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UNIO DOS ESCOTEIROS DO

BRASIL

PROGRAMA DO
XXI ELO NACIONAL 2005

JUNHO DE 2005

APRESENTAO

Estamos encaminhando uma sugesto de programao para o XXI Elo


Nacional, cujo tema celebra Julio Verne, no ano do centenrio de sua morte.
A programao que segue uma proposta elaborada na Regio Escoteira
do Rio de Janeiro, sob coordenao do Conselheiro Nacional Fbio Conde, e que
contou com a participao de Aline Costa Teixeira, Altamiro Vianna Vilhena,
Andr Santos Carreira, Danielle Morais da Silva, Marcelle Lima Dias, Maria
Angela C. de Menezes Wajsman, Theodomiro M. R. Rodrigues, Ursula Mello
Pessoa e Vladimir Luiz Paiva da Silva. O distintivo do Elo, que evoca as histrias
escritas por Julio Verne, foi elaborado por Guilherme Luiz Peres Nbrega.
Deixamos registrados nossos agradecimentos pelo excelente trabalho
realizado por esta equipe, com a certeza de que esta demonstrao de servio ao
Movimento Escoteiro pode servir de exemplo e referncia.
Desejamos a todos um timo acampamento, em que se sobreponham a
fraternidade e o companheirismo, a alegria e a amizade, e que estes momentos
sejam gravados na lembrana de todos como um marco na vida escoteira.
Bom campo e nosso Sempre Alerta!

Paulo Salamuni
Diretor Presidente

INTRODUO
O tema escolhido para o XXI ELO uma homenagem aos 100 anos de morte de Julio Verne, escritor,
considerado um dos mais profcuos e reconhecidos autores de literatura juvenil e iniciador dos gneros Fico
Cientfica e relatos de viagens.
Julio Gabriel Verne Allotte, nasceu na cidade de Nantes (regio francesa da Bretanha) no dia de 8 de
janeiro de 1828. Na escola, sua matria preferida era geografia e seus cadernos repletos de mapas. J adulto
conheceu o fotgrafo Flix Nadar, apaixonado pelo balonismo, e resolveu fazer um passeio com a mulher e mais 9
passageiros num enorme balo durante 16 horas, no qual um acidente no pouso o fez quebrar as duas pernas.
Esse fato no fez diminuir em Verne o desejo de escrever sobre mquinas, invenes e viagens pelo mundo, pelo
contrrio, a partir da ele passou a estudar muito as revistas cientficas e livros que falassem dessas invenes. Seu
conhecimento e criatividade fizeram com que se tornasse um visionrio de grande parte das maravilhas
tecnolgicas que o mundo s viria a conhecer tempos mais tarde, anos aps sua previses, dentre elas: a televiso
(antes do rdio), o helicptero (antes do avio), o fax, o dirigvel, o cinema falado, o gravador, a iluminao a non,
as caladas rolantes, os diamantes sintticos, o ar condicionado, os arranha-cus, os msseis teleguiados, os
tanques de guerra, os submarinos (com propulso eltrica), os telescpios gigantescos, os veculos anfbios, os
grandes transatlnticos, o avio, a caa submarina, o aproveitamento da luz e da gua do mar para gerar energia, o
uso de gases como armas de guerra e o explosivo definitivo capaz de fazer voar o mundo.
Embora j houvesse escrito peas de teatro antes, o primeiro sucesso de Verne foi o livro chamado
"Cinco semanas num balo". Ler Verne no final do sculo XIX significava sair em viagem e aventurar-se mesmo que
na imaginao. Ele descrevia minuciosamente os cenrios, transportando o leitor desde os plos at o centro da
terra. As descries eram to perfeitas que o livro "Vinte mil lguas submarinas" serviu de inspirao para o
oceangrafo Jacques Costeau, que considera Verne a pessoas que lhe inspirou a explorar os mares. Diversas
invenes que Verne criou em sua imaginao encontraram seu espao no mundo real. No livro "Robur, o
conquistador" (1886) lanou a nave Albatroz, mais pesada que o ar e que se mantinha voando por meio de 74 ps
giratrias que era movidas por motores eltricos. No livro "Vinte mil lguas submarinas" (1870) ele descreveu um
submarino de 70 metros de comprimento, 8 de dimetro, que deslocava 8 toneladas. Nele, a tripulao respirava ar
comprimido, que era armazenado em cilindros metlicos. Possuia uma cmara, pela qual os mergulhadores
entravam e saam do submarino, mesmo estando submerso, alm de janelas pelas quais a tripulao fotografava a
vida marinha, exatamente como so usados nos submarinos criados dcadas depois.
Embora poucos saibam, um dos livros de Verne teve como pano de fundo o Brasil. Em Jangada os
personagens navegam pelo Amazonas enfrentando vrias aventuras. Neste livro Verne apresenta tambm uma
preocupao social, pois o personagem principal um caador de escravos foragidos e a questo da escravatura
abordada ao longo do livro.
Na noite de 24 de maro de 1905 pediu o livro "Vinte mil lguas submarinas", perguntou pela mulher e os
filhos, fechou os olhos e faleceu.
Lendo a biografia de Julio Verne impossvel no lembrar de Baden-Powell. Ambos demonstram o
mesmo esprito aventureiro, grande interesse pelo teatro e pela msica, um profundo senso de observao do
mundo e pensamentos de vanguarda que os tornaram imortais. Dizia-se de Verne: Ele o melhor dos melhores
companheiros. Seria ele: amigo de todos e irmo dos demais companheiros ? Tudo nos leva a crer que sim ! Em
uma entrevista feita com Julio Verne, lem-se declaraes que, bem poderiam estar no Caminhos para o Sucesso:
- Suponho que se deve ver no amor que eu tinha pela aventura e pela gua o que mais tarde, iria orientar
minhas tendncias como escritor. certo que o mtodo de trabalho que tinha desde ento permaneceu por
toda a vida. Penso que jamais fiz um trabalho descuidadosamente.
- Adoro ouvir pessoas falarem, com a condio de que falem sobre assuntos que conheam.
- Fao exerccio o mais possvel. o segredo da minha sade e da minha vitalidade
- Tive uma infncia bastante feliz ... Aos 15 anos tnhamos explorado (ele e o irmo) todos os cantos e recantos
at o mar
Nosso ELO este ano tambm deseja homenagear esse homem. Como diria Baden-Powell: O ensino se
realiza principalmente pelo exemplo e Julio Verne certamente, exemplo para nossos jovens.
As atividades possuem os principais livros de Jlio Verne como fundo motivador, sendo usado por todos
os Ramos. As sugestes de atividades so diversas, exatamente para que cada organizao local possa escolher a
que melhor se adapte a sua realidade.

