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ANTNIO LINHARES DA CUNHA FILHO

Desenhos Animados e Atuao

Trabalho de Concluso de Curso apresentado


Escola de Comunicaes e Artes da Universidade
de So Paulo para obteno do grau de bacharel
no Curso Superior do Audiovisual.

Orientador:
Prof. Dr. Joo Paulo Schlittler

So Paulo
2008

DEDICATRIA

Aos meus pais, irmos e avs, que me apoiaram desde sempre.

AGRADECIMENTOS

Ao meu orientador, pelas sugestes que ajudaram a definir o rumo deste


trabalho.

E a todos os amigos que me incentivaram e inspiraram. Em especial


minha prima Flvia, pelo interesse e disposio em comentar o texto, e Hel, por
sua compreenso e constante demonstrao de confiana.

3
RESUMO

O animador muitas vezes considerado um ator com um lpis na mo; ele responsvel
assim como o artista do teatro pelo desempenho do personagem na cena. A definio
de atuao nos desenhos animados se desenvolveu ao longo da histria do cinema e foi
influenciada pelos princpios de Stanislavsky e Strasberg. O desafio ao se criar os
movimentos de um personagem de animao dar espontaneidade a um processo por
natureza lento e planejado. necessrio conhecimento sobre caracterizao, linguagem
corporal e dinmica de cena, assim como domnio do desenho e sobretudo pesquisa
atravs da observao. Ao fim deste trabalho, como complemento ao estudo terico,
relatada a realizao de um projeto prtico, um curta-metragem de animao, produzido
com o intuito de experimentar os conceitos da atuao nos desenhos animados.

Palavras-chave: Desenhos animados. Animao de personagens. Atuao. Performance.


Dramaturgia.

ABSTRACT

An animator is often considered an actor with a pencil; he is responsible like the


theatre artist for creating the character's performance in a scene. The definition of acting
in animated cartoons was developed through the history of cinema and was influenced by
Stanislavsky and Strasberg's principles. The challenge in creating the movements of an
animated character is to make something which is by nature slow and planned look
spontaneous. Knowledge on design, body language and scene dynamics is needed, as well
as the hability to draw and specially research through observation. At the end of this work,
as a complement to the theoretical study, the making of an animated short is reported
the project's goal was to try to apply the concepts of acting in animation.

Keywords: Animated Cartoons. Character Animation. Acting. Performance. Dramaturgy.

4
SUMRIO
1 Introduo ...................................................................................... 5
Objetivo .......................................................................................... 8
2 Anlise da histria da animao .................................................... 9
2.1 Os primeiros anos: a mgica espetacular do cinema ........................ 10
As animaes rubber hose ............................................................ 18
2.2 Consolidao da indstria e padronizao ....................................... 22
2.3 Emoo, dramaturgia e o cenrio atual ............................................ 28
3 Atuao nos desenhos animados .................................................. 36
3.1 Conceitos bsicos do teatro ............................................................... 36
3.2 A caracterizao ................................................................................. 40
Voz ................................................................................................. 41
3.3 Linguagem corporal .......................................................................... 43
Os olhos e as mos ....................................................................... 46
Mmica e gesto psicolgico .......................................................... 50
A caminhada ................................................................................. 52
3.4 A cena ................................................................................................. 54
Reao ........................................................................................... 56
O uso do espao ............................................................................ 57
3.5 O animador como ator ....................................................................... 59
Quem cria a atuao num desenho animado? ............................ 62
4 O projeto prtico .......................................................................... 64
4.1 A histria ............................................................................................ 67
4.2 O roteiro ............................................................................................. 70
4.3 Os personagens .................................................................................. 72
Alfredo .......................................................................................... 72
Pedrinho ....................................................................................... 75
Carla .............................................................................................. 78
4.4 A realizao ....................................................................................... 80
5 Consideraes finais .................................................................... 83
REFERNCIAS ....................................................................................... 84
LISTA DE FIGURAS ................................................................................. 85
ANEXO DESENHOS DE PACO E A FUGA DOS BRINQUEDOS ................................. 87

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1

Introduo

Um ator com um lpis na mo

No cinema e no teatro, o personagem de uma histria ganha vida atravs do


trabalho do ator, apesar da influncia do roteiro, da direo e do figurino, entre
outros. A funo de vivenciar os conflitos e executar as aes da narrativa,
comunicando um sentimento particular do personagem platia, cabe ao ator, que
tem autonomia sobre sua criao. No h apenas um Ricardo III, mas tantos
quantos tiverem sido os atores das diferentes montagens da pea de Shakespeare;
alguns preferem o Willy Wonka1 de Johnny Depp ao de Gene Wilder.
O ator de fato o xam que faz a ligao entre o personagem do texto e o
espectador, transmitindo uma personalidade que no isenta de seu processo de
construo e sua interpretao pessoal. Para criar empatia do pblico com o
personagem, o ator antes seleciona os traos com que ele prprio se identifica de
maneira mais autntica. E a forma como esta traduo feita pode seguir
diferentes tendncias, se aproximar de uma corrente terica ou de outra,
incorporar elementos do mtodo Stanislavsky ou das propostas de Brecht. O que
torna a arte do ator fascinante mesmo este componente essencialmente humano
no queremos ver o personagem puro, vazio de uma motivao palpvel, mas
acrescido de emoo, o que garante realidade histria.
As constataes acima so bastante bvias fazem parte de um tipo de
anlise j bastante assimilado, inclusive pelo pblico, quando se fala do cinema ou
do teatro porm preciso destac-las justamente para demonstrar como no caso
dos desenhos animados raro atribuir a criao da performance ao animador,
apesar de este realizar um trabalho muito semelhante ao do ator, sendo

1 Personagem do livro A Fantstica Fbrica de Chocolates, de Roald Dahl, interpretado no


cinema por Wilder em 1971 e Depp em 2005.

6
responsvel pela aproximao entre platia e personagem. A forma como Frank
Thomas e Ollie Johnston definem o papel do animador evidencia essa analogia:

O nosso objetivo... fazer o pblico sentir as emoes dos personagens,


mais do que de observ-los intelectualmente. Ns queremos que nossos
espectadores no apenas acompanhem a situao murmurando Ele to
bonitinho, mas que realmente sintam algo do que o personagem est sentindo. Se
conseguirmos, a platia ento vai se preocupar com o personagem e com o que est
acontecendo com ele, e isto envolver o espectador. Sem isto, um desenho
animado nunca vai prender a ateno do pblico. (THOMAS; JOHNSTON)2

O conceito de que o animador um ator com um lpis na mo ainda


difundido apenas entre os prprios profissionais. O nmero de textos abordando
ou discutindo a atuao na animao ainda relativamente pequeno, embora
tenha aumentado recentemente entre os exemplos, alm de livros que dedicam
alguns trechos ao tema como os populares The Illusion of Life e The Animators
Surival Kit, h o mais especfico Acting for Animators, escrito pelo ator Ed Hooks,
e alguns textos acadmicos, como a tese de mestrado de Mark Mayerson Six
Authors in Search of a Character: The Collaborative Nature of Performance in
Animated Films.
Alm disso, como grande parte do pblico tem uma percepo bastante
superficial do processo de realizao de uma animao, raramente a inteno
presente na forma como um personagem se move associada ao trabalho de um
artista as pessoas ficam maravilhadas em saber que um desenho animado
composto na verdade por diversos quadros estticos dispostos em sequncia, mas
no chegam a perceber que o modo como estes desenhos se comportam parte de
escolhas individuais dos profissionais. Muitas vezes, a maneira como os prprios
diretores e animadores falam sobre seu trabalho privilegia em excesso os aspectos
puramente tcnicos, contribuindo para esta viso de que pouco h de artstico nos

2 THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life. New York: Hyperion, 1981.

7
desenhos animados.

Ningum nunca fala sobre quantos tubos de tinta Picasso usou para pintar
Guernica, o nmero exato de notas contidas na Rapsdia Azul de Gershwin, ou
quantas expresses faciais Marlon Brando desenvolveu em Sindicato de Ladres.
Porm, nas poucas vezes em que se discute a arte da animao de personagens,
normalmente so usados dados numricos mirabolantes, com frases do tipo 'mais
de 23 'esquadrilhes' de desenhos foram usados na produo de Rumpelstilskin. Se
cada folha de papel fosse colocada lado a lado, teramos mais de 13 vezes a
distncia da Terra at Jpiter.' Quando uma forma de arte descrita de maneira
to superficial, fcil perceber porque a animao muitas vezes considerada mais
como uma tcnica aos olhos do pblico. (BIRD)3

Algumas personalidades da animao, como o Pernalonga, ganharam


inclusive status de celebridades da cultura pop, adquiriram vida prpria e se
dissociaram completamente da imagem de que so criaes de algum, gerando
um fenmeno que ao mesmo tempo demonstra a eficcia da atuao criada pelos
animadores e lhes nega todo o crdito pelo trabalho. O comportamento do
Pernalonga to claro para quem assiste que sua maneira de agir parece surgir
naturalmente na tela, e no resultar de uma srie de decises de poses, gestos e
movimentos, apoiada na construo precisa de um personagem convincente.

Em Hollywood, um homem apresentou a seu filho o diretor Chuck Jones,


das animaes da Warner, e explicou que aquele era o artista que criava o
Pernalonga. 'Ele no cria o Pernalonga,' o garoto corrigiu. 'Ele apenas desenha
figuras do Pernalonga'. Figuras do Pernalonga: para um espectador de desenhos
animados, o personagem existe de forma to real que ele no criado atravs da
animao, mas apenas ilustrado por ela. O que tornou isto possvel, claro, que os
prprios animadores tambm sentiam o mesmo. 'As pessoas falam dos nossos
personagens como se eles tivessem vida. Bem, ns tambm considervamos que
eles tinham vida,' diz Jones.(SCHNEIDER)4

3 BIRD, Brad. Prefcio do livro Acting for Animators (HOOKS, Ed. Heinemann, 2003).
4 SCHNEIDER, Steve. That's all folks. New York: Henry Holt and Company, 1988.

8
A atuao, cabe lembrar, apenas um dos muitos elementos que constituem
um filme de animao, relacionado a um tipo especfico de desenhos animados
narrativos que possuem como foco a dramaturgia, e no fator que torna
exclusivamente a obra boa ou ruim, nem mais ou menos interessante as
animaes que trabalham a representao visual da msica, como as do alemo
Oskar Fischinger, por exemplo, oferecem tema totalmente diverso e igualmente
rico. A atuao , porm, um assunto cada vez mais em destaque, cujas referncias
ainda so escassas, e que no momento me desperta grande curiosidade de
pesquisar e experimentar na prtica.

Objetivo

Este trabalho de concluso de curso pretende, ao analisar a histria da


animao e abordar os conceitos bsicos do teatro, levantar os aspectos que
constituem a atuao nos desenhos animados de forma abrangente, tendo como
recorte central a dramaturgia e a construo, pelos personagens, da empatia no
pblico.
A monografia est vinculada a um projeto prtico um curta-metragem de
animao 2D, concebido a partir de uma histria simples, atravs do qual busquei
complementar meu aprendizado, colocando em prtica os princpios de atuao
estudados cujo processo de realizao tambm est relatado neste texto.

9
2

Anlise da histria da animao

Ao longo de seus mais de cem anos de histria, os desenhos animados


passaram por diferentes abordagens em relao atuao dos personagens, ou
seja, aos efeitos dramticos que se desejava obter a partir da maneira como o
movimento era trabalhado. Embora o uso do termo acting no seja to antigo
quanto o nascimento da animao na verdade, o emprego desta definio
tornou-se mais comum devido a cursos e palestras ministrados por atores e
diretores de teatro nos grandes estdios, medida que a arte se sofisticava as
escolhas dos animadores ao construir as aes da cena, desde as experincias
pioneiras, sempre tiveram resultado efetivo no carisma e na profundidade da
personalidade dos desenhos. Portanto, em toda obra animada existe atuao.
Atravs da observao de trabalhos marcantes da histria da animao, sob
o foco da atuao, possvel reconhecer diferentes vetores na representao do
movimento: um mais interessado no efeito visual em si, que flerta com o nonsense,
outro que busca impressionar pelo realismo e fruto da padronizao imposta pelo
mercado, e finalmente um outro pensado a partir da construo dramtica. Estas
tendncias no constituem propriamente estilos ou escolas, mas formas diversas
de pensar a dramaturgia dos desenhos, ligadas a pretenses artsticas e limitaes
tcnicas diferentes. Esta classificao tampouco est diretamente relacionada com
o desenvolvimento cronolgico da histria da animao; muitas obras apresentam
simultaneamente aspectos de todas as correntes em maior ou menor grau.
O principal propsito desta anlise exemplificar e definir mais
detalhadamente o conceito de atuao, assim como refletir em que medida cada
tendncia se mostra presente no panorama recente dos desenhos animados.

10
2.1

Os primeiros anos: a mgica espetacular do cinema

O surgimento do cinema, na passagem do sculo XIX para o sculo XX, foi


marcado por uma srie de inovaes tecnolgicas e ocorreu junto ao advento de
outras novidades do mundo industrializado, verdadeiras demonstraes de
prosperidade para a sociedade da poca. Tanto as projees dos primeiros filmes
dos irmos Lumire quanto a exposio de aparelhos como o zootrpio e o
kinetoscpio se caracterizaram por despertar uma enorme curiosidade no pblico.
O montador Walter Murch, de O Poderoso Chefo, no livro Num Piscar de
Olhos, especula sobre o futuro da indstria do entretenimento. Ele resolve voltar
ao sculo XIX e conversar com um freqentador da pera, propondo uma
brincadeira que representa bem o esprito que o cinema trazia consigo quando
dava os primeiros passos, ainda como atrao de parque:

... se pudssemos ao menos abordar aquele senhor de chapu saindo do


Metropolitan no, no, ele, aquele com o casaco de pele e perguntar sobre o
que achou do Tannhuser a que acabou de assistir. Talvez, se ele concordasse,
pudssemos acompanh-lo pela Broadway e deixar a conversa fluir para o assunto
inevitvel: estamos em 1899, e naturalmente todos os pensamentos esto voltados
para a chegada do sculo XX.
O que achou do espetculo formidvel que acabou de ver? Inacreditvel! E,
quem sabe, uma palavrinha sobre o futuro da pera mais especificamente sobre o
conceito de Wagner de obra de arte total, Gesamtkunstwerk, a fuso definitiva de
msica, drama e imagem? Que maravilhas o pblico estar vendo daqui a 100
anos?
Enquanto ele pra para pensar nessa ltima pergunta, percebemos por
cima de seu ombro dezenas de pessoas numa loja atrs dele, em sua maioria
homens, jovens e imigrantes, com as cabeas mergulhadas numa espcie de
mecanismo, as mos girando uma alavanca como num transe. Por acaso, paramos
em frente a uma feira de diverses, e os homens esto operando kinetoscpios e
olhando imagens de jovens mulheres se despindo cada vez mais perto deles.
Diante da previso do nosso amigo do casaco de pele um sculo de nfase
na cultura e nos triunfos opersticos que vai ofuscar as conquistas do sculo XIX
ns, viajantes do tempo que sabemos a verdade, no podemos reprimir o sorriso.
Imagine a surpresa e a repugnncia do nosso novo amigo ao saber que as
barulhentas e agressivas engenhocas atrs dele em breve iro se transformar na

11
forma de arte dominante do sculo XX e faro sua prpria investida na fortaleza da
obra de arte total; e que, apesar de suas amadas peras ainda serem encenadas em
1999, e o sero prodigamente, no passaro de adaptaes de cnones do sculo
XIX preservados em mbar, a verso ocidental do Kabuki japons. (MURCH)5

Naquele perodo, em que o fascnio da platia era simplesmente ver imagens


em movimento, atravs de um suporte cujo funcionamento era ainda to
inacreditvel e misterioso, praticamente mgico, no poderia haver nome melhor
para o filme feito em 1900 por James Stuart Blackton que The Enchanted
Drawing (O Desenho Encantado), considerado o precursor da animao. O curta
de um minuto e meio bastante representativo do conjunto de obras que iniciaram
o desenvolvimento das tcnicas de animao, embora os efeitos no rosto do
personagem tenham sido construdos com cortes de cmera simples, e no ainda
uma srie de imagens quadro a quadro. Um caricaturista, de terno, se apresentava
diante do pblico e fazia truques para a cmera, dando vida figura de um rosto
numa folha de papel da mesma forma como um artista de circo mostraria um
macaco pedalando um triciclo, ou o dono de um parque mostraria a transformao
da mulher-gorila para visitantes atnitos.
Os trabalhos posteriores de Blackton, como Humorous Phases of Funny
Faces (Fases Humorsticas de Faces Engraadas), de 1906, assim como os do
francs Emile Cohl (Fantasmagorie, de 1908, entre outros) e mesmo os de Winsor
McCay, que tinha um trao primoroso e desenhava com um nvel de detalhe mais
elaborado, mantiveram a mesma essncia de priorizar antes de tudo o espetculo,
buscando cada vez mais efeitos novos e inesperados. No poderia ter sido
diferente, tamanha era a curiosidade do pblico e tambm dos realizadores em
experimentar tudo o que o meio cinematogrfico possibilitava mesmo nos dias
atuais, em simuladores 3D e outras demonstraes tecnolgicas, podemos notar
esta busca pelo fascnio dos efeitos que deixa a dramaturgia em segundo plano.

