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Resumo: A concepo de um produto no surge somente atravs da lgica, mas de idias, analogias,
experimentao, percepo e principalmente da intuio, que atravs de exerccios e treinamento podem ser
desenvolvidas fazendo com que o uso da imaginao seja um processo natural em todo processo de concepo. Neste
sentido, para auxiliar o desenvolvimento de produtos vm-se desenvolvendo no NeDIP (Ncleo de Desenvolvimento
Integrado de Produtos) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), estudos com o objetivo de determinar
mtodos e ferramentas para o auxlio no desenvolvimento de produtos. A motivao para esta pesquisa surgiu da
necessidade de se investigar o modo de desenvolver a criatividade no desenvolvimento de um produto, pois sabe-se da
participao dela durante todo o processo. Uma das metas de todo produto satisfazer adequadamente suas funes.
Vantagens extras podem ser obtidas atravs de inovaes que permitam satisfazer tal meta de maneira mais eficiente e
econmica. Solues inditas e originais so desta forma desejveis. Para vencer tal desafio, a criatividade deve estar
presente. Desta forma, para se desenvolver produtos inditos, inovadores ou melhorados desejvel que os projetistas
dominem mtodos de criatividade, conhecendo os pontos fortes e fracos de cada um dos mtodos. Assim, poder
escolher aquele mtodo que mais se adapte a cada tipo de problema. Mtodos para a soluo criativa de problemas
(MSCP) tm sido abordados na literatura. Indicaes de qual mtodo melhor para determinado problema so
mencionadas, porm, tais indicaes restringem-se a um nmero reduzido de mtodos. Atravs desta abordagem
pretende-se demonstrar brevemente os mtodos considerados representativos do universo dos MSCP, suas principais
caractersticas e, em funo destas, determinar qual ou quais mtodos proporcionam melhores resultados nas fases de
projeto informacional e conceitual.
Palavras chave: Criatividade, Desenvolvimento de Produtos, Projeto Informacional e Conceitual.
1. Introduo
A motivao para esta pesquisa surgiu da
necessidade de investigar o modo de desenvolver a
criatividade no processo de desenvolvimento de produtos,
devido a sua reconhecida participao na totalidade deste
processo.
desejvel que o projetista domine mtodos de
criatividade conhecendo as deficincias e potencialidades
de cada mtodo. Desta forma, possvel escolher os
mtodos que melhor contemplam cada tipo de problema.
Mtodos para soluo criativa de problemas e seus
relacionamentos com as fases de projeto tem sido
mencionados na literatura.
Pahl & Beitz (1996) propem correlaes das tarefas
envolvidas nas etapas de projeto conceitual e preliminar
com alguns mtodos para soluo de problemas.
Kowalski, et all (1996) atravs de uma breve
descrio de mtodos para soluo de problemas indicam
algumas vantagens e desvantagens na utilizao de tais
mtodos.
Carvalho & Back (2000) propem uma classificao
dos MSCP, estabelecendo os relacionamentos destes com
as etapas de planejamento do produto, projeto conceitual
e preliminar propondo um modelo prescritivo procurando
orientar a seleo do mtodo mais adequado para o
Caractersticas:
Permite visualizar o problema de diferentes maneiras;
Prima pela quantidade e no pela qualidade das idias;
No recomendado para problemas especializados;
Indicado para problemas simples.
2.2.Mtodos
2.2.4. Synectics ou Sinergia
2.2.1. Brainstormig
Trata-se de um mtodo de criatividade para
aplicao em grupo que deve ser formado por cerca de
seis indivduos, preferencialmente de diferentes reas.
Deve haver um moderador para a sesso. Partindo-se de
uma definio do problema, o grupo busca, ento, gerar
uma grande quantidade de idias. Durante as sesses no
so permitidas crticas. (Guimares, 1995)
Mtodos Sistemticos
Mtodo Morfolgico
Anlise e sntese funcional
Analogia sistemtica
Analise do Valor
Questionrios e Checklists
Mtodos heursticos
Algoritmo
Programa
Mtodos orientados
TRIZ
SIT
2.4.1. Algoritmos
2.5.2. SIT
2.4.2 Programas
a implementao computacional de um algoritmo.
