualquer
lugar. Por fim, o mundo digital oferece, ainda, facilidade para a introduo de novas
modalidades de apostas, sendo possvel, inclusive, gerenciar a interao entre apostadores
para a elaborao de apostas conjuntas. (OLIVEIRA DE ARAUJO, 2003).
Em conjunto com a utilizao de novas tecnologias, surgem as necessidades de unir
funcionalidade com segurana e de trazer garantia de integridade das informaes, tanto para
o apostador que utiliza das facilidades dos novos ambientes controladores de jogos
eletrnicos, quanto para a empresa que mantm os ambientes. Estes ambientes devem ter o
controle de todas as transaes financeiras e de dados em geral, para manter a integridade do
seu ambiente computacional.
Alm da segurana, nos modelos tradicionais de sistemas que controlam os jogos
destaca-se a necessidade de uma maior segurana para os rgos Reguladores, segurana em
relao s informaes repassadas pelas empresas mantenedoras dos ambientes, informaes
estas voltadas ao processo de apostas e pagamentos dos prmios, como tambm sobre os
processos de auditoria em geral das empresas.
Ainda vale mencionar a natureza inovadora e a forte dependncia da atividade de
jogos com a tecnologia da informao, o que conecta a atividade de jogos informtica e
eletrnica e leva as empresas a buscarem cada vez mais utiliz-las como forma de minimizar
suas necessidades/dificuldades.

14

1.1. Objetivos

Essa dissertao tem como objetivo precpuo propor a criao de um ambiente


computacional robusto, seguro e auditvel, que utilize para a gesto e controle dos jogos todos
os benefcios que a TIC dispe.
Para tanto, o ambiente computacional a ser proposto deve propiciar a gesto de jogos
multimodais, abrangendo o cadastro dos componentes neste ambiente, a criao, configurao
e ativao dos jogos, bem como a comercializao e o controle das atividades relacionadas.
Na composio do ambiente faz-se necessria a presena de empresas que dem
suporte s aes de legitimar, operar, distribuir e vender os jogos, bem como das pessoas de
diferentes perfis, representadas pelo conceito de usurios, responsveis pela devida
manuteno do ambiente.
O ambiente proposto deve ser auditvel, possuir diversas formas de ser acessado e
garantir a segurana das informaes transacionadas e por ele geradas. Para tanto, deve ser
desenvolvido um sistema que oferea o apoio computacional necessrio, bem como seja capaz
de gerar relatrios de controle.

1.2. Estrutura da Dissertao

Esta dissertao composta de nove captulos, em que so desenvolvidos os seguintes


conhecimentos:
No primeiro captulo, o introdutrio, abrange uma breve descrio do contexto em que
o trabalho foi desenvolvido, os objetivos da pesquisa, bem como a estrutura da dissertao.
No segundo captulo apresentada a metodologia de pesquisa, descritos os tipos
adotados e o planejamento da pesquisa.
No terceiro captulo feita uma reviso bibliogrfica em torno do histrico, das
abordagens e definies dos diversos tipos de jogos, da legislao de Loterias tradicionais.

15

Nesta reviso so listadas diferentes vises sobre a natureza dos jogos, das mais
filosficas, expressas pelo autor (HUIZINGA, 2008), como de forma mais moderna pelos
autores (TAROUCO et al., 2004).
Um breve histrico do surgimento dos jogos e suas primeiras abordagens so descritas
no decorrer deste trabalho. relatado como surgiram os primeiros jogos de azar, as suas
origens, os propsitos de suas criaes e a abordagem usada para gerir estes.
Na reviso tambm so descritas algumas categorias de jogos, definidas a partir de
caractersticas que os jogos possuem que servem de base para a definio das modalidades
que so utilizadas neste trabalho.
Num breve estudo da evoluo de nosso ordenamento jurdico so apresentadas a
legislao, a doutrina e a jurisprudncia ptrios acerca da explorao de jogos de azar, por
intermdio de loterias, lotos e assemelhados, bem como os Projetos de Lei que tramitam
atualmente no Congresso Nacional, os quais buscam tanto a legalizao da explorao de
jogos, quanto a manuteno de sua proibio.
No captulo quatro so relacionadas as principais metodologias de modelagem e
gerenciamento de processos de negcio. A partir das informaes coletadas na reviso
bibliogrfica so definidas as metodologias de gerenciamento e de modelagem de processos
de negcios.
No quinto captulo, baseada nas metodologias descritas no captulo anterior,
definida e descrita a modelagem de processos que contempla as principais necessidades do
ambiente proposto.
Para a definio desta modelagem dos processos so descritos dois Macros Processos,
que contm os processos escolhidos para descrever o Ambiente Computacional. Na descrio
dos processos so detalhadas as informaes de seus objetivos, bem como a importncia de
cada um para o Ambiente. As entradas e sadas dos processos e os responsveis pela execuo
destes dentro do ambiente tambm so descritos.
No sexto captulo, aps a modelagem dos processos, especificado o Ambiente
Computacional com suas funcionalidades, seus componentes e os servios disponibilizados
para a devida gesto dos jogos, bem como os artefatos gerados e as regras de negcio que
definem a amplitude da atuao deste ambiente.
Na especificao descrita a responsabilidade de cada componente do ambiente, bem
como a forma que eles interagem.

16

No stimo captulo, de acordo com as funcionalidades definidas na especificao do


Ambiente e com a modelagem dos processos de negcio, proposta uma Arquitetura
Computacional para o desenvolvimento da soluo tecnolgica, o JogIn.
No oitavo captulo, aps a especificao do Ambiente, com a modelagem e descrio
dos processos de negcios, a especificao das funcionalidades e componentes deste e a
proposta da arquitetura, desenvolvido um prottipo da aplicao JogIn onde so cumpridas
as especificaes necessrias para a devida gesto dos jogos do Ambiente Computacional
proposto.
No nono e ltimo captulo, so apresentadas as consideraes finais sobre o presente
estudo com a devida concluso.

2.

METODOLOGIA DE PESQUISA

17

Esta seo descreve as abordagens adotadas para planejamento e execuo dos estudos
com vistas a alcanar os objetivos desta pesquisa. Primeiramente apresenta o tipo de pesquisa
realizada, explicitando a classificao quanto aos fins e quanto aos meios, e, em seguida,
como foi o planejamento e a execuo da pesquisa.

2.1. Tipo de Pesquisa

O estudo segue a tipologia sugerida por Vergara (2009), classificando a pesquisa


quanto aos fins e quanto aos meios.
Quanto aos fins, pode ser classificada como exploratria e aplicada, sendo o tema
ainda pouco sistematizado em que se procura resolver problemas concretos, mais imediatos,
portanto, com uma finalidade prtica. (VERGARA, 2009)
No mesmo sentido ensinam Silva e Menezes (2001) que pesquisas aplicadas buscam
produzir conhecimentos para utilizao prtica voltados para solucionar problemas
especficos.
Polit e Hungler (1987) apontam como caracterstica da pesquisa exploratria a de
subsidiar inovao tecnolgica.
Quanto aos meios de investigao, a pesquisa realizou-se em laboratrio e atravs de
pesquisa bibliogrfica.
A pesquisa realizou-se em laboratrio visto que se trata de simulao em computador
de uma ambiente computacional para gesto de jogos multimodais. Na pesquisa bibliogrfica
foram realizadas pesquisas em livros, revistas, obras captadas em meio eletrnico, teses e
dissertaes, buscando ampliar os conhecimentos acerca deste tema.

2.2. Planejamento da pesquisa

18

A pesquisa foi planejada e organizada nas seguintes etapas: levantamento de


informaes; anlise do material levantado para a escolha da especificao e da modelagem
dos processos de negcios; definio das funcionalidades e dos artefatos necessrios, bem
como das regras de negcios; proposio de uma arquitetura computacional para uma soluo
tecnolgica de gesto de jogos, e, por fim, elaborao de um prottipo da aplicao para
otimizao da gesto dos jogos no Ambiente Computacional proposto.
Na primeira etapa realizou-se a reviso bibliografia em livros, teses, dissertaes,
artigos e obras captadas em meio eletrnico, bem como a coleta da legislao pertinente ao
tema Loterias tradicionais, identificando as principais modalidades de jogos e suas
peculiaridades. Tambm foram levantadas metodologias de gerenciamento e de modelagem
de processo de negcios e as tecnologias pertinentes ao tema;
Na segunda etapa foram realizados estudos para a escolha da especificao e da
modelagem dos processos de negcios adotados neste trabalho, e, a partir desta definio,
levantados os respectivos executores;
Na terceira etapa, baseadas nas especificaes dos processos, foram definidas as
funcionalidades, os artefatos necessrios e as regras de negcios para o atendimento das
necessidades do Ambiente Computacional proposto;
Na quarta etapa, tomando como base a necessidade e a especificao do ambiente,
prope-se uma arquitetura computacional para uma soluo tecnolgica de gesto de jogos
que d suporte aos requisitos de operacionalidade, conectividade, funcionalidade, eficincia,
integridade e segurana.
Na quinta etapa, com base na especificao do ambiente e na arquitetura apresentada,
foi desenvolvido um prottipo da aplicao que cumpre todas as especificaes necessrias
otimizao da gesto dos jogos no Ambiente Computacional proposto. Foram criadas telas
para o prottipo, relacionando-as aos processos de negcio modelados, bem como s
especificaes das funcionalidades do Ambiente.

19

3.

DESENVOLVIMENTO TECNOLGICO PARA JOGOS

Neste capitulo feita uma reviso bibliogrfica em torno do histrico, das


abordagens e definies dos diversos tipos de jogos e da legislao de Loterias tradicionais.

3.1. Jogos

Os jogos, De uma forma geral,... fazem parte da nossa vida desde os tempos mais
remotos, estando presentes no s na infncia, mas tambm na idade adulta (TAROUCO et
al., 2004 p. 1).
Huizinga (2008, p.6) em seu estudo sobre o jogo, tomado como fenmeno cultural
dentro de uma perspectiva histrica, apresenta a noo de jogo como um fator distinto e
fundamental, presente em tudo o que acontece no mundo, com a convico de que no jogo
e pelo jogo que a civilizao surge e se desenvolve. Afirma, ainda, que a existncia do jogo
no est ligada a qualquer grau determinado de civilizao, ou a qualquer concepo do
universo e que este possui uma realidade autnoma. A noo de jogo aqui adotada abrange
jogos de fora e de destreza, jogos de sorte, de adivinhao e exibies de todo o gnero.
Devido a sua grande diversidade de tipos, os Jogos so definidos de varias maneiras,
das mais clssicas, como cita Huizinga (2008, p. 33),
Uma atividade voluntria exercida dentro de certos e determinados limites
de tempo e espao, segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado
de um sentimento de tenso e alegria e de uma conscincia de ser diferente
de vida cotidiana.

O jogo pressupe sempre a sociedade humana, entretanto os animais tambm tm


atividade ldica. Portanto, o jogo mais do que um fenmeno fisiolgico ou um reflexo
psicolgico, encerra um determinado significado que ultrapassa as necessidades imediatas da
vida, conferindo um sentido ao. Tem entre suas caractersticas gerais a tenso e a incerteza
e est sempre relacionado idia de ganhar. (HUIZINGA, 2008)

20

3.2. A Histria e o surgimento dos jogos

Segundo Huizinga (2008, p.193), em todos os processos culturais encontramos a


presena extremamente ativa de um fator ldico como criador de muitas das formas
fundamentais da vida social. Considera que o esprito de competio ldica, enquanto
impulso social mais antigo do que a cultura e a prpria vida est toda penetrada por ele,
como um verdadeiro fermento. Em sua viso, o ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia
nasceu do jogo e dele se nutriu enquanto que a msica e a dana eram puro jogo. Tambm
evidncia que o saber e a filosofia encontraram expresso em palavras e formas oriundas das
competies religiosas, bem como as regras da guerra e as convenes da vida aristocrticas
se fundamentaram em modelos ldicos.
A importncia do elemento ldico na civilizao romana est bem presente em sua
estrutura acentuadamente ritualstica, enquanto que nas civilizaes grega e chinesa se
revestiam da vivacidade de colorido e da brilhante imaginao.
Os primeiros registros de jogos de azar que se tem noticias datam de aproximadamente
2600 a.c., referem-se ao Jogo Real de Ur (Royal Game of Ur), cidade da mesopotmia,
segundo Green (2008), e tambm a um jogo Egpcio, o jogo Senet (ALEFF, 2002), que pode
ser o mais antigo. Ambos tinham uma grande semelhana com o atual jogo de Gamo. Estes
foram os precursores dos jogos de Mesa ou Jogos de tabuleiro, classificados como jogos de
Entretenimento.
Os jogos de sorteios tambm tm sua origem a milhares de anos, tendo como
referncia os povos chineses, hindus, romanos, hebreus e egpcios. Registra-se a existncia de
uma loteria chinesa chamada keno em 200ac aproximadamente, inventado por um
comandante militar chins chamado Cheung Leung com o objetivo de angariar fundos para
aquisio de suprimentos e armamentos. Este jogo de loteria utilizava caracteres do alfabeto
chins atravs de um sorteio aleatrio para ganhar o prmio. Em meados de 1800 o jogo foi
levado para os Estados Unidos pelos chineses trabalhadores que imigraram para ajudar na
construo das ferrovias, passando a ser chamado de loteria chinesa. (SCHNEIDER, 2004)
O Imperador Augusto Csar organizou uma loteria, onde se tinha bilhetes venda com
o intuito de ajudar nos reparos de Roma, porm, os prmios no eram distribudos em
dinheiro.

21

As primeiras loterias que distriburam prmios em dinheiro foram feitas por volta dos
anos 1445 nos Pases Baixos, loterias essas com a mesma finalidade dos seus predecessores, a
de angariar fundos para a construo e reforma das cidades.
No Brasil, a primeira loteria que se tem registro foi realizada no Estado de Minas
Gerais por volta de 1784 para angariar fundos para construo de prdios pblicos. Em 1809,
D. Joo VI, na sua chegada ao Brasil, realizou uma loteria para a construo do Teatro de
Salvador, conforme afirma Ribeiro, mencionado por Duarte (2007, p. 109)
Duarte ressalta, ainda, que at ento as loterias no tinham sido regulamentadas no
Brasil, e foi o imperador D. Pedro II quem as regulamentou, por meio do Decreto n 357, de
27 de Abril de 1844.
Quanto ao jogo dos bichos, em julho do ano de 1892 teve sua primeira extrao,
entretanto sua histria comearia alguns anos antes, por volta de 1884, quando o ento
Comendador Drummond se dirigiu Cmara Municipal do Rio de Janeiro solicitando
permisso para dotar a capital do Imprio de um jardim zoolgico a ser localizado no nascente
bairro de Vila Isabel. (MAGALHES, 2007)

3.3. Caractersticas dos jogos

Jogos de Azar
Os jogos de azar so jogos em que o jogador depende exclusivamente
da sua sorte ou falta dela, no havendo interferncia devido a sua habilidade. O
seu objetivo nico e imediato o lado financeiro. Estes jogos tambm podem
ser definidos como jogo de aposta, cujos prmios esto determinados pela
probabilidade estatstica de acerto e a combinao escolhida.
Os jogos de Azar possuem muitas modalidades, sendo que a mais difundida a
loteria.
Na opinio de Oliveira de Araujo (2003), existem basicamente duas
formas de se ter uma loteria, na primeira o apostador compra o bilhete com
prmios previamente definidos e sorteados entres os bilhetes, e na segunda ele
adquire um bilhete que ainda ser sorteado, assim ele poder escolher um
nmero ou combinao.

22

De acordo com este autor, uma loteria uma espcie de jogo, no qual
participantes fazem apostas e vencedores so escolhidos atravs de alguma
forma de sorteio. (OLIVEIRA DE ARAUJO, 2003, p.2)
Segundo Monteiro (2008, p. 1),
Uma Loteria , por definio, uma forma ou um sistema de
distribuio de prmios entre indivduos de um grupo atravs
de sorteio, podendo ser organizada tanto pelo Estado quanto
pela iniciativa privada.

Jogos de Entretenimento
Os jogos de Entretenimento tm como seu principal objetivo o de
entreter, funcionam como um passa-tempo, como uma atividade de diverso.
Esse tipo de jogo possui tambm a natureza da aposta, e guarda o princpio da
competitividade, porm no no mesmo sentido dos Jogos de Azar, que
possuem um enfoque econmico.
Os jogos de Entretenimento incluem tanto os jogos de apostas, para
simples diverso e competitividade, como tambm os jogos de tabuleiros,
jogos de mesa e Vdeos-Game.

Jogos Educacionais
Segundo, os jogos educacionais podem ser ferramentas instrucionais
eficientes, uma vez que eles divertem enquanto motivam, de modo que
facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de reteno do que foi
ensinado, exercitando as funes mentais e intelectuais do jogador.
(TAROUCO et al. (2004)
Uma das caractersticas dos Jogos Educacionais o foco na motivao
no processo de aprendizagem, na utilizao com objetivo educacional.

Jogos Matemticos
Os jogos matemticos tambm podem ser considerados como Jogos
Educacionais, pois tm como objetivo em sua maioria a disseminao de

23

conhecimento usando a matemtica, como forma de induzir o aluno a um


melhor aprendizado da prpria matemtica e do raciocnio lgico.
Sobre o tema Guzman (1986) apud (GROENWALD & TIMM, 2000)
ressalta que ''O interesse dos jogos na educao no apenas divertir, mas sim
extrair dessa atividade matrias suficientes para gerar um conhecimento,
interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa motivao, o que
demonstra a importncia dos Jogos Matemticos na educao.

Jogos Infantis
Os jogos infantis, alm do aspecto ldico, so voltados para
desenvolver no s o conhecimento, mas tambm tm como objetivo
desenvolver habilidades, tais como a habilidade espacial e a pacincia, sempre
mantendo a concentrao e o prazer na atividade.
Eles possuem caractersticas bem simples, entre elas as de ser um jogo
rpido e possuir regras simples e fceis de aprender, no contm na maioria das
vezes muitas variaes a cada partida e so jogos bem movimentados.

3.4. Legislao de Jogos

O Deputado Federal Rgis de Oliveira, em seu Relatrio de Voto ao Projeto de Lei n


270, de 2003, registra que O estudo da evoluo de nosso ordenamento jurdico revela que a
legislao ptria tem atribudo, com exclusividade, ao Estado a explorao de jogos de azar,
por intermdio de loterias, lotos e assemelhados. (BRASIL, 2003, p.4)
Duarte (2007, p.114) defende que
O controle efetivo do Estado sobre loterias e jogos de azar muito
importante porque tanto assegura a proteo dos direitos do apostador que,
devido a certo encantamento com a possibilidade de enriquecer, por meio
da sorte, adota postura de demasiada boa-f, tornando-se "presa fcil"
ao de empresrios inescrupulosos, quanto porque concebe a garantia de
que a comercializao de jogos se enquadra nas leis vigentes, assegurando
a manuteno da ordem social e a gerao de recursos para as chamadas
"boas causas sociais". Outro aspecto relevante do controle estatal diz
respeito definio legal de quais so as entidades beneficirias dos
valores a serem rateados e qual o percentual a que cada uma tem direito.

