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(Warhammer Skirmish

)

By Namárië
Octubre 2003

No existe batalla pequeña,
sólo vencedores y vencidos.

.

Introducción
Warhammer Escaramuzas es una traducción libre e incompleta de
parte de los contenidos en la página web de Games Workshop (www.gamesworkshop.com) de las referencias a Warhammer Skirmish. Todo el material
original se puede encontrar gratuitamente en dicha página web, así pues la
única finalidad de este documento es facilitar el acceso (gratuito también) a
dicho material, para personas que tengan dificultades en entender el idioma
inglés.
Debido a que todo el material está publicado gratuitamente vía web por
Games Workshop, y que GW no tiene intención de publicar “Warhammer
Escaramuzas” (Warhammer Skirmish) en español, se ha creído oportuna la
“publicación” electrónica de ese suplemento. Éste documento se transmite
“tal cual”; es totalmente gratuito y realizado sin ánimo de lucro alguno y con la
única finalidad de ofrecer una ayuda a la gran comunidad de jugadores y
jugadoras de Warhammer.
Todo el material aquí sigue teniendo el copyright de Games Workshop
y está sujeto a leyes. Ruego a los responsables de Games Workshop que me
perdonen por usar los nombres registrados, y espero que comprendan que
este simple documento no va a quitarles beneficios (y sí que puede darles).
Se recomienda, en caso de tener un buen nivel de inglés, visitar la
página web de Games Workshop para ver los documentos originales, sin
duda mejor hechos que éste.
Por último, recordar que cualquier comentario es bienvenido:
namarie@casal.upc.es y que los documentos (así como los Manuscritos de
Nuth, otros documentos referentes a Warhammer) pueden encontrarse en la
web http://pagina.de/manuscritos.
Namárië

¿Qué es Warhammer Escaramuzas?
Pequeñas batallas con grandes consecuencias
Piensa todas las veces que has jugado una
partida de Warhammer y has empezado a imaginar
las causas y efectos de la dura batalla. ¿Qué ha
provocado el conflicto? ¿Qué puede haber pasado
antes? Un Asesino se escurre en el campamento
enemigo para matar el General enemigo, avanzando
sigilosamente para conseguir su objetivo. Una
pequeña banda de guerreros debe sobrevivir a un
ataque de un puñado de zombis para poder alertar a
la población del inminente ataque de la horda no
muerta. Unos valientes Enanos guardan los
profundos túneles bajo sus dominios para contener
horrores innombrables. Todo esto son las pequeñas aventuras que se
pueden jugar usando las reglas de Warhammer Escaramuzas.

Qué puede hacer Warhammer Escaramuzas por ti
Warhammer Escaramuzas no es un
concepto nuevo, ni un juego nuevo, ni un
suplemento ni un libro de ejército. La idea de
Escaramuzas ha estado siempre ligada a
Warhammer, pero es ahora cuando coge mayor
auge y puede ser usado fácilmente como preludio
a una batalla más grande.

De hecho, las escaramuzas no
son algo nuevo: las reglas
descritas más adelante son del
manual de Warhammer (páginas
242 a 246), y existe un juego de
escaramuzas (Mordheim, GW
1999) ambientado en el mundo
fantástico de Warhammer.

¿Por qué es tan bueno Warhammer Escaramuzas? Quizá tu ejército
aún no es lo suficientemente grande para jugar una batalla de Warhammer
decente, o no tienes todo el espacio que requiere una partida de WH (o igual
no tienes tiempo). La solución es una partida de Escaramuzas para explorar
una pequeña parte del mundo de Warhammer.
Pero lo mejor de Escaramuzas es que no tienes que comprar NADA
adicional, puedes jugar con las miniaturas que tengas de Warhammer. Claro
que siempre puede servir de excusa para
comprarte un Dragón o un Caballero del
Caos...
Para disfrutar al 100% de
WH:Escaramuzas,
es
recomendable
enlazar la partida de escaramuzas con
una partida de Warhammer, y que la
victoria o derrota en la primera afecte a la
preparación de la segunda.

Éste escenario puede ser desde una simple escaramuza previa a la batalla. desaparece la limitación de “básica-especial-singular”. o quizá aún no tienes todo el ejército pintado. trepar.. si se usan las reglas estándar u otras. una milicia local que defiende su pueblo de unos incursores. de nivel 1). Los ejércitos en Escaramuzas Para jugar una partida de Escaramuzas es recomendable usar entre 100 y 250 puntos por bando. nada de Comandantes).. etc. .Las Reglas Primero. que proporcionan un motivo para la batalla. La mayor diferencia entre Warhammer y Escaramuzas es que aquí cada miniatura forma una unidad por sí sola (en vez de varias minis una unidad con filas y tal). Escenarios Los juegos de Escaramuzas son más entretenidos si se basan en un escenario. dos fuerzas de exploradores que se encuentran. En esas situaciones las reglas que se dan a continuación permiten jugar escaramuzas. Debería haber muy pocos (o ningún) objeto mágico o magos (y si hay. Antes de empezar la batalla debes hablar con tu oponente el escenario a usar. Para jugar mejores partidas de Escaramuzas se recomienda usar el juego de Games Workshop “Mordheim”. Se puede elegir un personaje para actuar como líd er (por supuesto. Además. Por otro lado. ¿Qué es Escaramuzas? Algunas veces no tendrás tiempo de jugar una mega batalla. En realidad no son reglas. Héroe. son pequeñas modificaciones para permitir a las miniaturas acciones como correr. originalmente eran reglas para jugar a Warhammer entre pequeñas fuerzas. o cualquier otro escenario inventado. ocultarse y causar Impactos Críticos. Escaramuzas se centra en un puñado de guerreros. una expedición que intenta robar una tumba de un rey No Muerto. Todas las reglas de Warhammer en principio son aplicables a una partida de Escaramuzas (excepto las modificadas aquí). Bien. en vez de hablar de combates entre unidades masivas y maniobras en enormes campos de batalla. es probablemente útil preguntarse por qué se necesitan reglas para Skirmish. quién va primero. Las reglas de Escaramuzas permiten jugar batallas entre pequeñas fuerzas de una docena de miniaturas por bando.

puedes intentar reagrupar aquellas miniaturas que hayan sido desmoralizadas (tira 2d6. es ahora cuando actúan.e. Disparo. si es igual o inferior que el liderazgo la miniatura se reagrupa. puedes mover el resto de los guerreros como creas apropiado. la miniatura no podrá moverse ni disparar ese turno. Magia. encárala en la dirección que quieras. Todas las miniaturas en contacto combaten. Recuperación. Una miniatura no puede intentar reagruparse si la miniatura más cercana es enemiga (si está aturdida. 2) Movimientos obligatorios. Cuando cargues con una miniatura. 5. derribada o huyendo no se tiene en cuenta). la miniatura sigue huyendo hacia el borde de batalla más cercano. sean del bando que sean. 2. 1. y los derribados pueden ponerse en pie (ver sección de Heridas). e indica a cuál de sus miniaturas está atacando. 3. Se disparan todas las posibles armas de proyectiles. Una vez se han movido los que cargan y los obligatorios. A eso se le llama movimiento obligatorio. A veces. En la fase de Recuperación se reagrupan miniaturas que han perdido sus nervios. .El Turno Cada turno se divide en cinco fases: 1. Movimiento. Se pueden mover los guerreros tal como indican las reglas de movimiento. y se recuperan aquellos que han estado golpeados o dejados KO. un guerrero que se desmoralice debe huir). Si no lo consigues. Durante la fase de recuperación los guerreros que estaban aturdidos pasan a derribados. antes de mover el resto de tus miniaturas. Combate Cuerpo a Cuerpo. Si hay algún mago. las miniaturas se mueven en el siguiente orden: 1) ¡A la carga! Si quieres que una miniatura de tu banda cargue contra una miniatura enemiga para atacarla en combate cuerpo a cuerpo. 2. Efectúa todos los movimientos obligatorios antes de efectuar los movimientos restantes. 4. Recuperación Durante la fase de recuperación. 3) Movimientos restantes. una miniatura se ve obligada a moverse de cierta manera (p. pero sí lanzar hechizos). Movimiento Durante la fase de movimiento. declara a tu oponente que lo haces. debes hacerlo al inicio de la fase de movimiento.

En circunstancias normales. Se permiten reacciones a la carga (como siempre). no podrá disparar. huyendo u oculta no cuenta). También pueden subir y bajar escaleras y pasar por encima de obstáculos bajos como barriles. puedes hacerlo (aunque es desaconsejable). Si se mueve tal que una miniatura enemiga pueda verlo. La miniatura puede quedarse oculta el rato que quiera (incluso puede moverse detrás de un muro y seguirá oculta). Si la miniatura pasa a 5cm o menos de otra miniatura enemiga. si lo superas es que has detectado la miniatura enemiga y por lo tanto puedes cargar contra ella. pero puedes mover. Pero si quieres puedes hacer que corra. Una miniatura que corra. si no lo superas no puedes cargar a nadie. disparar. una columna. Cargar Si quieres que una miniatura entre en combate cuerpo a cuerpo con otra. . El jugador debe declarar que la miniatura se está ocultando (quizá colocando un marcador para mostrar que está oculta). debes declarar una carga. Cuando una miniatura corre puede usar el doble de su atributo de movimiento. También contra una miniatura enemiga no oculta a 10cm o menos (por ejemplo detrás de la esquina) aunque no esté en la línea de visión: haz un chequeo de iniciativa. ésta puede declarar que intercepta la carga (carga fallida) y la miniatura que cargaba lo hace contra la miniatura que ha interceptado (sigue siendo una carga). esté aturdida o cargue no puede ocultarse. El movimiento de carga es también el doble del normal (como correr) pero finaliza en cuanto entra en contacto peana con peana con el enemigo. Puedes cargar cualquier miniatura que pueda ver la que realiza la carga. las miniaturas pueden mover una distancia hasta su atributo de movimiento en cualquier dirección. Si después de medir la distancia no llega. etc. ya no estará oculta.Mover Durante la fase de movimiento. Ocultarse Representa los guerreros escondiéndose detrás de algún obstáculo y quizá echando un vistazo sigilosamente. Nótese que aunque haya recorrido su atributo normal. la miniatura avanzará su atributo de movimiento normal (carga fallida). etc. Correr El atributo de Movimiento indica lo que puede mover un guerrero bastante rápido. Comprueba la distancia después de declarar que corre (si está a 20cm o menos mueve su atributo normal). puesto que ha corrido. etc. Una miniatura puede correr sólo si no hay ninguna miniatura enemiga a 20cm o menos (aturdida. Todas las miniaturas que hayan declarado que corren no pueden disparar (pero sí lanzar hechizos). cajas. una miniatura no está obligada a usar todo su movimiento (de hecho se puede quedar quieta si lo quieres). Una miniatura puede ocultarse si acaba su movimiento detrás de un muro bajo. derribada. huya. Si mediante el movimiento puedes llegar a cargar a dos miniaturas a la vez. observando lo que ocurre alrededor y preparado para disparar. sin medir la distancia.

Una miniatura oculta que dispare o lance algún hechizo ya no se considerará oculta (podrá dispararse contra ella o cargar). Una miniatura no puede ocultarse si tiene alguna miniatura enemiga a I*2’5cm. Trepar Los edificios en ruinas. vallas. haz un chequeo de Iniciativa. se queda abajo. Si falla alguno. muros altos. Haz los chequeos de iniciativa (como los de bajar de un salto). no siempre tienen escaleras. Debe estar en contacto peana con peana. Si le quedaba movimiento. Es decir. hay que hacer un chequeo de iniciativa (si lo falla. Si lo falla y subía. se cae (ver sección de caídas) y no puede moverse más. un humano con Iniciativa 3 detecta cualquier miniatura a 7’5cm (ninguna miniatura enemiga a 7’5cm o menos puede ocultarse). Igualmente. puede que se resbale y caiga. la miniatura puede moverse normalmente (bajar de un salto no gasta movimiento). . Si tiene éxito. con lo que los guerreros pueden querer trepar. Una miniatura puede saltar un hueco y disparar (si no ha corrido). etc. puedes cargar contra la miniatura (y además recibes un +1 para impactar y a la fuerza durante ese turno). si el guerrero no ha caído. Saltar un hueco Las miniaturas pueden saltar huecos hasta 8cm (abismos. Si lo falla mientras bajaba. Para trepar. se cae. Haz un chequeo de iniciativa por cada 5cm completos que salte. Bajar de un salto Tu guerrero puede bajar de un salto lugares elevados como pasarelas o balcones en cualquier momento de su fase de movimiento (una altura máxima de 15cm). saltar entre tejados. Haz un chequeo de iniciativa. no puede trepar muros más altos que su Movimiento. Y. Puede subir (o bajar) tanto como su movimiento (por supuesto no puede correr ni cargar). cae). Cargar de un salto Puedes cargar contra cualquier miniatura sobre la que puedas saltar. si lo falla se cae por el borde. y por supuesto puede saltar como parte de una carga o mientras corre. etc. Las miniaturas pueden ocultarse en el borde de un bosque como si estuvieran tras un muro.). etc. la detectará (y dejará de estar oculta). Reduce el movimiento saltado del movimiento que quedaba a la miniatura. por supuesto. El movimiento restante puede hacerlo normal. si se acerca a 7’5cm de una miniatura oculta. Si no le quedaba movimiento (o hay más de 8cm de hueco) la miniatura se cae por el hueco. Guerreros derribados o aturdidos en un tejado Si un guerrero está derribado o aturdido y está a 3cm o menos del borde de un tejado o un edificio. Cualquier miniatura (menos animales) pueden trepar (o bajar) muros.

etc). derribado o huyendo. 6 Horrores de Tzeentch separados entre ellos por 5cm se considerarían una sola unidad de potencia unidad 6 y por lo tanto podrían lanzar el Fuego de Tzeentch con fuerza 2. todas las miniaturas a 5cm como mucho de distancia entre ellas se consideran una unidad y pueden ser objetivo del hechizo (para el resto del juego NO se consideran que son una misma unidad. Caerse no provoca impactos críticos. derribado. como puede ser un balcón. tejado. Se puede ignorar la penalización de –1 por intentar disparar a una miniatura individual (hostigadora) si ambos jugadores así lo deciden. 4. o se ha reagrupado este turno. o esté aturdida o derribada.Caídas Una miniatura que se cae sufre 1d3 impactos de fuerza D/2’5 (donde D es la distancia que ha caído) sin tiradas de salvación por armadura. Por supuesto. puedes elegir el segundo más cercano (si éste también lo está. sufrirá 1d3 impactos de fuerza 6. no esté en combate cuerpo a cuerpo. En los casos de miniaturas que dependen de una unidad para ser magos o para algún efecto mágico (p. Disparo Se usan todas las reglas para Disparo descritas en el manual de Warhammer. una miniatura que caiga de un tejado situado a 15cm. Una miniatura situada en una posición elevada (más de 5cm sobre el objetivo. Así. Una miniatura que se haya caído no puede moverse ni ocultarse este turno (aunque no haya sido herida). . no tiene que ser la más cercana. etc. En el caso que ésta sea una miniatura a cubierto. por ejemplo. los magos pueden lanzar hechizos como se explica en la sección de magia del reglamento de Warhammer. puedes elegir un tercero. huyendo. ni corriendo. Para propósitos de hechizos que afectan a una unidad (o tienen como objetivo una unidad). simplemente que si así está el más cercano. Siempre puedes elegir disparar a un objetivo aturdido. con las excepciones aquí mencionadas. cargando (aunque sea carga fallida). 3. ya que entonces debe dispararles a ellos (son una amenaza más consistente). Horrores de Tzeentch) se podría considerar que es unidad todas las miniaturas separadas entre sí como mucho 5cm. Cada miniatura armada con arma de proyectiles puede disparar en su fase de disparo. puedes ignorarlo e ir a por otro. Magia Durante la fase de magia.) puede elegir libremente cualquier miniatura. El objetivo del disparo debe ser siempre el enemigo más cercano. encara la miniatura (pivotar no se considera movimiento). siempre que tenga línea de visión a su objetivo (las miniaturas a pie tienen 360º de visión y las montadas 90º). aturdido. Una vez declares a quién dispara. SÓLO para la magia). Así.e. esto siempre y cuando no haya enemigos “a su altura”.

Combate Cuerpo a Cuerpo El combate Cuerpo a Cuerpo se desarrolla del mismo modo que en Warhammer. puede elegir a cuál de ellos atacar. lo que significan 2 impactos que anulan tirada de salvación por armadura. Las miniaturas en Cuerpo a Cuerpo no pueden disparar. Esto no pasa si la miniatura necesitaba 6’s para herir (señal de que cuesta ya suficiente herir).5. pero hay que declararlo antes de tirar los dados. . Cada guerrero puede hacer sólo un crítico en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. con las excepciones aquí presentadas. Si tiene más de un ataque puede dividirlos como quiera. Todas las miniaturas en contacto peana con peana se consideran trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Si una miniatura está en contacto peana con peana con dos o más enemigos. Todos los combates cuerpo a cuerpo se resuelven en esta fase. sólo el primer 6 contará como crítico. Si se consigue un 6 en la tirada para herir (tanto en combate cuerpo a cuerpo como en disparo) se causa un impacto crítico. con lo que si dispone de varios ataques. y ambas mi niaturas trabadas combaten. Bajo ningún concepto se usan las reglas de Resolución de Combate o de Arrasamiento. Esto sólo se puede conseguir mediante una carga.

