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Geometra analtica
Vectores
ndice
Teora
1. Vectores
1.1 Definicin de vectores
1.2 Elementos de un vector
1.3 Tipos de vectores
1.4 Vectores equivalentes
1.5 Vectores nulos
1.6 Vectores unitarios
1.7 Mdulo de un vector
1.8 Vector libre
1.9 Proyeccin de un vector
1.10 Suma y resta de vectores
1.11 Multiplicacin de vectores
1.12 Propiedades de la adicin de vectores
1.12.1 Origen
1.12.2 Modulo
1.12.3 Direccin
1.12.4 Sentido
1.13 Producto escalar de vectores
Prctica
2. El juego de billar ortogonal
2.1 Jugada a una sola banda
2.2 Jugada a dos bandas
2.3 Jugada a cuatro bandas
VECTORES
El estudio de los vectores es uno de tantos conocimientos de las matemticas que
provienen de la fsica. En esta ciencia se distingue entre magnitudes escalares y
magnitudes vectoriales. Se llaman magnitudes escalares aquellas en que slo influye su
tamao. Por el contrario, se consideran magnitudes vectoriales aquellas en las que, de
alguna manera, influyen la direccin y el sentido en que se aplican.
Como ejemplos de magnitudes escalares se pueden citar la masa de un cuerpo, la
temperatura, el volumen, etc.
Cuando se plantea un movimiento no basta con decir cunto se ha desplazado el
mvil, sino que es preciso decir tambin en qu direccin y sentido ha tenido lugar el
= 1 + 2
El uso sencillo de los vectores as como los clculos utilizando vectores quedan
ilustrados en este diagrama, que muestra el movimiento de una barca para atravesar una
corriente de agua. El vector a, u A, indica el movimiento de la barca durante un determinado
periodo de tiempo si estuviera navegando en aguas tranquilas; el vector b, o $, representa la
deriva o empuje de la corriente durante el mismo periodo de tiempo. El recorrido real de la
barca, bajo la influencia de su propia propulsin y de la corriente, se representa con el
vector c, u B. Utilizando vectores, se puede resolver grficamente cualquier problema
relacionado con el movimiento de un objeto bajo la influencia de varias fuerzas.
Este mtodo de resolucin de problemas, conocido como adicin vectorial, se lleva a
cabo segn se explica a continuacin. Un vector que representa una fuerza se dibuja
empezando por el origen O en la direccin y con el sentido apropiados. La longitud del
vector es proporcional a su valor real segn una escala determinada, que puede ser un
cierto nmero de centmetros por cada kilmetro. En el dibujo anterior, la velocidad al remar
es de 2,2 km/h, el tiempo transcurrido es 1 hora y la escala es 1 cm por cada km. Por tanto,
el vector A mide 2,2 cm y representa 2,2 km. La velocidad de la corriente del ro es de 6
km/h, y se representa con el vector $ que mide 6 cm, lo que indica que la corriente recorre
una distancia de 6 km en una hora. Este segundo vector se dibuja con su origen en el
extremo del vector a y en direccin paralela al movimiento de la corriente. El punto B,
extremo del segundo vector, es la posicin real de la barca despus de una hora de viaje, y
la distancia recorrida es la longitud del vector c, u B (en este caso, unos 6,4 km).
Los problemas de adicin y sustraccin de vectores, como el anterior, se pueden
resolver fcilmente utilizando mtodos grficos, aunque tambin se pueden calcular
utilizando la trigonometra. Este tipo de clculos es de gran utilidad para resolver problemas
de navegacin y movimiento en general; tambin se utilizan en la mecnica y otras ramas
de la fsica. En las matemticas de nuestros das, un vector es considerado como un
conjunto ordenado de cantidades con determinadas reglas para su utilizacin.
Elementos de un vector.
El vector est comprendido por los siguientes elementos:
o
El punto de aplicacin: est determinado por el punto origen del segmento que
forma el vector.
Tipos de vectores.
o Libres: Se trasladan paralelamente.
o Deslizantes: Mantienen sus propiedades mientras se deslicen en la misma lnea
de accin.
o Localizado: Representan una cantidad vectorial con sus propiedades.
Vectores equivalentes.
Dos vectores son equivalentes (a este nivel los consideramos iguales) si tienen el
mismo mdulo, direccin y sentido. Se suelen representar , ,..., o con negrita, u, v...
Se dice que un vector fijo tiene la misma direccin que otro si los segmentos que los
definen pertenecen a rectas paralelas.
Vectores nulos.
En matemticas, un vector nulo o vector cero se refiere a un vector que posee
mdulo (longitud) cero.
Por ejemplo, en el plano cartesiano, el vector nulo es el vector (0,0), es decir, que
inicia y termina en el origen. Su representacin grfica es un punto.
En general en un espacio vectorial arbitrario V, el vector u nulo es el vector nulo si u +
v = v + v + u para cualquier vector v.
Fijando una base, se tiene que el vector nulo siempre tiene las coordenadas (0,0, ...,
0).
Modulo de un vector.
El mdulo de un vector es la longitud del segmento orientado que lo define.
El mdulo de un vector es un nmero siempre positivo y solamente el vector nulo
tiene mdulo cero.
Vector libre.