Horrios Sugeridos:
1 Dia
09:00 - Cerimonial de Abertura
09:30 - Culto
10:00 Jogo de Integrao (Todos os ramos reunidos)
10:30 - Montagem de Campo
12:00 - Almoo
14:00 - Mdulo de Atividades 1 Viagem ao Centro da Terra
16:00 - Mdulo de Atividades 2 Vinte Mil Lguas Submarinas
18:00 - Banho e Jantar: Noite Internacional (parte 2)
20:00 - Jogo Noturno: Da Terra a Lua
21:00 - Fogo de conselho Temtico: Volta ao Mundo em 80 Dias
22:00 Atividade Social: Noite Internacional (parte 2)
00:00 - Silncio Geral
2 Dia
07:00 - Alvorada e caf
07:45 - Hasteamento
08:00 - Mdulo de Atividade 3 A Ilha Misteriosa
10:00 - Mdulo de Atividade 4 Jangada
12:00 - Encerramento do Elo
12:30 - Almoo e desmontagem de campo
Este um horrio sugerido, portanto cada coordenador local faz os ajustes necessrios adequando sua
realidade.
As atividades so apenas sugestes dentro da temtica, e os responsveis por cada organizao local
tm autonomia de escolher as que melhor se adaptam a sua realidade e aplica-las, inclusive adaptando-as, se for
necessrio.
Existem atividades de maior durao, que ocupem totalmente um Mdulo de Atividade, enquanto outras
so menores, sendo necessrias vrias para o mesmo mdulo.
Caso necessrio, outras atividades podem ser escolhidas, criadas, desde que relacionadas com o tema.
Diferentes sub-campos podem vivenciar as atividades com alternncia dos mdulos. Por exemplo, o SubCampo 1, com as tropas A e B podem fazer inicialmente o Mdulos de Atividade 1, enquanto no mesmo horrio o
Sub-Campo 2, com as tropas C e D executam o Mdulo de Atividades 2, e depois invertem a seqncia.