5 MURCH, Walter. Num Piscar de Olhos. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2004.

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Figura 1: Homem operando o aparelho


kinetoscpio

Figura 3: The Enchanted Drawing (1900)

Figura 2: Rolo de filme no interior do


kinetoscpio

Figura 4: Humorous Phases of Funny


Faces (1906)

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Se por um lado seria exagero dizer que estes primeiros curtas de animao
no tinham histria, uma vez que reconhecvel em todos uma linha narrativa
simples, por outro fcil perceber que a idia de construo dramtica das cenas
no se desenvolvera para alm de um esboo tmido, muito menos a ambio do
animador em expressar-se de forma semelhante ao ator, criando a perfomance do
personagem.
Da mesma forma que os primeiros filmes live action (com pessoas em carne
e osso, no de animao) se aproximavam muito da idia de uma fotografia em
movimento, compostos por um quadro fixo em que aes do cotidiano eram
captadas, como os registros projetados pelos irmos Lumire na primeira seo do
cinematgrafo em 1895 La Sortie de lUsine Lumire Lyon (Empregados
Deixando a Fbrica Lumire), Le Repas de Bb (O Almoo do Beb) e outras oito
cenas curtas as primeiras animaes eram apresentadas como ilustraes que se
mexiam, histrias em quadrinhos vivas. Ttulos como Winsor McCay, the Famous
Cartoonist of the N.Y. Herald and His Moving Comics (Winsor McCay, o Famoso
Cartunista do N.Y. Herald e suas Histrias em Quadrinhos em Movimento), de
1911, se repetiam em muitas outras cartelas iniciais das animaes do perodo.
Outra caracterstica comum aos primeiros desenhos animados era a
presena constante do artista como personagem do filme e do ato de desenhar
como ao central da narrativa. Quando no era o prprio animador que se
apresentava em pessoa como anfitrio do espetculo, uma mo surgia no canto da
tela e um lpis traava as figuras mgicas que ganhavam vida. O foco ficava to
centrado na criao do efeito que no se construa o espao diegtico ou seja, o
universo interno prprio da cena onde a dramaturgia pudesse acontecer. O
espectador no transpunha a barreira fsica do papel sobre o qual o desenho estava
representado esta superfcie nunca se tornava invisvel, porque o interesse maior
estava na metalinguagem. Nos dias de hoje, logo no incio da exibio de um filme
de animao, a pessoa que assiste assume que os personagens apresentados so

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parte de um mundo ficcional ao qual ela concede sua ateno, acreditando nele.
Este modo de olhar, no entanto, no era natural para aquela poca.
Terminada a primeira dcada desde o surgimento dos desenhos animados,
Winsor McCay deu um passo marcante na direo da animao de personagens
que conhecemos hoje, com a criao da dinossaura adestrada Gertie em 1914
(Gertie the Dinosaur). Neste curta, novamente, as sequncias de animao eram
intercaladas com cenas do desenhista como mediador da apresentao, e ainda
predominava, como motivao de toda a narrativa, o carter de espetculo, de
demonstrao da tcnica. No entanto, eram perceptveis duas mudanas
significativas, embora sutis: o estabelecimento de uma relao mais slida entre
pblico e personagem, e um pequeno conflito dramtico na cena, resultante desta
aproximao de Gertie com a platia, no momento em que a dinossaura enfrenta o
elefante Jumbo.
A principal contribuio de McCay para o desenvolvimento das histrias
animadas foi dar especificidade a Gertie, tornando-a uma figura nica e singular
num perodo em que os desenhos no passavam de bonecos que se mexiam,
superficiais e uniformes. Friz Freleng6 diz que, nos primeiros anos da animao, s
fazer os personagens se movimentarem j era o suficiente:

[...] faa-os andar, faa-os correr, faa-os virar de um lado para o outro,
faa-os conversar entre si em mmica, claro. Mas no era possvel distinguir um
do outro, todos faziam a mesma coisa. (FRELENG)7

Um diferencial importante em Gertie the Dinosaur era que a personagem


tinha nome, como um animal de estimao, e McCay, no filme, conversava com
ela, ordenando seus movimentos e fazendo comentrios.

6 Friz Freleng (1905-1995) trabalhou como diretor e produtor em diversos desenhos, como os
Looney Tunes, mas comeou a carreira como animador em 1927, na srie Alice, de Walt Disney.
7 FRELENG, Fritz apud HOOKS, Ed. Acting for Animators. Revised Edition. Portsmouth, NH:
Heinemann, 2003.

15

Figura 5: Cartaz de Gertie the Dinosaur (1914)

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A dinossaura no chegava a ter uma personalidade complexa, e mesmo a sua
caracterizao visual era fraca num curta posterior, quando Gertie aparece
danando em meio ao outros brontossauros, nota-se que no h nenhum trao
que a identifique. No entanto, o espectador sabia o nome dela e, ao observ-la
agindo na tela, criava uma relao pessoal, ainda que muito simples. Ao longo das
dcadas seguintes, este sentimento de simpatia, baseado no potencial carismtico
de personagens como Gertie e Mickey, se transformou lenta e gradativamente em
empatia, ou seja, numa identificao mais slida do pblico com motivaes e
comportamentos especficos, como os do Pernalonga e Patolino, graas
sofisticao dos roteiros e das tcnicas dos animadores.
Nos anos 1920 surgiram diversos estdios, como o de Walt Disney e o dos
irmos Fleischer8, que contriburam para o estabelecimento da animao como
processo industrial. No aspecto artstico, porm, suas primeiras produes apenas
seguiram a tendncia do perodo de investir na inovao dos efeitos para despertar
o fascnio do pblico. Desta forma foi criada a srie Alice9, da Disney, em 1923, na
qual uma menina visitava um estdio de animao e interagia com figuras
desenhadas novamente, portanto, fazia-se uso da metalinguagem. Em Alice, a
aposta para impressionar a platia era misturar desenhos animados com atores em
live action em uma mesma cena.
No entanto, o grande marco da poca, com o qual a tcnica de animao se
tornou mais expressiva, foi a introduo do som sincronizado, consolidada com o
desenho da Disney de 1928 Steamboat Willie (O barco a vapor Willie) outras
animaes sonoras haviam sido feitas anteriormente pelos irmos Fleischer,
porm sem a mesma repercusso.
8 Max e Dave Fleischer fundaram em 1921 o estdio Fleischer, de onde saram personagens como
Koko the Clown, Popeye, Bimbo e Betty Boop.
9 No se deve confundir esta srie, em preto-e-branco e muda, com o longa-metragem de
animao tambm produzido pela Disney Alice no Pas das Maravilhas (Alice in Wonderland,
1951), adaptado do romance de Lewis Carroll e com caractersticas estticas completamente
distintas.

17

Figura 6: Mickey Mouse em Steamboat Willie (1928)

Figura 7: Cenas de Skeleton Dance (1929), tambm do estdio de Walt Disney

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Lanado um ano aps o sucesso do longa-metragem live action The Jazz Singer (O
Cantor de Jazz)10, Steamboat Willie era estrelado por Mickey Mouse, em sua
terceira apario no cinema, e tudo no curta era motivado pela novidade musical:
at os dentes de um boi sorridente tinham som de xilofone. Os desenhistas da
Disney aprimoraram o domnio sobre o uso da banda sonora em Skeleton Dance
(A Dana dos Esqueletos, 1929), no qual o ritmo dos movimentos era trabalhado
em funo da batida da msica.
A trilha musical passou a ser elemento fundamental nas animaes do
perodo. A maioria das sries de desenho animado eram entituladas como uma
coleo de canes: em 1929 surgiram as Screen Songs (Canes da Tela) do
estdio Fleischer e as Silly Symphonies (Sinfonias Tolas) de Walt Disney; nos dois
anos seguintes, em referncia ao ttulo da Disney, a Warner criou suas sries
Looney Tunes (Msicas Malucas) e Merrie Melodies (Melodias Alegres)11.

As animaes rubber hose

A construo das cenas a partir do som influenciou gradativamente os


desenhistas e definiu o estilo conhecido como rubber hose (mangueira de
borracha). As animaes se caracterizavam por personagens arredondados e de
braos finos, que se mexiam como elstico, mudando de forma livremente. A
flexibilidade era usada para casar a imagem com a msica mais do que agir em
funo da histria, os desenhos pareciam estar danando o tempo todo. Os
desenhistas chegaram a adaptar a estrutura normal do movimento de uma
caminhada para que os personagens nunca perdessem o ritmo danante: em vez de

10 The Jazz Singer (1927) foi o primeiro longa-metragem com dilogos e representou o incio da
transio entre o cinema mudo e o cinema sonoro.
11 Estas sries da Warner, produzidas por Leon Schlesinger, durariam at os anos 60, revelando
diretores como Tex Avery, Chuck Jones e Bob Camplett, e personagens como Pernalonga,
Patolino e o Coiote.

19
o tronco do boneco oscilar para cima e para baixo apenas uma vez a cada passo (de
forma convencional e obedecendo fsica do peso), o corpo subia e descia duas
vezes a cada movimento de perna. A nova maneira de andar, denominada double
bounce walk, garantia um movimento mais frentico e acentuado.
Como relata Steve Schneider, o esprito de inveno e a liberdade criativa do
perodo levaram ao limite as possibilidades da animao de criar mundos
impossveis, com passagens que se valiam sobretudo do nonsense e do inesperado:

Na infncia do cinema de animao, nas dcadas de 1910 e 1920, os


desenhos eram repletos de imagens bizarras, surreais, criadas a partir da livre
associao de idias. Pioneiros exemplares como os irmos Fleischer e os
animadores do gato Flix enchiam cada quadro de suas produes com
movimentos impossveis e vises fantsticas escadarias retorcidas, apartamentos
falantes, caudas que se separavam do corpo, metamorfoses (um co se
transformava em uma janela; um nariz virava uma minhoca).(SCHNEIDER)12

John Kricfalusi, animador contemporneo, criador da srie de TV Ren &


Stimpy em 1992, um grande saudosista dos desenhos antigos e elogia
frequentemente as cenas animadas por Grim Natwick, um dos desenhistas mais
importantes da poca, como uma sequncia do curta dos estdios Fleischer
Barnacle Bill (1930) Bill e Betty Boop conversam, e de repente o sof em que
esto sentados ganha vida e comea a cantar; h inmeros outros momentos
inusitados: um navio cria pernas e anda sobre a gua do mar, um raio se
transforma em gente e d um soco no vilo no meio da tempestade.

Naquele tempo, todos produtores, animadores e pblico esperavam


que os desenhos animados fossem imaginativos. Grim cumpria este papel com
maestria.(KRICFALUSI).13

12 SCHNEIDER, Steve. That's all folks. New York: Henry Holt and Company, 1988.
13 KRICFALUSI,
John.
All
Kinds
of
Stuff
(blog).
Disponvel
em
http://www.johnkstuff.blogspot.com/2007/11/grim-in-barnacle-bill.html. Acesso em 9 dez.
2007.

20

Figura 8: Um raio se transforma em pessoa em cena de Barnacle Bill (1930)

Figura 9: Personagem em estilo rubber hose danando, na srie Merrie Melodies

21
Contudo apesar de o estilo rubber hose ter marcado o incio da histria
da animao, dando caractersticas prprias aos curtas em desenho animado,
diferenciando as regras de seu universo em relao ao cinema live action e
incorporando de maneira fundamental a noo de ritmo no movimento dos
personagens o conceito de atuao permaneceu submisso s piadas e msica.
O humor no partia das aes dos bonecos ou de sua personalidade; pelo
contrrio, o trabalho do animador estava condicionado a corresponder a gags prdefinidas. A variedade de expresses faciais era praticamente limitada a rostos
clichs e repetio de frmulas da ilustrao e dos quadrinhos o vilo
permanecia com a sobrancelha franzida e com os dentes mostra durante todo o
desenho; j o mocinho estava sempre sorrindo. O que acontecia na tela despertava
a ateno do pblico, mas no havia nuances, tudo era muito direto e superficial. A
evoluo da tcnica ainda no havia aproximado os personagens do espectador.
Em um perodo de curtas visualmente to criativos como os dos anos 1930
que inclusive experimentavam temticas adultas como o sexo, no caso de Betty
Boop , parece contraditrio dizer que a animao de personagens no havia
atingido em cheio seu potencial; porm, de fato, a inventividade dos animadores
ainda estava aqum do que seria feito em dcadas seguintes em termos de atuao,
por animadores como Tex Avery e Chuck Jones, quando a fora dramtica das
situaes e o comportamento dos personagens ampliaria o impacto das piadas
visuais.
De qualquer forma, inegvel que o estilo rubber hose definiu os princpios
bsicos de animao estudados at hoje como antecipao, squash e strech,
acelerao, movimentos secundrios, aes sobrepostas, entre outros formando
uma base a partir da qual outras tcnicas se desenvolveram. A grande herana que
os desenhos daquele perodo deixaram sem dvida a importncia de se usar a
criatividade e a imaginao em um meio artstico to livre como a animao.

22
2.2

Consolidao da indstria e padronizao

A partir da segunda metade da dcada de 1930, os desenhos animados


comearam a se transformar e o estilo rubber hose aos poucos foi dando lugar a
tcnicas mais contidas, com um trao que buscava ser mais limpo e realista. Esta
tendncia foi iniciada por Walt Disney, cuja ambio era desenvolver ao mximo o
potencial da animao, a ponto de torn-la um meio artstico com o mesmo
prestgio do cinema live action, e inclusive ter retornos de bilheteria semelhantes.
O grande investimento do estdio para atingir este objetivo foi lanar o
primeiro longa-metragem americano de animao, Branca de Neve (Snow White)
em 1937. O filme levou trs anos para ser produzido e teve um oramento de 1,5
milho de dlares, bastante acima da mdia da poca; o grande sucesso aps a
estria representou o reconhecimento da empreitada de Disney, da qual muitos
duvidavam, e de fato marcou o aprimoramento das tcnicas de animao.
Em termos de atuao, Branca de Neve apresentava uma mistura de dois
estilos diversos que se tornaria comum nos longas-metragens de animao 2D.
Conviviam na histria personagens humanos, que tinham um tratamento visual
naturalista, propores equilibradas e movimentos estudados cuidadosamente
para serem fiis aos de atores do cinema o caso da protagonista, da bruxa e do
prncipe encantado com outros bonecos que se moviam de maneira mais livre e
cmica, incorporando antigos fundamentos do rubber hose e aprofundando o uso
das posturas corporais e expresses faciais para dar especificidade aos desenhos
cada um dos sete anes aparentava ter personalidade prpria. Ambos os tipos de
personagens integravam a nova abordagem da Disney14, cujo objetivo era ampliar o
carter meramente humorstico das animaes e criar narrativas mais complexas,
com cenas to perfeitas e crveis quanto as da vida real.
14 O estilo empregado nos longas-metragens da Disney chamado por alguns de full animation;
este termo tambm define as animaes em geral que utilizam um grande nmero de desenhos
para cada movimento, em oposio limited animation de sries de TV como Os Flintstones.

23
O rumo adotado pelo estdio refletiu rapidamente nas produes dos
concorrentes, e no fim dos anos 1930 a influncia de Branca de Neve era
perceptvel at mesmo na personagem Betty Boop, dos irmos Fleischer, uma das
maiores representantes do estilo rubber hose. O desenho de Betty mudou
gradativamente desde o seu nascimento como uma cachorrinha poodle, passando
depois a ser representada como uma garota, e nos ltimos episdios de sua srie,
em 1939, seu corpo tinha propores mais prximas s de uma mulher adulta, com
a cabea menor as mos gordinhas, antes um trao marcante, ficaram finas e
discretas e ela se movimentava de forma suave e delicada; o que ela tinha de
cartunesco aos poucos foi deixado de lado, o que acabou descaracterizando-a.
No entanto, no se deve atribuir o desaparecimento do estilo rubber hose s
mudanas feitas pela Disney, supostamente a principal responsvel por sufocar um
estilo to vivo e imaginativo como aquele do incio dos anos 1930. Na verdade,
como j apontamos anteriormente, o desgaste da esttica rubber hose aconteceu
naturalmente, em grande medida devido a sua incapacidade de oferecer ao pblico
uma experincia mais densa e uma relao mais slida com os personagens.
O desejo de Walt Disney era usar a animao para suprir as carncias
prticas de realizao do cinema live action o documentrio de divulgao de
Peter Pan (1953), por exemplo, dizia que o filme representava a imaginao de
James M. Barrie, autor da pea, de forma mais fiel do que qualquer outro meio
artstico, pois somente em um desenho animado era possvel um garoto voar:

Com sua deciso de transformar Peter Pan em filme, Disney esperava


realizar os sonhos de Barrie, que s podiam ser sugeridos no palco. [...] A delicada
tarefa de transportar as criaturas da imaginao de Barrie para a tela dos desenhos
animados foi empreendida. [...] A cachorra Nan no era mais um ator escondido
num figurino. [...] A famosa fada Sininho, no palco, s podia ser vista como um
foco de luz danante. Agora, finalmente, tinha a chance de mostrar sua
personalidade. (transcrio de trecho do udio do documentrio The Peter Pan
Story, de 1952, produzido pela Disney para o lanamento do filme).

