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3 Congresso Brasileiro de Gesto de Desenvolvimento de Produto


Florianpolis, SC - 25-27 Setembro de 2001

AVALIAO DE MTODOS DE CRIATIVIDADE NAS


FASES INICIAIS DO PROCESSO DE PROJETO DE PRODUTOS
Valdeon Sozo, Eng.
Universidade Federal de Santa Catarina
sozo@nedip.ufsc.br

Fernando A. Forcellini, Dr. Eng.

Andr Ogliari, Dr. Eng.

Universidade Federal de Santa Catarina


forcellini@nedip.ufsc.br

Universidade Federal de Santa Catarina


ogliari@nedip.ufsc.br

Resumo: A concepo de um produto no surge somente atravs da lgica, mas de idias, analogias,
experimentao, percepo e principalmente da intuio, que atravs de exerccios e treinamento podem ser
desenvolvidas fazendo com que o uso da imaginao seja um processo natural em todo processo de concepo. Neste
sentido, para auxiliar o desenvolvimento de produtos vm-se desenvolvendo no NeDIP (Ncleo de Desenvolvimento
Integrado de Produtos) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), estudos com o objetivo de determinar
mtodos e ferramentas para o auxlio no desenvolvimento de produtos. A motivao para esta pesquisa surgiu da
necessidade de se investigar o modo de desenvolver a criatividade no desenvolvimento de um produto, pois sabe-se da
participao dela durante todo o processo. Uma das metas de todo produto satisfazer adequadamente suas funes.
Vantagens extras podem ser obtidas atravs de inovaes que permitam satisfazer tal meta de maneira mais eficiente e
econmica. Solues inditas e originais so desta forma desejveis. Para vencer tal desafio, a criatividade deve estar
presente. Desta forma, para se desenvolver produtos inditos, inovadores ou melhorados desejvel que os projetistas
dominem mtodos de criatividade, conhecendo os pontos fortes e fracos de cada um dos mtodos. Assim, poder
escolher aquele mtodo que mais se adapte a cada tipo de problema. Mtodos para a soluo criativa de problemas
(MSCP) tm sido abordados na literatura. Indicaes de qual mtodo melhor para determinado problema so
mencionadas, porm, tais indicaes restringem-se a um nmero reduzido de mtodos. Atravs desta abordagem
pretende-se demonstrar brevemente os mtodos considerados representativos do universo dos MSCP, suas principais
caractersticas e, em funo destas, determinar qual ou quais mtodos proporcionam melhores resultados nas fases de
projeto informacional e conceitual.
Palavras chave: Criatividade, Desenvolvimento de Produtos, Projeto Informacional e Conceitual.

1. Introduo
A motivao para esta pesquisa surgiu da
necessidade de investigar o modo de desenvolver a
criatividade no processo de desenvolvimento de produtos,
devido a sua reconhecida participao na totalidade deste
processo.
desejvel que o projetista domine mtodos de
criatividade conhecendo as deficincias e potencialidades
de cada mtodo. Desta forma, possvel escolher os
mtodos que melhor contemplam cada tipo de problema.
Mtodos para soluo criativa de problemas e seus
relacionamentos com as fases de projeto tem sido
mencionados na literatura.
Pahl & Beitz (1996) propem correlaes das tarefas
envolvidas nas etapas de projeto conceitual e preliminar
com alguns mtodos para soluo de problemas.
Kowalski, et all (1996) atravs de uma breve
descrio de mtodos para soluo de problemas indicam
algumas vantagens e desvantagens na utilizao de tais
mtodos.
Carvalho & Back (2000) propem uma classificao
dos MSCP, estabelecendo os relacionamentos destes com
as etapas de planejamento do produto, projeto conceitual
e preliminar propondo um modelo prescritivo procurando
orientar a seleo do mtodo mais adequado para o

problema em questo. Porm tais anlises so restritas a


alguns mtodos, as justificativas dos relacionamentos e
indicaes nem sempre so citadas e as fases de projeto
abordadas diferem das utilizadas neste artigo.
Atravs deste trabalho sero descritos os mtodos
considerados representativos do universo dos MSCP e as
fases de projeto informacional e conceitual. Cada fase de
projeto tambm subdividida em etapas de projeto.
As indicaes e correlaes existentes sero
descritas textualmente, de modo a justificar a indicao de
um mtodo para determinada etapa de projeto e a orientar
o leitor atravs de possveis novos relacionamentos, uma
vez que estes no so fixos e podem assumir certas
variaes e sobreposies, porque tarefas e problemas
diferem de um produto para outro e tambm porque
algumas etapas de projeto podem ser omitidas.
Desta forma, por meio de uma anlise das
caractersticas de cada mtodo e cada fase de projeto
sero determinados qual ou quais mtodos resultam em
melhores resultados na soluo de problemas durante as
fases de projeto informacional e conceitual.

