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EL PAPEL DE LA CREATIVIDAD

INTRODUCCIN:
la creatividad es un aspecto de los procesos de la toma de
decisiones-es crucial para un desarrollo ptimo-Conocer cules son
las barreras que habitualmente nos impiden ser ms creativos y cmo
podemos poner medios que facilitan la actividad creadora.
Un bloque de epgrafes est destinado a presentar diversas tcnicas
comprobadas para trabajar de forma creativa. Una tcnica concreta:
la solucin creativa de problemas se presentara de una forma algo
ms extensa.
IMAGINACIN Y CREATIVIDAD EN LA TOMA DE DECISIONES:
Creacin literaria, pintura, diseo, composicin musical, etc; y es un
hecho que en estas facetas el fenmeno creativo es crucial-hogart,
creatividad e imaginacin. Desempean papeles claves en el juicio y
la eleccin, el juicio predictivo requiere la habilidad de imaginar
posibles resultados, o por lo menos, valorar la relativa verosimilitud de
distintas consecuencias. En muchas situaciones de elecciones no
tenemos alternativas, por tanto, deben ser creadas. Es ms, en el
hecho de elegir, la habilidad para imaginar el grado de atraccin de
las distintas alternativas es crucial (en la expresin de preferencias).
Una persona que no tiene ninguna creatividad ni imaginacin es
incapaz de expresar un juicio o una eleccin libre.
La construccin de escenarios. Hay dos tipos de elaboraciones
respecto a los escenarios: una consiste en construir un escenario a
partir de los datos disponibles y la otra en derivar aspectos inherentes
a un escenario para evaluar a travs de ellos.
No puede haber una mejora de los procesos de decisin sin un
adecuado incremento de la imaginacin y la creatividad.

APROXIMACIN AL FENMENO CREATIVO:


todos tenemos habilidades creativas y todos podemos mejorarlas.
Mozart no consigui ser un magnifico compositor a base de ensayar
mucho; est claro que yo no podra serlo aunque practicase diecisis
horas diarias.
Lo anterior es absolutamente indiscutible, Picasso, edinsson,
Torrente, Einsten, Modigliani, etc, tienen ms capacidad creativa. Sin
embargo, de ah no se deduce que usted o yo no tengamos ninguna.
Lo que suele ocurrir es que en nuestra formacin no hemos
necesitado entrenar esta capacidad y no tenemos hiptesis de que se
pueda mejorar.
Solo le convenceremos de que la creatividad se puede mejorar si
usted hace el esfuerzo de practicarla.(entrenando).
Pasemos ahora a definir lo que se entiende por creatividad. Isaksen y
treffinger (1985), reconocidos especialistas del grupo de buffalo,
proponen la siguiente definicin.
CREATIVIDAD ES HACER Y COMUNICAR NUEVAS RELACIONES
CON SENTIDO-para ayudarnos a pensar, en muchas posibilidadesexperimentar de diversas formas y tomar decisiones de diferentes
puntos de vista-posibilidades nuevas e inusuales,-para guiarnos en la
generacin y seleccin de alternativas.
Esta definicin, que puede parecer un poco heterodoxa a un
profesional de la creatividad, es, sin embargo, til a nuestros
propsitos, porque est enfocada a profesionales inmersos en un
proceso de incremento de sus habilidades creativas.
Estticamente sugerente.
Si tuviramos que quedarnos con un par de caractersticas del
producto creativo elegiramos originalidad (entendida como unicidad)
y adecuacin a algn objetivo, como quiera que definiramos este.
Justamente desde estas dos propiedades, principalmente, se han
estudiado los trabajos creativos.
Uno de los grandes tericos de la inteligencia humana, Guilford (
1967), a acuar los conceptos de pensamiento convergente (de
solucin nica) y divergente (de solucin miltiple).
De la creatividad se dice tambin que implica preguntarse por el
porqu de cosas que son sabidas y son aceptadas as por la mayora.
Historia apcrifa de Newton observando la cada de la manzana.
Otra de las propiedades anejas de la creatividad es la capacidad de
ver las cosas desde otros puntos de vista. Por ejemplo, ver desde
otros puntos de vista para un hombre de negocios, es ser capaz de
plantearse los problemas desde la perspectiva de los proveedores, de
los clientes, de los empleados, etc.
Una de las vas de aproximacin al proceso creativo consiste en pedir
a las personas que piensen en voz alta.
Un trabajo clsico que rene una excelente coleccin de testimonios
de el de Ghislin(1952). Una de las caractersticas de estos relatos es
la sensacin que manifiestan los creadores de que la idea surge de
una forma repentina, como el resultado de un proceso inconsciente.
El propio Bertrand Russell(en los testimonios de Ghiselin) era
hasta tal punto consciente de este proceso que deca que, llegado el
proceso creativo a un cierto punto, no mereca la pena tratar de
avanzar ms a fuerza de voluntad, era mejor esperar a que el
inconsciente lo hiciera avanzar. Estos procesos de inspiracin
surge siempre tras un periodo de tiempo + o dilatado de trabajar
con el problema, a Einstein se le atribuye la frase de que la
inspiracin, cuando llegue te tiene que coger trabajando
Campbell (1960), en su modelo explicativo sobre la creatividad,
mantiene que las soluciones creativas dependen de una gran
combinacin de factores con posibilidades para conducir a la meta.
Una intensa actividad de ensayos y errores puede ponernos en
situacin de descubrir la solucin cuando estamos resolviendo otra
cuestin. A este proceso de descubrimiento se le conoce con el
nombre de SERENDIPIA. Tal fue el paradigmtico caso de Fleming
en el hallazgo de la penicilina.
Una serendipia es un descubrimiento o un hallazgo afortunado e
inesperado que se produce cuando se est buscando otra cosa
distinta. Tambin puede referirse a la habilidad de un sujeto para
reconocer que ha hecho un descubrimiento importante aunque no
tenga relacin con lo que busca. En trminos ms generales se
puede denominar as tambin a la casualidad, coincidencia o
accidente
El sueo se cita a veces como un periodo de actividad mental
fuente de hallazgos, sin embargo no existe acuerdo al respecto.
Un hallazgo de solucin a travs del sueo, el relato por el empleado
de la NASA que patento el sistema velcro. Como consecuencia de
tratar duramente de encontrar un sistema de cierre de ropas para los
astronautas, que fuera ms sencillo que los existentes y tras haber
soado que al correr por un bosque con numerosas zarzas quedaba
atrapado al engancharse su jersey de lana, encontr la solucin de
los dos tejidos conocidos: uno simula la lana y el otro las zarzas