24

O Decreto-Lei n 6.259/1944 instituiu as loterias federais como um servio da Unio,


onde os sorteios so realizados pelo governo, com o objetivo de estimar recursos para o
custeio de programas sociais de mbito nacional.
Em 1961, o Decreto n 50.954 delegou a execuo das loterias Caixa Econmica
Federal, que passou a realizar licitaes e a outorgar concesses s casas lotricas.
Vale salientar que estabelecer ou explorar jogo de azar so considerados como
contraveno penal, tipificada no art. 50, do Decreto-Lei n 3.688, de 03 de outubro de
1941(Lei das Contravenes Penais):
Art. 50. Estabelecer ou explorar jogo de azar em lugar pblico ou acessvel
ao pblico, mediante o pagamento de entrada ou sem ele:
Pena priso simples, de trs meses a um ano, e multa, de dois a quinze
contos de ris, estendendo-se os efeitos da condenao perda dos moveis e
objetos de decorao do local.
1 A pena aumentada de um tero, se existe entre os empregados ou
participa do jogo pessoa menor de dezoito anos.
2 Incorre na pena de multa, de duzentos mil ris a dois contos de ris,
quem encontrado a participar do jogo, como ponteiro ou apostador.
3 Consideram-se, jogos de azar:
c) o jogo em que o ganho e a perda dependem exclusiva ou
principalmente da sorte;
b) as apostas sobre corrida de cavalos fora de hipdromo ou de local onde
sejam autorizadas;
c) as apostas sobre qualquer outra competio esportiva.
4 Equiparam-se, para os efeitos penais, a lugar acessvel ao pblico:
a) a casa particular em que se realizam jogos de azar, quando deles
habitualmente participam pessoas que no sejam da famlia de quem a
ocupa;
b) o hotel ou casa de habitao coletiva, a cujos hspedes e moradores se
proporciona jogo de azar;
c) a sede ou dependncia de sociedade ou associao, em que se realiza
jogo de azar;
d) o estabelecimento destinado explorao de jogo de azar, ainda que se
dissimule esse destino.

Duarte (2007, p. 110) defende como importante marco legal, o Decreto-lei n. 204/67
que proibiu a criao de novas loterias estaduais. Aquelas existentes foram preservadas, nos
estritos limites em que eram operacionalizadas. Desta forma, afirma que novas loterias no
podem ter existncia e, caso lanadas, so ilegais. Igualmente ser ilegal a parcela de
emisses excedentes (nmero de bilhetes e sries) ou modalidade diversa daquelas em curso,
ainda que comercializadas pelos Estados, com base em leis existentes em 28/02/1967.
Por outro lado, a Lei n 8.672, de 6 de julho de 1993, denominada Lei Zico, com a
finalidade de incentivar o desporto, abriu a possibilidade de explorao de jogos de bingo,
por entidades esportivas. Posteriormente, esta Lei n 8.672 foi revogada pela Lei n 9.615, de

25

24 de maro de 1998, Lei Pel, que manteve a possibilidade de explorao do jogo de


bingo.
Finalmente, a Lei n 9.981, de 14 de julho de 2000, Lei Maguito, proibiu a
explorao de jogos de bingo, permanente ou eventual por particulares, em todo territrio
nacional.
Importante registrar que a Lei Maguito estabeleceu o termo final para o funcionamento
dos

estabelecimentos que desenvolviam a atividade de explorao de jogos de bingo,

estabelecendo o trmino das autorizaes concedidas, de forma que a partir de 31 de


dezembro de 2001 este tipo de jogo de azar tornou-se uma atividade ilcita.
A proibio final da explorao de todas as modalidades de jogos de bingo e jogos em
mquinas eletrnicas denominadas "caa-nqueis", independentemente dos nomes de fantasia
concretizou-se com a edio da Medida Provisria n 168/2004 pelo Poder Executivo Federal,
que declarou nulas e sem efeito todas as licenas, permisses, concesses ou autorizaes
para a explorao de tal atividade e determinou Caixa Econmica Federal a resciso
unilateral de todos os contratos ou instrumentos jurdicos que autorizasse a explorao dos
jogos.
Quanto competncia para legislar sobre jogos, a Constituio da Repblica
Federativa do Brasil de 1988 prescreve em seu Art. 22, inciso XX que Compete
privativamente Unio legislar sobre: ... XX - sistemas de consrcios e sorteios;
Duarte entende que a melhor interpretao que se pode conferir norma constitucional
de competir privativamente Unio legislar sobre sistemas de consrcio e sistemas de
sorteios. Nesse sentido, prossegue afirmando que A partir desse entendimento se conclui que
o termo sorteios abrangente de loterias e, por decorrncia lgica, deduz-se competir
exclusivamente Unio legislar sobre loterias. (DUARTE, 2007, p. 111)
No mbito do Judicirio, a tese de que a loteria, sob quaisquer de suas formas e
modalidades, servio Pblico defendida por inmeros julgados, dentre os quais Duarte
(2007, p.112) destaca:
A Loteria Esportiva Federal se insere numa instrumentalidade de servio
pblico da Unio, como se v da legislao pertinente, e o concurso
respectivo de prognsticos disciplinado por normas gerais, expedidas
regularmente, modelando-se num contrato-tipo imposto unilateralmente
pela Administrao, a que adere o apostador (RE n. 94.291-2/RJ, julgado
pelo STF em 15/03/1983).

Na doutrina, ressalta-se o entendimento de Caio Tcito (1986, p.77), no qual as


loterias, tanto federal como estaduais, so consideradas como servio pblico desde 1932.

26

Afirma, ainda, que a loteria instituda pela Unio ou pelo Estado uma forma de canalizar
recursos para a receita pblica em sentido lato, como processo de financiamento de atividades
de assistncia social ou de benemerncia pblica.
O Supremo Tribunal Federal - STF, rgo de cpula do Poder Judicirio, e a ele
compete, precipuamente, a guarda da Constituio, conforme definido no art. 102 da
Constituio Federal em 30 de maio de 2007, editou a Smula Vinculante nmero 2,
relacionada aos bingos e loterias, que orientar as decises das demais instncias do Judicirio
e rgos da administrao pblica, tendo em vista seu poder normativo, com o seguinte teor:
inconstitucional a lei ou ato normativo estadual ou distrital que disponha sobre sistemas de
consrcios e sorteios, inclusive bingos e loterias.
Ribeiro, mencionado por Duarte (2007, p. 112), ensina quanto ao art. 22, inciso XX,
da CF/88, que privativa da Unio a competncia legislativa, e que no h espao para que o
legislador estadual disponha acerca de qualquer espcie de loteria, sob pena de flagrante
inconstitucionalidade, o que tem sido reiteradamente reconhecido pelo Supremo Tribunal
Federal, em diversas Aes Diretas de Inconstitucionalidade, ajuizadas pelo Ministrio
Pblico Federal.
A interpretao dada pelo STF norma constitucional ressalta, entre outros aspectos:
A clusula de competncia inscrita no art. 22, inciso XX, da Constituio da
Repblica atribui mximo coeficiente de federalidade ao tema dos sorteios
(expresso que abrange os jogos de azar, as loterias e similares), em ordem
a afastar, nessa especfica matria, a possibilidade constitucional de
legtima regulao normativa, ainda que concorrente, por parte dos
Estados-membros, do Distrito Federal ou dos Municpios. No assiste, ao
Estado-membro, bem assim ao Distrito Federal, competncia para legislar,
por autoridade prpria, sobre qualquer modalidade de loteria ou de
servios lotricos. .(ADI 2.995, Rel. Min. Celso de Mello, julgamento em
13-12-06, Plenrio, DJ de 28-9-07). No mesmo sentido: ADI 3.895, Rel.
Min. Menezes Direito, julgamento em 4-6-08, DJE de 29-8-08; ADI 3.189,
Rel. Min. Celso de Mello, julgamento em 13-12-06, DJ de 28-9-07; ADI
3.293, Rel. Min. Celso de Mello, julgamento em 13-12-06, Plenrio, DJ de
28-9-07.

Lambranho (2007) ressalta que mesmo com a Smula Vinculante N 2, do STF que
julgou em definitivo a inconstitucionalidade de leis de loterias e bingos que no tenham sido
editadas pela Unio, 15 loterias estaduais ainda esto em funcionamento. Afirma, ainda que
todas elas podem explorar o servio de loterias porque foram criadas antes da edio da nica
lei federal que regula o jogo no pas at hoje, o Decreto-Lei 204/1967.
Registra as seguintes loterias estaduais abrigadas por esta norma: Loterias do Rio
Grande do Sul (criada em 1843), Par (1856), Rio de Janeiro (1940), So Paulo (1939),

27

Paran (1956), Santa Catarina (1966), Esprito Santo (1964), Minas Gerais (1944), Paraba
(1955), Gois (1951), Cear (1947), Pernambuco (1947), Piau (1959) e Mato Grosso e Mato
Grosso do Sul (LAMBRANHO, 2007).
Quanto legalizao dos jogos de azar, ressalta-se o posicionamento do jurista Ives
Gandra Martins (MARTINS, 2007, p.1), ao discorrer sobre a legalizao dos jogos de azar
como fonte de arrecadao de impostos:
...
Em minha tese de doutoramento apresentada perante a Universidade
Mackenzie, em 1982, defendi a tributao elevada das atividades que se
encontram no limite da licitude, para que os criminosos no se
beneficiassem da lucratividade de sua explorao, em vez dos Governos.
Sugeri, inclusive, que os recursos provenientes de tal imposio fiscal
fossem direcionados ao aparelhamento das polcias e construo de
presdios, tornando-os capazes de recuperar os criminosos e no de se
transformarem em verdadeiras escolas do crime. Na poca, enfocava
principalmente o vcio social do jogo de bicho, visto que os bicheiros no
pagavam qualquer imposto sobre a renda e usufruam receitas
considerveis.

Comenta, ainda, o tributarista:


Quando se pretendeu regularizar os bingos no pas, atravs de projeto de
lei, coerente com minhas posies doutrinrias anteriores, sugeri, em
pareceres e artigos, forte tributao sobre a atividade, como ocorre em
todos os pases civilizados (Estados Unidos, Frana, Portugal, no
Principado de Mnaco, e outros pases). O governo ganharia, duplamente:
de um lado, em perceber receita tributria e de outro, no ter que sustentar
forte aparato policial para combater a criminalidade e a corrupo,
corolrio permanente de qualquer atividade ilcita.

Tramitam atualmente no Congresso Nacional vrios Projetos de Lei (PL) que buscam
tanto a legalizao da explorao de jogos, quanto a manuteno de sua proibio. Estes
Projetos de Lei encontram-se agrupados para as devidas anlises pertinentes s Comisses,
dentro da tramitao legislativa cabvel. Em 2/9/2009, a Comisso de Constituio e Justia e
de Cidadania (CCJC) da Cmara dos Deputados apresentou o Parecer de seu Relator, Dep.
Regis de Oliveira (PSC-SP), pela constitucionalidade, juridicidade, tcnica legislativa e, no
mrito, pela rejeio dos Projetos de Lei 270/2003, PL 1986/2003, PL 2999/2004, PL
3492/2004 e PL 2429/2007, que probem a explorao de todas as modalidades de bingo e de
jogos em mquinas eletrnicas denominadas caa-nqueis. Ao mesmo tempo em que opina
pela constitucionalidade, juridicidade, tcnica legislativa e, no mrito, pela aprovao do
Substitutivo da Comisso de Desenvolvimento Econmico, Indstria e Comrcio, do PL
2944/2004, do PL 3489/2008 e do PL 2254/2007, observando que estes projetos merecem
prosperar porque regulamentam a explorao do jogo de bingo e de jogos em mquinas
28

eletrnicas e destinam parte da arrecadao desta atividade para soluo de problemas sociais
e o estmulo ao esporte.

29

4. MODELAGEM DE PROCESSOS

Neste captulo so relacionadas as principais metodologias de modelagem e


gerenciamento de processos de negcio. A partir das informaes coletadas na reviso
bibliogrfica so definidas as metodologias de gerenciamento e de modelagem de processos
de negcios.

4.1. Processo de Negcio

A definio de Processos chave para alcanar o sucesso esperado na criao de


sistemas de informao. Esses Processos devem estar bem estruturados, possuir uma
documentao bem elaborada e refletir a realidade mais prxima da arquitetura proposta.
O conceito de Processo de Negcio amplamente difundido na literatura. Para o
Object Management Group - OMG, uma sociedade internacional aberta e consrcio de
Indstrias de computadores sem fins lucrativos, um processo de negcio conceituado como
uma sria de atividades que so realizadas por uma organizao ou atravs de vrias
organizaes (OMG, 2009).
Bem prximo da definio da OMG, a International Organization for Standardization
ISO, na padronizao ISO 9000, define processo de negcio como Um conjunto de
atividades inter-relacionadas ou interativas, que transformam entradas em sadas (VALLE &
OLIVEIRA, 2009). Segundo os autores (HARRINGTON et al., 1997), um Processo de
Negcio pode ser definido como um conjunto de atividades lgicas, relacionadas e
seqenciadas, que a partir de uma entrada feita por um fornecedor agrega valor entrada e
produz uma sada para o cliente.
Os conceitos de processos de negcios nas organizaes no so recentes, tem suas
origens no movimento da administrao cientfica que apregoava a especializao das
atividades e dos profissionais das organizaes. Taylor introduziu atravs de suas pesquisas
realizadas no incio do sculo passado os conceitos de eficincia, especializao e medio do
processo nas organizaes. Mais recentemente destaca-se o movimento do Business Process
Management (BPM) que tem o intuito de implementar o modelo de empresa integrada e

30

promover a mudana da viso departamental para a de processos. (SOBREIRA NETTO,


2008).

Figura 1 - Hierarquia de Processos (HARRINGTON et al., 1997)

Um Macro processo um processo que geralmente envolve mais de uma funo


dentro da estrutura organizacional e sua operao tem um impacto significativo sobre o
funcionamento da organizao. Quando um Macro processo relativamente complexo para
ser modelado no nvel de atividade, muitas vezes, dividido em subprocessos.
(HARRINGTON et al., 1997).
Os subprocessos so descritos como partes de um Macro Processo, tendo como
finalidade a execuo de um objetivo especifico de apoio ao Macro Processo, ou tambm
pode ser descrito como apenas um processo dentro de outro processo (OMG, 2009).
A BPMN descreve uma Atividade como um termo genrico para o trabalho que uma
companhia ou organizao executa via um processo de negcio. Pode ser atmica (pouca
abrangncia) ou no-atmica. Os tipos de atividades que fazem parte de um modelo de
processo so: processos, subprocessos ou tarefas. (WHITE, 2004)

31

Atividades so coisas que acontecem dentro de um processo ou subprocesso. Eles


normalmente so executados por unidades de um (uma pessoa ou um departamento). Uma
atividade normalmente documentada em uma instruo. A instruo vai documentar as
tarefas que compem a atividade. (HARRINGTON et al., 1997)
O conceito adotado pela BPMN para Atividades difere do descrito por
(HARRINGTON et al., 1997) na medida em que para o primeiro Atividade um termo
genrico e, para o segundo, especifica e acontece dentro de um processo ou Subprocesso.
As tarefas so elementos individuais e/ou subconjuntos de uma atividade.
Normalmente, as tarefas esto relacionadas a como um item realiza especificamente as
atribuio a ele definidas. (HARRINGTON et al., 1997)

4.2. Gerenciamento de Processos de Negcios BPM

Segundo (SOBREIRA NETTO, 2008), a ... dcada de 90 foi prdiga em relatos


acadmicos e empresariais sobre o desenvolvimento e uso de sistemas de Workflow Fluxos
de Trabalho e um pouco menos rica em relao ao seu gerenciamento. Afirma ainda o autor,
que com a evoluo destes sistemas surgiu o conceito de Gerenciamento de Processos de
Negcio Business Process Management BPM. Para Smith e Fingar (2003) apud
(SOBREIRA NETTO, 2008),
O BPM intenta criar uma definio simples de um processo de tal maneira
que profissionais de diferentes reas de uma organizao possam ver e
manipular o mesmo processo por meio de uma representao adequada, e
agir nele segundo suas competncias e responsabilidades. De acordo com
os autores, o que diferencia o BPM dos demais movimentos o
desenvolvimento de uma capacidade que permite a rea de negcio ter
controle de suas necessidades presentes e futuras, gozando de visibilidade
do processo de ponta a ponta, e de agilidade e comunicao para a
inovao dos processos. A partir da, visa construir uma base de
entendimento comum entre as comunidades de negcio, de TI e de sistemas

Um conjunto de tcnicas para garantir que os processos sejam continuamente


monitorados e melhorados. (RUMMLER & BRACHE, 1994)
Desenvolvimento e manuteno de uma arquitetura de processos de negcios, que se
utiliza de tcnicas, metodologias e gerenciamento humano para garantir que os processos
sejam continuamente melhorados e monitorados. (PINTO FILHO, 2007)

32

Os ciclos de gerenciamento do BPM so amplamente difundidos na literatura, havendo


uma grande quantidade de modelos. Os modelos que so amplamente citados e de maior
visibilidade no meio literrio, segundo (VALLE & OLIVEIRA, 2009) so os modelos
descritos na Figura 2 em que so correlacionados com o modelo proposto por (BALDAM,
2009) apresentado na Figura 3.

Figura 2 Comparativo de Modelos - Fonte: Adaptado de (BALDAM, 2009)

33

Figura 3 - Ciclo de BPM Adotado por Roquemar Baldam Fonte: (VALLE & OLIVEIRA, 2009)

O ciclo de BPM proposto por (BALDAM, 2009) apresenta quatro etapas: Planejar o
BPM, Modelar e Otimizar o Processo, Implantar Processos e Controlar e Analisar Processos.
A primeira etapa do ciclo de BPM (BALDAM, 2009) de planejar estrategicamente a
implantao do BPM, com vistas ao alcance das metas organizacionais, tem como base o
ambiente em que a empresa est inserida (VALLE & OLIVEIRA, 2009). A seleo de
processos crticos, a priorizao de atividades, a formao de equipes e o controle das
atividades selecionadas representam as principais aes desenvolvidas nessa etapa.
(BASTOS et al., 2009)
A segunda etapa, a modelagem, retrata como os processos esto ocorrendo, e a partir
da, busca-se comparar com as melhores prticas em outras organizaes, atravs do
benchmarking, a fim de melhorar o processo em modelagem, de modo a retirar gargalos e
otimiz-los (VALLE & OLIVEIRA, 2009). Destacam-se as seguintes atividades: Modelagem
que permite gerar informaes sobre o processo atual (As Is) e/ou a proposta de um processo
futuro (To Be), Anlise do processo, simulao e melhoria do processo. (BASTOS et al., 2009
p.4)

34

A Terceira etapa, a implantao, ... engloba atividades que garantiro o suporte


implantao e execuo dos processos,... (VALLE & OLIVEIRA, 2009 p.113). quando
os processos so efetivamente colocados em prtica e consiste de desenvolvimento,
implantao de novos processos, de planos de transferncia de tecnologia - que incluem
treinamentos e produo assistida, e o monitoramento e controle da execuo de instncia do
processo implantado aos seus executores. (BASTOS et al., 2009 p.4)
A ltima etapa dentro do modelo de Ciclo de BPM proposto por (BALDAM, 2009) a
de controlar e analisar processos e engloba atividades relacionadas ao controle geral do
processo. Refere-se ao monitoramento, quando so feitas anlises para controlar, corrigir
eventuais problemas e garantir a continuidade dos processos que estejam regularmente
funcionando. Os indicadores gerados nessa etapa podem ser utilizados para modelar e
otimizar processos. Faz-se uso de estatstica, controle de conjuntos de instncias de processos
e auditoria. (BASTOS et al., 2009 p.4)

4.3. Tcnicas de Modelagem de Processos

Segundo Curtis (1992) apud (PEREIRA et al, 2009 p.2),... um modelo uma
representao abstrata da realidade que exclui muito do detalhe infinito do mundo. Afirma
ainda que um processo ... pode ser elaborado como um ou mais agentes que agem em papis
definidos para ordenar os passos do processo que coletivamente realizam as metas para o qual
o processo foi projetado.
Vernadat (1996) define modelagem de processos como sendo um conjunto de
atividades a serem seguidas para criar um ou mais modelos com o propsito de representao,
comunicao, anlises, desenhos ou snteses, tomada de deciso ou controle.
Ressaltam Bastos & Cameira (2000), que:
A modelagem de processos de negcios tem sido fortemente usada em
projetos de melhoria e de reestruturaes dentro de organizaes. Hoje
percebe-se uma ampliao da quantidade de ferramentas disponveis, sem
que contudo haja um mtodo no sentido de informar e guiar a escolha
dessas ferramentas.