Cuando ya no esté en cuerpo a cuerpo podrá moverse libremente. aunque en el siguiente turno todo seguirá igual. a efectos de juego la miniatura está fuera del combate. y podrá disparar o lanzar hechizos. El enemigo no va a dejarlo escapar así como así. haz una tirada por cada una de ellas: 1. La fuerza del impacto hace que el guerrero se caiga al suelo.. Coloca la miniatura boca abajo. 3. a partir de ese momento siempre tendrá que tirar en la tabla de heridas. pero algunos tienen 2 o más. Derribado Una miniatura derribada puede arrastrarse en la fase de movimiento (5cm) pero no puede luchar.4 Aturdido. Retira la miniatura de la partida. Una vez una miniatura se ha caído y levantado. El objetivo ha sido gravemente herido y cae al suelo inconsciente. simplemente réstale 1. haz una tirada para saber la gravedad de ésta. se golpea y queda casi inconsciente. Si la miniatura herida tenia más de 1 herida.Heridas La mayoría de guerreros tienen una herida. 5. o si el enemigo está trabado con otra miniatura además de ésta. Al inicio de su siguiente turno. En el turno en que se ha puesto en pie. puede avanzar la mitad de su movimiento. No podrá cargar ni correr. aunque no fuera la última herida.2 Derribado. no puede hacer nada. cualquier guerrero derribado puede ponerse en pie. y atacará último independientemente del tipo de arma o la iniciativa. Coloca la miniatura boca arriba para mostrar que ha sido derribada. Si cuando se levanta sigue en cuerpo a cuerpo. da igual si está muerto o muy herido.6 Fuera de combate. Aturdido Cuando un guerrero está aturdido. . Cuando una miniatura se queda a 0 heridas. disparar ni lanzar hechizos. En la siguiente fase de Recuperación podrá pasarlo de aturdido a derribado. El objetivo cae al suelo. no se podrá mover. Esto sólo lo podrá hacer si no está trabada en combate cuerpo a cuerpo.. Si sufre más de una herida en el mismo turno.

con dos guerreros aturdidos / derribados en contacto. gélidos. Es más. corceles élficos. lobos.. está muerto!). Ataques envenenados Los ataques envenenados son aquellos que si se consigue un 6 para impactar hiere automáticamente. simplemente pierden una herida y si era la última retira la peana. Una miniatura aturdida que reciba un ataque cuerpo a cuerpo pasa directamente a fuera de combate. Una miniatura aturdida o derribada no puede recibir ningún ataque por parte de una miniatura que ya esté en combate cuerpo a cuerpo con otra miniatura (incluso si tenía más de un ataque. pesadillas. Enjambres Las miniaturas de Enjambres (Snotlings. todos deben ir a por la que está en cuerpo a cuerpo). no en la fuerza individual. Además. Golpe letal Si una miniatura tiene la habilidad de golpe letal. Aún así. Substituye la miniatura montada por una miniatura a pie (ejemplo. no puede estar ni aturdido ni derribado. ratas. directamente aniquila al enemigo (no hace falta tirar en la tabla de heridas. peanas de murciélagos) no necesitan tirar en la tabla de Heridas..Consideraciones a las Heridas Heridas en caballería La primera herida que sufre una miniatura de caballería (es decir. una miniatura con más de un ataque. si alguno de los ataques consigue herir y falla las tiradas de salvación. debe tirarse 1d6 (para ver si causa un Crítico). un jinete de jabalí por un orco normal) Ataques a guerreros derribados o aturdidos Todos los ataques contra guerreros derribados impactan automáticamente. y a pesar que la herida sea automática. La fuerza de un enjambre se basa en el número. el guerrero pasa a estar fuera de combate. . etc. no puede atacar a ambos. jabalís.) la sufre la montura. miniaturas con monturas “comunes”: caballos. pasa directamente a fuera de combate.

estupidez. siempre y cuando tenga el atributo de Liderazgo más alto (no puede haber miniaturas con mayor liderazgo que el Líder. claro). Solo ante el peligro Estar solo y superado numéricamente es una situación bastante chunga para cualquier guerrero. Si no lo supera. etc. Cargas huyendo Si una miniatura recibe una carga mientras estaba huyendo. todo guerrero que esté luchando solo contra dos o más oponentes. Pánico luchando Cuando un guerrero falla un chequeo de pánico mientras estaba luchando en cuerpo a cuerpo. y cada uno le inflinge 1 impacto (independientemente de sus Ataques) que se resuelve al momento. No podrá hacer nada más ese turno (salvo lanzar hechizos). Chequeos de pánico Desaparecen los chequeos de pánico por carga por el flanco / posterior estando trabado en combate cuerpo a cuerpo (una miniatura sola no es del todo lícito considerar que tiene un flanco y una retaguardia) y también el chequeo por aniquilación de una unidad enemiga que huía. el guerrero que carga se pone en contacto peana con peana de la forma habitual. huye.) siguen válidas para Escaramuzas. si lo falla huye hacia el borde más cercano de la mesa (evitando enemigos) y si sale de la mesa se considera baja. y cada miniatura enemiga le causa un impacto automático (independientemente de los Ataques que tenga) que se resuelve al momento. Si lo supera. como siempre). Sus oponentes impactan automáticamente. pero el guerrero que estaba huyendo corre otra vez (5d6 o 8d6cm) antes de que se pueda lanzar ningún golpe.Psicología La mayoría de reglas para psicología de Warhammer (miedo. el guerrero se “reagrupa”: contiene sus nervios y se para. debes designar una de tus miniaturas como Líder. Los guerreros a 15cm o menos del . cualquier miniatura que esté huyendo puede intentar reagruparse: ha z un chequeo de Liderazgo. dependiendo de su atributo de movimiento. Reagrupamiento Al inicio de su turno. aturdidas y huyendo no valen) debe hacer un chequeo de Liderazgo. Al final de la fase de combate cuerpo a cuerpo. Líderes Antes de empezar la partida. simplemente se gira y corre (5d6 o 8d6. y que no tenga ninguna miniatura amiga a 15cm o menos (derribadas. pero hay las siguientes excepciones.

si un 25% o más de las tropas están fuera de combate. debe hacer un chequeo de Liderazgo. o Si no supera el chequeo y la miniatura enemiga tiene la misma (o menos) potencia de unidad. o Si supera el chequeo. la miniatura puede cargar normalmente.líder pueden usar su atributo de Liderazgo para los chequeos necesarios (exceptuando cuando el líder esté huyendo. El chequeo debe hacerse solamente en el turno propio. o Si no supera el chequeo y la miniatura enemiga tiene más potencia de unidad (p. o Si lo supera. por ejemplo).e. el ejército se ha rendido y el jugador pierde la partida. Miedo El miedo se trata igual que con Warhammer en cuanto a cargas se refiere. Éste chequeo tienen que hacerlo inc luso los ejércitos inmunes a psicología (no muertos. Si una miniatura es cargada por otra que le causa miedo. pero sí si está huyendo). si no lo supera. un Lobo Espectral cargando contra un Orco) la miniatura huye directamente. derribado o aturdido). la miniatura que era cargada sólo impactará con un resultado de 6 en 1d6 independientemente de la HA. no es carga fallida). el jugador debe hacer un chequeo de Liderazgo (puede usarse el Liderazgo del líder si éste no está derribado o aturdido. . Chequeo de Rendición Al inicio del turno. debe hacer un chequeo de Liderazgo. • • Si una miniatura desea cargar a otra que causa miedo. no puede cargar en esta fase de movimiento ni disparar (se queda quieto. o Si no lo supera. las miniaturas luchan de la manera normal.

Esto agilizará bastante el juego. Mucho cuidado con los personajes de tipo Comandante. No incluir portaestandartes (ni de Batalla) ni tampoco músicos. Quizá en una batalla tipo “Comandante y pocos. La caballería por ejemplo no se desenvuelve bien en terrenos llenos de edificios y obstáculos. Nada de unidades voladoras (demasiada ventaja) Dejar bajo el nivel de magia (como mucho un nivel por bando). o. incluso. Eso sí. En la web hay algunos consejos (de Alessio Cavatore y Gav Thorpe) que pueden ser de utilidad para intentar hacer que los nuevos escenarios sean entretenidos. Son preferibles los Héroes. No usar ni máquinas de guerra ni carros Cuanto más simples sean las tropas.Escenarios Diseñando Escenarios Se pueden diseñar un montón de escenarios para jugar una partida de Escaramuzas. más o menos equilibrados y que mantengan el espíritu de lo que debería ser una partida de escaramuzas. Se recomiendan básicas antes que Especiales o Singulares. • • • • • • • • Mantener el número de miniaturas bajo control (es bueno intentar no poner más de 15 por bando) Intentar usar únicamente infantería (a no ser que sea un escenario enfocado directamente a caballería o monstruos). los Campeones. sino recomendable. son demasiado poderosos. mejor. contra muchos”. meter campeones no sólo es majo. .

Quién va primero. Hay algunos de muy divertidos. otros de bastante complicados. Al desarrollarse en pequeña escala. Aquí se intentarán poner todos. En términos de juego. . pero la profundidad del mundo de Warhammer permite mucho más. ya que la gran mayoría de escenarios tienen sus propias reglas. y la mayoría de ellos tienen reglas especiales e incluso un modo de jugar muy diferente a lo que sería una partida de Warhammer. casi.. Tamaño del campo de batalla. Es. Hay también escenarios simplemente a puntos. la batalla permite acompañarse de una cierta historia. como juegos diferentes a Warhammer (aunque se aprovechen de unas pocas reglas de éste). Cómo enlazar la partida de Escaramuzas con una batalla más grande. Parte de una batalla más grande. o un kiero-zer-jefe Orco que intenta obtener el control de la tribu rival. Qué miniaturas se necesitan para el escenario. Cómo usar otros ejércitos. qué debe hacer cada bando para ganar. Despliegue. exploración. con enanos que intentan apresuradamente salvaguardar un preciado carromato de Bugman XXXXXX de unos asquerosos Jinetes. así como un mapa para facilitar la disposición de la escenografía (la escenografía juega un papel aún más importante en Escaramuzas que en WH!) Objetivos. Terreno de batalla. Reglas especiales. pero en la web han ido apareciendo muchos más. Lo mejor de los escenarios es tener una razón para jugarlos. Algunos escenarios necesitan unas miniaturas específicas.Los Escenarios En el suplemento Warhammer Skirmish originalmente había unos 25 escenarios diseñados para jugar escaramuzas. pero en la mayoría de casos se da una cierta posibilidad de variación. alinear tropas unas delante de las otras y tirar p’adelante hasta que choquen es divertido.. Miniaturas. y dejarlo en algo más que un choque: investigación. pillaje. Probablemente la sección más completa. Realmente algunos de los escenarios “ponen la acción” justo en el mundo de Warhammer. Escenarios con algo más Algunas veces. Los escenarios permiten explicar el por qué de la batalla. Leyenda • • • • • • • • • Los escenarios incluidos tienen diversos apartados: Título y trasfondo.

Otras tiendas más pequeñas (unas 12) deberían ponerse alrededor de la del General. Este escenario refleja un asesino que se infiltra en el campamento enemigo para eliminar su líder. En el centro exacto del área debería contener la tienda del General. y menos con sus nervios. Miniaturas Defensores • Un General con arma de mano y escudo (hasta 200 puntos) • Hasta 150 puntos en tropa básica Atacantes • Un Asesino Elfo Oscuro o Skaven (hasta 125 puntos) • Hasta 50 puntos de Sombras (Elfo Oscuro) o Corredores de Sombras (Skaven).¡Asesino! (Assassin!) Cuando dos ejércitos se encuentran en batalla. ambos bandos intentan asegurarse el máximo de ventajas que puedan. Las llamas templaron un poco sus maltrechos cuerpos pero no podían hacer nada con sus espíritus y mentes. Terreno de batalla Marca un área de más o menos 70x70cm. matorrales y vegetación densa. Los soldados se apretujaron junto al chisporroteante fuego e intentaron luchar contra el cansancio y el frío que les había invadido. Aún ahora. Mientras los centinelas especulaban sobre su destino. Los bordes laterales del cuadrado deberán estar llenos de árboles. El propio Duque había venido para ayudarles en su batalla. Dos brillantes ojos amarillos emergieron de las sombras.. no observaron una pequeña forma encapuchada que se escabullía en el campamento. Las razas más perversas han perfeccionado el arte de enviar expertos asesinos por la noche para asegurarse que los mejores magos y héroes del enemigo nunca lleguen a la batalla. Parecía que no había final de los constantes asaltos de los hombresrata y cada día parecía que tenían un nuevo truco bajo sus mangas. habían aparecido algunas incursiones. en el gélido silencio de la noche. creando caminos. . No puede haber ninguna tienda a menos de 18cm del linde del bosque..

Los refuerzos no llegan hasta que la alarma suena. lanzar el dado de dispersión para saber en qué dirección está mirando. Quién va primero El Asesino mueve primero.. El resto de fuerzas está descansando en sus tiendas (hasta 3 por tienda) hasta que haya sonado la alarma. . Estarán mirando en una dirección aleatoria. Si es positiva. el jugador atacante (Asesino) mueve el centinela en la dirección que quiera. El jugador defensor debe procurar que sobreviva su líd er y destruir el incursor. El juego termina cuando el Asesino ha escapado por el borde de la mesa o cuando muere. El Asesino despliega cerca (5cm) de cualquier borde del campo de batalla. se considerará que ha sido eliminado por los aprendices a Asesino. un grupo de jóvenes Aprendices de Asesino aparecerán de golpe y permitirán escapar a su líder. a ser posible detrás de algún tipo de obstáculo. En el caso que un centinela. Obtendrá una Victoria Marginal si sobrevive su General y una Victoria Decisiva si su General sobrevive Y el Asesino muere. Cuando el asesino haya hecho su trabajo. Si la distancia es negativa. que se describen a continuación: Centinelas Hasta que suena la alarma. Lanza los dados de forma separada para determinar cuánto se mueve cada centinela.Objetivos El objetivo del Asesino es de matar el General enemigo y desaparecer por cualquier borde del campo de batalla. El Asesino tiene una Victoria Marginal si consigue matar al General enemigo. los centinelas mueven 3d6-8 cm. Despliegue El jugador defensor coloca hasta dos miniaturas como centinelas en cualquier parte del campamento. Reglas especiales Éste escenario usa reglas especiales de centinelas.. y una Victoria Decisiva si consigue matar al General enemigo Y escapar indemne. tras un resultado negativo (por lo tanto lo mueve el jugador atacante) desaparezca por algún borde de la mesa.

después los centinelas podrán mover y atacar libremente. con un resultado de 1. Cada tienda tiene un determinado número de soldados dentro. tira 1d6 para ver qué ocurre: • Si el Asesino está en campo abierto (a 5cm de cualquier obstáculo) será detectado con un 2+. los refuerzos atacantes aparecen por cualquier borde de la mesa (y podrán declarar carga si lo desean). Hay dos tipos de tienda: • Tiendas de tropa. o cuando el Asesino intenta atacar una miniatura y falla En ese momento. el resultado del dado indica cuántos supervivientes quedan en esa tienda! • Tienda del General. Cuenta que el General estaba despertándose de golpe (ver reglas más arriba) para el primer turno de combate. con lo que no tendrán armadura (aunque pueden tener escudo). ¡Nadie llega a General sin ser un poco precavido! El General siempre se despierta cuando el Asesino carga. • Si el Asesino está totalmente cubierto o escondido sólo será detectado con un 6 (quizá por intuición o por una sombra). y para finalizar todas las tropas que estén durmiendo se despiertan sobresaltados. cuando el General es atacado. Todas las tropas que estaban durmiendo (incluyendo el General) se despertarán de golpe. Si el Asesino está en línea de visión (no se consideran hostigadores para esta línea de visión) y en esa distancia. Cómo usar otros ejércitos Aunque los Elfos Oscuros y los Skaven son los dos ejércitos que tienen Asesinos. 2 ó 3. Como no hay más asesinos que los Elfos .Escudriñar Los centinelas pueden escudriñar 5d6cm (tira los dados cada turno y para cada centinela) al final del turno del jugador defensor. es posible imaginarse un mercenario desesperado con un estilete. Son las tiendas de campaña para los soldados. Sonar la alarma La alarma suena cuando un centinela detecta el Asesino. Cuchillo en la oscuridad Suponiendo que no haya sido descubierto. tira 1d6 (si había algún soldado dentro): con 4+ éste consigue matarlos a todos. el Asesino puede fisgonear en cualquier tienda para realizar sus propósitos. • Si el Asesino está cerca de cobertura (a 5cm o menos de un obstáculo) será detectado con un 4+. Además. un Paladín Bailarín Guerrero intentando evitar una incursión a Loren. todos sus atributos (excepto Resistencia y Heridas) se reducen a la mitad en ese turno. Como aún están endormiscados. los soldados se despiertan sobresaltados y suena la alarma. o cualquier otra combinación. Si el asesino intenta acabar con sus vidas.

• Si el General sobrevive. Básicamente hay dos maneras: con papel o mediante madera de balsa y tela. La Tienda con papel La Tienda con madera de balsa y tela . • Cómo hacer tiendas de campaña En Manuscritos de Nuth: Escenografía aparecen las instrucciones para hacer tiendas de campaña. • Si el Asesino escapa. vitales en este escenario. si se usan otras razas debería eliminarse la regla especial de “Cuchillo en la oscuridad”. así que lucha normalmente. Parte de una batalla más grande Este escenario es perfecto como previo a una batalla de Warhammer: Si el General es eliminado. el atacante logrará el Asesino gratuito en la batalla. según se haya previsto) y por lo tanto contará con un personaje menos.Oscuros y los Skavens. las tropas confiarán mucho más en él. • Si el Asesino muere. la distancia a la que la tropa puede usar su Liderazgo sube a 45cm. el atacante no podrá incluir ningún tipo de Asesino. el defensor no tendrá ese personaje (Héroe o Comandante.

Los cuatro bordes son bosque. un lugar inhóspito y salvaje. con algún árbol solitario. No se permiten máquinas de guerra. El resto del terreno es casi llano. Incluso las tierras que se autoproclaman “civilizadas y cultivadas” están rodeadas de vastas extensiones de terreno peligroso. en su mayor parte. Terreno de batalla El dragón ha fijado su morada en un pequeño monte en el medio del bosque. en el centro de la mesa (o en su defecto a 25cm del borde Norte de ésta). El principal elemento de escenografía es una colina multinivel con una pequeña caverna. Parece que un Dragón vino de esas lejanas tierras.A por el Dragón (Here there be dragons) El mundo de Warhammer es. fuerza 4). Despojar al Imperio de esta amenaza no será fácil. usar una superficie de unos 70x70cm. desde donde aterroriza las poblaciones más cercanas y aquellos incautos viajeros que se acercan. El Imperio • Hasta 125 puntos de cualquier tipo de tropa. así que pon cuantos más bosques mejor (hasta 15cm del borde). rocas.. pero no es el mayor de los Dragones que puede haber. causa terror. A pesar de todo. tiene piel escamosa (TSA de 3+) y tiene un ataque de aliento (plantilla de llamas. pero sólo la mitad de las miniaturas pueden ir montadas. Es realmente grande y bestia.. Para representarlo. • Un Gran Maestre (con hasta 25 puntos en equipo mundano o mágico). es un objetivo grande. quizá de las alturas de las Montañas del Fin del Mundo. Usar las siguientes características: Dragón M HA HP F R H I A L Dragón 15 6 0 6 6 6 3 5 8 El Dragón vuela. Miniaturas El Dragón • Un Dragón. . la bestia se ha acomodad o en los oscuros bosques del Imperio. y quizá algunos esqueletos que recuerdan el aperitivo que se ha tomado el dragoncete.

Los atacantes acaban de salir del camino. y con gran sigilo se acercan al enorme Dragón. en el quinto turno ya se habrá evaporado toda el agua. Durante los 4 primeros turnos. está tomando el sol y durmiendo la siesta en el medio de su colina (colocarlo en el centro de la colina). Reglas especiales Este escenario usa las siguientes reglas especiales: Tropas inspiradas Todas las tropas han sido seleccionadas especialmente por el Gran Maestre. El juego termina cuando el Dragón muere. Quién va primero Tira 1d6. Ropas empapadas Una parada rápida en un arroyo cercano ha permitido a los soldados imperiales empapar su ropa para que el fuego les afecte menos. El objetivo del Imperio es acabar con el dragón. Por desgracia. así que el aliento será otra vez de F4. después de un banquete a base de ciudadanos imperiales. Mientras el Gran Maestre siga vivo. todos los impactos del aliento del Dragón serán de F2 en vez de F4 (-2). Despliégalos en cualquier borde del campo de batalla (excepto el Norte) a 10cm como mucho.Objetivos El objetivo del dragón es quedarse en su nuevo hogar y echar a los invasores. Despliegue La suerte está con los atacantes: el Dragón. con 1. Además. cualquier miniatura Imperial puede usar su atributo de Liderazgo (sin importar la distancia a la que esté) para chequeos de Terror. . con 2+ empieza el Imperio... empieza el dragón. el Imperio NO tendrá que hacer ningún chequeo de Rendición hasta que haya perdido el 75% de sus miniaturas. son bravos y fuertes guerreros que son totalmente conscientes del peligro que entraña el Dragón. o el Imperio falla un chequeo de Rendición.

