Você está na página 1de 6

TEORIAS Y DESARROLLO DEL JUEGO

INTRODUCCIN
Podramos considerar que el juego es ms antiguo que la cultura, puesto que sta lleva implcito la
creacin de una sociedad humana y, sin embargo, los animales, sobre todo los mamferos, han jugado
desde el principio de su existencia
La experiencia y la observacin de nios en edades preescolares nos indican que los juegos inciden
de manera muy positiva en el desarrollo de la psicomotricidad, dan informacin acerca del mundo
exterior (cmo son las cosas, cmo se hacen,), fomentan la gnesis intelectual y ayudan al
descubrimiento del s mismo. Por tanto, no es sorprendente que el juego se considere durante sta
poca como una actividad equivalente al trabajo de los adultos (Garvey). El juego supone un medio
esencial de interaccin con los iguales y, sobre todo, provoca el descubrimiento de nuevos
sentimientos, sensaciones, emociones y deseos que van a estar presentes en muchos momentos del
ciclo vital.
ALGUNAS CARACTERSTICAS COMUNES DE LO QUE SE DENOMINA JUEGO
Una de las caractersticas del juego es que se puede perder; sin esa posibilidad el juego no cumplira
la funcin que esperamos de l, sera un simulacro de emocin con final asegurado. El juego interesa
porque est igualmente abierto a la victoria y a la derrota (Innerarity).
Innerarity es un gran filsofo actual que defiende que la gracia del juego radica en que no es una
afectividad fcilmente previsible. La sensacin de inseguridad es lo que explica la pasin por los
juegos de azar y las apuestas tpicas del homo ludens. Es por lo que manifiesta que para que la vida
no sea ni agotadora (por el riesgo) ni aburrida (por la seguridad), el ser humano debe encontrar un
equilibrio entre las zonas de seguridad y de riesgo (el juego).
Todava no se ha logrado un consenso en definir y acotar las caractersticas del juego. Sin embargo, y
siguiendo a Garvey y a Linaza, cualquier persona dedicada a la psicologa infantil aceptara el
siguiente inventario:
El juego supone una actividad y un estado que slo se puede definir desde el propio sujeto implicado
en ste. Probablemente esta caracterstica es de las mas importantes a la hora de definir el juego.
Esta afirmacin implica que el juego es una manera de interactuar con la realidad (fsica y social) que
viene determinado por los factores internos de la persona que juega, y no por los de la realidad
externa. Por tanto, la motivacin intrnseca del nio, adolescente o adulto en cuestin supone una de
las caractersticas fundamentales del juego.
El juego es placentero, divertido. Desde los planteamientos freudianos se defiende que los smbolos
que se expresan en el juego poseen una funcin similar a la que tienen los sueos de los adultos en
relacin con los deseos inconscientes. Este carcter gratificador, placentero y de satisfaccin de
deseos inmediatos en el juego tambin es admitido por Piaget y Vygotsky. De hecho, Vygotsky
considera que el deseo de saber y de dominar los objetos de la realidad circundante es lo que impulsa
al juego de representacin.
En el juego existe un predominio de los medios sobre los fines. Con otras palabras podramos decir
que en la vida diaria la mayor parte de actividades que se llevan a cabo constituyen un medio para
lograr una meta determinada, mientras que el juego supone un fin en s mismo: la accin ldica
produce satisfaccin al ejecutarla.
El juego es una actividad espontnea y libre que no puede ser impuesta en ningn momento. Supone
una accin voluntaria, elegida libremente por el que la practica.