Para Vernadat (1996) apud (PEREIRA et al, 2009), qualquer mtodo de modelagem
deve ter um propsito definindo sua finalidade, isto , a meta de modelar. Esta finalidade,
geralmente tem uma influncia direta na definio do mtodo de modelagem.
35

As principais tcnicas de padronizaes utilizadas na modelagem de processos de


negcios mais difundidas atualmente so BPMN (Business Process Management Notation),
UML (Unified Modeling Language), IDEF (Integrated DEFinition) e EPC (Event-Driven
Process Chain). (VALLE & OLIVEIRA, 2009).

4.3.1.

UML (Unified Modeling Language)

A tcnica UML a linguagem de representao grfica especificada e controlada pelo


OMG. Tem como objetivo visualizar, especificar, construir e documentar softwares orientados
a objetos, buscando a qualidade da identificao dos requisitos funcionais e no funcionais.
(VALLE & OLIVEIRA, 2009)
Concebido inicialmente como uma metodologia para suporte ao desenvolvimento de
softwares, o UML uma notao padro que atende ao mapeamento de processo por meio dos
diagramas de atividades, compostos dos seguintes elementos: estados de atividades (activities
states), estados de ao (action states), transies (transitions) e objetos (objects). (VALLE &
OLIVEIRA, 2009)

4.3.2.

IDEF (Integrated DEFinition)

A tcnica IDEF originalmente foi um metodo criado para permitir a modelagem de


requisitos para sistemas. Padronizado pelo National institute of Standards and Technology,
NIST, uma agncia federal no mbito do Departamento de Comrcio dos Estados Unidos,
esta tcnica permite analisar processos por meio da construo de modelos que refletem sua
funcionalidade atual para projetar a situao ideal de operacionalidade do negcio. (VALLE
& OLIVEIRA, 2009 p. 61).
Segundo Rangel & Nunes (2009 p. 2273),
O National Institute of Standards NIST, em parceria como o Departamento
de Defesa Norte-Americano, adotou as tcnicas IDEF e IDEF1X como as
metodologias para a normatizao dos procedimentos de modelagem
funcional e modelagem de informaes, respectivamente. Paulatinamente,
os conceitos bsicos da primeira e segunda gerao das tcnicas IDEF
36

(IDEF, IDEF1, IDEF2 e IDEF1X) foram redefinidos para uma famlia


integrada de mtodos com maior abrangncia conceitual.

No entendimento de Mayer et al. (1995a) apud (RANGEL & NUNES, 2009 p. 2273),
... as tcnicas IDEF se destacam por interagir sinergicamente para sobrepor as limitaes
existentes nos diversos mtodos de modelagem, principalmente quando defrontado com
problemas complexos.

4.3.3.

EPC (Event-Driven Process Chain)

uma tcnica baseada essencialmente no controle de fluxos de atividades e eventos e


suas relaes de dependncia, desenvolvida pelo Institute For Information System com a SAP
AG.(VALLE & OLIVEIRA, 2009)
O mtodo EPC foi desenvolvido como parte da arquitetura ARIS (Architecture for
Integrated Systems) e utilizado para representar procedimentos seqenciais como uma
cadeia lgica de eventos. composto por eventos que estabelecem links entre funes
(SCHEER, 1998) apud (BENEDICTIS et al., 2003 p.3)
A EPC Cadeia de processos orientada por Eventos uma linguagem com mltiplos
objetivos. Alm da simples construo de modelo, atendem tambm s aes de analise,
simulao e otimizao de processos.

4.3.4.

Business Process Modeling Notation - BPMN

O Business Process Modeling Notation (BPMN) o novo padro de modelo de fluxos


de processos de negcios e servios web. Criado pela Business Process Management Initiative
(BPMI), o primeiro objetivo do BPMN prover uma notao que seja facilmente
compreensvel por todos os usurios do negcio. Isso inclui os analistas de negcio que criam
os rascunhos iniciais dos processos, para os desenvolvedores tcnicos responsveis pela
implementao da tecnologia que iro executar os processos. (OWEN & RAJ, 2003)
O autor Pereira (2008) descreve BPMN como uma notao grfica usada para
representar fluxos de processos a serem mapeados. Define como uma simbologia usada afim

37

de permitir a especificao dos fluxos num nvel de detalhamento prximo da complexidade


de um ambiente real. Essa notao facilita a comunicao entre analistas e usurios, bem
como as anlises necessrias para preparao da verso inicial do processo ou melhorias a
serem realizadas.
O BPMN foi desenvolvido com o propsito bsico de oferecer uma notao padro
para a modelagem de processos de negocio, de modo a superar as deficincias das outras
tcnicas de modelagem. O BPMN originrio de um acordo entre varias empresas de
ferramentas de modelagem, que possuam suas prprias notaes, para utilizar uma mesma
linguagem beneficiando o entendimento e treinamento do usurio final (VALLE &
OLIVEIRA, 2009 p. 78)
White (2004) ressalta que o BPMN define e utiliza apenas um tipo de diagrama, o
diagrama de processos de Negcios DPN (Business Process Diagram BPD), que
baseado em uma tcnica de fluxograma adaptado para criar modelos grficos das operaes
de processo de negcio. Seguindo a mesmo pensamento, (VALLE & OLIVEIRA, 2009 p.78)
tambm relata que o BPMN utiliza apenas o diagrama de Processos de Negocio para definir
os modelos, e definindo o diagrama como ... suficiente para o desenho dos mais diversos
tipos de modelagem de processos. Neste diagrama poder estar dispostos os diversos elementos
que formam um modelo.

Figura 4 - Exemplo de Diagrama de Processo de Negcio (WHITE, 2004)

Segundo o autor White (2004), um Diagrama de Processos de Negcio formado por


um conjunto de elementos grficos (Figura 4). Estes elementos permitem o fcil
desenvolvimento de diagramas simples que ser familiar para a maioria dos analistas de
negcios (por exemplo, um diagrama de fluxograma). Os elementos foram escolhidos para

38

serem distinguveis uns dos outros e de utilizar formas que so familiares maioria dos
modeladores. Deve-se ressaltar que um dos requisitos para o desenvolvimento da BPMN a
criao de um mecanismo simples para criar modelos de processos de negcios, enquanto ao
mesmo tempo ser capaz de lidar com a complexidade inerente aos processos de negcio. A
abordagem adotada para lidar com essas duas exigncias contraditrias foi organizar os
aspectos grficos da notao em categorias especficas. Isto fornece um pequeno conjunto de
categorias de notao de modo que o leitor de um DPN possa reconhecer facilmente os tipos
bsicos de elementos e compreender o diagrama. Dentro das categorias bsicas de elementos,
a variao adicional e informaes podem ser adicionadas para suportar os requisitos de
complexidade sem dramaticamente mudar o visual do diagrama.
Nesta mesma linha de pensamento De Sordi (2009 p. 253), ressalta o
...aspecto bastante positivo da BPMN que ela define especificaes
bastante abrangentes, intuitivas e fceis de serem trabalhadas. O que
fortalece muito a questo da praticidade ser capaz de trabalhar toda a
especificao apenas com um diagrama, o DPN, que, embora nico,
permite trabalhar com nveis hierrquicos ou nveis de detalhamento do
processo. Em algumas especificaes de alta complexidade pode haver o
risco de especificaes grficas muito carregadas de figuras e textos terem
a totalidade de informaes representadas em apenas um diagrama, mas
muito pratico do que gerenciar diversos diagramas distintos, cuja conexo
nem sempre to compreensvel. A representao grfica adotada pela
BMPI.org utiliza muitos padres j difundidos e bastantes aplicados nas
principais tcnicas antecessoras. Quanto aos novos objetos inclusos na
especificao BPMN, optou-se por cones bastantes sugestivos e de fcil
compreenso.

White (2004) define quatro categorias bsicas, Objetos de fluxo (Flow Objects),
Conectores (Connecting objects), Swimlanes e Artefatos (Artifacts). A OMG (2009) incluiu
mais uma categoria, a de Dados (Data).
Baseado nas categorias definidas por White (2004) e OMG (2009), a Figura 5
demonstra os elementos bsicos utilizados pelo Diagrama de Processos de negcio.

Figura 5 - Elementos bsicos do BPMN

39

Evento
Um evento pode ser qualquer coisa que acontece durante o curso de um processo de
negcios. Os eventos afetam o fluxo operacional do processo e geralmente tm uma causa
(Acionador) ou um efeito colateral (resultado) atrelado a eles. Na notao da BPMI.org, os
eventos de negcio so categorizados e diferenciados graficamente em trs grupos: aqueles
que podem iniciar um processo, aqueles que podem concluir o processo e os eventos
intermedirios, que, embora no iniciem ou concluam o processo, podem afetar o fluxo de sua
operao. Os eventos iniciadores e intermedirios tm a descrio de acionadores que
definem a causa do evento, enquanto os eventos terminais descrevem resultados que so
conseqncia o encerramento do fluxo. (DE SORDI, 2008).

Figura 6 - Grupos de Eventos - BPMN

Atividade
Uma atividade representa o trabalho que ser executado em um processo de negcio.
Os tipos de atividades utilizados para definir um DPN so Tarefas, Subprocesso (Colapsado
ou Expandido) e Processo. Um processo no representado por um elemento, mas por um
grupo de objetos grficos, como Tarefas e Subprocessos. (VALLE & OLIVEIRA, 2009).

Figura 7 - Tipos de Atividades BPMN

Segundo a OMG (2009), o BPMN especifica trs tipos de tarefas, a Tarefa


Automatizada, sem participao humana, a Tarefa Manual e a Tarefa do Usurio, as duas

40

ltimas com a participao humana. Uma Tarefa Automatizada no possui interao humana,
ou seja, uma tarefa em que a execuo iniciada atravs de uma ao do sistema, a partir de
um evento. Uma Tarefa de Usurio um fluxo de trabalhos "tpicos", executada e gerenciada
pelo Gerenciador de Processo de Negcio, onde um executante humano a realiza com o
auxlio de um aplicativo de software (Ambiente Grfico), e onde a tarefa agendada por meio
de um gerenciador de lista de tarefas. Atributos relativos participao humana, a exemplo
das pessoas e tarefas de processamento de interface do usurio, podem ser especificados em
grande detalhe. Uma Tarefa Manual uma tarefa que no administrada por nenhum
mecanismo do processo de negcio. Ele pode ser considerado como uma Tarefa no
gerenciada. No gerenciada no sentido de que o Gerenciador de Processo de Negcio no
controla o incio e a concluso de tal tarefa.
As Tarefas definidas possuem a forma de um retngulo com cantos arredondados e
imagens internas. As tarefas so diferenciadas umas das outras atravs de pequenas diferenas
nas imagens internas. A Tarefa de Usurio no canto direito tem a imagem de um usurio, a
Tarefa Manual, por sua vez, possui uma imagem de uma mo e a Tarefa Automtica possui
uma imagem que se assemelha a uma engrenagem, como descrita na Figura 8.

Figura 8 Tipos de Tarefas BPMN

Gateway
O elemento Gateway representado pela forma de diamante e usada para controlar a
divergncia e convergncia da seqncia do fluxo. Assim, determina as decises tradicionais,
assim como a bifurcao, fuso e juno de caminhos. As diferentes decises so inseridas
nos modelos atravs de marcadores internos dentro da forma que representa o gateway.
(WHITE, 2004)

41

Figura 9 - Elementos Gateway do BPMN

Conectores
Os Conectores interligam os Objetos de Fluxo (Atividades, Gateways e Eventos) entre
si e com elementos de dados, elementos de informaes e artefatos em um diagrama para criar
a estrutura bsica e o fluxo de um processo de negcio. (WHITE, 2004) Os conectores so
representados no BPMN atravs de setas como descrito na Figura 10.

Figura 10 - Elementos Conectores do BPMN

42

5. PROCESSOS DO AMBIENTE COMPUTACIONAL

Comparando com as outras tcnicas de modelagem, UML, IDEF, EPC, a BPMN a


proposta mais interessante para a modelagem dos Processos de Negcio do Ambiente
Computacional deste estudo, pois sua abrangncia suficiente para atender aos requisitos dos
processos atuais e sua baixa complexidade e praticidade permitem uma boa interao entre
profissionais da rea de negcios e profissionais responsveis pela implementao dos
processos. (DE SORDI, 2008)
A BPMN uma especificao bastante apropriada para processos de negcios, no h
nenhuma alternativa similar que tenha o mesmo nvel de adequao e se aplique a todos os
ciclos de gesto por processos de negcios, sendo o principal meio de interao das pessoas
com o processo. Clientes, funcionrios, gestores e demais atores do processo interagem com a
especificao em diferentes momentos, nveis de intensidade, objetos da especificao e
propsitos. (DE SORDI, 2008)
Os processos escolhidos para descrever o Ambiente Computacional proposto esto
divididos em dois Macros Processos, Jogos e Operacionais, conforme a orientao da etapa
Modelar e Otimizar Processos do ciclo BPM descrito por Baldam (2009), apresentada na
Figura 3, sendo utilizada para a modelagem dos Processos a notao BPMN.
Os processos so descritos de forma detalhada com as informaes de seus objetivos,
suas importncias dentro do Ambiente Computacional, bem como as entradas e sadas, os
atores do ambiente responsveis por sua execuo e o dispositivo e/ou local do ambiente
computacional em que o processo executado.
Os atores do ambiente so as entidades responsveis pela execuo e manuteno dos
processos contidos no Ambiente Computacional. Esses atores podem ser um simples usurio,
um equipamento ou o prprio ambiente computacional. No ambiente proposto, os atores so
os usurios e o prprio Ambiente Computacional.
Para a definio dos usurios responsveis pela execuo e manuteno dos processos,
o ambiente os reconhece dentro de um perfil de usurios cadastrados e mantidos pelos
Subprocessos Operacionais Cadastra Usurio.
No Macro Processo Jogos so modelados e descritos os Subprocessos Cria Jogo,
Configura Jogo, Ativa Jogo, Vende Jogo, Roda Sorteio e a Tarefa Paga Prmio. Em seguida,
so definidas as tarefas pertencentes a cada um destes Subprocessos, as quais, alm de
oferecer suporte, garantem que os fluxos das informaes geridas e produzidas dem ao
43

processo principal as caractersticas de continuidade, de forma que a entrada de cada


Atividade (Subprocesso e/ou Tarefa) do processo principal corresponde sada da Atividade
anterior a ela.
Para o Subprocesso Cria Jogo so propostas as Tarefas Define Empresa Operadora,
Define Usurio Operador, Define Periodicidade de Jogo, Define Modalidade, Especifica
Prmio e Define Combinao do Prmio. As tarefas descritas so executadas pelo
SuperUsurio.
O Subprocesso Configura Jogo define para auxiliar a sua execuo dez tarefas, as
quais so executadas por diferentes usurios. O SuperUsurio responsvel pela execuo das
tarefas Seleciona Jogo, Seleciona Empresa Auditora, Define Usurio Auditor, Define Tipo de
Equipamento e Configura Aposta. O usurio com o perfil de Operador vinculado a uma
operadora, definida na Tarefa Define Usurio Operador do Subprocesso Cria Jogo, o
executor das Tarefas Define Empresa Distribuidora e Define Usurio Gestor Jogo. Para
finalizar a definio das tarefas do Subprocesso Configura Jogo, so especificadas as tarefas
Seleciona Usurio Vendedores e Define Metas Vendedor, ambas de responsabilidade do
Usurio Distribuidor.
As tarefas para o Subprocesso Ativa Jogo tm como nico responsvel o usurio de
perfil Gestor Jogo. As tarefas definidas para o Subprocesso so Instancia o Jogo, Define
Sorteio, Define Perodo para Venda das Apostas e Define Prmio.
Como no Subprocesso Ativa Jogo, as tarefas do Subprocesso Vende Jogo tm um
nico usurio responsvel pela sua execuo, no caso, o Usurio Vendedor, que previamente
definido pelo Usurio Distribuidor na Tarefa Seleciona Vendedores, contida no Subprocesso
Configura Jogo. As tarefas do Subprocesso Vende Jogo so Vende Crdito para Aposta e
Vende Aposta.
As Tarefas Executa Sorteio e Define Ganhador do Subprocesso Roda Sorteio so
realizadas por usurios diferentes. A Primeira Tarefa efetuada pelo Usurio Gestor de Jogo e
a segunda definida na modelagem como uma tarefa automtica, em que o usurio/Ator o
prprio Ambiente Computacional.
A Tarefa Paga Prmio tem como responsvel pela sua execuo o Usurio Gestor
Jogo.
No Macro Processo Operacional, os Subprocessos definidos e modelados so:
Cadastra Usurio Auditor, Cadastra Usurio Operador, Cadastra Usurio Gestor, Cadastra
Usurio Distribuidor, Cadastra Usurio Vendedor, Cadastra Equipamento, Cadastra Empresa

44

Auditora, Cadastra Empresa Operadora, Cadastra Empresa Distribuidora, Gera Relatrio,


Define Acesso, Realiza Auditoria.

5.1. Macro Processo Jogos

O Macro processo Jogos tem como principal objetivo definir o fluxo que contem as
informaes de como so geridos os jogos Mantidos/Definidos pelo Ambiente Computacional
proposto nesta dissertao.
Como especificado no captulo anterior, o Macro Processo jogos constitudo de
diversos Subprocessos e Tarefas, manipulados/Executados pelos usurios/atores do ambiente,
que buscam descrever de forma aprofundada os jogos contidos no Ambiente Computacional.
As informaes geradas nos Subprocessos servem de base para o pleno funcionamento do
Macro Processo Jogos.
O Fluxo do Macro Processo tem incio a partir do Subprocesso Cria Jogo, que quando
executado gera as definies bsicas do jogo, informando as caractersticas essenciais para o
funcionamento do mesmo, descritas na Figura 12.
De posse dessas informaes, o prximo Subprocesso, o Configura Jogo, utiliza as
definies prvias para determinar o padro de configurao do jogo para o Subprocesso
seguinte, o Ativa Jogo, que usa este padro para instanciar os jogos e disponibilizar o perodo
em que ocorrem a venda das apostas.
O Subprocesso Vende Jogo usa o jogo instanciado para a comercializao que se
concretiza com a venda das apostas. Aps a venda, o Subprocesso Roda Sorteio executa o
sorteio e define os ganhadores, quando for o caso. Havendo ganhadores, executada a Tarefa
Paga Prmio que efetua o pagamento dos prmios devidos aos ganhadores e verificado se o
jogo est ativo (perodo de validade do jogo).
Aps a execuo da Tarefa Paga Prmios ou no caso de no ter havido ganhadores,
verificado se o jogo est ativo (perodo de validade do jogo). O jogo estando ativo, o fluxo
volta para o Subprocesso Ativa Jogo, para reiniciar o Fluxo de instanciao e disponibilizao
de venda, caso contrrio, o fluxo do jogo encerrado.

45

Figura 11 - Macro Processo Jogos

5.1.1.