• Un Señor Bretoniano y sus fieles vasallos intentan salvar una doncella que un pueblo vecino ha donado al Dragón para satisfacer sus apetitos. ¡Y hay una banda rival que intenta demostrar lo mismo! • En lo alto de las montañas. Parte de una batalla más grande • • Si gana el Imperio. aturdido. Si gana el Dragón. y ni siquiera este pequeño dragón debe tomarse a la ligera. ¡por algo son famosos estos bichos! Por eso la recompensa en una batalla grande es mayor por ganar al Dragón que lo que se pierde. Nota del diseñador Este escenario es muy duro. El jugador que llevaba el Imperio tendrá 75 puntos menos en la próxima partida de Warhammer. Cómo usar otros ejércitos Esta batalla se puede encontrar en prácticamente cualquier terreno de Warhammer y con casi cualquier ejército: • En las Tierras del Norte. los supervivientes son recibidos con honores y júbilo por parte de toda la población.) tienen un +2 (así pues. que se apunta rápidamente a tu causa. Además. La producción de comida cae en picado y la población se desanima (o se la come el Dragón). La valentía de los campesinos merma hasta mínimos. una tribu de Bárbaros del Caos intenta demostrar su valía ante sus oscuros dioses. un 1-2 será aturdido. Todas las tiradas provocadas por golpes o aliento del Dragón en la tabla de Heridas (para saber si ha sido derribado. el área pasa a ser más inhóspita que nunca. . Bueno. que no se pierden ni una J) quieren recuperar un tesoro. nadie se quiere unir a tu ejército. y 3+ será muerto directo). etc. o 75 puntos adicionales en objetos mágicos (robados del cubil del dragón) a distribuir en los personajes. En la siguiente batalla de Warhammer. cualquier miniatura con fuerza menor a 5 no podrá causar nunca un impacto crítico al Dragón. Eso sí. no es algo malo. habría que sustituir el Gran Maestre por un personaje adecuado (185 puntos o así). un grupo de Enanos (evidentemente con matadores. añade 150 puntos gratuitos de tropa básica. sin comprender que lo de las doncellas y los dragones es sólo una superstición. y favorece claramente al Dragón.Criatura monstruosa Los Dragones son las criaturas sin duda más viejas y más poderosas de todo el mundo de Warhammer.

y casi se cayeron al suelo. rocas. además de los latigazos. de vez en cuando. Miniaturas Defensores • Hasta 150 puntos de tropas. • Un Carromato de Esclavos que contenga hasta 6 Esclavos (elegirlos de las tropas básicas del enemigo). ayudaban a disminuir la comodidad de las jaulas. Los jugadores pueden ir añadiendo al gusto elementos de escenografía (a ser posible no “urbanos”: pequeños grupos de árboles. Las tropas enemigas que se han rendido o han sido cogidas mientras huían desmoralizadas son atadas y transportadas hacia un destino incierto en lo que se denominan Caravanas de Esclavos. un par de colinas) hasta que uno de ellos decida que ya hay suficiente. incluyendo hasta un Campeón. sin ningún tipo de equipo..Caravana de Esclavos (Slave Train) Es bastante común entre los ejércitos de Warhammer el coger prisioneros en acabar la batalla. Caballero Errante de la Dama. mientras los desafortunados ocupantes tenían las espaldas demasiado juntas entre ellos para ser un viaje confortable. hombres de Bretonia!” imploró Pierre. y con el cuerpo cubierto de llagas. El camino central tiene 10cm de ancho y atraviesa a lo largo el campo de batalla. Elfos Oscuros. Atacantes • Hasta 150 puntos de tropas. . Sus raptores. incluyendo hasta un Campeón. mirando hacia el borde del bosque. algunos de los compañeros de los prisioneros tienden una emboscada para liberar a sus amigos. Las cadenas y grilletes. Los carromatos se tambaleaban por el camino. “¡Permaneced atentos.. “¡Nuestra salvación está cerca!” Los carromatos chocaron otra vez entre ellos. Claro que. tenía dificultades para intentar parecer el líder de aquellos pocos escuderos y hombres de armas. Pierre du Lac. Terreno de batalla El área de batalla es de 70 x 100 cm. permanecía tan erguido como podía. no vieron cómo se acercaba a la caravana el brillante acero bretoniano. Casi desnudo.

el opuesto a donde despliega) hacia territorio amigo. las bestias de tiro escapan y no podrá moverse más. Cada carromato tiene un movimiento de 15cm. Quién va primero El jugador atacante va primero (el que intenta liberar los esclavos). Cuando se destruye el carromato. y los transportará hacia el borde Oeste (el borde de donde han desplegado los raptores) hacia la seguridad del bosque. Cuando todos los esclavos hayan salido del tablero de juego (ya sea por un borde o porque están muertos) el juego termina. Como el carromato no es un vehículo diseñado para el combate.Objetivos Los raptores deben proteger el carromato de esclavos y conseguir que el mayor número de esclavos posible salga por el borde Este del tablero (es decir. . una especie de conjunto de carromatos maltrechos. entre una y tres jaulas con ruedas transportadas por bestias. R4 y 3H. Si ambos jugadores tienen el mismo número de puntos el juego acaba en empate. no puede cargar y las bestias de tiro no pueden atacar (ni responder a un ataque). Cada esclavo que salga por un borde de la mesa contará como 3 puntos de victoria. si un carromato abandona el camino su atributo de movimiento se reduce a 8cm. Reglas especiales Este escenario usa las siguientes reglas especiales: Caravana de Esclavos Los esclavos capturados son transportados hacia el campamento del jugador defensor en una Caravana. Si el carromato ve su atributo de Heridas reducido a 0. El atacante intentará liberar tantos esclavos como pueda. y el jugador con más puntos gana. Cada miniatura enemiga muerta cuenta un punto de victoria. Debido al tipo de terreno. Despliegue El jugador defensor (el raptor) despliega sus tropas y el carruaje de esclavos hasta 15cm del borde Oeste de la mesa. El jugador atacante despliega hasta 15cm del borde Este. queda en el suelo la Jaula (que debe romperse también).

donde volverá a su destino. Los esclavos están demasiado cansados después del trato. Cada jaula tiene R3 y una sola herida. en la próxima batalla una unidad básica (que no sea de potencia de unidad mayor a 30) causará miedo al enemigo. todos los prisioneros de dicha jaula pueden escapar (pon las miniaturas justo fuera). Si ganan los defensores. Parte de una batalla más grande Este escenario es especialmente apropiado para jugar entre batallas de una campaña. los raptores no intentarán matar a los esclavos mientras sigan en la jaula. Enanos del Caos. el jugador atacante debe romper la jaula correspondiente. con lo que no pueden marchar y su HA se reduce a la mitad (redondea hacia arriba). o incluso Elfos (Altos Elfos o Elfos Silvanos) y Enanos. Por supuesto. Cualquier esclavo que llegue al borde Oeste de la mesa se considera que ha escapado.Liberar y capturar esclavos Para poder liberar esclavos. No pueden ser disparados ni atacados mientras sigan dentro de la jaula. Además. en la siguiente batalla de Warhammer una unidad básica del ejército contendrá a los esclavos. Si los atacantes ganan. Mercenarios). tienen –1 a su Fuerza. Cómo usar otros ejércitos Muchas razas toman esclavos. Si se rompe una jaula. el trabajo sucio hecho por los esclavos permite al ejército disponer de 1d6x10 puntos extra. Como no tienen arma. Las razas que tienen más números de ser atacantes (esto es. aunque quizá las más populares sean los Elfos Oscuros. . Imperio. así que dicha unidad sentirá odio hacia el enemigo. Un raptor que golpee y deje derribado o aturdido a un esclavo prisionero puede arrastrarlo (atributo de movimiento sin poder correr. El ganador de la anterior partida sería el Defensor (el que ha capturado esclavos) y el perdedor el atacante que intenta recuperar a sus camaradas. lógicamente) hacia cualquier jaula que no esté rota. Skavens y pielesverdes (de hecho en algunas de ellas los esclavos son parte esencial de la vida). que hayan sido capturados) son las razas humanas (Bretonia.

Terreno de batalla El terreno de batalla debería ser de unos 75cm de ancho y 100 de largo. Miniaturas Defensores • 100 puntos. Atacantes • Hasta 200 puntos. que podrá estar equipado hasta con 20 puntos en objetos mágicos. incluyendo un Campeón o Héroe. . eliminar fuerzas enemigas. pero todos a 30cm o más del río Objetivos El jugador atacante debe evitar que los defensores rompan el puente. y eliminar el mayor número posible de miniaturas. sin poder incluir máquinas de guerra ni personajes. y si pueden. Se pueden situar desperdigados elementos adicionales como árboles. Son la primera línea de defensa contra un ejército enemigo. El jugador defensor debe. El puente debe ser suficiente para que tres miniaturas tamaño humano/goblin (peana de 20mm) puedan pasar a la vez. En este escenario. con el puente en el centro del río. evitar que el puente siga en pie para dificultar el avance enemigo. los invasores deben capturar los puentes intactos para proporcionar a su ejército una manera fácil de cruzar el río. esto permitirá tener un valioso tiempo para organizar las defensas mientras los invasores se ven forzados a buscar otro camino para cruzar el río. además del puente. Si los defensores rompen sus propios puentes. sobre todo. muros o vallas. Se puede incluir hasta un Campeón. También habrá una pequeña zona vadeable en el río. a 30cm al Oeste o al Este del río (será la única zona. que puede ser atravesada del río). provincias e imperios.Cortar los Puentes (Cut the bridges) Es bastante común encontrar ríos como límites naturales de estados. Debe haber un río a lo largo del tablero tal como indica el mapa.

el puente es inmune a golpes críticos. así que no es fácil de destruir. Sólo puede ser “atacado” en cuerpo a cuerpo y sólo por las miniaturas cuyas peanas estén en contacto con éste (las minis deben estar fuera del puente. . El jugador defensor obtiene Victoria Decisiva si el puente está destruido y no quedan miniaturas enemigas en la mitad Norte del campo de batalla. así que son inmunes a los chequeos de rendición. Cuidado con el Vado Aunque pequeño. el río tiene un caudal lo suficientemente pequeño para desestabilizar. Por supuesto (especialmente en una campaña). Despliegue El jugador atacante se sitúa en el borde Sur del campo de batalla. es arrastrado por la corriente y muere (retíralo de la batalla). Evidentemente.El jugador atacante recibe una Victoria Decisiva si el puente está aún en pie y tiene más miniaturas en la mitad Norte del campo de batalla que el enemigo. Todos los ataques impactan automáticamente (el puente no se defiende) y deben realizarse contra una Resistencia 5 (4 heridas). El juego termina hasta que los atacantes se rinden o los defensores son eliminados. Cada miniatura que atraviese el foso tiene que tirar 1d6: con un resultado de 1-2. y el defensor en el borde Norte. y no pueden ser atacados por miniaturas que ya estén luchando. Reglas especiales El escenario usa las siguientes reglas especiales: Defensa incondicional Los Defensores protegerán su tierra con su vida. ¡no van a cargárselo estando encima!). se considera Victoria Marginal. Destruir el puente El puente está hecho a conciencia. se considera Victoria Marginal. Si tiene más miniaturas en la mitad Norte pero el puente ha sido destruido. en cualquier momento un jugador puede rendirse voluntariamente. claro. Si el puente sigue de pie pero tiene más miniaturas en la mitad Norte. Quién va primero El atacante juega primero. Sólo pueden atacar hasta 3 miniaturas por turno al puente.

éstos han conseguido ralentizar el ejército enemigo. éstos tienen la ventaja de avanzar más rápidos..Cómo usar otros ejércitos De hecho. pero empezarán segundos. Si se está jugando una campaña de Escaramuzas. se recomienda jugar acto seguido el escenario Hacer el Puente (Bridging the Gap) si el puente ha quedado destruido. este escenario se puede jugar con cualquier combinación de tropas: una milicia imperial intentando detener un ¡Whaaagh!. Si la victoria es de los Defensores.. Ver Manuscritos de Nuth: Escenografía para saber cómo construir puentes . en la siguiente batalla de Warhammer los atacantes desplegarán primeros y empezarán el turno segundos. un grupo de Enanos que quiere evitar la invasión del Caos. o Incursión en el Pueblo (Town Raid) o La Torre de Vigilancia (Silence the Watchtower) si ha ganado el atacante. Si la victoria es de los atacantes. Los defensores desplegarán primero en la siguiente batalla de Warhammer. Parte de una batalla más grande Este escenario es sencillo de jugar entre dos partidas de Warhammer (quizá como parte de una campaña) o como una campaña de Escaramuzas. campesinos bretonianos impidiendo el control del puente por parte de un Conde Vampiro.

En la zona norte del mapa hay cuatro bosques separados entre ellos. pero. está ligeramente defendido. con un río a lo largo del tablero (tal como indica el mapa). El río. y en la zona Sur dos colinas. • Hasta 50 puntos de tropa • 0-1 Campeón Atacantes • Hasta 200 puntos de infantería (no se permiten unidades voladoras). si se usan 105 puntos en 3 Lanzapinchoz. . • 0-1 Héroes • 0-1 Campeón Terreno de batalla Parecido al escenario de “Cortar el Puente”. para luego reagruparse y atacar. En el centro del río hay un vado de 15cm de ancho. Podrás cruzarlo a tiempo para la gran batalla sin perder muchas de las tropas? Miniaturas Defensores • Hasta 150 puntos en máquinas de guerra (se pueden mejorar). Tu ejército se ha dispersado para poder encontrar un sitio por el que atravesar el río.Hacer el Puente (Bridging the Gap) Las lluvias primaverales y el deshielo de las nieves de la montaña han hecho crecer el río. Todos los puntos que no se usen en máquinas de guerra de estos 150 se pueden dividir entre 2 y usarlos como infantería (así. el terreno de batalla debe ser de unos 75cm de ancho y 100 de largo. quedan 45/2=23 puntos más para infantería).

Despliegue Los atacantes despliegan en el borde Norte del tablero. o se han rendido (o muerto) todas las miniaturas defensoras. pero con un resultado de 1 a 3 la miniatura es engullida por la fuerza del agua (muere. talando un árbol suficientemente grande (o varios de ellos unidos por cuerdas). Los Atacantes están intentando cruzar el río. vamos). y los Altos Elfos sonrieron entre ellos mientras recargaron su elegante lanzavirotes. Su celebración se esfumó de golpe cuando vieron una criatura enorme que emergía del bosque con un puente de troncos en su espalda. Para ello pueden hacerlo atravesando el vado. por cada miniatura que cruce el vado tira 1d6. Fabricar un Puente Para cruzar el río. en el borde Sur (ninguna tropa a 30cm o menos del río). Esos puntos siguen sumando mientras haya alguna miniatura enemiga en el tablero. Una miniatura debe estar en contacto peana con peana con algún bosque. Los defensores. Los puntos de victoria son los de las miniaturas propias en el borde Sur del campo de batalla. Los Elfos no habían considerado la posibilidad de enfrentarse a un Minotauro… El juego termina cuando todas las miniaturas atacantes han abandonado el campo de batalla. Además. Los Defensores están intentando evitar el avance de los atacantes. Las malignas criaturas iban cayendo una a una en el río con un espantoso grito. Hombre Bestia.Objetivos El bando con más puntos de victoria al final El enorme virote encontró su diana en el pecho de otro de la partida gana. con 4+ no le pasa nada. el jugador atacante puede intentar fabricar unos rudimentarios puentes de madera. Cruzar el Vado El vado se considera terreno difícil (las miniaturas mueven la mitad). . Reglas especiales Éste escenario usa las siguientes reglas. y las demás miniaturas que lo estén ayudando a 3cm o menos de ésta (representa que están talando árboles y fabricando el puente). Quién va primero El jugador atacante mueve primero. Consiguen 10 puntos por cada turno que juegan (y tengan alguna tropa en pie). o construyendo rudimentarios puentes de madera (o ambas cosas).

Si a causa de ataques (cuerpo a cuerpo o disparo) se molesta a un grupo de constructores. • Puente de un tronco: un puente simple (de un tronco) cuesta 3 turnos de completar. .Una miniatura puede moverse hasta una miniatura que esté construyendo un puente para ayudarla (no puede ni correr ni cargar). cualquier miniatura puede atravesar el río por éste (incluso los que lo han lanzado. Con un 1. Mientras están llevando el tronco. 1 para 3 o más). no hay problemas. Así. • Puente de un tronco: necesita un mínimo de 2 miniaturas para transportarse (si son 3 miniaturas. Si era de un solo tronco. tira 1d6 por cada miniatura. las miniaturas “monstruosas” (Ogros. se rompe y (entre sollozos de los constructores que no pueden hacer nada más que mirar) queda hecho astillas que navegan río abajo. 4 trabajadores tardarán 3 turnos en finalizarlo. Si el puente era de varios troncos. puede mover 2’5cm más de su atributo de movimiento). Króxigors) cuentan como dos miniaturas normales (así. Por cada miniatura adicional. • Puente de varios troncos: un puente de varios troncos necesita 6 turnos para estar fabricad. Mientras el puente no esté finalizado. se puede avanzar 2’5cm adicionales (hasta un máximo igual al doble de atributo de movimiento de la miniatura que más lenta vaya). Lanzar el puente al río Esto no necesita movimiento extra. si les quedaba movimiento). Cruzar un río por el puente Una vez el puente se ha lanzado (y suponiendo que con éxito). el puente de troncos se coloca atravesando el río. el contador no avanza ese turno. el puente cae mal. así que 6 trabajadores que se muevan a un bosque para empezar la construcción de un puente de varios troncos. que lo demuestre ahora o calle para siempre). un Ogro puede llevar un tronco solo). y evidentemente no pueden correr con el tronco a cuestas. Con un resultado de 2-6. Para fabricar un puente. • Puente de varios troncos: necesita un mínimo de 4 miniaturas para transportarse. ninguna de las miniaturas que se esté dedicando podrán moverse ni disparar (están muy concentrados). Además. 2 turnos para 2. pero se reduce (hasta un mínimo de 1) en 1 por cada ayudante (3 turnos para 1 trabajados. pero se reduce en 1 por cada miniatura ayudando (mínimo de 1). usa un contador (un dado) para representar el esfuerzo que llevan hecho. pero con un 1 la miniatura resbala y se cae al río (donde se da en la cabeza con una piedra y se muere). con un resultado de 2+ no pasa nada. pero el jugador debe lanzar 1d6. ¡lo finalizan en su propio turno! Transportando los puentes (Si alguien piensa que es fácil llevar un puente de troncos. Minotauros. Los puentes se fabrican después de la fase de combate cuerpo a cuerpo. las miniaturas ven su atributo de movimiento reducido a la mitad. Nota: el turno en que empiezan cuenta.

Si ganan por más de 30 puntos. Króxigors) necesitan el puente de varios troncos (el otro no aguanta su peso.. simplemente los Atacantes deberán desplegar primero en la batalla posterior.). Cómo usar otros ejércitos Este ejército es válido para cualquier ejército Warhammer: unos hombres bestia intentando atacar Ulthua n. . ya sea previo a una pequeña incursión de escaramuzas como para una batalla posterior enorme. una pequeña banda de Bárbaros del Caos que van a saquear un pueblo del Imperio. los defensores desplegarán primero en la siguiente batalla. Nota sobre las máquinas de guerra Hay algunos ejércitos que no disponen de máquinas de guerra (Condes Vampiro. esqueletos para los Condes Vampiro. unos Enanos que intentan atacar el reino Silvano. en el primer turno. Caos. pero para este escenario se supone que aquellos ejércitos que NO tengan NINGUNA máquina de guerra normalmente pueden usar una Catapulta común (100 puntos) o hasta dos Lanzavirotes (75 puntos cada uno).) Parte de una batalla más grande La naturaleza de este escenario lo hace perfecto para ponerlo dentro de una campaña..Las miniaturas grandes (Ogros. Si los defensores ganan por 30 puntos o menos... Si ganan por más de 30 puntos. trolls. Lanceros para los Elfos Silvanos. La máquina tiene una dotación de 3 “tropas regulares” (ejemplo.. por cada unidad atacante lanza un dado: con un 1-2 esa unidad no podrá hacer nada en su primer turno.. el jugador atacante podrá elegir 2 unidades que en vez de desplegar de forma normal podrá desplegar en el turno 2 por cualquier flanco o en el turno 4 por la retaguardia del ejército enemigo (la elección es del vencedor). minotauros. directamente se caen). Si los atacantes ganan por hasta 30 puntos. no sólo eso sino que.

.Duelo de Magos (Wizard Duel) Tu mago te ha dicho que le faltan muy pocos ingredientes para hacer un conjuro que puede inclinar la balanza en la batalla del día siguiente. . Empieza el que saque el mayor valor. el hechicero intenta conseguir lo necesario para realizar el conjuro. Terreno de batalla Como la acción se desarrolla en campo abierto. rocas y arbustos. salpica un terreno de 90x90cm de unos pocos árboles.. por un valor máximo de 200 puntos. Con una pequeña compañía de guerreros para ayudarle. Miniaturas Ambos bandos • De 1 a 3 Magos (nivel 1 o 2). • Hasta 50 puntos de tropas básicas. El que saque el valor más alto decide si quiere desplegar todo su ejército a la vez primero o segundo. sin objetos. Objetivos Cada bando debe conseguir los tres ingredientes que le faltan para el conjuro y salir por su bando de la mesa. aunque descubrirá que hay otros magos merodeando en la zona. Quién va primero Cada jugador lanza 1d6... El juego finaliza cuando un bando ha sido destruido o cuando ha salido por su borde con los ingredientes. Despliegue Cada jugador tira 1d6.