El juego es de carcter simblico; es decir, siempre implica la representacin de algo. La relacin del
smbolo con lo que representa no se debe considerar de manera estricta; en trminos lacanianos
podramos decir que se rechaza atribuir a un significante una relacin fija con un significado.
El juego posee ciertas conexiones sistemticas con lo que no es juego. Esta es la caracterstica mas
enigmtica que hace que los psiclogos evolutivos centren parte de su inters en analizar las
situaciones y la evolucin del juego. El hecho de que el juego se vincule con el aprendizaje del
lenguaje, la creatividad, la solucin de problemas, la interaccin entre iguales y otros muchos ms
procesos cognitivos, sociales y emocionales hace que la investigacin psicolgica haga hincapi en
analizar dichos vnculos.
El juego puede ser utilizado como instrumento de la terapia infantil analtica. As, Melanie Klein es la
creadora de la tcnica del juego en la que el nio puede usar libremente los juguetes que hay en la sal
de terapia. En esta situacin, el analista puede acceder a las fantasas inconscientes del nio a travs
de sus acciones con los juguetes. Desde este punto de vista, se puede considerar que el juego
sustituye a la asociacin libre; mtodo que caracteriza el anlisis del adulto.
Finalmente, y siguiendo muy de cerca la teora sociocultural de Vygotsky y Elkonin, podemos
considerar el juego como una actividad bsicamente social y emocional que tiene su origen en la
accin espontanea del nio, pero que est orientada y dirigida culturalmente.
BREVES APUNTES ACERCA DE LA RISA Y LA SONRISA
La aparicin de la risa y la sonrisa pueden constituir seales obvias (aunque no esenciales) de una
actividad ldica. Ambas expresiones revelan muchas similitudes con el desarrollo del juego (Garvey).
En primer lugar, cuando el nio se va haciendo mas activo en las situaciones ldicas, en la risa tanto
como en el juego, el desarrollo del control voluntario se refleja en importantes cambios en relacin al
comportamiento. En segundo lugar, a medida que el nio se va desarrollando tambin se amplan las
situaciones en las que se produce la risa, siendo esta cada vez ms variada e intelectualizada.
Igualmente, el juego se expande cuando el nio va descubriendo nuevos mbitos de experiencia. En
tercer lugar, la risa y el juego se originan ms fcilmente en condiciones de bienestar. Por ltimo, hay
que destacar la influencia de factores ambientales, sociales e incluso culturales a la que estn
sometidos tanto la sonrisa como el juego.
Sin embargo, las situaciones de juego no siempre van acompaadas de una sonrisa y/o risa. De la
misma manera, estos gestos no tienen porque implicar o predecir una orientacin ldica. Por tanto, en
las situaciones comunicativas que mantienen los seres humanos, existen pocas relaciones simples y
directas entre un gesto y su significado. Quiz, en las emociones simples podemos encontrar una
expresin facial determinada para cada una de ellas. Sin embargo, las emociones complejas (p.e.
orgullo, culpa o vergenza) tienen un claro origen sociocultural por lo que su aparicin como su
significado dependen del grupo social en el que se halle inmerso el sujeto.
EVOLUCION DE LOS JUEGOS INFANTILES
A pesar de las crticas que ha recibido desde distintos marcos tericos, hemos optado por Piaget
porque consideramos que es un clsico que ofrece una clasificacin muy completa y una gran
coherencia a la hora de explicar la gnesis del juego infantil.
El ejercicio, el smbolo y la regla.
Piaget manifiesta que existen tres tipos de estructuras que caracterizan los juegos infantiles y que
suponen el criterio a la hora de clasificarlos: el ejercicio, el smbolo y la regla.
El juego de ejercicio es el primero en aparecer y abarca las actividades iniciales que el nio realiza con
su cuerpo. Son los llamados juegos sensoriomotores que se caracterizan por la ausencia de smbolos
y reglas y que en algunos aspectos se pueden considerar similares a la conducta animal.

El smbolo requiere la representacin de un objeto ausente. Su funcin principal es la realizacin de


deseos y la resolucin de conflictos y esto supone un cambio cualitativo muy importante en
comparacin con el placer que produce el ejercicio sensoriomotor. Este juego no aparece en la
conducta animal y en los nios aparece hacia los dos aos aproximadamente.
La regla implica relaciones sociales y una regularidad pactada por el grupo cuya violacin es
considerada como una falta.
Piaget considera que los tres tipos de juego corresponden a las estructuras de la gnesis de la
inteligencia (sensoriomotora representativa y reflexiva)
El juego de ejercicio o juego sensoriomotor.
El nio desde que nace realiza de manera muy constante movimientos con su cuerpo que lo producen
un gran placer. Igualmente, desde pequeo, intenta coger los objetos mas cercanos del mundo que le
rodea. Entre los principales objetos por los que muestra un gran inters estn los dems seres
humanos con los que inicia los primeros juegos de interaccin social. Al principio, el adulto es quien
dirige el juego, pero en poco tiempo se invierten los papeles y es el nio el que sorprende al adulto
participando un momento. Ya sea con objetos o con seres humanos el juego en este periodo discurre
en el aqu y ahora.
Este juego predomina hasta el ao y medio o dos aos, que es cuando empieza a aparecer el juego
simblico.
El juego simblico o de ficcin.
A partir de los dos aos el nio empieza a ser capaz de representar objetos que no estn presentes.
Es la etapa del desarrollo del lenguaje que facilitar en gran medida la aparicin de los juegos
simblicos. Predomina la actividad de fingir y el como si; es decir, los chavales en esta poca de su
vida se les puede ver jugar con una escoba como si fuera un caballo, dar piedras a una mueca como
si fuese comida, etc. lo importante a estas edades no son las acciones sobre los objetos, sino lo que
unas y otros representan. Jugar a fingir permite a los nios separar el significado de la accin
(Vygotsky). Los primeros juegos de ficcin son individuales y si se renen varios nios en el mismo
espacio fsico lo que realmente sucede es el llamado juego en paralelo en el que cada jugador
despliega su propia fantasa. Piaget nos dice que esta ausencia de colaboracin es lo que hace que el
juego simblico lo defina como una actividad egocntrica ya que est centrada en los propios deseos
de cada nio.
El juego de reglas
Alrededor de la edad mgica de los siete aos, el egocentrismo caracterstico de edades anteriores
empieza a disminuir y aparece lo que se denomina juego de reglas. Estos juegos pueden ser al aire
libre, juegos de mesa, etc. que son muy aceptados por la casi totalidad de los adultos. El nio
comienza a comprender que la regla no es una imposicin externa y fija, sino que puede ser pactada
por los jugadores intervinientes de la actividad ldica en cuestin. Pero una vez acordadas, las reglas
no se pueden infringir ya que equivaldra a arrebatar la ilusin al juego. Finalmente, diremos que se
caracteriza por tener un marcado origen cultural por lo que cada sociedad ha desarrollado sus propios
juegos.
TEORIAS SOBRE EL DESARROLLO DEL JUEGO
Examinaremos cinco de ellas.