2. Descrio dos MSCP


Segundo Kramer (1987) na literatura existem mais
de 200 diferentes mtodos de apoiar o processo de

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soluo criativa de problemas. Esta (aparentemente
grande) diversidade desaparece, entretanto, ao se analisar
os princpios bsicos dos quais se derivam os mtodos.
Pode-se chegar, ento, a um nmero relativamente
pequeno de mtodos.
A classificao tradicionalmente encontrada na
literatura sobre desenvolvimento de produto estabelece
uma diviso dos mtodos para soluo criativa de
problemas em mtodos intuitivos e sistemticos. Atravs
da reviso da bibliografia, entretanto, pde-se verificar
que a subdiviso citada anteriormente no destaca
suficientemente caractersticas interessantes de alguns dos
mtodos existentes. Assim, prope-se a classificao
ilustrada na Tabela 1, baseada em Carvalho (1999). Tais
mtodos sero brevemente descritos segundo suas
principais caractersticas. Cabe salientar que as
caractersticas citadas so as peculiaridades dos mtodos,
podendo existir em outros, com menor nfase.
2.1. Definies
Mtodos intuitivos: so baseados principalmente nos
estudos psicolgicos da criatividade e em tentativa e erro
para a busca de solues criativas. Mesmo indicados para
problemas simples, podem ser utilizados para solucionar
determinadas etapas de problemas ditos como complexos.
Mtodos sistemticos: so estruturados em passos,
de modo a aumentar a probabilidade de se chegar a
solues mais adequadas. Esta categoria de mtodos
mais adequada soluo de problemas complexos, pois se
prope a subdiviso de um problema complexo em
problemas mais simples.
Mtodos heursticos: so baseados em regras. Estes
mtodos procuram fazer uso de algoritmos e de softwares
como auxlio soluo de problemas.
Mtodos orientados: so baseados em padres
reconhecidos no processo de soluo de problemas de
vrias reas. Estes mtodos procuram utilizar os padres
para resolver outros problemas.

Caractersticas:
Permite visualizar o problema de diferentes maneiras;
Prima pela quantidade e no pela qualidade das idias;
No recomendado para problemas especializados;
Indicado para problemas simples.

2.2.2. Mtodo 635 ou Brainwriting


semelhante ao brainstorming. Porm, se apenas
algumas idias inicias so desenvolvidas intensivamente,
os resultados obtidos so melhores. O grupo consiste de 6
integrantes, onde cada um escreve trs sugestes inicias.
A seguir estas solues so passadas adiante e este
processo continua cinco vezes. O mtodo brainwriting
no limitado ao nmero 6, 3 e 5. (Guimares, 1995)
Caractersticas:
Melhores resultados que brainstorming clssico;
Apresenta caractersticas de grupo mvel - Grupo
mvel: um grupo que se mova de sesses particulares
a reunies em grupo gera tipicamente o dobro de
idias, porque a criatividade sempre um processo
individual; (Epstein, 1996) apud (Romeiro, 2000)
Permite visualizar o problema de diferentes maneiras;
Prima pela quantidade a qualidade de idias;
Indicado para problemas simples.
2.2.3. Lateral Thinking
Este mtodo utiliza-se da tcnica que gera
provocaes, que so idias, lgicas ou no, lanadas com
o objetivo de obter outras idias. Objetiva-se sair de um
padro de pensamento para outro. As tcnicas de
provocao, retiram as pessoas de sua zona de conforto,
pois fora dela que o real crescimento criativo se d.
(Smith, 2000)
Caractersticas:
Auxilia a vencer a inrcia psicolgica;
Forte tendncia a idias inovadoras devido as tcnicas
de provocaes;
Indicado para problemas simples.

2.2.Mtodos
2.2.4. Synectics ou Sinergia
2.2.1. Brainstormig
Trata-se de um mtodo de criatividade para
aplicao em grupo que deve ser formado por cerca de
seis indivduos, preferencialmente de diferentes reas.
Deve haver um moderador para a sesso. Partindo-se de
uma definio do problema, o grupo busca, ento, gerar
uma grande quantidade de idias. Durante as sesses no
so permitidas crticas. (Guimares, 1995)

Utiliza diferentes elementos da criatividade


(incubao, pensamento divergente, tentativo e erro,
analogias), de modo sinrgico. um mtodo para
aplicao em grupo multidisciplinar de quatro a sete
pessoas. Os quatro primeiros passos eqivalem etapa de
preparao do modelo de Wallas (1926).