Mdulo de Atividade 1
Viagem ao Centro da Terra
Otto Lindenbrock e seu sobrinho Axel seguem com um guia
islands na maior aventura que um ser humano poderia viver, a
jornada at o centro da Terra, mergulhando neste mundo pelo
interior da cratera adormecida do vulco Sneffels, na Islndia e
saindo meses mais tardes por outro vulco na pennsula italiana.
Atividades Sugeridas
1.1) Carta-Prego Tempo Previsto = 60 minutos
Tarefas:
a) Modelo da Terra
Dever ser construda uma maquete de um vulco, utilizando-se de argila, gua e pedras de
carbureto. Em contato com a gua o carbureto produz fumaa e fogo, simulando a erupo
vulcnica. Este atividade pode ser expandida com construes de outros modelos como o prprio
planeta terra, os tepuis amaznicos, cachoeiras e rios, canyons, praias. A atividade pode ainda ser
incrementada com a utilizao de outros recursos naturais (matos, gua salgada, rochas), que
tragam maior semelhana da maquete com o seu modelo real.
b) Rochas e Minerais
Conseguir a maior coleo possvel de rochas e minerais, identificando-os, se possvel.
Conseguir ao menos uma rocha ou mineral de cada uma classificada como metamrfica e outra
como sedimentar.
c) Eroso
Apresentar um trabalho prtico que demonstre o efeito das plantas na proteo do solo na
proteo dos casos de eroso.
d) Tnel
Construir um tnel subterrneo com a maior extenso possvel e desenvolver um meio de
comprovar a sua extenso.
e) Castelo de Areia
Construir o maior castelo de areia possvel.
1.2) Pista de Obstculos Tempo Previsto = 60 minutos
Para chegar ao centro da terra Otto e Axel Lindelbruck tiveram que passar por locais de difcil
acesso, enfrentar labirintos e rastejar at conseguirem atingir o seu objetivo.
A atividade uma Pista de Obstculos, com falsa baiana, comando crowl, cabo areo, escada de
cordas, tirolesa, labirintos, rastejamento, cabo submerso.
1.3) Traduo de Cdigos Tempo Previsto = 15 minutos
Esta atividade pode ser prvia para a carta prego ou aplicada isoladamente. Para conseguir
chegar ao caminho para a expedio, Otto e Axel Lindelbruck tiveram que decifrar um cdigo
em escrita rnica deixado em um velho livro pelo Cientista Islands Arnie Sacknussen, primeiro
homem a chegar ao centro da terra segundo o livro de Jlio Verne.

=
SEMPRE ALERTA
1.4) Jogo Ativo: Sabonete Tempo Previsto = 30 minutos
Jogo ativo praticado em campo enlameado. Existe um sabonete cujo objetivo ser colocado
dentro de uma panela com gua. Os jovens no podem correr com o sabonete, mas somente
lana-lo de um integrante da equipe para outro. A Equipe far ponto quando conseguir colocar o
sabonete dentro da sua panela.
OBS: As panelas podem ser substitudas por baldes.
OBS2: Pode ser jogado com mais de duas equipes ao mesmo tempo, cada uma tendo o seu balde
ou panela.
OBS3: Pode ser usado mais de um sabonete ao mesmo tempo.
OBS4: Havendo disponibilidade os jovens podem estar com luvas de borracha, de forma a fazer
com que o sabonete escorregue ainda mais.
1.5) Visita a Grutas Tempo Previsto = 120 minutos
Caso seja possvel pela proximidade, promover a visita a alguma gruta na regio,
preferencialmente com a orientao de um espelelogo que orientar sobre o processo de
formao de cavernas, os espeleotemas mais freqentes e a importncia da conservao deste
ambiente.
1.6) Trilha na Terra Tempo Previsto = 30 minutos
Cada patrulha dever seguir uma trilha montada com rastros na lama ou terra, devendo se
orientar somente pelas pegadas localizadas.
1.7)