Has encontrado una concha fosilizada de Burló de Mar. Llevar los ingredientes Una vez hayas encontrado algo. Buscar ingredientes Sólo los magos pueden buscar ingredientes (para el resto. aunque éste muera (sigue en sus bolsillos). Un mago que esté a 30cm de su borde de despliegue o más. 5. puede mirar lo que tiene cerca a ver si encuentra algún ingrediente (evidentemente no podrá disparar si está buscando). También puede darse el ingrediente a otras miniaturas (si no están en combate cuerpo a cuerpo) aunque no sean magos. ¡Ugh! Mejor dejar eso donde estaba. Cualquier mago que tenga algún ingrediente gana un +1 a las tiradas para lanzar hechizos o dispersarlos (no acumulable). los ingredientes se consideran perdidos. este “pase” de ingredientes no necesita movimiento pero ambas miniaturas deben estar en contacto peana con peana. ¡Excelente! 2. . pero no es lo que buscabas. 6. ¡Buen trabajo! 4. escríbelo en un pedazo de papel y ponlo cerca de la miniatura (la idea es que se sepa qué lleva cada mago). Chequeos de pánico Todos los Magos ignorarán los chequeos de retirada (pero no el resto de tropas). Lógicamente no puedes buscar en el mismo sitio. Si una miniatura falla un chequeo de pánico y huye del tablero. Realmente es bonita. así que tira de nuevo 1d6 a ver qué ha encontrado: 1. en la fase de disparo. Una miniatura puede recoger un ingrediente de una miniatura muerta: acércala hasta ponerla en contacto y tira 1d6. Sigue con el mago.. Es una flor bonita. con 1 a 3 habrán sido destruidos (retira la miniatura y considera perdidos los ingredientes). así que el mago deberá moverse a otro lugar (por lo menos 5cm) para intentar buscar un nuevo ingrediente. ¡Cógela! 3. al inicio de cada turno. Encuentras un trozo de raíz de Árbol Dragón. con un 4+ los ingredientes estarán intactos (y por tanto podrá cogerlos la miniatura que se ha acercado).Reglas especiales El escenario usa las siguientes reglas especiales.. Tira 1d6. así que cuando un bando pierda el 25% de sus tropas haz un chequeo de retirada por cada miniatura. Parece una hierba Espada Llameante. ¡Dios! Un tejón cabreado! Recibe un impacto de F2. todas las setas son iguales y las raíces no se diferencian entre ellas). con 4+ ha encontrado algo. Cualquier miniatura puede llevar cualquier número de ingredientes.

Cómo usar otros ejércitos
Este escenario es adecuado para todos los ejércitos de Warhammer
(incluso los Herreros Rúnicos pueden estar buscando extraños minerales en
el suelo o substancias con propiedades químicas). Por ejemplo, dos
chamanes Hombres Bestia acompañados de una pequeña cantidad de Gors
encontrándose por casualidad con tres Doncellas de Bretonia protegidas por
dos Caballeros del Reino...
Parte de una batalla más grande
Si se juega este escenario antes de una gran batalla de Warhammer,
se pueden aplicar los resultados siguientes:
El ganador obtiene un dado de energía adicional para usar cada turno,
además de un Objeto Hechizado, Talismán o Objeto Arcano de hasta 50
puntos... ¡gratis!
El perdedor pierde un dado de energía de los que se generan cada
turno, debido a la mala suerte de los magos...

Arrasar las Barricadas
(Storm the Barricades)
Con el atardecer, aparecen las fogatas y los ejércitos cavan en la tierra
y preparan barricadas por si hay algún ataque sorpresa nocturno. Pero un
informe de los exploradores revela que las tropas enemigas están
construyendo muros, poniendo pinchos y demás cosas para retrasar y
conducir las tropas enemigas a emboscadas. La batalla no empezará con el
alba, sino a la luz de la luna.
Miniaturas
Defensores
• 150 puntos de infantería, unidades básicas.
• Hasta un Campeón.
Atacantes
• 125 puntos en miniaturas, o bien montadas, o bien que de por sí
tengan la habilidad de Explorar.
• Se puede incluir un campeón o un héroe.
Terreno de batalla
El campo de batalla será de
90x90cm, con algunas pequeñas zonas
boscosas y colinas bajas tal como se
muestra en el mapa. El jugador
defensor puede poner hasta dos
secciones de barricadas de 15cm de
largo (ya construidas).
Objetivos
Los atacantes deben parar la
construcción de barricadas; para ello
basta que capturen o maten a los peones que están trabajando en ellas. Es
victoria del atacante si no quedan miniaturas enemigas en el campo de
batalla o están huyendo en el octavo turno.
Los defensores deben cumplir dos condiciones para ganar. Primero,
tener al menos 25cm de barricadas (además de las iniciales), y segundo
sobrevivir al ataque (debe tener alguna miniatura viva y no huyendo a
finalizar el octavo turno).
Hay empate si quedan miniaturas defensoras vivas no huyendo pero
hay menos de 25cm de barricadas “nuevas”.
Si no se han conseguido los objetivos antes, la batalla finaliza en el
octavo turno.

Despliegue
El jugador atacante aparece por la parte Sur del mapa (la parte de
abajo), despliega en el borde. Antes de desplegar las tropas, el defensor
puede poner sus dos barricadas. La mitad de las tropas defensoras pueden
colocarse en cualquier parte de la primera mitad del campo de batalla (la
zona sombreada); el resto se despliega en el borde Norte del mapa.
Quién va primero
El jugador atacante juega en primer lugar.
Reglas especiales
Es de noche
Las armas de fuego tienen la mitad de alcance de lo normal.
Barricadas
Las barricadas cuentan como
obstáculo defendido y proporcionan la
cobertura
correspondiente.
Además,
cualquier unidad de caballería que intente
cruzar la barricada puede quedar empalado
en las estacas: tirar 1d6 por cada miniatura
de caballería que lo intente, con 4+ la
miniatura recibe un impacto de F4 (no se
cuenta como crítico). Esto ocurre antes del combate, y pasa cuando una
miniatura de caballería carga contra una miniatura detrás de un obstáculo
defendido (o intenta cruzar la barricada). Si supera la tirada, no tiene que
repetir la tirada por estar entablada en cuerpo a cuerpo (sí si vuelve a cargar
o intenta cruzar la barricada).
Construir barricadas
Tres miniaturas a pie que no estén ni disparando ni en combate cuerpo
a cuerpo pueden “construir” una barricada. Coloca una barricada de 5cm de
largo. Dos miniaturas pueden construir de igual manera una barricada de
3cm. Las nuevas barricadas construidas deben estar al menos a 15cm del
borde Norte del tablero.
Cómo usar otros ejércitos
Hay diferentes maneras de entender el escenario: puede ser que unos
jóvenes Bretonianos quieran limpiar el campo de unos montaraces Enanos
que estén construyendo barricadas, o unos Herreruelos Imperiales cazando
Goblins, o bien jinetes de Ellyrion limpiando de Hombres Lagarto su tierra.

. éste puede elegir el bando del tablero. Se pega. estacas (de madera). Cómo construir barricadas Hacer una línea de barricadas para defender los bordes de tu ciudad. . y pintura. ruedas.Parte de una batalla más grande El escenario es sencillo de acomodar en una gran batalla de Warhammer (o en una campaña). es más sencillo de lo que parece. Échale un vistazo por ti mismo. En un plis plas estarás rechazando invasores!! El único truco es usar bases de caballería. lo que sea. Al inicio de la fase de despliegue puede poner hasta 15cm de barricadas. poner una “pared” (hecha de madera de balsa por ejemplo. se imprima y se pinta. escudos viejos. es que sus tropas han conseguido fabricar las barricadas. se ancla. o de una torre de asedio) y añadirle mil cosas: un cubo. Simplemente se puede hacer que el resultado de esta escaramuza tenga consecuencias en la batalla “grande”. De hecho es tan fácil que sólo tiene tres pasos: montaje.. despliega segundo y ataca primero. una carretilla. campamento. Si hay victoria del jugador atacante. Si hay victoria del jugador defensor. preparación de pintura. villa o lo que tengas.

Aún estaba consciente cuando el grifo lo puso en el nido. rompiendo su columna vertebral con un crujido. la bestia apareció tras el sol. En un parpadeo sus garras llegaron a Zebreck y separaron la cabeza de Zebreck de sus hombros. podía sentir el viento provocado por las alas del Grifo en su espalda.) y dos pequeños monstruitos más. No importaba lo rápido que se moviera. segundos antes de empezar a comérselo. El resto de compañeros huyeron aterrorizados. un dragón. • Se puede incluir hasta 1 mago de nivel 1. Los pistoleros ni siquiera le tocaron. para representar los cachorros / polluelos.La Caza del Huevo (Egg Hunt) Hechmier corrió hasta que pensó que se le quemarían las piernas. En el centro del tablero debería estar el nido del monstruo (construido a partir de un monte de dos niveles). ¡D3 polluelos por nido! Los Ladrones • Hasta 200 puntos de tropas. pero uno a uno fueron aniquilados. En . una Mantícora. De repente. Tan pronto como él consiguió uno de los preciados huevos.. • Hasta 25 puntos extra para gastar en objetos mágicos Terreno de batalla Se sugiere un tablero de aproximadamente un metro veinte por un metro veinte. Todos. Miniaturas Los Monstruos • Cualquier monstruo terrorífico de Warhammer (un Grifo. Hechmier notó las zarpas en su espalda. Lloraba de miedo.. lideradas por un héroe. mientras los polluelos le miraban con curiosidad. Todos estaban muertos.

El jugador que caza los huevos intentará llevar un huevo a un extremo del tablero. Cualquier miniatura que suba al nido tendrá que realizar una fase de combate cuerpo a cuerpo con un polluelo antes de coger el huevo. vuelve a tirar al final de cada turno de cada jugador. y si sobrevive coge un huevo y se va corriendo. la madre aparece por uno de los bordes del tablero. Cada banda de ladrones de huevos despliega en un borde del tablero. (En partidas multijugador gana aquél que más huevos consiga. En el nido hay 1d3 huevos. Si se desea hacer una partida multijugador.. así que comerán cualquier cosa que parezca comestible. Nótese que no entra en cuerpo a cuerpo. Una miniatura sólo puede llevar un huevo. Reglas especiales Monstruitos Cada polluelo tiene sus atributos igual a la mitad de los atributos de su madre (redondear hacia abajo las fracciones). simplemente se pega. Robar un huevo Si una miniatura entra en el nido se considera que ha cogido un huevo. Quién va primero El jugador que roba huevos. Con un 4+ en 1d6.uno de los extremos habrá rocas (terreno impasable) y en el otro troncos caídos. NUNCA se mueven del nido. sino que aparece en algún momento después de que el “robo” tenga lugar. da igual de qué nido) Despliegue El monstruo “madre” no se coloca en tablero al inicio de la partida. . Si la madre no aparece este turno. Polluelos hambrientos Tienen mucha hambre (si no.. Objetivos Los monstruos deben detener el robo de huevos. En dos de las esquinas habrá grupos de árboles. se puede ampliar el tamaño del tablero de juego e incluir más de un nido. Los polluelos empiezan en el nido.). de qué su madre iba a irse.

.Partidas multijugador Este escenario no se limita a dos jugadores (uno con los monstruos y otro con los cazadores). Los monstruos siguen el siguiente movimiento. • Jugando solo. Pero si alguna miniatura tiene huevo. o a cambio de dinero para alquilar gratis un regimiento de Renombre). o unos Altos Elfos intentando coger huevos de Dragón. Cuando aparece la madre. puede “venderlo” (a cambio de puntos. quien gana se queda el huevo). carga (y evidentemente ataca primero). Además se puede añadir la regla de “robar” huevos entre jugadores (combate cuerpo a cuerpo. Si toca. Elfos Oscuros tras un huevo de Hidra. • Multijugador. La madre mueve siempre 3d6cm justo hacia la miniatura más cercana. Cómo usar otros ejércitos Puede tener mucho sentido jugar a este escenario: tropas imperiales buscando un huevo de grifo... tira 1d6 para saber por qué borde del tablero aparece (con 5 o 6 vuelve a tirar). Se puede añadir otro nido con 1d3 huevos adicionales. puede jugarse también a varios jugadores o solo. un Nigromante a por huevos de Mantícora. la madre irá hacia ella (5d6 cm). Parte de una batalla más grande Se puede “enlazar” con una partida de Warhammer: el jugador que consigue un huevo.

. Objetivos La victoria total de los Forestales es eliminando todos los guerreroz orcos antes de que cualquiera de ellos llegue al otro lado del camino y entre en el Bosque Sagrado. no se meterían con la vida del resto de razas de Warhammer. Este escenario representa una de las muchas escaramuzas que se producen en el linde del bosque entre fuerzas que intentan entrar en él y sus habitantes. Urug guió a sus chikoz por la maleza tan sigilosamente como pudo (lo que no era mucho teniendo en cuenta que pisaron todas las ramitas y piedras posibles). exceptuando un pequeño camino rural estrecho. Por ese motivo guardan celosamente los bordes de su hogar. Urug ya había perdido casi todos los Goblins que había traido para detectar trampas. Miniaturas Elfos Silvanos • 6 Forestales (120 puntos) Loz Chikoz • 19 Guerreroz Orcos. Será victoria orca si al menos un 25% de los chicoz llega al extremo Norte del tablero. Será empate si tras finalizar 8 turnos hay algunos orcos en el borde Norte del tablero (menos de un 25%). el bosque de Loren. Les pegaba una patada hasta que caían en las diferentes trampas. mientras los pobres pielesverdes acababan empalados en estacas.. con 2 armas de mano y armadura ligera • Un Gran Jefe Orco con hasta 25 puntos de equipo Terreno de batalla El área de juego es de 90x90cm aproximadamente.Sombras en el Bosque (Shadows in the Forest) Si por los Elfos Silvanos fuera. La totalidad del campo está cubierta de bosque denso (se pueden poner árboles y bosques por todo el campo de batalla con total libertad)..

Los Orcos despliegan en el caminito. y el mal estado del camino hace que todos los Orcos vean su movimiento reducido en 2cm (pasan a tener 8cm. Disparo Debido a la densidad del bosque. Reglas especiales Este escenario usa las siguientes reglas Inmunes a Retirada Los Forestales son inmunes a retirada ¿Se ha movido ese árbol? Los Elfos Silvanos empiezan el juego escondidos entre las sombras Pueden disparar desde esas posiciones escondidas. Los atacantes (si en vez de orcos son por ejemplo arcabuceros enanos) tienen un alcance máximo de 30cm. Una vez descubierto. pero no pueden moverse. Marca en un papel dónde está cada uno (pero no pongas las miniaturas). maleza. un Forestal no puede esconderse otra vez. ¡Es una trampa! Los Elfos Silvanos no se andan con minucias con los forasteros. a 15cm o menos de su borde de campo. a los Elfos Silvanos no les afecta. Quién va primero Los Orcos juegan primero. puedes poner a los forestales en cualquier lugar. Los Forestales tienen un alcance de 45cm. Debido a sus capas especialmente cubiertas con hojas. Tira de nuevo 1d6 para saber qué trampa: .Despliegue Al principio del juego. Sólo serán descubiertos si un Orco está a 15cm o menos al final de su fase de movimiento. cada Forestal se considera oculto. 16 si corren o cargan). incluido en áreas relativamente abiertas. Movimiento Los arbustos. y tienen un penalizador de –1 (cobertura gruesa) además de los penalizadores habituales. ¡precisamente son buenos por algo!). Evidentemente. Si sale 1 ó 2. pero no tienen ningún tipo de penalizadores (joer. tira 1d6 por cada miniatura que esté. cualquier disparo está sujeto a penalizaciones. esa miniatura ha activado una trampa. Si hay algún atacante en el camino al final de su fase de movimiento.

Pero todos ellos deben enfrentarse a la amenaza invisible que son los Guardianes del Bosque. disparar. que incluyan como mucho un héroe. Despliegan segundos. Cómo usar otros ejércitos Los rumores de grandes riquezas en el Bosque son suficientes para atraer a numerosos incautos. y empiezan primeros. el último camino seguro que conduce al bosque ha sido descubierto. Trata la miniatura como Derribada. además. inflingiendo al atacante un impacto de F7 donde cada herida no salvada causa 1d6 heridas. Una estaca sale disparada del suelo por un mecanismo con una gran fuerza. Si ganan los Elfos Silvanos. desde pandillas de Bretonianos a mineros Enanos. Cualquier fuerza atacante puede elegir hasta 225 puntos. 5: Estacas en un hoyo. Provoca 1d6 impactos de F3 a la miniatura. han conseguido que el bosque siga siendo un lugar seguro. Parte de una batalla más grande Se puede enlazar esta batalla de escaramuzas con una batalla más grande de Warhammer: Si ganan los atacantes (los orcos). Los Forestales han enterrado largos palos terminados en pincho y lo han cubierto de follaje. El atacante es cogido por una red. que le impide realizar cualquier acción (moverse. 3-4: Redes. Recibe 2d6 impactos de F3. El atacante cae en un foso lleno de estacas puntiagudas. 6: El Empalador. . lanzar hechizos) hasta el inicio del siguiente turno.1-2: Estacas. Los atacantes mueven primero y. pueden poner directamente hasta 2 unidades en el flanco del ejército Silvano.

Recuperar la Reliquia (Retrieve the Relic) Durante mucho. Pero una nueva esperanza florece. hay rumores… rumores de un antiguo lugar en la espesura que han llegado al grupo de cazadores. Exactamente en el centro debe haber una miniatura para representar el lugar donde está la reliquia. Terreno de batalla El campo de batalla mide 60x60cm.. los rumores han ido muy deprisa. mucho tiempo. Cada jugador despliega una miniatura (hasta 15cm de su borde).. Una buena idea es un pedestal con alguna copa. y representa las ruinas de una antigua iglesia (o templo sagrado) con dos salidas en los laterales. incluyendo un héroe a pie como parte de esos puntos (sin objetos mágicos). . Objetivos Ambos jugadores quieren tomar la reliquia. Los bandidos y las enfermedades han acabado con las vidas de muchos de los miembros del grupo. el grupo ha intentado buscar la Reliquia. Por desgracia. alternando. ha ganado. el que saque más alto decide si empieza a desplegar o despliega segundo. hasta que al final se despliega el héroe. y una banda rival se está moviendo para encontrar las antiguas ruinas. El primer héroe que consiga que una miniatura suya tenga la reliquia y abandone el campo de batalla. arma o pergamino. Miniaturas Cada grupo de Buscadores de la Reliquia • 200 puntos de tropa básica. La moral está baja. en medio de las paredes. Despliegue Ambos jugadores tiran 1d6.

Cómo usar otros ejércitos Se puede usar cualquier ejército de Warhammer para buscar la reliquia. El chequeo de rendición no debe hacerse cuando desaparezca el 25% de los efectivos iniciales. para ganar. claro). no.. a no ser que pase un chequeo de Liderazgo. y añade 1d3 a la resolución del combate. ¡Atrapados! Al inicio de la partida. Seguro que hay Altos Elfos. Parte de una batalla más grande Tener la Reliquia en el poder tiene un gran efecto en la moral de la tropa.Quién va primero El jugador con el héroe más barato en puntos mueve primero (si valen lo mismo. .. Se puede usar como un objeto gratuito (estandarte mágico) en cualquier unidad que pueda tener estandarte. Robando la Reliquia Sólo un Héroe puede intentar coger la Reliquia de su lugar de descanso. Evidentemente. Cuando los buscadores entran en la sala.. el héroe debe salir por la puerta que esté abierta. se cierran las entradas. O si no.. sino el 50%. el otro jugador gana automáticamente. Ah. la miniatura del héroe debe estar en contacto peana con peana con la reliquia (o con el pedestal que la contenga) y no debe estar en combate cuerpo a cuerpo. ahora no. (háblalo con tu oponente antes de la partida de escaramuzas. Nigromantes.. siempre se puede inventar un efecto para ese objeto mágico. hay otras fuerzas en juego. las dos salidas laterales (Este y Oeste) no existen. El jugador que consiga la Reliquia tira 1d6: con 1-3 se abre la puerta del Oeste. Si el héroe de un jugador muere. hacerlo a 1d6). Imperiales y Lagartos que estarían encantados de ver un pergamino muy antiguo.. con 4-6 se abre la del Este.. Guardián Espectral La Reliquia está guardada por un espectro mágico que inflinge un impacto de F4 (sin tirada de salvación por armadura posible) contra la miniatura que tiene la reliquia.. Pero no es tan fácil. la gente no está dispuesta a rendirse tan pronto. Reglas especiales El escenario sigue las siguientes normas especiales. Para coger la reliquia. Después de estar tanto tiempo buscando la dichosa reliquia de marras.

o tan brutales como una decapitación. . traiciones y asesinatos son comunes en el Viejo Mundo. incluyendo un héroe (no mago) con hasta 25 puntos en objetos mágicos Terreno de batalla Haz un campo de batalla de 60x60cm. así que pueden colocarse en cualquier parte del campo de batalla a como mucho 15cm del borde. Hoy. El primero que mate al líder de su enemigo. al ver a su líder muerto o prisionero. se rinden). gana (el resto de tropas. Objetivos Cada bando debe intentar eliminar el líder enemigo. un líder rebelde ha decidido organizar sus fuerzas para encararse a los actuales gobernantes. En el centro debes poner el campamento Gobernante formado por unas cuantas tiendas de campaña. incluyendo un héroe (no mago) con hasta 25 puntos en objetos mágicos Fuerzas Rebeldes • Hasta 200 puntos en tropas Básicas.. antes de que muera su propio líder.Guerra Civil (Civil War) Las envidias. Despliegue Las Fuerzas del Gobernante vuelven después de una pequeña misión diplomática con algunas de sus mejores tropas. Alrededor se pueden poner algunos grupos de árboles. Despliega en el borde Sur a como mucho 30cm del borde. Las Fuerzas Rebeldes tienden una emboscada. Miniaturas Fuerzas Gobernantes • Hasta 200 puntos en tropas Básicas y Especiales. El camino a la guerra puede ser tan sutil como un poco de veneno en la bebida..