Tabela 1 Classificao dos MSCP


Mtodos Intuitivos
Brainstorming
Mtodo 635
Lateral Thinking
Synectics
Galeria

Mtodos Sistemticos
Mtodo Morfolgico
Anlise e sntese funcional
Analogia sistemtica
Analise do Valor
Questionrios e Checklists

Mtodos heursticos
Algoritmo
Programa

Mtodos orientados
TRIZ
SIT

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Os trs ltimos passos sugerem a gerao de
analogias: diretas, pessoais e simblicas e seleo.
Caractersticas:
Utiliza o modelo de Wallas: etapas nas quais a
criatividade pode ser estimulada;
Possibilita a obteno de idias mais gerais;
Indicado para problemas simples.
2.2.5. Galeria
Este mtodo combina trabalho individual e trabalho
em equipe, o chamado grupo mvel. similar ao
brainstorming, porm cada elemento do grupo
incentivado a propor individualmente solues para o
problema, atravs de desenhos e textos que so fixados
em paredes. As idias so ento analisadas em grupos.
(Carvalho, 1999)
Caractersticas:
Adequado para problemas de projeto onde todos os
componentes foram projetados e deve-se determinar
como montar/agrupar os componentes em um produto
completo;
Apresenta caractersticas de grupo mvel;
Indicado para problemas simples.
2.3. Mtodos sistemticos
2.3.1. Mtodo morfolgico
Consiste no desdobramento de um problema
complexo em partes mais simples, solues para as partes
e recombinao numa soluo completa. Inicialmente, o
problema definido e a seguir dividido em parmetros. O
mtodo da anlise e sntese funcional pode ser utilizado
para o desdobramento do problema. Aps buscam-se
formas alternativas para solucionar os parmetros, atravs
de catlogos, experincia, pesquisa ou criao. Em
seguida obtm-se as combinaes possveis dos
parmetros. Finalmente, a melhor combinao de
parmetros adotada como soluo. (Pahl & Beitz, 1996)
Caractersticas:
Produz grande variedade de concepes;
Busca de solues de forma independente sem
preocupar-se com demais parmetros;
Ausncia de sistematizao para conexo das
alternativas;
Difcil identificao e arranjo dos parmetros;
Indicado para problemas complexos.
2.3.2. Anlise e sntese funcional
Para executar a sntese funcional, parte-se de uma
lista de requisitos. A seguir, procura-se funes que se
relacionem com os requisitos. Organiza-se ento estas
funes numa estrutura funcional preliminar, a partir da
qual so obtidas algumas variantes. Atravs de processos
de avaliao seleciona-se a estrutura funcional mais
adequada.
No caso de um reprojeto, utiliza-se a anlise
funcional, tambm denominado de Mtodo Inverso da
Funo Sntese (Back & Forcellini, 2000). Do sistema
retiram-se princpios de funcionamento e funes. As

demais etapas do procedimento so idnticas para o


projeto de novos produtos.
Caractersticas:
Definio
da
lgica
de
funcionamento
independentemente da soluo;
Normaliza o projeto com a padronizao de funes;
O problema pode ser subdividido em mdulos
indicando aspectos de modularidade
Busca de solues de forma independente sem
preocupar-se com demais funes;
Adequado implementao computacional
Admite mdulos prontos que podem ser integrados e
no desenvolvidos;
Difcil identificao e arranjo das funes;
Grande variedade de concepes;
Indicado para problemas complexos.
2.3.3. Analogia sistemtica
O processo de analogia consiste em comparao e
transferncia de caractersticas originrias de dois
domnios distintos em nveis compatveis de abstrao.
Segundo Luhn & Weth (1999) o processo de abstrao
auxilia na reestruturao criativa do campo mental
relativo ao problema.
O processo sistemtico para a gerao de analogias
inicia a partir da definio do problema. Abstrai-se suas
caractersticas mais relevantes e procura-se ento
transferir caractersticas do problema para possveis reas
de analogia. Neste processo compara-se caractersticas do
problema com caractersticas da rea de analogia. Tal
comparao pode ser feita, por exemplo, ao nvel de
funes, estrutura, forma ou comportamento. Finalmente,
faz-se a transferncia e o ajuste das caractersticas
consideradas mais teis ao problema.
Caractersticas:
Utiliza o modelo de Wallas: etapas nas quais a
criatividade pode ser estimulada;
Possibilita a obteno de idias mais gerais;
Indicado para problemas complexos.
2.3.4. Anlise do valor
Tem por objetivo melhorar o produto. O critrio para
julgar o melhoramento o custo, mas o valor ou
qualidade do produto no deve ser reduzido. O mtodo
inicia com a escolha do produto a ser analisado e a
formao de uma equipe. Aps, so coletadas as
informaes gerais da situao do produto e os custos
envolvidos. Informa-se a descrio da funo de cada
parte do produto e o seu valor. Concludas estas fases,
busca-se idias ou solues que venham a reduzir os
custos, por meio de questionamentos.
Realiza-se ento o julgamento das idias e o
planejamento para realizar as alteraes. (Pahl & Beitz,
1996)
Caractersticas:
Estimula a gerao de idias;
Indicado para produtos j existentes;
Proporciona reduo de componentes do sistema;
Indicado para problemas complexos.

