Você está na página 1de 52

UNIVERSIDADE DO CONTESTADO - UNC

CAMPUS MAFRA E RIO NEGRINHO


LUDICIDADE E APRENDIZAGEM
Professora JAMAICA CAMARGO PAROLI

INTRODUO
O direito da pessoa a educao; resguardado pela Poltica Nacional
de Educao independe do gnero, etnia, idade ou classe social a que o
indivduo pertena.
A perspectiva da educao para todos se constitui um grande desafio,
j que a realidade aponta para uma numerosa parcela de excludos do
sistema educacional, sem possibilidades de acesso escolarizao, apesar
dos esforos empreendidos para universalizao de ensino.
A escola que se espera para este sculo tem compromisso no apenas
com a produo e a difuso do saber culturalmente constitudo, mas com a
formao do cidado crtico, criativo e participativo, para melhor atender as
demandas, cada vez mais complexas da sociedade moderna. A no garantia
de acesso escola na idade correta, seja por incria do Poder Pblico ou por
omisso da famlia e da sociedade, a forma mais perversa e irremedivel
de excluso social, pois h a negao do direito de cidadania.
A Escola tem que viabilizar a todos os alunos, sem discriminao, o
direito aprendizagem, ao conhecimento e ao conjunto de experincias
curriculares disponibilizadas no ambiente educacional.

PROBLEMA
O ensino no deve ser monopolizado, necessrio que sejam feitas
parcerias, pois a finalidade da educao escolar na sociedade da tecnologia,
da multimdia e da globalizao possibilitar ao educando, que ele trabalhe
os conhecimentos cientficos, culturais e tecnolgicos, desenvolvendo assim
habilidades para apur-los, rev-los e reconstru-los com sabedoria.
A Educao um processo social e , como tal, integra as prticas
escolares, que compem a dinmica do funcionamento da sociedade. Assim
antes

de

perguntar

"Qual

educao?",

preciso

perguntar

"Qual

Sociedade?".
Que contribuio as brincadeiras e jogos recreativos podem trazer no
desenvolvimento das crianas, em relao ao processo de formao e
atitudes sociais e ticas?
Os caminhos a serem trilhados, precisam estar sempre no mundo da
magia, para que as crianas sintam-se motivadas a participar de brincadeiras
e dos jogos recreativos.
As atividades recreativas so mais um auxlio na educao e no um
mero passatempo, pois a criana constri sua iniciativa e autonomia,
adquirindo conhecimento, extravasa sentimentos de alegria e tristeza, raiva,
dor e medo, entendendo as relaes interpessoais do mundo sua volta.
Atravs das atividades recreativas fcil perceber a riqueza de
estmulos e oportunidades para a criana conhecer o mundo e reconstru-lo,
desenvolvendo-se de forma integral.
A participao em jogos contribui para a formao de atitudes sociais,
respeito mtuo, solidariedade, cooperao, obedincia s regras, senso de
responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal. jogando, que a criana

aprende o valor do grupo como fora integradora e o sentido da competio


e da colaborao.
REFLEXO DA OFICINA DE JOGOS, ATIVIDADES E CRIATIVIDADE
A oficina de jogos, atividades e criatividade devem proporcionar aos
alunos atividades diferenciadas, porque o homem acessa o mundo atravs
da sua ao motora.
Os educandos gostam muito de participar, aprender coisas novas,
serem valorizados pelo que fazem, por isso acabam criando vnculo com o
professor e se sentem vontade, motivados e livres para dar opinies,
mostrar um pouco do que gostam de fazer, podendo ter uma avaliao do
potencial de criao, de cada indivduo dentro do grupo.
Pode-se montar uma brinquedoteca, criar brinquedos e jogos,
reaproveitando materiais reciclveis.
O Jogo na histria
Para o socilogo suo Phellipe Perrenoud, especialista em prticas
pedaggicas e instituies de ensino, Competncia em Educao a
faculdade de mobilizar um conjunto de recursos cognitivos como saberes,
habilidades e informaes para atuar com pertinncia e eficcia em uma
srie de situaes.
O conhecimento deve favorecer a reflexo crtica, a criatividade,
trabalho

coletivo,

iniciativa

pessoal,

autonomia

advinda

do

desenvolvimento da confiana na sua capacidade de conhecer e enfrentar


desafios. No que diz respeito ao do Professor, deve promover a
aprendizagem efetiva, criando situaes incentivadoras, pois parte da ativa
integrao no processo educativo, ajudando a superar obstculos que
surgem ao longo do processo de apropriao do saber.

Como a aprendizagem adquirida na interao em sala de aula, o


professor deve saber que as crianas apresentam diferenas individuais, no
deixar de lado as desigualdades mas reconhec-las e dar apoio s
necessidades educacionais especiais favorecendo os direitos cidadania.
Jogar uma atividade natural do ser humano. Ao brincar e jogar a
criana fica envolvida com o que est fazendo e coloca sentimento e emoo
na brincadeira.
O jogo como atividade artstica, um elo integrador entre aspectos
motores e cognitivos e brincando e jogando que a criana ordena o mundo
sua volta,

assimilando experincias e informaes e sobretudo

incorporando habilidades e valores.


As brincadeiras e jogos recreativos tm o objetivo de proporcionar aos
alunos aprendizagem prazerosa e rica, em sua essncia.
Para a escola a socializao dos alunos de suma importncia, pois
pessoas melhores adaptadas ao meio so capazes de assimilar com
criticidade o que a educao oferece.
A motivao possui alto valor para a socializao, pois produz unio
entre os alunos.
Os jogos e as brincadeiras so to antigas quanto a civilizao. Foram
encontrados brinquedos nas runas do Antigo Egito, da Babilnia, da China e
da Civilizao Asteca.
Cenas esculpidas nos tmulos egpcios em cerca de 2.500 a.C. mostra
jogos de tabuleiros. Os jogos de bola eram praticados no Antigo Egito e pelos
ndios da Amrica pr-colombiana. As Olimpadas estavam entre as mais
famosas competies esportivas da antiguidade. Os gregos realizavam jogos
desde 776 a.C. em honra ao deus Zeus. Alguns jogos infantis na antiga
Roma eram o jogo de argola, a cobra-cega e o cabo de guerra. O xadrez se
originou na sia e foi sendo divulgado em direo ao oeste, chegando a

Prsia durante o sculo VI. Em seguida se difundiu entre os rabes que o


levaram a Espanha, onde alcanou toda a Europa.
O movimento moderno destinado a proporcionar local de jogos e
brincadeiras para as crianas das cidades teve incio no sculo XIX e se
difundiu rapidamente. O pblico em geral reconheceu a importncia das
atividades fsicas e do relacionamento social. As leis limitavam o trabalho dos
menores e as frias escolares mais longas tornaram necessria a criao de
um maior nmero de locais de recreao para as crianas. Os adultos
tambm comearam a tomar parte mais ativamente nas atividades de lazer,
depois da reduo dos dias e horas de trabalho semanais e do aumento de
salrios.
O adulto necessita despender diariamente um certo nmero de horas
em algum tipo de trabalho, para ganhar a vida ou sustentar sua famlia.
A criana precisa freqentar a escola regularmente. Comer, dormir,
alm de outras obrigaes que ocupam tambm um certo perodo de tempo
a cada dia. Raramente, porem, as pessoas empregam todo o seu tempo
nessas ocupaes. Quase todos dispem de algum tempo, durante o qual
podem fazer coisas pelo simples prazer de faz-las.
A verdadeira recreao no apenas d prazer, como tambm ajuda a
recompor ou distrair a mente e relaxar o corpo. O tipo de recreao escolhido
importante para cada um. Se empregam esse tempo inteligentemente,
podem enriquecer suas vidas. A recreao pode ajudar a descobrir novas
competncias e progredir, fsica e mentalmente. A sociedade tende a
alcanar um nvel mais elevado de cultura, quando um grande nmero de
pessoas dispem de tempo para desenvolver ao mximo suas necessidades
e interesses.
Os seres humanos sempre tiveram atitudes diferentes em relao aos
jogos e as brincadeiras.