Cómo usar otros ejércitos Los rencores y traiciones son tan comunes que cualquier ejército puede jugar a este escenario. Imperio. Estas miniaturas son adicionales a las tropas iniciales. 1d3 tropas básicas aparecen del borde Norte del campo de batalla.). Parte de una batalla más grande Además de una buena manera de introducir a alguien en Warhammer. La única condición es que ambos ejércitos sean del mismo tipo (Enanos. las tropas aguantarán y lucharán. Mientras el líder siga vivo. y vuelve con un ejército más poderoso para vengar la muerte de su líder (los perdedores odian a los que han ganado). A partir del turno 4 (inclusive). Reglas especiales Este escenario usa las siguientes reglas Sin rendición Ninguna de las dos partes está dispuesta a rendirse. al inicio de turno tira 1d6.. etc. y a cambio el bando vencedor tiene un 10% más de puntos iniciales (o 100 puntos. ¡Está en problemas! Hay más fuerzas Gobernantes cerca del campamento. con 4+. Ejemplos claros: dos “kierozer-jefe” Orcos. este escenario puede usarse fácilmente como preludio a una batalla de Warhammer: un nuevo líder emerge del bando que ha perdido.. Altos Elfos. dos clanes Skavens (cosa que suena muy común). Hombres bestia. etc.Quién va primero Las fuerzas gobernantes. lo que sea mayor). . dos Condes Electores enfrentados.

120x120cm. si lo mueves fuera del tablero demasiado rápido perderás un método bastante útil de reagrupar.) • No se permiten monstruos. ruinas. Cada jugador... enjambres. consigues . No puede gastar más de 10 puntos de equipo adicional. secciones de muros. El Estandarte no puede ser mágico. coloca una pieza de escenografía: pequeños bosques. y no hay mejor guía y representación de la victoria que ver el Estandarte de Batalla ondear en el centro del campo de batalla. • Se puede usar cualquier cantidad de puntos (se recomiendan entre 150 y 250) Terreno de batalla Este escenario requiere un espacio de. carros ni máquinas de guerra (al acabar la batalla se retiran). Lo más importante de la partida es que el Portaestandarte de Batalla salga ileso. • No se permiten criaturas ni unidades voladoras. una batalla de Warhammer es algo terrible y desolador. mientras intenta que su oponente no haga lo mismo.¡Nos Reunimos en el Estandarte! (Rally around the flag) Este escenario representa una situación bastante común cuando los supervivientes de una batalla reciente intentan recomponerse y volver a su hogar. Por cada miembro de tus fuerzas que consiga reagruparse y salir por el borde opuesto del campo de batalla (el Punto de Reunión). caballos. pero cuidado. etc.. pilas de muertos (que contarían como impasable). • No se pueden gastar más de 50 puntos en unidades “no de infantería” (ejemplo. Háblalo con tu oponente. alternativamente. etc. por lo menos. Como ya sabe todo el mundo. Objetivos Cada bando debe intentar reunir sus tropas y salir por el borde opuesto de la mesa.. Miniaturas Cada bando • El único personaje será un Portaestandarte de Batalla.

Por eso. Además. para representar el terror del campo de batalla. y las pilas de muertos (tuyas y del enemigo) son increíblemente desmoralizantes. Si la diferencia de puntos es entre 0 y 10. y si es más de 50 una victoria decisiva. Las miniaturas que huyan pueden intentar reagruparse (pero tendrán el –2 al . Hay un límite de tiempo. Todas las miniaturas deben estar a 8cm o más de cualquier otra miniatura (amiga o enemiga). el que saque el resultado más alto decide si juega primero o segundo. el oponente tiene aún hasta su turno 10 para intentar llevar sus tropas. una victoria marginal. Después de que el 25% de un ejército se haya perdido. Para representar esta atmósfera. Si todas las miniaturas de un bando están destruidas o fuera del campo de batalla antes del turno 10. trátalo como si huyera de un combate (ver Manual de Warhammer. ya que ambos ejércitos están intentando reformarse antes que la próxima batalla masiva tenga lugar. Las últimas 3 miniaturas (el Portaestandarte de Batalla no puede ser de los tres últimos) pueden desplegarse en cualquier lugar. gana (tantos puntos como el valor de las miniaturas). incluida la mitad del oponente del campo de batalla (por supuesto. El punto de reunión es en el borde opuesto a su despliegue. Reglas especiales Este escenario usa las siguientes reglas especiales: Chequeos de rendición La situación es desesperada. todas las miniaturas ven su liderazgo modificado con –2 para hacer el chequeo. la regla de Chequeo de Rendición resulta ligeramente modificada. Despliegue Cada bando puede desplegar en su mitad del campo de batalla (determinar qué mitad tiene cada uno al azar). si es entre 11 y 50. Si la miniatura estaba en combate. El jugador que al final de la partida tenga más puntos. contando que si el Portaestandarte de Batalla llega vivo al punto de reunión se suman 50 puntos extra. página 246). Las miniaturas que fallen moverán 5d6cm hacia el borde inicial del campo de batalla. el juego terminará en el turno 10. TODAS las miniaturas amigas deben hacer un chequeo de rendición por separado al principio de turno de ese jugador. Quién va primero Cada jugador tira 1d6. Esto representa el desorden y la confusión de los momentos posteriores a la batalla. hay un empate entre ambas fuerzas. Cada jugador despliega tres miniaturas (empieza el jugador que ha elegido la mitad del campo de batalla). a 8cm como mucho del borde de batalla).tantos puntos como puntos valga esa miniatura.

y ahora los restos deben reunirse para recontar las bajas y volver a sus hogares.. o antes. Así. ya que es como su líder! Cómo usar otros ejércitos Este escenario es grande pero puede reducirse según los puntos en juego. etc. Si falla el chequeo seguirá huyendo (5d6cm). Si la miniatura pasa el chequeo de liderazgo se considera reagrupada (y se podrá usar de manera normal). Después de la batalla La lucha principal ha terminado. las líneas frontales de los ejércitos han decaído y se han agotado.). reagruparse. por ejemplo. cualquier miniatura a 60cm o menos del Portaestandarte de Batalla no sufre el penalizador de –2 al Liderazgo. miedo. Rendición. Nota: se aplica a las tropas adicionales. Además.. Si se usan menos de 150 puntos en tropa. Durante ésta. Todas las miniaturas que escapen por el borde correcto del campo de batalla pueden usarse gratuitamente en el siguiente combate. ¡Todas esas miniaturas a 60cm o menos pueden usar el Liderazgo del Portaestandarte de Batalla.) una vez por turno. y este escenario representaría el final del primer día de batalla. pero se usarán las miniaturas que provengan de la batalla principal que se acaba de jugar (aquellas que estaban huyendo o trabadas en combate al finalizar dicha batalla). rendirse. El escenario se juega de forma normal. o limitando el rango de acción del Portaestandarte a 15cm). si la siguiente batalla es a 2000 puntos. Así podría ir la cosa: Antes de la batalla Muchas batallas duran más de un día. sin usar las reglas especiales de Rendición. y ahora los elementos de las dos fuerzas intentan volver a sus campamentos. y se puede encajar perfectamente entre batallas.Liderazgo). El Portaestandarte de Batalla y la psicología El Portaestandarte de Batalla es inmune a toda la psicología (incluido Huida. o después. Esta refriega representaría a los combatientes que estaban huyendo o inconscientes o con heridas leves. no al Portaestandarte de Batalla (habrá uno gratis aunque el de la batalla fuera derrotado o no hubiese). Simplemente háblalo antes con tu oponente. y puede repetir las tiradas de liderazgo (para huir. . no debe hacer chequeos de Solo ante el peligro. se pueden usar todas esas miniaturas además de los 2000 puntos. puede haber ciertos cambios (como que el Portaestandarte de Batalla sea un Portaestandarte normal. Parte de una batalla más grande Este escenario de Escaramuzas es especial.

aliados y enemigos cambian con el vaivén del viento.. Las Torres de Vigilancia están desperdigadas por todos los territorios. .. • Se puede elegir 0-1 Campeones y 0 -1 Héroes. Una solitaria Torre de Vigilancia encima de una colina que está en medio del camino que tu ejército debe pasar para arrasar al enemigo. aunque sí Campeones.La Torre de Vigilancia (Silence the Watchtower) En el Viejo Mundo. Atacantes • Hasta 200 puntos en tropa (un 50% por lo menos debe ser tropa básica). Miniaturas Defensores • Hasta 100 puntos en tropa (no se permiten ni monstruos ni máquinas de guerra) • No puedes elegir personajes. aunque hay una pequeña guarnición de vigilancia. ya que nadie sabe quién puede ser el próximo enemigo por venir. Una pequeña fuerza debe intentar llegar a la Torre de vigilancia y callarla antes de lanzar el ataque masivo.

Los atacantes despliegan en el borde Norte del campo de batalla. y se pueden poner algunos árboles. y el resto de miniaturas se despliegan a como mínimo 15cm de la torre (han vuelto de una expedición en el bosque). Al final del sexto turno. vallas etc. El jugador defensor tiene 6 turnos para encender el fuego y avisar del inminente ataque. El jugador atacante gana si no hay ninguna miniatura enemiga (consciente) en la torre en el sexto turno. Quién va primero Como es un ataque sorpresa.Terreno de batalla El campo de batalla es de 70x70cm aproximadamente. si hay alguna miniatura defensora (no cuentan los que están aturdidos o derribados) en la Torre. el atacante juega primero. con un monte en el centro. muros. es un emplazamiento estratégico de vital importancia. . Despliegue El ataque a primera hora de la mañana toma desprevenidos a los jugadores defensores. el jugador defensor gana. Un vigía solitario está encima de la torre. Los atacantes deben entrar en la Torre y silenciar los posibles enemigos (para que no den la señal de alarma). Objetivos Aunque la torre no sea una fortificación especialmente resistente. hay otro vigía a 8cm de la torre. sino para vigilar y dar la señal en caso de ataque mediante un pequeño fuego. La Torre de Vigilancia estará en el centro del montículo. No está diseñada para recibir un ataque fuerte. (pero ningún elemento de escenografía a 30cm o menos de la torre).

. Defensa incondicional Los defensores son inmunes a los chequeos de retirada.. todos los ataques impactan automáticamente. La puerta está barrada y bloqueada. . El vigía que está encima de la torre es consciente del ataque que va a sufrir. unos orcos con un nuevo ¡Whaaagh! a una ciudad imperial. Cualquier atacante dispuesto en la puerta de la torre puede declarar una carga en el turno siguiente. el atacante está a 20cm de la parte de arriba de la torre. Una miniatura que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo puede intentar romper la puerta (debe resolverse como un ataque normal. con lo que se mueve a la trampilla. Ataques dentro de la torre Una vez la puerta de la torre esté destruida. el séquito de un Nigromante que quiere entrar en el Reino del Caos.Reglas especiales Este escenario usa las siguientes reglas especiales: Puerta de la Torre La torre ha sido más diseñada para soportar las inclemencias del tiempo que un ataque enemigo. Las miniaturas que están encima de la torre tienen el bono por defender obstáculo. la puerta tiene R4 y una sola herida). Cómo usar otros ejércitos La Torre de Vigilancia es un escenario clásico y puede jugarse con prácticamente cualquier ejército: unos Elfos Oscuros que intentan una nueva incursión en Ulthuan. Los atacantes pueden ponerse junto a las escaleras y atacar cualquier miniatura enemiga al borde de las escaleras (o encima de la torre).

los atacantes desplegarán primero en la siguiente batalla de Warhammer. Torres de Vigilancia En Manuscritos de Nuth: Escenografía hay instrucciones para montar algunas torres de vigilancia del mundo de Warhammer. Una Torre Imperial de vigilancia en Talabheim Torre de vigilancia de un poblado Orco Una de las muchas torres de los Elfos Oscuros . Si ganan los atacantes. al revés (despliegan primero los defensores y juegan primero los atacantes). Algunas posibles consecuencias al resultado: Si los defensores ganan este escenario. y el jugador defensor tendrá el primer turno.Parte de una batalla más grande Este escenario es perfecto para introducirlo en una campaña o como partida previa a una gran batalla de Warhammer.

Hambrientos de carne humana que hace días que no huelen. donde se casará con un poderoso Duque. sin saberlo. Hubo una vez en la que los caminos eran seguros. Va montado en un caballo de guerra con barda y tiene la Virtud de la Búsqueda (es inmune a pánico). (94 puntos). Trolls • 2 trolls de río (60 puntos cada uno). los Trolls acechan bajo el puente. La escolta. sin saber que bajo éste se oculta una banda de Trolls de Río.. es atacada mientras atraviesan el puente que los Trolls usan como hogar. una pequeña fuerza ha sido escogida para escoltar a la bella Genoveva al castillo de Brigoine.Trolls bajo el Puente (Trolls under the bride) Un pequeño grupo de Bretonianos escoltan una Doncella de la Dama a través de un puente lleno de niebla.. Doncella de la Dama (hechicero nivel 1) en caballo de guerra (70 puntos). Miniaturas Bretonianos • Un Paladín (Héroe) con arma de mano. Aunque. . liderada por un valiente Caballero Bretoniano. lanza de caballería y escudo. peñas de bandidos y cosas peores han estado acechando a los viajeros. pero desde hace algún tiempo. • 3 Hombres de Armas con escudo y alabarda (7 puntos cada uno) • 3 arqueros (8 puntos cada uno) • Genoveva. Por ello. van a atravesar un puente que sirve de morada a dos trolls de río.

pero cierto). así que tumbarán el máximo de humanos posible (para comerlos luego). Será victoria bretoniana si tanto Sir DuClaw como Genoveva escapan por el borde Norte. El objetivo de los Trolls es sencillo: están especialmente hambrientos. Una diagonal del campo la cruza un río. mientras que la otra la cruza una carretera. lógicamente. . Quién va primero El jugador bretoniano va primero. Si ambos jugadores consiguen las condiciones de victoria (o ninguno de los dos) se considera empate. Despliegue El jugador bretoniano despliega sus miniaturas en el borde Sur. El otro troll debe estar en el puente o cerca. exactamente a 15cm del Bretoniano más cercano.Terreno de batalla El campo de batalla es de 60x60cm. Será victoria de los trolls si consiguen derribar a más de la mitad de las tropas bretonianas (como son 8 personas. si derriban a 5 han ganado). está el puente Objetivos El objetivo Bretoniano es llegar al borde Norte del campo de batalla. a como mucho 15cm del borde Sur. Uno de los trolls despliega cerca del puente. En el cruce de ambas. a más de 15cm de la miniatura Bretoniana más cercana. Los hombres de armas son sacrificables (triste.

los plebeyos bretonianos serán inmunes a huida también (ojo. Además. Maga inexperta Genoveva tiene que tirar 1d6 para ver qué saber de la Magia tiene: 1 Bestias. Así que la regla de Solo ante el Peligro carece de sentido (no se aplica). Solitarios Los trolls no tienen amigos y siempre van solos. siguen en pie para ellos las reglas de Miedo y Solo ante el peligro).). 2-3 Vida. correr. y saben qué es lo que les conviene. ¡La familiaridad y la práctica los hace más listos! Chequeos de Huida Los trolls ignoran los chequeos de huida y rendición (el hambre puede con todo). Por ello. ¡claro! No tan estúpidos Los trolls bajo el río saben convivir. . Todos los movimientos se reducen a la mitad (incluyendo cargas. Luego tira un dado para saber qué hechizo le ha tocado. Además. Sir DuClaw y Genoveva son inmunes a las Huidas.Reglas especiales Este escenario usa las siguientes reglas especiales: Niebla Debido a la espesa niebla hay una visibilidad escasa. ninguna a rma se puede disparar a largo alcance. Lucharán y morirán hasta el final. si un troll está a 15cm o menos de otro Troll. etc. 6 Luz. mientras haya alguno de ellos con vida. su atributo de liderazgo se dobla (es decir L8) para efectuar chequeos de estupidez. 4-5 Cielos.

. pero es fácil imaginar otros caminantes... .. una caravana comercial del Imperio. Es un objeto que puede usarse al inicio de cualquier turno bretoniano. hidra.. Parte de una batalla más grande • • Si gana el bando del Bien (Bretonia) llevando a la dama a su ciudad y matando algún troll.. Si ganan los Trolls. Siguiendo con los Bretonianos. un ejército de Perros de Guerra a su siguiente misión. Caballeros del Grial o quizá el propio Duque? Y cambiando a Bretonia. se pueden hacer dos cosas: quitar tantos puntos como los que hayan sido eliminados de los Trolls por parte del ejército bretoniano. y proporciona a Sir DuClaw un +3 a la Fuerza ese turno. pero podrían ser unos Trolls de Piedra que guardian un paso de montaña (tendiendo una emboscada a unos Mineros) o un hambriento monstruo (hipogrifo.) que acecha en el bosque.Cómo usar otros ejércitos Trolls bajo el Puente es un escenario clásico inspirado en un montón de cuentos. Substituir los Trolls es quitar parte del encanto del escenario. o bien su enemigo gana los Trolls supervivientes. Sir DuClaw es premiado con una valiosa poción de fuerza (hecha de sangre de Troll). ¿qué tal unos escuderos.

¿quién sabe qué peligros acechan allí? ¿Puede la pequeña guarnición y la milicia local proteger a los campesinos? Miniaturas Defensores • 100 puntos en tropas básicas • Hasta un Campeón • 10 animales de granja Atacantes (Goblins) • 18 Goblins Jinetes de Lobo (aunque sólo la mitad podrán llevar arco).Incursión en el pueblo (Town raid) El Viejo Mundo es un lugar peligroso. los colonos siguieron el curso de un pequeño río fuera del bosque y llegaron a las llanuras donde construyeron su asentamiento. edificios. así como vallas por doquier. no para resistir emboscadas). vaya). no puede tener objetos mágicos). granjas y sitios para dormir. . el pueblo se diseñó para tener establos. montado en un Lobo Gigante (hasta 70 puntos. aún en el civilizado Imperio hay más terreno salvaej que cultivado. Los oscuros bosques y las montañas están cerca . Terreno de batalla Usar un campo de batalla de 90x90cm. lleno de casas. • Un Jefe Jinete de Goblin • Un Gran Jefe Goblin. son lo que más ambiente darán. Es en estas tierras donde los bravos guerreros de las fronteras tienen que luchar cada día para poder vivir. algunas barricadas e incluso vallas puede ser lo más adecuado (distribuido como si fuera un pueblo. objetos incluídos. Algún árbol suelto. Buscando un poco de tierra fértil para poder establecerse. No hay castillos ni torres (al fin y al cabo.

el atacante gana 1 punto de victoria. Si no hay enemigos. violar sus hembras y comer sus animales (o quizá al revés). A las malas. quemar sus casas. y 1 por cada animal que esté vivo (ya sea intacto o que haya huido del campo de batalla). Animal Animal de Granja M HA HP F * 1 0 2 R 3 H 1 I 2 A 0 L 0 El movimiento de cada animal refleja el terror de ver en directo un pillaje. gana. Luego. El juego termina a los 6 turnos. cerdos. y a 15cm o más de los demás animales. Por cada animal o defensor muerto. Reglas especiales Este escenario usa las siguientes reglas especiales: Animales de Granja No hay un buen pillaje sin animales para robar ni edificios para quemar. 5 por cada edificio completamente derruido. El jugador que tenga más puntos de victoria. tira el dado de . Quién va primero El jugador atacante va primero. Si hay alguna miniatura enemiga a 15cm o menos. el animal mueve 5d6cm alejándose de ella (como una huida). se pueden usar bolitas de papel arrugado. empezando por el defensor. Como animales de granja pueden usarse los animales de los belenes (gallinas. los animales suelen servir de alimento (y a veces los enemigos también). siempre y cuando todo animal esté a 15cm o más de cualquier borde de la mesa. Despliegue El jugador defensor despliega todas sus miniaturas (excepto animales) en la mitad Norte del campo de batalla. Al principio de cada turno defensor. El defensor recibe al final del juego 1 punto por cada miniatura atacante que haya causado baja. vacas) o bien en alguna tienda de todo-a-euro (granjas de jug uete. ¡no pongáis cerdos tamaño Troll!).Objetivos Los Atacantes quieren destrozar. aniquilar y pulverizar a los defensores. De hecho. pero cuidado. y separadas cada una 15cm de la otra.. cada jugador despliega alternativamente un animal de granja (hay 10).. 5 por cada edificio que siga en pie. y 1 por cada edificio dañado parcialmente. O quizá sólo quieren robar los animales. cada animal vivo debe moverse. Los Jinetez de Lobo aparecen por el borde Sur del campo de batalla.

