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RESUMO
O presente artigo vem atravs de uma reviso bibliogrfica demonstrar a importncia da utilizao de jogos
computadorizados no processo ensino-aprendizagem, bem como a maneira que a tecnologia est presente no
ambiente educacional e sua importncia na evoluo. Atualmente os recursos tecnolgicos encontram-se disponveis
e acessveis para a maioria das pessoas, sendo necessrio esclarecer dvidas e mostrar a importncia do uso das
novas tecnologias e dos jogos computadorizados no mbito educacional, atravs de ferramentas indispensveis para
tornar o processo educativo mais eficaz na era da tecnologia. Para tanto, importante que o professor tenha
conhecimento a respeito de tais ferramentas, conhea suas vantagens e desvantagens e saiba planejar aulas que
utilizem jogos educativos e tecnologias, visando sempre o melhor aproveitamento dos alunos e uma transmisso do
conhecimento eficaz. Vivendo na era em que a tecnologia garante bases a todas as reas, sendo importante que a
escola tambm esteja integrada na mesma, tendo o computador e as novas tecnologias como poderosos aliados ao
desenvolvimento educacional.
Palavras-chave: Jogos Educativos. Novas Tecnologias. Educao.
INTRODUO
Atualmente, a presena dos computadores em nosso dia a dia, e principalmente nas
escolas, tem aumentado continuamente. Com isso, emerge a necessidade de refletir como esta
tecnologia vai ser utilizada por pedagogos como ferramenta de ensino-aprendizagem
(MORATORI, 2003).
De acordo com Miskulin (1999 apud MISKULIN; AMORIM; SILVA, 2005) na sociedade da
informao, educar bem mais que apenas treinar pessoas no uso de novas tecnolgicas,
formar os indivduos para aprender a aprender, preparando-os para as transformaes
continuas e aceleradas do conhecimento tecnolgico.
Sendo assim, a educao deve ser diversificada, pois, envolve mltiplas tarefas, sendo
necessrio que os alunos dominem o processo de aprendizagem para que desenvolvam suas
competncias, e no s absorvam o contedo oferecido. imprescindvel uma educao estvel,
Modelo adaptado a partir do texto original do artigo Jogos e Novas Tecnologias na Educao, de Priscilla Alves
Barbosa e Priscila Ligab Murarolli (Perspectivas em Cincias Tecnolgicas, v. 2, n. 2, Mar. 2013, p. 39-48).
2 Bacharel em Cincias da Computao pela FATECE. prisc_barbosa@hotmail.com
3 Professora da Faculdade de Tecnologia, Cincias e Educao (FATECE Pirassununga/SP). Coordenadora do
Curso de Cincia da Computao. priscila@fatece.edu.br
INSTITUTO PR SABER RUA GEORGINA ERISMAN, 205 CENTRO.
CEP: 44001-448 FEIRA DE SANTANA BAHIA TEL.: 75 3604-9950 / 0800-282 8812
www.institutoprosaber.com.br
Os jogos vm ganhando cada vez mais espao nas escolas na busca de inserir a
ludicidade na sala de aula e aperfeioar o aprendizado. A pretenso de grande parte dos
professores ao se utilizar do jogo fazer com que suas aulas sejam mais agradveis visando
uma aprendizagem mais fascinante. Alm disso, estes tipos de atividades so estratgias que
estimulam o raciocnio, guiando o aluno ao enfrentamento de situaes conflitantes do seu dia a
dia (LARA, 2004 apud GRUBEL; BEZ, 2006).
Existem vrios tipos de jogos, por exemplo: jogos de aventura, tempo, ao, lgicoestratgico; cada um com o objetivo de desenvolver uma habilidade especfica. As brincadeiras e
os jogos infantis so maneiras da criana conduzir experincias e criar situaes para dominar e
experimentar a realidade.
A brincadeira importantssima para que a criana se sinta realizada e feliz. Brincando
ela descobre o mundo, aprendem a respeitar os outros, desenvolve o sentimento de grupo, tem a
imaginao estimulada e se autorrealiza. A criana que no brinca e amadurece muito cedo, no
se desenvolve de maneira sadia, de alguma forma ter problemas em sua personalidade adulta,
se tornando uma pessoa neurtica e at psictica, este tipo de pessoa carrega a vida como se
fosse uma afronta, um sacrifcio, uma obrigao a ser cumprida, dificilmente conseguir viver
bem, ser feliz e sentir prazer com as pequenas coisas da vida (GRUBEL; BEZ, 2006).
