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Orientador:
Prof. Dr. Joo Paulo Schlittler
So Paulo
2008
DEDICATRIA
AGRADECIMENTOS
3
RESUMO
O animador muitas vezes considerado um ator com um lpis na mo; ele responsvel
assim como o artista do teatro pelo desempenho do personagem na cena. A definio
de atuao nos desenhos animados se desenvolveu ao longo da histria do cinema e foi
influenciada pelos princpios de Stanislavsky e Strasberg. O desafio ao se criar os
movimentos de um personagem de animao dar espontaneidade a um processo por
natureza lento e planejado. necessrio conhecimento sobre caracterizao, linguagem
corporal e dinmica de cena, assim como domnio do desenho e sobretudo pesquisa
atravs da observao. Ao fim deste trabalho, como complemento ao estudo terico,
relatada a realizao de um projeto prtico, um curta-metragem de animao, produzido
com o intuito de experimentar os conceitos da atuao nos desenhos animados.
ABSTRACT
4
SUMRIO
1 Introduo ...................................................................................... 5
Objetivo .......................................................................................... 8
2 Anlise da histria da animao .................................................... 9
2.1 Os primeiros anos: a mgica espetacular do cinema ........................ 10
As animaes rubber hose ............................................................ 18
2.2 Consolidao da indstria e padronizao ....................................... 22
2.3 Emoo, dramaturgia e o cenrio atual ............................................ 28
3 Atuao nos desenhos animados .................................................. 36
3.1 Conceitos bsicos do teatro ............................................................... 36
3.2 A caracterizao ................................................................................. 40
Voz ................................................................................................. 41
3.3 Linguagem corporal .......................................................................... 43
Os olhos e as mos ....................................................................... 46
Mmica e gesto psicolgico .......................................................... 50
A caminhada ................................................................................. 52
3.4 A cena ................................................................................................. 54
Reao ........................................................................................... 56
O uso do espao ............................................................................ 57
3.5 O animador como ator ....................................................................... 59
Quem cria a atuao num desenho animado? ............................ 62
4 O projeto prtico .......................................................................... 64
4.1 A histria ............................................................................................ 67
4.2 O roteiro ............................................................................................. 70
4.3 Os personagens .................................................................................. 72
Alfredo .......................................................................................... 72
Pedrinho ....................................................................................... 75
Carla .............................................................................................. 78
4.4 A realizao ....................................................................................... 80
5 Consideraes finais .................................................................... 83
REFERNCIAS ....................................................................................... 84
LISTA DE FIGURAS ................................................................................. 85
ANEXO DESENHOS DE PACO E A FUGA DOS BRINQUEDOS ................................. 87
5
1
Introduo
6
responsvel pela aproximao entre platia e personagem. A forma como Frank
Thomas e Ollie Johnston definem o papel do animador evidencia essa analogia:
2 THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life. New York: Hyperion, 1981.
7
desenhos animados.
Ningum nunca fala sobre quantos tubos de tinta Picasso usou para pintar
Guernica, o nmero exato de notas contidas na Rapsdia Azul de Gershwin, ou
quantas expresses faciais Marlon Brando desenvolveu em Sindicato de Ladres.
Porm, nas poucas vezes em que se discute a arte da animao de personagens,
normalmente so usados dados numricos mirabolantes, com frases do tipo 'mais
de 23 'esquadrilhes' de desenhos foram usados na produo de Rumpelstilskin. Se
cada folha de papel fosse colocada lado a lado, teramos mais de 13 vezes a
distncia da Terra at Jpiter.' Quando uma forma de arte descrita de maneira
to superficial, fcil perceber porque a animao muitas vezes considerada mais
como uma tcnica aos olhos do pblico. (BIRD)3
3 BIRD, Brad. Prefcio do livro Acting for Animators (HOOKS, Ed. Heinemann, 2003).
4 SCHNEIDER, Steve. That's all folks. New York: Henry Holt and Company, 1988.
8
A atuao, cabe lembrar, apenas um dos muitos elementos que constituem
um filme de animao, relacionado a um tipo especfico de desenhos animados
narrativos que possuem como foco a dramaturgia, e no fator que torna
exclusivamente a obra boa ou ruim, nem mais ou menos interessante as
animaes que trabalham a representao visual da msica, como as do alemo
Oskar Fischinger, por exemplo, oferecem tema totalmente diverso e igualmente
rico. A atuao , porm, um assunto cada vez mais em destaque, cujas referncias
ainda so escassas, e que no momento me desperta grande curiosidade de
pesquisar e experimentar na prtica.
Objetivo
9
2
10
2.1
11
forma de arte dominante do sculo XX e faro sua prpria investida na fortaleza da
obra de arte total; e que, apesar de suas amadas peras ainda serem encenadas em
1999, e o sero prodigamente, no passaro de adaptaes de cnones do sculo
XIX preservados em mbar, a verso ocidental do Kabuki japons. (MURCH)5
5 MURCH, Walter. Num Piscar de Olhos. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2004.
12
13
Se por um lado seria exagero dizer que estes primeiros curtas de animao
no tinham histria, uma vez que reconhecvel em todos uma linha narrativa
simples, por outro fcil perceber que a idia de construo dramtica das cenas
no se desenvolvera para alm de um esboo tmido, muito menos a ambio do
animador em expressar-se de forma semelhante ao ator, criando a perfomance do
personagem.
Da mesma forma que os primeiros filmes live action (com pessoas em carne
e osso, no de animao) se aproximavam muito da idia de uma fotografia em
movimento, compostos por um quadro fixo em que aes do cotidiano eram
captadas, como os registros projetados pelos irmos Lumire na primeira seo do
cinematgrafo em 1895 La Sortie de lUsine Lumire Lyon (Empregados
Deixando a Fbrica Lumire), Le Repas de Bb (O Almoo do Beb) e outras oito
cenas curtas as primeiras animaes eram apresentadas como ilustraes que se
mexiam, histrias em quadrinhos vivas. Ttulos como Winsor McCay, the Famous
Cartoonist of the N.Y. Herald and His Moving Comics (Winsor McCay, o Famoso
Cartunista do N.Y. Herald e suas Histrias em Quadrinhos em Movimento), de
1911, se repetiam em muitas outras cartelas iniciais das animaes do perodo.
Outra caracterstica comum aos primeiros desenhos animados era a
presena constante do artista como personagem do filme e do ato de desenhar
como ao central da narrativa. Quando no era o prprio animador que se
apresentava em pessoa como anfitrio do espetculo, uma mo surgia no canto da
tela e um lpis traava as figuras mgicas que ganhavam vida. O foco ficava to
centrado na criao do efeito que no se construa o espao diegtico ou seja, o
universo interno prprio da cena onde a dramaturgia pudesse acontecer. O
espectador no transpunha a barreira fsica do papel sobre o qual o desenho estava
representado esta superfcie nunca se tornava invisvel, porque o interesse maior
estava na metalinguagem. Nos dias de hoje, logo no incio da exibio de um filme
de animao, a pessoa que assiste assume que os personagens apresentados so
14
parte de um mundo ficcional ao qual ela concede sua ateno, acreditando nele.
Este modo de olhar, no entanto, no era natural para aquela poca.
Terminada a primeira dcada desde o surgimento dos desenhos animados,
Winsor McCay deu um passo marcante na direo da animao de personagens
que conhecemos hoje, com a criao da dinossaura adestrada Gertie em 1914
(Gertie the Dinosaur). Neste curta, novamente, as sequncias de animao eram
intercaladas com cenas do desenhista como mediador da apresentao, e ainda
predominava, como motivao de toda a narrativa, o carter de espetculo, de
demonstrao da tcnica. No entanto, eram perceptveis duas mudanas
significativas, embora sutis: o estabelecimento de uma relao mais slida entre
pblico e personagem, e um pequeno conflito dramtico na cena, resultante desta
aproximao de Gertie com a platia, no momento em que a dinossaura enfrenta o
elefante Jumbo.
A principal contribuio de McCay para o desenvolvimento das histrias
animadas foi dar especificidade a Gertie, tornando-a uma figura nica e singular
num perodo em que os desenhos no passavam de bonecos que se mexiam,
superficiais e uniformes. Friz Freleng6 diz que, nos primeiros anos da animao, s
fazer os personagens se movimentarem j era o suficiente:
[...] faa-os andar, faa-os correr, faa-os virar de um lado para o outro,
faa-os conversar entre si em mmica, claro. Mas no era possvel distinguir um
do outro, todos faziam a mesma coisa. (FRELENG)7
6 Friz Freleng (1905-1995) trabalhou como diretor e produtor em diversos desenhos, como os
Looney Tunes, mas comeou a carreira como animador em 1927, na srie Alice, de Walt Disney.