Labirinto no Centro da Terra Tempo Previsto = 20 minutos

Assim como os personagens do livro que por vezes tiveram que caminhar horas totalmente no
escuro, haver uma pequena trilha a ser percorrida por nossos jovens, que podero se orientar
somente por um fio-guia, estando todos vendados.
No percurso haver passagem por lama, gua e terrenos diversos.
Uma opo que os jovens sejam orientados por um nico que no fique vendado.
1.8) Palestra Mudanas Globais Tempo Previsto = 60 minutos
Esta atividade, recomendada especialmente para os Ramos mais velhos ser realizada a partir de
documento anexo,
que dever ser lida previamente para melhor aproveitamento do tema. A
palestra ser proferida por algum profissional da rea, que tirar a dvida dos participantes.

Mdulo de Atividade 2
20 Mil Lguas Submarinas
A bordo de seu fabuloso submarino, Nautilus, o enigmtico capito
Nemo percorre o planeta, atacando navios que o perseguem e
ajudando povos que lutam pela liberdade.
A bordo do Nautilus, trs pessoas indesejadas presenciam o
incrvel mundo de Nemo.
Atividades Sugeridas
2.1) Festival de Piscina Tempo Previsto = 60 a 120 minutos
Diversas atividades podem ser realizadas em piscinas. fundamental
destacar a importncia do guardio da piscina a postos todo o tempo,
bem como a necessidade de adultos responsveis que auxiliem
orientando os jovens.
Antes da entrada na gua os jovens devem receber orientaes quanto a segurana e dever ser
aplicado o sistema de duplas.
2.1.1) Pesca-Moedas
Moedas ou outros objetos so espalhados no fundo da piscina e as equipes devem resgat-las no
menor tempo possvel.
2.1.2) Festival de Saltos
Os jovens devem desenvolver maneiras criativas de mergulhar na gua, criando coreografias de
acordo com o nome do salto a ser apresentado.
2.1.3) Biribol
Jogo semelhante ao voleibol, mas praticado dentro da gua.
2.2) Programa Livre Tempo Previsto = 60 minutos
Entrevista Ativa. Feito da mesma forma do Programa Livre do apresentador de TV Sergio
Groisman. O ideal que o entrevistado seja algum ligado a rea nutica, de biologia marinha ou
da marinha. Um sonho? A presena de Amyr Klink ou dos membros da Famlia Schurmann.
2.3) Jogo da Memria Peixes Iguais Tempo Previsto = 20 minutos
Jogo da memria onde os pares a serem localizados so de imagens de peixes e seres marinhos.
2.4) Jogo do Kim Marinho Tempo Previsto = 20 minutos
Jogo do Kim em que os objetos tem todos relao com o mundo aqutico: conchas, gros de
areia, peneiras, bias, anzis, etc.
2.5) Pescaria Tempo Previsto = 60 minutos
Havendo disponibilidade de uma rea de pesca, porque no aproveitar a oportunidade? Como
atividade complementar os jovens podem preparar a sua prpria comida com os frutos de sua
pescaria.
2.6) Visita a Embarcaes Tempo Previsto = 60 minutos
Caso a atividade seja realizada prximo a instalaes nuticas pode ser prevista a visita as
mesmas, orientadas por profissionais de marina.

2.7) Canes Tempo Previsto = 30 minutos


Planeta gua Os jovens recebero folhas com a letra da msica Planeta gua e, alm de
aprenderem a cantar iro desenvolver uma reflexo baseada no tema da cano.
2.8) Pescaria com Im Tempo Previsto = 20 minutos
Alternativa para os Lobinhos, ao invs de se pescar peixes em audes, os jovens devero pescar
peixes de papel em tinas de gua. No lugar do anzol, as varas devem possuir ims. Os peixes
devem ter diferentes cores, e quanto menos houverem de cada cor, maior ser a sua pontuao.
2.9) Batalha Naval Tempo Previsto = 30 minutos
O clssico jogo de Batalha Naval, mas ao invs de pequenas folhas, as quadrculas devero ser
feitas em grandes cartolinas e as decises quanto aos tiros devero ser feitas por patrulha.
2.10) Ns at Debaixo Dgua Tempo Previsto = 20 minutos
Torneio de Ns tradicional, mas onde os ns devem ser dados dentro de uma tina com gua e
com anilina dentro, de forma a dificultar a confeco dos mesmos.
2.11) Esquibunda Tempo Previsto = 20 minutos
Cada patrulha ou equipe dever descer em esquema de revezamento de uma elevao com uma
lona na descida. Os jovens iro descer na mo com um copo de gua com o qual devero encher
uma garrafa. Vence a patrulha que primeiro encher ou que tiver mais gua na garrafa.