Antigamente, algumas pessoas consideravam as atividades recreativas


como pecado. Outras a julgavam perda de tempo. Atualmente as
brincadeiras, o movimento, a educao fsica, o trabalho das academias, so
considerados como necessrios ao crescimento, pois ajudam as crianas a
desenvolver atitudes e corpos saudveis. As atividades recreativas ensinam
a viver em harmonia com outros. A personalidade de uma criana melhora,
medida que a criana aprende a fazer e desenvolver confiana e auto-estima
atravs da recreao. Nas competies a criana aprende entender a perda,
com esprito esportivo. O importante competir.
A Recreao
Qualquer atividade que propicie prazer e resulte de uma escolha, no
de uma necessidade, pode ser considerada como recreao em um sentido
genrico. O termo recreao refere-se porm, mais especificamente, s
atividades que requerem participao fsica e mental. Por exemplo, quando
se caminha, nada, joga futebol se est participando de uma recreao ativa.
Mas quando se assiste a um filme ou a uma partida de tnis, se est
participando de uma recreao passiva. Este tipo de ocupao, mantido
durante o tempo de folga, mais propriamente denominada diverso.
O mais interessante que o termo "recreao" no foi definido por
determinado grupo, escola ou ideologia. Surgiu naturalmente e naturalmente
se fixou, para exprimir toda uma srie de atividades organizadas ou livres.
A essncia e a forma da recreao no esto contidas no trabalho, na
religio, na escola ou na universidade. Mas um aspecto vital do ser
humano, porque a recreao tambm uma parte da religio, da educao e
em certo sentido do prprio trabalho. Por isso que "recreao" se tornou
independente de qualquer outro motivo preponderante, a voz de comando, a
palavra de ordem, para todos aqueles que trabalham visando criar nos
educadores

ou

docentes

"formao

de

personalidades

fecundas

eminentemente cooperativas, utilizando-se como meio os jogos, os esportes


e certas formas de arte."
A recreao tem responsabilidade na formao humana, agindo
eficientemente na vida cooperativa do grupo e ajudando a criar uma ordem
social plena de vida, abundante e feliz. A alegria e a felicidade que derivam
da recreao enriquecem a vida e so essenciais para a tranqilidade, a
ordem e a segurana social. Estes so os grande valores sociais da
recreao.
Integrada na recreao a Educao Fsica adquire um sentido mais
amplo, abrange um maior campo de ao.

Os seus novos ideais

depreendem-se dos semelhantes, aqueles que existiam nos tempos da


Antigidade Clssica, isto , o robustecimento dos cidados e suas
subsequente militarizao para fins imperialistas, a fim de adquirir um novo
sentido que eminentemente social. A formao harmnica do homem no
se apresenta mais como uma realizao individualista, mas passa a
contribuir no processo tipicamente social.
"Eminente pesquisador ingls no terreno da recreao, um mestre na
arte de viver, no encontra diferena entre trabalho e recreao, pois
incorporou o primeiro na segunda e esta naquele, de maneira a transformar a
vida em permanente recreao." (JACKS, 1971, p.9)
O trabalho apenas um aspecto da recreao, transformada em uma
atividade positiva e criadora, onde encontra satisfao.
A palavra "recreao" encerra um significado bastante profundo: "criar
novamente". Vem do latim, "recreare". Mas o fato "criar novamente"
representa, em se tratando de recreao, algo muito mais, alm do que
parece a primeira vista. Vale por um plano positivo, ascendente e dinmico.
Da, que nem todo passatempo possa ser considerado recreao. Muitas
diverses, muitos passatempos, catalogados ou tidos como recreadores, no

passam de atividades destruidoras, nocivas formao do carter,


responsveis por grande nmero de problemas morais e sociais.
O fenmeno recreao no pode ficar confinado a este ou quele tipo
de atividade, pois, o que trabalho para um, poder ser recreao para
outro. Arrumar o jardim, mudar plantinhas e reg-las, representa um valiosos
passatempo para muitos, entretanto, para o jardineiro significa trabalho.
Um profissional de futebol, cansado e contrariado com a direo de seu
clube, est trabalhando. Todavia, outro profissional, satisfeito com suas
vitrias, reconhecendo o valor da crtica dos dirigentes, pode estar
recreando-se.
A verdadeira recreao contm todos os elementos citados: diverso,
passatempo e distrao, mas em nvel construtivo. Atividades feitas apenas
com sentido de "matar tempo", no podem ser classificadas como recreao.
Os jogos dentro da recreao so elementos mais procurados, tanto
por crianas, jovens ou adultos, todavia sua difuso ainda limitada.
"O homem participa da vida cotidiana com todos os aspectos de sua
individualidade, de sua personalidade. Nele colocam-se em funcionamento
todos os seus sentidos, todas as suas capacidades intelectuais, suas
habilidades manipulativas, seus sentimentos, paixes, idias, ideologias"
(HELLER, 1989, p. 16-17).
Por seu carter heterogneo, a vida cotidiana no apresenta uma
lgica, um planejamento racional. Ela cheia de contradies e inclui a vida
do homem por inteiro.
So essas as caractersticas que permitem a construo de diferentes
tipos de imagens da criana, conforme o contexto em que o ser humano est
inserido.
Cada tempo histrico possui uma hierarquia de valores que oferece
diferente organicidade e heterogeneidade.

Do ponto de vista histrico, a anlise do jogo feita a partir da imagem


da criana, presente no cotidiano de uma determinada poca. O lugar que a
criana ocupa no contexto histrico especfico, a educao a que ela est
submetida e o conjunto de relaes sociais que mantm com personagens
do seu mundo, tudo isso permite compreender melhor o cotidiano infantil,
seus valores, que orientam a elaborao de um banco de imagens culturais,
que se refletem na concepo da criana e seu brincar.
Os jogos proporcionam possibilidades ampliadas para a ao numa
forma que embora principalmente mental, inclui a liberdade sentida na
velocidade intuitiva, e relativa a movimentos fsicos.
A criana tem prazer de participar das atividades ldicas, no somente
por ser entretenimento, mas tambm pelos esforos fsicos e conquistas.
Seu objetivo principal distrair, preencher horas de lazer, esquecer as
preocupaes, adaptar-se ao grupo, prevenir delinqncia e aliviar
frustraes.
O jogo uma forma natural de atividade da criana, um do recursos
da educao. brincando que se exercitam habilidades essenciais sade
das relaes humanas.
Brincar e jogar so exerccios prazerosos da realidade, onde se pode
adquirir auto-conscincia, estabelecendo regras bsicas de convenincia,
mudando ambientes e quem sabe a sociedade.
A Evoluo do jogo na criana
O ser humano possui uma tendncia ldica ou, como denominam
alguns, um "impulso para o jogo". Mas, como se manifesta esta tendncia ao
longo do processo de desenvolvimento? O estudo mais completo sobre a
evoluo do jogo na criana de autoria de Jean Piaget, que verificou este
impulso ldico j nos primeiros meses de vida do beb, na forma do
chamado jogo de exerccio sensorial - motor, do segundo ao sexto ano de

10

vida, predomina sob a forma do jogo simblico, para se manifestar a partir


do sexto ano, atravs da prtica do jogo de regras.
Os representantes das vrias correntes da Psicologia parecem
concordar com esta linha evolutiva, deferindo apenas quando terminologia:
ao que Piaget chama de jogo de exerccio sensorio-motor, Bhler e jean
Chateau atribuem a designao de jogo funcional, enquanto Stern usa o
termo "jogo de conquista do prprio corpo e das coisas". Na terminologia
piagetiana, o designado como jogo simblico, Bhler chama de jogo de
fico e Chateau de jogo de limitao. O que Piaget chama de jogo de
regras, est includo na classificao de Bhler dentro da categoria "jogos
coletivos".
Existem, portanto, trs formas bsicas de atividades ldicas que
caracterizam a evoluo do jogo na criana, de acordo com a fase do
desenvolvimento em que aparecem. Mas preciso salientar que estas trs
modalidades de atividades ldicas podem coexistir de forma paralela no
adulto.
Jogo de exerccio sensrio-motor
A atividade ldica surge, primeiramente, sob a forma de simples
exerccios motores, dependendo para sua realizao apenas maturao do
aparelho motor, sua finalidade to somente o prprio prazer do
funcionamento. Da dizer-se que a caracterstica deste tipo de jogo o
prazer funcional.
Esses exerccios motores consistem na repetio de gestos e
movimentos simples, com valor exploratrio: nos primeiros meses de vida, o
beb estica e recolhe os braos e as pernas, agita as mos e os dedos, toca
objetos e os sacode, produzindo rudos ou sons. Esses exerccios tm valor
exploratrio, porque a criana os realiza para explorar e exercitar os
movimentos do prprio corpo, seu ritmo, cadncia e desembarao, ou ento

11

para ver o efeito que sua ao vai produzir. o caso das atividades em que
a criana manipula objetos, tocando, deslocando, superpondo, montando e
desmontando. Movimentando-se, a criana descobre os prprios gestos e os
repete em busca de efeitos.
Embora os exerccios sensrio-motores constituam a forma inicial do
jogo na criana, eles no so especficos dos dois primeiros anos ou da fase
de condutas pr-verbais. Eles reaparecem durante toda a infncia, mesmo
no adulto, sempre que um novo poder ou uma nova capacidade so
adquiridos: por exemplo, aos 5 ou 6 anos, a criana realiza este tipo de jogo
ao pular com um p s ou tentando saltar dois ou mais degraus da escada;
aos 10 ou 12 anos tenta andar de bicicleta sem segurar no guido.