7 FRELENG, Fritz apud HOOKS, Ed. Acting for Animators. Revised Edition. Portsmouth, NH:
Heinemann, 2003.
15
16
A dinossaura no chegava a ter uma personalidade complexa, e mesmo a sua
caracterizao visual era fraca num curta posterior, quando Gertie aparece
danando em meio ao outros brontossauros, nota-se que no h nenhum trao
que a identifique. No entanto, o espectador sabia o nome dela e, ao observ-la
agindo na tela, criava uma relao pessoal, ainda que muito simples. Ao longo das
dcadas seguintes, este sentimento de simpatia, baseado no potencial carismtico
de personagens como Gertie e Mickey, se transformou lenta e gradativamente em
empatia, ou seja, numa identificao mais slida do pblico com motivaes e
comportamentos especficos, como os do Pernalonga e Patolino, graas
sofisticao dos roteiros e das tcnicas dos animadores.
Nos anos 1920 surgiram diversos estdios, como o de Walt Disney e o dos
irmos Fleischer8, que contriburam para o estabelecimento da animao como
processo industrial. No aspecto artstico, porm, suas primeiras produes apenas
seguiram a tendncia do perodo de investir na inovao dos efeitos para despertar
o fascnio do pblico. Desta forma foi criada a srie Alice9, da Disney, em 1923, na
qual uma menina visitava um estdio de animao e interagia com figuras
desenhadas novamente, portanto, fazia-se uso da metalinguagem. Em Alice, a
aposta para impressionar a platia era misturar desenhos animados com atores em
live action em uma mesma cena.
No entanto, o grande marco da poca, com o qual a tcnica de animao se
tornou mais expressiva, foi a introduo do som sincronizado, consolidada com o
desenho da Disney de 1928 Steamboat Willie (O barco a vapor Willie) outras
animaes sonoras haviam sido feitas anteriormente pelos irmos Fleischer,
porm sem a mesma repercusso.
8 Max e Dave Fleischer fundaram em 1921 o estdio Fleischer, de onde saram personagens como
Koko the Clown, Popeye, Bimbo e Betty Boop.
9 No se deve confundir esta srie, em preto-e-branco e muda, com o longa-metragem de
animao tambm produzido pela Disney Alice no Pas das Maravilhas (Alice in Wonderland,
1951), adaptado do romance de Lewis Carroll e com caractersticas estticas completamente
distintas.
17
18
Lanado um ano aps o sucesso do longa-metragem live action The Jazz Singer (O
Cantor de Jazz)10, Steamboat Willie era estrelado por Mickey Mouse, em sua
terceira apario no cinema, e tudo no curta era motivado pela novidade musical:
at os dentes de um boi sorridente tinham som de xilofone. Os desenhistas da
Disney aprimoraram o domnio sobre o uso da banda sonora em Skeleton Dance
(A Dana dos Esqueletos, 1929), no qual o ritmo dos movimentos era trabalhado
em funo da batida da msica.
A trilha musical passou a ser elemento fundamental nas animaes do
perodo. A maioria das sries de desenho animado eram entituladas como uma
coleo de canes: em 1929 surgiram as Screen Songs (Canes da Tela) do
estdio Fleischer e as Silly Symphonies (Sinfonias Tolas) de Walt Disney; nos dois
anos seguintes, em referncia ao ttulo da Disney, a Warner criou suas sries
Looney Tunes (Msicas Malucas) e Merrie Melodies (Melodias Alegres)11.
10 The Jazz Singer (1927) foi o primeiro longa-metragem com dilogos e representou o incio da
transio entre o cinema mudo e o cinema sonoro.
11 Estas sries da Warner, produzidas por Leon Schlesinger, durariam at os anos 60, revelando
diretores como Tex Avery, Chuck Jones e Bob Camplett, e personagens como Pernalonga,
Patolino e o Coiote.
19
o tronco do boneco oscilar para cima e para baixo apenas uma vez a cada passo (de
forma convencional e obedecendo fsica do peso), o corpo subia e descia duas
vezes a cada movimento de perna. A nova maneira de andar, denominada double
bounce walk, garantia um movimento mais frentico e acentuado.
Como relata Steve Schneider, o esprito de inveno e a liberdade criativa do
perodo levaram ao limite as possibilidades da animao de criar mundos
impossveis, com passagens que se valiam sobretudo do nonsense e do inesperado:
12 SCHNEIDER, Steve. That's all folks. New York: Henry Holt and Company, 1988.
13 KRICFALUSI,
John.
All
Kinds
of
Stuff
(blog).
Disponvel
em
http://www.johnkstuff.blogspot.com/2007/11/grim-in-barnacle-bill.html. Acesso em 9 dez.
2007.
20
21
Contudo apesar de o estilo rubber hose ter marcado o incio da histria
da animao, dando caractersticas prprias aos curtas em desenho animado,
diferenciando as regras de seu universo em relao ao cinema live action e
incorporando de maneira fundamental a noo de ritmo no movimento dos
personagens o conceito de atuao permaneceu submisso s piadas e msica.
O humor no partia das aes dos bonecos ou de sua personalidade; pelo
contrrio, o trabalho do animador estava condicionado a corresponder a gags prdefinidas. A variedade de expresses faciais era praticamente limitada a rostos
clichs e repetio de frmulas da ilustrao e dos quadrinhos o vilo
permanecia com a sobrancelha franzida e com os dentes mostra durante todo o
desenho; j o mocinho estava sempre sorrindo. O que acontecia na tela despertava
a ateno do pblico, mas no havia nuances, tudo era muito direto e superficial. A
evoluo da tcnica ainda no havia aproximado os personagens do espectador.
Em um perodo de curtas visualmente to criativos como os dos anos 1930
que inclusive experimentavam temticas adultas como o sexo, no caso de Betty
Boop , parece contraditrio dizer que a animao de personagens no havia
atingido em cheio seu potencial; porm, de fato, a inventividade dos animadores
ainda estava aqum do que seria feito em dcadas seguintes em termos de atuao,
por animadores como Tex Avery e Chuck Jones, quando a fora dramtica das
situaes e o comportamento dos personagens ampliaria o impacto das piadas
visuais.
De qualquer forma, inegvel que o estilo rubber hose definiu os princpios
bsicos de animao estudados at hoje como antecipao, squash e strech,
acelerao, movimentos secundrios, aes sobrepostas, entre outros formando
uma base a partir da qual outras tcnicas se desenvolveram. A grande herana que
os desenhos daquele perodo deixaram sem dvida a importncia de se usar a
criatividade e a imaginao em um meio artstico to livre como a animao.
22
2.2
23
O rumo adotado pelo estdio refletiu rapidamente nas produes dos
concorrentes, e no fim dos anos 1930 a influncia de Branca de Neve era
perceptvel at mesmo na personagem Betty Boop, dos irmos Fleischer, uma das
maiores representantes do estilo rubber hose. O desenho de Betty mudou
gradativamente desde o seu nascimento como uma cachorrinha poodle, passando
depois a ser representada como uma garota, e nos ltimos episdios de sua srie,
em 1939, seu corpo tinha propores mais prximas s de uma mulher adulta, com
a cabea menor as mos gordinhas, antes um trao marcante, ficaram finas e
discretas e ela se movimentava de forma suave e delicada; o que ela tinha de
cartunesco aos poucos foi deixado de lado, o que acabou descaracterizando-a.
No entanto, no se deve atribuir o desaparecimento do estilo rubber hose s
mudanas feitas pela Disney, supostamente a principal responsvel por sufocar um
estilo to vivo e imaginativo como aquele do incio dos anos 1930. Na verdade,
como j apontamos anteriormente, o desgaste da esttica rubber hose aconteceu
naturalmente, em grande medida devido a sua incapacidade de oferecer ao pblico
uma experincia mais densa e uma relao mais slida com os personagens.
O desejo de Walt Disney era usar a animao para suprir as carncias
prticas de realizao do cinema live action o documentrio de divulgao de
Peter Pan (1953), por exemplo, dizia que o filme representava a imaginao de
James M. Barrie, autor da pea, de forma mais fiel do que qualquer outro meio
artstico, pois somente em um desenho animado era possvel um garoto voar:
24
Alm de garantir aos filmes grande apelo comercial, o conceito da Disney,
de que a animao seria uma extenso das possibilidade do cinema e do teatro, de
fato fez com que os animadores atingissem um nvel de realismo e controle dos
personagens nunca antes visto. Recursos como a rotoscopia, em que os desenhos
so traados sobre a filmagem de atores reais, foram aprimorados. Aprofundou-se
o estudo das formas do corpo humano e da mecnica do movimento, e ampliou-se
a gama de referncias utilizadas pelos artistas, os quais passaram a pesquisar
tcnicas de teatro e dana. Grande parte das sequncias das histrias eram
filmadas ou encenadas no palco por atores contratados, para que os animadores
pudessem observar a dinmica da atuao.