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Segundo a definio de Perkins (1995) todos os


mtodos para soluo criativa de problemas podem ser
considerados heursticos. Entretanto, ser adotada a
classificao proposta por Carvalho & Back (2000)
considerando como mtodos heursticos os algoritmos e
programas computacionais.

parmetros de engenharia e princpios inventivos. O


mtodo inicia com a identificao dos requisitos de
projeto a serem otimizados e conflitantes. Aps associa-se
estes requisitos em contradio com os parmetros de
engenharia da TRIZ. Os parmetros de engenharia
correspondem s grandezas envolvidas em problemas
tcnicos de diferentes reas. Conforme o tipo de
problema, estas grandezas devem ser maximizadas,
minimizadas ou otimizadas. Existem trinta e nove
parmetros de engenharia. Realizada a associao,
identificam-se os princpios inventivos da TRIZ,
utilizando a matriz de contradio. Relacionam-se os
requisitos analisados com a estrutura de funes e gera-se
ento as alternativas de concepo do produto para tais
funes, com base nos princpios inventivos indicados na
matriz de contradio. (Altshuller, 1984)
Caractersticas:
Auxilia a vencer a inrcia psicolgica;
Permite a considerao de solues em um maior
nmero de domnios;
Ausncia de sistematizao para conexo das
concepes de cada funo;
Permite solues timas e no somente de
compromisso;
Indicado para problemas complexos.

2.4.1. Algoritmos

2.5.2. SIT

Algoritmo, num sentido mais amplo, qualquer


programa de ao suficientemente claro (Altshuller,
1984). So seqncias bastante detalhadas de tarefas. O
nvel de detalhamento de um algoritmo deve ser suficiente
para garantir fcil implementao computacional
subseqente.
Caractersticas:
Solucionam rapidamente problemas especficos;
Fcil implementao computacional;
Pode ser aplicado em problemas simples e complexos.

O mtodo SIT (Structured Inventive Thinking


Pensamento Inventivo Estruturado) foi desenvolvido em
Israel (Horowitz & Maimon, 1997) a partir da TRIZ.
Segundo Horowitz & Maimon, as condies suficientes
para que uma soluo seja considerada criativa envolvem
a condio de mundo fechado (CW Close World) e a
condio da mudana qualitativa (QC Qualitative
Change).
A condio CW significa que nenhum objeto novo
pode ser adicionado ao sistema, exceto objetos adjacentes,
mas pode haver remoo de objetos do sistema. A
condio QC significa que uma caracterstica do
problema precisa ser modificada de uma funo crescente
para uma funo decrescente ou um valor constante. Por
exemplo, numa lmpada incandescente, a relao entre
temperatura e vida deve ser eliminada ou o aumento da
temperatura resulta em aumento da vida.
O mtodo consiste de trs etapas.
Primeiramente, o problema reformulado atravs da
aplicao das condies suficientes, sendo: encontrar uma
soluo na qual, pelo menos uma das funes crescentes
definidas, tornar-se- decrescente ou constante, sendo que
a soluo somente envolver elementos do sistema ou de
suas adjacncias.
Aps a reformulao, realiza-se a seleo da
estratgia de pensamento. A seleo necessria para
determinar um conjunto de tcnicas de provocao de
idias.
A primeira estratgia de pensamento, denominada
extenso, consiste na formulao de uma soluo
conceitual na qual uma simples operao, uma vez
adicionada ao sistema, garante o atendimento condio
QC. Por exemplo: amostras de um determinado material
devem ser expostas corroso por um cido para

2.3.5. Questionrios e Checklists


Podem ser utilizados individualmente ou em
grupo. Neste mtodo, o projetista (ou equipe) forado a
responder uma grande quantidade de questes. Com este
mtodo, sugere-se que o problema central seja variado
conforme algumas questes genricas propostas. O
objetivo das questes estimular a gerao de idias.
(Carvalho, 1999)
Caractersticas:
Pode ser aplicado em problemas simples e complexos;
Forte tendncia a idias inovadoras devido a
necessidade de responder aos questionamentos;
Pode evitar problemas que j tenham ocorrido, atravs
do registro nos questionrios a serem aplicados;
Adequado a implementao computacional.
2.4. Mtodos heursticos

2.4.2 Programas
a implementao computacional de um algoritmo.
O conhecimento ou elaborao do algoritmo , na
verdade, um pr-requisito para que se possa implementar
um programa.
Caractersticas:
Solucionam rapidamente problemas especficos;
Fcil utilizao;
Indicado para problemas simples e complexos.
2.5. Mtodos orientados
2.5.1. TRIZ
Este mtodo foi desenvolvido por G. S. Altshuller na
ex-URSS, durante os anos 50. Em portugus, traduz-se
como Teoria da Soluo Inventiva de Problemas.
Dentre os vrios mtodos para soluo de
problemas, segundo a TRIZ, no presente trabalho
considerado o mtodo dos princpios inventivos e da
matriz de contradies. Tal escolha justifica-se pela
simplicidade do mtodo, o qual baseia-se nos conceitos de