Una miniatura defensora que no esté en combate cuerpo a cuerpo y que esté en contacto peana con peana con un edificio que se esté quemando. así que nunca deben hacer chequeos de huida. si es que hay más de una) el edificio pierde 1 punto de estructura. Nótese que los animales NO pueden entrar en combate cuerpo a cuerpo voluntariamente. páralo a 3cm. hay miríadas de combinaciones. Skaven.. Por cada turno que esté quemándose (y por cada llama. Hay muchas razas que podrían ser los atacantes: Elfos Oscuros. en realidad. Cómo usar otros ejércitos Aún y con el típico caso Imperio .. Chequeos de Huida Debido a su velocidad y a su dispersión. Altos Elfos y mucho más. enanos. a no ser que acabe huyendo por el borde Sur (en cuyo caso se considerará baja.. Cada edificio tiene 5 puntos de estructura. con 4+ queda apagado. Les encanta. Orcos. en contacto peana con peana con un edificio. Si el movimiento les conduce a un choque con una unidad enemiga. es bueno para el defensor (un punto de victoria más). y saben que están tan lejos del resto de la civilización que huir hacia el bosque sería una muerte segura. puede intentar apagar el fuego en la fase de disparo: tira 1d6. Este “movimiento ciego”. Lucharán hasta el final. y será punto para el atacante. Bretonianos. Los soldados y la milicia defensora saben el peligro que están sufriendo. desde Jabalíez que atacan pistoleros hasta invertir el combate y que sea el Imperio el atacante de un poblado Orco protegido por algunos chicoz (¡los animales serían garrapatos y Snotlings!). los Goblins no tienen que hacer ningún chequeo de huida hasta que no hayan perdido el 50% de las fuerzas o más. por algo se mueven por pánico! Si un animal huye del tablero. puede acercarlo al enemig más de lo que estaba. el edificio está destruido completamente. Como defensores puedes probar humanos. Si llega a 0 puntos.. el edificio empezará a quemarse con un 4+). Esto provoca que el edificio deje de quemar (evidentemente no hace recuperar puntos de estructura a los edificios!).Pielesverdes. Así que cualquier miniatura de Goblin que NO esté en combate cuerpo a cuerpo. . Este escenario se diseño para enfrentar una pequeña base de infantería contra un montón de caballería. Incendiar los edificios Los Goblins quieren ver arder las casas.. puede intentar prenderle fuego en la fase de disparo (tira 1d6.dispersión (el de las catapultas) para saber en qué dirección huye (5d6cm)..

así que llegan más tropas a participar en la batalla. en el caso de los Goblins) y el atacante pierde 1d6x100 puntos de tropas para la siguiente batalla.Parte de una batalla más grande Mantener un ejército en territorio enemigo es un enorme reto.. así que la frontera está un poco más a salvo. El jugador atacante recibe 1d6x100 puntos extra en tropa para la próxima batalla. El ejército puede mantenerse tal como está. Usa la misma tabla de antes para saber si vienen refuerzos o desertan tropas del ejército (quizá se animan a combatir en la Gran Batalla. El éxito de la misión determina qué ocurre: 0-10 puntos. Es normal llevar pequeñas escaramuzas de caballería para coger comida y prisioneros (para los Goblins es lo mismo). Ganan los Defensores.. No ha sido suficiente! La expedición se echa del grupo (o se come. quizá desertan. 21+: Las notícias del éxito de las incursiones en territorio enemigo se expanden rápidamente. . Este escenario en particular es especialmente adecuado para que tenga consecuencias: Ganan los Atacantes. Se consigue guardar parte de lo que había en el poblado. 11-20 puntos.

. ¡adelante! No hay límite de turnos. . Si puedes hacerlo sin ayuda de los Ogros. vallas o detalles sin mucha importancia. Esperemos que tu oponente no se de cuenta antes que tú. Despliegue El jugador defensor despliega todas sus miniaturas a como mucho 15cm del borde Norte del campo de batalla.Se Alquilan Ogros (Ogres for hire) Recibes un informe de un un explorador que te dice que una banda de ogros se ha visto por tu zona. el que saque más va primero. Quién va primero Ambos jugadores tiran 1d6. Los Ogros se despliegan por ambos jugadores. El jugador atacante despliega a como mucho 15cm del borde Sur. con algunos árboles. alternativamente. Todos los Ogros deben estar a como mínimo a 20cm de cualquier otra miniatura. Miniaturas Defensores • 200 puntos de infantería caballería • Hasta un Héroe Atacantes • 200 puntos de infantería caballería • Hasta un Héroe Mercenarios • 4 Ogros (140 puntos) o o Terreno de batalla Usar un campo de batalla de 60x60cm.. Así que envías a tu mejor lugarteniente para hacer un trato. Estos brutos en alquiler podrían ser lo que necesitas para inclinar la balanza de la batalla a tu favor. Objetivos Ambos bandos quieren lo mismo: ¡ganar! Destruir al enemigo o bien hacerlo huir.

ha malinterpretado el diálogo y ha creído entender algo malo acerca de su madre (inmediatamente lucha en combate cuerpo a cuerpo). así que no hace nada (ni se junta ni ataca). El Ogro siempre intenta atacar a la miniatura más cercana (si hay 2 igual de cercanas. ¡Cambio de bando! Cada vez que un Mercenario ataque un Héroe. tira 1d6. a suerte). Por desgracia. el vencedor podrá contratar Ogros por la mitad de su coste usual. en la siguiente batalla de Warhammer. Sin trabajo Por cada ogro que no tenga trabajo (que no sea de ningún jugador aún) tira para ver dónde se mueve mediante el dado de dispersión. con 3+ no hace nada.Reglas especiales Este escenario usa las siguientes reglas especiales: Idioma Tileano El único lenguaje común entre Ogros y los ejércitos que los quieren contratar suele ser un chapurreo de Tileano. ¡El bando de los Ogros puede cambiar como el viento! Parte de una batalla más grande El ganador de la batalla acaba convenciendo a los Ogros. El ogro mueve 15cm pero no necesariamente ataca. Mercenarios Un héroe en contacto peana con peana con un Ogro puede intentar contratar sus servicios. Con un 3. A principio de la fase cuerpo a cuerpo. Así pues. . tira 1d6. haz la tirada para ver si acaba siendo contratado o no. Si el Ogro acaba a 8cm o menos de una miniatura. con 4+. Con 1-2. el Ogro empieza a pensárselo. con 1-2 ataca. el Ogro accede y pasa a ser controlado por ese jugador (al menos de momento). sólo los Héroes tienen la labia y la cultura suficiente para entender a los ogros (y ser entendidos por ellos).

Después de la batalla estos guerreros se caen al suelo o quedan tambaleándose entre las pilas de muertos.. Terreno de batalla Usar un campo de batalla de 60x60cm. Miniaturas Supervivientes • 50 puntos de infantería básica • Hasta un Campeón • Sería bueno que el total de miniaturas fuera un número impar.. . Tira aleatoriamente para cada necrófago para saber desde qué pila aparece. Es obligatorio incluir seis pilas de restos de batalla (superfícies de 8x8cm) hechas de restos de equipo. los supervivientes ganan la partida. o que vuelven al lugar de la batalla después de la huida (o después de perseguir al enemigo). Objetivos Los supervivientes están intentando salir por el borde Norte del campo de batalla para volver a la línea de batalla amiga. y con un 6 aparecen 1d6 necrófagos. restos de máquinas de guerra.. cuerpos muertos. tira 1d6. Pero sobrevivir a la batalla no es suficiente. en las batallas queda gente estirada en el suelo heridos o inconscientes. Todas las pilas deben estar a 8cm de distancia una de otra..Festín de huesos (Bones to pick) Frecuentemente. Se pueden de mútuo acuerdo añadir algunos árboles esparcidos. Necrófagos • 4 necrófagos al inicio del juego. con un 1 no pasa nada. En cada turno del jugador Necrófago. y a 15cm por lo menos del borde Sur del campo de batalla. Si el número de miniaturas que han huido por el borde Norte es superior al número de miniaturas comidas. en el mundo de Warhammer está lleno de criaturas que son atraidas desde la miseria hasta los restos de los campos de batalla como si fuera un festín. con 4-5 aparecen 1d3 necrófagos. ¡montones de Necrófagos están al acecho en las sombras esperando su comida! Volver a las líneas amigas puede ser más duro de lo que parece. (o superior si se quiere). con un 2-3 aparece un Necrófago...

Si es inferior. ¡Pero aún tienen energías para realizar cargas! Solitarios Los Necrófagos son criaturas que se sienten seguras si van en número. Los Necrófagos pueden ser cobardes. Chequeos de huida Ningún bando debe realizar chequeos de huida o de psicología.. Determina aleatoriamente de qué pila de restos aparecen (numera las pilas de 1 a 6 y tira 1d6). Anuncia la carga. Si (por alguna baja) un Necrófago a principio de turno está a más de 5cm de cualquier Necrófago. .Los necrófagos están hambrientos y quieren comer. Si hay más miniaturas enemigas comidas que las que han huido. Si el número de de Necrófagos en el grupo de Necrófagos (es decir. por lo que no pueden ni correr ni hacer marchas. los Necrófagos avanzan la mitad de distancia hacia el superviviente. Todos los necrófagos deben estar a 5cm de otro Necrófago. los Necrófagos ganan.. pero no abandonarán la comida.. mide para ver si está en rango y tira 1d6. Reglas especiales Este escenario usa las siguientes reglas especiales: Heridos Los supervivientes están heridos. El escenario acaba cuando no quedan miniaturas supervivientes sobre el campo de batalla. Quién va primero Los supervivientes juegan primero. Siempre quieren cargar contra un superviviente. esperando un momento de debilidad. todos los necrófagos que estén a 5cm o menos uno del otro) es igual o superior al resultado del dado. Los supervivientes saben que sus opciones son o seguir adelante o acabar como postre de los Necrófagos. todos atacarán al superviviente. pero antes deberán hacer un chequeo para ver si pueden armarse de valor.. formando un grupo. Despliegue Los supervivientes se deben desplegar a como mucho 15cm del borde Sur del campo de batalla y a más de 8cm una de la otra. Cobardes! Los Necrófagos son muy cobardes. deberá gastar su movimiento dirigiéndose hacia uno. Los Necrófagos visibles al inicio de la partida desplegan todos juntos.

como Minota uros. Si los Necrófagos pueden tener dos opciones de carga. Si ganan los supervivientes. uno lleva a los Necrófagos.. Eso sí.. pintas y.. otro del borde Norte al borde Sur. Pero pueden substituirse por bichos con ganas de comer restos. Un segundo jugador puede llevar a los Necrófagos fácilmente. Si ganan los Necrófagos. redonda.. cuadrada. se puede hacer de la siguiente forma. otro intenta huir del borde Sur al borde Norte. ¡voila! . Cómo hacer peanas de restos de batalla Es tremendamente sencillo: coge una superfície de más o menos 8x8cm (puede ser triangular... menos debería haber.. cuanto más grandes sean los bichos. un caballo de plástico. Trolls o Arañas Gigantes. o quizá unos Hombres Bestia del Caos atraidos por el sonido de la batalla y el olor a sangre. armas. cuerpos mutilados.Opción: multijugador y en solitario Este escenario puede jugarse con o sin oponente. los Necrófagos son perfectos para hacer de carroñeros después de una batalla (es justamente lo que hacen). Parte de una batalla más grande Para enlazarlo con una batalla posterior de Warhammer..) y pega con cola blanca o de plástico sobras que vayas encontrando de tus ejércitos: un cañón roto. el jugador No Muerto podrá tener gratis una fuerza de ellos (hasta 100 puntos) en la próxima batalla. el jugador superviviente podrá tener gratis una fuerza de hasta 100 puntos de tropa de infantería básica. tira 1d6 para saber a cuál intentan cargar. Uso de ejércitos alternativos Realmente. pero los Necrófagos igualmente pueden mover en direcciones aleatorias (usa el dado de dispersión)... También se puede jugar con más de dos jugadores. Imprimas.

iria bien poner un par de árboles y algún muro bajo. El jugador con más miniaturas encima de la colina en el último turno (el 6). Se puede hacer que la colina tenga algún acantilado (se considera terreno impasable). Despliegue Cada jugador tira 1d6. En caso de empate. Objetivos El objetivo es tener el máximo de miniaturas en el último turno. . el control de superfícies elevadas da bastantes ventajas. gana el que tenga más puntos encima de la colina. es además lo que debes evitar que tu enemigo ocupe. Desde esos puntos elevados. El otro jugador despliega en el otro borde.Ocupar la colina (Take the high ground) En la guerra. gana. permitiendo además disparar por encima de tus propias tropas. pudiendo examinar todas las tropas y dar órdenes. Las colinas son un sitio excelente para situar máquinas de guerra y tropas de proyectiles. los comandantes tienen una vista superior del campo de batalla. Ambos jugadores deben desplegar a como mucho 15cm de su borde. Miniaturas Cada jugador • 150 puntos de infantería o caballería • Hasta un Campeón y/o un Héroe (deben descontarse sus puntos de los 150 destinados a tropa) Terreno de batalla El campo de batalla puede ser de 90x90cm. tal y como se muestra en la imagen. es un área ideal para defender y un lugar perfecto para hacer una fortificación.. Además. No sólo es un sitio que debas ocupar.. el que gane elige si quiere desplegar en el borde Norte o en el borde Sur. Encima de la colina. En el centro del tablero debe haber una superfície elevada (como una colina).

éstas costarán la mitad de lo que costaban montadas. Las miniaturas de caballería no pueden subir a la colina. un arma que da +1 a la fuerza). el perdedor no puede tener ningún monte. Si hay un empate y deben contarse los puntos de las miniaturas desmontadas. . El bando vencedor tiene dos montes extra en su área de despliegue. es impasable) ya que está lleno de cascotes y es una subida empinada. Esto no supone ningún movimiento extra. si hay. va primero. Reglas especiales Este escenario usa las siguientes reglas especiales: Terreno muy difícil La subida a la colina se considera terreno muy difícil (el acantilado. Parte de una batalla más grande Es sencillo usar este escenario como precursor a una gran batalla de Warhammer. o en el caso del martillo de caballería. el que saque más. pero pueden desmontar. pero la miniatura no podrá correr ni marchar este turno. Las armas que tienen bonificación para miniaturas montadas (lanza de caballería. Desmontar Las miniaturas montadas a caballo pueden desmontar en su fase de movimiento. martillo de caballería) lo pierden (pasan a llevar arma de mano.Quién va primero Ambos jugadores tiran 1d6.

Objetivos El objetivo del jugador atacante es conquistar la fortaleza y derrotar a todos los defensores. la verdad). se recomienda que no se use otro terreno. Terreno de batalla El campo de batalla es de 60x60cm. Deben sobrevivir el suficiente rato para recibir los refuerzos. Miniaturas Defensores • Hasta 100 puntos en tropa básica. Tampoco fosos (aunque quedarían muy majos. Los Generales invasores saben aún mejor que no es nada bueno dejar atrás un castillo con enemigos dentro mientras se intenta asolar el resto de la región. incluyendo hasta un Campeón. Atacantes • Hasta 200 puntos en tropa básica. Aunque casi todos los castillos suelen tener una pequeña zona “limpia” alrededor de los muros (donde sea fácil disparar a los enemigos que se aproximan). Esto se coloca en el borde Norte del campo de batalla (como puede verse en el mapa a la derecha). Este escenario es un buen preludio a una batalla de Asedio. • En el castillo puede haber un caldero de aceite hirviendo. . Un asedio es. o bien ir equipados con rocas para lanzar. incluyendo hasta un Campeón o Héroe. • Pueden tener un ariete y cuatro escaleras. en muchos casos.Escalar los muros (Scale the walls) Los Señores de la Guerra saben que la mejor manera de defender sus tierras es construyendo una fortaleza y dejando en ella una guarnición con algunos guerreros. El elemento principal del campo de batalla será una puerta de hierro en un puerto de montaña. o bien hacer huir a los atacantes. El objetivo del jugador defensor es aguantar la fortaleza y repeler el asalto. la única opción del ejército atacante. o bien una sección de muros.

el jugador defensor despliega sus miniaturas encima del muro. las reglas para las armas y el equipo de asedio como los calderos de aceite hirviendo. Reglas especiales Este escenario usa las reglas especiales detalladas en la sección de Asedio.Si un jugador consigue destrozar el otro bando (o hacerlo huir). Despliegue El jugador atacante despliega sus tropas a por lo menos 40cm del muro (o puerta). gana automáticamente. después de los cuales se supone que que llegan los refuerzos para ayudar a los defendores. Cuando los atacantes han desplegado. manual de Warhammer páginas 247260. gana el jugador defensor siempre y cuando tenga más miniaturas en los muros que el atacante a final de la partida. Si no ocurre esto. Quizá se trata de un ejército intentando atravesar la fortaleza exterior de las defensas de un pueblo. Parte de una batalla más grande Es recomendable probar esta versión reducida de un juego de Asedio antes de jugar un asedio real. Este escenario dura siete turnos... Quién va primero Los defensores tienen el primer turno. preparadas para repeler el ataque. . entre otras cosas. las escaleras o los arietes. Ahí se pueden encontrar. Es una buena manera de introducirse en las reglas de Asedio y parte del equipo.

este tipo de batallas suele ocurrir en las montañas o bien en la profundidad del bosque. Objetivos Los Matadores quieren derrotar al monstuo o bien morir en el intento. Como los monstruos suelen estar fuera de las áreas civilizadas. gana el jugador que lleva los Matadores. Si. Este escenario representa precisamente una oportunidad dorada de un grupo de Matadores que encuentran un enorme monstruo en los campos. Las demás opciones no son buenas.. todos los Matadores vivos que quedan en juego están inconscientes. . los Matadores están constantemente buscando brutales enemigos ya sea para una destrucción brutal o bien para cumplir el destino de un héroe.. Miniaturas Monstruo • 1 Gigante (205 puntos) Matadores • 6 Matadores (66 puntos) Terreno de batalla El campo de batalla será de 60x60cm. los Matadores Enanos son uno de los guerreros más característicos del mundo de Warhammer. la partida la gana el Gigante.Matador (Slayer!) Con su estrafalario pelo y sus tatoos. a principio de un turno del Gigante. Si mueren todos los Enanos o bien el Gigante resulta muerto (con las consecuentes borracheras para lamentar la desgracia de no haber muerto en la heróica batalla). Todo Matador muerto puede descansar en paz sabiendo que su muerte ha sido heróica. Puedes adornar el campo de batalla para que parezca cualquiera de las dos localidades. Cuando no están ahogando sus penas en jarras de Bugman’s XXXXXX.