BARRERAS DE LA CREATIVIDAD:
El desarrollo de la creatividad tiene numerosas barreras, algunas de
ellas internas y otras externas. Impedimentos dentro de nosotros
mismos de Adams (1980) como autnticos muros mentales que
impiden la adecuada conceptualizacin de un problema para poder
llegar a su solucin.
Hogarth (1987) para presentar uno de los impedimentos a la
representacin alternativa de un problema usted observa por una
ventana martillo golpea reloj lo que ocurre en esta sencilla
presentacin es que el entorno de la causan, en palabras hogarth,
determina un determinado tipo de pensamiento casual e impide que
otras explicaciones puedan ser consideradas. Adems el entorno, es
fundamental para establecer la interpretacin de los fenmenos los
antecedentes. Ej:4.2 listado de causas cortacorriente antirrobo k el
circuito estaba abierto.
Las estrategias que a menudo nos sirven para resolver problemas
rpidamente y en general bien- conocida con el nombre de
HEURISTICOS- pueden atraparnos en su simplificacin.
heurstica es un rasgo caracterstico de los humanos5 desde cuyo
punto de vista puede describirse como el arte y la ciencia del
descubrimiento y de la invencin o de resolver problemas mediante
la creatividad y el pensamiento lateral o pensamiento divergente.
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Segn el matemtico George Plya la base de la heurstica est en
la experiencia de resolver problemas y en ver cmo otros lo hacen.
Consecuentemente se dice que hay bsquedas ciegas, bsquedas
heursticas (basadas en la experiencia) y bsquedas racionales.
Ejercicio 4.2 Lo que nos ocurre a todos es que imponemos
implcitamente ms reglas de las que nos explicitan. Sndrome del
huevo de coln: poner en nuestra cabeza restricciones que no
estaban en el problema.
Roderas mentales incapaz de cambiar el rumbo y tomar la direccin
adecuada.
Adems de estos bloqueos del pensamiento, se cita como fuente de
interferencia negativa la excesiva familiaridad con el problema. Si
bien el conocimiento del entorno es fundamental para resolver la
mayora de las cuestiones derivadas del desempeo de una funcin,
se vuelve en su contra cuando se trata de encontrar un camino
nuevo. Esta es una de las razones atribuidas al xito a los
consultores. Ellos son eficaces no porque sepan ms sobre un
determinado tema, sino porque son capaces de ver el problema con
ojos nuevos.
Tambin se puede decir que es un impedimento emocional el miedo
al ridculo. El anticipar posibles comentarios negativos, imaginar falta
de apoyo, o incluso sentir vergenza ante una propuesta novedosa,
son poderosos impedimentos para desarrollar la creatividad. Piense
que lo ridculo est sometido a las conversaciones sociales y que
justamente son los genios los que logran romper estos moldes,
aunque en algunos casos paguen con su fracaso en vida (Van Gohg).
Los conflictos que generan las ideas creativas, ya sea a gran o
pequea escala, son quiz los mayores impedimentos al
desarrollo creativo. Siempre se cita como ejemplos de los conflictos
que generan las nuevas ideas los casos histricos de Galileo, Servet,
Coln, etc. A pequea escala, considere cual sera la reaccin en su
entorno de W si usted propusiera un plan para conseguir importantes
ahorros en los procesos de W, pero que supusiera cambios de
hbitos de W para mucha gente y que incluso pudiera amenazar la
estabilidad laboral de alguna persona.