A pessoa que brinca se organiza melhor internamente, alm de proporcionar um
desenvolvimento sadio, como diz o psicanalista Winnicott (1975, p. 80 apud CEAAP) o qual
amplia esta fala dizendo que o brincar importante para a criana e o adulto, [...] [no brincar]
eles podem ser criativos e utilizar sua personalidade integral: e somente sendo criativo que o
indivduo descobre o eu.
Vale destacar que a brincadeira desenvolve o conhecimento que implica na capacidade
de operar sobre dados, no sendo passvel de transmisso, afinal, as relaes s podem ser
estabelecidas pelos prprios indivduos no ato de conhecer, permitindo assim o desenvolvimento
infantil.
na educao nada mais que uma ferramenta ou mquina de ensinar, que consiste na
informatizao das metodologias do ensino tradicional. Porm, necessrio que uma pessoa
aloque vrias informaes que devem ser apresentadas aos alunos na forma de tutoriais,
exerccio e prtica ou jogos.
De acordo com Monteiro
o computador deve servir como ferramenta de alunos e professores, para atingir os
objetivos pedaggicos de uma educao em termos humansticos: saber como
compreender bem qualquer assunto, comunicar bem oralmente e por escrito, ter uma viso
democrtica, pluralista e tolerante do mundo entre outros (2007, p. 28).
O uso do computador no ensino mais complexo do que o uso de qualquer outro recurso
didtico conhecido at hoje, seu diferencial so as variedades em recursos disponveis no
mesmo. Atravs do computador podemos nos comunicar, criar desenhos, efetuar clculos,
simular fenmenos e outras diversas aes. No h nenhum recurso didtico com tantas funes
quanto este, ele tambm o recurso tecnolgico mais usado em qualquer outra rea do mercado
de trabalho, presente na vida da maioria das pessoas (SILVA, 2009).
Na educao, a informtica contribui melhorando a prtica docente, auxiliando os
educadores com aplicativos teis para diversas ocasies, possibilitando a criao de vrios jogos
tais como o quebra-cabea, domin, palavras cruzadas, entre outros recursos aptos para
organizar didaticamente os materiais que o educador deseja que o educando assimile (VALENTE,
1997).
De acordo com Silva (1997), ao usar o computador os professores ampliam a sua
capacidade de ensinar, de influir no pensamento e no comportamento, estimulando a cognio,
as atitudes e aptides do aluno num grau mais elevado e efetivo. Isso no significa que o
aumento da capacidade de influncia do educador sobre os alunos seja uma garantia da
qualidade de ensino. O uso da tecnologia na educao tem seus dois lados, positivo ou negativo,
vai depender do perfil do docente.
Apesar de todas as novidades e facilidades na realizao de tarefas que o computador
apresenta, ele continua sendo uma ferramenta de apoio ao professor e ao aluno. necessrio
oferecer um ensino de qualidade para que os alunos possam impor significado s informaes
recebidas e utilizem as tecnologias como ferramenta para solucionar problemas de sua vida
pessoal e profissional. O professor deve utilizar a informtica como ferramenta didtica em suas
aulas e intermediar o que o aluno est estudando com sua vida social (HORNES et al., 2009).
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O emprego do computador est sendo muito discutido quanto a sua utilizao no contexto
educacional. Mas atualmente impossvel no fazer uso do mesmo, pois ele traz diversos
recursos, entre eles, pesquisas, simulaes, comunicao, entretenimento, jogos e outros.
funo de quem vai utiliz-lo na educao definir quais os objetivos que se quer chegar. Na
educao a informtica tem uma utilizao ampla, pode ser usada na resoluo de exerccios,
reviso e outras diversas maneiras. A informtica destaca-se pela sua capacidade de
interatividade, com isso se torna um instrumento facilitador na aprendizagem, visando que ela s
faz o que pedimos (TAJRA apud AMARAL; SALVI, 2007).
Com o processo do uso de computadores em sala de aula as crianas constroem um
significado prprio e pessoal na construo do conhecimento, a fim de acumul-los conduzindo a
integrao, modificao, estabelecimento de relaes e coordenao entre os diversos estilos de
conhecimentos estruturados que variam em vnculos e relaes a cada aprendizagem nova.