Subprocesso Cria Jogo

Este o processo inicial para a criao, definio e instanciao dos jogos, tendo
assim o objetivo de definir a modalidade do jogo, suas caractersticas elementares, o perodo
em que o jogo est ativo, a periodicidade e o momento do sorteio. O Subprocesso
representado na Figura 12.

46

Figura 12 - Subprocesso Cria Jogo

Das tarefas definidas e modeladas para o Subprocesso em definio, uma das tarefas, a
Tarefa Define Usurio Operador, uma Tarefa Automatizada, ou seja, executada pelo
Ambiente Computacional. As demais tarefas possuem interveno humana e so do tipo
Tarefa de Usurio executada pela SuperUsurio. Estas Tarefas so Define Empresa
Operadora, Define Periodicidade de Jogo, Seleciona Modalidade, Especifica Prmio e Define
Combinao do Prmio.
O Subprocesso Cria Jogo gera informaes para o devido funcionamento dos
Subprocessos do Macro processo Jogos, inclusive, serve como base para a execuo do
Subprocesso Configura Jogo.
Tarefa Define Empresa Operadora
No fluxo de execuo do Subprocesso Cria Jogo, a Tarefa Define Empresa Operadora
responsvel em associar a operadora ao jogo que est sendo definido no Subprocesso. Essa
tarefa no uma Tarefa Automatizada, e sim uma Tarefa de Usurio em que necessria a
interferncia humana para ser efetivada, neste caso a do SuperUsurio que atravs do
ambiente computacional a executa.
As Empresas Operadoras disponveis no ambiente so geridas pelo Subprocesso
Operacional Cadastra Empresas Operadora. A execuo da Tarefa inicia a Tarefa
Automatizada Define Usurio Operador.

47

Tarefa Define Usurio Operador

No fluxo de execuo do Subprocesso Cria Jogo, a Tarefa Define Usurio Operador


executada automaticamente pelo Ambiente Computacional associando o usurio operador da
respectiva operadora, cadastrado e mantido pelo Subprocesso Operacional Cadastra Usurio,
ao jogo.
Tarefa Define Periodicidade do Jogo
No fluxo de execuo do Subprocesso Cria Jogos, a Tarefa Define Periodicidade do
Jogo executada pelo SuperUsurio que interage com o Ambiente computacional, definindo
a periodicidade em que o jogo instanciado e sorteado. A tarefa tambm estabelece a
modalidade do sorteio, selecionando o tipo entre, a priori e a posteriori.
Tarefa Seleciona Modalidade
No fluxo de execuo do Subprocesso Cria Jogos, a Tarefa Seleciona Modalidade
executada pelo SuperUsurio utilizando o Ambiente computacional, que seleciona uma
modalidade para o tipo do jogo.
Tarefa Especifica Prmio
No fluxo de execuo do Subprocesso Cria Jogo, a Tarefa Especifica Prmio,
executada pelo mesmo usurio da Tarefa Seleciona Modalidade, ou seja, pelo SuperUsurio,
objetiva especificar a quantidade de prmios e o modo pelo qual so geridos.
As informaes geradas por esta tarefa servem de base para a Tarefa Define
Combinao do Prmio.

Tarefa Define Combinao do Prmio

48

No fluxo de execuo do Subprocesso Cria Jogo a ltima Tarefa a de Combinao


do Prmio que, como as outras Tarefas de Usurio do Subprocesso Cria jogo, executada
pelo SuperUsurio.
A tarefa informa as combinaes dos nmeros ou a quantidade de acertos adequados
validao das apostas feitas para o jogo, que servem de base para a execuo da Tarefa
Define Ganhador do Subprocesso Roda Sorteio e complementam a Tarefa Especifica Prmio.

5.1.2.

Subprocesso Configura Jogo

Figura 13 - Subprocesso Configura Jogo

Este Subprocesso tem a finalidade de definir um padro de configurao para os Jogos


j especificados anteriormente no Subprocesso Cria Jogo, bem como de servir de base para a
execuo do Subprocesso Ativa Jogo. Esta definio feita atravs da execuo das tarefas
contidas no diagrama de processos de negcios descrito na Figura 13.

49

Das tarefas definidas e modeladas para o Subprocesso em definio, uma das tarefas, a
Tarefa Define Usurio Distribuidor, uma Tarefa automatizada, ou seja, executada pelo
Ambiente Computacional. As demais Tarefas so do tipo Tarefa de Usurio, possuem
interveno humana. Executadas por trs diferentes Atores/Usurios. O primeiro, o
SuperUsurio, responsvel pelas Tarefas Seleciona Jogo, Tarefa Seleciona Empresa
Auditora, Tarefa Define Usurio Auditor, Tarefa Define Tipos de Equipamentos e Tarefa
Configura Aposta. O segundo ator, o Usurio Operador, realiza as Tarefas Define
Distribuidores e Seleciona Usurio Gestor Jogo. O terceiro e ltimo ator o Usurio
Distribuidor, definido na Tarefa automatizada Define Usurio Distribuidor, e o responsvel
pelas Tarefas Seleciona Usurio Vendedor e Define Metas Vendedor.
Tarefa Seleciona Jogo
No fluxo de execuo do Subprocesso Configura Jogo, a Tarefa Seleciona Jogo
enquadrada como Tarefa de Usurio e executada pelo SuperUsurio. A Tarefa Seleciona Jogo
tem a funo de selecionar o jogo a ser configurado a partir da informao da Operadora,
definida na Tarefa Define Empresa Operadora, bem como da Modalidade, definida na Tarefa
Seleciona Modalidade, ambas geridas no Subprocesso Cria Jogo.
Tarefa Seleciona Empresa Auditora
No fluxo de execuo do Subprocesso Configura Jogo, a Tarefa Seleciona Empresa
Auditora responsvel em associar as Empresas Auditoras ao jogo. Como dito anteriormente,
a Tarefa executada pelo SuperUsurio. A execuo da Tarefa a base da execuo da Tarefa
Define Usurio Auditor, que serve para definir quem tem a funo de auditar os jogos dentro
do Ambiente Computacional.

Tarefa Define Usurio Auditor Jogo


No fluxo de execuo do Subprocesso Configura Jogo, a Tarefa Define Usurio
Auditor Jogo executada pelo SuperUsurio e tem como funo definir os auditores que
analisam e auditam os jogos dentro do ambiente computacional. A tarefa usa como base as
50

informaes definidas na Tarefa Define Empresa Auditora, para a partir delas associar os
auditores ao jogo.
Tarefa Define Tipo de Equipamento
No fluxo de execuo do Subprocesso Configura Jogo, a Tarefa Define Tipo de
Equipamento tem a funo de associar os tipos de equipamentos disponveis aos jogos dentro
do Ambiente Computacional. Os tipos de equipamento so mantidos pelo Subprocesso
Operacional Cadastra Equipamento.
Considerando que o Ambiente multimodal, esta Tarefa define a forma que os
Usurios vendedores, definidos na Tarefa Define Usurio Vendedor, tm acesso aos jogos. A
Tarefa Define Tipo de Equipamento ser executada pelo SuperUsurio.
Tarefa Configura Aposta
No fluxo de execuo do Subprocesso Configura Jogo, a Tarefa Configura Aposta
executada pelo SuperUsurio. Tem a funo de gerar as informaes de como as apostas
podem ser realizadas, tais como a quantidade de apostas, seus valores e o prazo de venda. As
informaes geradas pela tarefa servem de base para a execuo das Tarefas do Subprocesso
Vende Jogos.
Tarefa Define Usurio Gestor Jogo
No fluxo de execuo do Subprocesso Configura Jogo, a Tarefa Define Usurio Gestor
Jogo uma Tarefa de Usurio executada pelo Usurio Operador Jogo. Esta Tarefa tem como
funo principal definir o gestor do jogo.
O gestor selecionado dentre os usurios definidos com o perfil gestor, no
Subprocesso Operacional Cadastra Usurio Gestor Jogo, e associado Empresa Operadora do
jogo.
Tarefa Define Empresa Distribuidora

51

No fluxo de execuo do Subprocesso Configura Jogo, a Tarefa Define Empresa


Distribuidora responsvel pela vinculao do jogo s empresas distribuidoras. Esta tarefa
definida como Tarefa de Usurio e realizada pelo Usurio Operador.
As empresas distribuidoras disponveis no ambiente so geridas pelo Subprocesso
Operacional Cadastra Empresas. A execuo da Tarefa Define Empresa Distribuidora iniciar
a Tarefa Automatizada Define Usurio Distribuidor.
Tarefa Define Usurio Distribuidor
No fluxo de execuo do Subprocesso Configura Jogo, a Tarefa Define Usurio
Distribuidor executada automaticamente pelo Ambiente Computacional associando o
usurio distribuidor, cadastrado e mantido pelo Subprocesso Operacional Cadastra Usurio
Distribuidor, ao jogo.
Tarefa Define Usurio Vendedor
No fluxo de execuo do Subprocesso Configura Jogo, a Tarefa Define Usurio
Vendedor executada pelo Usurio Distribuidor. A tarefa defini os Usurios Vendedores,
geridos pelo Subprocesso Operacional Cadastra Usurio Vendedor, que tm acesso aos jogos e
s informaes a estes pertinentes.
Tarefa Define Metas Vendedor
No fluxo de execuo do Subprocesso Configura Jogo, a Tarefa Define Metas
Vendedor executada pelo Usurio Distribuidor. Esta tarefa define metas especficas por jogo
para cada vendedor.

5.1.3.

Subprocesso Ativa Jogo

52

O Subprocesso Ativa Jogo contempla as Tarefas Instancia Jogo, Define Sorteio, Define
Perodo para Venda das Apostas e Define Prmio, todas de responsabilidade do Usurio
Gestor Jogo. Este Subprocesso tem a finalidade de criar uma instncia do jogo a partir das
informaes geradas pelas Tarefas dos Subprocessos Cria Jogo e Configura Jogo.
A execuo do Subprocesso Ativa Jogo gera informaes necessrias para instanciar e
comercializar o jogo. Para que isto ocorra preciso que as Tarefas que compem o
Subprocesso definam as informaes do nmero de extrao para o concurso do jogo a ser
liberado para a venda, dos preos de cada um dos prmios definidos no Subprocesso Cria
Jogo, do perodo durante o qual este jogo est liberado para a venda das apostas, bem como o
perodo e horrios dos Sorteios para o jogo.

Figura 14 - Subprocesso Ativa Jogo

Tarefa Instancia Jogo


No fluxo de execuo do Subprocesso Ativa Jogo, a Tarefa Instancia Jogo uma
Tarefa de Usurio executada pelo Usurio Gestor Jogos e tem como funo definir os dados
bsicos para a instanciao do jogo, tais como o nmero da extrao, definido no modelo.
Tarefa Define Sorteio

53

No fluxo de execuo do Subprocesso Ativa Jogo, a Tarefa Define Sorteio uma


Tarefa de Usurio executada pelo Usurio Gestor Jogos. Esta tarefa define o perodo e os
horrios em que ocorrem os sorteios para o jogo. A Tarefa Define Sorteio gera as informaes
que servem como base para o funcionamento da Tarefa Executa Sorteio do Subprocesso Roda
Sorteio.
Tarefa Define Perodo para Venda das Apostas
No fluxo de execuo do Subprocesso Ativa Jogo, a Tarefa Define Perodo para Venda
das Apostas, uma Tarefa de Usurio executada pelo Usurio Gestor Jogo, define o perodo e o
horrio em que as apostas podem ser vendidas. Esta tarefa gera informaes que servem de
base para o funcionamento da Tarefa Vende Aposta do Subprocesso Vende Jogo.

Tarefa Define Prmio


No fluxo de execuo do Subprocesso Ativa Jogo, a Tarefa Define Prmio uma
Tarefa de Usurio executada pelo Usurio Gestor Jogo. Esta tarefa tem como finalidade
definir os prmios do jogo, dentre os apontados na Tarefa Especifica Prmio do Subprocesso
Cria Jogo, informando o valor e a forma como so calculados e pagos.
As informaes geradas na Tarefa Define Prmio servem de base ao funcionamento da
Tarefa Efetua Pagamento do Subprocesso Paga Prmio.

5.1.4.

Subprocesso Vende Jogo

O Subprocesso Vende Jogo composto pelas tarefas Vende Aposta e Vende Crdito
para Aposta. O Usurio Vendedor o responsvel pela execuo das tarefas do Subprocesso.
Este Subprocesso, dentro do fluxo do Macro Processo Jogos, tem a funo de vender
os jogos criados no Subprocesso Cria Jogo, configurados no Subprocesso Configura Jogo, e
instanciados no Subprocesso Ativa Jogo.

54

Figura 15 - Subprocesso Vende Jogo

Tarefa Vende Crdito para Aposta


No fluxo de execuo do Subprocesso Vende Jogo, a Tarefa Vende Crdito para
Aposta uma Tarefa de Usurio executada pelo Usurio Vendedor que vende aos apostadores
os crditos utilizados para o pagamento das apostas.
Tarefa Vende Aposta
No fluxo de execuo do Subprocesso Vende Jogo, a Tarefa Vende Aposta uma
Tarefa de Usurio executada pelo Usurio Vendedor e tem como finalidade vender os jogos
instanciados no Subprocesso Ativa Jogo, a partir das apostas definidas na Tarefa Configura
Aposta do Subprocesso Configura Jogo.

5.1.5.

Subprocesso Roda Sorteio

O Subprocesso Roda Sorteio composto pelas Tarefas Executa Sorteio e Define


Ganhador. A primeira uma Tarefa de Usurio e sua execuo de responsabilidade do
Usurio Gestor Jogo. A segunda, Tarefa Define Ganhador, uma Tarefa Automatizada tendo o
prprio ambiente como executor.

55

Este Subprocesso tem a funo de definir os ganhadores dos jogos, atravs da


execuo da Tarefa Executa Sorteio, que faz o cruzamento de suas informaes com as
geradas nos Subprocessos Cria Jogo e Ativa Jogo.

Figura 16 - Subprocesso Roda Sorteio

Tarefa Executa Sorteio


No fluxo de execuo do Subprocesso Roda Sorteio, a Tarefa Executa Sorteio uma
Tarefa de Usurio executada pelo Usurio Gestor de Jogo. Esta tarefa seleciona o jogo
instanciado pelo Subprocesso Ativa Jogo, e a partir das informaes da Tarefa Define Sorteio,
contida no mesmo Subprocesso, executa os Sorteios e inicia a Tarefa Automatizada Define
Ganhador.
Tarefa Define Ganhador
No fluxo de execuo do Subprocesso Roda Sorteio, a Tarefa Define Ganhador
executada automaticamente pelo Ambiente Computacional que cruza as informaes das
apostas, registradas na Tarefa Vende Aposta do Subprocesso Vende Jogos, com os dados do
Sorteio, executado na Tarefa Executa Sorteio do Subprocesso Roda Sorteio, e com as
combinaes dos prmios, especificados nas Tarefas Especifica Prmio e Define Combinao
de Prmio do Subprocesso Cria Jogo, para definir os ganhadores dos prmios.
As informaes geradas nesta Tarefa so essenciais para a execuo da Tarefa Paga
Prmio.
56

5.1.6.

Tarefa Paga Prmio

No Fluxo de execuo das atividades do Macro Processo Jogos, a Tarefa Paga Prmio
tem a funo de efetuar o pagamento dos prmios aos ganhadores definidos na Tarefa
Automatizada Define Ganhador contida no Subprocesso Roda Sorteio. A Tarefa Paga Prmio
executada pelo Usurio Gestor Jogo, sendo dessa forma definida como uma Tarefa de
Usurio.
A execuo da Tarefa Paga Prmio d incio a uma verificao que busca identificar se
o jogo para o qual esto sendo pagos os prmios permanece ativo. Caso esteja ativo, faz com
que seja reiniciado o fluxo de instanciao, executando novamente o Subprocesso Ativa Jogo,
e quando inativo, finaliza o fluxo de execuo do jogo.

5.2. Macro Processo Operacional

Este Macro Processo tem como objetivo principal agregar e fornecer informaes para
manter, gerenciar e operacionalizar o Ambiente Computacional atravs de seus Subprocessos.
Dentro deste objetivo, o Macro Processo gera as informaes que so o suporte operacional
para o fluxo de execuo do Macro Processo Jogos. No que tange s informaes sobre as
empresas e seus usurios executores das atividades do Ambiente, os Subprocessos definidos
so: Cadastra Usurio Auditor, Cadastra Usurio Operador, Cadastra Usurio Gestor, Cadastra
Usurio Distribuidor e Cadastra Usurio Vendedor, estes para os usurios e Cadastra Empresa
Auditora, Cadastra Empresa Operadora e Cadastra Empresa Distribuidora, para as empresas
participantes do Ambiente.
Os demais Subprocessos definidos para o Macro Processo so o Cadastra
Equipamento, que gera as informaes que definem a forma de interao dos Usurios
Vendedores com o Ambiente, e os Subprocessos Gera Relatrio, Define Acesso e Realiza
Auditoria, que exercem a funo de gerenciamento.

57

Os Subprocessos anteriormente citados para o Macro Processo Operacional tm como


executores os usurios SuperUsurio, Usurio Gestor Jogo, Usurio Operador Jogo e Usurio
Distribuidor Jogo.

Figura 17 - Macro Processo Operacional

58

5.2.1.

Subprocesso Cadastra Usurio Auditor

O Subprocesso Cadastra Usurio Auditor objetiva incluir um usurio com funes de


Auditor dentro do Ambiente Computacional. Este Subprocesso executado pelo
SuperUsurio que inclui o usurio no Ambiente e o associa a uma Empresa Auditora
previamente cadastrada no Subprocesso Cadastra Empresa Auditora.

5.2.2.

Subprocesso Cadastra Usurio Operador

O Subprocesso Cadastra Usurio Operador objetiva incluir no Ambiente um usurio


representante de uma Empresa Operadora. Este Subprocesso executado pelo SuperUsurio
que inclui o usurio no ambiente e o associa a uma Empresa Operadora previamente
cadastrada no Subprocesso Cadastra Empresa Operadora.

5.2.3.

Subprocesso Cadastra Usurio Gestor Jogo

O Subprocesso Cadastra Usurio Gestor objetiva incluir no Ambiente um usurio


vinculado a uma Empresa Operadora com funo de gerir operacionalmente um jogo. Este
Subprocesso executado pelo Usurio Operador Jogo, representante da Empresa Operadora,
que inclui o Usurio Gestor Jogo no ambiente e o associa mesma Empresa Operadora na
qual est vinculado.
A Empresa Operadora em que o Usurio Gestor Jogo vinculado previamente
cadastrada no Subprocesso Cadastra Empresa Operadora.

59

5.2.4.

Subprocesso Cadastra Usurio Distribuidor

O Subprocesso Cadastra Usurio Distribuidor objetiva incluir no Ambiente um usurio


representante de uma Empresa Distribuidora. O Subprocesso executado pelo Usurio
Operador Jogo que faz a incluso do Usurio Distribuidor no ambiente e o associa a uma
Empresa Distribuidora previamente cadastrada no Subprocesso Cadastra Empresa
Distribuidora.

5.2.5.

Subprocesso Cadastra Usurio Vendedor

O Subprocesso Cadastra Usurio Vendedor objetiva incluir no Ambiente o usurio


responsvel pela venda dos jogos. O Subprocesso executado pelo Usurio Distribuidor que
faz a incluso do Usurio Vendedor no ambiente e o associa a uma Empresa Distribuidora
previamente cadastrada no Subprocesso Cadastra Empresa Distribuidora.

5.2.6.