Marc Davis15, que trabalhou na Disney naquela poca, e Brad Bird16,
animador contemporneo, comentam a importncia desta busca por inspirao em
outras reas do conhecimento:
15 Marc Davis (1913 2000) animou a vil Cruella De Vil em 101 Dlmatas (1961), entre muitos
outros personagens.
16 Brad Bird (1957 ) dirigiu os filmes Os Incrveis (2004) e Ratatouille (2007).
17 DAVIS, Marc. Entrevistado por A. Edisen. Crimmer's: The Harvard Journal of Pictorial
Fiction, 1975.
18 BIRD, Brad (transcrio de udio). Entrevistado por A. Gordon e A. Burke. Spline Cast Podcast.
Disponvel em http://splinedoctors.com/Podcasts/BradBird.m4a. Acesso em 18 dez. 2007.
25
O trabalho dos principais nomes da Disney do perodo consolidou o uso dos
termos character animation (animao de personagens) e acting (atuao),
principalmente aps a publicao do livro The Illusion of Life (1981), no qual os
animadores Frank Thomas e Ollie Johnston relatavam suas experincias de
trabalho e reuniam os principais conceitos utilizados na realizao dos longasmetragens. Criaes como as de Milt Kahl cujo personagem mais famoso o
tigre Shere Khan, de Mogli (1967) se tornaram exemplo mximo do que se
poderia atingir com a atuao nos desenhos animados.
Porm, aps Mogli, inciou-se um declnio no sucesso e na qualidade das
animaes do estdio superado em parte apenas com A Pequena Sereia em
1989, que iniciou uma breve fase de retomada, encerrada antes dos anos 2000.
Embora haja justificativas externas para o esgotamento do estilo Disney o
predomnio dos desenhos simplificados da TV e o surgimento da animao
computadorizada, apontado como grande causa da crise recente das produes 2D
o motivo real foi a falta de apelo dos prprios filmes, que repetiam
exaustivamente temas de contos de fadas e
26
No obrigatrio que todo desenho tenha sempre cinco msicas, sendo
uma a do vilo, outra a msica do 'Eu quero...' e outra a msica romntica que se
repete no final. Mas, srio, para voc conseguir o oramento para produzir uma
animao 2D do tipo full animation, era preciso que algum comprasse a sua idia
e ningum aceitava idias que no seguissem o modelo da Disney. Parte do
motivo era que a Disney era o nico estdio que realmente investia em criar uma
equipe, que pagava artistas para serem excelentes animadores; e quando os outros
estdios produziam desenhos com propostas que divergiam do modelo Disney, eles
o faziam com equipes menos qualificadas que a da Disney, e oramentos apertados.
Em outras palavras, imagine que nos anos 1930 houvesse um nico bom
diretor de filmes e que ele fizesse westerns imagine que o nico diretor talentoso
do cinema fosse John Ford19; ento teramos apenas John Ford e o resto seria um
bando de amadores. Ford fazia westerns e os filmes eram impressionantes,
hipnotizavam o pblico, os atores eram timos, a fotografia era linda. E suponha
que todos os outros gneros terror, romances, picos fossem feitos por
diretores muito ruins. Ento de repente algum produtor executivo chegaria
concluso (equivocada) de que a nica coisa que funcionava na tela era claramente
western.
O estdio que mais priorizava a qualidade da animao era a Disney, e o
tipo de histria que a Disney colocava nos filmes comeou a ser visto como o nico
que agradava... os desenhos faziam sucesso e as pessoas acreditavam que o motivo
era a temtica das histrias [...] Eu tentei durante anos tirar do papel uma
adaptao do Spirit20, mas era um universo de detetive, de filme noir, baseado
numa histria em quadrinhos no to conhecida apesar de ser perfeito para
animao! Como no seguia as regras, as pessoas perguntavam: 'onde esto os
animais falantes, onde est a fantasia, onde est o conto de fadas parecido com o
que j vimos antes, onde d para encaixar uma msica?' (BIRD)21
19 John Ford (1894 - 1973), diretor de westerns como No Tempo das Diligncias (1939), Como
Era Verde Meu Vale (1941) e Rastros de dio (1956).
20 The Spitit, personagem de histrias em quadrinhos criado por Will Eisner (1917 2005).
21 BIRD, Brad (transcrio de udio). Entrevistado por A. Gordon e A. Burke. Spline Cast Podcast.
Disponvel em http://splinedoctors.com/Podcasts/BradBird.m4a. Acesso em 18 dez. 2007.
22 KRICFALUSI, John. The rise and fall of Construction in cartoons. Disponvel em
http://johnkstuff.blogspot.com/2007/02/rise-and-fall-of-construction-in.html. Acesso em 14
dez. 2007.
27
que no incio dos anos 1970 havia praticamente apenas um tipo de rosto, utilizado
para desenhar qualquer menino (ou menina) nos filmes da Disney e dos outros
estdios. Atualmente, este trao Disney est de tal forma impregnado no visual
das animaes 2D, que o bom artista no precisa aprender a desenh-lo, mas sim a
se livrar dele.
Outra consequncia muito nociva aos desenhos animados, sentida at hoje,
foi o surgimento de certo fascnio pelo virtuosismo do movimento realista e por
puras demonstraes de domnio da tcnica, com a inveno de novos movimentos
de cmara e cenas compostas de cada vez mais elementos e camadas; a
dramaturgia, porm, j no existia. Por ser a animao uma arte difcil, que
demanda muita prtica, muitas vezes o animador acaba priorizando a tcnica de
forma prejudicial fora da histria. Entre os piores exemplos resultantes deste
equvoco podemos citar a adaptao que Ralph Bakshi fez de o Senhor dos Anis
em 1978, um desenho totalmente feito em rotoscopia, com personagens duros e
movimentos inexpressivos, e Final Fantasy: The Spirits Within (2001), animao
3D que tinha uma proposta de representar seres humanos de forma realista e um
roteiro problemtico, que obviamente foi um fracasso, entre muitos outros.
28
2.3
Uma das relaes mais fortes que pode ser estabelecida entre um filme
narrativo e o pblico surge quando os espectadores acompanham o personagem de
forma to prxima que podem perceber o que ele est sentindo e qual a
motivao que o leva a agir. A empatia que pode inclusive ser construda de
maneira a criar a identificao do pblico pelo vilo, tornando-o mais crvel e
assustador , portanto, essencial para a fora da atuao nos desenhos animados.
A importncia da emoo passou a ganhar relevncia especial a partir dos
anos 40 e repercutiu em formatos e tcnicas diversas de animao, entre eles os
seriados cmicos. Para demonstrar o diferencial que os curtas humorsticos que
incorporaram o conceito da empatia trouxeram em questo de expressividade,
podemos comparar o tipo de piada presente nos desenhos rubber hose dos anos
1930 e o das animaes posteriores, como as dirigidas por Chuck Jones e Tex
Avery na srie Looney Tunes. As gags visuais, que antes eram apenas pastelo,
ganharam dimenso dramtica.
a
um
nvel
diferente
e
eminentemente
mais
interessante. (SCHNEIDER)23
23 SCHNEIDER, Steve. That's all folks. New York: Henry Holt and Company, 1988.
29
sentimento de Bimbo a respeito daquela queda. Quando o Coyote ultrapassa a
beira de uma montanha e anda sobre o ar em um episdio dos Looney Tunes,
porm, existe o momento em que ele olha para a cmera antes de cair e comenta,
com os olhos, sua prpria situao para o pblico.
Podemos traar um paralelo com as comdias live action e notar as
diferenas entre o estilo de humor puramente fsico da srie Keystone Cops24
caracterizada por cenas de perseguio, escorreges e tombos e os filmes de
Charlie Chaplin. Como afirma Ed Hooks no livro Acting for Animators, quando
um policial de Keystone Cops enfiava o p em uma lata de tinta, ele simplesmente
tentava tir-lo para fora, e a platia ria dele; quando o mesmo acontecia com o
personagem Vagabundo (the Little Tramp) de Chaplin, ele tambm tentava se
livrar do balde, mas antes iria olhar para os lados, constrangido, para ver se
ningum tinha visto sua condio ridcula e assim, a platia ria com ele.