Jogos Simblicos
No perodo compreendido entre os 2 e os 6 anos, a tendncia ldica se
manifesta, predominantemente, sob a forma de jogo simblico, isto , jogo de
fico ou imaginao e de imitao. Nesta categoria esto includos a
metamorfose de objetos, por exemplo, um cabo de vassoura se transforma
num cavalo, uma caixa de fsforo num carro e um caixote passa a ser um
trem, e o desempenho de papis como: brincar de mame e filho, de
professor, e aluno, de mdico, etc. o jogo simblico se desenvolve a partir
dos esquemas sensrio-motores que, medida que so interiorizados, do
origem imitao e, posteriormente, representao.
A funo desse tipo de atividade ldica de acordo com Piaget: "Consiste em
satisfazer o eu por meio de uma transformao do real, em funo dos
desejos: a criana que brinca de boneca refaz sua prpria vida, corrigindo-a
sua maneira, e revive todos os prazeres ou conflitos, resolvendo-os ou
seja, completando a realidade atravs da fico" (Piaget, 1969, p. 29).

12

Portanto o jogo simblico, de imaginao ou imitao tem como funo


assimilar a realidade, seja atravs da liquidao de conflito, da compensao
de necessidades no satisfeitas, ou da simples inverso de papis
(principalmente no que se refere aos papis de obedincia e autoridade). o
transporte a um mundo de faz-de-conta, que possibilita criana a
realizao de sonhos e fantasias, revela conflito interiores, medos e
angustias, aliviando a tenso e as frustraes.
O jogo simblico , simultaneamente, uma forma de assimilao do
real e um meio de auto-expresso, pois medida que a criana brinca de
casinha, representando os papis de me, pai e filho, ou brinca e escola,
reproduzindo o professor e aluno, ela est, ao mesmo tempo criando novas
cenas e tambm imitando situaes reais por ela vivenciadas.

Jogo de regras
O jogo de regras comea a se manifestar por volta dos cinco anos, mas
se desenvolve principalmente na fase que vai dos 7 aos 12 anos,
predominando durante toda a vida do indivduo (nos esportes, no xadrez, nos
jogos de carta, etc.).
Segundo Piaget: "Os jogos de regras so jogos de combinaes sensriomotoras (corridas, jogos de bola de gude ou com bola etc) ou intelectuais
(carta xadrez, etc), em que h competio dos indivduos (sem o que a regra
seria intil) e regulamentados que por um cdigo transmitido de gerao em
gerao, quer por acordos momentneos" (Piaget, p. 185).

O que caracteriza o jogo de regras, como o prprio nome diz, o fato


de ser regulamentado por meio de um conjunto sistemtico de leis (as
regras) que asseguram a reciprocidade dos meios empregados. uma

13

conduta ldica que supe relaes sociais, ou interindividuais, pois a regra


uma ordenao, uma regularidade imposta pelo grupo, sendo sua violao
considerada uma falta. Portanto, esta forma de jogo pressupe a existncia
de parceiros, bem como de certas obrigaes comuns (as regras), o que lhe
confere um carter eminentemente social.
O jogo de regras atividade do ser socializado e comea a ser
praticado por volta dos sete anos,

quando a criana abandona o jogo

egocntrico das crianas mais pequenas, em proveito de uma aplicao


efetiva de regras e do esprito de cooperao entre os jogadores.
Entre os escolanovistas, Fernando de Azevedo muito contribuiu para
divulgar as instituies infantis e o jogo.
"Os jogos educativos no constituem seno uma das mltiplas formas que
podem tomar o material do jogo, mas que tem por meta dominante a de
fornecer a iniciativa a certos conhecimentos e tambm permitir repeties
freqentes em relao a reteno e as capacidades intelectuais da criana.
(Decroly, 1978, p. 23).

Essa interpretao de Decroly repousa na idia de que certos meios de


aquisio de conhecimento so facilitados quando tomam a forma aparente
da atividade ldica. O jogo no o fim visado, mas o eixo que conduz a um
contedo didtico determinado. Ele resulta de um emprstimo de ao ldica
para servir a aquisio de informao.
muito provvel que, para educadores que no conheciam a natureza
ao jogo, as orientaes como as de Decroly, tenham contribudo para ocultar
a diferena entre o jogo livre e aquele destinado a aquisio de contedos.
Outra influncia que se acrescenta valorizao do jogo como ao
livre provm de Montessori que afirma: necessrio que a escola permita o
livre desenvolvimento da criana para que a pedagogia cientfica nela possa
surgir". Em sua pedagogia cientfica Montessori organizou um conjunto de

14

materiais criadas por Itard e Sguin, destinado educao sensorial


intelectual e moral. Tais materiais incluem exerccios para a apreenso de
atividades de cotidiano, necessrias ao desenvolvimento gradativo da
inteligncia e aquisio da cultura. (Montessori 1965, p. 16).

15

INTRODUO
Nos ltimos anos tem-se assistido a mudana do que oferecido s
crianas em relao ao ato de brincar. No cotidiano h, cada vez menos
tempo para as brincadeiras, os brinquedos industrializados e o vdeo game
ficaram mais importantes que a criatividade e as interaes sociais. O
aumento crescente da violncia e as alteraes sociais reduziram o espao
fsico disponvel para as crianas.
Brincar com os amigos na rua ou no quintal coisa rara atualmente.
Brincar uma atividade social, interativa e cultural, porque baseia-se
na cultura do mundo adulto, sendo uma forma que a sociedade desenvolveu
para preparar seus sucessores.
Atividade cultural ao mesmo tempo tentativa de reproduzir o mundo
(imitao) e a busca de super-lo (imaginao). interativa e, por isso
mesmo, espao de troca, discusso e construo de regras de
convivncia. No um mero passatempo, ela ajuda no desenvolvimento das
crianas, promovendo processos de: socializao e descoberta do mundo.

PROBLEMA
Parte-se do princpio e constatao de que a criana da Educao
Infantil, muitas vezes fica relegada aos cuidados alheios, em creches ou
escolas integrais. O contato com os pais restringe-se aos finais de semana e,
raras vezes, para uma convivncia afetiva. A criana pequena, em contato
com vrias pessoas que no aquelas do seu convvio familiar, muitas vezes
no consegue trabalhar suas emoes de uma maneira produtiva e
integradora.

16

Diante deste quadro, como reverter essa situao e realizar um


trabalho no contexto escolar, procurando entender as situaes emocionais e
promover a sociabilizao deste aluno?
Nos anos pr-escolares a brincadeira um meio fundamental para a
criana resolver seus problemas emocionais que fazem parte do seu
desenvolvimento, devido a isso, profissionais da educao buscam
alternativas para tornar o ambiente escolar prazeroso e solidrio aos alunos,
sem comprometer a individualidade de cada um. Alternativas como jogos e
brincadeiras proporcionam incentivar um relacionamento promissor, nos
aspectos emocional e social.
Outros profissionais procuram implantar estratgias e recursos que
despertem o interesse dos alunos e de seus familiares no processo ensinoaprendizagem, articulando assim valores que do conta de incutir o auto
respeito e o respeito ao prximo, pois desta forma, viabiliza um ambiente
fraterno e consequentemente afetivo.

BRINCAR PRECISO
O brinquedo fundamental para o desenvolvimento saudvel do ser
humano. As crianas devem brincar, pois atravs do entretenimento que a
criana descobre o mundo, relaciona-se com outras crianas e prepara-se
para a vida.
Na verdade, o brincar representa um fator de grande importncia na
socializao da criana, pois brincando que o ser humano torna-se apto a
viver numa ordem social, e num mundo culturalmente simblico. Brincar
exige concentrao durante um grande intervalo de tempo. Desenvolve a
iniciativa, imaginao e interesse. (SANTOS, 2001. P. 79).

17

Instrumentos de convvio social, as brincadeiras proporcionam


condies ideais para que meninos e meninas possam se tornar adultos
equilibrados e mais felizes.
Atravs do brinquedo a criana libera a criatividade, descarrega tenso.
O brinquedo traz criana alegria e satisfao. Por isso o brincar
importante, pois contribui para o desenvolvimento mental da criana.
Para as crianas muito mais importante brincar com objetos
disformes, como pedao de madeira, caixas, latas, pois com esses objetos
desenvolvem a imaginao e a criatividade. A sua fantasia vai alm do que o
prprio objeto representa.
Atualmente a criana recebe brinquedos prontos como carros, bonecos
eletrnicos, pilha e outros. Esse tipo de brinquedo representa muito pouco
em termos de desenvolvimento mental. Tudo pronto e no necessrio
usar a imaginao e a criatividade.
Ainda nos dias de hoje percebe-se uma alienao do sujeito atravs do
uso desenfreado de CD's, Internet, brinquedos eletrnicos e telefones
celulares. Experincias simples como brincar de "amarelinha", "bolinha de
gude", ou de "cobra-cega" so importantes para o desenvolvimento infantil,
mas so deixadas de lado.
Resgatar as brincadeiras infantis buscar a si mesmo. Pois a criana
atravs dos brinquedos, jogos e brincadeiras relaciona-se com o mundo,
descobre coisas e faz experincias importantssimas para a vida adulta.
O ato de brincar favorece a convivncia social e conduz ao
aprendizado adequado.
As brincadeiras nas quais os participantes podem criar regras,
favorecem ainda mais a criatividade. Aquelas em que as crianas tm que
seguir as normas existentes, servem para ensin-las a obedecer a preceitos.