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avaliao da durabilidade. Porm, alm das amostras, as
paredes do recipiente so corrodas e tm de ser trocadas
com freqncia. Uma idia de soluo que satisfaz a
condio QC separar fisicamente o cido do recipiente.
Uma soluo seria colocar o cido em cavidades
previamente feitas nas amostras.
Na segunda estratgia de pensamento, denominada
reestruturao, o estado fsico final desejado, que
atenderia condio QC, no pode ser obtido ou
contradiz outros requisitos necessrios do sistema. Ento,
atravs de um processo de tentativa e erro, imagina-se
diferentes modificaes dos objetos existentes no sistema,
at que a condio QC seja satisfeita.
Executadas as duas primeiras etapas, selecionam-se
as tcnicas de provocao de idias a partir da estratgia
de pensamento. Se a estratgia de extenso foi escolhida,
recomenda-se as tcnicas de unificao ou multiplicao.
Para a estratgia de reestruturao, as tcnicas a utilizar
so as da diviso, aumento da variabilidade e remoo de
um objeto. As tcnicas de extenso direcionam para a
identificao de um objeto existente que executar a nova
operao, enquanto as tcnicas de reestruturao
direcionam rumo ao aumento dos graus de liberdade de
possveis modificaes no sistema.
A soluo ser composta de trs elementos: o estado
fsico final desejado deduzido da condio QC, os
objetos modificados e a modificao necessria. A
condio CW limita os objetos a serem utilizados na
soluo aos j existentes no sistema e adjacncias.
Caractersticas:
Permite redues de custos pela condio CW;
Permite solues timas e no somente de
compromisso;
Auxilia a vencer a inrcia psicolgica;
Forte tendncia a idias inovadoras atravs da
reformulao do problema;
No permite a adio de novos componentes ao
sistema;
Orienta na seleo de tcnicas criativas de acordo com
o problema.

propriedades requeridas do produto, bem como possveis


restries em relao ao produto ou mesmo ao processo
de projeto, tal como normas e prazos.
Dividiu-se o projeto informacional em etapas, com
base na diviso realizada por Ullman (1992) com suas
respectivas caractersticas descritas a seguir.
(01) Definir o problema:
Importante definir corretamente o problema;
Definir quem realmente so os clientes do produto.

3. Descrio das fases do processo de projeto


O processo de projeto de produtos inclui atividades
que vo da gerao das especificaes de projeto para o
produto, o desenvolvimento de idias visando satisfazer
seus requisitos at a elaborao da documentao e
desenhos completos, contendo as informaes pelas quais
o produto ser produzido.
No presente trabalho sero consideradas as fases de
projeto informacional e projeto conceitual. Objetivando
trabalhos futuros, no foram consideradas as fases de
projeto preliminar e projeto detalhado.
3.1. Projeto Informacional PI
Na fase de projeto informacional, o problema
analisado e informaes sobre o mesmo so coletadas.
Com base nestas informaes, as especificaes de
projeto so elaboradas.
As especificaes definem as funes e as

(02) Determinar as necessidades dos clientes


Traduzir corretamente as necessidades dos clientes em
uma descrio tcnica do que precisa ser projetado;
As necessidades dos clientes devem direcionar o
desenvolvimento do produto e no a viso incerta do
engenheiro tentando expressar o que o cliente deveria
querer;
Elaborar listagem com todas as exigncias que
afetaro o produto.
(03) Avaliar os concorrentes
Determinar como o cliente percebe a habilidade dos
concorrentes em cumprir cada um dos requisitos;
Estabelecer o que j existe;
Aponta oportunidades para aprimoramentos.
(04) Determinar os requisitos de projeto
Transformao do abstrato (necessidades) em concreto
(requisitos);
Verificar se cada requisito de projeto mensurvel;
Encontrar maneiras de mensurar as necessidades do
cliente;
Exige habilidade para subdividir uma necessidade
quando no for possvel mensur-la.
(05) Definir as metas
Determinar como os concorrentes satisfazem os
requisitos de projeto;
Estabelecer os valores de cada requisito que o produto
deve atender;
Valores utilizados para avaliar a habilidade do produto
em satisfazer as necessidades dos clientes.

3.2. Projeto Conceitual - PC


Na fase de projeto conceitual, a partir das
especificaes, deve-se gerar e avaliar solues gerais
para o problema de projeto que possibilitem um posterior
amadurecimento no projeto preliminar e no projeto
detalhado. Tais solues so denominadas como
concepes. O projeto conceitual visto como a mais
importante fase do processo de projeto, pois decises ali
tomadas tero grande influncia nas fases seguintes do
processo de projeto.
Dividiu-se o projeto conceitual em etapas, com base
na diviso realizada por Ullman (1992) com suas
respectivas caractersticas descritas a seguir.
(06) Definir a funo do produto
Sintetizar o que o produto deve realizar em uma
simples sentena, geralmente verbo + substantivo;
Atravs de uma viso mais ampla, podem surgir novas
oportunidades.