30
histria. Em alguns filmes ele tem um pouco de Fred Astaire26; em outros, de
Charlie Chaplin, e em alguns de Douglas Fairbanks 27, mas em todos estes sempre
deve existir algo do jovem garoto comum.(MOORE)28
31
Atualmente, com a crise do modelo dos contos de fadas da animao 2D, os
longas-metragens cuja atuao mais se destaca no mercado americano so os
filmes 3D feitos pela Pixar, devido principalmente aos roteiros, originais e bem
escritos no entanto, o apelo do estdio tambm comea a mostrar sinais de
cansao.
32
A animao limitada nome dado ao modelo de produo mais econmico
adotado nos desenhos para televiso, que utilizava poucos quadros por segundo e
reaproveitava as poses dos personagens teve sua origem em obras que, apesar de
propor uma simplificao nas formas e nos movimentos, mantinham o esprito
dramtico e valorizavam a atuao. No fim dos anos 50, as primeiras sries da
Hanna Barbera, como Os Flintstones, contavam com animadores experientes em
suas equipes. Por isso, a maneira como a animao era reduzida ao seu mnimo
preservava os conceitos bsicos da tcnica 2D clssica (full animation) e a
organicidade das posturas e expresses. Apenas algumas sries recentes Ren &
Stimpy, Bob Esponja, O Laboratrio de Dexter sabem aproveitar a herana das
animaes 2D mais antigas e recicl-las para criar uma performance atraente.
Figura 11: Desenhos do animador Carlo Vinci: poses simples, porm muito espontneas
33
Figura 12: Esboos de John Hubley para o curta Rooty Toot Toot (1951), da U.P.A.
34
Embora o sucesso da Hanna Barbera e da U.P.A. tenha influenciado
fortemente o estilo chapado e simplista predominante na maioria dos desenhos de
TV atuais, no se deve atribuir a m qualidade dos novos produtos ao trabalho
realizado por essas produtoras nos anos 50 e 60. O motivo da decadncia tcnica e
artstica visvel na televiso que se deixou de priorizar a expressividade da
atuao, restando apenas os designs visualmente estilizados mesmo assim nada
sofisticados, apenas clichs que remetem ao estilo moderno de maneira rasteira
que sozinhos no seguram o interesse do espectador.
Fora do circuito comercial, entre as obras de animao exibidas em festivais
e mostras especiais, possvel encontrar uma grande variedade de maneiras de se
trabalhar o movimento dos personagens. Muitos curtas independentes no
demonstram ter uma proposta claramente focada na atuao, porm no deixam
de ser referncias importantes para a animao de personagens. Afinal, uma boa
atuao no significa necessariamente reproduzir movimentos reais, como se o
animador estivesse ilustrando um intrprete em cima do palco, mas incorporar as
liberdades particulares do desenho animado a favor dos sentimentos que se deseja
transmitir.
Os filmes do animador Borge Ring (Anna & Bella, Oh My Darling, The Run
of the Mill) so um timo exemplo de uma animao de personagens alternativa,
em que a atuao no segue as normas da fsica, mas constri metforas e
smbolos visuais sobre os sentimentos em questo. Geralmente, este carter norealista da animao pouco usado para dar fora atuao, e os animadores s se
permitem este tipo de experincia quando h uma justificativa interna na histria
no longa Os Incrveis (2005), da Pixar, a flexibilidade da Mulher-Elstico rendeu
solues muito interessantes na performance, como mostram as imagens da
pgina seguinte. Portanto, assistir aos curtas de diretores contemporneos, como
Konstantin Bronzit, Paul Driessen, Bill Plympton e Andreas Hykade, fornece
inspirao para qualquer animador, no importa qual seja sua rea de interesse.
35
Figura 14: E tambm mostra como ela uma me que protege seus filhos.
36
3
O ator de cinema Scott Wilson assistiu a meu curso de trs dias em San
Francisco. Para minha surpresa ele veio falar comigo no final e disse ' claro que
voc sabe, Dick, que tudo isto aqui foi a respeito de atuao.' Eu perguntei 'O qu?'
e Scott respondeu 'Estes so os equivalentes exatos dos mtodos, exerccios e
anlises que ns atores fazemos nas nossas oficinas de atuao.' Portanto, a
atuao faz intrinsecamente parte do todo. (WILLIAMS)31
3.1
31 WILLIAMS, Richard. The Animator's Survival Kit. New York: Faber and Faber, 2001.
37
O ator Constantin Stanislavsky, por volta de seus 25 anos, estava insatisfeito
com o carter artificial das encenaes e decepcionado com a maneira como se
ensinava atuao: os alunos deveriam aprender a imitar os truques dos
professores. Com a formao do Teatro de Arte de Moscou, em 1897, o jovem russo
iniciou uma revoluo na interpretao teatral, propondo uma abordagem apoiada
em exerccios exaustivos, com o objetivo principal de conferir mais verdade ao
trabalho do ator.
A busca por mais naturalidade no se referia diretamente idia de
realismo, mas sim espontaneidade da performance; o objetivo no era reproduzir
a realidade, mas tornar os sentimentos reais no palco, e em consequncia fazer
com que o pblico acreditasse neles. O grande desafio de Stanislavsky, portanto,
era fazer com que a emoo fosse construda no ator, e nisto se basearam suas
pesquisas, que passaram por diferentes fases e compem, em sua totalidade, uma
fonte de estudos muito mais abrangente do que se costuma chamar genericamente
de sistema Stanislavsky, comumente associado apenas s propostas de utilizar
conceitos da psicologia na atuao.
De fato, muitas experincias feitas por Stanislavsky foram influenciadas por
estudos sobre o comportamento, como a definio do reflexo condicionado Ivan
Pavlov, que realizava estudos sobre a digesto animal no incio do sculo XX,
observou que cachorros se adaptavam s circunstncias especficas do ambiente e
comeavam a salivar mesmo antes de verem o alimento, devido a estmulos
associados chegada da comida; em um dos casos, um sino sempre era tocado na
hora da rao, e aps um certo perodo bastava soar o sino para que o cachorro
produzisse saliva. De forma anloga, Stanislavsky passou a buscar gatilhos
emocionais que despertassem os sentimentos da cena naturalmente. Ao invs de
chegar atuao partindo direto da emoo final desejada, o que gerava
superficialidade, o ator deveria primeiro entrar no personagem, se concentrando
racionalmente em dados concretos e palpveis, como a motivao e o conflito
38
presentes na situao dramtica. A partir desta construo, a emoo surgiria de
maneira autntica, o que possibilitou a criao de performances crveis e
apaixonadas, mais naturais do que era comum na poca.
39
Ao longo de sua carreira, o russo realizou diversas oficinas prticas com
atores, e a cada momento buscava um caminho diferente para se atingir o controle
do personagem. As primeiras experincias, que influenciaram o chamado realismo
psicolgico, propunham que o ator partisse de um processo de construo interno
algumas vezes, tendo como matria-prima memrias pessoais que remetessem
situao; em outros casos, mantendo o foco da ateno apenas nas circunstncias
da cena. Posteriormente, Stanislavsky desenvolveu tambm o Mtodo da Ao
Fsica, o qual, pelo contrrio, partia da construo externa, apoiada na postura e
no domnio do corpo, para se chegar a uma emoo verdadeira.
Das muitas abordagens sugeridas por Stanislavsky, todas tiveram
repercusso nas tcnicas de atuao atuais, cada uma tendo sido adotada por um
mtodo diferente a construo interna, por exemplo, foi a que mais teve
influncia no trabalho de Lee Strasberg, cuja escola, o Actors Studio, formou
diversos atores do cinema americano, como Marlon Brando e Al Pacino porm
nenhuma em especial deve ser considerada definitiva ou mais sofisticada, mesmo
porque so complementares, no excludentes. O prprio Stanislavsky rejeitava a
idia de classificar seus estudos como um sistema e defendia sobretudo a busca
pessoal de cada um por sua prpria maneira de atuar.
Portanto, a grande lio das tcnicas de atuao do teatro a importncia de
se construir o personagem antes de se criar os movimentos, seja atravs da anlise
psicolgica, da memria afetiva, das aes fsicas ou da unio destas abordagens.
O animador deve saber incorporar esses princpios em seu trabalho de
forma prtica, lembrando a mxima citada por Ed Hooks32 de que, afinal, atuar
um processo de expor, no de ocultar. Tudo o que se passa no interior do
personagem ou ao menos os sentimentos relevantes para a histria deve ser
exteriorizado atravs da atuao, ou seja, transmitido a quem assiste atravs da
linguagem corporal, da expresso facial, da fala e do ritmo.