Mdulo de Atividade 3
A Ilha Misteriosa
Os tripulantes de um balo chegam a uma ilha perdida, onde tem que
garantir a sua prpria sobrevivncia caando, pescando e
construindo suas moradias e utenslios para o dia-a-dia. Durante o
perodo em que passam na ilha so ajudados de uma forma
misteriosa, enquanto arquitetam planos para sua fuga e retorno
civilizao.
Atividades Sugeridas
3.1) Construo de Pipas e Aeronaves = Tempo Previsto = 60
minutos
Nesta atividade os jovens devero construir diferentes veculos areos
de acordo com o Ramo a que pertencem. Podem ser construdos avies de papel, pipas,
planadores de madeira ou isopor, bales.
3.2) Vo em Balo = Tempo Previsto = 60 minutos
Seria fantstico conseguir bales para ascenso aos cus. Ainda que a subida seja rpida, os
jovens tm um prazer genuno de dizer que subiram em um balo. Caso seja possvel a
colaborao ou contratao de um balonista, enquanto os jovens esperam a sua vez de subir,
pode ser feita palestra a respeito da histria dos bales, mecanismo de vo, e experimentos com
a construo de modelos de balo cheios com gs hlio. Quando ainda for possvel a construo
de pequenos dnamos poderiam acionar hlices e os jovens poderiam construir seus prprios
dirigveis.
3.3) Caa ao Tesouro = Tempo Previsto = 30 a 60 minutos, dependendo da Trilha elaborada
Jogo de pistas onde uma pista indica a existncia de outra pista que deve ser localizada a partir
da primeira indicao. Vence a equipe que mais rapidamente seguir as indicaes e localize o
tesouro. O jogo pode ser incrementado com o uso simultneo de sinais de pista.
3.4) Plantio de Mudas Tempo Previsto = 30 minutos
Plantio de mudas na regio onde realizado o Elo Nacional. Funciona como uma atividade
comunitria de cunho ecolgico.
3.5) Purificao de gua Tempo Previsto = 30 minutos
Os jovens devero construir modelos simples, porm eficazes de purificao de gua.
3.6) Cozinha Mateira Tempo Previsto = 90 minutos
Cozinha com diferentes pratos da cozinha mateira.
3.7) Construo de Bssola Tempo Previsto = 30 minutos
A atividade consiste em orientao sobre como funciona uma bssola e a construo de um
modelo simples pelos jovens.
3.8)

Esboo Topogrfico Tempo Previsto = 60 Minutos

Os jovens devero realizar um croqui topogrfico de determinada rea do campo, utilizando


tcnicas de cartografia.
3.9) GPS Tempo Previsto = 60 minutos
Por se tratar de um instrumento moderno e caro, a maioria dos jovens nunca teve oportunidade
de se orientar com um GPS. A atividade compreende uma instruo sobre o tema com algum
expert e depois a aplicao prtica.
3.10) Corrida de Macas Tempo Previsto = 20 minutos
Atividade ligada a tcnicas de resgate, em que feito uma corrida onde os jovens tem que
atravessar um terreno irregular, resgatar um ferido, imobilizando-o e depois transporta-lo de
volta a rea do acampamento.
3.11) Pista de Sinais de Pista Tempo Previsto = 30 minutos
Pista que pode ser usada isoladamente no lugar da Caa ao Tesouro (3.4)
3.12) Bales de Naftalina Tempo Previsto = 30 minutos
Os jovens devero fazer uma experincia cientfica. Colocam em um recipiente de gua as
naftalinas, que vo para o fundo do recipiente . Depois vo colocando Bicarbonato de sdio e
vinagre a experincia ir gerar Gs Carbnico e a Naftalina ir subir como um balo.
3.13) Operao Engenhoca Tempo Previsto = 60 minutos
As equipes devero consrtruir com bambu, sisal e 03 pneus uma estrutura envolvida por um
toldo (de forma que no se veja dentro), que se mova por pelo menos 150 metros e que
transporte o maior nmero possvel de pessoas.