ELEMENTOS FACILITADORES DE LA CREATIVIDAD:
Se le considera elementos fundamentales para facilitar el proceso
creativo la MOTIVACION, LOS CONOCIMIENTOS PREVIOS, LA
INDEPENDENCIA DE CARCTER Y LA CONSTANCIA. En realidad
solo tendramos que observar cuales son las causas que entorpecen
la creatividad, intentar evitarlas y con ello lgicamente la
favoreceramos.
Respecto a la experiencia, ya hemos comentado que una excesiva
familiaridad con el problema puede dificultar encontrar soluciones
nuevas; sin embargo, un desconocimiento absoluto seguramente
impide cualquier tipo de solucin, creativa o no. Por tanto cierta
experiencia y sobre todo, el conocimiento de problemas similares son
buenos ingredientes para encontrar el xito.
Se ha podido comprobar que las personas que tienen la costumbre
de tratar de encontrar los aspectos positivos de las ideas de los
dems, ellos mismos son de hecho ms creativos. El abuso del
pensamiento crtico desarrolla una tendencia a observar los aspectos
negativos de las cosas que (aunque es muy til en ocasiones) resulta
estril cuando el propsito es construir y no destruir. El pensamiento
crtico necesita tener delante el producto. El pensamiento creativo
tiene que inventar el producto.
Hay que ser consiente de este cambio radical si queremos realmente
dar con una idea nueva. Este cambio de forma de W, de forma de
pensar, es difcil y por eso se proponen tcnicas(prximo apartado)
que ayudan en el proceso. No obstante, si usted se encuentra en
medio de un problema y necesita dar un punto de vista nuevo(y, por
tanto, tiene que pensar de forma DIVERGENTE),
Construya historias(escenarios) sobre todo lo que vea. Haga un
listado lo mas extenso posible de todos los elementos que ve o
recuerda. Fjese tanto en los centrales como en los mas nimios.
Esfurcese por buscar otras explicaciones a los hechos. Concntrese
ahora con su problema y piensa en el con el mismo tipo de
pensamiento (DIVERGENTE)
Consejos de creatividad avaladas por las experiencias:
-cambie algunos de sus habitos: la composicin del desayuno, la ruta
para volver a casa, la emisora de las noticias, el peridico etc.
-Dese tiempo para entender el problema.
-busque, rebusque, pruebe, combine y escrbalo todo.
- convnzase de que es creativo y de que encontrara alguna
solucin.
-evite las excusas, no intente justificar la falta de resultados.
- esfurcese, la idea feliz probablemente no llegara hasta que no se
haya cansado. recuerde el aforismo de las ranas: una se deja morir
incapaz de salir fuera de un barreo de leche, pero otra, a pesar de
no lograr salir con ningn salto, sigue y sigue chapoteando hasta que,
sin ella haberlo previsto, la leche se convierte en mantequilla y logra
una base para poder saltar y as salir.
-No puede ms? Djelo todo en barbecho. Dese un descanso, haga
otras cosas, pero sin bajar la guardia, y vuelva a observar el trabajo
hecho, posiblemente estaba ya all, pero no lo reconoca.
-no se para cuando algo le parezca aceptable, vaya ms all,
desarrolle las ideas que ya tiene.
-dese nimo, piense en cuantas situaciones anteriores ha salido con
xito, confi en usted mismo.
-busque situaciones o problemas anlogos, examine sus soluciones,
vea si se pueden aplicar ahora.
- haga combinaciones azarosas con elementos conocidos, vea si
alguna le puede servir.
-no las juzgues hasta disponer de un buen nmero de posibilidades.