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Comparam-se cada alternativa com a referncia e


calculam-se os pesos.
As etapas nas quais as fases do projeto foram
divididas, tendo como base a diviso realizada por
Ullman (1992) so apenas um guia. O processo
altamente interativo e as etapas so somente utilizadas
quando necessrias.

(07) Estabelecer as estruturas de funes


Definir o que o produto deve fazer e no como;
Refinar a funo total do produto tanto quanto
possvel;
A busca de solues controlada pelas funes
originadas da funo total;
Um detalhamento funcional mais refinado conduz a
um melhor entendimento do problema;
O detalhamento de funes pode indicar alguns
componentes existentes que cumprem funes
requeridas.

4. Avaliao dos mtodos


De maneira a determinar quais mtodos apresentam
maior contribuio cada etapa de projeto, foram
analisadas as caractersticas de cada mtodo e de cada
etapa de projeto.
As indicaes e correlaes existentes foram
descritas textualmente, de modo a justificar a indicao de
um mtodo para determinada etapa de projeto e a orientar
o leitor atravs de possveis novos relacionamentos, uma
vez que estes no so fixos e podem assumir certas
variaes e sobreposies
As anlises de cada relao (etapa de projeto x
MSCP) so descritas a seguir e as caractersticas que
determinaram a escolha de um mtodo esto destacadas
no texto, sublinhadas. O resultado da anlise pode ser
visto na Tabela 2, onde, para cada etapa de projeto,
determinou-se um mtodo como referncia (X) e atribuse nota aos demais, numa escala de 2 a 2. Uma nota 0
indica que o mtodo a ser comparado e o mtodo
referncia, apresentam caractersticas semelhantes. Uma
nota 2, indica caractersticas mais adequadas que o
mtodo referncia, para uma determinada etapa de
projeto.
Desta forma, na ltima coluna da tabela sugere-se
o(s) mtodo(s) mais apropriado(s) para cada etapa de
projeto.

(08) Selecionar as estruturas de funes


Escolhem-se os critrios de comparao;
Deve-se observar os nveis de abstrao das
informaes;
Escolhe-se uma estrutura como referncia;
Comparam-se cada alternativa com a referncia e
calculam-se os pesos.
(09) Gerar princpios de soluo
Gerao de idias, princpios de soluo para cada
funo, primando pela quantidade a qualidade;
Verificar componentes existentes que cumprem
funes requeridas.
(10) Desenvolver as concepes
Combinar os princpios de soluo individuais de cada
funo com os demais, desenvolvendo vrias
possveis solues para o problema.
(11) Selecionar a concepo
Escolhem-se os critrios de comparao;
Deve-se observar os nveis de abstrao das
informaes;
Escolhe-se uma concepo como referncia;

Brainstorming 635

Lateral Thinking

Synectics

Galeria

Mtodo morfolgico

Analise e sntese funcional

Analogia Sistemtica

Analise do valor

Checklist

Algoritmo / Programa

TRIZ

SIT

MSCP

PC

PI

Etapas de projeto
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11

Definir o problema
Determinar as necessidades dos clientes
Avaliar os concorrentes
Determinar os requisitos de projeto
Definir metas
Definir a funo do produto
Estabelecer as estruturas de funes
Selecionar a estrutura de funes
Gerar princpios de soluo
Desenvolver as concepes
Selecionar a concepo

-2
-1
X
-2
X

-1

X
X

-1
0
-1
0

-1
X
1
-1

X
X
X

-1
0
X

X
-1
-1

-1
-1

-1

2
2

1
1

Mtodo(s) sugerido(s)