32 HOOKS, Ed. Acting for Animators. Revised Edition. Portsmouth, NH: Heinemann, 2003.
40
3.2
A caracterizao
41
forando a sobrancelha para baixo, apertando mais um olho que outro. Tortsov
pergunta aos estudantes se eles acreditam que, ao fazer aquelas transformaes,
est alterando tambm seu comportamento. primeira vista, a resposta parece ser
que no, ou seja, que as caretas do professor so inofensivas ao seu interior, e que
o que muda apenas sua aparncia externa. Ele prprio, porm, declara aos alunos
que sente o contrrio, e que sim, fica influenciado pelo visual que est inventando,
a ponto de alterar tambm a personalidade. Em seguida, Tortsov d aos alunos
uma tarefa para apresentarem na prxima aula: escolher algumas peas de roupa
na sala de figurinos e fazer a construo completa de um personagem a partir da
caracterizao externa.
Em animao, de forma oposta ao teatro, a criao do design visual dos
personagens uma das etapas qual mais se dedica ateno, e em compensao
pouco se fala sobre traos internos como as caractersticas psicolgicas e o
objetivo. De fato, o design muito importante, e um personagem que no tenha
apelo dificilmente vai prender o pblico ao longo da histria. No entanto, um
boneco
extremamente
bem
desenhado
com
personalidade
fraca
ter
Voz
42
Hanks faz Woody (Toy Story) a rixa entre animadores e dubladores ficou mais
forte, uma vez que o pblico acaba associando a performance somente aos atores
famosos. A insatisfao dos desenhistas agravada porque muitas vezes o astro
escalado para dar voz ao personagem, embora possa ser um bom ator em filmes
live action, faz um trabalho estril de interpretao vocal, comprometendo a
expressividade da atuao a ser criada posteriormente atravs da animao esta
realidade se aplica ao modelo de produo americano, em que as vozes so
gravadas previamente e o animador desenha a partir delas; nos filmes japoneses
do Studio Ghibli (A Viagem de Chihiro), por exemplo, a voz feita em cima da
animao j pronta.
O trabalho de um ator de voz diferente do de um ator, por isso convidar
celebridades para dar vida a um personagem animado nem sempre o melhor
caminho em alguns casos pode funcionar muito bem, porm no se deveria
priorizar o fato de o ator ser conhecido do pblico, mas sim seu talento,
versatilidade, at mesmo sua dico e o timbre da sua voz.
Mel Blanc, um dos primeiros dubladores de desenhos a ganhar prestgio, na
verdade era um profissional do rdio antes de trabalhar com animao, e foi
responsvel pela voz no apenas de um personagem, mais de uma dezena na
srie Looney Tunes, ele era ao mesmo tempo Pernalonga, Patolino, Gaguinho,
Eufrazino, Frajola e Piu-Piu. O crdito dado a Blanc nas cartelas iniciais dos
desenhos da Warner era de Caracterizao Vocal, o que demonstra que a voz era,
de fato, componente essencial na construo dos personagens.
Portanto, o ator de voz e o animador so de qualquer forma cmplices no
resultado final que vai para a tela, e quanto mais o trabalho de ambos estiver em
sintonia conforme a relao construda entre eles, mediada pelo diretor mais
completa ser a atuao. A funo de um no deve estar submissa do outro; pelo
contrrio, deve buscar complement-la, para garantir a integridade da
performance.
43
3.3
Linguagem corporal
35 WILLIAMS, Richard. The Animator's Survival Kit. New York: Faber and Faber, 2001.
44
geralmente faz com que a pessoa se curve e tente proteger o rosto; a ansiedade
um sentimento que se concentra na cabea, atraindo as mos para a parte de cima
do tronco e gerando movimentos frenticos, como os dos personagens neurticos
de Woody Allen; uma pessoa segura mais relaxada, mantendo os braos
abaixados e sentindo o peso do corpo; um comportamento extrovertido faz com
que a cabea se mantenha erguida, mostrando mais o pescoo; uma pessoa velha
se movimenta de forma contida para evitar a dor; abrir os braos de forma ampla e
expansiva, acima da cabea, transmite leveza.
Em A Viagem de Chihiro (2002), o diretor japons Hayao Miyazaki faz uso
da linguagem corporal de forma extremamente coerente e comunica ao espectador
os sentimentos da personagem principal atravs de pequenos detalhes, como a
posio dos braos e a altura das mos em relao ao tronco. Desde o incio do
filme, Chihiro demonstra insegurana em relao ao novo lugar que seus pais esto
explorando; quando anoitece e surgem criaturas estranhas habitando o local, a
menina passa a ter medo durante todas essas cenas iniciais, Chihiro, aflita,
mantm as mos fechadas, perto da cabea, com os braos levantados; no
momento em que se sente mais frgil, agacha e encolhe o corpo, escondendo a
cabea. Aps o primeiro dia assustador, ela consegue emprego na casa de banhos e
comea aos poucos a se integrar quele universo hostil: alm da mudana nas
roupas, Chihiro passa a caminhar de maneira mais confiante, com os braos
esticados e as mos abaixo da cintura, da mesma forma como anda Haku, o garoto
mais velho que a ajuda a se adaptar.
Analisar a atuao em filmes e peas de teatro, buscando perceber por
exemplo onde est o centro de fora no corpo de cada personagem, incentiva o
aprendizado. Para desenvolver sua prpria compreenso da linguagem corporal,
no entanto, importante que o animador se disponha a observar constantemente
as pessoas na rua, no trabalho, em casa e a si prprio, claro. Afinal, a expresso
atravs do corpo segue a subjetividade de cada um.
45
46
Os olhos e as mos
Os olhos so como ms, so a parte do corpo que mais atrai a ateno para
si, pois so a porta de entrada para o sentimento das pessoas. A ponte afetiva entre
quem faz parte da histria e a platia se constri atravs do olhar de um e de outro.
De maneira intuitiva, quase sem perceber, estamos sempre mirando nos olhos dos
personagens quando assistimos a um filme. Embora vejamos a composio geral
dos enquadramentos, a postura do heri e a do vilo, seus gestos e suas roupas, o
foco da nossa percepo dirigido sobretudo para o olhar.
O estilo rubber hose perdeu interesse, nos anos 1930, em grande parte
porque os olhos dos personagens eram desenhados de forma muito simplificada
somente um pontinho preto, sem pupila nem plpebra e no havia grande
variedade de expresses. Por mais rico e atraente que o visual de um personagem
rubber hose pudesse ser, o pblico o enxergava apenas na superfcie: havia uma
barreira opaca no seu olhar, que no permitia mergulhar nos seus sentimentos. A
partir de Branca de Neve, principalmente na criao dos sete anes, os olhos
ganharam formas mais detalhadas que elevaram o potencial expressivo dos
desenhos apesar de mais tarde, como sabemos, terem virado frmula.
H inmeras maneiras de utilizar o olhar na construo de uma cena. O
personagem pode, por exemplo, virar a cabea e manter os olhos voltados para a
direo oposta, indicando distrao, constrangimento ou medo, de acordo com o
contexto. O comportamento de uma pessoa que olha fixamente para quem est
36 WILLIAMS, Richard. The Animator's Survival Kit. New York: Faber and Faber, 2001.
47
falando com ela completamente diferente de algum que, com a mesma postura
corporal, o mesmo rosto, tudo igual, move muito os olhos, desviando o olhar, sem
encarar de fato a pessoa que fala.
Geralmente, quando algum est se lembrando de uma memria recente,
move os olhos para o canto de cima; se a memria for mais antiga, a tendncia
abaixar o olhar. Um personagem concentrado, que est assimilando novas
informaes ou refletindo sobre um assunto importante, pisca com mais
frequncia. Outra observao sobre a piscada: quando estamos olhando para um
lado e viramos a cabea rapidamente para o outro, piscamos no meio deste
movimento. Estes e outros truques, sobre como os olhos se mexem em situaes
especficas, podem ser muitos teis, uma vez que em animao mesmo o menor
movimento precisa ser construdo de maneira planejada, ao passo que um ator de
teatro no precisa entrar neste nvel de anlise. O animador, porm, no deve
recorrer exclusivamente a este tipo de dica; o melhor caminho so a observao e a
criatividade afinal, cabe ressaltar novamente: cada personagem nico, e nos
desenhos animados pode-se inventar o impossvel.
A princpio, poderamos dizer que os olhos demonstram o que sentimos,
enquanto as mos so nossa ferramenta efetiva de ao. Lembrando a lgica da
narrao didtica de Ilha das Flores (de Jorge Furtado, 1989): o polegar opositor
o que diferencia os homens de galinhas e porcos. As mos esto ligadas ao domnio
tcnico, ao trabalho, capacidade de transformar a natureza carregam consigo,
portanto, aquilo que particular experincia humana.