TCNICAS PARA FOMENTAR LA CREATIVIDAD:


surgen con el propsito de ayudar a incrementar la produccin
creativa mediante la sistematizacin del W, la adecuada alternancia
de pensamiento divergente y convergente y, en la mayora de los
casos, el aprovechamiento de la fuerza generada por el W en grupo.
La mayora de las tcnica, >0< medida, tienen presente un plan en
etapas como el siguiente:
1. PREPARACION. Esta etapa supone abrir un proceso de reflexin,
reunir material, leer, organizar los datos, fijar los objetivos. La fase
de preparacin puede incluir algunos ejercicios de calentamiento
(para ejercicios de calentamiento para grupos vase Torrance y
Myers 1970).
2. PRODUCCION. Esta fase tiene como objetivo la produccin de
ideas creativas. Lo que podemos definir como caracterstico de
todas las tcnicas es que todas ellas insisten en que la generacin
sea lo ms libre posible. Aqu vale todo.
3. EVALUACIN. En la fase de evaluacin se trata de encontrar,
usando los criterios ms adecuados, cual o cuales de las ideas
propuestas se ajustan a los objetivos definidos y, por tanto, son
soluciones.
Todos los autores de tcnicas, cursos o seminarios insisten en que
hay que avanzar hacia un cierto plan de accin, es decir, hacia la
implantacin de la idea.
TORMENTA DE IDEAS: desarrollada por osborne(1953), es la
ms antigua y ms popular de las tcnicas de creatividad. Mtodo se
centra en la segunda etapa, para la cual se pide a los participantes
que traten de mantener fielmente una serie de sencillas reglas:
1.
Todas las ideas son buenas en un principio. No importan
las disparatadas o estpidas que puedan parecer.
2.
No se puede criticar ninguna idea, ni hacer comentarios
jocosos, o manifestar cualquier tipo de expresin que
pueda coartar a los participantes.
3.
Lo importante es el nmero. Hay que concentrarse en
producir el mximo. Todas las variaciones se
computaran como ideas.
4.
Se anima a los asistentes a subirse a los trenes de los
dems, es decir, a aprovechar lo que se va diciendo para
generar nuevas ideas o a formular combinaciones de las
existentes para aumentar la produccin.
Para ayudar al proceso, aparte de crear un clima adecuado en cuanto
al entorno, informalidad, buen humor, relax, etc., es importante que
las ideas generadas vayan siendo registradas en cualquier tipo de
pizarra, de forma clara, para que todos los miembros puedan ir
leyendo lo propuesto y comprobar si surge alguna nueva idea.
Usted como conductor del grupo, deber evitar que los asistentes se
explayen sobre sus propuestas y, sobre todo, que se produzcan
discusiones en la propia fase de generacin. La combinacin o
sntesis de las anteriores, son las mejores y resultan las elegidas
finalmente por el grupo.
SINECTICA: es una tcnica debida a GORDON (1961) cuyo
objetivo es aprovechar la fuerza creativa inherente a la formacin
de analogas. Este mtodo relativamente complejo y muy
dependiente de la formacin del conductor del grupo se debe llevar a
travs de las siguientes etapas:
1. En la primera etapa se trata de poner de manifiesto las diferentes
concepciones del problema por parte de los integrantes del
grupo. Esto se realiza pidiendo a cada uno de ellos que formule
una definicin del problema. Con todas las definiciones a la vista
de los participantes hay que tratar de converger hacia alguna de
las propuestas o elaborar alguna nueva con la que el grupo se
sienta conforme.
2. Definido el problema, el grupo abandona por completo el tema y
es conducido a una discusin sobre una temtica completamente
alejada de la cultura de trabajo, habr que justificar a los
participantes que el objetivo es, por un lado DESPEJAR LA
CABEZA sobre las anteriores discusiones y, el otro ponerse e
situacin para buscar analogas. Las temticas tpicamente
recomendadas por gordon son: naturaleza, historia, sociedad.
Otro tipo de analoga usada es la de interpretar un papel.
3. Recuento de las ideas que se han generado en la fase
DIVERGENTE y hacer el esfuerzo de encontrar aplicaciones al
objetivo del problema definido en la primera etapa. Es el momento
de la evaluacin.
Como puede observar lo que persigue la tcnica es provocar ideas
por procedimientos analgicos (frente a la libre ocurrencia de la
tormenta de ideas) y analizar su aplicabilidad a problemas reales.
Un ejemplo notable son los tejidos impermeables transportivas los
tejidos solo impermeables generaban en el interior condensacin y
sudor. La solucin al problema surgi estudiando cmo funciona la
piel eliminacin de sudor e impermeables entramado pequeo
para impedir el agua, pero grande para eliminar el sudor. La
aparicin de GORE-TEX, aparte de revolucionar la industria de
este tipo de tejidos supuso el liderazgo mundial para sus
creadores.
MTODO K-J: este mtodo, que cuenta con fructferas
aplicaciones en la industria japonesa, se basa en las ideas del
antropolgico cultural Kawakita jiro, el cual mantena que la clave
para llegar a una solucin idnea es dar con la adecuada
estructuracin del problema. Esta estructuracin hay que buscarla
dentro de un conjunto de distintas formulaciones generadas por un
procedimiento aleatorio.
1. La tcnica comienza pidiendo a los participantes que escriban e
fichas todos los adjetivos que le sean propios al problema. Para
que su actividad se defina como calidad total, caractersticas que
en su opinin definen la calidad total.
2. En la segunda fase se forman combinaciones aleatorias con los
elementos de las distintas frases. Observaciones.
3. En la tercera fase hay que caracterizar los grupos de
observaciones por patrones, derivados de los contenidos de las
frases agrupadas. Justamente estos patrones, y su relacin
jerrquica, nos revelaran la estructura subyacente a las ideas
generadas, lo cual, como dijimos al principio, debe conducir a una
propuesta de accin con arreglo a objetivos propuestos.
Caracterizado, en nuestro ejemplo, lo que supone calidad total
para su organizacin, ahora podra estudiar planes que se ajusten
a la estructura elicitada.

ANLISIS MORFOLGICO: el autor de esta tcnica es un ing.