O conhecimento ou elaborao do algoritmo , na
verdade, um pr-requisito para que se possa implementar
um programa.
Caractersticas:
Solucionam rapidamente problemas especficos;
Fcil utilizao;
Indicado para problemas simples e complexos.
2.5. Mtodos orientados
2.5.1. TRIZ
Este mtodo foi desenvolvido por G. S. Altshuller na
ex-URSS, durante os anos 50. Em portugus, traduz-se
como Teoria da Soluo Inventiva de Problemas.
Dentre os vrios mtodos para soluo de
problemas, segundo a TRIZ, no presente trabalho
considerado o mtodo dos princpios inventivos e da
matriz de contradies. Tal escolha justifica-se pela
simplicidade do mtodo, o qual baseia-se nos conceitos de
Brainstorming 635
Lateral Thinking
Synectics
Galeria
Mtodo morfolgico
Analogia Sistemtica
Analise do valor
Checklist
Algoritmo / Programa
TRIZ
SIT
MSCP
PC
PI
Etapas de projeto
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
Definir o problema
Determinar as necessidades dos clientes
Avaliar os concorrentes
Determinar os requisitos de projeto
Definir metas
Definir a funo do produto
Estabelecer as estruturas de funes
Selecionar a estrutura de funes
Gerar princpios de soluo
Desenvolver as concepes
Selecionar a concepo
-2
-1
X
-2
X
-1
X
X
-1
0
-1
0
-1
X
1
-1
X
X
X
-1
0
X
X
-1
-1
-1
-1
-1
2
2
1
1
Mtodo(s) sugerido(s)
Brainstorming
J
J
A/B
H
K
G/H
G
G
L
L
J/K
5. Consideraes finais
Neste trabalho, abordou-se, de uma forma sinttica,
os MSCP tradicionais e as etapas das fases de projeto
informacional e conceitual. As etapas nas quais as fases
do projeto foram divididas, so apenas um guia. O
processo altamente interativo e as etapas so somente
utilizadas quando necessrias.
Realizou-se ento, uma anlise com base nas
caractersticas de cada MSCP e cada etapa das fases de
projeto. Esta anlise objetiva orientar o projetista na
seleo de mtodos para soluo criativa de problemas,
mediante cada etapa de projeto, pois, para desenvolver
produtos inditos, inovadores ou melhorados, necessrio
ser criativo.
Desta forma, foram indicados qual ou quais mtodos
proporcionam melhores resultados para cada etapa das
fases de projeto informacional e conceitual. A Tabela 2
pode ento ser usada como um guia na seleo de
mtodos para soluo criativa de problemas a serem
aplicados durante o processo de projeto. Assim, em sua
ltima coluna sugere-se o(s) mtodo(s) mais apropriado(s)
para cada etapa de projeto.
Os mtodos que receberam um maior nmero de
indicaes foram os mtodos da Anlise e sntese
funcional e Checklist, com 3 indicaes. Ateno especial
dedicada ao mtodos sugeridos nas etapas de projeto 4 e
5. Analogia Sistemtica, mesmo adequado para problemas
complexos, foi sugerido para a fase 4 pois atravs de
analogias pode-se melhor relacionar caractersticas
imensurveis com unidades de medidas. Algoritmos
/Programas foram sugeridos a etapa 5 pois atravs de
software possvel realizar pesquisas na Internet, em
banco de dados de patentes, etc, realizando de modo mais
eficiente a determinao do Benchmark, e desta forma, os
requisitos
de
projeto.
Os
mtodos
TRIZ,
Algoritmos/Programas e Analogia Sistemtica foram
sugeridos 2 vezes cada e os mtodos Brainstorming 635 e
Brainstorming 1 vez cada.
Observou-se tambm que os mtodos intuitivos
apresentam maior incidncia na fase de projeto
informacional, por serem indicados para problemas
simples e que os mtodos sistemticos e orientados
apresentam incidncia somente na fase de projeto
conceitual (problemas complexos).
4.
5.
6.
7.
8.
9.
6. Referncias Bibliogrficas
1.
2.
3.
7. Agradecimentos
Ao Programa de Ps-graduao em Engenharia
Mecnica da Universidade Federal de Santa Catarina e a
CAPES pelo apoio financeiro.