Subprocesso Cadastra Equipamento

O Subprocesso Cadastra Equipamento tem a finalidade tanto de definir a classificao


dos equipamentos, por tipo, quanto de realizar o cadastramento destes equipamentos. A
execuo deste Subprocesso da responsabilidade do SuperUsurio e do Usurio
Distribuidor. O Subprocesso tambm tem a funo de associar os equipamentos aos Usurios
Vendedores. Com esta informao as Tarefas Define Tipo de Equipamento e Seleciona
Usurio Vendedor, ambas do Subprocesso Configura Jogo do Macro Processo Jogos, definem
qual o Usurio Vendedor, com quais equipamentos, tem acesso aos jogos.

60

5.2.7.

Subprocesso Cadastra Empresa Auditora

O Subprocesso Cadastra Empresa Auditora tem o objetivo de cadastrar as empresas


que figuram no Ambiente como aquelas que fazem a regulamentao, fiscalizao e controle
de todas as transaes feitas dentro do ambiente.
As informaes do Subprocesso so de extrema importncia para a execuo do
Subprocesso Configura Jogo do Macro Processo Jogos. A execuo do Subprocesso Cadastra
Empresa Auditora de responsabilidade do SuperUsurio.

5.2.8.

Subprocesso Cadastra Empresa Operadora

O Subprocesso Cadastra Empresa Operadora tem o objetivo de cadastrar as empresas


que detm o direito de operar os jogos mantidos pelo Ambiente. Este Subprocesso
executado pelo SuperUsurio.
As informaes deste Subprocesso servem como base para a execuo da Tarefa
Seleciona Empresa Operadora, do Subprocesso Cria Jogo, do Macro Processo Jogos.

5.2.9.

Subprocesso Cadastra Empresa Distribuidora

Este Subprocesso tem como objetivo cadastrar as empresas que, atravs dos seus
Usurios Vendedores, so responsveis por distribuir os jogos do Ambiente. A Execuo do
Subprocesso de responsabilidade do SuperUsurio e do Usurio Operador.
Para a execuo da Tarefa Define Empresa Distribuidora, do Subprocesso Configura
Jogo contido no Macro Processo Jogos, so utilizadas as informaes do Subprocesso
Cadastra Empresa Distribuidora.

61

5.2.10. Subprocesso Define Acesso

O Subprocesso Define Acesso tem como premissa definir quais mdulos e


funcionalidades, contidos no Ambiente, os usurios tm acesso. O Subprocesso executado
pelo SuperUsurio.
Dentro da premissa de definir o acesso, destaca-se que os acessos so pr-definidos de
acordo com o perfil do usurio, tendo ento este Subprocesso a funo de editar os acessos,
incluindo ou removendo os mdulos ou funcionalidade por usurio.

5.2.11. Subprocesso Gera Relatrio

Este Subprocesso tem a funo de gerar os relatrios que servem de suporte aos
usurios permitindo um maior controle das aes e, conseqentemente, um melhor
gerenciamento dos jogos e do Ambiente.
O Subprocesso, alm da funo mencionada anteriormente, tem a responsabilidade de
gerar as informaes que compem os cockpits de informaes (quadros de informaes para
cada tipo de perfil de empresa e usurio) dos dados do Ambiente.

5.2.12. Subprocesso Realiza Auditoria

O Subprocesso Realiza Auditoria gerido pelas Empresas Auditoras e pelo Usurio


Auditor. Este Subprocesso tem a finalidade de realizar atividades e aes que garantam a
integridade das informaes geradas e transacionadas dentro do Ambiente Computacional.

62

6.

ESPECIFICAO

DO

AMBIENTE

COMPUTACIONAL

PARA

JOGOS

MULTIMODAIS

Neste captulo especificado o Ambiente Computacional com suas funcionalidades,


seus componentes e os servios disponibilizados para a devida gesto dos jogos, bem como os
artefatos gerados e as regras de negcio que definem a amplitude da atuao deste ambiente.

Figura 18 - Modelo do Ambiente Computacional para Jogos Multimodais

O Ambiente Computacional modelado neste estudo pretende oferecer suporte aos


Jogos de diversos tipos e de diferentes modalidades simultaneamente. Este ambiente
composto por empresas, usurios e servios.
As empresas componentes do ambiente so as Empresas Auditoras, com a funo de
auditar e legitimar as aes e transaes do ambiente dentro da legalidade; as Empresas
Operadoras dos Jogos, que so detentoras e mantenedoras dos jogos controlados pelo
Ambiente; as Empresas Distribuidoras de Jogos, que tm a competncia de distribuio dos
63

jogos, podendo estar ligadas a uma ou mais Empresa Operadora, e, por fim, a Empresa de TI
do Ambiente, que a empresa responsvel pelo sistema JogIn, soluo tecnolgica que
proporciona o suporte necessrio ao gerenciamento dos Jogos.
No ambiente, cada empresa, alm de figurar como pea importante, tem usurios que
as representam na interao entre elas e na relao Empresa-JogIn. Os usurios contidos no
ambiente so os Usurios Auditores, representantes das Empresas Auditoras; os Usurios
Operadores de Jogo, que fazem o papel das Empresas Operadoras dos Jogos na parte
operacional do ambiente; os Usurios Gestores do Jogo, que como o Usurio Operador de
Jogo tambm fazem o papel das Empresas Operadoras dos Jogos, porm na manuteno e
gerenciamento do jogo propriamente dito; os Usurios Distribuidores de Jogo, que so as
Empresas Distribuidoras de Jogos nas funes operacionais do ambiente; os Usurios
Vendedores, representantes das Empresas Distribuidoras de jogos do mesmo modo que o
Usurio Distribuidor de Jogo, mas com a incumbncia de serem o elo do Ambiente
Computacional com os apostadores; e, por fim, o SuperUsurio que o mantenedor do
Ambiente com a responsabilidade de gerir e administrar operacionalmente todas as atividades
do ambiente proposto.
Os Servios de Gesto e Comercializao dos Jogos do Ambiente so oriundos da
soluo tecnolgica desenvolvida para o Ambiente, o JogIn. Esta aplicao gerida pela
Empresa de TI, na qual desenvolve e mantm o JogIn baseado nas necessidades, na estrutura e
na modelagem dos Processos de Negcio do Ambiente Computacional proposto.
A multimodalidade dos jogos geridos pelo ambiente refere-se tanto a comunicao,
onde so usados diversos tipos de equipamentos, como tambm na diversidade das
modalidades de jogos.

6.1. Empresas do Ambiente Computacional

Para compor o Ambiente Computacional so definidas empresas com foco de negcios


voltados comercializao, Gesto e auditoria de jogos. Estas tm dentro do ambiente
proposto responsabilidades e perfis distintos.
A definio do perfil e das responsabilidades das empresas baseam-se nas
necessidades operacionais do ambiente e na modelagem de processo de negcios.

64

6.1.1.

Empresa Operadora de Jogos

As Empresas Operadoras esto no Ambiente representando as instituies que detm o


direito e a licena de operar e comercializar os jogos. As Empresas Operadoras so
representadas pelos usurios Operador Jogo e Gestor Jogo.
Cada Empresa Operadora pode ter apenas um Usurio Operador Jogo, pois este
quem operacionaliza as aes da empresa dentro do Ambiente. Entretanto, uma vez que
possvel o cadastramento de um Usurio Gestor para cada jogo que a empresa possua no
Ambiente, pode ter mais de um Usurio Gestor Jogo. Alm destes usurios, as Empresas
Operadoras dos Jogos tambm podem vincular diversas Empresas Distribuidoras.
As Empresas Operadoras, aps o cadastramento com a definio do respectivo perodo
de vinculo para a utilizao do Ambiente, so acompanhadas pelo SuperUsurio no que tange
ao controle, distribuio e venda dos jogos por estas operados.

6.1.2.

Empresa Distribuidora de Jogos

As Empresas Distribuidoras de Jogos tm a competncia de distribuir os jogos geridos


pelas Empresas Operadoras dos Jogos.
As relaes entre as Empresas Distribuidoras, as Operadoras e os Usurios Vendedor
podem ser combinadas das vrias formas apresentadas no Ambiente Computacional, constante
na Figura 18.

6.1.3.

Empresa Auditora

As Empresas Auditoras tm a funo de auditar e legitimar as aes e transaes do


Ambiente Computacional, visando verificao da legalidade das normas e regulamentos
pertinentes explorao de Jogos e Loterias.

65

A expedio destas normas e regulamentos de competncia da Agncia Reguladora


do mbito do servio pblico Jogos e Loterias, rgo pblico que visa estabelecer o equilbrio
nas relaes entre usurios, governo e concessionrias deste servio, neste estudo, as
Empresas Operadoras de Jogos.

6.1.4.

Empresa de TI

A Empresa de TI do Ambiente uma SoftwareHouse responsvel por diversas


aplicaes de diferentes plataformas e reas de negcio. Dentre elas destaca-se o Sistema
JogIn, em que a empresa representada pelo SuperUsurio, que tem acesso a todas as suas
funes e mdulos.
A empresa utiliza o Sistema JogIn para dar suporte a toda operacionalizao no
tocante a criao e a configurao dos jogos, ao cadastro das empresas operadoras dos jogos e
ao seu perodo de vnculo, ao cadastro dos usurios e a gerao de relatrios.

6.2. Usurios

Para a manuteno e utilizao do Ambiente so definidos alguns perfis de usurios.


Esses perfis so baseados nas responsabilidades que os usurios tm dentro do ambiente, que
so a criao, configurao, instanciao e todas as funes relacionadas venda e
manuteno dos jogos.

6.2.1.

SuperUsurio

O perfil de usurio intitulado SuperUsurio o perfil com maior autonomia dentro


do Ambiente Computacional. A definio do perfil SuperUsurio torna o usurio
representante da Empresa de TI e detentor do acesso a todas as funcionalidades disponveis no
Ambiente.

66

O SuperUsurio tem como principais funes a criao e a manuteno dos jogos,


logo, a gesto de todas as funcionalidades do Ambiente, desde o cadastramento das Empresas
Operadoras interessadas em utilizar este Ambiente, com o respectivo perodo de vnculo, at
toda a manuteno operacional do sistema, a exemplo, a viabilidade tcnica.

6.2.2.

Usurio Operador de Jogos

O Usurio Operador de Jogos responsvel pela operacionalizao dos Jogos


vinculados respectiva Empresa Operadora no Ambiente Computacional.
Esta operacionalizao se traduz no cadastramento dos Usurios Gestores e das
Empresas Distribuidoras no Ambiente, bem como na vinculao destes aos Jogos.

6.2.3.

Usurio Gestor Jogo

O Usurio Gestor Jogo o representante da Empresa Operadora responsvel pela


manuteno e gerenciamento dos jogos dentro do Ambiente Computacional.
O perfil do Usurio Gestor Jogo estratgico dentro do Ambiente. Ele responsvel
por ativar um jogo para sua venda, cadastrar e acompanhar o sorteio no sistema e pagar a
premiao para os ganhadores.

6.2.4.

Usurio Distribuidor de Jogo

A Empresa Distribuidora representada pelo Usurio Distribuidor de Jogo que tem as


responsabilidades de associar Vendedores a jogos, definir metas de vendas e controlar as
vendas das apostas.

67

6.2.5.

Usurio Vendedor

O Usurio Vendedor o representante de uma ou mais Empresas Distribuidoras de


Jogos, responsvel pela venda dos jogos atravs da venda dos crditos e das apostas aos
apostadores.
Cada Usurio Vendedor tem sua disposio os equipamentos necessrios ao
processamento da venda, que so os terminais. Estes podem ser o Point Of Sale ou Point Of
Service (POS), o celular e a soluo tecnolgica JogIn, acessada por um computador, sendo
vedada a disponibilizao de mais de um terminal do mesmo tipo.

6.2.6.

Usurio Auditor

O Usurio Auditor figura como responsvel pela fiscalizao e manuteno da


confiabilidade do Ambiente, priorizando a integridade dos dados, a segurana das
informaes geradas e nas transaes realizadas.
Estes usurios so vinculados s Empresas Auditora e tem as atribuies de auditar um
ou mais jogos para qual foi designado, bem como as transaes e aes realizadas de modo
geral pelo Ambiente.

6.2.7.

Apostador

O apostador figura como o cliente dos jogos geridos pelo Ambiente Computacional.
Este tem acesso ao sistema interagindo com os Usurios Vendedores, a partir dos dispositivos
de acesso soluo tecnolgica JogIn.
Este s vem a ser cadastrado no ambiente, quando vencedor de algum prmio ou nos
casos das apostas que requerem os dados pessoais do apostador.

6.3. Servio

68

Os servios de Gesto e comercializao para Jogos Multimodais disponibilizados


pelo Ambiente Computacional so geridos pelo Sistema JogIn.
Para o Sistema JogIn definido um conjunto de funcionalidades que possibilitam
suprir o principal objetivo do ambiente, a Gesto de Jogos Multimodais. A definio destas
funcionalidades baseada nas necessidades, na estrutura e na modelagem dos Processos de
Negcio do Ambiente Computacional proposto.
Neste conjunto so definidas funcionalidades voltadas criao, configurao e
comercializao dos jogos, aos cadastros dos integrantes do ambiente, como tambm
gerao de relatrios e informaes para os integrantes. Alm das funcionalidades so
definidos componentes que auxiliam na gesto dos jogos, a exemplo do ticket de premiao e
dos crditos JogIn.

6.3.1.

Cadastro dos Usurios

Esta funcionalidade visa cadastrar os usurios que possuem acesso ao Ambiente


Computacional. Nesta so cadastrados os responsveis das empresas integrantes pela
utilizao e operacionalizao do Sistema JogIn.
A funcionalidade, alm de cadastrar os usurios, tem a responsabilidade de vincul-los
s empresas e definir o perfil que cada um possui dentro do Ambiente Computacional, tendo
em vista que os usurios no podem possuir mais de um perfil.

6.3.2.

Cadastro das Empresas

Esta funcionalidade tem a premissa de cadastrar as empresas que compem o


Ambiente Computacional com o registro das suas informaes peculiares e da vinculao
destas com os seus respectivos usurios responsveis e com outras empresas, quando for o
caso.
Neste cadastro so relacionadas as responsabilidades que cada empresa possui, alm
da definio do perfil em que esta se enquadra para o ambiente proposto.

69

Dentro dos perfis pode-se destacar o cadastro das Empresas Operadoras e das
Empresas Distribuidoras. A primeira tem como peculiaridade no cadastro a necessidade de
manter o registro do perodo da validade do seu acesso dentro do ambiente e a segunda, a
possibilidade de vinculao da mesma a mais de uma Empresa Operadora.
6.3.3.

Cadastro de Equipamentos
A funcionalidade de Cadastro de Equipamento objetiva registrar os equipamentos que

so utilizados pelos Usurios Vendedores na interao com o JogIn. Esta tambm tem a
funo de relacionar os equipamentos registrados com os vendedores, que posteriormente so
vinculados aos jogos no momento de sua configurao.
6.3.4.

Criao de Novo Jogo


A funcionalidade Criao de Novo Jogo visa definir as principais especificaes para

um jogo. As especificaes inicialmente definidas so a modalidade, a Operadora, um nome


para o jogo, a data de sua criao, o perodo em que a sua operao valida, o tipo de sorteio
e a sua periodicidade. Ainda nesse passo inicial, so necessrias as definies da quantidade e
das combinaes dos prmios, bem como suas peculiaridades.
A modalidade do novo jogo selecionada a partir de uma lista de modalidades prdefinidas pelo Ambiente, em que no so permitidas novas incluses. As modalidades
possveis so Bingo, Rifa, Loterias de nmeros, Roleta, Carta, caa-nquel e Aposta Eventos.
Como cada modalidade possui caractersticas diferentes, faz-se necessrio informar
para cada jogo os dados especficos da modalidade selecionada. Estes podem ser a quantidade
de nmeros a ser apostada e o intervalo deles para os jogos de Loteria de nmeros, Aposta em
Eventos, Roleta, Rifa e bingo, bem como a quantidade de baralhos para os jogos de cartas, ou
a quantidade de figuras e a sequencia destas para os jogos de caa-nquel.
O registro das informaes como o nome do jogo, a data de criao e o seu perodo de
validade so de extrema importncia. O nome do jogo serve para auxiliar na seleo do jogo
no momento que ele estiver sendo configurado. A data de criao e o perodo de validade
informam quando o jogo includo no ambiente, iniciando, ento, a operacionalizao e o
perodo em que este pode ser configurado e instanciado.
O jogo necessariamente precisa estar vinculado a uma Empresa Operadora, que tem a
concesso de operar os jogos geridos no Ambiente Computacional pela aplicao JogIn.
70

O tipo de sorteio refere-se ao momento que realizado o sorteio em funo da venda


da aposta. As opes de tipo de sorteio so denominadas a priori, onde o sorteio realizado
antes da venda das apostas, a posteriori, em que o sorteio realizado aps as apostas serem
vendidas, e concomitante, quando o sorteio executado no momento em que as apostas so
realizadas. A periodicidade a definio da quantidade de vezes que o jogo ativado e so
realizados sorteios para ele, a exemplo da Mega-Sena, que semanal com dois sorteios no
perodo.
A definio dos Prmios est vinculada s informaes da quantidade de prmios que
o jogo tem, da indicao de existncia de garantia da premiao ou que a premiao tenha a
possibilidade de acumular, e da escolha do tipo de prmio.
Os tipos de prmios so definidos como Bancado dependente, que em funo do
total de apostas realizadas para o jogo, o Bancado independente, em que o prmio
previamente definido e no em funo das apostas, e o Vinculado, que o prmio
calculado com base em um determinado percentual da aposta realizada.
Para complementar a definio dos prmios necessria, ainda, a especificao das
combinaes que fazem a ligao entre as apostas realizadas e os prmios. Estas combinaes
so descritas minuciosamente, explicando as possibilidades e regras de combinao de
nmeros, sequencias ou/e quantidade de acertos.
As operacionalizao e registro das informaes para a devida criao de um novo
jogo, fica sob a responsabilidade do usurio representante da Empresa Mantenedora do
Ambiente.

6.3.5.

Configurao de Novo Jogo

Esta funcionalidade define uma configurao padro para que um novo jogo seja
instanciado, vendido e gerenciado. As informaes que a funcionalidade visa definir so uma
descrio que possa identificar o jogo dentro do ambiente, os responsveis pelo controle e
integridade das informaes do jogo, as caractersticas para a sua venda e um usurio que
gerencie o jogo no tempo em que est vlido para ser utilizado no Ambiente.
A configurao do jogo tem incio com o passo do usurio selecionar o jogo para
configur-lo. Esta seleo ocorre com a escolha da operadora do jogo, seguida pela seleo da
modalidade e do nome vinculado ao jogo. Com o jogo selecionado dada configurao uma
71

descrio e definida a abrangncia deste. Estas informaes servem para definir a identidade
do jogo dentro do ambiente.
O passo seguinte na configurao de um jogo definir quais Empresas Auditoras e
Usurios Auditores so responsveis pelo controle das informaes geradas e transacionadas
dentro do Ambiente.
Seguindo na configurao do jogo, as caractersticas para o acesso, distribuio e
venda do jogo so registradas com a definio dos tipos de equipamentos que tm acesso a
venda, a seleo das Empresas Distribuidoras e seus Usurios Vendedores e a configurao
das apostas. Os Usurios Vendedores tm uma meta para cada configurao de jogo, esta
podendo ser definida de diversas formas, tais como, metas por nmero de venda de apostas ou
um valor X para a soma das apostas.
A configurao das apostas se d com as informaes da quantidade de apostas, nos
valores permitidos e na definio do prazo de venda. necessrio configurar as formas de
apostar no jogo, assim como definir a possibilidade de ter mais de uma forma de apostar, a
quantidade e intervalos dos nmeros que podem ser escolhidos para cada aposta, bem como o
valor para cada aposta e a forma para pagamento (dinheiro, Carto ou Crditos JogIn).
Para gerir cada jogo escolhido entre os usurios da Empresa Operadora, um que
esteja vinculado ao perfil Usurio Gestor Jogo. Um jogo s pode ter um Gestor, porm, um
Gestor pode estar vinculado a mais de um jogo.