Espacial suizo (Zwicky, 1962), ya que los estereotipos de ingeniero
y suizo no encajan mucho con el de creativo, sin embargo este
ingeniero ha desarrollado y aplicado este mtodo a complejos
problemas tcnicos, mostrando que la creatividad es fundamental y
que con esta tcnica se puede ayudar a proponer soluciones nuevas.
Este mtodo trata de aprovechar el gran # de
soluciones que se generan cuando, tras delimitar todas las
dimensiones que ha de tener la solucin, formamos todas las posibles
combinaciones con los elementos de las dimensiones.
Ejemplo: el problema de intentar nuevos apoyos
publicitarios para la venta de un producto.
La 1ra fase consistira en la identificacin de los elementos de la
comunicacin publicitaria, por ejemplo: a) el comunicador, b) el
mensaje, c) el medio. Ahora, dentro de estas dimensiones bsicas
habra distintas posibilidades, por ejemplo.
-ELCOMUNICADOR: annimo, un actor/actriz, un deportista un
personaje popular, una alta autoridad de la propia empresa etc.
EL MENSAJE: neutro, positivo, coercitivo, modelo etc.
EL MEDIO: vallas, esttica en recintos deportivos, radios prensa, tv
sponsor, etc.
Es importante, en esta esta fase no autocensurarse pensando en
el caso concreto del producto que queremos publicitar. Hay que
tratar de aportar el mximo de posibilidades.
La tercera fase consiste en crear una matriz morfolgica
combinando todas las posibilidades de cada una de las
dimensiones. Evidentemente cuanto mayor sea el # de
dimensiones iniciales y con ms detalle se identifiquen sus
posibilidades, > ser el # de soluciones.
La siguiente fase consistir en comprobar que soluciones de las
generadas cumplen de manera formal los requisitos del problema.
Habr que ser cuidadosos con las soluciones que se tratan de
desechar por raras porque si queremos una solucin original, es
posible que se encuentre entre alguna de las que a primera vista
chocan. No obstante, dado el enorme # de soluciones que
genera la matriz morfolgica, habr ramas enteras que son
materialmente imposibles, como combinar una actriz con la
publicidad.
La ltima fase consistira en un anlisis detallado del grupo
reducido de soluciones, con arreglo a criterios, objetivos
disponibilidades, etc. Es la fase convergente de todas las tcnicas.
Esta tcnica, frente la K-J y la sinectica, tiene la ventaja de no
necesitar una formacin especializada por parte del conductor del
grupo. Es rpida y su lgica es fcilmente aceptada por colectivos
de muy diversas procedencia. Tiene adems la ventaja adicional
de poder ser utilizada tanto individualmente como grupo, al igual
que la tormenta de ideas.
EL PAPEL DE LA CREATIVIDAD
INTRODUCCIN:
IMAGINACIN Y CREATIVIDAD EN LA TOMA DE DECISIONES:
APROXIMACIN AL FENMENO CREATIVO:
BARRERAS DE LA CREATIVIDAD
ELEMENTOS FACILITADORES DE LA CREATIVIDAD
TCNICAS PARA FOMENTAR LA CREATIVIDAD:
TORMENTA DE IDEAS
SINECTICA
MTODO K-J
ANLISIS MORFOLGICO
OBJETIVOS
. La creatividad en LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS Y EN LA
TOMA DE DECISIONES.
.maneras de superar las barreras para ser creativas y cuales las
formas de INCREMENTAR LA PRODUCCIN CREATIVA
.serie de tcnicas estructuradas para guiar el trabajo creativo, con el
objeto de que usted elija la que ms le guste
elicitar. provocar, suscitar u obtener, segn los casos: Tuvimos xito con el
procedimiento de elicitar discusiones maritales reales y lograr el inters de las parejas
en la conversacin Informacin elicitada de los estudiantes en vez de administrada a
los mismos

El pensamiento divergente o pensamiento lateral, por lo tanto,


consiste en la bsqueda de alternativas o posibilidades creativas y
diferentes para la resolucin de un problema.
El pensamiento convergente se mueve en una nica direccin buscando una respuesta
determinada o convencional. Por tanto, encuentra una nica solucin a los problemas
que, por lo general suelen ser conocidos. Tambin se puede llamar pensamiento
lgico, convencional, racional o vertical.

La creatividad, pensamiento original, imaginacin constructiva,


pensamiento divergente o pensamiento creativo, es la generacin de
nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y
conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones
originales.
La imaginacin es un proceso superior que permite al individuo
manipular informacin generada intrnsecamente con el fin de crear
una representacin percibida por los sentidos de la mente.
(Intrnsecamente generada) significa que la informacin se ha
formado dentro del organismo en ausencia de estmulos del
ambiente.
El talento es una manifestacin de la inteligencia emocional y es una
aptitud o conjunto de aptitudes o destrezas sobresalientes respecto
de un grupo para realizar una tarea determinada en forma exitosa. El
talento puede ser heredado o adquirido mediante el aprendizaje.

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