Você está na página 1de 6

Ejercicios ImproTaller

*Presentacin: Forman entre todos los integrantes un crculo; empieza uno a presentarse
con su nombre y una pose que lo caracterice; el siguiente en presentarse repite el
nombre de todos los integrantes que ya se hayan presentado y su pose.

**Masaje: Los integrantes se acomodan por parejas, y deciden quien ser A y B; primero,
B le hace un masaje a B, pasando por todo el cuerpo, con golpes que duelan ligeramente,
y luego masajeando con plastilina; despus se repite de B hacia A.

Atencin **
1. Sara Montiel (Vals): Caminamos por todo el espacio, con un ritmo estilo vals (1, 2,
3, espacio) en el que cada 1, 2, 3, espacio es un comps; primero se practica con
el ritmo, despus, se cuentan 10 ritmos mentalmente entre todos los integrantes,
en el que, al dcimo comps debemos quedar frente a alguien (como nuestra
pareja); los que se equivoquen y no queden con una pareja o est errnea su
cuenta, extendern los brazos y gritarn YO SOY SARA MONTIEL!, y se irn
saliendo de la dinmica, hasta que slo queden dos.
2. Maya Dice: Se camina por todo el especio, siguiendo las indicaciones de Maya,
pero solamente las de Maya, si no se dice Maya dice la accin no se debe realizar,
y si se realiza se dice Maya no ha dicho nada, Maya pide atencin; se incluyen
velocidades de caminado, emociones, actuaciones, escenarios y fotografas.
3. Estmulos: Se forman grupos de 4 o 5 personas, se coloca una persona al centro, y
respecto a ella, una adelante, atrs (dependiendo del nmero de participantes), a la
izquierda y a la derecha. Cada uno le realizar un estmulo a discrecin (adelante,
movimientos en espejo; izquierda, preguntas de aritmtica bsica; derecha,
preguntas personales; atrs, tocar el hombro, a lo que tendremos que voltear y
saludar, realizando un saludo diferente para cada toque), si no se responde al
estmulo correctamente, el que enva el estmulo, emitir un sonido irritante, hasta
que se responda correctamente al estmulo.
4. Sos un imbcil (Puedo?): Todos los integrantes forman un crculo, un integrante
empieza lanzando una mirada directa a los ojos a otro jugador de manera que se
interprete como Puedo?, el integrante al que enve el estmulo, normalmente
responder que s (puede haber excepciones), entonces, el integrante que haya
enviado el estmulo se dirigir al lugar del otro integrante al estilo zombi con
manos enfrente (en posicin de ahorcar), en el tiempo que transcurra en lo que

llega al lugar del otro y lo ahorque, el otro integrante deber buscar a un nuevo
integrante y repetir la operacin. El integrante que no encuentre a otro antes de
ser ahorcado, se le gritar entre todos los integrantes Sos un imbcil!
5. Asesino: Todos forman un crculo, el integrante inicial, dir un nombre de los
integrantes, el integrante con ese nombre, tendr que agacharse para evitar ser
asesinado por sus compaeros de izquierda y derecha, quienes lo intentarn
asesinar de manera aleatoria. En caso de no agacharse, ser asesinado; en caso
contrario, el primer integrante de los lados en asesinar, matar al otro. El
integrante de quien se dijo el nombre, dir otro nombre.
6. Hombritos: Todos los integrantes forman un crculo; uno por uno, se ir haciendo
una pequea cuenta del 1 al 7 con un ritmo definido; despus de algunas rondas,
se irn aadiendo alteraciones en la cuenta (1, nombre; 2; 3, combi; cuatro; cinco,
brinco; seis, six; siete, con las dos manos). Se eliminan a los integrantes que se
equivoquen.
7. Cadenas: Todos los integrantes forman un crculo; un integrante (gua) empieza
una cadena (campo semntico) a otro integrante al azar, con una palabra, ste
responde al estmulo mandando otro estmulo a otro integrante, sin repetir, hasta
que pasen todos, recordando quien te envi el estmulo y a quien se lo enviaste. Se
crean de sta forma 3 cadenas diferentes (frutas, prendas, ciudades), en la tercera
cadena se cambiar de posicin hacia la del integrante al que le enviemos el
estmulo; por ltimo se intercalaran las 3 cadenas, y se enviaran 2 estmulos por
cadena.

Planteamientos y Comunicacin **
1. Arquero: Se forman equipos de 4 a 6 personas, se designa al arquero, se
colocar en frente de los integrantes restantes; pasaran uno por uno a realizar
una propuesta que el arquero tendr que resolver en una frase. Despus, se
designa a otro arquero.
2. Cancin que Inspira: Todos los integrantes forman un crculo, se designa a un
integrante inicial, que empieza a cantar una cancin que decida; inspirado por
esa cancin, otro integrante sustituye al primer integrante, cantando otra
cancin.
3. Fotografa Me quedo con: Pasa un integrante realizando una fotografa y
diciendo que parte de la fotografa es, otros dos integrantes complementan la
fotografa, y al final, el primer integrante, decide con cul de los nuevos
elementos se queda, y se inicia una nueva fotografa.