Repítelo para el resto de Enanos. aturdido (y tira en la tabla a ver si muere). elige el jugador que controla al Gigante. Una miniatura (determinar aleatoriamente si hay varias) a 10cm del Gigante es agarrada por éste y metida dentro de los pantalones. tira el dado de dispersión y 5d6. Si hay varias miniaturas que pueden ser impactados. un Gigante actúa de manera diferente a cuando tiene un montón de enemigos para aplastar. Si falla el impacto. ambos Enanos reciben un impacto de F4 y cuentan como Aturdidos (pero tira en la tabla para ver si muere). Una miniatura que esté en contacto con el Gigante peana con peana (si hay alguna. Quién va primero El Gigante tiene la posibilidad de jugar primero y dar el primer golpe. 5: Coger y tirar. Cuando el Gigante ha desplegado. Se cuenta al Enano como baja (nadie resiste eso). Para representar esto. 1d3 miniaturas a como mucho 10cm de distancia reciben un impacto automático de F5. Usa la HP del Gigante para saber si impacta o no. Reglas especiales Este escenario usa las siguientes reglas especiales: Ataques del Gigante Cuando se encuentra a unos pocos Enanos. el Enano que ha sido lanzado se sitúa a 15cm del Gigante. Suma +3 a la tabla para ver el tipo de herida. Si impacta. Insultos varios El jugador que lleva los Enanos tiene todo el derecho a lanzar una sarta de insultos y guarreridas al jugador que lleve el Gigante. 3-4: Golpear con el garrote. 6: A la entrepierna. Una miniatura a como mucho 10cm de distancia del Gigante (elige el jugador que lleva el Gigante) es agarrada y lanzada contra uno de sus compañeros (determinado aleatoriamente). justo en la entrepierna. si hay más de una elige el Gigante) recibe un impacto automático de F7. sitúa el siguiente matador a esa distancia y en esa dirección del monstruo. .Despliegue El Gigante despliega en el centro del campo de batalla. después de cada movimiento del Gigante tira 1d6 para saber qué ataque puede realizar: 1-2: Barrido con el garrote.

Así. Por ejemplo. se puede usar para que los Matadores destrocen un grupo de monstruos “pequeños” como Ratas Ogro. de un lado y de otro. Grifos). pero no hay ningún inconveniente en usar Hidras. etc. o un Dragón de 320 puntos daría para 8 matadores. Trolls o Minotauros. 219 puntos de un monstruo serían 6 Matadores. mejor).Uso de otros monstruos Este escenario es realmente bueno cuando hay un Gigante. los Enanos supervivientes automáticamente pasan al status de “Matagigantes” sin tener que pagar el coste de su mejora. podrán incluirse gratis en la próxima partida. Las miniaturas que sobrevivan a la batalla. Dragones o lo que haga falta (cuando más grande y monstruoso. . Parte de una batalla más grande Este escenario de Matadores se puede usar como una pre-batalla de Warhammer. También puede usarse esa regla con monturas monstruosas (Dragones. Mantícoras. Además. En general es bueno incluir un Matador por cada 40 puntos de monstruo (redonedando hacia arriba). Gigantes.

palas. Las mujeres salieron gritando y empezaron a luchar como locas al ver atrapados a sus amados. deslizándose entre la niebla como un cuchillo afilado. y en 3 de las 4 secciones restantes coloca 3 barracones. Divide el tablero en cuatro secciones de 30x30cm. Miniaturas Incursores Elfos Oscuros • 9 Corsarios y una Sombra Defensores • 3 grupos de más o menos las mismas miniaturas. .. representará habitante indefenso. Todas deben ser tropas básicas a pie. En el centro del tablero coloca un gran barracón. Terreno de batalla Debe usarse un campo de batalla de 60x60cm que represente un pueblo de la costa.. Esos demonios de tez pálida aparecieron de ningún lugar. fueron los primeros en caer en sus redes. Por último. bastones. Los pescadores estaban recogiendo las redes de la última pesca de la tarde. Se necesitan unos 10 pequeños barracones de pescador. Aquellos que pudieron luchar lo hicieron con lo que tenían a mano: lanzas de pesca. demasiado hábiles en el arte de la guerra y del miedo.. En total no deben superar los 150 puntos. pero los invasores élficos eran demasiado fuertes.Incursión Druchii (Dark elf raid) Era el anochecer cuando atacaron. Esas pobres almas no tuvieron ninguna oportunidad.. dejando libre el cuadrante sudoeste tal y como indica el mapa. coloca un contador cerca de cada barracón. Si sólo los hombres de las cercanías pudieran llegar a tiempo. si bien 40 de los puntos pueden ser Especiales si se desea. También fueron cogidas .

Si el Elfo es herido por cualquier motivo. En el turno 4. tienen el primer turno. Todos los refuerzos aparecen por el borde Norte del campo de batalla. . en el turno 7.. Debe ser. el esclavo puede Huir. el que cueste menos puntos. aparece el grupo 3. encontrar habitantes. • Si el jugador Druchii ha raptado 7 o más miniaturas. una miniatura de Elfo Oscuro que no esté en combate cuerpo a cuerpo simplemente debe moverse a un contador de habitante.Objetivos Los Elfos Oscuros están intentando hacer un perímetro. raptar cuantos más mejor e irse corriendo antes de que lleguen los refuerzos de los pueblos cercanos. Ya está! El habitante ha sido raptado. de los tres grupos. tendrá un penalizador de –1 para impactar. Luego. ha ganado la partida. Reglas especiales Este escenario usa las siguientes reglas especiales: Refuerzos A medida que pasa el tiempo. Quién va primero Como los Elfos actúan de sopetón y a través de la niebla. Despliegue Los defensores despliegan el primero de los tres grupos a como mucho 5cm del edificio principal. • Si ha capturado 5 ó 6. • Si captura únicamente de 1 a 4 habitantes. Los atacantes luego despliegan en su zona de despliegue (ver mapa). Capturar habitantes Para capturar un habitante. El juego finaliza cuando todos los Elfos Oscuros han huido o han sido eliminados. más y más defensores llegan para frenar el ataque. Si un Elfo Oscuro se ve obligado a luchar mientras tiene un esclavo capturado.. El jugador defensor simplemente intenta sobrevivir. Cada Elfo sólo puede llevar un habitante (no son tan fuertes). Puede “dejarse” dicho habitante en la esquina de despliegue Druchii (simplemente moviendo la miniatura hacia allí). o no quedan defensores encima del tablero. No representa ningún penalizador al movimiento del Elfo Oscuro (son buenos en esto). la partida finaliza en empate. el defensor puede hacer aparecer el grupo 2. pierde la partida.

los defensores tienen 50 puntos menos de sus fuerzas debido a que parte de los voluntarios han vuelto a sus casas para defenderlas de posibles ataques. . • Unos Skaven que se infiltran en un pueblo bretoniano con intenciones no muy honestas. Además. este escenario seria un buen preludio para el escenario Caravana de Esclavos. A principio de turno mueve cada habitante que esté huyendo (los que están en casa se creen seguros aún) 5d6cm en dirección a los bordes Este o Norte del campo de batalla (lo que tenga más cercano). hay otras combinaciones especialmente interesantes: • Unos Orcos y Goblins intentando capturar Enanos o bien Elfos. Si ganan los defensores. Skaven o Caos.. Los defensores saben qué les espera si pierden. correrá a un lugar seguro. quizá el resultado deba influir en los puntos a usar en la gran partida de Warhammer. así que nunca hacen chequeos de retirada. Chequeos de retirada Los Elfos Oscuros tienen tanto miedo al Corsario Jefe como a los humanos. • Una guerra civil donde ambos jugadores usen Imperio. • Una banda del Caos que invade un pueblo imperial para tener sacrificios para sus dioses. los atacantes tendrán 50 puntos menos y deben desplegar primero en la batalla. Las noticias de su osadía han alertado a todo el ejército defensor y están preparados para ellos.. Así que no tienen que hacer chequeos de retirada hasta que no hayan sufrido al menos un 50% de bajas. Si ganan los incursores.Huyendo Cuando un esclavo se logra liberar del elfo. Parte de una batalla más grande Para encajar este escenario antes de una batalla. Uso de otros ejércitos Además de la típica incursión Druchii a terreno Imperial.

Sin embargo. deben de conseguirlo antes de finalizar el octavo turno. arbustos y áreas rocosas que representes el terreno salvaje. poner algunos grupos de árboles. El aullido del vendaval y los golpes de las contraventanas hicieron que se estremeciesen los huesos del posadero. Objetivos. en este día en particular hubo pocas sonrisas. sitúala cerca de la taberna en dirección este-oeste y quizá poner una seto o dos. Si tienes una carretera. De Javier Martinez Casares] No hay nada tan tranquilo como relajante como una tarde en la Posada del Corazón Solitario con un grupo de amigos riendo y divirtiéndose mientras vacían una cuantas pintas de cerveza. Campo de batalla. Fuerzas atacantes • 1 Minotauro • 12 hombre bestia • Un campeón de los hombres bestia. Todos los hombres capaces tomaron sus armas y se dirigieron hacia la calle. En cualquiera de los casos. . Usar un espacio de 60 x 60 cm. bloqueando la puerta tras ellos y preparándose para lo peor. Respecto a la mitad norte del campo de batalla.Ataque a la Taberna (Attack at the Inn) [Trad. y un nuevo sonido luchaba por oírse entre el estruendo. Miniaturas. situar la posada del Corazón Solitario junto al borde sur del área. o simplemente masacrar a todos los defensores y luego prender fuego a la posada. Fuerzas defensoras • 1 Caballero • 3 arcabuceros • 3 arqueros • 6 soldados de las compañías libres. Un olor fétido comenzó a mezclarse con los aromas familiares de la cervecería. Los atacantes necesitan prender fuego a la posada para conseguir la victoria.

la milicia local habrá conseguido fortalecerse lo suficiente en número para rechazar a los atacantes con facilidad. La posada solo puede soportar 4 “puntos de fuego” antes de ser pasto de las llamas. Despliegue. . Reglas especiales. Poner a todos los atacantes en cualquier lugar a 15 cm del borde norte del tablero. los defensores no van a dejar que la quemen sin luchar. debes comenzar a acumular “puntos de incendio”. Poner a los defensores en cualquier lugar a 15 cm de la posada. Quemar la posada Para prender fuego a la posada. Cómo usar otros ejércitos. Durante la fase de combate cuerpo a cuerpo. La última posada en varias millas a la redonda Como la Posada del Corazón Solitario es la única posada en varias millas a la redonda. Cada combatiente que pasa un turno en la fase de combate cuerpo a cuerpo en contacto con la taberna genera un “punto de incendio” tirando un D6. Y respecto a los atacantes… bien. Piensa en los Enanos defendiendo una cervecería. es fácil imaginar que este tipo de cosas ocurren en cualquier otro lugar. el mundo de Warhammer está lleno de criaturas malvadas. un atacante debe estar sin combatir y en contacto con la misma. y sacando una puntuación de +4. Quien va primero. Los defensores ignorarán cualquier test de derrota durante este juego. Los atacantes comienzan ya que aparecen desde el terreno salvaje para quemar la posada. al final de los cuales. o en los Altos Elfos frustrando un ataque durante una parada en el camino. y cualquiera de ellas puede ser usada en este escenario. Así que cuantos más atacantes estén en contacto con la posada.Los defensores deben derrotar al enemigo o aguantar el ataque ocho turnos. Aunque este escenario fue escrito para una posada en el Imperio. mejor.

. Ganan los defensores La fuerza principal atacante pierde 100 puntos de tropas básicas como si las tropas que hubiesen realizado la correría nunca hubiesen vuelto al haber sido destruidas. Una vez que 150 puntos de tropas atacantes sean eliminados durante la subsiguiente batalla. Parte de una batalla mayor. la venganza en sangre se habrá conseguido y el modificador de –1 en el Liderazgo dejará de tener efecto. Ganan los atacantes La principal fuerza defensora sufre –1 en Liderazgo debido a la pérdida de su querida posada. simplemente usa 200 puntos para los atacantes y 150 puntos para los defensores.Para organizar tus propias fuerzas. unidades especiales llenas de reglas específicas y personajes de alto nivel. Intenta no pensar en usar máquinas de guerra. Recuerda que simplemente es el ataque de una pequeña fuerza asaltante frente a un variopinto grupo de defensores. A continuación alguna de las formas en las que este pequeño juego puede vincularse a una batalla mucho mayor.

Goblins Nocturnos y otras inmundas criatura están al acecho bajo la oscuridad. Deberá haber alguno obstáculos (vagonetas. Para determinar quien gana. Fuerzas atacantes (Skaven): Deben tener un Asesino. El objetivo de los Skaven es finalizar el juego con el máximo número de túneles abiertos. Si hay más abiertos que cerrados. No hay héroes ni magos. vigas…) ¡¡¡como beneficio de trabajar en una mina!!!. Miniaturas. . es una victoria Skaven. representando una base minera enana y su habitación de guardia. Campo de batalla. siempre buscando vetas de metales preciosos. 3 equipos (de 3 figuras cada uno) de Excavadores. impidiendo que puedan ser usados. Usar un espacio de 60 x 60 cm. Hay seis puntos de entrada Skaven. De Javier Martinez Casares] Más y más profundo. conforme se indican en el mapa. El objetivo de los Enanos es sellar cada uno de los túneles Skaven. Objetivos. los Enanos han excavado el bajo la tierra. Fuerzas defensoras (Enanos): Deben tener 10 Mineros y un Campeón minero.Derrumbad los Túneles (Collapse the tunnels) [Trad. pero se permiten campeones. Lo que este escenario bosqueja: una fuerza asaltante sobre un piquete minero en los dominios Enanos. Skaven. mayores peligros han encontrado. número indeterminado de grupos de 20 puntos de cualquier mezcla de Tropas Basicas. Y los Enanos han aprendido de forma muy dura que cuanto más profundo han excavado. pueden escoger hasta 50 p de Guerreros o de Rompehierros. Si hay más túneles sellados que abiertos. pueden tomar a un Jefe Enano con equipamiento de hasta 25 puntos. sumar el número de túneles que quedan abiertos o y sumar los que quedan cerrados.

o tras completar los 10 turnos del juego. tras los cuales terminará si: todos los agujeros de entrada han sido sellados. Despliegue. Los Mineros deberán estar en cualquier otro lugar del tablero. Tirar un D6 para ver de dónde salen las alimañas: 1 Por el pozo de la sala de guardia. Los refuerzos Skaven no tienen permitido re-entrar por un túnel que ha sido derrumbado. pero separados al menos 13 cm unos de otros. Los Skaven pueden cargar en su turno. 3 Asaltando la entrada norte. Reglas de entrada Skaven Cada Skaven lanzará un D6 y consultará la siguiente tabla para ver que ocurre: 1 Atrapados en los túneles. si los Enanos son eliminados. no hay refuerzos Skaven en ese turno. midiendose las distancias desde el borde del túnel. Los Skaven entraran en juego dependiendo de que túnel abren (ver Reglas Especiales). 5 Por un tunel que entra a la habitación de guardia. Los Guerreros Enanos y los Rompehierros pueden estar en cualquier lugar de la habitación de guardia.es una victoria Enana. podrá incluir a un asesino entre sus tropas. se considera que solo pueden mover la mitad. pero solo a la mitad de distancia. 20 puntos de invasores pueden entrar por el agujero que desee el jugador Skaven. 2 Desde la oscuridad de la mina. Si el jugador Skaven obtiene un valor en el dado . Conforme se indica en el mapa. Como los Skaven salen de un túnel. Reglas especiales. Quien va primero. 4 Por un túnel al norte de la mina. La primera vez que el jugador Skaven consiga un 6. Los Skaven comienzan en el primer turno. En el caso de que haya el mismo número de túneles abiertos que de túneles cerrados serán tablas. tirar el dado para ver por que punto entrarán 6 El plan sale de cojonudo!. El juego durará tres turnos completos por lo menos. 2-5 Invadiendo desde abajo. 6 A través de una baldosa del suelo. hay 6 entradas diferentes para los Skaven. que no podrá ser usado para beber nunca jamás.

Goblins Nocturnos o incluso No -muertos. En una batalla mayor. se le permite intentar derrumbar el punto de entrada. Ganan los Enanos Sellando las entradas de la arremetida de las alimañas. Impactos criticos se consiguen obteniendo un 6 contra la salida de las alimañas!!!!! Una vez se consiguen dos impactos. que no podrá ser usada más por los Skaven. ya que disponen de unidades libres de Mineros. poner in indicador de bloqueo sobre esa entrada. Solamente se puede intentar taponar el túnel una vez que los Skaven han intentado liberarlo por lo menos una vez. el jugador Skaven puede conseguir un centenar de puntos extras de tropas básicas!!!!!!!!. pero no en contacto base con base con un enemigo. con el fin de enterrar a los Enanos bajo el peso del número!!!!!!!!. pero puedes intentarla empleando tropas de los Enanos del Caos. a la vez que salvar a muchos de sus Mineros!!!!!!. Derrumbar un túnel Solo los Mineros Enanos pueden derrumbar las entradas Skaven. Esta batalla es muy específica. Un Enano Minero que está en contacto con el túnel. Ganan los atacantes Por cada uno de los túneles que queden abiertos al final del juego. Sustituye a los Enanos usando unos 150 puntos Parte de una batalla mayor. pero la entrada es considerada de dificultad 6 con dos impactos. los Enanos consiguen para ellos más tiempo para preparar la defensa. .correspondiente a un punto derrumbado. tendrá que continuar sin refuerzos durante ese turno. El efecto es inmediato. Cómo usar otros ejércitos. los enanos pueden elegir ir en primer o en segundo lugar.

8 Gor. 7 arqueros. 1 Minotauro. Ritando hacia la ventana. El jugador Imperial debe destruir la Piedra de Reunión de los Hombres Bestia (ver reglas especiales). Fuerzas defensoras (Hombres Bestia): 1 Señor de las Bestias. un Sacerdote Guerrero anunció rugiendo su llegada y anunciando que el y sus tropas no regresaran hasta que las abominaciones del Caos hayan sido limpiadas del bosque y que sus impíos trabajos derribados. 9 Soldados de las compañías libres. Campo de batalla. Fuerzas atacantes (Imperio): 1 Sacerdote Guerrero. 5 Bestigor. en las primeras horas de la mañana un trote de caballos fue escuchado fuera del consistorio. 1 Caballero de cualquier orden. el anciano del pueblo envió un mensajero al Templo de Sigmar en Altdorf. sotobosque y maleza en torno a los cuatro bordes del tablero. Objetivos. . Tras muchos meses de tensión y seguir en aumento el número de personas que han perdido a alguien. Todos los bordes del tablero están bordeados por colinas inaccesibles y grandes peñascos excepto un área de 30 cm situada en el borde Sur. Los jugadores pueden poner árboles. Situar en el centro exacto del área la Piedra de Reunión. Usar un espacio de 60 x 60 cm es ideal. Una vez que la Piedra de Reunión es destruida. pidiendo ayuda. Semanas más tarde. el Sacerdote Guerrero y cualquiera de los soldados supervivientes deberán regresar por el mismo borde del tablero por el que entraron. Miniaturas.Destruir la Piedra de Reunión (Destroy the Herdstone) [Trad. conforme se muestra en el mapa. En el borde Norte debría haber una caverna en el medio de un peñasco. De Javier Martinez Casares] Diablos cornudos de los oscuros bosques que rodean a una población de Imperio han estado asaltando a su gente en numerosas ocasiones.