24
Alm de garantir aos filmes grande apelo comercial, o conceito da Disney,
de que a animao seria uma extenso das possibilidade do cinema e do teatro, de
fato fez com que os animadores atingissem um nvel de realismo e controle dos
personagens nunca antes visto. Recursos como a rotoscopia, em que os desenhos
so traados sobre a filmagem de atores reais, foram aprimorados. Aprofundou-se
o estudo das formas do corpo humano e da mecnica do movimento, e ampliou-se
a gama de referncias utilizadas pelos artistas, os quais passaram a pesquisar
tcnicas de teatro e dana. Grande parte das sequncias das histrias eram
filmadas ou encenadas no palco por atores contratados, para que os animadores
pudessem observar a dinmica da atuao.
Marc Davis15, que trabalhou na Disney naquela poca, e Brad Bird16,
animador contemporneo, comentam a importncia desta busca por inspirao em
outras reas do conhecimento:

Ns assistamos a todas as apresentaes de ballet, todos os filmes [...]


desde Chaplin a coisas mais incomuns, qualquer coisa que pudesse produzir
crescimento, que fosse estimulante. Todos estudavam constantemente. [...] Todos
ns analisvamos a atuao de Charles Laughton. Todos ns lamos Stanislavsky.
No perdamos nada, de fato. (DAVIS)17
O que os animadores da Disney fizeram na poca foi em parte por
necessidade. Eles estavam inaugurando esta abordagem voltada para a atuao e
eram os pioneiros, por isso no podiam buscar referncias no trabalho anterior de
animadores mais velhos. Ento tiveram que pesquisar, assistindo aos atores em
filmes live action e no teatro, observando seus familiares em casa, coisas que eles
tinham visto no parque na semana passada. Eles tinham uma variedade de fontes
para desenhar e tudo era material que poderia ser colocado na animao. (BIRD)18

15 Marc Davis (1913 2000) animou a vil Cruella De Vil em 101 Dlmatas (1961), entre muitos
outros personagens.
16 Brad Bird (1957 ) dirigiu os filmes Os Incrveis (2004) e Ratatouille (2007).
17 DAVIS, Marc. Entrevistado por A. Edisen. Crimmer's: The Harvard Journal of Pictorial
Fiction, 1975.
18 BIRD, Brad (transcrio de udio). Entrevistado por A. Gordon e A. Burke. Spline Cast Podcast.
Disponvel em http://splinedoctors.com/Podcasts/BradBird.m4a. Acesso em 18 dez. 2007.

25
O trabalho dos principais nomes da Disney do perodo consolidou o uso dos
termos character animation (animao de personagens) e acting (atuao),
principalmente aps a publicao do livro The Illusion of Life (1981), no qual os
animadores Frank Thomas e Ollie Johnston relatavam suas experincias de
trabalho e reuniam os principais conceitos utilizados na realizao dos longasmetragens. Criaes como as de Milt Kahl cujo personagem mais famoso o
tigre Shere Khan, de Mogli (1967) se tornaram exemplo mximo do que se
poderia atingir com a atuao nos desenhos animados.
Porm, aps Mogli, inciou-se um declnio no sucesso e na qualidade das
animaes do estdio superado em parte apenas com A Pequena Sereia em
1989, que iniciou uma breve fase de retomada, encerrada antes dos anos 2000.
Embora haja justificativas externas para o esgotamento do estilo Disney o
predomnio dos desenhos simplificados da TV e o surgimento da animao
computadorizada, apontado como grande causa da crise recente das produes 2D
o motivo real foi a falta de apelo dos prprios filmes, que repetiam
exaustivamente temas de contos de fadas e

tinham personagens humanos

padronizados, sem uma caracterizao forte que os tornasse interessantes.


Ao mesmo tempo em que as obras do estdio, especialmente dos anos 1940
a 1960, deixaram um legado importante para as geraes seguintes de estudantes
de animao, tambm influenciaram a indstria de forma extremamente
prejudicial. Toda a complexidade da atuao dos personagens foi reduzida a uma
frmula cada vez mais mal imitada. Para a grande maioria dos outros estdios, e
mesmo para alguns animadores independentes, o formato Disney se tornou a
nica referncia de sucesso; porm, em vez de priorizarem a qualidade da
animao, o que foi copiado foram os temas e estruturas narrativas das histrias e
os tipos de personagens, gerando uma oferta de desenhos animados homogneos.
Brad Bird prope a seguinte anlise sobre o declnio da Disney, indicando
como questes de produo tiveram papel decisivo na padronizao do estilo:

26
No obrigatrio que todo desenho tenha sempre cinco msicas, sendo
uma a do vilo, outra a msica do 'Eu quero...' e outra a msica romntica que se
repete no final. Mas, srio, para voc conseguir o oramento para produzir uma
animao 2D do tipo full animation, era preciso que algum comprasse a sua idia
e ningum aceitava idias que no seguissem o modelo da Disney. Parte do
motivo era que a Disney era o nico estdio que realmente investia em criar uma
equipe, que pagava artistas para serem excelentes animadores; e quando os outros
estdios produziam desenhos com propostas que divergiam do modelo Disney, eles
o faziam com equipes menos qualificadas que a da Disney, e oramentos apertados.
Em outras palavras, imagine que nos anos 1930 houvesse um nico bom
diretor de filmes e que ele fizesse westerns imagine que o nico diretor talentoso
do cinema fosse John Ford19; ento teramos apenas John Ford e o resto seria um
bando de amadores. Ford fazia westerns e os filmes eram impressionantes,
hipnotizavam o pblico, os atores eram timos, a fotografia era linda. E suponha
que todos os outros gneros terror, romances, picos fossem feitos por
diretores muito ruins. Ento de repente algum produtor executivo chegaria
concluso (equivocada) de que a nica coisa que funcionava na tela era claramente
western.
O estdio que mais priorizava a qualidade da animao era a Disney, e o
tipo de histria que a Disney colocava nos filmes comeou a ser visto como o nico
que agradava... os desenhos faziam sucesso e as pessoas acreditavam que o motivo
era a temtica das histrias [...] Eu tentei durante anos tirar do papel uma
adaptao do Spirit20, mas era um universo de detetive, de filme noir, baseado
numa histria em quadrinhos no to conhecida apesar de ser perfeito para
animao! Como no seguia as regras, as pessoas perguntavam: 'onde esto os
animais falantes, onde est a fantasia, onde est o conto de fadas parecido com o
que j vimos antes, onde d para encaixar uma msica?' (BIRD)21

A homogenizao dos tipos de histria se repetiu no desenho dos


personagens e na atuao. Muitos animadores passaram a buscar um trao cada
vez mais correto, prximo a estilos antes particulares e pessoais, como o de Milt
Kahl, que aos poucos se transformaram no estilo padro John Kricfalusi 22 aponta

19 John Ford (1894 - 1973), diretor de westerns como No Tempo das Diligncias (1939), Como
Era Verde Meu Vale (1941) e Rastros de dio (1956).
20 The Spitit, personagem de histrias em quadrinhos criado por Will Eisner (1917 2005).
21 BIRD, Brad (transcrio de udio). Entrevistado por A. Gordon e A. Burke. Spline Cast Podcast.
Disponvel em http://splinedoctors.com/Podcasts/BradBird.m4a. Acesso em 18 dez. 2007.
22 KRICFALUSI, John. The rise and fall of Construction in cartoons. Disponvel em
http://johnkstuff.blogspot.com/2007/02/rise-and-fall-of-construction-in.html. Acesso em 14
dez. 2007.

27
que no incio dos anos 1970 havia praticamente apenas um tipo de rosto, utilizado
para desenhar qualquer menino (ou menina) nos filmes da Disney e dos outros
estdios. Atualmente, este trao Disney est de tal forma impregnado no visual
das animaes 2D, que o bom artista no precisa aprender a desenh-lo, mas sim a
se livrar dele.
Outra consequncia muito nociva aos desenhos animados, sentida at hoje,
foi o surgimento de certo fascnio pelo virtuosismo do movimento realista e por
puras demonstraes de domnio da tcnica, com a inveno de novos movimentos
de cmara e cenas compostas de cada vez mais elementos e camadas; a
dramaturgia, porm, j no existia. Por ser a animao uma arte difcil, que
demanda muita prtica, muitas vezes o animador acaba priorizando a tcnica de
forma prejudicial fora da histria. Entre os piores exemplos resultantes deste
equvoco podemos citar a adaptao que Ralph Bakshi fez de o Senhor dos Anis
em 1978, um desenho totalmente feito em rotoscopia, com personagens duros e
movimentos inexpressivos, e Final Fantasy: The Spirits Within (2001), animao
3D que tinha uma proposta de representar seres humanos de forma realista e um
roteiro problemtico, que obviamente foi um fracasso, entre muitos outros.

Figura 10: Cena de Final Fantasy: The Spirits Within

28
2.3

Emoo, dramaturgia e o cenrio atual

Uma das relaes mais fortes que pode ser estabelecida entre um filme
narrativo e o pblico surge quando os espectadores acompanham o personagem de
forma to prxima que podem perceber o que ele est sentindo e qual a
motivao que o leva a agir. A empatia que pode inclusive ser construda de
maneira a criar a identificao do pblico pelo vilo, tornando-o mais crvel e
assustador , portanto, essencial para a fora da atuao nos desenhos animados.
A importncia da emoo passou a ganhar relevncia especial a partir dos
anos 40 e repercutiu em formatos e tcnicas diversas de animao, entre eles os
seriados cmicos. Para demonstrar o diferencial que os curtas humorsticos que
incorporaram o conceito da empatia trouxeram em questo de expressividade,
podemos comparar o tipo de piada presente nos desenhos rubber hose dos anos
1930 e o das animaes posteriores, como as dirigidas por Chuck Jones e Tex
Avery na srie Looney Tunes. As gags visuais, que antes eram apenas pastelo,
ganharam dimenso dramtica.

Alm de desenvolver uma sensibilidade mais adulta na animao de


Hollywood, os animadores da Warner tambm incorporaram o tipo de liberdade
que marcara o meio nos seus primeiros dias, antes do estilo clssico da Disney. Nos
desenhos da Warner, a maturidade era combinada com uma irreverncia jovem
que insistia que, no importava o que acontecesse, tudo era possvel. Mais
especificamente, os animadores da Warner levaram o conceito da Disney de
personalizar os desenhos o qual era baseado na criao de personagens
reconhecveis

a
um
nvel
diferente
e
eminentemente
mais
interessante. (SCHNEIDER)23

Se um personagem como Bimbo, dos estdios Fleischer, caminhasse rumo a


um precipcio e despencasse da uma altura vertiginosa, por mais que a animao
fosse inventiva, seria apenas uma cena inusitada. No saberamos nada sobre o

23 SCHNEIDER, Steve. That's all folks. New York: Henry Holt and Company, 1988.

29
sentimento de Bimbo a respeito daquela queda. Quando o Coyote ultrapassa a
beira de uma montanha e anda sobre o ar em um episdio dos Looney Tunes,
porm, existe o momento em que ele olha para a cmera antes de cair e comenta,
com os olhos, sua prpria situao para o pblico.
Podemos traar um paralelo com as comdias live action e notar as
diferenas entre o estilo de humor puramente fsico da srie Keystone Cops24
caracterizada por cenas de perseguio, escorreges e tombos e os filmes de
Charlie Chaplin. Como afirma Ed Hooks no livro Acting for Animators, quando
um policial de Keystone Cops enfiava o p em uma lata de tinta, ele simplesmente
tentava tir-lo para fora, e a platia ria dele; quando o mesmo acontecia com o
personagem Vagabundo (the Little Tramp) de Chaplin, ele tambm tentava se
livrar do balde, mas antes iria olhar para os lados, constrangido, para ver se
ningum tinha visto sua condio ridcula e assim, a platia ria com ele.

Chaplin percebeu que o pblico se identificava com sentimentos, no com


pensamentos ou piadas, e buscou maneiras de tornar visveis as emoes do seu
personagem. O importante no era o que acontecia com o Vagabundo, mas como
ele se sentia sobre o que tinha acontecido com ele. (HOOKS)25

Esta sofisticao da relao entre pblico e personagem se deu,


naturalmente, graas ao surgimento de personalidades mais complexas. As
primeiras animaes tinham personagens extremamente planos e funcionais, o
que tornava difcil o processo de identificao, como mostra a descrio do
animador Fred Moore para Mickey Mouse:

Mickey parece ser um garoto jovem comum, de nenhuma idade particular;


mora numa cidade pequena, tem uma vida tranquila, adora se divertir,
atrapalhado com as garotas, educado e inteligente conforme a necessidade da

24 Srie produzida por Mack Sennett entre 1912 e 1917.


25 HOOKS, Ed. Acting for Animators. Revised Edition. Portsmouth, NH: Heinemann, 2003.

30
histria. Em alguns filmes ele tem um pouco de Fred Astaire26; em outros, de
Charlie Chaplin, e em alguns de Douglas Fairbanks 27, mas em todos estes sempre
deve existir algo do jovem garoto comum.(MOORE)28

Ironicamente, o que tornava Mickey estril era justamente a inteno de


torn-lo universal, um representante de todos ns na verdade, quanto mais
especfico e singular o personagem for, mais interessante ele ser para o pblico.
Alm dos Looney Tunes, h bons exemplos do uso da empatia como foco da
animao em diversos longas-metragens, mesmo os da prpria Disney. A equipe
que comeou a se formar na produo de Branca de Neve em 1937 aprimorou seu
estilo ao longo das dcadas seguintes, adotando um modelo segundo o qual cada
animador era escalado como supervisor de um personagem do filme, como se
fossem atores escondidos atrs das imagens. Richard Williams, por exemplo, relata
o impacto com que recebeu a complexidade da atuao de Mogli quando o desenho
estreou nos cinemas, em 1967:

Eu fui assistir ao filme relutante, pensando (pois eu ainda me considerava


um inovador) que mesmo que devesse haver algo interessante, provavelmente
seriam coisas previsveis. E foi assim que comeou com lobos padronizados
adotando um beb fofinho. Eu me lembro do menino Mogli montado sobre uma
pantera negra, se mexendo e atuando de forma bastante clich at ele saltar. E de
repente tudo mudou. O desenho mudou. As propores mudaram. As aes e a
atuao mudaram. A pantera ajudou o menino a subir numa rvore e tudo ganhou
um nvel soberbo de entretenimento. [...] A performance e at as cores eram
diferentes. Ento apareceu a cobra tentando hipnotizar o garoto e o pblico entrou
em transe. Eu fiquei impressionado. O filme continuou com este alto poder de
atrao, e quando o tigre entrou em cena, pesando 300 quilos, e era ao mesmo
tempo o tigre e o ator que tinha feito a voz (George Sanders), eu percebi que eu no
sabia nem mesmo como eles faziam aquilo.(WILLIAMS)29

26 Fred Astaire (1899 1987), ator e danarino americano do cinema e da Broadway.


27 Douglas Fairbanks (1883 1939), ator de filmes de aventura como The Mask of Zorro (1920).
28 MOORE, Fred apud THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life. New York:
Hyperion, 1981.
29 WILLIAMS, Richard. The Animator's Survival Kit. New York: Faber and Faber, 2001.

31
Atualmente, com a crise do modelo dos contos de fadas da animao 2D, os
longas-metragens cuja atuao mais se destaca no mercado americano so os
filmes 3D feitos pela Pixar, devido principalmente aos roteiros, originais e bem
escritos no entanto, o apelo do estdio tambm comea a mostrar sinais de
cansao.