Sendo assim, professores e alunos devem estar dispostos a mudar sua maneira de
aprender e ensinar, utilizando-se das novas tecnologias para tornar o ensino cada vez mais
motivador e eficaz.
Lopes (2004) ainda afirma que a tecnologia causa mudanas naquilo que fazemos e
tambm na maneira como nos comportamos na forma como desenvolvemos conhecimentos e na
maneira como nos relacionamos com o mundo. A seguir, sero explanadas algumas das
tecnologias que mais tm influenciado e participado do mbito escolar: a Lousa Digital e a
Realidade Aumentada.
A Lousa Digital um recurso pedaggico que possui a capacidade de potencializar a
criao de aulas dinmicas, tornando a aprendizagem mais participativa e significativa.
composta de um computador (CPU), um projetor de mdia (DataShow) e um quadro branco
sensvel ao toque que quando tocado com os dedos possui a funo de mouse, podendo
realizar as atividades diretamente nele.
Alm do prprio dedo, podem ser utilizados canetas e apagadores especficos para a
lousa digital. Canetas com cores variadas de tintas eletrnicas e apagadores especiais que no
danificam a superfcie do quadro.
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A lousa digital ainda permite que o professor ou aluno acessem a internet, alm de
escrever, desenhar, gravar, enviar o contedo atravs de e-mail, assim o contedo trabalhado em
uma aula pode ser visualizado posteriormente pelos alunos ou at mesmo em outra aula
(NAKASHIMA; AMARAL, 2006).
Em relao a Realidade Aumentada, a recente evoluo da cincia e da tecnologia
propiciou a viabilidade da mesma, que faz com que jogos virtuais computadorizados faam parte
do espao do usurio, tornando possvel a manipulao direta do jogo com as mos, com o
corpo, ou com peas simples, por exemplo, cubos de papel, madeira, e outros objetos que so
comuns a qualquer indivduo. Com isso, os jogos so potencializados, dando ao usurio uma
capacidade aumentada de visualizao e interao com o jogo, dispondo os elementos num
ambiente tridimensional, utilizando sons e animaes, e tendo um custo relativamente baixo por
ser apenas um software (ZORZAL et al., s.d.).
CONSIDERAES FINAIS
Tendo em vista as novas tecnologias presentes na era em que vivemos podemos dizer
que o uso de jogos computadorizados com fins educativos e tambm a utilizao de
equipamentos tecnolgicos se fazem necessrios no ambiente escolar.
O computador uma ferramenta poderosa que possui diversas maneiras de facilitar a
vida do usurio em diferentes aspectos, e na educao isto no poderia ser diferente.
O professor no pode mais acumular todo o conhecimento sozinho, ou se amparando
apenas em livros ou outros mtodos pedaggicos tradicionais, o computador e as novas
tecnologias devem estar presente no processo ensino-aprendizagem como uma ferramenta de
ensino que pode facilitar a exposio de contedos, a pesquisa, o armazenamento de dados, a
utilizao de jogos educativos sendo suportes para o processo ensino-aprendizagem.
O jogo computadorizado uma ferramenta que pode trazer diversos benefcios para o
processo ensino-aprendizagem. Atualmente, existe uma variedade exorbitante de tipos, assuntos
e formatos de jogos computadorizados, e pode-se utiliz-los para atingir vrios objetivos
pedaggicos, dentre eles o treinamento de contedos j adquiridos pelo aluno, a experimentao
de novos contedos, o reforo de conceitos, dentre outros. Sem contar que, os aparelhos
tecnolgicos, como notebooks, PCs, celulares, smartphones, e outros tantos, esto acessveis
maioria das pessoas, sendo esta uma razo para utiliz-los com objetivos educativos.
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vantagens e
desvantagens, alm de buscar entender que tipo de jogo e tecnologia deve inserir na sala de aula
e como fazer para que esta tecnologia seja benfica no processo ensino-aprendizagem.
Sendo assim, fica claro que o jogo computadorizado e as novas tecnologias, como a
lousa digital, realidade aumentada, entre outras tm importncia no processo ensinoaprendizagem, e podem ser ferramentas extremamente eficazes neste processo, basta que haja
planejamento e que o professor saiba inseri-los no contexto educacional de maneira correta e
com objetivos bem definidos.
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