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El anlisis y diseo orientado a objetos es un enfoque de la ingeniera del software. Modela un Sistema como un grupo de objetos que
interactan entre s. En este mtodo se crea un conjunto de modelos utilizando una notacin acordada, Ejemplo: UML. No est
orientado solamente a diseo de programas de computadora, cubre sistemas de distintos tipos.
DESARROLLO
DISEO ORIENTADO A OBJETOS
Actualmente es comn utilizar un enfoque orientado a objetos para el desarrollo completo del software , en particular para el desarrollo
de sistemas interactivos. Estos significa expresar los requerimientos del sistema utilizando un modelo de objetos llevar a cabo el diseo
utilizando objetos y desarrollar el sistema en un lenguaje de programacin orientado a objetos como Java o C++.
Los modelos de objetos desarrollados durante el anlisis de requerimientos se utilizan para representar los datos del sistema y su
procesamiento. A este respecto, combinan algunas de las formas de utilizacin de los modelos de flujo de datos y semnticos de datos.
Tambin son tiles para mostrar la manera en que las entidades en el sistema se clasifican y se componen de otras entidades.
Para algunas clases de sistemas, los modelos de objetos son la forma natural de reflejar las entidades del mundo real que manipulan el
sistema. Esto es particularmente cierto cuando el sistema procesa informacin de entidades concretas como autos, aviones, libros
etctera, los cueles tienen atributos claramente identificados. De forma ms abstracta, las entidades de alto nivel, como el concepto de
biblioteca, un sistema mdico o un procesador de texto difciles de modelar como clases de objetos. No necesariamente tienen una
interfaz sencilla que ste compuesta de atributos y operaciones independientes.
Indudablemente, los modelos de objetos desarrollados durante el anlisis de requerimientos simplifican la transicin al diseo y
programacin orientados a objetos. Sin embargo, a menudo se observa que los usuarios finales de un sistema encuentran dichos
modelos poco naturales y difciles de comprender. Frecuentemente, prefieren adoptar una visin ms funcional del procesamiento de
datos. Por lo tanto, algunas veces es de gran ayuda complementar dichos modelos con los flujos de datos que muestran el
procesamiento de datos en el sistema.
Una clase de objetos es una abstraccin sobre un conjunto de objetos que identifican los atributos comunes (como el modelo semntico
de datos ) y los servicios u operaciones que provee cada objeto. Los objetos son entidades ejecutables con los atributos y servicios de
la clase de objetos. stos son instancias de dicha clase, de tal forma que se puedan crear diferentes objetos a partir de una clase. De
Operacin abstracta: Una operacin abstracta no tiene un mtodo de implementacin. Solo se definen la sintaxis y semntica
de la operacin.
Operacin templada: Una operacin templada es una operacin concreta que se implementa en trminos de una o ms
operaciones abstractas.
Operacin concreta: Una operacin concreta es aquella para la que se especifica completamente su implementacin.
Agregacin de objetos
As como se adquieren atributos y servicios a travs de una relacin de herencia con otros objetos, algunos objetos estn hechos de
otros objetos. Esto es, un objeto es un agregado de un conjunto de otros objetos. Las clases que representan a stos se modelan
utilizando un modelo de agregacin de objetos. En este ejemplo, se ha modelado un artculo de biblioteca, el cual es un paquete de
estudio para un curso universitario. Este paquete incluye notas de clase, ejercicios, soluciones de muestra, copias de las transparencias
utilizadas en las clases y videos. La notacin UML, para la agregacin es representar la composicin a travs de una figura de
diamante colocada en la fuente del vnculo.
Modelado del comportamiento de objetos.
Para modelar el comportamiento de los objetos, se tiene que mostrar cmo se utilizan las operaciones de stos. En UML, se modelan
utilizando escenarios basados en los casos de uso. Un ejemplo de modelado de comportamiento se muestra en la figura anterior que
ilustra la administracin de un catlogo de biblioteca. As como los diagramas de colaboracin que muestran la secuencia de mensajes
intercambiados por los objetos. Son similares a los diagramas de secuencia y no se cubren aqu.
Para ilustrar cmo se utilizan los diagramas de secuencia para modelar el comportamiento, se describe un escenario en el que los
usuarios solicitan prstamos a la biblioteca de forma electrnica. Por ejemplo, imagine una situacin en las que los paquetes de estudio
mostrados en la figura siguiente se mantienen electrnicamente y se descargan a la computadora del estudiante.
Las operaciones se indican por las etiquetas de las flechas y las secuencia de operaciones es de arriba hacia abajo. En este escenario, el
usuario tiene acceso al catlogo para ver si el artculo requerido esta disponible electrnicamente y, si es as, lo solicita. Por razones de
derechos de autor, a este artculo se le designa una licencia de tal forma que existe una transaccin entre al artculo solicitado se enva
CONCLUSIN
En conclusin podemos decir que este sistema puede empacar diferentes tipos de objetos, utilizando un sistema de visin para
seleccionar los objetos de una banda transportadora, identifican el tipo de objetos y seleccionan el tipo de embalaje correcto. Despus
mueve los objetos de la banda transportadora para empacarlos. Los objetos empaquetados se colocan en una banda transportadora. En
esta seccin se discuten tres de esos modelos estndar: el modelo de depsito, el modelo cliente- servidor y el modelo de mquina
abstracta.
http://es.slideshare.net/juanpabloov18/desarrollo-de-software-orienta-a-objetos
http://html.rincondelvago.com/herramientas-case_4.html