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RESUMEN DE LOS DIFERENTES MODELOS ORIENTADO A OBJETOS COMO BASE A LA IDENTIFICACION DE CASE

UNIDAD ACADEMICA: UNIDAD 3


CARRERA: INGENIERA EN SISTEMA COMPUTACIONALES.
MODALIDAD EDUCATIVA: ESCOLARIZADA
ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE INGENIERA DE SOFTWARE.
UNIDAD DE ESTUDIO: UNIDAD 3: MODELO DE ANLISIS
TEMA: DIFERENTES MODELOS ORIENTADO A OBJETOS COMO BASE A LA IDENTIFICACION DE CASE
DOCENTE: M.S.I. MARA GUADALUPE RIVERA GARCA
NOMBRE: PEDRO HERNNDEZ MARTNEZ

UNIDAD III MODELO DE ANLISIS

RESUMEN DE LOS DIFERENTES MODELOS ORIENTADO A OBJETOS COMO BASE A LA IDENTIFICACION DE


CASE
INTRODUCCION

El anlisis y diseo orientado a objetos es un enfoque de la ingeniera del software. Modela un Sistema como un grupo de objetos que
interactan entre s. En este mtodo se crea un conjunto de modelos utilizando una notacin acordada, Ejemplo: UML. No est
orientado solamente a diseo de programas de computadora, cubre sistemas de distintos tipos.

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DESARROLLO
DISEO ORIENTADO A OBJETOS

Actualmente es comn utilizar un enfoque orientado a objetos para el desarrollo completo del software , en particular para el desarrollo
de sistemas interactivos. Estos significa expresar los requerimientos del sistema utilizando un modelo de objetos llevar a cabo el diseo
utilizando objetos y desarrollar el sistema en un lenguaje de programacin orientado a objetos como Java o C++.
Los modelos de objetos desarrollados durante el anlisis de requerimientos se utilizan para representar los datos del sistema y su
procesamiento. A este respecto, combinan algunas de las formas de utilizacin de los modelos de flujo de datos y semnticos de datos.
Tambin son tiles para mostrar la manera en que las entidades en el sistema se clasifican y se componen de otras entidades.
Para algunas clases de sistemas, los modelos de objetos son la forma natural de reflejar las entidades del mundo real que manipulan el
sistema. Esto es particularmente cierto cuando el sistema procesa informacin de entidades concretas como autos, aviones, libros
etctera, los cueles tienen atributos claramente identificados. De forma ms abstracta, las entidades de alto nivel, como el concepto de
biblioteca, un sistema mdico o un procesador de texto difciles de modelar como clases de objetos. No necesariamente tienen una
interfaz sencilla que ste compuesta de atributos y operaciones independientes.
Indudablemente, los modelos de objetos desarrollados durante el anlisis de requerimientos simplifican la transicin al diseo y
programacin orientados a objetos. Sin embargo, a menudo se observa que los usuarios finales de un sistema encuentran dichos
modelos poco naturales y difciles de comprender. Frecuentemente, prefieren adoptar una visin ms funcional del procesamiento de
datos. Por lo tanto, algunas veces es de gran ayuda complementar dichos modelos con los flujos de datos que muestran el
procesamiento de datos en el sistema.
Una clase de objetos es una abstraccin sobre un conjunto de objetos que identifican los atributos comunes (como el modelo semntico
de datos ) y los servicios u operaciones que provee cada objeto. Los objetos son entidades ejecutables con los atributos y servicios de
la clase de objetos. stos son instancias de dicha clase, de tal forma que se puedan crear diferentes objetos a partir de una clase. De