18

A importncia da brincadeira tambm est no fato de que atravs dela


a criana se comunica com o universo e tem acesso ao seu mundo da
fantasia. Ela elabora ao seu mundo atravs das brincadeiras.
Na sua forma de brincar possvel perceber como vive e como
tratada, podendo assim ajud-la a crescer sentindo-se bem amada.
Tambm muito importante na vida da criana o ato de correr e o
envolvimento com a terra, com a areia e a gua, para que a criana sinta o
mundo sua maneira. Essas aes favorecem o apetite, o sono, as relaes
afetivas e o autocontrole.
Neste mundo globalizado, impossvel impedir que a criana tenha
acesso a objetos da modernidade. Os brinquedos eletrnicos requerem
trabalho mental mas favorecem a vida sedentria. As conseqncias do mau
uso e do excesso desta prtica vo da m alimentao e obesidade at
alteraes neurolgicas, estresse e agressividade.
necessrio que os pais faam um acompanhamento cuidadoso dos
seus filhos, que se baseiem na expresso "afeto e limite" para que tudo na
vida da criana seja dosado na medida e quantidade certa.
O importante aceitar que a brincadeira to necessria na vida da
criana quanto o trabalho para o adulto. Por seu meio, a criana vai ao
encontro do ambiente e aprende as coisas do mundo.
As primeiras brincadeiras so com o prprio corpo. Em seguida surgem
os entretenimentos sociais, os "jogos dramticos", e mais tarde aparece
o interesse pelos jogos de tabuleiro, os chamados jogos estratgicos, como
o xadrez e a dama.
Brincar desbravar o mundo e, para isso, so importantes os
elementos que formam a vida, como o ar, a gua e a terra. A criana percebe
que o ambiente organizado e. assim, os primeiros entretenimento so
acompanhados de imitao e tornam-se jogos dramticos. A dramatizao

19

d vazo ao universo de imagens que ela tem dentro de si. A criana que
privada dessa vazo privada da potica do mundo.

A IMPORTNCIA DO BRINCAR
Brincar coisa sria. atividade mais importante da infncia. Por meio
dos jogos, das brincadeiras as crianas aprendem a se relacionar com o
mundo sua volta.
Brincar um fenmeno universal. O jogo est presente em todas as
formas de organizao social, em todas as culturas.
Na rea educacional os Refernciais

Curriculares Nacionais de

Educao Infantil, documento constitudo de um conjunto de referncias e


orientaes

pedaggicas,

salienta

importncia

de

brincar,

como

enriquecimento da prpria identidade da criana, experienciando outras


formas de ser e pensar, ampliando suas concepes sobre as coisas e as
pessoas. Enfoca que a motivao da brincadeira sempre individual e
depende das emoes de cada criana, vivenciadas em comum, em
situaes de interao social.
O documento referncia para a orientao dos profissionais da
educao, no uma cartilha. Trata-se de subsdio para entender, avaliar,
reconsiderar, concluir; enfim, ampliar concepes da educao infantil.
Existem inmeros recursos para mostrar sociedade, o verdadeiro valor
desse nvel de ensino.
Por meio dos jogos e brincadeiras as crianas adquirem e testam
novos conhecimentos. Representam situaes que observam no seu dia-adia, expressam suas angstias, seus medos, suas necessidades, seus
prazeres, suas fantasias. As brincadeiras devem ser feitas seguindo um

20

enfoque baseado na teoria do desenvolvimento infantil, ou seja, respeitando


as caractersticas das faixas etrias de cada criana e levando em
considerao que ela um ser nico desde que nasce.
As brincadeiras antigas: as msicas, as dramatizaes, os livros, as
histrias na sua diversidade - fbulas, lendas, carochinhas, parlendas, as
conversas

os

passeios

so

indispensveis

para

favorecer

desenvolvimento da criana e favorecer suas formas de expresso.


Brincar um processo que tambm ensina criana limites entre
realidade e o imaginrio, funcionando como um fator de extravasamento de
emoes que pode inclusive, prevenir a violncia na fase adulta. Quem
ensina a criana a brincar a me ou a pessoa que cuida dela, transmitindolhe

afetividade

estabelecendo

vnculos

importantes

para

seu

crescimento.

O JOGO
(FIALHO)
"Instrumento primeiro de pensamento no enfrentamento da realidade,
ampliando as possibilidades de ao e compreenso do mundo".
Atravs do jogo e da brincadeira a criana ativa o domnio da
inteligncia contribuindo para a evoluo do pensamento e de todas as
funes mentais superiores.
O brincar
A utilizao do jogo potencializa a explorao e a construo do
conhecimento, por contar com a motivao interna, tpica do ldico.
- Brincadeiras tradicionais infantis. (folclore)
- Brincadeiras de faz-de-conta. (situaes imaginrias).
- Brincadeiras de construo. (jogos de montagem)

21

Jogo
Do ponto de vista cognitivo:
O jogo simblico permite a criana a assimilao do mundo medida
do seu eu, transformando-o para atender aos seus desejos e fantasias.
- O jogo produz situaes psquicas estruturantes do eu.

FUNES DO JOGO
- Funo

ldica:

brinquedo

propicia

diverso,

prazer

entretenimento.
- Funo educativa: o brinquedo ensina qualquer coisa que complete
o indivduo em seu saber, seu conhecimento e sua apreenso do
mundo.

Jogos
- simblicos: imitar, dramatizar...
- de esconder: esconder e aparecer...
- orais: fazer comidinha...
- de construo: Pequeno engenheiro, maquetes, murais, painis...
- com regras: domin, dama, xadrez...
- exerccios funcionais: andar, correr, pular, engatinhar, rolar, arrastar
O Jogo e seus objetivos:
- Trabalhar a ansiedade;
- Rever limites;
- Desenvolver a auto capacidade de realizao;
- Aprimorar a coordenao motora global e fina;

22

- Desenvolver autonomia;
- Melhorar o controle segmentar
- Aumentar a ateno e concentrao;
- Desenvolver antecipao e estratgicas;
- Ampliar o raciocnio lgico...
JOGO, BRINQUEDO E BRINCADEIRA
Tipos de Jogos:
- Funcionais: explorao sensrio-motora.
- Simblicos: explorao do imaginrio
- de Regras: imposta pelo grupo
- Competitivos - relacional
Comportamento nos jogos infantis
- Livre escolha: escolha espontnea da criana.
- Controle interno: feita pelo prprio grupo.
- No-literalidade: a realidade interna predomina sobre a externa.
- Efeito positivo: prazer e alegria.
- Flexibilidade: explorao e inveno
- Priorizar o brincar

JOGO: APRENDIZAGEM ATRAVS DO JOGO


FBICO: Utilizar de brincadeiras e/ou jogos que possibilitem o
enfrentamento do objeto fbico atravs do ldico e pelo
prazer.

23

- Evitao de contedo.
- Inibio no ato de aprender
- Medo excessivo.
- Mecanismos de defesa: Projeo, deslocamento, identificao
projetiva...
HISTRICO: Propiciar atividade que lhe permita sentir-se no lugar do
outro atravs de brincadeiras e/ou jogos (troca de papis:
teatro, faz-de-conta...). Esta troca no s rompe a
fantasia como amplia esquemas de pensamento.
- Lacunas de pensamento em momentos de avaliao.
- Dificuldades no raciocnio lgico-abstrato.
- Maior facilidade em atividades estticas, corporais e esportivas.
- Mecanismos de defesa: negao, represso, dissociao.
OBSESSIVO: Interromper o ritualismo inserindo brincadeiras e/ou
Jogos que introduza o novo sem que isto se constitua
ameaa. Esta insero no s rompe a fantasia como
amplia esquemas de pensamento.
- Perda de tempo na sala de aula em funo de seus rituais.
- To perfeccionista que no consegue concluir nada.
- To desorganizado que tambm no consegue concluir as tarefas.
- Mecanismos de defesa: ritualismo, idealismo, mania...

24

25

INTRODUO
A criana muitas vezes fica relegada aos cuidados alheios, em escolas
integrais ou com irmos mais velhos, devido a necessidade dos pais
trabalharem fora e, a criana pequena em contato com diferentes pessoas
com diferenciados vnculos (de raiva, de obrigao) tem dificuldade de
trabalhar suas emoes de maneira produtiva e integradora.
A maneira da criana pensar, seu comportamento, sua convivncia
social, o conhecimento dos contedos escolares, so mudanas que tambm
ocorrem, resultantes em sua maior parte, da construo da aprendizagem. E
muitos

so

os

fatores

que

podem

prejudicar

desempenho,

comportamento e atitudes dos alunos.