La teora del pre-ejercico de Gross


Gross considera que el juego no es nicamente ejercicio sino pre-ejercicio, ya que contribuye al
desarrollo de funciones cuya madurez se logra al final de la infancia. Supone una manera de practicar
los instintos antes de que stos estn totalmente desarrollados. En definitiva, Gross defiende que los
seres humanos y el resto de los seres del reino animal juegan porque es adaptativo. Esta teora puede
ser considerada como precursora de los principios funcionalistas de la etologa actual.
Las teoras psicoanalticas
Las teoras psicoanalticas suponen, en lneas muy generales, teoras de las emociones profundas por
lo que sus hiptesis y explicaciones resultan muy complejas. Podramos decir que a lo largo de la
infancia ciertos deseos son reprimidos durante el proceso socializador y los psicoanalistas consideran
el juego como una de las maneras de dar salida a los citados deseos reprimidos.
Freud
Freud, en Mas all del principio del placer, vincula el comportamiento ldico con la expresin de los
instintos fundamentales que rigen el funcionamiento mental: el principio del placer que representa la
exigencia de las pulsiones de vida- o tendencia compulsiva hacia el gozo; y el principio de muerte
pulsin de muerte- que se contrapone a las pulsiones de vida y que tienden a la reduccin completa
de las tensiones. Las pulsiones de muerte se caracterizan porque, por un aparte, se dirigen hacia el
interior y tienden a la autodestruccin y por otra, se manifiestan hacia el exterior de forma agresiva.
El padre del psicoanlisis al observar a un nio de ao y medio en una situacin de juego se dio
cuenta de que el chaval manifestaba experiencias repetitivas que haban sido desagradables o
traumticas para l.
En el juego, el nio logra dominar los acontecimientos por los que pasa de ser un espectador pasivo a
un actor que intenta controlar la realidad. Cuando un profesor pregunta en clase a un alumno y este no
sabe contestar, producindole esto una sensacin de ansiedad, es muy probable que dicho nio
convierta el contenido de la situacin en un juego. La explicacin es bien sencilla: el nio disfruta
viendo sufrir un amigo por la misma experiencia que l vivi en la realidad. De esta manera consigue
dominar la violenta impresin experimentada mas completamente de lo que le fue posible al recibirla.
Estas caractersticas del juego suponen un excelente instrumento a la hora de diagnosticar y de llevar
a cabo una terapia de los conflictos infantiles. Al igual que sucede en el sueo (funcin de la vida
psquica normal), el juego manifiesta fundamentalmente dos procesos: uno, la realizacin de deseos
inconscientes reprimidos cuyo origen est en la propia sexualidad infantil; y dos, la angustia que
produce las experiencias de la vida misma. Por tanto, mediante el juego el nio logra revivir
experiencias angustiosas que hacen que se adapte mejor a la realidad porque consigue dominar
aquellos acontecimientos que en su da le dominaron a l.
En definitiva, podramos considerar al juego como catarsis, ya que trata de resolver o dominar las
situaciones dificultosas con las que el nio se va encontrando en el da a da. Esta manera de enfocar
el juego despierta un gran inters entre los psiquiatras y los psiclogos clnicos.
Winnicott
En los escritos y estudios psicoanalticos se ha vinculado tradicionalmente el tema del juego con la
masturbacin y con distintas experiencias sensoriales. Pero Winnicott defiende que el juego se debe
abordar como un tema por s mismo, complementario del concepto de sublimacin del instinto.