A Pixar deu certo por causa da permisso que a nova tecnologia do 3D


trazia para tentar novas histrias. Os produtores pensaram 'ei, esta uma nova
tcnica, no tem regras' o que ridculo, porque as mesmas novas regras
poderiam funcionar para a animao 2D, se eles quisessem arriscar. Esta minha
teoria, posso estar falando uma enorme bobagem, mas acho que foi por se tratar de
um novo meio, com uma cara toda diferente, que este aval foi concedido: 'tudo
bem, agora podemos contar histrias contemporneas, agora a msica pode ser
uma gravao tocando durante a cena, e no um personagem cantando.' E depois
de alguns filmes da Pixar, todos os outros estdios esto novamente copiando tudo,
at as nossas campanhas de marketing. (BIRD)30

Entre os desenhos animados lanados recentemente no cinema, um dos que


apresentaram o trabalho mais rico de atuao e tambm de roteiro foi A
Viagem de Chihiro, produo do Stugio Shibli dirigida por Hayao Miyazaki. O
cuidado dado pelo animador japons aos detalhes dos movimentos e ao ritmo das
cenas trouxe uma nova abordagem quanto performance dos personagens.
J em relao produo para TV, raro encontrar hoje em dia exemplos
em que a empatia seja trabalhada de maneira mais aprofundada atravs da
atuao, em consequncia do rpido processo de realizao das sries. Em Os
Simpsons, por exemplo, a construo dos personagens e das histrias feita de
maneira bastante eficaz, porm a animao em si deixa a desejar. Na maioria dos
programas de desenho animado h uma subordinao da imagem ao som a fora
das piadas vem do texto e das vozes, e a animao tem funo apenas
complementar o que Chuck Jones chamava de rdio ilustrado.
30 BIRD, Brad (transcrio de udio). Entrevistado por A. Gordon e A. Burke. Spline Cast Podcast.
Disponvel em http://splinedoctors.com/Podcasts/BradBird.m4a. Acesso em 18 dez. 2007.

32
A animao limitada nome dado ao modelo de produo mais econmico
adotado nos desenhos para televiso, que utilizava poucos quadros por segundo e
reaproveitava as poses dos personagens teve sua origem em obras que, apesar de
propor uma simplificao nas formas e nos movimentos, mantinham o esprito
dramtico e valorizavam a atuao. No fim dos anos 50, as primeiras sries da
Hanna Barbera, como Os Flintstones, contavam com animadores experientes em
suas equipes. Por isso, a maneira como a animao era reduzida ao seu mnimo
preservava os conceitos bsicos da tcnica 2D clssica (full animation) e a
organicidade das posturas e expresses. Apenas algumas sries recentes Ren &
Stimpy, Bob Esponja, O Laboratrio de Dexter sabem aproveitar a herana das
animaes 2D mais antigas e recicl-las para criar uma performance atraente.

Figura 11: Desenhos do animador Carlo Vinci: poses simples, porm muito espontneas

No caso da lendria produtora U.P.A. (United Productions of America, que


deu aos desenhos um visual moderno, com aspectos geomtricos e tons exticos),
em especial nos curtas Christopher Crumpet (1953) e Rooty Toot Toot (1951), a
afinidade dos animadores pelas artes plsticas trouxe inovaes atuao,
expandindo os recursos utilizados na movimentao dos personagens e no
estabelecimento do espao. Devido s experincias com novas tintas e texturas, a
cor e a linha dos desenhos tambm passaram a ter uma relao mais slida com a
dramaturgia, alm do movimento em si.

33

Figura 12: Esboos de John Hubley para o curta Rooty Toot Toot (1951), da U.P.A.

34
Embora o sucesso da Hanna Barbera e da U.P.A. tenha influenciado
fortemente o estilo chapado e simplista predominante na maioria dos desenhos de
TV atuais, no se deve atribuir a m qualidade dos novos produtos ao trabalho
realizado por essas produtoras nos anos 50 e 60. O motivo da decadncia tcnica e
artstica visvel na televiso que se deixou de priorizar a expressividade da
atuao, restando apenas os designs visualmente estilizados mesmo assim nada
sofisticados, apenas clichs que remetem ao estilo moderno de maneira rasteira
que sozinhos no seguram o interesse do espectador.
Fora do circuito comercial, entre as obras de animao exibidas em festivais
e mostras especiais, possvel encontrar uma grande variedade de maneiras de se
trabalhar o movimento dos personagens. Muitos curtas independentes no
demonstram ter uma proposta claramente focada na atuao, porm no deixam
de ser referncias importantes para a animao de personagens. Afinal, uma boa
atuao no significa necessariamente reproduzir movimentos reais, como se o
animador estivesse ilustrando um intrprete em cima do palco, mas incorporar as
liberdades particulares do desenho animado a favor dos sentimentos que se deseja
transmitir.
Os filmes do animador Borge Ring (Anna & Bella, Oh My Darling, The Run
of the Mill) so um timo exemplo de uma animao de personagens alternativa,
em que a atuao no segue as normas da fsica, mas constri metforas e
smbolos visuais sobre os sentimentos em questo. Geralmente, este carter norealista da animao pouco usado para dar fora atuao, e os animadores s se
permitem este tipo de experincia quando h uma justificativa interna na histria
no longa Os Incrveis (2005), da Pixar, a flexibilidade da Mulher-Elstico rendeu
solues muito interessantes na performance, como mostram as imagens da
pgina seguinte. Portanto, assistir aos curtas de diretores contemporneos, como
Konstantin Bronzit, Paul Driessen, Bill Plympton e Andreas Hykade, fornece
inspirao para qualquer animador, no importa qual seja sua rea de interesse.

35

Figura 13: A elasticidade da personagem seduz em frao de segundos.

Figura 14: E tambm mostra como ela uma me que protege seus filhos.

36
3

Atuao nos desenhos animados

O ator de cinema Scott Wilson assistiu a meu curso de trs dias em San
Francisco. Para minha surpresa ele veio falar comigo no final e disse ' claro que
voc sabe, Dick, que tudo isto aqui foi a respeito de atuao.' Eu perguntei 'O qu?'
e Scott respondeu 'Estes so os equivalentes exatos dos mtodos, exerccios e
anlises que ns atores fazemos nas nossas oficinas de atuao.' Portanto, a
atuao faz intrinsecamente parte do todo. (WILLIAMS)31

Mesmo antes de atores e animadores comearem a cruzar referncias de


forma direta, como no relato de Richard Williams, o desenvolvimento das tcnicas
empregadas nas duas reas seguiram um caminho paralelo, uma vez que trazer
personagens vida o trabalho de ambas. Por isso, muitos princpios da animao
so semelhantes aos do teatro. E, assim como o estudo da msica ajuda a refinar a
noo de ritmo e estrutura das cenas, a compreenso dos mtodos utilizados pelo
ator e a anlise e comparao com os desenhos animados fundamental para
que o animador aprimore sua arte e possa transmitir melhor os sentimentos de
seus personagens atravs do movimento.

3.1

Conceitos bsicos do teatro

At o fim do sculo XIX, o teatro era fortemente baseado na simples


reproduo de poses e expresses exageradas, convenes que o pblico associava
a rplicas do que seriam sentimentos reais. Na maioria das peas da poca, a
emoo do personagem era apenas sugerida pelo ator, que simulava um
determinado sentimento a partir de clichs, sem realizar qualquer tipo de processo
preparatrio como diz Ed Hooks na introduo de Acting for Animators, a
mensagem implcita para a platia era 'Eu no estou sentindo nada na verdade
mas, se eu estivesse, seria algo assim'.

31 WILLIAMS, Richard. The Animator's Survival Kit. New York: Faber and Faber, 2001.

37
O ator Constantin Stanislavsky, por volta de seus 25 anos, estava insatisfeito
com o carter artificial das encenaes e decepcionado com a maneira como se
ensinava atuao: os alunos deveriam aprender a imitar os truques dos
professores. Com a formao do Teatro de Arte de Moscou, em 1897, o jovem russo
iniciou uma revoluo na interpretao teatral, propondo uma abordagem apoiada
em exerccios exaustivos, com o objetivo principal de conferir mais verdade ao
trabalho do ator.
A busca por mais naturalidade no se referia diretamente idia de
realismo, mas sim espontaneidade da performance; o objetivo no era reproduzir
a realidade, mas tornar os sentimentos reais no palco, e em consequncia fazer
com que o pblico acreditasse neles. O grande desafio de Stanislavsky, portanto,
era fazer com que a emoo fosse construda no ator, e nisto se basearam suas
pesquisas, que passaram por diferentes fases e compem, em sua totalidade, uma
fonte de estudos muito mais abrangente do que se costuma chamar genericamente
de sistema Stanislavsky, comumente associado apenas s propostas de utilizar
conceitos da psicologia na atuao.
De fato, muitas experincias feitas por Stanislavsky foram influenciadas por
estudos sobre o comportamento, como a definio do reflexo condicionado Ivan
Pavlov, que realizava estudos sobre a digesto animal no incio do sculo XX,
observou que cachorros se adaptavam s circunstncias especficas do ambiente e
comeavam a salivar mesmo antes de verem o alimento, devido a estmulos
associados chegada da comida; em um dos casos, um sino sempre era tocado na
hora da rao, e aps um certo perodo bastava soar o sino para que o cachorro
produzisse saliva. De forma anloga, Stanislavsky passou a buscar gatilhos
emocionais que despertassem os sentimentos da cena naturalmente. Ao invs de
chegar atuao partindo direto da emoo final desejada, o que gerava
superficialidade, o ator deveria primeiro entrar no personagem, se concentrando
racionalmente em dados concretos e palpveis, como a motivao e o conflito

38
presentes na situao dramtica. A partir desta construo, a emoo surgiria de
maneira autntica, o que possibilitou a criao de performances crveis e
apaixonadas, mais naturais do que era comum na poca.

Figura 15: Esquema simplificado demonstrando alguns princpios de Stanislavsky

39
Ao longo de sua carreira, o russo realizou diversas oficinas prticas com
atores, e a cada momento buscava um caminho diferente para se atingir o controle
do personagem. As primeiras experincias, que influenciaram o chamado realismo
psicolgico, propunham que o ator partisse de um processo de construo interno
algumas vezes, tendo como matria-prima memrias pessoais que remetessem
situao; em outros casos, mantendo o foco da ateno apenas nas circunstncias
da cena. Posteriormente, Stanislavsky desenvolveu tambm o Mtodo da Ao
Fsica, o qual, pelo contrrio, partia da construo externa, apoiada na postura e
no domnio do corpo, para se chegar a uma emoo verdadeira.
Das muitas abordagens sugeridas por Stanislavsky, todas tiveram
repercusso nas tcnicas de atuao atuais, cada uma tendo sido adotada por um
mtodo diferente a construo interna, por exemplo, foi a que mais teve
influncia no trabalho de Lee Strasberg, cuja escola, o Actors Studio, formou
diversos atores do cinema americano, como Marlon Brando e Al Pacino porm
nenhuma em especial deve ser considerada definitiva ou mais sofisticada, mesmo
porque so complementares, no excludentes. O prprio Stanislavsky rejeitava a
idia de classificar seus estudos como um sistema e defendia sobretudo a busca
pessoal de cada um por sua prpria maneira de atuar.
Portanto, a grande lio das tcnicas de atuao do teatro a importncia de
se construir o personagem antes de se criar os movimentos, seja atravs da anlise
psicolgica, da memria afetiva, das aes fsicas ou da unio destas abordagens.
O animador deve saber incorporar esses princpios em seu trabalho de
forma prtica, lembrando a mxima citada por Ed Hooks32 de que, afinal, atuar
um processo de expor, no de ocultar. Tudo o que se passa no interior do
personagem ou ao menos os sentimentos relevantes para a histria deve ser
exteriorizado atravs da atuao, ou seja, transmitido a quem assiste atravs da
linguagem corporal, da expresso facial, da fala e do ritmo.
32 HOOKS, Ed. Acting for Animators. Revised Edition. Portsmouth, NH: Heinemann, 2003.

40
3.2

A caracterizao

Quando se fala na criao do personagem feita pelo ator, comum ouvirmos


frases como "comear a construo de dentro para fora, no de fora para dentro",
ou "siga um processo interior, no exterior".
Geralmente, este tipo de anlise pretende separar o trabalho de atuao em
dois modelos simplistas: se o ator ruim, superficial e tem muitos cacoetes,
porque ele seguiu o caminho errado e deve ter comeado de fora para dentro; se o
ator bom, espontneo e consegue emocionar a platia, na certa fez um trabalho
interior. Muitas vezes, inclusive, define-se o "sistema Stanislavsky" como
"construir de dentro para fora".
No entanto, como bem esclarece Ronald Haymans em Techniques of
Acting33, a construo interna e a externa tm igual importncia isto , ambas
so fundamentais e o ideal concentrar-se nos dois aspectos, em vez de tentar
um processo to abstrato como "construir de dentro para fora". O ator a todo
momento trabalha as duas dimenses, e no possvel precisar se a idia de um
trao psicolgico do personagem reforou um aspecto de sua aparncia, ou se a
criao de sua imagem fsica que ajudou a definir seu comportamento.
Alm dos diversos exemplos citados por Hayman de atores que encontraram
seus personagens seguindo um caminho mais prximo do "de fora para dentro", os
primeiros captulos do livro A Construo da Personagem, de Stanislavsky,
tambm tratam desta abordagem e portanto chega a ser curioso o fato de o nome
do russo estar sempre to ligado idia da construo interior, devido s
distores do sentido de seus textos.
Nas primeiras pginas do livro, o professor Tortsov alter ego de
Stanislavsky mostra a seus alunos sua habilidade de deformar o rosto e mudar
completamente o semblante, prendendo o lbio superior nos dentes secos,
33 HAYMAN, Ronald. Techniques of Acting. London: Methuen, 1969.

41
forando a sobrancelha para baixo, apertando mais um olho que outro. Tortsov
pergunta aos estudantes se eles acreditam que, ao fazer aquelas transformaes,
est alterando tambm seu comportamento. primeira vista, a resposta parece ser
que no, ou seja, que as caretas do professor so inofensivas ao seu interior, e que
o que muda apenas sua aparncia externa. Ele prprio, porm, declara aos alunos
que sente o contrrio, e que sim, fica influenciado pelo visual que est inventando,
a ponto de alterar tambm a personalidade. Em seguida, Tortsov d aos alunos
uma tarefa para apresentarem na prxima aula: escolher algumas peas de roupa
na sala de figurinos e fazer a construo completa de um personagem a partir da
caracterizao externa.
Em animao, de forma oposta ao teatro, a criao do design visual dos
personagens uma das etapas qual mais se dedica ateno, e em compensao
pouco se fala sobre traos internos como as caractersticas psicolgicas e o
objetivo. De fato, o design muito importante, e um personagem que no tenha
apelo dificilmente vai prender o pblico ao longo da histria. No entanto, um
boneco

extremamente

bem

desenhado

com

personalidade

fraca

ter

expressividade bastante limitada. Na verdade, o conceito de design de personagens


deve ser usado no sentido mais amplo denominando tanto seu visual quanto o
desenho de sua psique para permitir um bom trabalho de atuao.

Voz

Para a platia, o ator quem faz a voz do personagem. Em geral, o


espectador pensa que Robin Williams ou Tom Hanks fazem toda a atuao
enquanto animadores annimos ilustram seus movimentos. (HOOKS)34

Atualmente, devido utilizao cada vez maior pelos grandes estdios de


estrelas do cinema no elenco dos desenhos animados Mike Myers faz Shrek, Tom
34 HOOKS, Ed. Acting in Animation: A Look at 12 Films. Portsmouth, NH: Heinemann, 2005.

42
Hanks faz Woody (Toy Story) a rixa entre animadores e dubladores ficou mais
forte, uma vez que o pblico acaba associando a performance somente aos atores
famosos. A insatisfao dos desenhistas agravada porque muitas vezes o astro
escalado para dar voz ao personagem, embora possa ser um bom ator em filmes
live action, faz um trabalho estril de interpretao vocal, comprometendo a
expressividade da atuao a ser criada posteriormente atravs da animao esta
realidade se aplica ao modelo de produo americano, em que as vozes so
gravadas previamente e o animador desenha a partir delas; nos filmes japoneses
do Studio Ghibli (A Viagem de Chihiro), por exemplo, a voz feita em cima da
animao j pronta.
O trabalho de um ator de voz diferente do de um ator, por isso convidar
celebridades para dar vida a um personagem animado nem sempre o melhor
caminho em alguns casos pode funcionar muito bem, porm no se deveria
priorizar o fato de o ator ser conhecido do pblico, mas sim seu talento,
versatilidade, at mesmo sua dico e o timbre da sua voz.
Mel Blanc, um dos primeiros dubladores de desenhos a ganhar prestgio, na
verdade era um profissional do rdio antes de trabalhar com animao, e foi
responsvel pela voz no apenas de um personagem, mais de uma dezena na
srie Looney Tunes, ele era ao mesmo tempo Pernalonga, Patolino, Gaguinho,
Eufrazino, Frajola e Piu-Piu. O crdito dado a Blanc nas cartelas iniciais dos
desenhos da Warner era de Caracterizao Vocal, o que demonstra que a voz era,
de fato, componente essencial na construo dos personagens.
Portanto, o ator de voz e o animador so de qualquer forma cmplices no
resultado final que vai para a tela, e quanto mais o trabalho de ambos estiver em
sintonia conforme a relao construda entre eles, mediada pelo diretor mais
completa ser a atuao. A funo de um no deve estar submissa do outro; pelo
contrrio, deve buscar complement-la, para garantir a integridade da
performance.