Brainstorming

Tabela 2 Etapas de Projeto x MSCP

J
J
A/B
H
K
G/H
G
G
L
L
J/K

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Nas descries dos relacionamentos o primeiro
ndice (nmeros) indica a etapa de projeto, e o segundo
(letras) indica o MSCP.
01 x A: Apresentam relao devido a esta etapa ser
caracterizada como um problema simples, pelo aspecto
multidisciplinar deste mtodo facilitando o entendimento
do problema e o estmulo a uma viso diferente do
mesmo.
01 x B: Apresentam relao pelas mesmas
caractersticas
do
brainstorming,
ressaltado
a
caracterstica de grupo mvel que gera um nmero maior
de idias.
01 x J: Relacionados devido a existncia de
questionamentos que podem ser aplicados diretamente ao
cliente.
02 x A: Relacionados devido a esta etapa ser
caracterizada como um problema simples, e pelo aspecto
multidisciplinar deste mtodo facilitando o entendimento
do problema.
02 x D: Relacionados devido utilizao de
analogias para melhor determinar as reais necessidades
dos clientes.
02 x J: Apresentam relao devido a existncia de
questionamentos que podem ser aplicados diretamente ao
cliente e auxiliar na obteno de listas contendo as
exigncias que afetaro o produto durante todo seu ciclo
de vida.
03 x A: Apresentam relao devido ao aspecto
multidisciplinar que auxilia no levantamento do estado da
arte, obtendo-se diversas opinies sobre cada concorrente.
03 x B: Semelhante ao descrito no mtodo
brainstorming.
03 x C: Relacionados devido forte tendncia a
idias inovadoras geradas por este mtodo apontado
oportunidades e por caracterizar-se como um problema
simples.
04 x A: Devido a esta etapa ser caracterizada como
um problema simples e pelo aspecto multidisciplinar
auxilia na determinao muitas maneiras de mensurar os
requisitos de projeto.
04 x B: Pelas mesmas caractersticas do
brainstorming, ressaltado a caracterstica de grupo mvel
que gera um nmero maior de alternativas.
04 x H: Devido utilizao de analogias para
melhor relacionar as caractersticas imensurveis com
unidades de medida e por ser um problema simples.
05 x A: Apresentam relao devido a esta etapa ser
caracterizada como um problema simples e pelo aspecto
multidisciplinar auxilia no levantamento do estado da
arte.
05 x B: Devido as mesmas justificativas citadas no
mtodo brainstorming.
05 x K: Atravs de programas (softwares), existe a
possibilidade de realizar pesquisas por meio da Internet,
em dados sobre patentes, etc.
06 x C: Devido forte tendncia a idias inovadoras
geradas por este mtodo apontado vises mais amplas
para a definio da funo do produto e por caracterizarse como um problema simples.
06 x G: Apresenta relao devido a este mtodo
prever o estabelecimento de uma funo global de
maneira condensada e abstrata.

06 x H: Devido obteno de idias mais gerais por


meio de analogias realizadas a nveis de funes e
estruturas
07 x A: Pelo aspecto multidisciplinar deste mtodo,
auxiliando na verificao de componentes j existentes, e
pela quantidade de idias geradas que permitem um maior
detalhamento das funes.
07 x G: Normalmente, os problemas podem ser
considerados como processos de transformao sucessiva,
e atravs do estabelecimento de funes, permite-se um
desdobramento destas, em seqncia e de nvel de
complexidade, para a adequada transformao das
entradas nas sadas, determinando funes que se
relacionem com os requisitos.
08 x G: Devido ao estabelecimento de critrios de
seleo prevendo a utilizao dos prprios requisitos de
projeto e prosseguir com as alternativas quando for
necessrio um estudo mais detalhado para definir qual a
melhor estrutura.
08 x J: Apresenta relao devido possibilidade de
questionrios contendo critrios de comparao.
08 x K: Seqncias bastante detalhadas podem ser
elaboradas contendo itens a serem verificados e critrios
de comparao
09 x F: Caracterstica do mtodo de sistematizar em
uma matriz as funes e as propostas de soluo para cada
funo.
09 x H: Obteno de idias mais gerais por meio de
analogias realizadas a nveis de funes e estruturas e,
estimular a criatividade segundo o modelo de Wallas.
09 x J: Devido possibilidade de questionamentos
visando estimular a criatividade.
09 x L: Apresenta relao devido busca por
solues timas e a forte tendncia a idias inovadoras,
pela anlise de requisitos em contradio e atravs da
reformulao do problema.
09 x M: Devido busca por solues timas, a forte
tendncia a idias inovadoras atravs da reformulao do
problema e possveis redues de custo pela condio
CW.
10 x E: Este mtodo ser adequado para problemas de
configurao.
10 x H: Obteno de idias mais gerais por meio de
analogias realizadas a nveis unio das concepes, e
estimular a criatividade segundo o modelo de Wallas.
10 x L: Devido busca por solues timas e a forte
tendncia a idias inovadoras, permitindo novas conexes
das concepes.
10 x M: Apresenta relao devido busca por
solues timas, permitir reduo de custo pela
condio CW.
11 x I: Pelo valor atribudo a cada funo do produto
e pela medida do custo, que podem servir como critrio
de comparao.
11 x J: Possibilidade de questionrios contendo
critrios de comparao.
11 x K: Apresenta relao pois seqncias bastante
detalhadas podem ser elaboradas contendo itens a serem
verificados e critrios de comparao.