4. Qu Ests Haciendo?: Todos los integrantes forman un crculo; un integrante


pasa al centro a realizar una accin, otro integrante se acerca y le pregunta
Qu ests haciendo?, a lo que el primer integrante tendr que responder con
cualquier otra accin, menos la que est realizando y el integrante que
pregunt, realiza la accin que dijo el anterior integrante.
5. Una Buena y una Mala: Por parejas de integrantes. Se inicia una improvisacin
con personajes definidos, que irn construyendo una pequea historia, y en el
momento en que el profesor lo indique, uno de los improvisadores le dar una
noticia buena o mala (segn se indique) al otro improvisador, a lo que tendr
que tomar al contrario (si es buena noticia, tomarla mal, si es mala, tomarla
bien).
6. Tap-Out:

Dos

integrantes

comienzan

una

improvisacin,

planteando

personajes, espacio y tiempo, en el momento en que uno de los integrantes


que no estn improvisando, sepa cules son los personajes, el lugar y el
tiempo, aplaudir, y los improvisadores se congelarn, y el integrante que
aplaudi, sustituir a alguno de los improvisadores en su misma posicin, y
comenzar una nueva historia.
7. Acciones Encadenadas: Pasarn dos integrantes, se colocaran de espaldas uno
con el otro, y empezarn a realizar una accin bien definida, cuanto est bien
definida, voltearn a verse, y el integrante del lado izquierdo segn el pblico,
tendr que unir esas dos acciones en una misma historia, en cuanto est
resuelto, el integrante de la izquierda, pasar a la derecha, el de la derecha se
ir y un nuevo integrante ocupar el lugar de la izquierda.
8. Ttere: 2 integrantes, designando A y B; A, mediante comunicacin no verbal,
mover a B sin tocarlo, a su gusto, de manera que cree una escultura con su
cuerpo. Despus se intercambian roles.

Espacio y Objetos**
1. Estrella Ninja: Todos los integrantes forman un circulo, y definir entre todos, la
forma, textura, peso, temperatura, etc. de una estrella ninja, que se irn lanzando
uno a uno, con contacto visual, atrapndola con las dos manos en forma de
aplauso. En caso de que no se atrape, al lugar del cuerpo en donde haya cado,
quedar daada y se quedar as por el resto del ejercicio.
2. Qu Haces?: Similar a Qu ests haciendo?, solo que el integrante que llega
cambiando radicalmente con la accin que se est realizando, quedando esto
como verdad absoluta (ejemplo: el improvisador est sirviendo refresco, y el

integrante llega y dice Por qu ests vacunando de esa forma?), teniendo que
resolverlo el improvisador.
3. Historia en 3 Frases: Se forman equipos de 3 personas, se designan A, B y C. A
realiza un planteamiento en una frase corta, B un conflicto en la historia, y C
concluye la historia y el conflicto. Despus cambian roles.
4. La Puerta Negra: Un improvisador est en una habitacin que tendr que dibujar y
salir por la puerta que no se puede abrir.
5. Entrada y Salida: Un improvisador entra a un lugar (previamente especificado) por
la puerta, realizar una accin en l, y saldr por otra puerta. Despus entrar otro
improvisador, realizar la accin del anterior y aadir otra.
6. Regalitos: Todos los integrantes forman un crculo; un integrante comienza
dndole un regalito al integrante del lado derecho; para darle el regalito, tendr
que realizar alguna accin con l, sin decir su nombre ni qu es, y decir Ten, te
traje esto, el integrante que recibe tiene que identificar lo que l crea que sea,
diciendo Gracias, siempre quise un X, y le da un regalito diferente al integrante
de la derecha. Despus de varias rondas, despus del Gracias, el integrante que da
el regalito, aade una caracterstica especial al regalito diciendo Y no es cualquier
X, este tiene/hace X.

Relacin y Personajes**
1. Hazme Rer: Todos los integrantes forman un crculo; un integrante pasa al centro
y comienza a hacer un movimiento y un sonido, tendr que enserselo a todos
los integrantes del crculo, y al que haga rer, tomar su lugar (primero, imitando el
movimiento en espejo y el sonido, llegar hasta el centro con l, y con ese mismo
inspirarse a crear otro y repetir).
2. Pequea Inspiracin: Todos los integrantes se mueven libremente por el espacio,
realizando cualquier tipo de movimientos que se les ocurran, en el momento en el
que el profesor lo designe, todos se congelarn completamente; despus
empezarn a mover una parte de su cuerpo, solo una, de una manera lenta y casi
imperceptible, poco a poco, este movimiento se ir viendo ms notorio, hasta que
sea visible a todos, y de ah surja un personaje.
3. Movimientos en Canon: Por parejas, los integrantes designan A y B; A comienza
con una posicin, al cambiar de posicin, B realizar la primera posicin de A,
cuando A cambie a la tercera posicin, B imitar la segunda posicin de A, y as
consecutivamente yendo siempre un movimiento atrs. Despus se invierten roles.