43
3.3

Linguagem corporal

Muitos animadores, quando fazem uma cena de dilogo, comeam pela


postura corporal dos personagens e refinam as poses ao mximo para s depois
criar as expresses e fazer a sincronia labial com as falas. A escolha por este
processo, que bastante eficaz, baseia-se na percepo de que o corpo , na
maioria das vezes, mais expressivo que o rosto.
Infelizmente, diversos iniciantes tendem a se preocupar demais com a
perfeio dos movimentos da boca existem inclusive tabelas de formatos de lbio
para os fonemas em livros de animao, programas de computador especiais com
funes matemticas para casar as ondas sonoras com desenhos de boca o que
gera desenhos duros e inexpressivos que mexem os lbios sem parar em
movimentos fluidos; no final, parece que a voz no vem de dentro daquele
personagem.

Torne a idia da cena clara com a ao corporal primeiro. [...] Se


conseguirmos a atitude certa para o corpo e a cabea, podemos quase animar sem
desenhar a boca. [...] Ken Harris diz que aprendeu mais sobre sincronia labial
quando precisou animar Marvin o marciano, que no tinha boca. (WILLIAMS)35

Existem uma srie de convenes sobre a linguagem corporal, muitas delas


bastante superficiais e apoiadas em clichs, no entanto saber alguns cdigos
bsicos a respeito da postura pode ser til para o animador, inclusive como ponto
de partida para uma pesquisa pessoal mais aprofundada.
Ed Hooks faz um levantamento geral sobre o significado de algumas
posies clssicas no livro Acting for Animators: braos cruzados sobre o peito
indicam uma personalidade fechada, introvertida; mos juntas, apertadas atrs
das costas ou abaixo da cintura, mostram algum indefeso; o constrangimento

35 WILLIAMS, Richard. The Animator's Survival Kit. New York: Faber and Faber, 2001.

44
geralmente faz com que a pessoa se curve e tente proteger o rosto; a ansiedade
um sentimento que se concentra na cabea, atraindo as mos para a parte de cima
do tronco e gerando movimentos frenticos, como os dos personagens neurticos
de Woody Allen; uma pessoa segura mais relaxada, mantendo os braos
abaixados e sentindo o peso do corpo; um comportamento extrovertido faz com
que a cabea se mantenha erguida, mostrando mais o pescoo; uma pessoa velha
se movimenta de forma contida para evitar a dor; abrir os braos de forma ampla e
expansiva, acima da cabea, transmite leveza.
Em A Viagem de Chihiro (2002), o diretor japons Hayao Miyazaki faz uso
da linguagem corporal de forma extremamente coerente e comunica ao espectador
os sentimentos da personagem principal atravs de pequenos detalhes, como a
posio dos braos e a altura das mos em relao ao tronco. Desde o incio do
filme, Chihiro demonstra insegurana em relao ao novo lugar que seus pais esto
explorando; quando anoitece e surgem criaturas estranhas habitando o local, a
menina passa a ter medo durante todas essas cenas iniciais, Chihiro, aflita,
mantm as mos fechadas, perto da cabea, com os braos levantados; no
momento em que se sente mais frgil, agacha e encolhe o corpo, escondendo a
cabea. Aps o primeiro dia assustador, ela consegue emprego na casa de banhos e
comea aos poucos a se integrar quele universo hostil: alm da mudana nas
roupas, Chihiro passa a caminhar de maneira mais confiante, com os braos
esticados e as mos abaixo da cintura, da mesma forma como anda Haku, o garoto
mais velho que a ajuda a se adaptar.
Analisar a atuao em filmes e peas de teatro, buscando perceber por
exemplo onde est o centro de fora no corpo de cada personagem, incentiva o
aprendizado. Para desenvolver sua prpria compreenso da linguagem corporal,
no entanto, importante que o animador se disponha a observar constantemente
as pessoas na rua, no trabalho, em casa e a si prprio, claro. Afinal, a expresso
atravs do corpo segue a subjetividade de cada um.

45

Figura 16: A postura corporal de Chihiro mostra muito de sua insegurana

46
Os olhos e as mos

Os olhos so como ms, so a parte do corpo que mais atrai a ateno para
si, pois so a porta de entrada para o sentimento das pessoas. A ponte afetiva entre
quem faz parte da histria e a platia se constri atravs do olhar de um e de outro.
De maneira intuitiva, quase sem perceber, estamos sempre mirando nos olhos dos
personagens quando assistimos a um filme. Embora vejamos a composio geral
dos enquadramentos, a postura do heri e a do vilo, seus gestos e suas roupas, o
foco da nossa percepo dirigido sobretudo para o olhar.

Se voc tem pouco tempo, gaste com os olhos. Os olhos so o que as


pessoas vem [...], so a parte visvel do crebro diretamente ligados a ele. Acho
que por isso que vemos a alma de uma pessoa revelada em seus olhos.
assustador. Ns estamos olhando dentro uns dos outros. (WILLIAMS)36

O estilo rubber hose perdeu interesse, nos anos 1930, em grande parte
porque os olhos dos personagens eram desenhados de forma muito simplificada
somente um pontinho preto, sem pupila nem plpebra e no havia grande
variedade de expresses. Por mais rico e atraente que o visual de um personagem
rubber hose pudesse ser, o pblico o enxergava apenas na superfcie: havia uma
barreira opaca no seu olhar, que no permitia mergulhar nos seus sentimentos. A
partir de Branca de Neve, principalmente na criao dos sete anes, os olhos
ganharam formas mais detalhadas que elevaram o potencial expressivo dos
desenhos apesar de mais tarde, como sabemos, terem virado frmula.
H inmeras maneiras de utilizar o olhar na construo de uma cena. O
personagem pode, por exemplo, virar a cabea e manter os olhos voltados para a
direo oposta, indicando distrao, constrangimento ou medo, de acordo com o
contexto. O comportamento de uma pessoa que olha fixamente para quem est

36 WILLIAMS, Richard. The Animator's Survival Kit. New York: Faber and Faber, 2001.

47
falando com ela completamente diferente de algum que, com a mesma postura
corporal, o mesmo rosto, tudo igual, move muito os olhos, desviando o olhar, sem
encarar de fato a pessoa que fala.
Geralmente, quando algum est se lembrando de uma memria recente,
move os olhos para o canto de cima; se a memria for mais antiga, a tendncia
abaixar o olhar. Um personagem concentrado, que est assimilando novas
informaes ou refletindo sobre um assunto importante, pisca com mais
frequncia. Outra observao sobre a piscada: quando estamos olhando para um
lado e viramos a cabea rapidamente para o outro, piscamos no meio deste
movimento. Estes e outros truques, sobre como os olhos se mexem em situaes
especficas, podem ser muitos teis, uma vez que em animao mesmo o menor
movimento precisa ser construdo de maneira planejada, ao passo que um ator de
teatro no precisa entrar neste nvel de anlise. O animador, porm, no deve
recorrer exclusivamente a este tipo de dica; o melhor caminho so a observao e a
criatividade afinal, cabe ressaltar novamente: cada personagem nico, e nos
desenhos animados pode-se inventar o impossvel.
A princpio, poderamos dizer que os olhos demonstram o que sentimos,
enquanto as mos so nossa ferramenta efetiva de ao. Lembrando a lgica da
narrao didtica de Ilha das Flores (de Jorge Furtado, 1989): o polegar opositor
o que diferencia os homens de galinhas e porcos. As mos esto ligadas ao domnio
tcnico, ao trabalho, capacidade de transformar a natureza carregam consigo,
portanto, aquilo que particular experincia humana.
O papel das mos, no entanto, extrapola o de executar atos concretos como
manusear objetos, apontar uma direo ou cumprimentar algum - sua
importncia maior tambm a capacidade de expressar a subjetividade do
indivduo, atravs de gestos e poses. As mos, assim como os olhos, irradiam os
desejos e conflitos do personagem o trabalho destas duas partes do corpo em
conjunto amplia muito a eficcia da atuao.

48
O olhar transmite os sentimentos do personagem direto para o pblico e num
desenho animado, possvel criar expresses impossveis no mundo real:

Figura 17: O cachorro Marc Anthony em Feed the Kitty (1952), de Chuck Jones

49
A montagem abaixo37 demonstra como infinito o repertrio de gestos de mo
disponveis para o animador:

Figura 18: Mos desenhadas por Milt Kahl em A Espada era a Lei (1963)
37 Fonte: http://www.leifjeffers.com/ramblings/2006/06/hands.html. Acesso em 16 dez. 2007

50
Mmica e gesto psicolgico

Para explicar como se pode comunicar o sentimento interior do personagem


atravs dos gestos, Ed Hooks faz uma oposio de duas tcnicas: a mmica que
busca puramente ilustrar as palavras de um dilogo e a construo de poses que,
ao contrrio, servem como contraponto da fala.
Pelo fato de muitas vezes criar os movimentos gestuais a partir de uma fala
previamente gravada, o animador tende a querer representar as palavras com
posturas que remetem diretamente ao sentido do texto. No entanto, na vida
cotidiana raramente fazemos isto enquanto conversamos nossas mos e braos
se mexem de forma intuitiva, inconsciente, e deixam transparecer no o que
estamos dizendo, mas o que estamos sentindo; em grande parte dos casos, estas
so coisas bastante distintas. Este o chamado gesto psicolgico38.
O exerccio proposto por Hooks, para diferenciar a mmica e o gesto
motivado pelo sentimento, torna bastante claro o que se ganha em impacto quando
a subjetividade priorizada, em vez da mera ilustrao. Ele sugere que o leitor
primeiro diga a frase Meu corao est partido em voz alta, sem mexer as mos.
Em seguida, pede que o leitor repita a fala em voz alta e faa ao mesmo tempo um
gesto como se estivesse quebrando um galho, bem no momento em que diz a
palavra partido. Obviamente, a frase ganha mais fora junto com esta mmica.
Depois, porm, o autor sugere que o leitor repita a fala sem fazer o gesto, mas
apenas imaginando um galho quebrando, se concentrando mais no tom do texto. A
frase se torna ainda mais densa.
Na pgina seguinte h uma srie de poses desenhadas por mim para uma
experincia semelhante. O mesmo modelo faz variaes de gestos para a frase: O
que voc ainda no percebeu que eu te amo... e eu nunca falei to srio.

38 Segundo Ed Hooks, esta defnio de Michael Chekhov no livro On the Technique of Acting.
New York: Harper Collins, 1991.

51
Na sequncia 1 os gestos ilustram a fala. As outras transmitem os comportamentos
de um namorado inseguro (2), um noivo confiante (3) e um vilo obcecado (4).

Figura 19: Posturas

52
A caminhada

"Animar uma caminhada a primeira coisa que se deve aprender caminhadas de todos os tipos. A caminhada uma das coisas mais difceis de se
fazer direito" (HARRIS)39
"No h duas pessoas no mundo que andem da mesma maneira. Por que
ser que conseguimos reconhecer aquele tio que no tnhamos encontrado durante
dez anos ao v-lo andando, de costas, longe, fora de foco? Pois o andar de cada
pessoa to individual e to distinto quanto seu rosto. E um pequeno detalhe
muda tudo. Existe uma quantidade enorme de informao em uma caminhada e
ns a interpretamos instantaneamente. (...) Alguns atores tentam se aprofundar no
personagem descobrindo como ele caminha. Tente contar a histria inteira atravs
da caminhada" (WILLIAMS)40

Andar um dos movimentos que mais estamos acostumados a executar e


observar na nossa vida cotidiana, e apesar disto reproduzir a caminhada sempre
um desafio tcnico para os animadores o resultado influenciado por inmeras
variveis, muitas delas ligadas anatomia e mecnica do corpo humano. Em que
momento as pernas esto mais afastadas entre si? E os braos? O que acontece
com os tornozelos, qual a posio dos ombros em relao aos quadris, como os
joelhos se dobram, o quo ereto fica o tronco?
De fato, animar apenas uma caminhada fisicamente convincente, despida
de qualquer inteno ou particularidade, j traz dificuldade considervel para o
desenhista. A complexidade aumenta quanto mais o animador tornar o movimento
especfico: a princpio, fazendo com que cada personagem tenha seu jeito
caracterstico de andar, que o distingua dos outros lento, pesado, frentico,
contido, desleixado e em seguida, aprofundando mais e dando caminhada algo
prprio da cena; algo que demonstre o sentimento daquela situao e diferencie o

39 HARRIS, Ken. apud WILLIAMS, Richard. The Animator's Survival Kit. New York: Faber and
Faber, 2001.
40 WILLIAMS, Richard. The Animator's Survival Kit. New York: Faber and Faber, 2001.

53
andar em relao a outros momentos do mesmo personagem.
Em certa medida, o cuidado dedicado caminhada demonstra a qualidade
geral do trabalho de atuao num filme de desenho animado. Se o andar comum
e genrico, e todos os personagens se movem praticamente da mesma maneira,
provvel inclusive que o conceito de atuao no tenha sido levado em conta na
realizao. A expressividade aumenta quando vemos cada personagem com seu
prprio ritmo uma variedade de tipos de caminhada a que estamos habituados
no dia-a-dia e realmente atinge sofisticao se podemos sentir a emoo e as
motivaes irradiando atravs dos passos.
No comeo de Mogli (1967), a pantera Bagheera tenta em vo convencer o
menino relutante a acompanh-la rumo aldeia dos homens. Os dois acabam
brigando. Bagheera, irritada, abandona Mogli, que esnoba a ajuda da amiga e
reage tentando parecer indiferente. Eles se separam e seguem em sentidos opostos
comea uma sequncia sem falas, em que por alguns minutos o espectador
acompanha Bagheera e Mogli apenas caminhando, porm fica clara a forma com
que cada um est encarando a separao, como esto se sentindo. Bagheera oscila
entre o arrependimento por ter abandonado o garoto na selva e o orgulho. Mogli
pretende provar sua independncia, mas no convive bem com a rejeio, e
intuitivamente teme ficar sozinho, sabe dos perigos da floresta. Est tudo no modo
como andam.

54
3.4

A cena

Em toda cena deve haver conflito: preciso que uma negociao esteja
sempre em andamento. Cada situao dramtica do filme funciona como uma
disputa de dois ou mais personagens, causada por objetivos antagnicos que se
chocam e entram em atrito. Isto no significa, claro, que os personagens vo se
agredir fisicamente as cenas mais densas so justamente aquelas em que, apesar
de o conflito de interesses estar claro, os personagens conversam calmamente, um
mais irnico que o outro, exercitando a relao de poder entre eles.
Na verdade, como afirma Ed Hooks, sabemos intuitivamente como funciona
a natureza de uma cena porque estamos acostumados a lidar com negociaes o
dia todo. Muitas vezes no falamos diretamente o que sentimos, mas cada palavra
est condicionada s nossas vontades. Se dois noivos discutem a data do
casamento a mulher quer adiar e o homem no, por exemplo dizem
argumentos aparentemente objetivos e imparciais, como a disponibilidade da
igreja, a autonomia financeira ou a melhor poca para convidar os amigos, mas no
fundo ela est insegura com a relao e quer mais tempo para pensar, e ele,
percebendo isto, deseja garantir sua unio com a companheira logo, com medo de
perd-la.
importante que a cena mantenha um equilbrio mnimo entre as foras em
jogo, passando ao pblico a sensao de que pode resultar tanto em vitria como
em derrota para cada lado. Para o espectador, por mais que um rei esteja
conversando com um escravo, a negociao nunca deve ser previsvel e parecer
ganha desde o incio por uma das partes, pois deixaria de constituir de fato uma
disputa.
Segundo a abordagem mais comum, derivada das propostas de Stanislavsky
e Strasberg, para que a cena acontea cada personagem deve ter um objetivo claro,
ligado tambm a sua motivao geral ao longo da histria, o super-objetivo. No

55
entanto, h uma outra maneira de construir a negociao, mesmo que o objetivo
no esteja to aparente: pensando em relaes de status, ou seja, na dinmica de
concesso de poder entre as pessoas.
preciso esclarecer que o uso do termo status aqui no se refere de forma
alguma ao conceito de status social, dominao entre classes, discriminao
ligada ao posto profissional ocupado, nem submisso de um empregado ao seu
patro. Trata-se da troca de poder intrnseca a qualquer relacionamento,
independente de questes sociais. Por exemplo: numa conversa, a pessoa que
escuta cede sua ateno a quem fala; quando algum pede desculpas a um amigo,
tambm transfere status a ele; um palestrante que visita uma universidade
primeiramente agradece o convite, cedendo poder escola, e em seguida,
enquanto faz sua apresentao, chama para si o status, que concedido pelos
ouvintes. Esta troca de poder da qual falamos pode muitas vezes, claro, estar
ligada ao contexto social o que alis faz a riqueza dos dilogos nos filmes de
Spike Lee mas a definio de status na dramaturgia, em si, no implica esta
dimenso.
No livro Impro, Keith Johnstone diz que trabalhar com status foi a forma
atravs da qual seus exerccios com atores se tornaram mais espontneos e
ganharam um aspecto mais natural. Ele tentava fazer uma cena de uma pessoa
qualquer conversando com um estranho na rua, e o resultado no parecia casual o
bastante. A inteno que os atores colocavam na fala, em busca de um objetivo
forte, gerava artificialidade. Somente quando incorporaram a idia da constante
troca de poder, fazendo com que cada personagem passasse a desejar sobretudo
chamar ateno para si, foi que os dilogos se aproximaram de uma situao
cotidiana.
Nas cenas do filme Um Estranho no Ninho (1975), por exemplo, a relao
entre o personagem de Jack Nicholson e a enfermeira (Louise Fletcher) se
estabelece em grande medida como uma questo de status. Embora se trate de um

56
roteiro primoroso em que os objetivos esto bem construdos, exteriorizados nas
falas, o que parece mover os atores no momento em que a situao acontece um
senso apurado de como o centro de poder est se deslocando durante a conversa, e
quem concede status ao outro em cada trecho, dando negociao nuance e
vivacidade.

