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Reino das Sombras (Hisil)

O Reino das Sombras nada mais do que o mundo espiritual, considerado pela
maioria dos lobisomens como o reflexo do mundo material. Separados por uma barreira
chamada Dromo, esses mundos se "conectam" atravs dos Loci (locus no singular), que so
passagens para o mundo da Sombra e fontes de essncia.
Esse tpico vai a abordar o Reino das Sombras, seus habitantes e tentar explicar
resumidamente seu funcionamento:
Hithimu: Os Possudos
Nem todos os espritos ficam satisfeitos em permanecer dentro dos limites do Reino
das Sombras. Apesar dos melhores esforos dos Uratha, legies inteiras de espritos
selvagens frequentemente saem do equilbrio, e proles de espritos fazem guerras uns contra
os outros sem Pai-Lobo para julgar essas disputas. Alguns espritos entram de cabea nessas
lutas, enquanto outros escolhem o caminho da autopreservao, fugindo atravs do dromo
em direo ao mundo material.
Contudo, espritos no podem sobreviver por muito tempo no mundo material sem
criarem grilhes com um objeto ou ser humano, pois perdem essncia continuamente.
Alguns so forados a se estabelecerem em objetos inanimados, mas a maioria escolhe um
ser vivo (preferencialmente um humano). Humanos so inteligentes o bastante para serem
teis, e neles faltam poderes sobrenaturais que possam impedir a habilidade dos espritos de
possuir o corpo. Eles fundem a sua essncia espiritual com a mente e corpo dos
hospedeiros, criando algo que no completamente humano nem completamente esprito
(um mestio dos dois mundos, como os lobisomens). Os lobisomens conhecem essas
criaturas como Hithimu ou Possudos.
The Hithimu, freqentemente chamados apenas de Possudos, caem em duas
categorias. A primeira dos Induzidos ou Hithisu. Essas criaturas so criadas quando um
esprito possui uma pessoa, mas no controla completamente as suas aes. Ele capaz de
induzir o hospedeiro a fazer alguma coisa, alterar suas habilidades e tomar o controle do
corpo por um curto perodo de tempo.
Alguns espritos conseguem encontrar hospedeiros espiritualmente compatveis com
eles. Quando isso ocorre, o hospedeiro e o esprito formam um ser completamente novo,
chamado de Usurpado ou Duguthim. Estes seres poderosos so uma mistura de carne e
esprito, no muito diferentes de lobisomens, e tambm so capazes de andar entre os
mundos do esprito e da carne, podendo ir mais longe do que seus irmos espirituais.
Hithisu: Os Induzidos:
O tipo mais simples de Possudos so os Induzidos: um esprito que dominou uma
pessoa, embora ainda no exista uma fuso real entre os dois seres. O nico controle que o
esprito tem sobre o hospedeiro a habilidade de sussurrar suas vontades e desejos na
mente da vitima.
A "voz" do esprito na verdade no uma voz. O hospedeiro no comea a ouvir
vozes ordenando que ele mate pessoas. Ele apenas comea a desenvolver anseios estranhos,
os quais so sentidos como momentos naturais de inspirao. Ele pode repentinamente ter
um interesse em jardinagem que ele nunca teve antes, por exemplo, se ele for dominado por