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forma general los modelos desarrollados se centran en estas clases y sus relaciones.
Los modelos de sistemas que se desarrollan durante el anlisis de requerimientos modelan entidades del mundo real utilizando clases
de objetos. No incluyen detalles de los objetos individuales del sistema. Se pueden producir varios tipos de modelos de objetos que
muestran la manera en que las clases se relacionan entre ellas, la manera en que los objetos se agregan para formar otros, como
interactan con otros, etctera. Todo esto se puede agregar a la compresin del sistema que se especifica.
Modelos de Herencia.
El modelado orientado a objetos implica la identificacin de clases de objetos que son importantes en el dominio de estudio. Estos
objetos se organizan en una taxonoma. Una taxonoma es un esquema de clasificacin que muestra la manera en que una clase de
objetos esta relacionada con otras clases a travs de atributos y servicios comunes.
Para desplegar esta taxonoma, las clases se organizan en una jerarqua de herencia en la que las clases de objetos ms generales se
encuentran en la parte alta de la jerarqua. Los objetos ms especializados heredan sus atributos y servicios. Estos objetos tienen sus
propios atributos y servicios
En la notacin UML, la herencia se muestra haca arriba y no hacia abajo como en otras notaciones orientadas a objetos. Esto es, la
cabeza de la flecha (con forma de tringulo) apunta de la clase que hereda atributos y operaciones a la superclase. En lugar de utilizar
el trmino herencia, UML le llaman relacin de generalizacin.
El diseo de jerarquas de clases no es fcil. Una ventaja al desarrollar tales modelos es que el analista necesita comprender, en detalle,
el dominio en el que el sistema se instalar. Como un ejemplo de los problemas que surgen en la prctica, considere la jerarqua de
artculos de la biblioteca. Parecera que el atributo "Ttulo" debe estar en el artculo ms general y que se debe heredar a los artculos
en los niveles inferiores.

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Sin embargo, aunque todo en la biblioteca debe tener algn tipo de identificador o un nmero de registro, esto no significa que todo
deba tener un ttulo. Por ejemplo una biblioteca puede tener los discursos personales de un poltico retirado. Muchos de esos artculos
no tienen un ttulo explcito. Estos se clasifican utilizando otra clase (que no se muestra aqu) que tiene un conjunto diferente de
atributos.
Las jerarquas de herencia de clases en las que cada una hereda sus atributos y operaciones de una clase madre nica. Tambin se
puede construir modelos de herencia mltiple en los cuales una clase tiene varias madres. Sus atributos y servicios heredados son una
conjuncin de aquellos heredados de cada superclase. La muestra un ejemplo de un modelo de herencia mltiple que tambin podra
ser parte de una biblioteca.
Herencia de operaciones
Operaciones concretas, abstractas, y templados
En cualquier clase concreta, las operaciones definidas deben siempre tener una implementacin. Sin embargo, en las clases abstractas
(de las cuales no se generan instancias) la implementacin de una operacin no es obligatoria, ya que las mismas pueden ser
implementadas en las subclases.
Los siguientes tipos de operacin pueden especificarse para clases abstractas:

Operacin abstracta: Una operacin abstracta no tiene un mtodo de implementacin. Solo se definen la sintaxis y semntica
de la operacin.

Operacin templada: Una operacin templada es una operacin concreta que se implementa en trminos de una o ms
operaciones abstractas.

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Operacin concreta: Una operacin concreta es aquella para la que se especifica completamente su implementacin.