Reao

No teatro, fcil perceber quando um ator iniciante no est concentrado


na situao dramtica observando a maneira como ele responde a seu parceiro de
cena. A tendncia de quem est comeando ficar ansioso e simplesmente dar o
texto, dizendo suas partes do dilogo logo que o outro personagem acaba de falar,
como um rob. Fica claro para o pblico que a conversa est sendo apenas
sugerida e que os atores no esto se escutando. Quando, pelo contrrio, cada fala
realmente motivada pela anterior, quando um personagem ouve primeiro para
depois retrucar, o ganho na naturalidade e na dinmica da cena enorme.
Saber reagir um dos pilares da boa atuao e, apesar de parecer elementar,
demanda muita prtica e sensibilidade. Em cada momento de uma cena, um
determinado personagem est em foco; no entanto, os demais atores devem
sempre permanecer igualmente presentes, compartilhando a situao e o espao
com o protagonista e reforando o drama. Mesmo quando quem toma as aes
centrais outro ator, cada um dos coadjuvantes precisa continuar dentro de seu
prprio personagem de forma plena.
Na animao, a construo da reao bastante particular. Ao contrrio do
teatro, em que cada personagem da mesma situao vivido por um ator distinto,
o mais comum nos desenhos animados um nico animador ser responsvel por
todos os personagens presentes na cena.
Uma opo recorrente em diversas animaes, que limita muito o potencial

57
das cenas, usar desenhos estticos para os personagens que no esto falando ou
agindo enquanto o protagonista se movimenta, os outros ficam parados numa
posio fixa, geralmente uma postura que funciona como uma ilustrao dos
personagens observando a cena. Por outro lado, difcil realizar um desenho
animado em que todos se mexem o tempo todo por questes tcnicas, j que
cada quadro a mais de animao significa mais trabalho, tempo e dinheiro gastos;
e tambm porque, muitas vezes, o excesso de movimentos na tela torna a cena
confusa e sem foco.
O animador deve, portanto, encontrar o melhor equilbrio e saber dosar a
quantidade de reao, que contribua para a cena e seja ao mesmo tempo
econmica tendo sempre como finalidade dar fora dramtica ao momento.

O uso do espao

A posio do ator na cena e sua movimentao em relao aos outros


extremamente importante no teatro; pode indicar quem detm poder sobre quem,
marcar cumplicidade ou antagonismo entre os personagens, contribuir para expor
a tom da situao e o sentimento de cada um. No cinema, soma-se a estas relaes
o modo como o ator se apresenta para a cmera no momento em que se
aproxima da lente, sua figura ganha em escala, transmite peso; as infinitas
combinaes entre o movimento do personagem e o da cmera funcionam como
tipos variados de dana que podem adquirir sentidos diversos, segundo o contexto
dramtico.
No caso da animao, alm de se poder explorar os mesmos aspectos do
teatro e do cinema, existe ainda algo mais prtico na importncia de se trabalhar
as posies da cena. Como os cenrios so apenas desenhos com efeito de
perspectiva, e no espaos reais, o movimento do personagem que lhes dar
credibilidade e profundidade. No comeo de O Rei Leo (1994), h uma sequncia

58
em que Mufasa mostra a extenso do seu reino para o pequeno Simba. Ambos
caminham perto da cmera e vemos ao fundo um vale amplo, praticamente apenas
uma grande massa verde. O espectador, inicialmente, no consegue determinar o
quo longe aquele campo est, se fica a cinquenta metros ou a cinco quilmetros,
pois no h referncias de proporo. Ento um grupo de antlopes passa pelos
lees galopando, desce a colina e corre at o vale vemos o corpo dos animais
diminuindo e saindo de quadro no canto inferior da tela e depois surgindo
novamente extremamente pequeno mais adiante, e assim se tornam claros o relevo
e as dimenses do lugar. Enquanto no cinema live action o espao fsico sempre
real, e o desafio de filmes como os do Godzilla desconstru-lo com truques ticos
e maquetes, nos desenhos animados, ao contrrio, o espao por natureza irreal
a movimentao dos personagens pela cena que o faz crvel.
O uso das relaes de proporo para dar espacialidade ao cenrio, no
entanto, deve aproveitar a liberdade visual que a animao permite e privilegiar o
fortalecimento da negociao que o foco da cena. O estilo de Borge Ring de criar
metforas visuais na animao Oh My Darling (1978) transforma o espao cada
vez que o centro de poder muda entre os pais e a filha. Na sequncia abaixo, a
pequena menina coroa o pai como chefe da casa e uma grande escada se ergue
separando os dois, suspendendo o personagem do pai e colocando-o em um
pedestal:

Figura 20: Um sof vira trono em Oh My Darling, demonstrando poder

59
3.5

O animador como ator

A prtica da atuao para o animador bastante especfica, e apesar de


compartilhar os mesmos princpios do teatro, em determinados aspectos se
distancia ou mesmo nega a tcnica empregada normalmente pelos atores. A
diferena mais significativa vem da prpria natureza da feitura de um desenho
animado, aquilo que distingue a animao: o movimento no executado em
tempo real, como no teatro, na dana e no cinema, mas sim construdo atravs de
um longo processo de decomposio das aes. Trinta segundos contnuos em um
filme live action correspondem reproduo de um movimento gravado no
mesmo tempo de trinta segundos. Dez segundos de animao podem tomar mais
de uma semana de trabalho, uma centena de desenhos ou ajustes no computador
para ficarem prontos. Em animao, o movimento precisa de tempo para ficar
pronto.
Para conseguir naturalidade, o ator de teatro busca antes de tudo esquecer
que est atuando e entrar no personagem, acreditando na verdade da cena
enquanto est concentrado, ele no pensa racionalmente na maneira como est
andando pelo palco, qual mo est levantada, qual o momento certo de dobrar a
coluna ou se sua postura est convincente. O animador, pelo contrrio, trabalha
cada detalhe do desenho de forma consciente. Por mais livre que seja o trao, o
desenhista precisa saber o movimento que cada parte do corpo vai fazer, quais
traos compem determinada expresso facial e se as formas imprimem sensao
de volume.
A maneira como o animador cria a performance se aproxima do chamado
mtodo de resultados, evitado a todo custo no teatro, que tem como foco a maneira
com que a emoo se exterioriza no ator, e no o objetivo que a motivou. A maior
meta do animador, portanto, garantir espontaneidade a um trabalho que , por
excelncia, planejado minuciosamente.

60
Assisti a uma palestra que Frank Thomas e Ollie Johnston deram para o
sindicato de animadores. Eles mostraram um clipe da cena de Balu se
apresentando para Mogli. E me lembro de ter pensado: ' s uma pilha de
desenhos! s um monte de papel e veja como est cheio de vida.
completamente convincente. Tem peso, personalidade e carter'. (GOLDBERG)41

Cada apresentao de uma pea de teatro nica. O ator encena a partir da


adrenalina que sente ali, em cima do palco, e aprende a nunca querer repetir o
momento da noite anterior. Em animao, toda vez que o desenhista senta em sua
mesa para continuar a cena, ele tenta recuperar o momento no qual o personagem
est para que o tom se mantenha em cada desenho. A adrenalina de fato s
sentida quando o filme estria no cinema e tem seu primeiro contato com o
pblico. O animador, ao criar a atuao, no tem uma resposta imediata da platia,
como no teatro ele tem que imaginar essa reao, se colocando por isso tambm
no lugar do espectador.

Se as pessoas pudessem observar o rosto dos melhores animadores quando


esto desenhando uma cena emocional, veriam artistas to imersos no momento
quanto os melhores atores. A diferena que o animador se mantm no momento,
geralmente trabalhando durante semanas para construir um sentimento que o
personagem expressa em poucos segundos na tela. A arte da animao, portanto,
tentar colocar luz em uma garrafa um volt por vez. (BIRD)42

Desenvolver o domnio do desenho essencial para que a atuao de um


personagem animado parea autntica. Em vez de fazer ginstica e dana para
preparar o corpo, o animador precisa praticar desenho de observao com modelo
vivo e experimentar tcnicas como a pintura e a escultura, para soltar o trao e
livrar-se de vcios e formas prontas. No lugar de ensaiar a cena diversas vezes,
como faria um ator, ele deve fazer rascunhos e pensar a sequncia de poses
pacientemente antes de partir para a animao final.

41 GOLDBERG, Eric, animador, entrevistado no DVD de 40 anos de Mogli (1967).


42 BIRD, Brad. Prefcio do livro Acting for Animators (HOOKS, Ed. Heinemann, 2003).

61
Se voc no consegue desenhar ou articular movimento, ento como
poder criar a atuao? [...] Quando um msico conhece as escalas e acordes, ele
pode se concentrar na performance e fazer surgirem as idias inerentes msica.
Mas se ele precisa pensar com frequncia na mecnica do que est fazendo,
dificilmente conseguir sequer tocar. Por isso, somente depois de aprender todo o
bsico que voc tem as ferramentas para criar s ento voc pode construir a
performance. (WILLIAMS)43

Alm de necessitar da habilidade de desenhar com desenvoltura, porm, o


animador tambm pode aprender muito sobre atuao conhecendo seu corpo e
seus sentimentos, ou seja, observando como ele prprio atua em seu dia-a-dia. Um
desenhista no precisa ter preparo fsico ou psicolgico como um ator, mas sim
familiaridade com seus gestos e posturas, com seu modo de se expressar. Desta
forma, poder conferir mais humanidade aos desenhos atravs de sua
interpretao particular. Exercitar este processo de traduo de um pensamento
interno para a figura que se est construindo o diferencial que permite aos
artistas incorporarem personalidades variadas e torn-las crveis na animao.

Eu sempre ficava constrangido com animadores conversando perto do


bebedouro e falando sobre atuao. sabido que os desenhos de um artista
entregam claramente como ele realmente . E ainda mais quando os desenhos na
verdade esto em movimento. D para ver de cara os pontos fortes e fracos de cada
pessoa; se ela fria, superficial, emotiva - a personalidade est l para todo mundo
ver. (WILLIAMS)

De maneira semelhante ao ator de teatro, o animador se mostra atravs de


seu personagem. A capacidade de esculpir comportamentos diferentes de sua
prpria personalidade, portanto, ampliada com dedicao preparao e
pesquisa.

43 WILLIAMS, Richard. The Animator's Survival Kit. New York: Faber and Faber, 2001.

62
Quem cria a atuao num desenho animado?

Na tese de mestrado Six Authors in Search of a Character: The


Collaborative Nature of Performance in Animated Films44, Marc Mayerson
prope uma discusso bastante interessante sobre a autoria da perfomance em um
filme de desenho animado. Ele questiona at que ponto possvel comparar o
trabalho de um animador ao de um ator.
Mayerson parte do argumento central de que, na indstria da animao, h
tantos profissionais envolvidos com o resultado visto na tela que impossvel
creditar o animador propriamente dito como nico responsvel pela atuao. A
idia defendida, reforada pelo ttulo da tese, que a performance animada fruto
de uma fragmentao, pois sofre influncias do ator de voz, do diretor de arte, dos
artistas de storyboard e layout quando o personagem finalmente chega ao
animador, no h tanta liberdade para se criar o desempenho de maneira pessoal,
porque a cena j est repleta de escolhas referentes atuao vindas das etapas
anteriores. Alm disto, ao contrrio do que ocorre no teatro, em que cada ator
encarna um nico personagem, diferentes animadores atuam pelo mesmo
personagem ao longo da histria, e cada animador cria os movimentos de diversos
personagens, o que prejudica a unidade da atuao. Mesmo nos filmes antigos da
Disney, em que um supervisor de animao era responsvel por um s personagem
na maioria das cenas, o trabalho era de fato coletivo, pois havia a colaborao dos
diretores de arte e supervisores de roteiro.
As afirmaes de Mayerson no possuem tom de denncia, porm alertam
para um fenmeno real muitas vezes pouco percebido. Os desenhos que fogem
regra so os curtas independentes feitos a uma s mo: neste caso, tal qual o ator
de teatro, o animador que tambm roteirista, diretor, artista de storyboard, etc

44 Disponvel em http://mayersononanimation.blogspot.com/search/label/MRP Acesso em 21


dez. 2007.

63
determina, sim, sozinho, a atuao final que chega ao espectador.

Figura 21: O storyboard de Jack Kinney influenciou o animador Frank Thomas na


atuao de The Brave Little Tailor (1938) figura extrada da tese de Marc Mayerson

preciso compreender, no entanto, que esta particularidade em relao


autoria da performance nos desenhos animados no torna a atuao menos
importante, nem implica que o animador assim como o diretor de arte e quem
mais estiver envolvido com a dramaturgia do filme no precise conhecer e
praticar os conceitos relacionados nesta monografia. Como afirma Ed Hooks, a
atuao na animao justamente a resultante do trabalho de toda a equipe.
Quanto de crdito ou autoria pode ser atribudo a um animador em
particular pelo que vemos na tela? Quando falamos de uma boa performance em
animao, a quem estamos nos referindo? [...] Sempre que penso na atuao nos
desenhos animados, isso inclui no apenas a boa execuo tcnica, mas tambm a
construo da cena. Eu busco ao, objetivo e conflito. Levo em considerao no
s a expresso da emoo, mas o desenvolvimento da histria e a construo dos
personagens. Escolhas de atuao, independente de quem as toma, ainda assim so
escolhas. No existe uma maneira 'correta' de se criar a performance. (HOOKS)45

45 HOOKS, Ed. Acting in Animation: A Look at 12 Films. Portsmouth, NH: Heinemann, 2005.

64
4

O projeto prtico

A principal ferramenta para se alcanar a habilidade de atuar atravs de um


desenho a experimentao. Por isso, a realizao de um projeto prtico se
mostrou fundamental para aprofundar minha pesquisa. Relato, aqui, as
impresses surgidas nesse processo.
Inicialmente, meu projeto seria criar um jogo de computador e a
monografia seria uma anlise sobre as etapas de produo de um game. A idia
partiu do projeto de jogo de aventura Paco e a Fuga dos Brinquedos, escrito nas
aulas de Roteiro pelos colegas Arthur Warren, Rodrigo Batista e Fbio Battista, e
que depois foi adaptado por mim. O visual e a estrutura do game seriam como os
de um desenho animado, a exemplo de Full Throttle (1995) e Day of the Tentacle
(1993), da produtora Lucas Arts, nossa principal referncia.
O jogador controlaria o personagem Paco, um jovem que trabalhava vestido
de urso num parque de diverses. O resumo da histria: aps um dia normal no
emprego entediante, de repente algo inexplicado acontecia no parque e todos os
brinquedos os cavalinhos do carrossel, os patos amarelos do tiro-ao-alvo, os
carrinhos bate-bate ganhavam vida. A misso de Paco, ento, seria desvendar o
motivo da transformao e conviver com os personagens dos brinquedos pelo
caminho, em especial o pnei Teixeira, um dos animais do carrossel. A verso
definitiva do projeto, apresentada aos professores em 2006, previa a produo
apenas do primeiro episdio do jogo, a parte inicial da histria mesmo assim era
um roteiro de quase 30 pginas de dilogos.
Ao longo da pr-produo de Paco e a Fuga dos Brinquedos, as dificuldades
prticas se tornaram evidentes. Fora o tempo necessrio para programao e
testes, havia um volume enorme de falas e aes, e muitos personagens. O roteiro
tinha dilogos engraados, porm no era interessante o bastante como jogo no
construmos uma estrutura bsica de regras que segurasse a ateno do jogador.