4. Relacin a 6 Grados: Se colocan 2 integrantes a 5 cuerpos de distancia entre s, se


les asigna un personaje a cada uno, que supuestamente no tengan nada que ver
uno con el otro. Se quedan con sus personajes en fotografa. De forma espontnea
los dems integrantes van llenando los 5 espacios restantes con relaciones
directas entre personajes, hasta relacionar el primero y el sexto.
5. Crescendo: Se forman equipos de 5 o 6 personas; forman un crculo; un integrante
comienza con un algo diciendo que es y simulndolo con sus manos, brazos; el
integrante de la derecha tendr que hacer lo mismo, pero con un personaje o algo
ms grande (tamao, estatus, potencial, etc.) que el anterior; hasta que pasen
todos los integrantes.
6. Historia en Guios: Se forman equipos de 5 o 6 personas; forman un crculo, y un
integrante comienza con un personaje en algn lugar, simulndolo con sus manos,
brazos; el integrante de la derecha har otro personaje o algo, que repita todos los
guios anteriores, complemente y contine la historia del integrante anterior hasta
pasar todos los integrantes. Al terminar la historia, se comenzar una nueva
historia completamente diferente, pero con los mismos guios.
7. Entrevista con el Experto: 2 o 3 integrantes. Se designa al entrevistador y al
experto (y a un traductor mudo en caso de 3), quienes realizarn un programa en
el cual el entrevistador, har preguntas al experto en lo que sea (extravagante de
preferencia), a lo cual el experto responder con toda tranquilidad, y no se
contradecir, llegaran mensajes del publico etc.
8. Relacin: 2 integrantes, se les asigna un personaje, que entre ellos no tengan nada
que ver, y en un escenario en que supuestamente no tengan nada que estar
haciendo ah, y se realiza un improvisacin en la que los improvisadores resolvern
el porqu se encuentran ah y la relacin que existe entre ellos.

Ritmo y Estatus**
1. Slabas: Todos los integrantes forman un crculo, un integrante dice una slaba al
integrante de la derecha, a lo que el integrante le completa la slaba, formando una
palabra (haciendo contacto visual).
2. Palabra Que Inspira: Se marca un ritmo con chasquido de dedos o aplausos
(ARRIBA ABAJO); un integrante dice una palabra haciendo contacto visual con el
integrante de la derecha, el cual, tendr que decir la primera palabra que se le
ocurra, haciendo contacto visual con el integrante de la derecha, y as
consecutivamente (solo se dirn las palabras cuando el aplauso/chasquido sea
ARRIBA).

3. Fechas: Todos los integrantes forman u crculo, se marca un ritmo parecido al vals
(1, 2, 3, espacio); un integrante comienza diciendo una fecha (ej. Viernes 24 de
marzo), donde cada parte de la fecha va en una parte del ritmo ya marcado (ej. 1viernes, 2-24, 3-marzo), se deja el espacio, y al momento de empezar el siguiente
comps, el integrante de la derecha continua sumndole 1 a cada parte de la fecha
(ej. Sbado 25 de abril), cayendo igualmente en el ritmo, despus, en el siguiente
comps este integrante dir una nueva fecha y se repetir el proceso.
4. Lanzar la bolita: Se establece un ritmo con aplausos (1 aplauso, 2 aplausos, 3
aplausos, 2 aplausos, repetir), al ya haber establecido el ritmo, un integrante dice
el nombre e otro, el cual tendr que decir el nombre de otro lanzndose la bolita
sin perder el ritmo.
5. Cambio de Estatus: 2 integrantes, se les asignan personajes que tengan alguna
relacin de estatus (ej. jefe trabajador), se comenzar una improvisacin,
marcando claramente el estatus superior de uno, y en cierta parte, el estatus
cambiar, (ej. El jefe tiene mas estatus que el trabajador, pero cambiara de manera
que el trabajador tenga ms estatus que el jefe).
6. Condenado a Muerte: Un integrante improvisa a un acusado de haber cometido lo
ms grave en ese mundo ficticio, en el que el pblico, ser el jurado; el
improvisador tendr que convencernos, justificando el por qu hizo eso, que fue lo
ms grave que alguien pudo haber hecho, para evitar la pena de muerte; el pblico
como jurado, tendr que notar cada aspecto de la improvisacin (congruencia en la
historia, personaje, etc.), y en cuanto alguien note alguna contradiccin o
incongruencia, aplaudir, mencionar la falta, y el acusado es enviado a muerte. En
caso de no haber ninguna incongruencia, se declara que el acusado vivir.
7. En el Pas de: Se forma un crculo entre los integrantes, se mencionar un pas,
en relacin a un campo semntico, con la frase en el pas de (ej. el pas, de los
sper hroes, el pas de los libros, el pas de los ancianos, etc.). De manera
espontnea, los integrantes mencionarn costumbres, tradiciones, relaciones y
todo aquello que se realice en ese pas (ej. En el pas de los sper hroes, la nica
droga permitida, es la herona).