El jugador que lleva a los Hombres Bestia. Si el Sacerdote Guerrero es atacado mientras trata de destruir la Piedra de Reunión. En el tercero con +4 y así sucesivamente. Este escenario usa las siguientes reglas especiales: Destruir la piedra de reunión Para destruir este poderoso y antiguo artefacto de maldad.Los Hombres Bestia tienen un objetivo mucho más simple: matar al Sacerdote Guerrero y a todos sus hombres antes de que ellos destruyan el ídolo objeto de su impía devoción. Este arma mágica puede reducir un impío altar como la Piedra de Reunión en un montón de escombros en unos pocos golpes. Durante cada uno de los sucesivos turnos que el Sacerdote Guerrero ataque a la Piedra de Reunión. la Piedra de Reunión. Si la Piedra de Reunión es destruida y todas las fuerzas del Imperio aniquiladas antes de que consigan salir del área de juego. El jugador del Imperio asalta y por lo tanto comienza primero. Solo puede realizar un ataque por turno y si consigue un 6 de un D6. la Piedra de Reunión es destruida. el resultado del juego es empate. situará todas sus figuras. En el siguiente turno. excepto el Minotauro a 5 cm a lo largo del borde norte del área de juego. El Sacerdote Guerrero empuña un martillo sagrado imbuido del poder sagrado de Sigmar. ya que el poder del Caos va desapareciendo del peñasco. el Sacerdote Guerrero puede comenzar su tarea sagrada ya que el poder de los dioses oscuros se marchita ante su cólera incorruptible. Quien va primero. Reglas especiales. a la entrada del claro de la Piedra de Reunión. Si decide defenderse. En el primer turno que el Sacerdote Guerrero entre en combate con la Piedra de Reunión. se irá haciendo más fácil de aniquilar. Despliegue. En el segundo ataque. deberá elegir entre defenderse a si mismo o destruir la imagen diabólica que representa la piedra. podrá usar todos sus complementos ofensivos y habilidades en la destrucción de los siervos diabólicos que traten de interrumpir su sagrada misión. no podrá descargar ningún golpe ya que deberá imbuir en el martillo el poder santo de Sigmar. El Sacerdote Guerrero golpeará auto máticamente la piedra sin requerir lanzamiento de dados. El jugador del Imperio sitúa a su grupo de incorruptibles guerreros a lo largo del borde sur del tablero. El deberá decidir entre retomar la destrucción de la piedra en el siguiente turno o continuar . el Sacerdote Guerrero debe entrar en combate cuerpo a cuerpo con la Piedra de Reunión cargando durante la fase de movimiento. será destruida con un +5.

Si el Imperio sale victorioso en su misión. hay grandes posibilidades de que los gritos y el ruido del combate despierten al insaciable y sangriento aliado de los Hombres Bestia que habita en la caverna. Podrá comenzar cargando desde la boca de la caverna con un +5 en el tercer turno. Parte de una batalla mayor. podrán usar un estandarte mágico de 50 punto máximo en uno de sus regimientos para que sirva como ejemplo a los Sacerdotes Guerreros que se atrevan a atacarlos. Jinetes de jabalí y guerreros Orcos atacando a una maquina de los Enanos del Caos en el medio de un fuerte. Otras ideas para escenarios similares son: Sombras de los Elfos Oscuros destruyendo un Estanque de Crecimiento con un guardián Kroxigor. Este escenario puede ser usado como precursor de una batalla a gran escala. El Minotauro cargará contra la miniatura del Imperio más cercana a la boca de la caverna cuando aparezca.defendiéndose. Cómo usar otros ejércitos. Lo único que hará falta es cambiar la terminología de los héroes y ejércitos implicados. Bretonianos o Altos Elfos y a los defensores por Guerreros del Caos. Este escenario puede ser jugado con una gran variedad de ejércitos sustituyendo a los atacantes por Elfos del Bosque. Si los Hombre Bestia. Recuerda que simplemente es el ataque de una pequeña fuerza asaltante frente a un variopinto grupo de defensores. Intenta no pensar en usar máquinas de guerra. El Minota uro entrará en la refriega con un potente mugido desde la boca de la caverna sacando un 6 de un D6 al comienzo del segundo turno. con +4 en el cuarto y así sucesivamente. o Demonios. unidades especiales llenas de reglas específicas y personajes de alto nivel. No puede defenderse a sí mismo e intentar atacar la piedra e el mismo turno Despertando al Minotauro Tras el primer turno. . todos los regimientos de Bestigor y de Minotauros del ejército de los Hombres Bestia costarán un 25% más en la siguiente batalla al haberse roto su moral por la pérdida de su símbolo sagrado. alternando estas actividades de acuerdo a sus deseos. consiguen defender con éxito su Piedra de Reunión del ataque de los Imperiales. simplemente usa 200 puntos para los atacantes y 150 puntos para los defensores. Elfos Oscuros. Mineros o Rompehierros atacando un puesto de abastecimiento Skaven. Montaraces Enanos. Para organizar tus propias fuerzas.

Disturbios del Caos (Chaos Rampage) (Trad. Estos serán utilizados por los Demonios de los jugadores para lograr sus objetivos. y los bebes nacen deformes y retorcidos. La leche fresca se cuaja en minutos. Los devotos de las fuerzas del Caos están alborotados. Una torre en el centro del pueblo contendrá un Gran Cañón del Imperio. El primer Gran demonio que devore 12 almas o el Gran Demonio que haya consumido mas almas al final del décimo turno será el ganador. Los rituales de protección hechos manchando con sangre de cabra los umbrales de sus puertas han contribuido poco a aliviar su terror cada vez mayor. Con una deidad maligna como mecenas. 8 soldados imperiales (unidades básicas) por cada Gran Demonio que participe en la escaramuza (se recomiendan Lanceros. Sin que la asustada población lo supiese. Miniaturas que necesitas • • • De 2 a 4 Grandes Demonios. Objetivos Los Grandes Demonios que se han creado están intentando superarse los unos a los otros en una disputa despiadada. Stillheim se va a convertir en un campo de batalla. y ahora estos hombres del mal se han dividido. Cada uno de los cuatro Poderes del Caos compiten por controlar a sus devotos y el pueblo que está sobre ellos.. . Los espejos de las casas no reflejan la realidad. Las pobres gentes de este lugar saben que pasa algo pero no están seguros de cómo defenderse de los malos presagios. cuatro de estos fanáticos se han convertido en anfitriones de Grandes Demonios. By Jesús Carmona Esteban) El pueblo de Stillheim ha llegado a ser un núcleo de sucias energías. Se han vuelto locos con su depravados rituales.. Un Gran cañón del Imperio y su dotación. las catacumbas que hay bajo su pueblo han llegado a inundarse de maldad. crea un pequeño pueblo con al menos 10 edificios pequeños en él. Alabarderos y/o Arcabuceros) Campo de Batalla En un tablero de 90 cm X 90 cm.

Dispara antes de que el hambriento Demonio le estampe contra la pared. o No vale volar. poniendo una miniatura cada jugador. (Los edificios son demasiado altos para que una enorme bestia alada surque el cielo de la ciudad. y siguiendo el mismo orden de turnos obtenido en la tirada de dados. o Los Defensores no son inmunes al Terror ni al Miedo. o Con una tirada de 4+ en un D6. o En el turno de cada jugador. Tu Gran Demonio puede atacar a los edificios que estén en contacto con su base. ¡El miedo sabe mejor! Ella cuenta como 2 almas. con la esperanza de encontrar víctimas dentro. tira 2D6 y consulta la siguiente tabla: 2 3-4 5-7 Una joven virgen gritando en una bañera. El Gran . los jugadores desplegarán la guardia del pueblo.) Ataques a los edificios. No es lo que estás pensando. Cualquier Defensor cargará a los Grandes Demonios si están dentro de su alcance. No hay alma. El cañón y su dotación se colocarán en la torre. Grandes Demonios o No valen armas ni magia. o Los Grandes Demonios matarán automáticamente a los Defensores y se tragarán sus almas (cuenta como 1 alma devorada) si les provocan una herida (sin tiradas de Salvación por Armadura o Tiradas de Daño). Cualquier otra miniatura a mas de 30 cm del Gran Demonio del jugador se puede mover normalmente. La guardia no se puede colocar a menos de 17 cm de un Gran Demonio. La puntuación mas alta desplegará su Gran Demonio primero en cualquier borde del tablero. Reglas Especiales - - - Defensores del Pueblo. ¡Humo Sagrado! El Gran Demonio palpa y agarra algo. puedes disparar con el Gran Cañón a uno de tus Grandes Demonios contrincantes. puede controlar a cualquier Defensor que esté a mas de 30 cm de su Gran Demonio. No olvides hacer los chequeos de Psicología cua ndo sea necesario. Los siguientes en jugar se designarán siguiendo el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero.Despliegue Cada jugador lanzará un D6. La puntuación más alta va primero. Una vez que se ha causado la última herida. La siguiente puntuación mas alta es la siguiente en desplegar en uno de los bordes todavía sin ocupar. éste. se ha puesto un Sacerdote de Sigmar en su boca y recibe 1 herida. Los Edificios son golpeados automáticamente y tienen una Resistencia de 6 y 3 Heridas. Una vez que todos los Demonios hayan desplegado. Un valiente pueblerino con un arma de mano. Lo escupe sin pensar. ¿Quien va primero? Tira un D6.

Usar Ejércitos alternativos Después de que juegues este escenario con los Grandes Demonios del Caos. Le reciben con sus brazos abiertos para acogerlo y. Como parte de una batalla más grande El Gran Demonio que devore mas almas habrá acumulado suficiente energía del pueblo como para ejercer cierto control sobre la población.. Las tropas se deben de sumar a una unidad ya existente o pueden formar una nueva unidad.. Dragones atacando una ciudad de Elfos. Si las tropas se utilizan para formar una unidad nueva. Un pequeño grupo de Fanaticos esperaban ansiosos por la visita de un Gran Demonio. ¡No cojas esa viga! El Demonio se lleva 1D6 golpes de F6 cuando se derrumba el edificio. Añade 100 puntos de Merodeadores del Caos a tu ejército “gratis”. no contará para el mínimo número de unidades básicas (si juegas con un General mortal) o para el máximo de unidades especiales (si juegas con un General Demoniaco). ¡el Demonio se los zampa! El Gran Demonio consigue un D6 almas. ¡La hora de la hamburguesa! Alguien dejó olvidada una vaca en el establo. No cuenta como alma. . pero el Gran Demonio se recupera de 1 herida que hubiese recibido. Los jóvenes y los no discapacitados se unirán a las filas del ejército del Gran Demonio.8-10 11 12 Demonio se lleva un golpe de F4 pero se gana un alma. intenta alguna de las siguientes ideas: • • • Gigantes alborotando en un poblado Orco. Ogros desbocados después de una batalla.

debe ser infantería a pie) Terreno de batalla La batalla tiene lugar dentro del castillo. La puerta en el centro de los 60 cms con unas proporciones de 15 cms. El mecanismo será de las proporciones de una peana de una miniatura a pie. Miniaturas Fuerza atacante . En la esquina nor-este una torre defensiva Los enanos aparecen en el centro del área.Bretones: • Ocho Hombres de a rmas con alabardas o lanzas y escudos • Ocho Escuderos con arco (infantería a pie) • Un Paladín (por valor de 100 puntos. El objetivo de los Mineros es abrir la reja del castillo desde dentro y dejar a los bretones indefensos contra las fuerzas de asalto enanas. incluyendo los objetos mágicos y equipo) Fuerza defensora . Este patio dispondrá de unas medidas de 60 cm por 60 cms. El mecanismo de la verja debe ponerse en el lado del campo de batalla norte de los bretones y dentro del patio. incluyendo los artículos mágicos y equipo. envían previamente un equipo de Mineros para cavar desde dentro.Derribad las puertas (Gate crashes) Traducción Jiays Cuando un poderoso ejército enano prepara un sitio a una fortaleza bretoniana. . en un patio donde los Mineros han surgido.los Enanos: • Ocho Mineros • Un Héroe (por valor de 100 puntos.

pero sólo necesitamos darle un empujoncito a la verja de esos bretones. Reglas especiales El Mecanismo de la Verja El mecanismo de la verja que los Enanos deben destruir tiene una Resistencia 5 y 2 Heridas. Los bretones son cogidos por sorpresa y sólo cuatro Hombres de armas y el paladín pueden empezar en la mesa en cualquier lugar del escenario pero a un mínimo de 8 cms del agujero realizado por el grupo asaltante. sus ojos estaban acosumbrados a la luz proveniene de los candiles de sus compañeros. ¡La Verja debe bajar! Destruyendo este dispositivo abrirán las verjas del castillo y permitirán el ejército atacante invadir el castillo. Norin empujó el pequeño periscopio a través del agujero diminuto que él había hecho con su dedo enguantado. Al principio. retirándose la melena de su cara indicó hacia Despliegue Los Enanos hacen estallar el suelo del patio donde socavaron el agujero por donde aparecen (ver reglas especiales). Sus compañeros mineros enanos habían cubierto el techo de suciedad.(4 turnos de cada jugador) momento en el que los refuerzos defensores aparecen y derrotan a los atacantes. El jugador defensor decide cuales de sus miniaturas (de aquéllas que todavía dispone) entrará en cualquier turno. designando al aparato en lugar de a un defensor como objetivo de sus golpes. Durante cada fase de movimiento. no podía ver mucho salvo un borrón blanco y grande. Refuerzos defensores. para que un reflejo de luz súbito no revelara su posición. tres Defensores adicionales pueden entrar en el campo de batalla a través del extremo opuesto a la puerta. Los Enanos pueden asignar sus ataques a este aparato aun cuando ellos estén comprometidos en combate cuerpo a cuerpo. ¡Los defensores deben detenerlos y derrotarles! El juego termina en 8 turnos máximo. Norin tiró su periscopio atrás en el túnel y se cepilló la suciedad de sus cejas espesas. pero una vez se han desplegado . Quien va primero Los atacantes comienzan la partida. esos cochinos bretones no sabrán desde donde les viene el golpe”. Estas pueden entrar corriendo e incluso disparando reforzando las tropas centrales." susurró Norin e intentó suprimir la alegría de su rostro al pensar que los humanos no tenían ninguna razón que les hiciese pensar que sus enanos estaban justo bajo sus pies. Puede ser impactado automáticamente por un atacante siempre que esté en contacto peana a peana con ella. Esta operción se realiza con cada una de las figuras asaltantes. Los Mineros han excavado un tunel bajo la pared del castillo y han surgido en el patio a una distancia de 1D6*3 cms del centro del patio y en la dirección del dado de artillería (con un resultado de diana elije el jugador atacante la dirección).Objetivos Los atacantes deben alcanzar el mecanismo de la verja y deben destruirlo para ganar. La zona de excavación enana. "Bien muchachos. "No tenemos una zona de excavación de grandes proporciones.

Parte de una batalla más grande ¡Puedes aplicar los resultados de esta batalla a tu próximo juego! Si los atacantes ganan. aparte del paladín con 100 puntos. Imagina que una banda de orcos o elfos oscuros han encontrado un acceso al subsuelo del castillo a través de las alcantarillas. Si los defensores son los vencedores. Zombies. si decides ser el defensor del castillo. los refuerzos dejan de venir hasta desenlace de la escaramuza. Orcos etc. más un héroe del mismo valor en puntos. Los defensores contarán tras la carnicería en el castillo realizada por los atacantes con 250 puntos menos de despliegue. Si la siguiente batalla es otra escaramuza el valor de tropas no excederá el 20% de los puntos asignados al vencedor.todos los modelos listados. ej. . Skaven. Estas tropas son libres y no contabilizan en la concesión de puntos del jugador defensor.. Esta fuerza puede desplegarse a la salida del turno 3 y puede mover normalmente desplegando en el borde de despliegue asignado al contrincante. Si decides que la fuerza atacante no sean enanos distribuye de la misma forma miniaturas básicas de su ejercito por un valor de 100 puntos. el rastrillo se abrirá de repente en el mismo turno que los atacantes destruyeron el Mecanismo de la Verja en el juego de la Escaramuza. apareciendo por la retaguardia del jugador derrotado. no sólo hace que su verja permanezca cerrada sino que los atacantes pueden enviar una fuerza de 250 puntos (ninguna caballería y un solo héroe) a través del túnel. Como usar otros ejércitos Puedes seleccionar 200 puntos de tropas de cualquier ejército..

Coulter. J. Josh Turner. Jason Rowley. Drew Cremeans. Anthony Nelson. Jessica Goldstein and David Ledbetter. Jeff Keyser. Rick Smith. Rich Curren. Rich Curren. Phil Gallagher. Matt Bowles. Steve Fuller. Ken Kennedy. Jake Landis. Space McQuirk. The New Business Team: Blair Mackey. Dave Taylor. Brad Miles. Adam Bjornholm. Chris Thompson y Sol Blair. The Space Wolves Team: Jeff Smith. Robby Sieman. Gideon Siner. Matt Rowland. Josh Landis. Steve Fuller. Lance Kandler. Jeremy Vetock. Chris Wells. Rick Smith.B. Dan Rumley. Harry Heckel. Nick Davis. Ed Spettigue. Jeremy Vetock. Kalpesh Doshi. Ken Kennedy. Mapas The glorious Rick Smith. Gideon Siner. Escenarios y pruebas (playtesting) Chris McPherson. y a todo el mundeo de Games Workshop Outriders (tios. Brand Management (?) Marty Ruark. Evan Lougheed. Ty Finocchiaro. Jason Buyaki. Jeff Cauley. Jason Foley. Matt Bowles. Nick Davis. Soporte de Marqueting. Ed Sires. Mark Renye. The North East Team: John Matthews. William Wallace. Venta y Venta Directa Aaron Dill. Rob Hawkins. Kyran Henry. John Shaffer. Producción de la Web Dan Bartholomew. Chad Mierzwa. Dan Sprietzer. Ernie Baker. Escenarios y Conversiones John Shaffer. Bob Mohney. Chad Mierzwa. Evan Lougheed. Robbi Golden. y toda la peña de Games Workshop Retail que dieron una mano con sus excelentes sugerencias y escenarios. Ken Kennedy. Jeremy Vetock. John Stallard. Jason Foley. Lonnie Bush. David Cole. Ty Finocchiaro. Anthony Reynolds. Nick Davis. Eric Hutton. Ernie Baker. Fotografías del libreto y la web 'Dirty' Steve Fuller. Gideon Siner. Gideon Siner. John Wolf y Gary Dubell. Ernie Diez. Brad Morin. Chris Gohlinghorst. Ernie Baker. John Cadice. Jeff 'It was Foley' Keyser. Drew Will. Mike Nankervis. sois los mejores ¡¡¡especialmente Mike Lynch!!!). Equipo de Desarrollo de Warhammer Rick 'El Padrino' Priestley. Steve Grohowski. Paul Wityk.Créditos Producción del libreto Warhammer Skirmish Drew Will. . Rob Villnave. Chris Townshend. Jeremy Vetock. John Shaffer. Young Lee. The Battle Bus: Sean Swiegart y todos los distribuidores independientes que dan soporte a Games Workshop y Warhammer. Ty Finocchiaro. John Conner. George Gray. Nicole Shewchuk. Gav Thorpe. Nicole Shewchuk. Rich Curren. Cliff Etters. Jay Wornham. Jake Landis. The Territory Managers: Ray Giroux. Dave Taylor. William Stilwell. Dave Taylor. Pat Brown. John Matthews. John Conner. Glen McCrory. Equipo de Construcción de Tableros Jason Buyaki. Lonnie Mullins. Chad Mierzwa. Alessio Cavatore. Ty Finocchiaro. Febrice T le Morcelles y Josh Wimberly. Jason Buyaki.

presentes y futuros Traducción (o algo así) Namarie (namarie@excite.. Y a mis padres. apoyo. Sin ellos. ideas. en vez de traducir más escenarios de Skirmish .com) Javier Martínez Casares (¡gracias!) Jesús Carmona Esteban Jiays (jiays@euskalnet. A Javier Martinez Casares. John Stallard. Ed Spettigue. que me ha ayudado traduciendo algunos escenarios de Skirmish.. Kevin Smith. Thrudd el Bárbaro.net) Mis gracias especiales a. ¡ningún pringao habría hecho la traducción! . Gracias por los ánimos. por traerme al mundo.M. Phil Gallagher. Víctor “Fraggel” y Toni “Dark Hippie”. Mike Jones. Todos los jugadores de Warhammer y fans pasados. no sé què t’ha passat però espero que milloris. porque allí he pasado unas vacaciones de P. ánimos y asistencia Ernie Baker. no se que faria sense tu en casos com aquest J Alarick ‘El Orate’. por tener el Warhammer Skirmish y dejármelo unos días. Richard Ellard. A todos los que día a día dicen algo en C-Warhammer. por acompañarme en Mallorca. Ignasi. siento que mi mala memoria haya provocado que no te enviara una beta de la traducción.-) A Jordi “Trompa”.Soporte ejecutio. Sergio “Piraña”. ¡Si no estuviera apuntado en el grupo nunca habría descubierto la existencia de Skirmish! A Zuklug el Pulgozo. A la gente de Mallorca.