65

Figura 22: Rascunhos de atuao do personagem Paco, na primeira cena do game

66
Em pouco tempo percebi que eu estava mais interessado na parte da animao do
que na jogabilidade: quando comecei os rascunhos da primeira cena, vi que estava
bastante preocupado em desenhar e dar vida aos personagens, gastando muito
tempo com as poses da atuao.
Conclui que seria necessrio mais de um ano de trabalho e a formao de
uma equipe de assistentes de animao, invivel dentro da faculdade, para fazer
todas as cenas como eu imaginava, e tambm que o projeto j no fazia sentido,
pois era um jogo com a estrutura narrativa de um curta-metragem ou talvez at
estivesse mais prximo de um longa-metragem.
medida que eu acompanhava os lanamentos de games e pesquisava
sobre os aspectos particulares de um produto como esse, mais ficava claro que o
projeto do Paco necessitava de mudanas. No fim de 2006 estive no festival eMagiciens na Frana, devido minha participao em um curta de animao
coletiva, e tive a oportunidade de ver uma mostra de prottipos de jogos feitos por
universitrios recm-formados em cursos de criao de games e em busca de uma
maneira de vender suas idias. Fiquei impressionado ao ver como os conceitos dos
jogos eram muito mais simples e tinham muito mais apelo do que o roteiro do
Paco.
Por outro lado, crescia o meu interesse em estudar animao de
personagens e aprofundar meu conhecimento sobre acting nos desenhos
animados 2D. Decidi, portanto, junto ao meu orientador, que seria mais adequado
proposta de um trabalho de concluso de curso modificar o projeto e o tema da
monografia, adaptando tanto a pesquisa quanto a parte prtica para a atuao e a
dramaturgia, assuntos que me pareciam essenciais e cuja explorao seria bastante
produtiva.
Como relato complementar sobre o desenvolvimento do projeto prtico
anterior, inclui ao final desta monografia um anexo composto de desenhos,
rascunhos e anotaes da pr-produo do game Paco e a Fuga dos Brinquedos.

67
4.1

A histria

Para a histria da minha animao, determinei algumas restries que


tornariam o trabalho mais simples sem prejudicar a possibilidade de experimentar
a atuao: era preciso que fosse curta, com poucos personagens em apenas um
cenrio, sem dilogos encontrar atores para fazer as vozes e dirigi-los tomaria
muito tempo. Embora pensar o roteiro a partir destas regras tenha sido
fundamental para manter a viabilidade do projeto, criar uma situao dramtica
que eu considerasse interessante dentro destes limites foi um grande desafio, e eu
me convenci mais uma vez do peso que a histria tem em qualquer obra
audiovisual e de como difcil lidar com o processo criativo do roteiro.
Durante minha busca pela inspirao, fiquei obcecado por encontrar
referncias que pudessem ser teis e acabei assistindo a um nmero enorme de
curtas de animao. Analisava os padres recorrentes nas histrias para no cair
no lugar comum e raramente conseguia encontrar um tipo de linha narrativa de
que gostasse. Este excesso de fontes acabou se tornando prejudicial, ainda mais
por se tratar de curtas-metragens por mais que um filminho de um minuto
chame a ateno, depois de assistir a dez curtas diferentes j no possvel se
lembrar de nada.
No momento em que eu pensava na minha histria, eu queria evitar a todo
custo qualquer clich de outras animaes; porm, isto fez com que minha autocrtica no se satisfizesse com praticamente nada que surgia na minha cabea, e
isto desviava o foco da minha proposta preparar uma cena com personagens
interessantes para estudar a atuao. Por fim, passei a optar pelas idias mais
simples e despretensiosas.
Desta forma, aps descartar uma dezena de histrias, cheguei a uma cena
que se passa em uma lanchonete, sobre um gordinho que tenta provar sua
inocncia quando um bolo de chocolate desaparece do prato da mulher que est

68
sentada a seu lado o bolinho na verdade foi pego por um menino sentado do
outro lado do balco.
O que mais me agradou na histria, e me fez seguir adiante com ela, que
eu podia sentir exatamente como o personagem do gordinho que eu tinha
imaginado reagiria quela situao eu tinha na cabea uma sensao precisa,
bastante clara, e considerei que seria interessante tentar expressar aquele
sentimento atravs da maneira como eu animaria aquele personagem. Alfredo,
como depois o chamei, teria uma atitude firme, fria e ao mesmo tempo sutil, sem
se intimidar com a acusao de que ele teria comido o bolinho, e tambm sem
perder o controle, para no se deixar ofender. De fato, este comportamento de
Alfredo era a nica coisa que eu visualizava antes de desenvolver o roteiro, e todo o
resto foi criado a partir disto, o que trouxe vantagens e desvantagens.
O fato de todas as aes dos outros personagens terem sido estruturadas
em funo do conflito do protagonista Alfredo ser considerado guloso
injustamente por um lado preservou o tom da situao que tinha me motivado a
desenvolver a histria; porm, tambm tornou o enredo um pouco forado, e fez
com que os outros personagens, Carla e Pedrinho, tivessem um papel meramente
funcional na histria, sem uma personalidade crvel. Pedrinho s existia para
roubar o bolinho e Carla s existia para acusar Alfredo. Nas verses seguintes do
roteiro esta sensao foi amenizada porque tornei Carla um pouco mais simptica,
em vez de apenas uma mulher chata, e busquei dar motivao para o
comportamento levado de Pedrinho, que parecia gratuito.
Todas as piadas adicionadas tiveram como origem a negociao de poder
entre Alfredo e Carla, relao que ajudava a explorar as reaes do protagonista,
meu objetivo principal. Todos os gestos de Alfredo que eu imaginava como sendo
engraados eram coerentes com a situao e sua personalidade. No entanto,
tambm em relao ao humor senti que transpareceu o planejamento por trs das
aes, o que tirou um pouco a organicidade da cena, correndo o risco de criar uma

69
mera sucesso de piadas.
Acertar o tom cmico exige muita sutileza, como aponta Ed Hooks em uma
de suas melhores observaes, no caso falando sobre o trabalho do ator de teatro:

O pblico quer participar, usar a imaginao. Se um ator est mostrando


onde as piadas esto, o pblico se sente insultado [...] Se voc quer encontrar a
comdia em uma cena, no se preocupe em ser engraado e se pergunte o que
verdadeiro. Do que realmente trata a cena? Qual a motivao dos personagens?
Onde est a negociao? Se voc est tentando ser engraado, voc est seguindo o
mesmo caminho que levou os Keystone Cops ao esquecimento. (HOOKS).

Este conselho extremamente pertinente e conseguir coloc-lo em prtica


tarefa das mais difceis realmente, o que distingue um grande diretor de
comdia do restante. Muitas vezes, quando estamos assistindo com outras pessoas
a um filme de Chaplin ou a um desenho de Chuck Jones, alm das piadas
marcantes das quais todos riem, h sempre risadas isoladas em diversos
momentos ao longo da histria. O filme permite que cada espectador encontre algo
que considera engraado particularmente um detalhe na atuao chama a
ateno de um, a careta de um personagem coadjuvante desperta o riso de outro.
Por isso, tentei aproveitar o fato de haver trs personagens no meu roteiro,
todos em quadro durante toda a histria, para criar uma cena onde o olhar do
espectador fosse um pouco mais livre. O foco da ao sempre se estabelece entre
dois personagens a cada momento ora a interao entre Alfredo e Carla, ora
entre Alfredo e Pedrinho no entanto o terceiro personagem continua
participando discretamente, observando o que acontece, comentando atravs das
expresses faciais, nada porm que atrapalhe a cena. O objetivo desta abordagem
ampliado com o cenrio: uma lanchonete movimentada numa cidade grande
era tornar a cena mais dinmica e crvel, evitando que a histria se parecesse com
o modelo de animaes engraadinhas de um minuto.

70
4.2

O roteiro
Verso final - Escrito por Antnio Linhares

INT/DIA (fim de tarde) Balco de lanchonete/padaria


Na esquerda da tela, PEDRINHO, 12 anos, magrelo,
cabeudo, est comendo um bauru, engolindo rapidamente,
colocando ketchup a cada mordida.
direita vemos CARLA, 28 anos, bonita, magra, de
terno. Sua bolsa est sobre o balco. Ela bate com os dedos
sobre a mesa.
ALFREDO, 37, gordinho, chega e se senta no banco no
centro da tela. ALFREDO sorri para CARLA, que sorri
discretamente. Ela pendura a bolsa na cadeira.
ALFREDO levanta o dedo indicador para o garom, que
passa. O garom acena com a cabea e sai de quadro.
PEDRINHO acaba de comer e limpa a boca com um papel.
ALFREDO abre sua sacola, pega um jornal, abre o caderno
SADE VIDA, com a manchete Derrubando preconceitos e a
foto de um gordinho fazendo rapel na capa, e comea a ler.
O garom chega com dois bolinhos de chocolate para
CARLA. Ela pega um e d uma pequena mordida.
PEDRINHO, de longe, olha para os bolinhos.
O celular de CARLA toca. Ela se assusta e comea a
procur-lo no bolso do terno, na cala, depois se vira para
pegar a bolsa pendurada na cadeira.
Enquanto CARLA est virada, PEDRINHO estica o brao,
pega um bolinho e come inteiro sem que ALFREDO nem CARLA
vejam. Depois, ele joga o papelzinho para perto de ALFREDO.
Quando CARLA finalmente acha o celular, ele pra de
tocar. Ela suspira, abre e fecha o celular e o guarda na
bolsa. Depois, olha para seu prato com apenas um bolinho.
CARLA olha ao seu redor e v o papelzinho perto de
ALFREDO, que est lendo o jornal. CARLA cutuca ALFREDO, que
sorri para ela. CARLA aponta para o prato. ALFREDO fica srio
e v o papelzinho. ALFREDO balana a cabea para os lados,
negando, pega o papelzinho e pe no prato de CARLA.

71
O garom traz uma gua para ALFREDO. Ele agradece com
um jia, abre a garrafinha e d um gole.
CARLA olha para ALFREDO. Ele pra de beber e estica o
brao, oferecendo a gua para CARLA. Ela cruza os braos e
vira o rosto para o outro lado.
ALFREDO olha para PEDRINHO, aponta para CARLA e gira o
dedo em volta da orelha (sinal de essa a doida).
PEDRINHO ri. ALFREDO pega o jornal e continua a ler.
O celular de CARLA toca de novo, ela assusta e d um
pulo na cadeira. CARLA se vira para pegar o celular e volta o
olhar para o prato rapidamente, tentando surpreender ALFREDO.
Ele continua lendo o jornal. CARLA finge que vai se virar de
novo e volta, ALFREDO continua quieto. Ela pega o celular,
mas quando atende a ligao pra de chamar.
CARLA desliga o celular e se vira para pendurar a bolsa
novamente. Ela esbarra a mo no garom, que passa carregando
uma bandeja. CARLA se assusta e pede desculpas.
PEDRINHO estica o brao e pega o outro bolinho. ALFREDO
abaixa o jornal, v PEDRINHO e toma o bolinho da mo dele.
CARLA vira de volta para a mesa e v ALFREDO com o bolinho na
mo.
ALFREDO suspira e aponta para PEDRINHO, que disfara
brincando com o paliteiro. ALFREDO ameaa bater em PEDRINHO.
CARLA cutuca ALFREDO. ALFREDO pe o bolinho de volta no prato
de CARLA, todo esfarelado e amassado.
CARLA coloca sua comanda ao lado da garrafa de ALFREDO.
Ele olha a comanda e devagar a coloca novamente perto de
CARLA. CARLA ento pega a gua da mo de ALFREDO e bebe tudo
de uma vez. O garom passa andando e v CARLA com a garrafa
vazia na mo. O garom d a comanda de ALFREDO para CARLA.
ALFREDO dobra o jornal, pe embaixo do brao e vai embora.
PEDRINHO abaixa a cabea e passa a mo na garganta e na
barriga, enjoado.
CARLA olha para as duas comandas ao lado do seu prato.
PEDRINHO solta um arroto enorme. CARLA olha para ele.
FIM.

72
4.3

Os personagens

Alfredo

O gordinho Alfredo o personagem principal. Era a emoo dele que


interessava sempre que eu imaginava a cena, e transmitir o sentimento de Alfredo,
que para mim j era claro, era a grande meta do filme. Por isso, intuitivamente
como fui perceber depois eu determinei muitos aspectos sobre a posio de cada
personagem, a composio do quadro e a movimentao de modo a destacar
Alfredo. Ele quem estaria sentado no banco do centro da tela, com Pedrinho e
Carla ao lado, nos cantos no s porque Alfredo o personagem central, mas
para que fosse possvel toda a confuso com os bolinhos, pois Pedrinho ficaria um
pouco escondido atrs de Alfredo e longe de Carla, o que lhe permitiria peg-los
mais discretamente. Foi tambm a partir de Alfredo que defini que a histria
comearia quando ele chegasse na lanchonete e terminaria quando ele fosse
embora. A entrada e sada deste personagem particular que delimitava a durao
do que o pblico acompanharia na animao assim, o que acontece a partir do
momento em que Carla desconfia de Pedrinho, no fim da histria, no mostrado.
Em seguida, me lembrei do conselho de construo dramtica de Ed Hooks
de que toda cena deve comear no meio, ou seja, preciso saber claramente o
que cada personagem estava fazendo antes de a cena de fato comear, e o que ele
far depois que ela terminar. De onde o personagem veio e para onde ele ir aps a
cena? Eu j tinha pensado que Alfredo era uma pessoa que buscava uma vida
saudvel e nunca comia doces, o que daria mais contraste ao fato de Carla
desconfiar dele. Portanto, ele poderia ter acabado de fazer uma caminhada no
parque antes de ir lanchonete tomar gua. E isto trouxe o figurino de Alfredo:
uma camiseta regata promocional de algum evento esportivo, de um verde forte, e
um bon.

73
O tipo de comportamento que eu tinha imaginado para Alfredo se
assemelhava ao do Vagabundo de Chaplin, que tenta no demonstrar sua reao ao
conflito da situao, despistando para manter seu orgulho.

Ainda mais engraado do que o homem que foi exposto ao ridculo o


homem que, ao vivenciar uma situao constrangedora, se recusa a admitir que
algo de insperado tenha acontecido, e busca manter sua dignidade. (CHAPLIN)46

No incio da cena, Alfredo obedece inrcia do cotidiano sem encontrar


obstculo, da mesma forma como Carla e Pedrinho. O seu objetivo inicial
simplesmente beber gua e ler o jornal, como num dia normal. A partir do
momento em que Carla demonstra estar desconfiada dele, o esperado era que o
objetivo mudasse radicalmente e que Alfredo quisesse provar sua inocncia com
urgncia. No entanto, ele age de forma a negar esta reao instintiva e no deixar
transparecerem seus sentimentos, como se nada tivesse acontecido.
A maior dificuldade para animar Alfredo foi dar-lhe ao mesmo tempo peso e
delicadeza, o que era necessrio para construir sua personalidade. Optei por
mostrar mais a fora do seu corpo apenas nos movimentos amplos, como quando
ele chega andando, quando se senta e levanta, e utilizar nos demais momentos, em
que est interagindo com Pedrinho e Carla, gestos contidos e sutis Alfredo
procura sempre manter os braos cados, relaxados, mas muitas vezes acaba
mexendo bastante as mos, contradas, prximas cabea, mostrando certa
insegurana. A idia era que ele parecesse no ter muito controle sobre seu grande
corpo.