6.3.6.

Ativao de um Jogo

Esta funcionalidade cria uma instncia do jogo para ser comercializada. As


informaes para ativar um jogo so o registro de um nmero para o jogo, as datas e horas dos
sorteios e o perodo para apostas, bem como a definio dos prmios.
A ativao de um jogo inicia com a escolha de uma configurao do jogo. Em seguida,
registrado o nmero para essa ativao de acordo com os jogos ativados anteriormente. Este
nmero a extrao do jogo.
A definio dos prmios tem a prerrogativa de informar exatamente como e o que
pago/entregue ao vencedor. Nesta definio estabelecido um valor monetrio, nos casos de
prmios em alguma representao monetria (dinheiro ou Crditos JogIn), ou informado
qual o prmio (produto) a ser sorteado.
72

Esta definio tem tambm a funo de informar como os prmios devem ser pagos e
divididos, no caso de haver mais de um ganhador e se este puder ser dividido.
Esta definio tambm contempla a informao de como so calculados os valores,
caso os prmios sejam pagos com alguma representao monetria, informando se o valor
fixo, ou se calculado em virtude das apostas.
Para a ativao do jogo necessrio definir qual o perodo em que as apostas esto
disponveis para serem realizadas pelos Usurios Vendedores. Alm do perodo das apostas,
definido quando os sorteios so rodados. Estes podendo ser capitados externamente, a
exemplo das loterias federais, ou os sorteios serem realizados pelo prprio Ambiente.

6.3.7.

Apostar

A funcionalidade Apostar tem a finalidade de vender os jogos contidos no Ambiente


pelos diversos vendedores e equipamentos.
O jogo vendido atravs das apostas comercializadas pelos vendedores autorizados
para tal ao. O Jogo que o vendedor pode vender definido na prpria configurao do jogo,
quando o vendedor selecionado pela Empresa Distribuidora, e na escolha dos equipamentos
liberados para acessar tais jogos.
O jogo para ser vendido deve estar devidamente configurado e instanciado, contendo
todas as informaes relacionadas s apostas e premiaes.
Para efetuar a venda das apostas, o vendedor, de posse de um equipamento habilitado
para a operao, seleciona o jogo e a aposta a ser vendida, registra as dezenas informadas pelo
apostador ou as obtm a partir da gerao automtica, isto para jogos das modalidades em que
so utilizados nmeros, e dependendo da regra do jogo, informa dados do apostador. Em
seguida, o vendedor registra o valor da aposta e a forma de pagamento. gerado o ticket de
premiao e entregue ao apostador.
O pagamento das apostas pode ser efetuado em dinheiro ou atravs de cartes de
Crdito e/ou Dbito. Outra forma possvel atravs da compra de Crditos JogIn, notao de
unidade monetria mantida pelo prprio Ambiente Computacional.

73

6.3.8.

Crditos JogIn

Os Crditos JogIn so uma notao mantida pelo prprio Ambiente Computacional.


Estes crditos funcionam como moeda de troca dentro do ambiente, onde os apostadores
podem comprar ou ganhar crditos, utilizando-os para pagar apostas de jogos que estejam
aptos para receber tal forma de pagamento. Os crditos so vendidos pelos Usurios
Vendedores.
As apostas podem ser feitas tanto com crditos JogIn e o apostador ganha prmios em
dinheiro ou em produto, como o inverso, apostado com crditos em dinheiro e o apostador
ganha prmios em forma de Crditos JogIn, ou, ainda, apostando e recebendo os prmios em
Crditos JogIn. As opes devem ser definidas na configurao e na ativao dos Jogos.

6.3.9.

Ticket de Premiao (ticket de aposta)

A gerao do ticket de aposta dos jogos acontece no momento em que o vendedor


aciona o mdulo Venda de Aposta, atravs dos dispositivos autorizados para o respectivo jogo
a ser apostado.
O vendedor devidamente logado no sistema e acessando o mdulo Venda de Aposta,
registra as informaes necessrias realizao da aposta, fazendo com que o sistema gere o
ticket de aposta com as informaes pertinentes. Estas so a data e hora da aposta, o valor da
aposta, as dezenas apostadas, o jogo selecionado (extrao e nome do jogo) e o Nmero
Verificador com uma chave de controle.
O Nmero Verificador gerado a partir de informaes da aposta. Estas so
concatenadas e em seguida criptografadas (MD5), formando o Nmero Verificador. A chave
de controle um valor gerado aleatoriamente pelo servidor.
O Nmero verificador e a chave de controle so concatenados e este valor
criptografado gerando um token que automaticamente fica registrado no servidor de Dados. O
token serve para validar o Ticket de Premiao no momento do resgate.
Este mtodo serve para minimizar a adulterao no resgate, sabendo que, caso o
ganhador no v buscar o prmio em tempo hbil, no tem como resgat-lo sem o respectivo
ticket com o cdigo verificador.

74

6.3.10. Sortear jogos

A funcionalidade Sortear Jogos tem a finalidade de definir as apostas vencedoras,


conseqentemente, a definio dos ganhadores. Para a definio destes necessrio, em caso
de jogos de loteria de nmeros, que sejam sorteados os nmeros para os jogos, os quais so
comparados com as combinaes possveis de prmios e as apostas registradas na operao de
venda de apostas.
Os sorteios dos nmeros podem ser realizados de duas formas, internamente, quando
os nmeros so sorteados automaticamente pelo prprio ambiente computacional de forma
segura e autorizada pelas Empresas Auditoras, ou externamente, quando realizado o sorteio
por uma empresa especializada e devidamente regularizada, e os nmeros so captados e
armazenados.
As datas dos sorteios so definidas no momento em que os jogos so instanciados, e os
responsveis pela gerao ou obteno dos nmeros so informados na configurao destes.

6.3.11. Resgate dos Prmios

O pagamento dos prmios para os sorteados ou ganhadores feito atravs da


funcionalidade Resgate dos Prmios, que tem a finalidade de cruzar as informaes do ticket
de premiao com uma lista de ganhadores do jogo.
Aps os ganhadores terem sidos definidos na execuo do sorteio, o ambiente
computacional verifica quantos e quais foram os premiados para o jogo, como tambm os
prmios que so divididos ou no, conforme estabelecido nas caractersticas das premiaes
durante a criao do jogo.
Para o resgate do prmio o apostador, de posse do ticket de premiao, dirige-se ao
local de pagamento dos prmios e informa os valores contidos no seu ticket. As informaes
necessrias so o nmero verificador e a chave de controle, ambas contidas no ticket.

75

O Gestor do Jogo registra essas informaes e o sistema JogIn, concatenando-as e


criptografando-as, gera um valor. Em seguida, o Sistema faz uma comparao deste valor com
os tokens da lista de ganhadores, determinando se o ticket premiado.
Para o devido resgate solicitada cpia dos documentos do apostador, que so
digitalizados e armazenados para fins de controle nas auditorias.
O local de pagamentos dos prmios pode ser a sede da Empresa Operadora do jogo,
como tambm um local externo definido pela empresa para os pagamentos dos prmios e
gerido pela mesma.

6.3.12. Gerao de Relatrios

Para garantir uma boa gesto das informaes produzidas no Sistema JogIn e a
integridade dos dados, a funcionalidade Gerao de Relatrios tem como objetivo principal
disponibilizar todas as informaes pertinentes aos jogos e s transaes feitas no Ambiente.
Essas informaes so utilizadas para a gerao dos cockpits de informaes, dos
relatrios gerenciais, das Estatsticas do sistema e dos dados para auditoria.

6.3.13. Definir Acessos

Os acessos dos usurios ao sistema so pr-definidos, baseando-se no perfil em que


so enquadrados no momento de seus cadastramentos. Para mudanas excepcionais, a
funcionalidade visa modificar os acessos para ajustar o ambiente realidade das empresas que
buscam utiliz-lo para a gesto e operacionalizao de seus jogos.

6.3.14. Cockipt de Informaes

76

O Cockpit de informaes uma tabela apresentada para cada usurio, contendo todos
os dados pertinentes ao perfil a que eles esto enquadrados. Neste cockpit, alm de
informaes, tambm pode conter acessos rpidos s principais funcionalidades as quais o
usurio esteja habilitado a executar.
Para o Usurio Vendedor so listadas as informaes das vendas, metas e comisses,
uma relao dos jogos permitidos para ele operar e a funcionalidade de vender apostas e
crditos. Para os outros tipos de usurio as informaes so mostradas de acordo com o nvel
de acesso que o mesmo possua no Ambiente. Por exemplo, o Usurio Distribuidor acessa as
informaes sobre os vendedores vinculados Empresa Distribuidora e a funcionalidade de
vincular vendedores aos jogos e definir as suas metas. J os Usurios Operadores de jogo
acessam as informaes sobre os Usurios Distribuidores e Usurios Gestores Jogos
associados a ele, com a funcionalidade de vincul-los aos jogos.

77

7. ARQUITETURA COMPUTACIONAL

Neste captulo proposta uma Arquitetura Computacional para o desenvolvimento da


soluo tecnolgica, o JogIn, de acordo com as funcionalidades definidas na especificao do
Ambiente e com a modelagem dos processos de negcio

7.1. Arquitetura Computacional proposta

Como relatado nos captulos anteriores, a proposta deste trabalho a definio de um


Ambiente Computacional para gesto de jogos multimodais que visa permitir o total controle
dos servios de criao, comercializao e transaes dos jogos. Para dar apoio a essa
definio feita uma especificao dos processos de negcios, das suas funcionalidades e dos
seus integrantes.
Tomando como base a necessidade e a especificao do ambiente proposta uma
arquitetura computacional para a soluo tecnolgica JogIn, que visa dar suporte aos
requisitos de operacionalidade, conectividade, funcionalidade, eficincia, integridade e
segurana, em consonncia com os trs aspectos da Tecnologia da Informao (TI): hardware,
software e conectividade do ambiente.
A Arquitetura proposta visa possibilitar a comercializao do jogo de forma flexvel,
podendo ser efetuada a partir de diversos pontos de vendas, tais como pontos de vendas fixo
(computadores desktop) e mvel (POS,Celular). O modelo objetiva centralizar tanto o
controle dos jogos em um servidor que atua como unidade central detentora da lgica de
negcio, quanto o processamento e armazenamento dos dados transacionados, alm de
permitir o gerenciamento, acompanhamento e auditoria do jogo por usurios das Empresas
Operadora dos Jogos e dos rgos Reguladores, atravs da Internet.
Nesta arquitetura, so definidas as tecnologias utilizadas para o desenvolvimento e
suporte aos mdulos do JogIn, bem como os softwares e hardwares que so usados para a
comunicao e persistncia dos dados gerados no JogIn.
A comunicao entre os pontos de venda e os servidores pode ser feita atravs de mais
de um tipo de meio de comunicao, dependendo da localizao geogrfica do ponto de venda

78

e do tipo de equipamento utilizado. O Ambiente visa garantir a segurana da conexo a partir


de artefatos de segurana como autenticao, verificao de integridade e criptografia.
Para garantir uma maior transparncia nos processos do Ambiente proposto, o rgo
de regulao tem acesso a todos os dados coletados e processados por todos os mdulos
auditveis do Ambiente, proporcionando um maior monitoramento e auditoria. Seguindo a
proposta de transparncia, publicado um site na Internet com as informaes dos sorteios j
efetuados.
A Figura 19 mostra a arquitetura inicial do ambiente proposto, identificando os tipos
de usurios, as diversas interfaces do sistema, a infra-estrutura de comunicao, os
equipamentos servidores, os mdulos do software e a abrangncia de suas funcionalidades.

Figura 19 - Arquitetura do Sistema contido no Ambiente Computacional Proposto

79

7.2. Estrutura Fsica utilizada

Na arquitetura proposta utilizada uma arquitetura com trs nveis fsicos, como
definido na Figura 20. O primeiro nvel corresponde ao Servidor de Banco de Dados, o
segundo nvel ao Servidor de Aplicao e o terceiro nvel aos dispositivos de interao com os
usurios.

Figura 20 - Modelo de Acesso do Ambiente Computacional

7.2.1.

Servidor de Banco

Este nvel da arquitetura o responsvel em armazenar os dados pertinentes ao


funcionamento do Ambiente Computacional, utilizando um SBD, Sistema de Banco de
Dados.
O servidor de banco de dados fica nas dependncias da Empresa de TI responsvel
pela aplicao gestora do Ambiente, o JogIn.
No ambiente so armazenadas todas as informaes dos jogos, tais como as apostas
vendidas, os registros dos vencedores e dos prmios sorteados, informaes financeiras do
Ambiente e todas as informaes transacionais realizadas entre o servidor de Banco de Dados
e o Servidor de Aplicao.

80

Para implantao do JogIn, so utilizados inicialmente dois servidores contendo o


SBD. Para manter a integridade e a disponibilidade dos dados so utilizadas aplicaes e
tcnicas de Balanceamento e Replicao de dados entre os servidores de dados.

7.2.2.

Servidor de Aplicao

O segundo nvel da arquitetura o servidor de Aplicao. Neste servidor fica a


aplicao (Jogin) que a lgica do Ambiente. O servidor de Aplicao serve como interface
para o Servidor de Banco de dados e os dispositivos de acesso. A principal responsabilidade
deste nvel controlar as requisies vindas dos dispositivos.
Neste nvel tambm existe outra aplicao que ajuda na comunicao de alguns tipos
de dispositivos com o JogIn. Esta aplicao desenvolvida baseada em um WebService que
fica entre o JogIn e os dispositivos mveis POS e Celular, tornando o acesso ao ambiente
multi-modal.

7.2.3.

Dispositivos de Acesso

Este nvel serve como interface entre o usurio e o JogIn, sendo responsvel pela
gerao das requisies ao Servidor de Aplicao atravs de computadores, POS e Celulares.
Os computadores fazem a comunicao com o JogIn diretamente, j os dispositivos
mveis, POS e celular, se comunicam com a Aplicao utilizando o WebService contido no
segundo nvel da arquitetura, o Servidor de Aplicao.

7.3. Tecnologias utilizadas (Software)

Para o suporte adequado e para o desenvolvimento dos mdulos da aplicao JogIn se


faz necessria a utilizao de tecnologias distintas para cada componente do ambiente e
configuraes de Hardware especficas.
81

Para o mdulo principal do Sistema JogIn, presente no servidor de aplicao, o


framework CakePHP utilizado para desenvolver as funcionalidades de criao,
configurao, ativao e gesto dos jogos, gerao de relatrios, cadastros e auditorias no
ambiente.
Para mdulo de aplicao que funciona como canal de comunicao entre a aplicao
principal e os dispositivos mveis POS e Celular, presente tambm no servidor de aplicao,
desenvolvido um Webservice baseado em PHP 5.03 com a biblioteca NuSOAP.
O servidor de Banco de Dados roda em dois servidores idnticos com as seguintes
configuraes:

Servidores Blade, da marca HP;

2x Processador 2GHz;

4GB RAM;

500GB de HD;

2x Placa de Rede;

Nos servidores utilizado o sistema operacional Linux distribuio Debian na verso


5.0, e o SBD um PostgreSQL na verso mais atual, 8.2.
Por se tratar de um ambiente multi-modal necessrio o desenvolvimento de solues
especificas para cada grupo de dispositivo. O Computador interage com o Jogin a partir de um
browser de internet, fazendo com que este se torne independente da plataforma do sistema
operacional, no necessitando de um desenvolvimento especifico. Para o POS necessrio o
desenvolvimento de uma soluo utilizando o Framework Walk, plataforma especfica para
POS. J para o celular elaborada uma aplicao usando J2ME.

7.3.1.

Sistema de Banco de Dados PostgreSQL

O PostgreSQL um poderoso sistema gerenciador de banco de dados objetorelacional, desenvolvido na Universidade da Califrnia no Departamento da Cincia da
Computao de Berkeley, com verso estvel desde 1996. Tem mais de 15 anos de
desenvolvimento ativo de uma arquitetura que se destaca pela forte reputao de
confiabilidade, integridade de dados e exatido. bastante portvel, podendo ser executado
nos principais sistemas operacionais, tais como, Linux, UNIX e Windows. Possui as
82

propriedades ACID (Atomicidade, Consistncia, Isolamento e Durabilidade) e vrios recursos


comuns aos tradicionais SGBDs comerciais, como suporte a consultas complexas, gatilhos
(triggers), chaves estrangeiras (foreign keys), vises (views), controle de concorrncia,
integridade relacional e o armazenamento de grandes objetos binrios, incluindo imagens,
sons ou vdeo. atualmente o banco de dados de cdigo aberto disponvel no mercado que
contm o conjunto mais completo de recursos. (GUTTOSKI, 2006)
Para dar suporte ao balanceamento (Load Balance) e a replicao (Replication) dos
dados utilizado o Middleware pgPool-II. Este serve como ligao entre um pool de
servidores de Banco de Dados PostgreSQL e um cliente de banco de dados PostgreSQL,
fazendo cach das conexes (Connection Pooling), gerenciando redundncia e replicao dos
dados para outros servidores. (POSTGRESQL, 2010)
A funcionalidade Cach de Conexes, Connection Pooling no pgpool-II, serve para
guardar as conexes com os servidores PostgreSQL e reutiliz-los sempre que uma nova
conexo com o Banco de Dados solicitada. Ento, ele reutiliza as conexes que no esto
sendo usadas e reduz a sobrecarga de conexo, melhorando o rendimento global do sistema.
(POSTGRESQL, 2010)
O Middleware pgpool-II pode gerenciar mltiplos servidores PostgreSQL utilizando a
funo de replicao. Ele permite criar um backup em tempo real em 2 ou mais discos fsicos,
para que o servio disponibilizado pelo SGBD possa continuar sem interrupo em caso de
uma falha de disco. Para reduzir a sobrecarga do SGDB, o pgPool-II tem o servio de
redundncia (FailOver), que detecta os servidores que esto fora (Down), enviando as
solicitaes apenas para os servidores que esto ativos (Up). (POSTGRESQL, 2010)
O pgPool-II faz o balanceamento de carga atravs da funcionalidade de Replicao de
Dados, ajudando o balanceamento de carga em cada servidor PostgreSQL, distribuindo as
consultas SELECT entre vrios servidores e melhorando o rendimento global do sistema. Na
melhor das hipteses, o desempenho melhora proporcionalmente ao nmero de servidores
PostgreSQL. O Balanceamento de carga pode ser observado melhor em uma situao onde h
um grande nmero de usurios que executam muitas consultas ao mesmo tempo.
(POSTGRESQL, 2010)

83

7.3.2.

CakePHP

O CakePHP (CAKEPHP, 2010) um framework de desenvolvimento rpido para PHP


que fornece uma arquitetura extensvel para desenvolvimento, manuteno e distribuio de
aplicaes. Usando design patterns conhecidos como MVC e ORM com conveno sobre o
paradigma da configurao, reduz o custo do desenvolvimento e ajuda os desenvolvedores a
escreverem menos cdigos.