Mdulo de Atividade 4
A Jangada 800 Lgua pelo Amazonas
Em A Jangada os personagens navegam pelo Amazonas
enfrentando vrias aventuras. Neste livro Verne apresenta tambm
uma preocupao social, pois o personagem principal um caador
de escravos foragidos, e a questo da escravatura abordada ao
longo do livro.
Atividades Sugeridas
4.1) Construo de Tapiri = Tempo Previsto = 60 minutos
Construo de abrigos feitos com material natural como fazem os ndios quando em jornada pela
Amaznia. O ramo snior poder, opcionalmente, dormir em seus abrigos durante a noite.
4.2) Reconhecimento de Plantas = Tempo Previsto = 30 minutos
Os jovens devero fazer a identificao de plantas reais comparando-as por semelhana a partir
de uma lista previamente distribuda.
4.3) Atividade Reflexiva = Tempo Previsto = 30 Minutos
Dever ser estabelecido um debate, com dois lados defendendo pontos de vistas opostos. O
embasamento do debate o seguinte.
Na regio do Vale do Javari, na Amaznia brasileira ainda h tribos indgenas no contatadas.
Estes ndios vivem como no tempo da pr-histria, sem nenhum contato com os homens ditos
civilizados. Eles devem ser mantidos como esto ou devem ser contactados? Cada equipe
defender um ponto de vista diferente. Depois uma nova questo levantada. Os ndios j
contatados muitas vezes abrem mo de suas caractersticas histricas e sociais ao assumirem
comportamentos tpicos dos ditos civilizados. Eles defendem que, da mesma forma que a
civilizao ocidental eles tambm tem o direito de andar de culos escuros, parar de se pintar,
no andar pelados, jogar futebol e assistir novelas. Qual a sua opinio sobre o assunto?
4.4) Pintura de Cl Tempo Previsto = 30 minutos
Diferentes cls indgenas adotam diferentes pinturas como marca social de reconhecimento e
aviso. As equipes devem criar as suas pinturas e apresenta-las depois em um desfile. Vencem as
mais elaboradas e com melhor significado.
4.5) Construo de Jangada Tempo Previsto = 120 minutos
Sendo possvel a construo de Jangadas uma atividade muito interessante. Uma vez
construda a jangada, os jovens podero participar de uma regata, onde vence a primeira equipe a
cumprir determinado percurso.
4.6) Coreografia de Guerra Tempo Previsto = 30 minutos
Esta atividade poder ser complementar as pinturas de cl (4.4). Os jovens devero criar as suas
coreografias de guerra e apresent-las ao restante do sub-campo. Vence a mais elaborada e com
melhor significado.
4.7)

Encontro de Guerreiros Tempo Previsto = 60 minutos

Os velhos e tradicionais jogos escoteiros revividos de forma dinmica e gil. O ideal que seja
realizado em uma rea como um anfiteatro. As tropas escolhem os campees em "briga de galo",
"luta indiana", "luta de escalpe", luta na lama, "corrida de biga", huka-huka dentre outros e
os campees disputam na Arena Central. importante que todos os participantes, independentes
de serem ou no os melhores, participem o mesmo numero de vezes, de forma a ningum ficar
sem ao.
4.8) Festival de Arco e Flecha Tempo Previsto = 60 minutos
Dever ser distribudo material para confeco de arcos e flechas e/ou zarabatanas e ento ser
feito um torneio para ver quem consegue atingir mais vezes o alvo. A atividade pode ser
substituda por Arco e Flecha de competio, caso haja disponibilidade de alguns modelos deste
aparelho e observadas todas as normas de segurana.

Mdulo de Atividade 5
(Jogo Noturno)
Da Terra Lua
Aps a Guerra de Secesso, os Estados Unidos entram num longo
perodo de paz, o que preocupa demais os membros do Clube do
Canho. Afinal, o que faro das suas vidas sem nenhuma guerrinha
onde poderiam exercitar todas suas habilidades e conhecimentos
blicos, principalmente na criao de balas e canhes? Mas a
monotonia no dura muito, pois o excelentssimo Sr. Impey
Barbicane, presidente do Clube do Canho, j tem planos muito bem
traados para o futuro. Planos que literalmente vo da "Terra
Lua".