O papel das mos, no entanto, extrapola o de executar atos concretos como
manusear objetos, apontar uma direo ou cumprimentar algum - sua
importncia maior tambm a capacidade de expressar a subjetividade do
indivduo, atravs de gestos e poses. As mos, assim como os olhos, irradiam os
desejos e conflitos do personagem o trabalho destas duas partes do corpo em
conjunto amplia muito a eficcia da atuao.
48
O olhar transmite os sentimentos do personagem direto para o pblico e num
desenho animado, possvel criar expresses impossveis no mundo real:
Figura 17: O cachorro Marc Anthony em Feed the Kitty (1952), de Chuck Jones
49
A montagem abaixo37 demonstra como infinito o repertrio de gestos de mo
disponveis para o animador:
Figura 18: Mos desenhadas por Milt Kahl em A Espada era a Lei (1963)
37 Fonte: http://www.leifjeffers.com/ramblings/2006/06/hands.html. Acesso em 16 dez. 2007
50
Mmica e gesto psicolgico
38 Segundo Ed Hooks, esta defnio de Michael Chekhov no livro On the Technique of Acting.
New York: Harper Collins, 1991.
51
Na sequncia 1 os gestos ilustram a fala. As outras transmitem os comportamentos
de um namorado inseguro (2), um noivo confiante (3) e um vilo obcecado (4).
52
A caminhada
"Animar uma caminhada a primeira coisa que se deve aprender caminhadas de todos os tipos. A caminhada uma das coisas mais difceis de se
fazer direito" (HARRIS)39
"No h duas pessoas no mundo que andem da mesma maneira. Por que
ser que conseguimos reconhecer aquele tio que no tnhamos encontrado durante
dez anos ao v-lo andando, de costas, longe, fora de foco? Pois o andar de cada
pessoa to individual e to distinto quanto seu rosto. E um pequeno detalhe
muda tudo. Existe uma quantidade enorme de informao em uma caminhada e
ns a interpretamos instantaneamente. (...) Alguns atores tentam se aprofundar no
personagem descobrindo como ele caminha. Tente contar a histria inteira atravs
da caminhada" (WILLIAMS)40
39 HARRIS, Ken. apud WILLIAMS, Richard. The Animator's Survival Kit. New York: Faber and
Faber, 2001.
40 WILLIAMS, Richard. The Animator's Survival Kit. New York: Faber and Faber, 2001.
53
andar em relao a outros momentos do mesmo personagem.
Em certa medida, o cuidado dedicado caminhada demonstra a qualidade
geral do trabalho de atuao num filme de desenho animado. Se o andar comum
e genrico, e todos os personagens se movem praticamente da mesma maneira,
provvel inclusive que o conceito de atuao no tenha sido levado em conta na
realizao. A expressividade aumenta quando vemos cada personagem com seu
prprio ritmo uma variedade de tipos de caminhada a que estamos habituados
no dia-a-dia e realmente atinge sofisticao se podemos sentir a emoo e as
motivaes irradiando atravs dos passos.
No comeo de Mogli (1967), a pantera Bagheera tenta em vo convencer o
menino relutante a acompanh-la rumo aldeia dos homens. Os dois acabam
brigando. Bagheera, irritada, abandona Mogli, que esnoba a ajuda da amiga e
reage tentando parecer indiferente. Eles se separam e seguem em sentidos opostos
comea uma sequncia sem falas, em que por alguns minutos o espectador
acompanha Bagheera e Mogli apenas caminhando, porm fica clara a forma com
que cada um est encarando a separao, como esto se sentindo. Bagheera oscila
entre o arrependimento por ter abandonado o garoto na selva e o orgulho. Mogli
pretende provar sua independncia, mas no convive bem com a rejeio, e
intuitivamente teme ficar sozinho, sabe dos perigos da floresta. Est tudo no modo
como andam.
54
3.4
A cena
Em toda cena deve haver conflito: preciso que uma negociao esteja
sempre em andamento. Cada situao dramtica do filme funciona como uma
disputa de dois ou mais personagens, causada por objetivos antagnicos que se
chocam e entram em atrito. Isto no significa, claro, que os personagens vo se
agredir fisicamente as cenas mais densas so justamente aquelas em que, apesar
de o conflito de interesses estar claro, os personagens conversam calmamente, um
mais irnico que o outro, exercitando a relao de poder entre eles.
Na verdade, como afirma Ed Hooks, sabemos intuitivamente como funciona
a natureza de uma cena porque estamos acostumados a lidar com negociaes o
dia todo. Muitas vezes no falamos diretamente o que sentimos, mas cada palavra
est condicionada s nossas vontades. Se dois noivos discutem a data do
casamento a mulher quer adiar e o homem no, por exemplo dizem
argumentos aparentemente objetivos e imparciais, como a disponibilidade da
igreja, a autonomia financeira ou a melhor poca para convidar os amigos, mas no
fundo ela est insegura com a relao e quer mais tempo para pensar, e ele,
percebendo isto, deseja garantir sua unio com a companheira logo, com medo de
perd-la.
importante que a cena mantenha um equilbrio mnimo entre as foras em
jogo, passando ao pblico a sensao de que pode resultar tanto em vitria como
em derrota para cada lado. Para o espectador, por mais que um rei esteja
conversando com um escravo, a negociao nunca deve ser previsvel e parecer
ganha desde o incio por uma das partes, pois deixaria de constituir de fato uma
disputa.
Segundo a abordagem mais comum, derivada das propostas de Stanislavsky
e Strasberg, para que a cena acontea cada personagem deve ter um objetivo claro,
ligado tambm a sua motivao geral ao longo da histria, o super-objetivo. No
55
entanto, h uma outra maneira de construir a negociao, mesmo que o objetivo
no esteja to aparente: pensando em relaes de status, ou seja, na dinmica de
concesso de poder entre as pessoas.
preciso esclarecer que o uso do termo status aqui no se refere de forma
alguma ao conceito de status social, dominao entre classes, discriminao
ligada ao posto profissional ocupado, nem submisso de um empregado ao seu
patro. Trata-se da troca de poder intrnseca a qualquer relacionamento,
independente de questes sociais. Por exemplo: numa conversa, a pessoa que
escuta cede sua ateno a quem fala; quando algum pede desculpas a um amigo,
tambm transfere status a ele; um palestrante que visita uma universidade
primeiramente agradece o convite, cedendo poder escola, e em seguida,
enquanto faz sua apresentao, chama para si o status, que concedido pelos
ouvintes. Esta troca de poder da qual falamos pode muitas vezes, claro, estar
ligada ao contexto social o que alis faz a riqueza dos dilogos nos filmes de
Spike Lee mas a definio de status na dramaturgia, em si, no implica esta
dimenso.
No livro Impro, Keith Johnstone diz que trabalhar com status foi a forma
atravs da qual seus exerccios com atores se tornaram mais espontneos e
ganharam um aspecto mais natural. Ele tentava fazer uma cena de uma pessoa
qualquer conversando com um estranho na rua, e o resultado no parecia casual o
bastante. A inteno que os atores colocavam na fala, em busca de um objetivo
forte, gerava artificialidade. Somente quando incorporaram a idia da constante
troca de poder, fazendo com que cada personagem passasse a desejar sobretudo
chamar ateno para si, foi que os dilogos se aproximaram de uma situao
cotidiana.
Nas cenas do filme Um Estranho no Ninho (1975), por exemplo, a relao
entre o personagem de Jack Nicholson e a enfermeira (Louise Fletcher) se
estabelece em grande medida como uma questo de status. Embora se trate de um
56
roteiro primoroso em que os objetivos esto bem construdos, exteriorizados nas
falas, o que parece mover os atores no momento em que a situao acontece um
senso apurado de como o centro de poder est se deslocando durante a conversa, e
quem concede status ao outro em cada trecho, dando negociao nuance e
vivacidade.
Reao
57
das cenas, usar desenhos estticos para os personagens que no esto falando ou
agindo enquanto o protagonista se movimenta, os outros ficam parados numa
posio fixa, geralmente uma postura que funciona como uma ilustrao dos
personagens observando a cena. Por outro lado, difcil realizar um desenho
animado em que todos se mexem o tempo todo por questes tcnicas, j que
cada quadro a mais de animao significa mais trabalho, tempo e dinheiro gastos;
e tambm porque, muitas vezes, o excesso de movimentos na tela torna a cena
confusa e sem foco.
O animador deve, portanto, encontrar o melhor equilbrio e saber dosar a
quantidade de reao, que contribua para a cena e seja ao mesmo tempo
econmica tendo sempre como finalidade dar fora dramtica ao momento.