Figura 21 - Modelo MVC Fonte: (CakePHP, 2010)

O CakePHP para implementar e dar suporte ao modelo MVC utiliza classes PHP que
representam as camadas definidas pelo modelo, tais como as camadas de controladores,
Camada de Modelos e Vises do Sistema.
Possui, ainda, caractersticas adicionais que tornam o desenvolvimento MVC mais
rpido e eficiente atravs de Components, Behaviors e Helpers - conjuntos de classes que
promovem reusabilidade e extensibilidade por permitirem a rpida adio de funcionalidade
s classes bsicas (Modelo, Viso e Controle) da aplicao.
Os Components so classes que complementam a lgica do Controlador e so
utilizados para compartilhar o mesmo trecho de lgica de controle entre vrios controladores.
Helpers so classes que complementam a lgica da Viso e da mesma forma que os
componentes possibilitam que a lgica de apresentao seja compartilhada entre vises
distintas.
Behaviors, de forma similar, adiciona funcionalidades comuns entre Modelos
distintos.
A utilizao de CakePHP dinamiza o processo de construo do software por
disponibilizar facilidades para o programador e implementar a arquitetura MVC de forma
84

nativa. Adicionalmente, existe a possibilidade de gerao de parte do cdigo


automaticamente, a partir da definio do modelo fsico do banco de dados, derivado da
identificao das classes do sistema.

7.3.3.

API NuSOAP

A API NuSOAP um grupo de classes PHP que permite aos desenvolvedores criar e
consumir WebServices usando SOAP. Esta no requer nenhuma extenso especial de PHP, o
que a torna utilizvel por todos desenvolvedores PHP (NUSOAP, 2010).
A NuSOAP oferece uma implementao SOAP completo para PHP, sem depender de
qualquer extenses extra PHP, o que a torna fcil de usar. Outra vantagem que a API
NuSOAP pode gerar WSDL e tambm pode consumi-lo para uso em serializao. (NUSOAP,
2010).
A API NuSOAP, devido a seus diferenciais, como ser uma API em PHP, estar sob a
LGPL, ser capaz de dar suporte embutido a WSDL, instalao simples, facilidades para
realizar o debug dos programas, gerao automtica de informaes sobre os servios tanto
em WSDL com em HTML e projeto documentado e continuamente atualizado (SOUZA &
PINTO, 2005), foi escolhido para ser utilizado para desenvolver o WebService a ser
consumido pelo mdulo principal do JogIn.

7.3.4.

Sistema WALK (WALK System)

O Sistema WALK uma plataforma de desenvolvimento de sistemas criada pela


empresa Plano B (2010), voltada gesto de aplicaes para terminais POS (Point Of Sale
ou Point Of Service). A sustentao sobre a qual desenvolvida a tecnologia do WALK
System tem como abordagens principais a garantia da qualidade dos servios de rede, a
minimizao de custos e a maior abrangncia e ampliao da cadeia de valor de um terminal
de captura.
A tecnologia empregada nas ferramentas garante agilidade no desenvolvimento de
novas aplicaes, rapidez nas implementaes de funcionalidades, maior controle logstico
85

das atualizaes de operaes de terminais em campo, bem como a reduo de custos


operacionais e de desenvolvimento.
A plataforma do Sistema WALK composta do WALK Framework, WALK Server,
WALK Compiler e a linguagem de programao POSXML.
a)

WALK Framework
O framework Walk um framework que interpreta a linguagem PosXml e instalado

em um terminal POS. Ele possui vrias facilidades para a criao de uma aplicao para
terminais POS (PLANO B, 2010).
b)

WALK Server
O Walk Server um servidor de transaes que recebe transaes dos terminais POS

com o framework Walk instalado e faz uma ponte para outros sistemas.
As vantagens na utilizao do Walk Server so a possibilidade de atualizar os
aplicativos escritos em PosXml remotamente nos terminais, a facilidade no trabalho de
integrao com o sistema e a otimizao do cdigo PosXml durante a comunicao com o
terminal, fazendo a transao ficar bem mais rpida.
O WALK Server licenciado em uma verso (trial) geralmente fornecida para um
perodo de 30 dias. Para a utilizao nos terminais necessria a aquisio de uma licena
definitiva para cada equipamento a ser utilizado, sendo esta comercializada e mantida pela
Plano B (2010).
c)

WALK Compiler
As Aplicaes desenvolvidas para o Sistema WALK so geridas por uma IDE de

programao chamada WALK Compiler, onde possvel programar utilizando PosXml. Esta
possui recursos de intellisense que realmente ajudam a programar e aumentam o nvel de
produtividade.

86

d)

Linguagem POSXML
A PosXml a linguagem de programao criada pela Plano B destinada ao

desenvolvimento de aplicativos para terminais POS (Point Of Sale ou Point Of Service).


Esta linguagem formada por um conjunto de instrues, comandos e funes que a
torna uma poderosa ferramenta de desenvolvimento de aplicativos.
Baseada na estrutura XML (acrnimo para e*X*tensible *M*arkup *L*anguage) a
linguagem PosXml de fcil aprendizado, pode ser programada em 2 lnguas diferentes
(Ingls e Portugus), possui recursos matemticos e recursos grficos poderosos que
permitem a criao de interfaces grficas animadas, com cones e animaes.
Permite, ainda, escrever aplicativos dos mais simples aos mais complexos e pode ser
atualizada em campo automaticamente aps ser compilado sem a necessidade de servios de
campo ou reconfigurao do terminal.
As aplicaes desenvolvidas em PosXml devem ser escritas utilizando o Walk
Compiler, ferramenta do Sistema Walk.
Exemplo de cdigo POSXML :
<aplicativoposxml xmlns="http://tempuri.org/posxml.xsd">
<pagina nome="principal">
<variavelstr valor="" variavel="sValor" />
<variavelstr valor="" variavel="sOperador" />
<variavelstr valor="" variavel="sResposta" />
<variavelstr valor="" variavel="sRetError" />
<variavelint valor="0" variavel="iRetConexao" />
<variavelint valor="0" variavel="iRetParametro" />
<editaarquivo chave="iphost" nomearquivo="config.dat" valor="209.162.186.60" />
<editaarquivo chave="portahost" nomearquivo="config.dat" valor="80" />
<editaarquivo chave="withssl" nomearquivo="config.dat" valor="0" />
<network.webservicenew method="GetQuote" xmlnamespace="http://www.webserviceX.NET/"
url="209.162.186.60/stockquote.asmx" soapAction="http://www.webserviceX.NET/GetQuote"/>
<network.webserviceaddparameter method="GetQuote" type="string" variable="symbol"
value="PAY" variavelretorno="$(iRetParametro)"/>
<if operador="diferente" valor="0" variavel="$(iRetParametro)">
<limpadisplay />
<inttostring variavelint="$(iRetParametro)" variavelstr="$(sRetError)" />
<display coluna="0" linha="3" mensagem="Erro Parametro" />
<display coluna="16" linha="3" mensagem="$(sRetError)" />
<esperatecla />
<exit />
</if>
<limpadisplay />

87

<network.webserviceconnect variavelresposta="$(sResposta)" variavelretorno="$


(iRetConexao)" savetofile=""/>
<if operador="maiorigual" valor="0" variavel="$(iRetConexao)" >
<display coluna="0" linha="3" mensagem="Imprimindo..." />
<imprima mensagem="$(sResposta)" />
<else/>
<if operador="igual" valor="-7" variavel="$(iRetConexao)" >
<inttostring variavelint="$(iRetConexao)" variavelstr="$(sRetError)" />
<display coluna="0" linha="3" mensagem="Erro" />
<display coluna="0" linha="4" mensagem="$(sRetError)" />
<display coluna="0" linha="5" mensagem="Imprimindo..." />
<imprima mensagem="$(sResposta)" />
<else/>
<inttostring variavelint="$(iRetConexao)" variavelstr="$(sRetError)" />
<display coluna="0" linha="2" mensagem="Erro" />
<display coluna="5" linha="2" mensagem="$(sRetError)" />
</if>
</if>
<editaarquivo chave="iphost" nomearquivo="config.dat" valor="192.168.0.170" />
<editaarquivo chave="portahost" nomearquivo="config.dat" valor="15000" />
<editaarquivo chave="withssl" nomearquivo="config.dat" valor="1" />
<desligamodem />
<esperatecla />
</pagina>
</aplicativoposxml>

7.3.5.

J2ME

J2ME uma plataforma para dispositivos mveis e com poucos recursos de memria,
que eventualmente utilizada para substituir os diferentes produtos baseados no JDK 1.1,
com uma soluo mais unificada baseada em java 2. Ao contrrio dos mundos de desktop e
servidor visados por J2SE e J2EE, o micro-mundo inclui uma ampla gama de dispositivos
com recursos muito diferentes, quando no possvel criar produtos num nico software para
atender a todos eles. Em vez de ser uma entidade nica, o J2ME uma coleo de
especificaes que define um conjunto de plataformas, em que cada uma adequada para um
subconjunto do conjunto total de dispositivos de consumo que caem dentro de seu escopo. O
subconjunto do ambiente de programao Java completo para um determinado dispositivo
definido por um ou mais perfis, que estendem os recursos bsicos de uma configurao. A
configurao e perfil ou perfis que so apropriados para um dispositivo dependem tanto da
natureza do seu hardware quanto do mercado ao qual ele se destina. (TOPLEY, 2002).

88

Os principais componentes da Plataforma Java 2, Micro Edition (plataforma J2ME),


so o CDC (Connected Device Configurations), o CLDC (Connected Limited Device
Configurations), o MIDP (Mobile Information Device Profiles) e seus pacotes adicionais,
alm de muitas outras ferramentas e tecnologias que levam as solues Java aos mercados de
consumo e de dispositivos integrados. (JAVA, 2009)
As tecnologias J2ME contm um JRE altamente otimizado, especialmente
desenvolvido para o mercado de grande consumo. Estas tecnologias abrangem uma ampla
gama de dispositivos muito pequenos e habilitam programas utilitrios teis, de segurana e
conectividade em smart cards, pagers, conversores de sinal digital (set-top boxes) e outros
aparelhos de pequeno porte. As tecnologias fornecem mtodos de criao de servios Web,
transferncia de informaes XML, diversos protocolos de rede, kits de ferramentas e o
aplicativo Java Web Start. (JAVA, 2009)
Para atender s necessidades da plataforma modelada uma arquitetura baseada no
padro de camadas. Estas so definidas em trs camadas hierarquizadas, nesta ordem:
Configuraes, Perfis e Pacotes Opcionais.
Segundo Topley (2002), uma configurao uma especificao que define o ambiente
de software para uma variedade de dispositivos definidos por um conjunto de caractersticas
que a especificao depende, geralmente coisas como:

O tipo e a quantidade de memria disponvel.

O tipo de processador e velocidade.

O tipo de conexo de rede disponvel para o dispositivo.

Uma configurao se prope a definir apenas os requisitos mnimos da plataforma e


garantir que ela seja totalmente implementada em todos os dispositivos de forma a oferecer
um ambiente consistente, fazendo assim uma camada que cria uma abstrao entre o ambiente
de desenvolvimento e o sistema operacional. Basicamente esta configurao consiste de uma
mquina virtual (JVM) e uma coleo de classes.
O segundo componente da Plataforma Java 2, o CLDC, visa atender ao grupo de
aparelhos eletrnicos com a mais baixa configurao. Uma plataforma CLDC padro um
telefone celular ou PDA com cerca de 512 KB de memria disponvel. Como cada dispositivo
deste grupo possui diversas particularidades e algumas limitaes, necessrio uma JVM
especifica que no caso do CLDC a KVM, Kilobyte Virtual Machine. Essa mquina virtual
praticamente implementada para cada equipamento, fazendo assim uma aplicao que busca a

89

abstrao do software com o Sistema Operacional, garantindo uma maior portabilidade.


(TOPLEY, 2002)
O componente CDC atende s necessidades de dispositivos que se situam entre os
atendidos pelo CLDC e os dispositivos com sistemas de desktops que executam J2SE. Os
dispositivos do CDC tm mais memria (geralmente 2 MB ou mais) e possuem processadores
mais capazes. Estes podem, portanto, suportar sistemas Java mais completos. O CDC pode ser
encontrado nos PDAs de alta configurao, telefones inteligentes e telefones de web.
(TOPLEY, 2002)
Na arquitetura do J2ME, os perfis ficam acima das configuraes e suportam as APIs
mais avanadas, tais como uma interface de usurio grfica (GUI), armazenamento
persistente, segurana e conectividade de rede. Os pacotes opcionais podem ser empacotados
com perfis padronizados para atender s necessidades especficas dos aplicativos. (YAUN,
2004)
O perfil de J2ME mais importante e bem-sucedido o MIDP, que tem como base o
CLDC. O MIDP destina-se a dispositivos menores, tais como telefones celulares, no entanto,
a V1.0 do MIDP carece de algumas caractersticas importantes, como controles de segurana
e de interface de usurio avanada. Como resultado, fornecedores dos dispositivos
freqentemente fornecem suas prprias extenses MIDP para oferecerem recursos avanados
aos dispositivos. Muitos problemas do MIDP V1.0 foram ajustados e novas funcionalidades
incorporadas para o MIDP V2.0. (YAUN, 2004).
Os pacotes que mais se destacam para o MIDP so o Wireless Messaging API, que
oferece suporte a mensagens sem fio, incluindo mensagens SMS, o J2ME Web Services API,
que oferece suporte criao e ao consumo WebServices XML e o Bluetooth API, que d
suporte ao protocolo de comunicao BlueTooth.

7.4. Arquitetura Orientada a Servios (SOA)

A Arquitetura Orientada a Servios (Service-Oriented Architecture - SOA) pode ser


definida como uma abordagem de design de software ou um paradigma de desenvolvimento
de software que procura desenvolver aplicaes de baixo acoplamento, de componentes

90

reutilizveis, de alta interoperabilidade. Esta arquitetura deve ser competente para garantir
tanto uma boa gesto de mudanas quanto a gesto de servios.
Servios so componentes de software construdos de tal modo que so autodescritveis e independentes de plataforma, suportando uma composio rpida e de baixo
custo de aplicaes distribudas. Estes servios realizam operaes que vo de simples
requisies a complexos processos de negcios, usando linguagens e protocolos padres
baseados em XML. Suas implementaes ocorrem por meio de interfaces descritas, utilizando
padres abertos. (FARIAS, 2009)
Os Servios atendem a uma funo de negcio especfica para seus clientes. Estes
recebem requisies e as respondem ocultando todo o detalhamento do seu processamento. O
servio deve executar unidades completas de trabalho, no dependendo do estado de outros
componentes externos. Para aumentar a reutilizao do servio importante que estes sejam
Stateless, ou seja, sem armazenamento de estado de conversao. (FARIAS, 2009)
Segundo Farias (2009, p.100), ... um servio executa uma funo atmica (ou
transao). Todas as etapas intermedirias devem ser gerenciadas apenas pelo servio e no
pelo cliente.
Segundo Grossi (2005, p.29),
... o paradigma de SOA prev a independncia de linguagem e plataforma.
Com WebServices isso feito utilizando protocolos baseados em XML, sem
a dependncia de uma tecnologia ou framework especficos de um
fabricante. Dessa forma, possvel criar WebServices nas mais diversas
plataformas, ...

importante destacar que, alm do WebService, alternativas podem ser utilizadas para
implementao e publicao de servios, como o uso de servios de objetos remotos, tais
como, CORBA (Common Object Request Broker Architecture), RMI (Remote Method
Invocation). (CALIENDO & NOTARI, 2009)

7.4.1.

WebService

Zavalik (2004, p. 27) prope que


A tecnologia de WebServices surge com uma proposta de incrementar a
interoperabilidade dos sistemas, usando padres abertos. A promessa desta
tecnologia integrar sistemas de informao, no importando a linguagem
utilizada, plataforma de hardware ou software, bem como localizao
91

geogrfica dos sistemas integrados. Trata-se de uma proposta que


vislumbra a integrao de sistemas legados com novos sistemas, j
operando no ambiente Web.

Um WebService um sistema de software projetado para suportar interao mquinamquina em uma rede, atravs de uma interface descrita em um formato processvel por
mquina (especificamente WSDL). Identificado por uma URI, cujas interface e ligao so
capazes de serem definidas, descritas e descobertas por artefatos XML, fazendo com que ele
possa interagir com outros sistemas usando mensagens SOAP, tipicamente transmitidas
utilizando HTTP com uma serializao XML em conjunto com outras normas relacionadas.
(WSA, 2004)
Os participantes principais da arquitetura de um WebService so o solicitante de
servio, o provedor de servio e a agncia de descobrimento (UDDI).

Figura 22 Arquitetura de um WebService. Fonte: Adaptado de (GROSSI, 2005)

A partir de um WSDL (Web Services Description Language), modelo que descreve


WebServices utilizando o formato XML (WSA, 2004) e explica a interface, o provedor
descreve os servios, ou seja, as operaes que este oferece juntamente com as mensagens de
entrada e sada para cada operao.
O provedor de servio fornece uma mensagem contendo os detalhes da rede fsica para
que assim o solicitante se conecte ao servio. Em seguida, o provedor do servio publica um
documento WSDL de uma Agncia de descobrimento que mantm um registro (como UDDI)
das descries de diferentes servios e dos respectivos documentos WSDL. Estes podendo ser
classificados para o solicitante do servio pesquisar usando diversos critrios de pesquisa.
A Arquitetura de um WebService envolve muitas camadas e diversas tecnologias
relacionadas. H muitas formas de visualizar essas tecnologias, bem como para a construo e
utilizao de WebServices. (WSA, 2004)
92

As Tecnologias mais utilizadas, segundo a (WSA, 2004), so a XML (linguagem


padro), o WSDL (Descrio dos Servios) e o SOAP (protocolo de transferncia).
A XML uma tecnologia para criar linguagens de marcao que descrevem dados de
praticamente qualquer tipo de forma estruturada. (DEITEL, 2001 p. 152) A XML descreve
uma classe de objetos de dados chamado documento XML, esse usado como estrutura das
mensagens enviadas e recebidas no WebService e estrutura do WSDL.
O WSDL define no s o formato e os valores de dados fluindo dentro e fora do
servio, mas tambm defini os pontos de extremidade, operaes com suporte e padres de
troca de mensagens, tudo relativo descrio disponvel nos pontos de extremidade do
WebService. (WSA, 2004)
O SOAP fornece um mecanismo leve e simples para troca de informaes tipificadas e
estruturadas entre pontos de um ambiente descentralizado e distribudo, usando XML. O
SOAP, por si s, no define qualquer semntica de aplicao como um modelo de
programao ou semntica especfica de implantao; ao invs disto, define um simples
mecanismo para expressar semnticas de aplicaes fornecendo um modelo de pacotes
modular em mecanismos de codificao para codificar dados entre mdulos. Isto permite ao
protocolo SOAP ser utilizado para uma grande variedade de sistemas, desde sistemas de troca
de mensagens at RPC. (SOA 2003) apud (ZAVALIK, 2004)

93

8. IMPLEMENTAO DO PROTTIPO

O estudo apresentado nesta dissertao serve como fundamento para a especificao


do Ambiente Computacional proposto e tambm busca apresentar uma arquitetura para a
soluo tecnolgica.
A especificao do Ambiente Computacional tem como objetivo propor uma soluo
para otimizar a Gesto de Jogos Multimodais. Esta especificao contm a definio e a
modelagem dos processos de negcios, com toda a composio do Ambiente, que so as
empresas, os usurios e uma soluo tecnolgica.
Para a soluo tecnolgica especificada, denominada JogIn, apresentada uma
arquitetura em que so identificadas as diversas interfaces do sistema, a infra-estrutura de
comunicao, os equipamentos servidores, os mdulos do software e a abrangncia de suas
funcionalidades.
Baseado na especificao do ambiente e na arquitetura apresentada, foi desenvolvido
um prottipo da aplicao que cumpre todas as especificaes necessrias otimizao da
gesto dos jogos no Ambiente Computacional proposto. Este prottipo dispe de
funcionalidades que permitem definir, configurar, comercializar e controlar os jogos de
maneira rpida, segura e eficaz.
A sequncia do captulo descreve as telas criadas para o prottipo, relacionando-as aos
processos de negcio modelados, bem como com a especificao das funcionalidades do
Ambiente.