Diante desse quadro os profissionais da educao buscam alternativas
para tornar o ambiente escolar prazeroso e solidrio, buscando comprometer
o desenvolvimento saudvel da autonomia da individualidade de cada um.
Diante dessas alternativas destaca-se o brinquedo e o jogo, que acredita-se,
d conta de incentivar um relacionamento promissor, nos aspectos
emocional e social, pois o ambiente social em que a criana vive deve
proporcionar oportunidades para um desenvolvimento sadio e prazeroso, que
amplie tambm a liberdade de expresso e da descoberta de outras
dimenses contidas no inconsciente.

PROBLEMA
Conhecer a fundo o mundo da brincadeira, ir ajudar a educar melhor
os jovens, e melhor prepar-los para uma vida mais saudvel. No se pode
perder de vista

que os alunos so, em grande parte de suas vidas,

26

educados para se relacionar com o mundo pelo brincar, e o fazem usando o


brinquedo como instrumento.
Atravs da brincadeira desenvolvem melhor verbalizao, maior
destreza manual, independncia e iniciativa e diminuio da agressividade.
por isso que, pela prpria evoluo interna, os jogos infantis tornam-se pouco
a pouco construes adaptadas, exigindo sempre mais do trabalho afetivo,
ao ponto de nas classes elementares de uma escola ativa, todas as
transies espontneas ocorrerem entre o jogo e o trabalho.

BRINCADEIRA E A CULTURA
A brincadeira, entendida em seu aspecto livre ou sob forma de jogo
com regras, possui uma funo simblica e funcional. "Elas se fundem, o
valor simblico a funo". (BROUGERE, 1995,p. 18).
Ainda para o autor, a brincadeira s existe na liberdade que a criana
tem de iniciativa, opinio compartilhada por Vygotsky, que acredita na
atividade imaginria como critrio de diferenciao do brincar, em relao a
outras atividades realizadas pela criana.
J o conceito de cultura, refere-se organizao estrutural de normas
sociais, rituais, regras de conduta e sistemas de significado compartilhados
pelas pessoas que pertencem a um certo grupo etnicamente homogneo. H
duas facetas da cultura que so indispensveis: a cultura como entidade
coletiva (significados compartilhados coletivamente) e a cultura como
entidade pessoal (verso pessoal).
As crianas entram em contato o tempo todo, durante a brincadeira
com os signos produzidos pela cultura qual pertencem.
A brincadeira de casinha, os brinquedos de guerra, os heris da televiso ou
a sandaliazinha da danarina de ax, so elementos que encerram em si
significados e ideologias. Neste sentido que ocorre a bidirecionalidade da

27
transmisso cultural, pois a atividade de brincar da criana estruturada
conforme os sistemas de significado cultural do grupo a que ela pertence.
Mas, ao mesmo tempo, esta atividade reorganizada no prprio ato de
brincar na criana, de acordo com o sentido particular por ela atribudo s
suas aes, em interao com seus pares ou com os membros mais
competentes de sua cultura. Nesse processo, tanto os significados quanto
os sentidos pessoais so remodelados e redefinidos continuamente.
(BROUGERE, 1997, p. 51).

O jogo e o brincar supem uma relao dual, a criana pode brincar


com os significados para medir simbolicamente a internalizao da cultura,
que promove saltos qualitativos no seu desenvolvimento.
"O adulto deve fortalecer a conscincia de si na criana, atribuindo um
sentido externo ao brincar, e medida que o jogo se torna um marco na
atividade simblica da criana, o adulto deixa de ser necessrio para sua
plena satisfao". (ARAJO. 1998, P.20).
A assimilao da cultura mediada pela brincadeira possui uma funo
subjetiva, em que a criana resgata, organiza e constitui sua subjetividade.
Esta funo da brincadeira corresponde a "entidade pessoal" da cultura.
Para Vygotsky, a atividade ldica surge para resolver uma contradio,
qual seja a discrep6ancia entre o desejo de agir sobre o objeto e o domnio
das operaes necessrias para a execuo desta ao.
Vygotsky, um dos principais autores da Psicologia Sovitica, fortemente
influenciado pelo materialismo dialtico, vai defender que a humanizao se
d a partir de dois elementos bsicos: o instrumento e o signo. O primeiro
age sobre os objetos e o segundo, sobre o psiquismo.
"O desenvolvimento como caracterizado por rupturas e desequilbrios,
com os adultos procurando dar significados s aes das crianas".
(LEONTIEV, 1988, P.127).
A cultura, neste sentido, se configuraria como um "plano de
negociaes", onde a linguagem seria o fator mediador dos signos
produzidos pela cultura. A linguagem como mediadora da cultura, forneceria

28

trs possibilidades de entendermos a brincadeira sob um ponto de vista


histrico-cultural.
A linguagem possibilita a criana:
a) operar na ausncia do objeto;
b) generalizar e categorizar os objetos com que entra em contato;
c) comunicao que garante a conservao e transmisso de
informaes e experincias.
Esta ltima caracterstica de crianas em idade escolar.
A situao imaginria sempre, tambm, uma situao de relaes
humanas nela desenvolvidas". (LEONTIEV, 1988, P. 141).
Para Vygotsky, o jogo facilita o desenvolvimento da imaginao e
criatividade. A criana experimenta necessidades irrealizveis, aparecendo o
brinquedo e a criatividade ldica, com seu contedo imaginrio, como
possibilidade de realizao dos desejos irrealizveis.
Vygotsky

enxerga

no

brinquedo

uma

contribuio

para

desenvolvimento, inclusive da lngua escrita, j que nele ocorre uma


representao do significado. Outro fator o que diz respeito presena de
regras na brincadeira: qualquer forma de brinquedo imaginativo contm
regras "a priori", embora seja uma situao de jogo com regras formais
estabelecidas.
"O brinquedo um mudo dilogo da criana com seu povo. A
brincadeira determina o contedo imaginrio, no o contrrio". (BENJAMIM,
1984, p. 69/74).
Para Benjamim, brincar significa sempre libertao.
"A

banalizao

de

uma

existncia

insuportvel

consideravelmente para o crescente interesse que jogos e

contribui
brinquedos

infantis passaram a despertar aps o final da guerra". (BENJAMIM, 1984,P.


64).

29

A relao da brincadeira e seu representante material (brinquedo) com


a cultura so vistos por Benjamim, atrelados funo da imaginao no
desenvolvimento da criana, na sua relao com os brinquedos. Por este
motivo, afirma que quanto mais a imitao se anuncia nos brinquedos, tanto
mais estes se desviam da brincadeira viva.
"A essncia do brincar no est no "fazer como se", mas um fazer
sempre de novo, transferncia da experincia mais comovente em hbito".
(BENJAMIM, 184, P.75).
Sob o ponto de vista psicanaltico, a brincadeira vista como uma
atividade prpria e no como instrumento para qualquer outro objetivo.
A brincadeira tem uma motivao interna, que corresponde a uma
ansiedade ou desejo, se configurando como um exerccio de
entendimento do mundo. Por isso, a brincadeira compulsiva uma
forma de representao de uma luta da criana para superar uma
situao de fragilidade". (BETTTELHEIM, 1988,p. 89).

A brincadeira to importante no desenvolvimento da criana que sem


ela o intelecto no se desenvolveria, pois a brincadeira possui uma funo
cognitiva e outra pulsional.
A brincadeira tem duas facetas adicionais, uma dirigida para o passado
e outra para o futuro. [...] a brincadeira permite que a criana resolva de
forma simblica, problemas no resolvidos do passado e enfrente direto ou
simbolicamente questes do presente. (BETTELHEIM, 1988, p. 145).
Segundo o autor, a grande contribuio da brincadeira na sua relao
com a cultura a capacidade da criana aprender a no desistir aos
primeiros sinais de fracasso, e sim tentar e tentar novamente; ou seja,
Bettelheim v na perseverana e no esforo tenaz, possibilidades de
aprendizado cultural.
O interesse de Bettlelheim pelos jogos e brincadeiras tambm se
manifesta no plano da relao destas atividades com a fantasia, a qual, em

30

ltima instncia, possibilita criana a sublimao de suas pulses


agressivas no meio cultural, atravs de jogos e brincadeiras de guerra.
Na imaginao a criana pode ser absolutamente desptica, sem
limitaes para seu domnio. Mas quando comea a representar a
fantasia, aprende depressa que mesmo soberanos absolutos esto
sujeitos s limitaes da realidade [...] aprender depressa que
mesmo o imperador mais poderosamente imaginado s poder reter
o trono enquanto desfrutar da boa vontade dos sditos, que s pode
brincar de soberano se tornar esse jogo atraente para seus
companheiros. (BETTELHEIM, 1988,p.150).