um tipo de esprito planta. medida que o esprito vai ganhando mais controle sobre o
hospedeiro, a jardinagem vai tomando uma estranha tendncia, voltada para uma particular
espcie de planta do mesmo tipo ou coro do esprito.
Regras:
O esprito usa a Nume do Grilho Vivo para fazer contato. No h mudanas fsicas
no corpo do hospedeiro. O esprito dominador tem total acesso ao uso de suas Influncias,
mas no consegue usar seus Numes. Quando o esprito tenta influenciar o hospedeiro para
fazer algo contrrio natureza, ao discernimento ou aos interesses dele, faa um teste
disputado de Perseverana + Autocontrole da vitima versus Poder + Refinamento do
esprito.Quem vencer decide o que o hospedeiro far a seguir.
Duguthim: Os Usurpados
Espritos so atrados naturalmente por pessoas que refletem suas naturezas.
Espritos da Dor agrupam-se ao redor de pessoas que esto com dor ou que a infligem.
Espritos ces freqentemente se encontram prximos a pessoas que so leais e que
oferecem conforto, enquanto espritos lobos e caadores tm uma certa afinidade por
caadores.
Por causa disso, quando um esprito pretende cruzar o dromo, ele tende a faz-lo
perto de um hospedeiro que tenha a sua prpria ressonncia. Espritos da Dor procuram um
masoquista ou "sadista". Um esprito arma procura um hospedeiro com o potencial
psictico de um assassino em srie. Um esprito carvalho se estende atravs do dromo e se
liga um ambientalista forte, musculoso e inabalvel. O esprito co se liga a um homem de
famlia a caminho de casa, que devaneia com a mulher e filhos. Os dois espritos se
procuram, entrelaam-se e unem-se, formando um novo ser.
Essa mudana raramente instantnea. O novo hospedeiro segue com a sua vida
cotidiana enquanto seu esprito se transforma em algo novo. Inicialmente, ele se sente cheio
de vida e energia, de uma maneira muito focada. Os aspectos da sua personalidade que
combinam com as do esprito vm a tona. Ele se sente timo, mas seus amigos comeam a
reparar que h algo diferente. Perguntam se ele est bem, se no percebeu que anda meio
estranho, mas ele os ignora. Est timo. a que informaes e lembranas novas
comeam a penetrar seu crebro: eventos dos quais ele no participou e imagens de um
mundo igual ao nosso, mas, ao mesmo tempo, diferente. Seu corpo comea a mudar e ele se
assusta. Esconde-se, passando do medo aceitao e, por fim, ao entusiasmo, medida que
sua personalidade se une do esprito dominador. A essa altura, pode ser que ele abandone
sua antiga vida. Sem dvida alguma, os amigos no vo mais reconhec-lo. Mesmo que o
faam, provvel que fiquem chocados com as mudanas em sua aparncia e opinies. E
por que ele ia querer ter algo a ver com essa gente?
Agora ele tem uma nova viso da Criao. Sabe que existe um mundo espiritual,
que h um conflito entre as faces espirituais das profundas da Sombra e que os dois
mundos esto relacionados. Possui habilidades que nunca teve antes. um duguthim. Ele
caminha entre os dois mundos.
De Induzido a Usurpado
Se o esprito dominador de um Induzido permanecer tempo suficiente, o esprito do
hospedeiro se adaptar forma do dominador. O Induzido comea a acreditar que as aes
motivadas pelo esprito so suas e que as mudanas provocadas pelo esprito em seu corpo

so partes naturais de sua identidade. Pode ser que ele venha a gostar das coisas que o
esprito o induz a fazer, ou talvez at mesmo desej-las. Esse processo, que pode levar
desde semanas at anos, permite que um Induzido tente se transformar em Usurpado,
fundindo totalmente o esprito do hospedeiro e do invasor.
Nanutari: Os Ladres Espirituais.
s vezes, um esprito no tem tempo nem vontade de induzir delicadamente um
hospedeiro ou de se unir em definitivo a ele. Em vez disso, a criatura simplesmente rouba o
corpo, obrigando o esprito que nele vive a adormecer ou ento expulsando-o, o que gera
um fantasma que tem um corpo ainda vivo. Essas abominaes, conhecidas como Nanutari,
ou Ladres Espirituais, raramente duram muito tempo, mas podem fazer grandes estragos
no mundo fsico durante sua permanncia. Roubar corpos no uma experincia benfica
para o esprito, pois o processo o deixa incapacitado. Ele retm seu conhecimento e tem
acesso a uma quantidade significativa de informaes contidas no crebro de seu novo
corpo, mas geralmente faltam-lhe as referncias necessrias para entend-las. O Ladro
Espiritual pode reconhecer algum como a esposa de seu corpo, mas no compreender
de fato esse relacionamento, a no ser nos termos mais simplistas. As pessoas que deparam
com um Ladro Espiritual que se apossou de algum que elas conheciam provavelmente
presumiro que o hospedeiro est embriagado, drogado ou em franca degenerao devido a
uma doena mental. Pouqussimos espritos tm o conhecimento prtico e terico
necessrio para se fazer passar pela pessoa desalojada por eles.
Para um esprito, roubar um corpo uma manobra desesperada. O controle e o uso
do corpo consomem toda a sua energia, privando-o de seus poderes espirituais. Ele estar
aprisionado no lado fsico do Dromo, a menos que renuncie ao corpo hospedeiro.
Efetivamente, ele no ter nenhuma das vantagens de sua forma espiritual original nem as
de seus hospedeiro humano. Provavelmente ter de fugir das pessoas e certamente precisar
evitar todos aqueles que conheciam o hospedeiro antes do corpo do infeliz ser roubado.
Sendo assim, por que os espritos fazem esse tipo de coisa? Simples. um mtodo
conveniente de se esconder no mundo material durante breves perodos de tempo, uma
atitude desesperada tomada por um fugitivo espiritual que no tem outro recurso.