El juego no es una cuestin de realidad psquica interna ni de realidad exterior. Entonces dnde est
el juego? Existe un rasgo especial que se distingue de las otras dos realidades y al que Winnicott
llama experiencia cultural o juego. Esta tercera rea o zona mental permite al nio entender las
situaciones como si (mam hace como si se fuera, pero no se va) y supone una zona que se
encuentra fuera del nio, pero que no es el mundo real y exterior en el que vive. En este lugar se
originan los fenmenos transicionales que mas tarde darn lugar al juego, de ste al juego compartido
y de l a las experiencias culturales. En este contexto surge el concepto de objeto transaccional, que
describe una tercera rea de experiencia intermedia entre la pura subjetividad y la experiencia de
relacin con el otro. Por tanto, es algo interno y externo a la vez y puesto que supone un proceso
fundamental de encuentro con la realidad en la infancia, jugar un papel importante en la vida adulta.
Por tanto, para Winnicott, la experiencia cultural supone un espacio potencial que existe entre el nio y
el ambiente; lo mismo se puede decir en relacin al juego que siempre est en el lmite entre los
subjetivo y lo objetivo. Este espacio potencial es un factor muy variable que vara de individuo en
individuo y que depende fundamentalmente de la confianza que establezca el nio con la madre. Sin
embargo, las otras dos realidades (la psquica o la personal y el mundo real) son ms o menos
constantes, ya que la primera est relativamente determinada por lo biolgico y la segunda es de
propiedad comn. El reconocimiento de la existencia de esta zona es de gran utilidad para el analista
ya que es el nico lugar donde se puede originar el juego; la terapia debe ofrecer oportunidades para
los impulsos creadores, motores y sensoriales que constituyen la malaria del juego.
De entre todas las teoras psicoanalticas de interpretacin del juego infantil, la teora de Winnicott es
la ms interesante porque aporta un modelo que intenta dar respuesta a los fenmenos interactivos
que se producen en el juego teniendo en cuenta tanto los aspectos emocionales como cognitivos del
desarrollo del juego infantil.
La teora cognitiva de Piaget
Piaget relaciona las distintas etapas del juego infantil (ejercicio, simblica y de regla) con las diferentes
estructuras intelectuales o periodos por las que atraviesa la gnesis de la inteligencia. De esta
manera, el juego (al igual que los otros fenmenos analizados por Piaget o sus seguidores) sufre unas
transformaciones similares a las que experimentan las estructuras intelectuales. En este sentido, una
de las funciones del juego es consolidar las estructuras intelectuales a lo largo del proceso en el que
se van adquiriendo.
A la actividad ldica se le considera como una forma placentera de actuar sobre los objetos y sobre
sus propias ideas; en este sentido, jugar es una manera de intentar entender y comprender el
funcionamiento de las cosas y la realidad externa cuya exigencia de acomodacin a ella acabara por
romper psicolgicamente al nio. Desde este punto de vista, podramos considerar que se asemeja en
algunos aspectos a la teora psicoanaltica.
Una de las criticas que se le ha hecho a Piaget es su olvido de la comunicacin y, en concreto, de las
relaciones entre iguales y el exceso de importancia que concede al egocentrismo.
La teora socio histrica de Vygotsky y Elkonin
Vygotsky defendi que la naturaleza social del juego simblico es tremendamente importante para el
desarrollo. Consideraba que las situaciones imaginarias creadas en el juego eran zonas de desarrollo
prximo que operan como sistemas de apoyo mental. En definitiva, una gua del desarrollo del nio.

De acuerdo con Vygotsky, el origen del juego es la accin. Ahora bien, mientras que para Piaget la
complejidad organizativa de las acciones que dan lugar al smbolo, para Vygotsky, el sentido social de
las acciones es lo que caracteriza la actividad ldica.
El juego nace de las necesidades y frustraciones del nio. Si el chaval lograra todos sus deseos de
forma inmediata no tendra la necesidad de introducirse en actividades ldicas. Hace falta que el nio
tenga un cierto grado de conciencia de lo que no tiene para que sea capaz de entrar en una
representacin imaginaria que deforme la realidad para su bienestar psicolgico. Sin embargo, no
debemos confundir esta situacin de deseo con el modelo psicoanaltico de la represin, ya que lo que
resalta Vygotsky es que el deseo de saber es lo que impulsa al juego de representacin.
Esta teora de la escuela sovitica nos permite comprender el papel de la cultura en la elaboracin
espontnea de conocimientos infantiles, abrindonos de esta forma la posibilidad de hacer un uso
educativo y adecuado del juego.
La teora de Sutton-Smith
La teora de la enculturacin de Sutton-Smith y Robert defiende que cada cultura fomenta un tipo de
juego para inculcar los valores predominantes de la comunidad en cuestin. Es una manera muy
eficaz de asegurarse la transmisin de la ideologa dominante de la sociedad.

REFERENCIA
http://online-psicologia.blogspot.com/2007/11/teoras-y-desarrollo-del-juego.html

Você também pode gostar