Agregacin de objetos
As como se adquieren atributos y servicios a travs de una relacin de herencia con otros objetos, algunos objetos estn hechos de
otros objetos. Esto es, un objeto es un agregado de un conjunto de otros objetos. Las clases que representan a stos se modelan
utilizando un modelo de agregacin de objetos. En este ejemplo, se ha modelado un artculo de biblioteca, el cual es un paquete de
estudio para un curso universitario. Este paquete incluye notas de clase, ejercicios, soluciones de muestra, copias de las transparencias
utilizadas en las clases y videos. La notacin UML, para la agregacin es representar la composicin a travs de una figura de
diamante colocada en la fuente del vnculo.
Modelado del comportamiento de objetos.
Para modelar el comportamiento de los objetos, se tiene que mostrar cmo se utilizan las operaciones de stos. En UML, se modelan
utilizando escenarios basados en los casos de uso. Un ejemplo de modelado de comportamiento se muestra en la figura anterior que
ilustra la administracin de un catlogo de biblioteca. As como los diagramas de colaboracin que muestran la secuencia de mensajes
intercambiados por los objetos. Son similares a los diagramas de secuencia y no se cubren aqu.
Para ilustrar cmo se utilizan los diagramas de secuencia para modelar el comportamiento, se describe un escenario en el que los
usuarios solicitan prstamos a la biblioteca de forma electrnica. Por ejemplo, imagine una situacin en las que los paquetes de estudio
mostrados en la figura siguiente se mantienen electrnicamente y se descargan a la computadora del estudiante.
Las operaciones se indican por las etiquetas de las flechas y las secuencia de operaciones es de arriba hacia abajo. En este escenario, el
usuario tiene acceso al catlogo para ver si el artculo requerido esta disponible electrnicamente y, si es as, lo solicita. Por razones de
derechos de autor, a este artculo se le designa una licencia de tal forma que existe una transaccin entre al artculo solicitado se enva

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a una red de servidores de objetos para su comprensin de ser enviado al usuario.
Multicapas y multicomponentes
Los subsistemas que componen un sistema deben intercambiar informacin con el fin de que puedan trabajar de forma conjunta y
efectiva. Existen dos formas fundamentales de lograr esto.
1. Todos los datos compartidos se ubican en una base de datos central que puede ser accedida por todos los subsistemas. Un modelo
del sistema basado en una base de datos compartida se denomina algunas veces modelo de depsito.
2. Cada subsistema tiene su propia base de datos. Los datos se intercambian con otros subsistemas pasando mensajes entre ellos.
La mayora de los sistemas que utilizan grandes cantidades de datos se organizan alrededor de una base de datos compartida o
depsito. Por lo tanto, este modelo es adecuado para aplicaciones donde los datos sean generados por un subsistema y utilizados por
otro. Ejemplo de este tipo de sistemas son los sistemas de mando y control, los sistemas de administracin de la informacin, los
sistemas CAD y los conjuntos de herramientas CASE.
El primer depsito compartido para las herramientas CASE se desarroll probablemente a principios de los 70 por una compaa del
Reino Unido, denominada ICL, como ayuda al desarrollo de su sistema operativo ( Mc-Guffin et al. 1979).Este modelo lleg a ser
ampliamente conocido cuando Bouxton (1980) hizo las propuestas para el entorno Stoneman como ayuda al desarrollo de sistemas
escritos en Ada. Desde entonces, muchos de los conjuntos de herramientas CASE se han desarrollado alrededor de un depsito
compartido.
En el modelo anterior, el depsito es pasivo y el control es responsabilidad de los subsistemas que utiliza el depsito .Existe un
enfoque alternativo para los sistemas IA que utilizan un modelo de pizarrn en el cual dispara subsistemas cuando estn disponibles
ciertos datos. Esto es apropiado cuando la forma del depsito de datos no es tan estructurada. Las decisiones sobre que herramienta
activar se toman cuando los datos ser han analizado. Nii ( 1986) trata este modelo.

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CONCLUSIN
En conclusin podemos decir que este sistema puede empacar diferentes tipos de objetos, utilizando un sistema de visin para
seleccionar los objetos de una banda transportadora, identifican el tipo de objetos y seleccionan el tipo de embalaje correcto. Despus
mueve los objetos de la banda transportadora para empacarlos. Los objetos empaquetados se colocan en una banda transportadora. En
esta seccin se discuten tres de esos modelos estndar: el modelo de depsito, el modelo cliente- servidor y el modelo de mquina
abstracta.

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BIBLIOGRAFA

http://es.slideshare.net/juanpabloov18/desarrollo-de-software-orienta-a-objetos
http://html.rincondelvago.com/herramientas-case_4.html

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