46 CHAPLIN, Charlie. apud HOOKS, Ed. Acting for Animators. Revised Edition. Portsmouth, NH:
Heinemann, 2003

74

Figura 23: O rascunho que definiu a cara de Alfredo

Figura 24: O desenho final de Alfredo

75
Pedrinho

Com Pedrinho, o menino que rouba os bolinhos de Carla e pe a culpa em


Alfredo, aconteceu um exemplo de como uma alterao na aparncia do
personagem pode servir como inspirao para definir melhor sua personalidade.
Pedrinho era uma peste, um garoto endiabrado e mal-educado isto estava
posto na histria pelas suas aes. Qual seria a cara de um garoto malcriado? No
dava para chegar a um perfil fsico especfico a partir de uma descrio to
genrica, fora um ou outro clich. Era preciso saber que tipo de garoto Pedrinho ,
e por que ele assim. Logo, era preciso trazer mais caractersticas para o
personagem antes de dar-lhe forma.
Eu comecei a esboar Pedrinho, infelizmente, apenas com a palavra
"malcriado" em mos, e isto rendeu um nmero maior de desenhos que no me
agradavam at que eu chegasse a um rosto que considerasse crvel para a histria.
Um dos primeiros desenhos era um garoto de bon para trs e cabelo bagunado,
saindo para todos os lados - uma imagem bastante bvia. A roupa dele tambm
no era nem um pouco especfica, apenas uma camiseta comum.
J Alfredo, o gordinho, estava um pouco mais desenvolvido, porque a
histria revelava mais sobre ele - sabamos que, apesar de obeso, ele lia o caderno
de sade do jornal, provavelmente estava de dieta, e que evitava brigar com
estranhos. Eu tinha imaginado Alfredo vestindo roupas de corrida - uma camiseta
regata de cor forte, uma bermuda curta e... um bon.
Alfredo precisava ter um bon, mas Pedrinho tambm j tinha um na
cabea. Pensei que em uma histria com apenas trs personagens, dois no
podiam usar bon, e na verdade foi bem fcil decidir que quem ficaria sem seria
Pedrinho, porque aquela imagem de Alfredo como corredor j me agradava
bastante.
Fiz a mudana. Nas primeiras tentativas de desenhar Pedrinho sem o bon,

76
mantive o cabelo grande e rebelde, espetado para cima - como ainda era, para
mim, o de um garoto levado.
Depois, entre um desenho e outro, praticamente por acaso, resolvi
experimentar e coloquei o cabelo de Pedrinho para baixo, mais grudado na testa,
mais penteado e arrumado, com um corte mais certinho.
E ento, por causa deste novo cabelo, Pedrinho me pareceu muito mais
endiabrado, e consegui imagin-lo agindo na histria pela primeira vez. O cabelo
todo ajeitado me inspirou a criar a histria de Pedrinho: ele seria um garoto
mimado e super-protegido pela me, que o levava para cortar o cabelo todo ms e
o obrigava a pente-lo bonitinho antes de sair de casa. A me achava que ele ainda
era uma criana, mas Pedrinho j se sentia um adulto. Por isso, quando saa
sozinho, longe dos cuidados maternos - como era a situao da lanchonete da
histria ele gostava de se comportar de forma rebelde para afirmar sua
independncia. A partir da, imaginei tambm a roupa que o garoto estaria
vestindo. Em vez de uma camiseta comum, ele deveria estar com uma camisa de
gola plo, bem passada, nova, do jeito que sua me achava uma gracinha.
A incluso de Pedrinho no roteiro havia sido funcional: era necessrio que
algum pegasse o bolinho de Carla para que todo o mal-entendido comeasse. O
que incomodava no personagem era que ele aparentemente agia sem motivao
por que ele pegaria o bolinho de Carla? A troco de nada, s para desencadear a
situao? O motivo obviamente no era fome, porque Pedrinho j comeava a
histria comendo um sanduche. Considerei que poderia aproveitar o fato de
Pedrinho ser criana para tomar mais liberdade ao definir seu objetivo e quis
explorar nele o comportamento desobediente dos pr-adolescentes que querem
transgredir a barreira do que permitido quando se est em local pblico e fazem
brincadeiras mesmo envolvendo estranhos, sobretudo para testar os prprios
limites expressar esta motivao atravs da atuao seria um desafio
interessante.

77

Figura 25: Primeiro rascunho


de Pedrinho

Figura 26: Pedrinho sem o bon

Figura 27: O desenho final de Pedrinho

78
Carla

A antagonista de Alfredo na histria surgiu com traos exatamente opostos


aos dele uma mulher, magra, bonita, e que adora comer chocolate. A principal
caracterstica de Carla, que ajudaria a tornar a situao mais irnica, era o seu
gosto por doces. Ela, pelo fato de no ser gorda, se sentiria no direito de acusar
Alfredo de ter roubado os seus bolinhos. E ele entraria em conflito ao tentar provar
o contrrio, por estar acima do peso e se enquadrar no esteretipo do gordinho
que s come doces, apesar de seguir uma alimentao saudvel.
Quando comecei a desenhar os esboos da cena percebi que, alm da
disputa sobre os doces, havia entre os dois uma tenso sexual inevitvel, que
busquei amenizar ao mximo tentei deixar claro que Alfredo no estava
interessado em Carla, nem dando em cima dela, e tambm que a insegurana dele
no era causada por falta de jeito em lidar com mulheres. Ao mesmo tempo, vi que
era preciso enfatizar que todo o comportamento antiptico de Carla era motivado
pelo roubo dos bolinhos e que ela no estava tratando Alfredo de maneira rspida
por medo de ser assediada. Na verdade, no sei se na cena havia um risco to
grande de esta leitura ser feita, mas eu temia cair naquele tipo de situao, comum
em propagandas, de um homem tentando conquistar uma mulher. Acredito que no
final o foco tenha ficado mesmo no desaparecimento dos doces.
Na histria, Carla veste um terninho cinza, porque acabou de deixar o
escritrio onde trabalha. Ela era uma personagem sem qualquer ponto de
identificao com o pblico, apenas uma moa chata e mal educada, na primeira
verso do roteiro. Meu objetivo, a partir do tratamento final e quando comecei a
desenhar de fato, foi torn-la reconhecvel como uma pessoa normal da cidade
grande, no m por natureza,

porm com aquela frieza com que todos ns

olhamos para os estranhos em locais pblicos individualista, predisposta a


desconfiar dos outros, e cansada aps um dia corrido no emprego.

79

Figura 30: Teste para Carla

Figura 29: Teste para Carla

Figura 31: O desenho final da Carla

Figura 28: Teste para Carla

80
4.4

A realizao

Logo aps escrever o roteiro, enquanto desenhava as primeiras opes para


o design dos personagens, fiz um animatic da cena inteira uma espcie de
storyboard, com pequenos desenhos mostrando as aes principais na ordem em
que acontecem, porm j montado como um vdeo, a partir de uma estimativa do
que ser o ritmo real do filme. Esta etapa do processo, tambm chamada story
reel, muito usada na maioria dos desenhos animados, em especial longasmetragens, inclusive os feitos em 3D.
O resultado do animatic revelou o quanto as piadas estavam funcionando e
quais ajustes na sequncia narrativa precisavam ser feitos, alm de evidenciar
problemas puramente tcnicos e lgicos o garom, por exemplo, deveria andar
na frente dos personagens, do lado de dentro do balco, e no como eu havia feito
nos primeiros rascunhos; a idia de fazer a mesa em formato curvo ou em quina,
para tornar a composio visual mais interessante, teve de ser descartada, porque
a movimentao de Pedrinho e Alfredo na hora em que o menino pegava os
bolinhos s seria possvel em uma bancada reta.
Do ponto de vista da comdia, pude perceber sem surpresa, ao lembrar as
observaes de Ed Hooks citadas quando falei sobre a histria que os momentos
que se mostraram o mais expressivos foram os ltimos a serem adicionados ao
roteiro, depois que a linha narrativa estava pronta, e que portanto no estavam l
para fazer a histria seguir em frente, mas haviam sido criados espontaneamente,
imaginando a interao entre os personagens como no momento em que Alfredo
caoa de Carla para Pedrinho, que por sua vez ri disfaradamente.
Entretanto, como tratava-se de um rascunho muito simplificado e as poses e
expresses utilizadas no poderiam ser aproveitadas na animao final, o animatic
no antecipou as questes da performance de maneira mais aprofundada.

81

Figura 32: Cenas do animatic

Figura 33: Um quadro da animao, ainda sem cenrio

82
Somente quando comecei a desenhar os extremos os quadros -chave que
marcam cada movimento, a partir dos quais so feitos os intervalos que definem a
fluidez e o ritmo que me deparei com detalhes mais especficos sobre a atuao
de cada personagem e sutilezas que necessitavam de um controle mais preciso. No
incio, fiz alguns segundos do filme de forma mais direta, uma pose aps a outra,
mas aos poucos fui dedicando mais tempo a pensar e planejar as aes, ora
desenhando, ora listando as mudanas de posio por escrito.
Pedrinho, Alfredo e Carla, finalmente sentados lado a lado no balco,
pareceram ocupar mais espao do que eu tinha imaginado. A grande dificuldade
foi balancear o que cada um estava fazendo a cada momento para que as relaes
entre eles estivessem claras e, ao mesmo tempo, nenhum atrapalhasse o outro
chamando muito a ateno para si.
Quando Alfredo se senta, logo no incio, ele olha para Carla e sorri para ela.
Ela responde tambm com um sorriso, porm pega a bolsa e a afasta dele uma
primeira indicao de atrito entre eles. Neste momento delicado, por exemplo,
Pedrinho, do outro lado, deveria simplesmente dar mais uma mordida no
sanduche, mas, apenas pelo fato de se mexer, ele atraa o olhar do espectador, que
perdia o foco da interao entre Alfredo e Carla. Este tipo de problema surgiu
ainda outras vezes, como que para legitimar um conselho presente em todos os
livros que consultei sobre atuao: manter a ao simples. Segundo Richard
Williams, o animador da Disney Milt Kahl teria dito que a coisa mais difcil de se
animar nada, ou seja, que criar os pequenos movimentos sutis das aes
secundrias, que deveriam passar despercebidas, mais trabalhoso do que parece.
Desde o roteiro, eu estava ciente de que minha opo por uma histria que
se passava em um balco de lanchonete traria restries para desenhar as poses e
fazer uso da linguagem corporal. Aparentemente, se a cena fosse outra e os
personagens estivessem de p, vistos de corpo inteiro, em vez de sentados,
limitados a movimentos da cintura para cima, teria sido mais fcil criar a atuao.

83
5

Consideraes finais

A atuao nos desenhos animados, apesar de se aproximar da performance


teatral,

tem

caractersticas

particulares.

Conhecer

funcionamento

da

dramaturgia nos palcos e nas telas do cinema essencial para o animador, porm
ele no pode esquecer a natureza prpria da animao, aquilo que a torna uma arte
nica: seu carter grfico e imaginativo.
De fato, o desenhista deve privilegiar acima de tudo a emoo que deseja
transmitir ao pblico. Quando comea a projeo de um filme de animao no
cinema, ou a exibio de um desenho na televiso, na tela de um computador ou
celular, um tipo de contrato fica estabelecido o espectador concede ao animador
sua crena naquele universo ficcional, e em troca espera participar de uma histria
convincente, ou seja, ser envolvido sentimentalmente. O desejo de ambas as partes
do acordo dar vazo sua subjetividade e compartilhar, atravs da experincia da
dramaturgia, interpretaes sobre o mundo real.

No se deve pensar apenas em desenhos animados, mas em todo o resto,


na sua prpria vida. Alimente a animao com outras inspiraes: peas, filmes,
programas de TV, poesia... a garota que arrasou seu corao dois anos atrs, o
acidente de carro que voc quase provocou... traga tudo para o seu trabalho e ele
ser to vivo quanto precisa ser. Animar significa criar a iluso de vida, e no se
pode criar a iluso de vida a menos que se tenha vivido uma. (BIRD)47

A elaborao desta monografia e principalmente a realizao do projeto


prtico confirmaram a noo de que o trabalho do animador bastante mais
complexo do que se pode adquirir com um aprendizado meramente tcnico ou
terico. A melhor maneira de desenvolver a sensibilidade para se comunicar
atravs dos personagens, portanto, exercitar sua prpria individualidade.

47 BIRD, Brad (transcrio de udio). Entrevistado por A. Gordon e A. Burke. Spline Cast Podcast.
Disponvel em http://splinedoctors.com/Podcasts/BradBird.m4a. Acesso em 18 dez. 2007.

84
REFERNCIAS

BIRD, Brad (transcrio de udio). Entrevistado por A. Gordon e A. Burke. Spline Cast
Podcast. Disponvel em http://splinedoctors.com/Podcasts/BradBird.m4a. Acesso em 18 dez.
2007

DAVIS, Marc. Entrevistado por A. Edisen. Crimmer's: The Harvard Journal of Pictorial
Fiction, 1975

HAYMAN, Ronald. Techniques of Acting. London: Methuen, 1969


HOOKS, Ed. Acting for Animators. Revised Edition. Portsmouth, NH: Heinemann, 2003

HOOKS, Ed. Acting in Animation: A Look at 12 Films. Portsmouth, NH: Heinemann, 2005

JOHNSTONE, Keith. Impro: Improvisation and Theatre. New York: Routledge, 1981

KRICFALUSI, John. All Kinds of Stuff (blog). Disponvel em


http://www.johnkstuff.blogspot.com Acesso em 9 dez. 2007

MAYERSON, Marc. Six Authors in Search of a Character: The Collaborative Nature of


Performance in Animated Films. Tese de Mestrado da Universidade de York (Canad).
Disponvel em http://mayersononanimation.blogspot.com/search/label/MRP Acesso em 4
jan. 2008

MURCH, Walter. Num Piscar de Olhos. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2004

SCHNEIDER, Steve. That's all folks. New York: Henry Holt and Company, 1988

THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life. New York: Hyperion, 1981

WILLIAMS, Richard. The Animator's Survival Kit. New York: Faber and Faber, 2001

85
LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Homem operando o aparelho kinetoscpio ............................................................... 12


Figura 2: Rolo de filme no interior do kinetoscpio ................................................................. 12
Figura 3: The Enchanted Drawing (1900) ................................................................................. 12
Figura 4: Humorous Phases of Funny Faces (1906) ................................................................. 12
Figura 5: Cartaz de Gertie the Dinosaur (1914) ......................................................................... 15
Figura 6: Mickey Mouse em Steamboat Willie (1928) .............................................................. 17
Figura 7: Cenas de Skeleton Dance (1929), tambm do estdio de Walt Disney ..................... 17
Figura 8: Um raio se transforma em pessoa em cena de Barnacle Bill (1930) ........................ 20
Figura 9: Personagem em estilo rubber hose danando, na srie Merrie Melodies ............... 20
Figura 10: Cena de Final Fantasy: The Spirits Within .............................................................. 27
Figura 11: Desenhos do animador Carlo Vinci: poses simples, porm muito espontneas .... 32
Figura 12: Esboos de John Hubley para o curta Rooty Toot Toot (1951), da U.P.A. ............. 33
Figura 13: A elasticidade da personagem seduz em frao de segundos. ................................ 35
Figura 14: E tambm mostra como ela uma me que protege seus filhos. ........................... 35
Figura 15: Esquema simplificado demonstrando alguns princpios de Stanislavsky .............. 38
Figura 16: A postura corporal de Chihiro mostra muito de sua insegurana .......................... 45
Figura 17: O cachorro Marc Anthony em Feed the Kitty (1952), de Chuck Jones ................... 48
Figura 18: Mos desenhadas por Milt Kahl em A Espada era a Lei (1963) ............................. 49
Figura 19: Posturas ..................................................................................................................... 51
Figura 20: Um sof vira trono em Oh My Darling, demonstrando poder ............................... 58
Figura 21: O storyboard de Jack Kinney influenciou o animador Frank Thomas na atuao de
The Brave Little Tailor (1938) figura extrada da tese de Marc Mayerson ........................... 63
Figura 22: Rascunhos de atuao do personagem Paco, na primeira cena do game .............. 65
Figura 23: O rascunho que definiu a cara de Alfredo ............................................................... 74
Figura 24: O desenho final de Alfredo ....................................................................................... 74
Figura 25: Primeiro rascunho de Pedrinho ............................................................................... 77
Figura 26: Pedrinho sem o bon ................................................................................................ 77
Figura 27: O desenho final de Pedrinho .................................................................................... 77
Figura 28: Teste para Carla ........................................................................................................ 79
Figura 29: Teste para Carla ........................................................................................................ 79

86
Figura 30: Teste para Carla ........................................................................................................ 79
Figura 31: O desenho final da Carla ........................................................................................... 79
Figura 32: Cenas do animatic ..................................................................................................... 81
Figura 33: Um quadro da animao, ainda sem cenrio .......................................................... 81
Figura 34: Desenho original de Paco feito por Arthur Warren ................................................ 87
Figura 35: Mnica, a mecnica, desenhada por Arthur Warren .............................................. 88
Figura 36: Teixeira, o pnei, desenhado por Arthur Warren ................................................... 88
Figura 37: O parque desenho Arthur Warren; cor Antnio Linhares .................................. 88
Figura 38: Fluxograma com as cenas do parque ...................................................................... 89
Figura 39: Layout do quarto de Paco, com as aes numeradas .............................................. 89
Figura 40: Animao de um cavalinho girando no carrossel ................................................... 90
Figura 41: Estudo de cor para o parque .................................................................................... 90
Figura 42: Estudo de cor para o parque .................................................................................... 90
Figura 43: Desenvolvimento de Paco e Mnica desenhos de Antnio Linhares .................. 91

87
ANEXO DESENHOS DE PACO E A FUGA DOS BRINQUEDOS

Um relato ilustrado das etapas de pr-produo do antigo projeto prtico:

Figura 34: Desenho original de Paco feito por Arthur Warren

88

Figura 35: Mnica, a mecnica,


desenhada por Arthur Warren

Figura 36: Teixeira, o pnei, desenhado por


Arthur Warren

Figura 37: O parque desenho Arthur Warren; cor Antnio Linhares

89

Figura 38: Fluxograma com as cenas do parque

Figura 39: Layout do quarto de Paco, com as aes numeradas

90

Figura 40: Animao de um cavalinho girando no carrossel

Figura 41: Estudo de cor para o parque

Figura 42: Estudo de cor para o parque

91

Figura 43: Desenvolvimento de Paco e Mnica desenhos de Antnio Linhares

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