Na psicanlise o autor, enfoca a brincadeira como uma "ponte" para o


aprendizado das leis culturais e sociais, ou seja, cuida de explicar a
passagem, do que Vygotsky chama de "passagem do interlgico para o
intralgico", com a diferena de enxergar esse movimento de forma dialtica,
sem dicotomia.
O JOGO PARA VYGOTSKY
Vygotsky estabelece uma relao entre o jogo e a aprendizagem,
atribuindo-lhe grande importncia. Para que se possa melhor entender e
compreender essa importncia necessrio que recordar algumas idias de
sua teoria do desenvolvimento cognitivo: resulta da interao entre criana e
as pessoas com quem mantm contatos regulares.
Convm lembrar tambm que o principal conceito da teoria de
Vygotsky o da Zona de Desenvolvimento Proximal, que ele define como a
diferena entre o desenvolvimento atual da criana (real) e o nvel que leva
consequncia de que as pessoas com ajuda de pessoas mais experientes
conseguem fazer mais, do que conseguiram fazer sozinhas.
No desenvolvimento a imitao e o ensino desempenham um papel
de primeira importncia. Porm em evidncia, as qualidades
especificamente humanas do crebro conduzem a criana a atingir
novos nveis de desenvolvimento. A criana far amanh sozinha
aquilo que hoje capaz de fazer em cooperao. Por conseguinte, o

31
nico tipo correto de pedagogia aquele que segue o avano
relativamente ao desenvolvimento e o guia; deve ter por objetivo no
as funes maduras, mas as funes em vias de maturao.
(VYGOTSKY. 1979, P.138).

No o carter espontneo do jogo que torna uma atividade


importante para o desenvolvimento da criana, mas sim, o exerccio no plano
da imaginao, da capacidade de planejar, imaginar situaes diversas,
representar papis e situaes do cotidiano, bem como o carter social das
situaes ldicas, os seus contedos e as regras inerentes a cada situao.
No todo jogo da criana que possibilita acessar a Zona de
Desenvolvimento Proximal, do mesmo modo que nem todo ensino consegue;
porm no jogo simblico, normalmente as condies para que a ZDP se
estabelea est presente, haja visto que nesse jogo esto presentes
situaes imaginrias e a sujeio a certas regras de conduta. As regras so
partes integrantes do jogo simblico, embora no tenham o carter de
antecipao e sistematizao, como nos jogos habitualmente regrados.
Ao desenvolver um jogo simblico a criana ensaia a aprendizagem e
papis, projeta-se em atividades de adultos, ensaia atitudes, valores, hbitos
e situaes para os quais no est preparada na vida real, atribuindo-lhes
significados que esto muito distantes das suas possibilidades efetivas. A
situao nesse mundo imaginrio cria uma Zona de Desenvolvimento
Proximal (ZDP) formada por conceitos ou processos em desenvolvimento.
Podemos sintetizar dizendo que: a regra e a situao imaginria
caracterizam o conceito de jogo infantil para Vygotsky. Ele tambm detecta
no jogo, outro elemento a que atribui relao com a atividade criadora, afirma
que os processos de criao so observveis principalmente nos jogos da
criana, porque no jogo, ela representa e produz muito mais do que aquilo
que viu.
Todos conhecemos o grande papel que nos jogos das crianas
desempenha a imitao, com muita freqncia estes jogos so
apenas um eco do que as crianas viram e executaram aos adultos,

32
no obstante estes elementos da sua experincia anterior nunca se
reproduzem no jogo de
forma absolutamente igual e como
acontecem na realidade. O jogo da realidade no uma recordao
simples do vivido, mas sim uma transformao criadora das
impresses para a formao de uma nova realidade que responda
inclinaes da prpria criana. (Vygotsky, 1999, p. 12).

O PAPEL DO BRINQUEDO NO DESENVOLVIMENTO HUMANO


VYGOTSKY explica a brincadeira como nem sempre, sendo uma
atividade prazerosa, porque existem situaes em que o brincar no d
prazer. Muitas vezes ao envolver-se num mundo imaginrio e ilusrio, seus
desejos no so realizados gerando desprazer, mas ele atribui importante
papel ao ato de brincar na constituio do pensamento infantil. no
brinquedo que a criana aprende a agir, reproduzir o discurso externo e
internalizar, construindo o seu prprio pensamento.
As brincadeiras contribuem de forma eletiva no processo de
desenvolvimento e auxiliam na formao da personalidade, a partir do
momento que a criana relaciona-se com outras crianas.
Muitas vezes aquilo que na vida real passa despercebido pela criana
torna-se uma regra de comportamento com o brinquedo. O brinquedo
oportuniza criana representar um papel utilizando sua imaginao, sendo
ela, por exemplo, a me de sua boneca. Brincando, ela cria situaes
imaginrias que reproduzem o real, imitando o comportamento da me.
"A situao imaginria de qualquer forma de "brinquedo" j contm
regras de comportamento". (VYGOTSKY, 1988, P.117).
Na brincadeira com boneca a criana repete as regras de
comportamento da me, agindo da forma que ela agiria, a criana retira de
sua vida "regras" que aplica em suas brincadeiras. Ao brincar com um objeto,

33

age de forma diferente de como o v e cria situaes nas quais o "objeto"


toma diferentes significados, de acordo com sua imaginao. Um cabo de
vassoura, por exemplo, torna-se um cavalo, um pedao de madeira um
carrinho, uma tampa de panela um volante de caminho.
O objeto imaginado quase sempre tem caractersticas prximas do
objeto real para concretizar o gesto: nunca uma cadeira seria utilizada como
avio.
Atravs do brinquedo, a criana estabelece relaes e produz
conhecimentos diversos, o ato de brincar permite descobrir o novo, desafiar
limites, ser espontnea e construir regras. O brinquedo passa a ser uma
atividade que conduz e auxilia no processo de desenvolvimento da criana.
Portanto o brinquedo propicia que a criana ao agir, mude sua estrutura
cognitiva e sua inteligncia. A situao imaginria permite que a criana
organize seus pensamentos, pois o brinquedo cria uma relao entre
significado e percepo visual, ou seja, entre o pensamento e a situao.
Analisando a evoluo do brinquedo, Vygotsky mostra que ele inicia
como uma reproduo da situao real e opera muito mais como lembrana
de algo que realmente aconteceu, do que imaginao.
mais a memria em ao do que uma situao imaginria nova.

34

INTRODUO
Sabe-se que o ser humano gosta de jogar em casa, com amigos e
eventualmente com um adulto significativo, desde que no interfiram muito.
Se o indivduo no est doente, com fome ou irritado, brincar sua
forma de ser e estar no mundo. Nas brincadeiras encontra sentido para sua
vida, nela que as coisas se concretizam e so construdas de muitos
modos e repetidas tantas vezes quantas a pessoa quiser.
Mesmo sem inteno de aprender, quem brinca aprende, at porque o
ser humano aprende brincando.
Nas interaes que estabelece com a famlia, amigos, creche, escola e
comunidade, o aluno vai construindo sua identidade, a imagem de si prprio
e do mundo que o cerca. Nesse processo de interao, no apenas o
aluno que se desenvolve e se modifica, mas tambm as pessoas e o meio
em que ela convive.
Concebe-se que o processo de construo de conhecimento do
indivduo na pr-escola se d de forma ativa, porque ele est presente,
integralmente, e em tudo o que se faa, h um pensar por trs de um agir.
necessrio que o meio educativo assuma um papel fundamental nesse
processo, sendo relevante oportunizar situaes que satisfaam as
necessidades, interesses e curiosidades dos alunos nessa fase inicial.

PROBLEMA
Como se sabe, a criana um ser sensvel ao mundo, e os seus
primeiros anos de vida representam oportunidades irreversveis para o
desenvolvimento de sua personalidade e para expanso de suas
potencialidades.

35

Hoje, devido ao corre-corre em que se vive no meio familiar, os pais


no tm tempo para se dedicar s crianas, no percebem que elas esto
substituindo as brincadeiras do faz de conta, pelos jogos de computadores e
brinquedos prontos, enquanto as brincadeiras e jogos tradicionais vm sendo
esquecidas. importante o "Resgate das Brincadeiras e Jogos Tradicionais
na Escola".
OBJETIVOS - JUSTIFICATIVA
Tendo como Objetivo Geral o resgate da cultura familiar nas
brincadeiras de faz-de-conta e nos jogos antigos, v-se a necessidade de
investigar-se dentro da escola, nas diversas sries, se estas atividades esto
sendo desenvolvidas. Tambm se pretende estimular os alunos a participar
de jogos e brincadeiras, desenvolvendo habilidades e competncias, para
participao em equipes:
- a identificao de como esto sendo trabalhados os jogos e
brincadeiras nas escolas;
- um conhecimento adequado das opinies da equipe pedaggica, a
respeito dos jogos e brincadeiras infantis para construir conceitos;
- a verificao de como o entendimento da equipe de ensino sobre
as brincadeiras e jogos de ontem e de hoje.
Com o Campeonato de Jogos Escolares as brincadeiras sero
oportunizadas a todos os alunos, sem excees. Essas atividades
proporcionaro a viso de uma escola inclusiva onde todos possam
participar, sem limitaes.
Sero incentivadas brincadeiras esquecidas, brincadeiras antigas
ensinadas pelos familiares, numa reflexo sobre o comportamento infantil,
provocando diretamente a curiosidade sobre o "novo" das brincadeiras
tradicionais. Tambm uma anlise de como as crianas se sentem frente aos

36

diferentes tipos de brinquedos e jogos de ontem e de hoje, o que sabem e o


que pensam; sendo proposta uma reflexo sobre cada tipo de divertimento,
brincadeiras tradicionais e jogos eletrnicos; estabelecendo limites para que
todas as brincadeiras, de ontem e de hoje, cheguem ao conhecimento dos
alunos e sejam praticadas tanto em casa, como na escola.