3 Congresso Brasileiro de Gesto de Desenvolvimento de Produto


Florianpolis, SC - 25-27 Setembro de 2001

5. Consideraes finais
Neste trabalho, abordou-se, de uma forma sinttica,
os MSCP tradicionais e as etapas das fases de projeto
informacional e conceitual. As etapas nas quais as fases
do projeto foram divididas, so apenas um guia. O
processo altamente interativo e as etapas so somente
utilizadas quando necessrias.
Realizou-se ento, uma anlise com base nas
caractersticas de cada MSCP e cada etapa das fases de
projeto. Esta anlise objetiva orientar o projetista na
seleo de mtodos para soluo criativa de problemas,
mediante cada etapa de projeto, pois, para desenvolver
produtos inditos, inovadores ou melhorados, necessrio
ser criativo.
Desta forma, foram indicados qual ou quais mtodos
proporcionam melhores resultados para cada etapa das
fases de projeto informacional e conceitual. A Tabela 2
pode ento ser usada como um guia na seleo de
mtodos para soluo criativa de problemas a serem
aplicados durante o processo de projeto. Assim, em sua
ltima coluna sugere-se o(s) mtodo(s) mais apropriado(s)
para cada etapa de projeto.
Os mtodos que receberam um maior nmero de
indicaes foram os mtodos da Anlise e sntese
funcional e Checklist, com 3 indicaes. Ateno especial
dedicada ao mtodos sugeridos nas etapas de projeto 4 e
5. Analogia Sistemtica, mesmo adequado para problemas
complexos, foi sugerido para a fase 4 pois atravs de
analogias pode-se melhor relacionar caractersticas
imensurveis com unidades de medidas. Algoritmos
/Programas foram sugeridos a etapa 5 pois atravs de
software possvel realizar pesquisas na Internet, em
banco de dados de patentes, etc, realizando de modo mais
eficiente a determinao do Benchmark, e desta forma, os
requisitos
de
projeto.
Os
mtodos
TRIZ,
Algoritmos/Programas e Analogia Sistemtica foram
sugeridos 2 vezes cada e os mtodos Brainstorming 635 e
Brainstorming 1 vez cada.
Observou-se tambm que os mtodos intuitivos
apresentam maior incidncia na fase de projeto
informacional, por serem indicados para problemas
simples e que os mtodos sistemticos e orientados
apresentam incidncia somente na fase de projeto
conceitual (problemas complexos).

4.

CARVALHO, M. A. Modelo prescritivo para a


soluo criativa de problemas nas etapas iniciais do
desenvolvimento de produtos. Florianpolis, 1999.
Dissertao (Mestrado em Engenharia de Produo) Programa de Ps-graduao em Engenharia de
Produo, Universidade Federal de Santa Catarina.

5.

ROMEIRO FILHO, E. Projeto do Produto - Texto.


Disponvel
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Libere
sua
criatividade.
<http://www.dep.ufmg.br/professores/romeiro/homepag
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2000.

6.

GUIMARES, M. M. Criatividade na concepo do


produto. Florianpolis, 1995. Dissertao (Mestrado
em Engenharia de Produo) - Programa de Psgraduao em Engenharia de Produo, Universidade
Federal de Santa Catarina.

7.

HOROWITZ, R.; MAIMON, O. Creative Desing


Methodology and The SIT Method. In: ASME Design
Engineering Technical Conference, 1997, Sacramento.
Proceedings..., Sacramento: American Society of
Mechanical Enginneers, 1997.

8.

KOWALSKI, J.; et all. Vision metodologica de la


creatividad del diseador In: VII Congreso Nacional
de Ingenieria Mecanica. Universidad del Bio Bio,
Concepcin, Chile, Outubro de 1996, p. 121-124.

9.

KRAMER, F. Innovative Produktpolitik: Strategie,


Planung, Entwicklung, Durchsetzung. Berlin:
Springer, 1987.

10. LUHN, G.; WETH, R.V.D. Abstraction and


experience: Engineering design in new contexts of
cognitive and philosophical science. ICED, Munich,
Agosto, 1999, vol 2, p. 947-952.
11. PAHL, G.; BEITZ W. Engineering Design. Berlin:
Springer-Verlag, 1996.
12. PERKINS, D. N. Insights in Minds and Genes. In:
STERNBERG, R & DAVIDSON, J. The nature of
Insight. Cambrige: MIT Press, 1995.
13. SMITH, R. De onde vem ar grandes idias. Revista
Voc SA. Ano 3, Nmero 22. Abril de 2000.

6. Referncias Bibliogrficas

14. ULLMAN, D.G. The mechanical design process. New


York: McGraw-Hill, 1992.

1.

ALTSHULLER, G. S. Creativity as an Exact Science


The Theory of The Solution of Inventive Problems.
Amsterdam: Gordon and Breach, 1984.

15. WALLAS, G. The Art of Thought. New York:


Hartcourt Brace, 1926.

2.

BACK, N.; FORCELLINI, F. Projeto de produtos.


Florianpolis, 2000. Apostila - Programa de PsGraduao em Engenharia Mecnica, Universidade
Federal de Santa Catarina. Trabalho no publicado.

3.

CARVALHO, M. A.; BACK, N., Rumo a um modelo


para a soluo criativa de problemas nas etapas
iniciais do desenvolvimento de produtos. In: II
Congresso Brasileiro de Gesto de Desenvolvimento de
Produto. Anais... So Paulo: UFSCar, 2000. p. 283-293.

7. Agradecimentos
Ao Programa de Ps-graduao em Engenharia
Mecnica da Universidade Federal de Santa Catarina e a
CAPES pelo apoio financeiro.

Endereo para Correspondncia


Universidade Federal de Santa Catarina
Departamento de Engenharia Mecnica NeDIP
CP 476 88040-900. Trindade. Florianpolis. SC

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