Para desenvolver o jogo necessrio uma grande rea limpa (aberta ou arborizada), com
bandeiras sinalizando os limites do campo.
A equipe de escotistas indica um escotista que dever se colocar no limite final do campo, tendo
em suas mos uma pequena lanterna, cujo "espelho" esteja coberta por papel ou plstico azul,
para no emitir muita luz. Este escotista que est com a lanterna a LUA. Como a lua tem um
lado claro e outro escuro, o escotista dever movimentar-se de um lado para o outro, acendendo a
lanterna por 10 segundos e mantendo-a apagada por outros 10, e assim sucessivamente.
No outro limite do campo ficam as patrulhas, formadas, com todos os membros vendados (com
os lenos escoteiros) e apenas um deles enxergando. Os que esto vendados formam o
CANHO e o que no est vendado forma a BALA. A patrulha se movimenta com o CANHO
erguendo a BALA do cho, ou seja, o escoteiro que no est vendado ser transportado pelos
demais membros da patrulha, que devero estar ligados todo o tempo entre si por contado de
mo.
Ao sinal de apito do escotista que est controlando o jogo, os canhes devem transportar as balas
at a lua. Isso s pode ser feito com o escoteiro que est fazendo a bala orientando a direo que
a patrulha deve lev-lo. Deve, tambm, observar a movimentao da lua para determinar o seu
rumo.
Ganha a patrulha que primeiro alcanar o escotista com a lanterna, ou seja, ganha A BALA cujo
CANHO a arremessou at a LUA.

Mdulo de Atividade Noturnas


Volta ao Mundo em 80 Dias
Philleas Fogg, aristocrtico e tradicional ingls aposta com seus
amigos que possvel dar a volta ao mundo em 80 dias, muito
antes da inveno dos avies, viajando somente em veculos
aquticos e terrestres. Esta epopia considerada um dos
principais livros escritos por Jlio Verne.
Atividades Sugeridas
6.1) Noite Internacional Cada patrulha ou Tropa dever
apresentar um jantar com pratos tpicos de determinado pas, com
caracterizao de ambiente, msica e roupas tpicas. Aps o jantar e
o Fogo de Conselho acontecer a parte de socializao, onde as
patrulhas devem apresentar aperitivos e bebidas (no alclicas)
tpicas dos pases para os demais participantes conhecerem as
diferentes culturas.
5.2) Fogo de Conselho Internacional As esquetes e apresentaes devero ter como tema a
Volta ao Mundo em 80 dias.

Diversas outras atividades podem ser includas. Construo de Grandes Pioneirias e


projetos podem ser includos como desafios a serem vencidos para sobreviver na Ilha Misteriosa;
um centro de informtica poderia estar relacionado com Da Terra a Lua. Como os livros so
altamente "filmveis", porque no fazer uma filmagem? Ou a exibio de algum dos filmes? H
uma verso recente da Volta ao Mundo com Jack Chan. Alm disso Jlio Verne tambm props
questes filosficas como em O Eterno Ado, onde questiona a manuteno da civilizao em
homens isolados do convvio social, a questes ticas como os dilemas enfrentados pelo Capito
Nemo quando resolve "destruir a civilizao" antes que ela acabe com o mundo. Isto pode ser
vnculado a atividades reflexivas.
Outra oportunidade que se pode aproveitar de forma a contribuir para a divulgao do
movimento e tambm do saber cientfico a organizao de uma Feira de Cincias, com
participao de todos e abertos a visitas da comunidade, podendo inclusive haver convites as
escolas da regio. Da mesma forma que uma feira de cincias realizadas na escola, os Grupos ou
Tropas recebero previamente informaes sobre o tema a ser desenvolvido, e no dia previsto
devero apresentar as suas bases para o conhecimento de todos os participantes e visitantes da
comunidade. Esta atividade poder funcionar como um Mdulo Alternativo. Dentre as bases
podero ser utilizados experimentos sobre ptica, motores a exploso, eletricidade, esttica,
qumica, bssolas, entre outros.

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