A INFLUNCIA DA TV NAS BRINCADEIRAS


Os meios de comunicao de massa, principalmente a televiso,
colaboram para a criao

e disseminao de uma representao de

infncia, uma concepo do que a criana e, portanto, do que ela precisa.


Entre ns interessante destacar a verdadeira competio que os
veculos de comunicao, sobretudo a televiso, operam com o imaginrio
da populao infantil: um objeto cultural, um objeto real transformado a partir
da imagem que os fabricantes de brinquedos tm da infncia. (Gomes, 2000,
P. 93).
Acompanhe um relato sobre o primeiro aparelho de TV introduzido em
um bairro de So Paulo:
Por volta de 1965, meu pai comprou um televisor. No comeo ele
parecia a coisa mais hipntica que aconteceu no bairro, como se uma
pessoa visse uma "visagem", uma coisa de outro mundo. Seu impacto
foi imediato, as crianas se reuniram, em torno de 20, s para assistir
a televiso, sobretudo os filmes de bang-bang. Os tiroteios, as flechas
eram maravilhosas e ns comevamos a imit-los imediatamente.
Algumas brincadeiras, como as de arco e flecha, foram substitudas
pelas de bang-bang. Dois grupos eram formados, cada um se dividia
em cantos opostos do terreno [...] a inteno era "matar" o outro como
fazem os mocinhos do filme com os ndios. Levamos tempo para
perceber que aquilo era um filme, fico; ns incorporvamos os
personagens da TV como se eles de fato existissem [...] gritava-se
"bam-bam!", e o outro estava morto. (GOMES, 2000, P. 15).

37

A cultura passada como um ethos, uma morada para o homem, se


baseia, sobretudo na tradio transmitida, principalmente de forma oral.
Quando a TV penetrou na vida dos paulistas, aconteceu a alterao desse
ethos, passando a morada (significados) das brincadeiras a uma repetio
de modelos de uma outra cultura, neste caso a norte-americana. O
brinquedo une as experincias das crianas com os smbolos (signos) de
uma produo cultural, de uma indstria cultural.
"Visto dessa forma a produo cultural dirigida criana brasileira traz
elementos que nos induzem a pensar no tipo de cidado, no tipo de
sociedade para qual ele est sendo formado."(GOMES, 2000, P. 93) - onde o
tipo de sociedade que queremos no nos dado a escolher, ele advm de
uma conscincia histrica.
O BRINCAR E A UTILIDADE PEDAGGICA
O brinquedo prov comunicao efetiva proporcionando o fluxo
comunicativo que se traduz na socializao, encorajando as crianas mais
tmidas, contribuindo para debelar hostilidades e remover barreiras.
Recorrendo ao brinquedo pode o coordenador do grupo introduzir um reforo
positivo a idias anteriores ou incluir idias divergentes por analogias. Um
aspecto importante a dramatizao que pode ser solicitada em alguns
brinquedos (como as cantigas de roda), proporcionando aos elementos do
grupo, maior interesse, promovendo o desenvolvimento intelectual e a
expresso fsica. Assim, o brinquedo que oferece estruturas adaptveis,
coloca em evidncia as idias dos participantes, o seu sentido esttico a sua
"identidade" e o seu sentido crtico, razo pela qual demais salientar sua
utilidade.
O brinquedo atua como um fator de adaptao, como um exerccio de
funes necessrias e teis vida, ele ainda desempenha uma importante

38

funo prtica e biolgica. Quando orientado desenvolve o carter, torna o


homem forte, generoso na derrota e condescendente na vitria, apura os
seus sentidos, pela penetrao intelectual e fortalece vontade.
importante, antes de observar ou at mesmo motivar a criana a
brincar, entender e compreender a importncia que o jogo representa em
relao ao desenvolvimento da individualidade da criana a nvel fsico,
sensorial, intelectual, emocional e cognitivo;

isso pedagogicamente

representa uma funo importante de aptides e de aprendizagem, o grupo


favorece a socializao, a integrao, o respeito, solidariedade, a entreajuda, o esprito de camaradagem, a unidade, a responsabilidade e outros
valores que permitem o crescimento harmonioso e equilibrado.
Em suma, para compreender a relao entre brincadeira e a criana
necessrio tambm compreender como os aspectos scio-cognitivo,
histrico-cultural

emocional

esto

presentes

na

atividade

ldica

desenvolvida pela criana, e que seu desenvolvimento vai depender em


grande parte da capacidade de sua cultura absorver suas necessidades e
desejos to particulares a esse perodo de vida.
Enquanto brinca a criana vai aos poucos organizando suas relaes
emocionais e tendo condies para se integrar socialmente, aprendendo a se
conhecer melhor, aceitar e respeitar a existncia dos outros.

O JOGO
FROEBEL, que viveu de 1782 a 1852, pregava uma pedagogia da
ao, mais particularmente do jogo. Ele dizia que a criana, para se
desenvolver, no devia apenas olhar e escutar, mas agir e produzir. Essa
necessidade de criao, de movimento, de jogo produtivo deveria encontrar
seu canal de expanso atravs da educao. Como a natureza da criana

39

tende ao, a instruo deveria levar em conta seus interesses e suas


atividades espontneas.
Ele considerava que o trabalho manual, os jogos e os brinquedos
infantis tinham uma funo educativa bsica, e que atravs dos jogos e
brinquedos a criana realiza suas primeiras relaes com o mundo.
A participao em jogos contribui para a formao de atitudes sociais:
respeito mtuo, solidariedade, cooperao, obedincia s regras, senso de
responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal. jogando que a criana
aprende o valor do grupo como

fora integradora, e o sentido da

competio.
"O jogo no pode ser visto, apenas, como divertimento ou brincadeira
para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento fsico, cognitivo,
social e moral". (KISHIMOTO, 1997, p.95).
Geralmente a criana no joga somente para vencer, ou superar os
outros, mas pelo simples prazer que a atividade proporciona.
Atravs do jogo, a criana revela sua vocao, suas habilidades, o seu
carter, ou seja, tudo que oculto no seu eu, em formao, pode ser visvel
atravs dos jogos e brinquedos.
Brincando e jogando,

a criana reproduz as suas vivncias

transformando o real, de acordo com seus desejos e interesses. Por isso


pode-se dizer que atravs do brinquedo e do jogo, a criana expressa,
assimila e constri a sua realidade.

40

METODOLOGIA
Um plano de ao educativa atravs da LUDICIDADE visa dar novo
significado aos espaos educativos, uma vez que se aprende participando,
pesquisando, tomando atitudes, fazendo escolhas e perguntas, vivenciando
sentimentos, pois atravs da curiosidade que se palmilha o caminho do
aprendizado.
Atravs do dilogo, o assunto levantado e o educador prope o tema,
as brincadeiras de ontem e de hoje, na Escola Fundamental, nos Anos
Iniciais.
Algumas perguntas so feitas de forma rpida para que toda a turma
possa participar, como:
- o que brincar?
- Conhece

alguma

brincadeira?

So

brincadeiras

atuais

ou

tradicionais?
- Com quem se aprendeu essas brincadeiras?
O educador ir anotar em uma folha de papel ou numa cartolina as
respostas, que ficaro expostas na sala de aula.
A partir da se prope uma pesquisa, onde os alunos, juntamente com
o educador elaborem um pr-roteiro para encaminhar a pesquisa,
estabelecendo um cronograma.
Cada aluno ir pesquisar os diferentes tipos de brincadeiras, jogos e
brinquedos, dos mais antigos aos mais atuais.
Ao realizarem as pesquisas, o educador estar acompanhando as
descobertas dos alunos, levantando questes que passam despercebidas,
enfim, envolvendo seus alunos com o conhecimento e a curiosidade.

41

Atravs do voto escolhe-se uma brincadeira de cada grupo para se


trabalhar os contedos. Passa-se para atividades de concentrao,
coordenao motora, equilbrio, trabalhos no ptio. Trabalhar com temas
transversais e valores, como: ajuda,

cooperao, trabalho em equipe,

respeito, entre outros. Utilizar comunicao alternativa, como placas com


cores ou smbolos que tenham significados prprios.
Aps o tempo previsto e a pesquisa feita e de posse de todo o material,
para os trabalhos e contedos, classificar as brincadeiras de acordo com as
caractersticas e objetivos seguintes:
CONCENTRAO

COORDENAO MOTORA

- Brincadeira de roda;

- amarelinha;

- corre - cutia;

- bolinha de gude;

- mestre mandou.