O uso do espao
58
em que Mufasa mostra a extenso do seu reino para o pequeno Simba. Ambos
caminham perto da cmera e vemos ao fundo um vale amplo, praticamente apenas
uma grande massa verde. O espectador, inicialmente, no consegue determinar o
quo longe aquele campo est, se fica a cinquenta metros ou a cinco quilmetros,
pois no h referncias de proporo. Ento um grupo de antlopes passa pelos
lees galopando, desce a colina e corre at o vale vemos o corpo dos animais
diminuindo e saindo de quadro no canto inferior da tela e depois surgindo
novamente extremamente pequeno mais adiante, e assim se tornam claros o relevo
e as dimenses do lugar. Enquanto no cinema live action o espao fsico sempre
real, e o desafio de filmes como os do Godzilla desconstru-lo com truques ticos
e maquetes, nos desenhos animados, ao contrrio, o espao por natureza irreal
a movimentao dos personagens pela cena que o faz crvel.
O uso das relaes de proporo para dar espacialidade ao cenrio, no
entanto, deve aproveitar a liberdade visual que a animao permite e privilegiar o
fortalecimento da negociao que o foco da cena. O estilo de Borge Ring de criar
metforas visuais na animao Oh My Darling (1978) transforma o espao cada
vez que o centro de poder muda entre os pais e a filha. Na sequncia abaixo, a
pequena menina coroa o pai como chefe da casa e uma grande escada se ergue
separando os dois, suspendendo o personagem do pai e colocando-o em um
pedestal:
59
3.5
60
Assisti a uma palestra que Frank Thomas e Ollie Johnston deram para o
sindicato de animadores. Eles mostraram um clipe da cena de Balu se
apresentando para Mogli. E me lembro de ter pensado: ' s uma pilha de
desenhos! s um monte de papel e veja como est cheio de vida.
completamente convincente. Tem peso, personalidade e carter'. (GOLDBERG)41
61
Se voc no consegue desenhar ou articular movimento, ento como
poder criar a atuao? [...] Quando um msico conhece as escalas e acordes, ele
pode se concentrar na performance e fazer surgirem as idias inerentes msica.
Mas se ele precisa pensar com frequncia na mecnica do que est fazendo,
dificilmente conseguir sequer tocar. Por isso, somente depois de aprender todo o
bsico que voc tem as ferramentas para criar s ento voc pode construir a
performance. (WILLIAMS)43
43 WILLIAMS, Richard. The Animator's Survival Kit. New York: Faber and Faber, 2001.
62
Quem cria a atuao num desenho animado?
63
determina, sim, sozinho, a atuao final que chega ao espectador.
45 HOOKS, Ed. Acting in Animation: A Look at 12 Films. Portsmouth, NH: Heinemann, 2005.
64
4
O projeto prtico
65
66
Em pouco tempo percebi que eu estava mais interessado na parte da animao do
que na jogabilidade: quando comecei os rascunhos da primeira cena, vi que estava
bastante preocupado em desenhar e dar vida aos personagens, gastando muito
tempo com as poses da atuao.
Conclui que seria necessrio mais de um ano de trabalho e a formao de
uma equipe de assistentes de animao, invivel dentro da faculdade, para fazer
todas as cenas como eu imaginava, e tambm que o projeto j no fazia sentido,
pois era um jogo com a estrutura narrativa de um curta-metragem ou talvez at
estivesse mais prximo de um longa-metragem.
medida que eu acompanhava os lanamentos de games e pesquisava
sobre os aspectos particulares de um produto como esse, mais ficava claro que o
projeto do Paco necessitava de mudanas. No fim de 2006 estive no festival eMagiciens na Frana, devido minha participao em um curta de animao
coletiva, e tive a oportunidade de ver uma mostra de prottipos de jogos feitos por
universitrios recm-formados em cursos de criao de games e em busca de uma
maneira de vender suas idias. Fiquei impressionado ao ver como os conceitos dos
jogos eram muito mais simples e tinham muito mais apelo do que o roteiro do
Paco.
Por outro lado, crescia o meu interesse em estudar animao de
personagens e aprofundar meu conhecimento sobre acting nos desenhos
animados 2D. Decidi, portanto, junto ao meu orientador, que seria mais adequado
proposta de um trabalho de concluso de curso modificar o projeto e o tema da
monografia, adaptando tanto a pesquisa quanto a parte prtica para a atuao e a
dramaturgia, assuntos que me pareciam essenciais e cuja explorao seria bastante
produtiva.
Como relato complementar sobre o desenvolvimento do projeto prtico
anterior, inclui ao final desta monografia um anexo composto de desenhos,
rascunhos e anotaes da pr-produo do game Paco e a Fuga dos Brinquedos.
67
4.1
A histria
68
sentada a seu lado o bolinho na verdade foi pego por um menino sentado do
outro lado do balco.
O que mais me agradou na histria, e me fez seguir adiante com ela, que
eu podia sentir exatamente como o personagem do gordinho que eu tinha
imaginado reagiria quela situao eu tinha na cabea uma sensao precisa,
bastante clara, e considerei que seria interessante tentar expressar aquele
sentimento atravs da maneira como eu animaria aquele personagem. Alfredo,
como depois o chamei, teria uma atitude firme, fria e ao mesmo tempo sutil, sem
se intimidar com a acusao de que ele teria comido o bolinho, e tambm sem
perder o controle, para no se deixar ofender. De fato, este comportamento de
Alfredo era a nica coisa que eu visualizava antes de desenvolver o roteiro, e todo o
resto foi criado a partir disto, o que trouxe vantagens e desvantagens.
O fato de todas as aes dos outros personagens terem sido estruturadas
em funo do conflito do protagonista Alfredo ser considerado guloso
injustamente por um lado preservou o tom da situao que tinha me motivado a
desenvolver a histria; porm, tambm tornou o enredo um pouco forado, e fez
com que os outros personagens, Carla e Pedrinho, tivessem um papel meramente
funcional na histria, sem uma personalidade crvel. Pedrinho s existia para
roubar o bolinho e Carla s existia para acusar Alfredo. Nas verses seguintes do
roteiro esta sensao foi amenizada porque tornei Carla um pouco mais simptica,
em vez de apenas uma mulher chata, e busquei dar motivao para o
comportamento levado de Pedrinho, que parecia gratuito.
Todas as piadas adicionadas tiveram como origem a negociao de poder
entre Alfredo e Carla, relao que ajudava a explorar as reaes do protagonista,
meu objetivo principal. Todos os gestos de Alfredo que eu imaginava como sendo
engraados eram coerentes com a situao e sua personalidade. No entanto,
tambm em relao ao humor senti que transpareceu o planejamento por trs das
aes, o que tirou um pouco a organicidade da cena, correndo o risco de criar uma
69
mera sucesso de piadas.
Acertar o tom cmico exige muita sutileza, como aponta Ed Hooks em uma
de suas melhores observaes, no caso falando sobre o trabalho do ator de teatro:
70
4.2
O roteiro
Verso final - Escrito por Antnio Linhares
71
O garom traz uma gua para ALFREDO. Ele agradece com
um jia, abre a garrafinha e d um gole.
CARLA olha para ALFREDO. Ele pra de beber e estica o
brao, oferecendo a gua para CARLA. Ela cruza os braos e
vira o rosto para o outro lado.
ALFREDO olha para PEDRINHO, aponta para CARLA e gira o
dedo em volta da orelha (sinal de essa a doida).
PEDRINHO ri. ALFREDO pega o jornal e continua a ler.
O celular de CARLA toca de novo, ela assusta e d um
pulo na cadeira. CARLA se vira para pegar o celular e volta o
olhar para o prato rapidamente, tentando surpreender ALFREDO.
Ele continua lendo o jornal. CARLA finge que vai se virar de
novo e volta, ALFREDO continua quieto. Ela pega o celular,
mas quando atende a ligao pra de chamar.
CARLA desliga o celular e se vira para pendurar a bolsa
novamente. Ela esbarra a mo no garom, que passa carregando
uma bandeja. CARLA se assusta e pede desculpas.
PEDRINHO estica o brao e pega o outro bolinho. ALFREDO
abaixa o jornal, v PEDRINHO e toma o bolinho da mo dele.
CARLA vira de volta para a mesa e v ALFREDO com o bolinho na
mo.
ALFREDO suspira e aponta para PEDRINHO, que disfara
brincando com o paliteiro. ALFREDO ameaa bater em PEDRINHO.
CARLA cutuca ALFREDO. ALFREDO pe o bolinho de volta no prato
de CARLA, todo esfarelado e amassado.