8.1. Tela Principal

A Tela principal do sistema exibida aps o usurio efetuar o login no sistema. Nela,
alm de identificaes do prprio usurio, so apresentados o menu e o cockpit de
informaes.

94

As opes do menu so exibidas de acordo com o perfil do usurio que est acessando
o sistema. Ento, cada usurio tem a sua disposio apenas as funcionalidades que lhe so
permitidas.
Alm das opes, so exibidas na tela, informaes referentes s funes desse usurio
no sistema, tambm baseado no tipo de usurio. Essas informaes concentradas formam o
chamado Cockpit de informaes.
Perfil SuperUsurio

Figura 23 - Jogin - Tela Principal (SuperUsurio)

O SuperUsurio do sistema tem acesso a todas as funcionalidades do sistema, ou


seja, ele pode realizar quaisquer aes que os outros usurios realizariam, sem restries.
Perfil Vendedor
Para os usurios do Sistema JogIn na tela principal aparece o Cockpit de Informaes
com os dados e as funcionalidades, ambos baseados no perfil deste. Na Figura 24
apresentado o Cockpit de informaes do Usurrio Vendedor, onde contm as informaes
dos jogos e das apostas vendidas por ele e a funcionalidade de vender apostas.

95

Figura 24 - Jogin - Tela Principal (Usurio Vendedor)

Esta tela relaciona a Tarefa Vende Aposta, do Subprocesso Vende Jogo, e o


Subprocesso Operacional Gera Relatrios com as funcionalidades Cockpit de Informaes e
Apostar, contidas na Especificao do Ambiente Computacional.

8.2. Menu Jogos

A partir do Menu Jogos os usurios tm acesso s funcionalidades de Criao,


Configurao e Ativao de Jogos. Estas atividades esto relacionadas aos usurios com
perfis Distribuidor, Operador, Gestor de Jogo e SuperUsurio.

96

Figura 25 - Jogin - Menu Jogos (SuperUsurio)

8.2.1.

Menu Jogos - Criar um Jogo

Na tela Criar um Jogo so listados os jogos registrados no Sistema, apresentando o


nome, a data de sua vinculao ao Ambiente e a Empresa Operadora. Esta tela s possui uma
configurao de perfil de acesso, pois s o SuperUsuario tem permisso para acess-la.

Figura 26 JogIn Menu Jogos - Criar um Jogo

97

Criar Novo Jogo

Figura 27 - JogIn Menu Jogos - Criar Novo Jogo

Nesta tela o SuperUsurio cria os jogos definindo as caractersticas necessrias para


posteriormente serem configurados e ativados para comercializao.
A tela de Criar Novo Jogo relaciona as Tarefas do Subprocesso Cria Jogo com a
funcionalidade Criao de Novo Jogo da Especificao do Ambiente.

98

8.3. Menu Jogos Configurar um Jogo

Esta tela contm as principais opes necessrias para configurar um jogo, tarefa
necessria para definir uma configurao padro e os integrantes do Ambiente que tem
permisso e responsabilidades com a operacionalizao dos jogos. Esta tela tem diferentes
visualizaes vinculadas aos perfis dos usurios que as utilizam.

8.3.1.

Perfis

Nesta tela so listados jogos j configurados e os dados a estes relacionados, o nome


do jogo e o perodo de validade do mesmo. Alm dos dados dos jogos so disponibilizadas as
funcionalidades de Configurar Novo Jogo, Selecionar Distribuidores e Selecionar Vendedores.
Perfil SuperUsuario

Figura 28 - JogIn Menu Jogos Configurar um Jogo (Perfil SuperUsuario)

Para o SuperUsurio so listados os jogos, seus dados e todas as funcionalidades, isto


, Configurar Novo Jogo, Seleciona Distribuidor e Seleciona Vendedor. O seleciona
Distribuidor subsidia o SuperUsuario no papel do operador na configurao do novo jogo.
99

Perfil Operador

Figura 29- JogIn Menu Jogos Configurar um Jogo (Perfil Operador)

Como descrito para o SuperUsuario, so listados os jogos e os dados, porm, no caso


do Perfil Operador, a nica funcionalidade disponvel a Configurar Novo Jogo.
Perfil Distribuidor

Figura 30 - JogIn Menu Jogos Configurar um Jogo (Perfil Distribuidor)

Esta tela lista os jogos nos mesmos moldes das anteriores e a funcionalidade
disponvel a de Seleciona Vendedores.

100

8.3.2.

Configurar Novo Jogo

Nesta tela o SuperUsurio define uma configurao parcial ao jogo e o prepara para os
demais usurios finalizarem a configurao e disponibiliz-lo para a comercializao. Os
usurios que configuram o jogo so os de Perfil SuperUsurio que definem uma configurao
parcial, que logo aps complementada pelo Usurio Operador, que define o Gestor do Jogo
e as Empresas Distribuidoras, que por sua vez, atravs do Usurio Distribuidor, selecionam os
vendedores e suas metas.
Perfil SuperUsurio
Na Tela descrita na Figura 31 o usurio define o nome do jogo, configura as apostas,
define os equipamentos autorizados, o local onde os jogos so operados e as Empresas
Auditoras.
Esta tela relaciona as Tarefas Seleciona Jogo, Seleciona Empresa Auditora, Define
Usurio Auditor Jogo, Define Tipo de Equipamento e Configura Aposta, todas do
Subprocesso Configura jogo, com a funcionalidade Configurao de Novo Jogo.

101

Figura 31- JogIn Menu Jogos Configurar Novo Jogo (Perfil SuperUsuario)

102

Perfil Operador

Figura 32 - JogIn Menu Jogos Configurar Novo Jogo (Perfil Operador)

Nessa tela, o operador do jogo seleciona o Gestor do Jogo e as Empresas


Distribuidoras para os jogos configurados no sistema. Cada jogo pode ter apenas um Usurio
Gestor, porm, pode ter uma ou mais Empresas Distribuidoras.
A tela relaciona, ainda, as Tarefas Define Empresa Distribuidora e Define Usurio
Gestor Jogo, do Subprocesso Configura Jogos, com a funcionalidade Configurao de Novo
Jogo, contida na Especificao do Ambiente Computacional.

8.3.3.

Seleciona Vendedores

Nessa tela, o distribuidor seleciona a operadora que controla o jogo a que ele est
vinculado, escolhe o jogo e escolhe os vendedores para esse jogo.
103

Figura 33 - JogIn Menu Jogos Seleciona Vendedores (Perfil Distribuidor)

A tela relaciona, ainda, a Tarefa Define Usurio Vendedor, do Subprocesso Configura


Jogos, com a funcionalidade Configurao de Novo Jogo, contida na Especificao do
Ambiente Computacional.

8.4. Menu Jogos Ativar Jogo

Figura 34 - JogIn Menu Jogos Ativar Jogo (Perfil Gestor Jogo)

104

Esta tela, Figura 34, lista os jogos que esto ativos e instanciados para a sua
comercializao. Na listagem dos jogos so apresentados os dados de cada jogo, que so o
cdigo da configurao e o numero da extrao.

8.4.1.

Instancia Jogo

Figura 35 - JogIn Menu Jogos Instancia Jogo (Perfil Gestor Jogo)

Esta tela representa o momento em que feita a definio de quando o jogo sorteado
e o perodo em que ele vendido, alm do valor dos prmios. Essa tela definida para ser
utilizada pelo Usurio Gestor nomeado na configurao do jogo.
A tela relaciona as Tarefas do Subprocesso Ativa Jogo com a funcionalidade Ativao
de um Jogo presente na especificao do Ambiente.

105

8.5. Menu Vender Aposta

Figura 36- JogIn Menu Vender Aposta (Perfil Vendedor)

Na Tela do Menu Vender Aposta, o Usurio Vendedor pode acessar os jogos ativos
para efetuar a venda das apostas configuradas para o mesmo. Alm desta tela, existe a
possibilidade do Usurio Vendedor acessar os jogos a partir da tela principal no Cockpit de
informaes.

106

Esta tela, Figura 36, relaciona a Tarefa Vende Aposta do Subprocesso Vende Jogo com
a funcionalidade Apostar da especificao do ambiente.

8.6. Menu Cadastros

Nesse menu so mostrados os elementos e os integrantes que podem ser cadastrados


no sistema. Os cadastros disponveis nesta tela so os dos Usurios, Empresas e dos
Equipamentos. Em cada tipo de cadastro existem os subcadastros, que so os tipos de
usurios, tipos de empresas e tipos de equipamentos.

Figura 37 - JogIn Menu Cadastros (Perfil SuperUsuario)

8.6.1.

Menu Cadastro Empresas

Na tela de cadastro das empresas, apresentada na Figura 38, so listados os tipos de


Empresas possveis de cadastro, que so as Empresas Operadoras, Empresas de Auditoria e
Empresas Distribuidoras.

107

Figura 38 - JogIn Menu Cadastros - Empresas

Empresas operadoras
Ao escolher essa opo, o usurio tem acesso lista de operadoras cadastradas no
sistema, bem como ao conjunto de aes possveis relacionadas s operadoras, alm da opo
de Cadastrar Emp. Operadora (Empresa Operadora).

Figura 39- JogIn Menu Cadastros - Empresas Operadoras - Listagem

108

Na tela de cadastrar a Empresa Operadora, descrita na Figura 40, so listados os


campos a serem preenchidos, destacando-se a informao do perodo de vnculo da Empresa
Operadora com o Ambiente.
Esta tela relaciona o Subprocesso Operacional Cadastra Empresa Operadora com a
funcionalidade Cadastro das Empresas da especificao do Ambiente.

Figura 40- JogIn Menu Cadastros - Empresas Operadoras

Empresas de Auditoria
Esta tela lista as Empresas de Auditoria cadastradas no sistema, as aes de
manuteno das empresas e a opo Cadastrar Empresa de Auditoria.

109

Figura 41- JogIn Menu Cadastros - Empresas de Auditoria - Listagem

Na tela de cadastrar a Empresa de Auditoria, apresentada na Figura 41, so listados os


campos necessrios para efetuar o devido registro da empresa no sistema.

Figura 42 - JogIn Menu Cadastros - Empresas de Auditoria

110

Esta tela, Figura 42, relaciona o Subprocesso Operacional Cadastra Empresa Auditora
com a funcionalidade Cadastro das Empresas da especificao do Ambiente.
Empresas Distribuidoras
Esta tela lista as Empresas Distribuidoras cadastradas no sistema, as aes de
manuteno das empresas e a opo Cadastrar Empresa Distribuidora.

Figura 43 - JogIn - Menu Cadastros - Empresas Distribuidoras - Listagem

Na tela de cadastrar a Empresa Distribuidora, descrita na Figura 44, so listados os


campos a serem preenchidos, destacando-se as informaes do inicio de vinculo da Empresa
Distribuidora e a sua situao.
Esta tela relaciona o Subprocesso Operacional Cadastra Empresa Distribuidora com a
funcionalidade Cadastro das Empresas da especificao do Ambiente.

111

Figura 44 - JogIn - Menu Cadastros - Empresas Distribuidoras

8.6.2.

Menu Cadastros - Usurios

Figura 45 - JogIn - Menu Cadastros - Usurios

112

Nesta tela, Figura 45, o usurio tem acesso aos tipos de usurio que podem ser
cadastrados no JogIn, alm da lista de usurios cadastrados no sistema e opes de
manuteno dos mesmos.
Cadastrar Vendedor

Figura 46 - JogIn - Menu Cadastros Vendedor

113

Na tela Cadastrar Vendedor, Figura 46, o SuperUsuario ou o Usurio Distribuidor


preenche as informaes bsicas sobre o Usurio Vendedor. Neste cadastro, destaca-se a
necessidade do registro da informao da rea de atuao e dos tipos de equipamentos que o
Usurio Vendedor deve utilizar para vender as apostas.

Figura 47 - JogIn - Menu Cadastros Vendedor - Selecionar Equipamento

Aps o cadastro na tela anterior, o JogIn direciona para uma tela onde so
selecionados os equipamentos, baseado nos tipos anteriormente relacionados, que o usurio
tem acesso para utilizar na venda das apostas.
As duas telas relacionam o Subprocesso Operacional Cadastra Usurio Vendedor com
a funcionalidade Cadastro dos Usurios da especificao do ambiente.

8.6.3.

Menu Cadastro Equipamentos

Nesta tela, Figura 48, o usurio tem acesso lista de equipamentos j inseridos no
sistema e s opes de manuteno e de Adicionar Equipamento, sendo esta ltima que
efetivamente insere o mesmo no sistema.

114

Figura 48 - JogIn - Menu Cadastros Equipamentos

Adicionar Equipamento

Figura 49 - JogIn - Menu Cadastros Adicionar Equipamento

Na Tela Adicionar Equipamento so informados os dados do equipamento: nmero de


srie, tipo do equipamento, a marca, o modelo, a situao, o nmero de tombamento, o
proprietrio e o valor estimado.

115

A tela, apresentada na Figura 49, relaciona o Subprocesso Operacional Cadastra


Equipamento com a funcionalidade Cadastro de Equipamento da especificao do Ambiente.

8.7. Menu Roda Sorteio

Nesta tela so listados os ltimos sorteios realizados pelo usurio que a est acessando,
alm das funcionalidades Rodar Sorteio e Gerar Sorteio Aleatrio.

Figura 50 - JogIn - Menu Roda Sorteio

Rodar Sorteio

Na tela de Rodar Sorteio, apresentada na Figura 51, o usurio Gestor do Jogo escolhe
o jogo, a extrao e o prmio a ser sorteado e informa as dezenas sorteadas. Aps as dezenas
serem sorteadas, o sistema cruza as informaes com as apostas e define o(s) ganhador(es).
Esta tela relaciona as Tarefas Executa Sorteio e Define Ganhador do Subprocesso
Roda Sorteio com a funcionalidade Sortear Jogos da especificao do ambiente.

116

Figura 51 - JogIn - Menu Roda Sorteio - Rodar Sorteio

8.8. Menu Premiao

Figura 52 - JogIn - Menu Premiao

117

Nesta tela, Figura 52, o Usurio Gestor do Jogo tem acesso s aes referentes ao
processo de pagamento de um prmio. As duas opes possveis so pagar a premiao e a
lista de premiados do sistema.
Pagar Premiao

Figura 53 - JogIn - Menu Premiao Pagar Premiao

Nesta tela, Figura 53, so listados os prmios que j foram pagos. A tela tambm
possui a opo Pagar Prmio, que efetivamente paga o prmio ao apostador sorteado.

Figura 54 - JogIn - Menu Premiao - Pagar Prmio

A tela Pagar Prmio direcionada outra, onde o Usurio Gestor ento digita o token
e a chave de controle que se encontram no Ticket de Aposta do apostador. Nesta ao, o
118

sistema verifica, de acordo com as informaes nele contidas, se o token e a chave so de um


ticket premiado.
Esta tela relaciona a Tarefa Paga Premio do MacroProcesso Jogos com a
funcionalidade Resgate dos Prmios da especificao do Ambiente.

Figura 55 - JogIn - Menu Premiao - Pagar Prmio - Dados Ganhador

119

Caso o token e a chave estiverem corretos, o sistema direciona o Usurio Gestor do


Jogo para a tela descrita na Figura 55, em que as informaes sobre o apostador que vai
receber o prmio so inseridas no sistema, tais como nome, CPF, email, endereo e contato
(se no foram informados na aposta) e os documentos digitalizados RG, CPF, comprovantes
da aposta e de residncia.
Esta tela relaciona a Tarefa Paga Premio do Macro Processo Jogos com a
funcionalidade Resgate dos Prmios da especificao do Ambiente.
Premiados

Figura 56- JogIn - Menu Premiao - Pagar Prmio Premiados

Esta tela lista os apostadores premiados de todos os jogos. A listagem dispe de um


filtro de apostadores por operadora, jogo e extrao. As informaes apresentadas na listagem
so o nome e CPF, as dezenas premiadas e o valor do prmio.
Esta tela relaciona o Subprocesso Gera Relatrio com as funcionalidades Resgate dos
Prmios e Gerao de Relatrios contidas na especificao do Ambiente.

120

8.9. Menu Gerenciamento

Nesse menu so feitas consultas com foco no gerenciamento do ambiente. Neste so


listados os elementos do sistema, tais como jogos, apostas e o cadastro todos os usurios do
sistema.

Figura 57- JogIn - Menu Gerenciamento

Esta tela relaciona o Subprocesso Operacional Gera Relatrio com a funcionalidade


Gerao de Relatrios.

8.10. Menu Auditoria

Nesse menu, apresentado na Figura 58, so listadas as opes de auditoria que o


Usurio Auditor pode realizar. As modalidades de auditorias so de jogos, transaes dos
usurios e as financeiras que se subdividem na parte de faturamento e premiaes.

121

Figura 58 - JogIn - Menu Auditoria

Esta tela relaciona o SubProcesso Operacional Realiza Auditoria com a funcionalidade


Gerao de Relatrios.

8.11. Menu Manual (Acessos)

O contedo desse menu dividido em duas partes. Na primeira, so mostradas as


permisses de cada Perfil de Usurio em relao a cada funcionalidade do sistema. Na
segunda parte mostrado o fluxo principal de atividades do JogIn, junto com atividades
complementares desse mesmo fluxo.

122

Figura 59 JogIn Menu Manual

Esta tela relaciona os Subprocessos Operacionais Define Acesso e Gera Relatrio com
as funcionalidades Definir Acessos e Gerao de Relatrios.

123

9. CONCLUSO

Este captulo apresenta as concluses do presente estudo em que se buscou definir um


ambiente computacional robusto, seguro e auditvel, que utilize para a gesto e controle dos
jogos todos os benefcios que a TIC dispe.
Partindo do estudo das principais metodologias de modelagem e gerenciamento de
processos de negcio, foram definidas a BPM e BPMN como as metodologias de
gerenciamento e de modelagem de processos de negcios adequadas para o ambiente
computacional proposto, respectivamente, tendo em vista que a BPMN uma especificao
bastante apropriada para processos de negcios e se aplica a todos os ciclos de gesto por
processos de negcios, sendo o principal meio de interao das pessoas com o processo.
A escolha das metodologias BPM e BPMN para este trabalho se confirmou como uma
opo vivel, podendo ser destacada a facilidade com que foram modelados os processos do
Ambiente Computacional Proposto.
Para a definio da arquitetura computacional da soluo tecnolgica proposta foram
escolhidas as tecnologias que atendem aos requisitos de operacionalidade, conectividade,
funcionalidade, eficincia, integridade e segurana, em consonncia com os trs aspectos da
Tecnologia da Informao (TI): hardware, software e conectividade do ambiente.
As tecnologias escolhidas para este estudo atendem aos requisitos conforme
demonstrado na Figura 60.

Figura 60 - Requisitos versus Tecnologias adotadas

Baseado na especificao do ambiente e na arquitetura apresentada, foi desenvolvido


um prottipo da aplicao que cumpre com as especificaes necessrias otimizao da
gesto dos jogos no Ambiente Computacional proposto. Este prottipo dispe de
funcionalidades que permitem definir, configurar, comercializar e controlar os jogos de
maneira rpida, segura e eficaz.
124

Desta forma, o objetivo do presente estudo de propor um Ambiente Computacional


para Gesto de Jogos Multimodais foi alcanado.

125

10. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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