- pula corda;
- peteca

EQUILBRIO

RACIOCNIO

- bambol

- trilha;

- corda;

- xadrez;

- pular em um p s.

- seqncia lgica

LINGUAGEM E ORALIDADE

NOES DE ESAO E TEMPO

- cantigas de roda;

- queimada

- faz-de-conta;

- lendas;

- parlendas;

- amarelinha

- trava-lngua
CRIATIVIDADE
- dobradura;
- confeco de brinquedos com sucata.

42

No trmino do jogo ou brincadeira volta-se para a sala e se faz uma


mesa redonda, onde cada aluno comenta:
- se gostou ou no, da brincadeira ou jogo;
- se era novidade para ele;
- se j pode ensinar para algum as regras.
1 Piso:
Brincadeiras - Bambol; Batata quente; Caa e Caador; Caa do
Rato; Coelho na toca; Comprar fita; Elefante colorido; Jogos com bola; Leno
atrs; O gato e o rato; Pular corda; Salada de fruta; telefone sem fio.
Objetivo: Todas as brincadeiras trabalhadas, desenvolvem a ateno,
socializao,

pacincia,

coordenao motora,

lateralidade,

raciocnio,

oralidade e respeito.
Cantigas de Roda: Ciranda Cirandinha; Roda cotia; Serpente; Atirei o
pau no gato; O cravo brigou com a rosa; Seu Francisco entrou na roda.
Objetivo: Dico, ateno, socializao, concentrao, relaxamento,
coordenao motora e respeito ao prximo.
2 Piso:
Historinhas: guia de fogo (depois do trabalho com massa de
modelar); Patinho

Feio (desenho sobre o tema), Chapeuzinho Vermelho

(desenho e colagem); Nascimento de Jesus (montar prespio com massa de


modelar).
Objetivo: Interpretao, ateno, oralizao, dico, dramatizao,
descontrao e respeito ao prximo.
Msicas: Janelinha; Meu lanchinho, Mestre Andr, Noite feliz, Patinho
da Xuxa, Seu Lobato no stio.
Objetivo: Oralizao, dico, imaginao, dramatizao, concentrao
e respeito.

43

Jogos: Tijolinho, Quebra-cabea, Jogo da forca, Jogo da velha, Caa


palavras, Rabo de elefante.
3 Piso:
Jogos: Domin, Memria, Construtor, Brinquedos (livres); Fantoches;
Cinco Marias, Encaixe de peas.
Objetivo: Raciocnio lgico, liberdade de imaginao e expresso,
memria, socializao, dramatizao, criatividade.
Vdeos: Tarzan; Os Dlmatas; Grinch; Procurando Nemo; A Bela e a
Fera; Rodolfo a Rena de Nariz Vermelho, entre outros.
Objetivo: Memorizao, ateno, seqncia lgica, interpretao,
concluso.
AVALIAO: Diria e contnua

44

ELABORAO DE INSTRUMENTOS
QUESTIONRIO PARA PROFESSORES
Assunto: A importncia de brincar para o Desenvolvimento Infantil
Professora: ______________________________________________
Formao: _______________________________________________
( ) magistrio

( ) Superior

( ) ps graduao lato sensu

Idade dos alunos com quem trabalha:___________________________


1)

Como

brinquedo

contribui

para

amadurecimento

desenvolvimento de seus alunos? Explique por qu:


2)

Na sua opinio quais brincadeiras e jogos contribuem para o

desenvolvimento cognitivo, psicolgico e social da criana? Por qu?


3)

Em quais reas do conhecimento voc inclui os jogos e

brincadeiras?
4)

Voc ensina seus alunos fazerem pesquisa na Internet? E

acessar sites de jogos eletrnicos?


5)

Voc acha que os jogos e brincadeiras motivam os alunos a se

desenvolver? De que maneira?

45

6)

Voc confecciona jogos e brinquedos com seus alunos? Cite

alguns:

46

QUESTIONRIO COM ALUNOS


Aluno: _______________________________________
Idade: _______________________________________
Turma: ______________________________________

1)

Sua professora brinca com voc e com seus amigos da sala de

aula? Voc fica feliz? Diga por que:


2)

Voc costuma brincar com seus pais? Onde?

3)

Voc prefere brincar com os brinquedos que voc mesmo faz ou

com os que seus pais compram? Por qu?


4)

Seus pais lhe ensinam brincadeiras da sua poca de criana?

Cite algumas:
5)

Existe

respeito,

cooperao

coleguismo

brincadeiras e jogos na sua escola?


6)

Cite as brincadeiras que voc mais gosta.

durante

as

47

ENTREVISTA COM OS PAIS


Nome: _____________________________________________
Profisso: __________________________________________
Nome do(s) filho(s): __________________________________
Idade(s): ___________________________________________
1) Na sua infncia quais as brincadeiras e jogos preferidos?
2) Voc acha que a escola do seu filho deve incluir jogos e brincadeiras para
um desenvolvimento melhor e prazeroso?
3) Quanto do seu tempo, voc dedica para seu(s) filho(s)? E do que vocs
brincam?
4) Qual a diferena do divertimento na mentalidade das crianas de hoje e
nas do seu tempo?
5) Seus pais compravam brinquedos com freqncia para voc? Explique:
6) Como voc v o avano da tecnologia no que diz respeito a brinquedos?

48

ELABORAO DE INSTRUMENTOS
QUESTIONRIO PARA PROFESSORES
Assunto: A importncia de brincar para o desenvolvimento do aluno
Professor(a): ____________________________________________
Formao:_______________________________________________
( ) magistrio

( ) Superior

( ) ps graduao lato sensu

Idade dos alunos com quem trabalha:__________________________


1) No seu planejamento, voc inclui aulas que envolvam jogos e
brincadeiras?
2) Voc acha que os jogos e brincadeiras motivam os alunos a se
desenvolver? De que maneira?
3) Voc acha que incentivando o trabalho com jogos e brincadeiras as
crianas desenvolvem mais o seu lado afetivo?
4) Voc confecciona jogos e brinquedos com seus alunos? Como eles
reagem?
5) Voc incentiva seus alunos a fazer pesquisa na Internet? Que tipo de
pesquisa?
6) No seu tempos de escola sua professora brincava com voc e com seus
colegas? De qu?

49

QUESTIONRIO DESTINADO AOS ALUNOS


Aluno: _____________________________________________________
Idade: _____________________________________________________
Turma: ____________________________________________________

1) Voc lembra de algum jogo que ganhou de seus pais? Qual?


2) Do que voc gosta de brincar na hora do recreio?
3) Como voc se sente quando sua professora brinca e joga com voc e
seus colegas? Por que?
4) Voc acha que seus colegas ficam mais ou menos agressivos quando
esto brincando? Por que?
5) Seus pais dedicam algum momento para brincar com voc? Diga quando
e o que vocs fazem?
6) Voc e seus colegas respeitam as regras dos jogos? O que voc diria
sobre aqueles que no respeitam?

50

51

REFERNCIAS
ABRAMOVAY, M. Escola e Violncia. 2 ed. Braslia: 2003.
ARAJO, C.M.M. O brincar no desenvolvimento e na subjetividade
infantil: tema para a atuao profissional. In: Congresso Internacional
de Psicanlise e suas conexes. (Tomo II). Rio de janeiro: Companhia de
Freud. 1998.
BASA, M.R.Z. Entrevista: Dirio Oficial de Santos. Santos/RJ, 28 de maio
de 1999.
BENJAMIM, W. Reflexes: a criana, o brinquedo e a educao. So
Paulo: Summus, 1984.
BETTELHEIM, B.C. Uma vida para seu filho: pais bons o bastante. Rio de
Janeiro: Campus, 1988.
BLAYA, C.D.E. Violncia nas escolas. Braslia, 2002.
BROUGERE, G. Brinquedo e Cultura. So Paulo: Cortez, 1995.
______ O jogo e a educao. Porto Alegre: ArtMed, 1997.
GOMES, C. A interpretao das culturas. Rio de Janeiro: Guanabara
Koogan, 1989.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos Tradicionais Infantis.

52

LEONTIEV, A. Princpios psicolgicos da brincadeira pr-escolar. In:


Desenvolvimento, linguagem e aprendizagem. So Paulo: cone, 1988.
MIRANDA, Nicanor. 200 Jogos Infantis.
REGO, M. C. Vygotsky. Petrpolis/RJ. Vozes, 1995.
RIZZI Leomar e HAYDT Regina Clia. Atividades Ldicas na Educao da
Criana.
SANTOS, S.M.P. A ludicidade como cincia. Petrpolis/RJ. Vozes, 2001.
SILVA. N. Pithan E. Recreao.
SOUZA, A.B. Jogos de expresso musical VIII. [S.I.]: Edio Futura.
VYGOTSKY, L.S. A formao social da mente. So Paulo: Fontes, 1991.
VYGOTSKY,

L.S.;

LURIA,

A.R.;

LEONTIEV,

A.

desenvolvimento e aprendizagem. So Paulo: cone, 1998.

Linguagem,

Você também pode gostar