CARLA coloca sua comanda ao lado da garrafa de ALFREDO.
Ele olha a comanda e devagar a coloca novamente perto de
CARLA. CARLA ento pega a gua da mo de ALFREDO e bebe tudo
de uma vez. O garom passa andando e v CARLA com a garrafa
vazia na mo. O garom d a comanda de ALFREDO para CARLA.
ALFREDO dobra o jornal, pe embaixo do brao e vai embora.
PEDRINHO abaixa a cabea e passa a mo na garganta e na
barriga, enjoado.
CARLA olha para as duas comandas ao lado do seu prato.
PEDRINHO solta um arroto enorme. CARLA olha para ele.
FIM.
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4.3
Os personagens
Alfredo
73
O tipo de comportamento que eu tinha imaginado para Alfredo se
assemelhava ao do Vagabundo de Chaplin, que tenta no demonstrar sua reao ao
conflito da situao, despistando para manter seu orgulho.
46 CHAPLIN, Charlie. apud HOOKS, Ed. Acting for Animators. Revised Edition. Portsmouth, NH:
Heinemann, 2003
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75
Pedrinho
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mantive o cabelo grande e rebelde, espetado para cima - como ainda era, para
mim, o de um garoto levado.
Depois, entre um desenho e outro, praticamente por acaso, resolvi
experimentar e coloquei o cabelo de Pedrinho para baixo, mais grudado na testa,
mais penteado e arrumado, com um corte mais certinho.
E ento, por causa deste novo cabelo, Pedrinho me pareceu muito mais
endiabrado, e consegui imagin-lo agindo na histria pela primeira vez. O cabelo
todo ajeitado me inspirou a criar a histria de Pedrinho: ele seria um garoto
mimado e super-protegido pela me, que o levava para cortar o cabelo todo ms e
o obrigava a pente-lo bonitinho antes de sair de casa. A me achava que ele ainda
era uma criana, mas Pedrinho j se sentia um adulto. Por isso, quando saa
sozinho, longe dos cuidados maternos - como era a situao da lanchonete da
histria ele gostava de se comportar de forma rebelde para afirmar sua
independncia. A partir da, imaginei tambm a roupa que o garoto estaria
vestindo. Em vez de uma camiseta comum, ele deveria estar com uma camisa de
gola plo, bem passada, nova, do jeito que sua me achava uma gracinha.
A incluso de Pedrinho no roteiro havia sido funcional: era necessrio que
algum pegasse o bolinho de Carla para que todo o mal-entendido comeasse. O
que incomodava no personagem era que ele aparentemente agia sem motivao
por que ele pegaria o bolinho de Carla? A troco de nada, s para desencadear a
situao? O motivo obviamente no era fome, porque Pedrinho j comeava a
histria comendo um sanduche. Considerei que poderia aproveitar o fato de
Pedrinho ser criana para tomar mais liberdade ao definir seu objetivo e quis
explorar nele o comportamento desobediente dos pr-adolescentes que querem
transgredir a barreira do que permitido quando se est em local pblico e fazem
brincadeiras mesmo envolvendo estranhos, sobretudo para testar os prprios
limites expressar esta motivao atravs da atuao seria um desafio
interessante.
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78
Carla
79
80
4.4
A realizao
81
82
Somente quando comecei a desenhar os extremos os quadros -chave que
marcam cada movimento, a partir dos quais so feitos os intervalos que definem a
fluidez e o ritmo que me deparei com detalhes mais especficos sobre a atuao
de cada personagem e sutilezas que necessitavam de um controle mais preciso. No
incio, fiz alguns segundos do filme de forma mais direta, uma pose aps a outra,
mas aos poucos fui dedicando mais tempo a pensar e planejar as aes, ora
desenhando, ora listando as mudanas de posio por escrito.
Pedrinho, Alfredo e Carla, finalmente sentados lado a lado no balco,
pareceram ocupar mais espao do que eu tinha imaginado. A grande dificuldade
foi balancear o que cada um estava fazendo a cada momento para que as relaes
entre eles estivessem claras e, ao mesmo tempo, nenhum atrapalhasse o outro
chamando muito a ateno para si.
Quando Alfredo se senta, logo no incio, ele olha para Carla e sorri para ela.
Ela responde tambm com um sorriso, porm pega a bolsa e a afasta dele uma
primeira indicao de atrito entre eles. Neste momento delicado, por exemplo,
Pedrinho, do outro lado, deveria simplesmente dar mais uma mordida no
sanduche, mas, apenas pelo fato de se mexer, ele atraa o olhar do espectador, que
perdia o foco da interao entre Alfredo e Carla. Este tipo de problema surgiu
ainda outras vezes, como que para legitimar um conselho presente em todos os
livros que consultei sobre atuao: manter a ao simples. Segundo Richard
Williams, o animador da Disney Milt Kahl teria dito que a coisa mais difcil de se
animar nada, ou seja, que criar os pequenos movimentos sutis das aes
secundrias, que deveriam passar despercebidas, mais trabalhoso do que parece.
Desde o roteiro, eu estava ciente de que minha opo por uma histria que
se passava em um balco de lanchonete traria restries para desenhar as poses e
fazer uso da linguagem corporal. Aparentemente, se a cena fosse outra e os
personagens estivessem de p, vistos de corpo inteiro, em vez de sentados,
limitados a movimentos da cintura para cima, teria sido mais fcil criar a atuao.
83
5
Consideraes finais
tem
caractersticas
particulares.
Conhecer
funcionamento
da
dramaturgia nos palcos e nas telas do cinema essencial para o animador, porm
ele no pode esquecer a natureza prpria da animao, aquilo que a torna uma arte
nica: seu carter grfico e imaginativo.
De fato, o desenhista deve privilegiar acima de tudo a emoo que deseja
transmitir ao pblico. Quando comea a projeo de um filme de animao no
cinema, ou a exibio de um desenho na televiso, na tela de um computador ou
celular, um tipo de contrato fica estabelecido o espectador concede ao animador
sua crena naquele universo ficcional, e em troca espera participar de uma histria
convincente, ou seja, ser envolvido sentimentalmente. O desejo de ambas as partes
do acordo dar vazo sua subjetividade e compartilhar, atravs da experincia da
dramaturgia, interpretaes sobre o mundo real.
47 BIRD, Brad (transcrio de udio). Entrevistado por A. Gordon e A. Burke. Spline Cast Podcast.
Disponvel em http://splinedoctors.com/Podcasts/BradBird.m4a. Acesso em 18 dez. 2007.
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REFERNCIAS
BIRD, Brad (transcrio de udio). Entrevistado por A. Gordon e A. Burke. Spline Cast
Podcast. Disponvel em http://splinedoctors.com/Podcasts/BradBird.m4a. Acesso em 18 dez.
2007
DAVIS, Marc. Entrevistado por A. Edisen. Crimmer's: The Harvard Journal of Pictorial
Fiction, 1975
HOOKS, Ed. Acting in Animation: A Look at 12 Films. Portsmouth, NH: Heinemann, 2005
JOHNSTONE, Keith. Impro: Improvisation and Theatre. New York: Routledge, 1981
MURCH, Walter. Num Piscar de Olhos. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2004
SCHNEIDER, Steve. That's all folks. New York: Henry Holt and Company, 1988
THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life. New York: Hyperion, 1981
WILLIAMS, Richard. The Animator's Survival Kit. New York: Faber and Faber, 2001
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LISTA DE FIGURAS
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Figura 30: Teste para Carla ........................................................................................................ 79
Figura 31: O desenho final da Carla ........................................................................................... 79
Figura 32: Cenas do animatic ..................................................................................................... 81
Figura 33: Um quadro da animao, ainda sem cenrio .......................................................... 81
Figura 34: Desenho original de Paco feito por Arthur Warren ................................................ 87
Figura 35: Mnica, a mecnica, desenhada por Arthur Warren .............................................. 88
Figura 36: Teixeira, o pnei, desenhado por Arthur Warren ................................................... 88
Figura 37: O parque desenho Arthur Warren; cor Antnio Linhares .................................. 88
Figura 38: Fluxograma com as cenas do parque ...................................................................... 89
Figura 39: Layout do quarto de Paco, com as aes numeradas .............................................. 89
Figura 40: Animao de um cavalinho girando no carrossel ................................................... 90
Figura 41: Estudo de cor para o parque .................................................................................... 90
Figura 42: Estudo de cor para o parque .................................................................................... 90
Figura 43: Desenvolvimento de Paco e Mnica desenhos de Antnio Linhares .................. 91
87
ANEXO DESENHOS DE PACO E A FUGA DOS BRINQUEDOS
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