Interdies:
Todos os espritos tm interdies - uma fraqueza especfica que pode afetar seu
comportamento ou priv-lo de parte do seu poder. Os Uratha no sabem ao certo por que
exatamente todos os espritos esto sujeitos a interdies, ou por que as primeiras
interdies foram impostas (ou at mesmo por quem) - elas simplesmente existem. O
mundo espiritual coexiste de acordo com suas leis, que so mais simblicas do que
cientficas.
A interdio est diretamente ligada inteligncia e ao poder relativos do esprito
em questo. Gafflings tendem a ter interdies simples que so facilmente executadas, ap
passo que Incarnae costumam ter interdies estranhas e obscuras, capazes de enfraqueclos imensamente caso seus rivais descubram a natureza desses princpios. Uma interdio
pode proibir um cdigo de conduta, impedir temporariamente que os espritos usem seus

Numes ou at mesmo torn-los muito vulnerveis a ataques. Nas lendas dos lobisomens,
geralmente aceito que a interdio de Me Luna mudar a sua prpria natureza ao mudar
de fase, o que a limita a usar sempre apenas um quinto de seu potencial.
Em alguns casos, descobrir e explorar uma interdio de um esprito permite aos
lobisomens realizar faanhas que eles no poderiam fazer apenas com presas e garras. Os
poderosos idigam foram vencidos e banidos, ou submetidos mais uma vez, somente quando
os Uratha conseguiram descobrir as interdies dessas entidades. Alm disso, a maneira
mais segura de romper o vnculo entre um esprito que emprega os Numes Grilho Vivo e
Possesso e seu hospedeiro obrigar o hospedeiro a entrar em contato com a interdio do
esprito. Por exemplo, queimar arruda na presena de uma pessoa possuda por um Nocuoth
vai forar o Jaggling da doena a fugir se o hospedeiro inalar diretamente a fumaa.
Interdies so normalmente determinadas pelo Narrador, especialmente no caso de
espritos nicos e poderosos. Aprender uma interdio de um esprito pode ser o foco de
uma sesso, envolvendo pesquisa, interrogatrios com outros espritos, questionamentos a
outros lobisomens ou at mesmo dedues. Se achar que uma interdio em particular
conhecida o bastante para um personagem tenha ouvido falar dela, o Narrador dever pedir
ao jogador um teste de Inteligncia + Ocultismo sujeito a uma penalidade de dois dados
para cada nvel de Posto do esprito acima do personagem. Um sucesso indica que o
personagem lembra alguma coisa relativa interdio; sucesso excepcional indica que o
personagem sabe exatamente a natureza da interdio. Uma falha dramtica, no entanto,
significa que o personagem acredita em uma interdio incorreta como sendo verdadeira, o
que pode dar ao esprito uma vantagem perigosa no prximo encontro.

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