Es todo vector del plano que tiene mismas caractersticas: mismos mdulo, direccin
y sentido.
Un vector libre es, pues, el conjunto de los vectores del plano que tienen mismo
mdulo, misma direccin y mismo sentido. Se llama vector libre a cada una de las clases de
segmentos orientados equipolentes. Por tanto, cada vector libre est definido por un
mdulo, una direccin, y un sentido. Un vector libre queda caracterizado por su mdulo,
direccin y sentido. El vector libre es independiente del lugar en el que se encuentra.
Proyeccin de un vector.
La proyeccin se expresa por la forma:
sobre
se calcula por:
Multiplicacin de vectores.
Un vector encierra ms informacin que un nmero, nos da (en el caso de una
dimensin) la magnitud, que es un nmero, y el sentido, si apunta hacia la izquierda o la
derecha en el eje x.
)?
Origen
Mdulo
Direccin
Sentido
Se indica mediante una punta de flecha situada en el extremo del vector, indicando
hacia qu lado de la lnea de accin se dirige el vector.
Hay que tener muy en cuenta el sistema de referencia de los vectores, que estar
formado por un origen y tres ejes perpendiculares. Este sistema de referencia permite fijar la
posicin de un punto cualquiera con exactitud.
El sistema de referencia que usaremos, como norma general, es el Sistema de
Coordenadas Cartesianas.
Producto escalar de vectores.
El producto escalar de vectores se puede definir de dos maneras equivalentes, una
manera algebraica, y otra geomtrica. Comenzaremos con la manera geomtrica, que tiene
un significado intuitivo.
Tomemos dos vectores y , y llamemos
producto escalar entre dichos vectores es:
En qu
y
corresponden a las longitudes de los vectores
Naturalmente, debe cumplirse que
, respectivamente.
De acuerdo a la definicin dada, es fcil ver que el producto escalar de dos vectores
puede tambin definirse usando las componentes cartesianas de los vectores,
Este juego es una ingeniosa hiptesis original de Humiaki Huzita inspirada en el billar
convencional. H.H es un matemtico japons emigrado a Italia para estudiar fsica nuclear
en la Universidad de Pisa. Tiene en comn con mi amigo el californiano Robert Lang el
haberse desbordado desde la Fsica a la Papiroflexia.
H.H, formul los 6 Axiomas de la matemtica papiroflctica; el aadido Postulado n 7 se
debe a Koshiro Hatori, Jacques Justin y Robert Lang. El juego de billar ortogonal se funda
en el Axioma n 6 que se enuncia as:
Dados en el plano del papel dos puntos P1 y P2 y dos rectas l1 y l2 se puede ejecutar
una lnea de plegado de forma que lleve, simultneamente, el punto P1 sobre l1 y el
P2 sobre l2.
La hiptesis consiste en que, contra lo que ocurre en el billar convencional (Fig. 1; ngulo
de incidencia, igual a ngulo de reflexin), en el billar ortogonal la reflexin de la bola al
incidir sobre la banda se produce segn un ngulo recto con la direccin incidente (Fig. 2).
La hiptesis de H.H resulta muy til para resolver problemas de una gran variedad, tanto
geomtricos como algebraicos. Entre los primeros cabe citar la triseccin de un ngulo o el
dibujo de un heptgono regular convexo. Aqu, sin embargo me voy a fijar en algunas
aplicaciones algebraicas. Veamos primero cmo se comportan las bolas del billar en cada
una de las dos siguientes condiciones.
Jugada a una sola banda
ZV
=
sen( + )
sen
sen [ ( )]
Igualando ZV:
ZB
sen ( )
sen ( + )
sen
desarrollando:
ZR
ZV
= ZR
sen
sen ( )
tg =
2ZB + BR
tg
BR
En cambio, en el billar ortogonal, puede haber una, dos o ninguna solucin, segn que el
arco capaz de 90 sobre BR sea tangente a la banda, sea secante, o no llegue a ella. En la
Fig.4 se ve el caso de dos soluciones.
Sea el punto B en la mesa que produce su simtrico R respecto del centro del rectngulo
de las cuatro bandas.
Obtenemos los simtricos de B respecto de la banda superior y de R respecto de la
banda derecha. Por estos puntos simtricos hacemos pasar sendas paralelas a las
bandas correspondientes.
Por B trazamos cuatro ngulos rectos con sus vrtices en la banda superior.
Sucesivamente obtenemos los cuatro puntos simtricos de R respecto de cada lado
emergente de aquellos ngulos rectos.
P.e, el lado emergente del primer ngulo recto es la mediatriz de BR1 siendo R1 el
primero de los cuatro puntos simtricos de R.
Trazamos la curva Spline que une los cuatro puntos simtricos (cuatro pequeos
crculos) y que corta en R a la vertical derecha. La mediatriz de RR (de trazos) es la
lnea de plegado buscada.
Comprobacin: Al plegar, B cae sobre B(en la horizontal superior) y R sobre R (en la
vertical derecha) formndose el trapecio issceles BBRR que a m me gusta llamar
de J. Justin.
Los plegados restantes para conseguir el rectngulo inscrito, son inmediatos.
Cuadrados
Antes de nada hay que decir que estas operaciones utilizan la simulacin del billar
ortogonal jugando a una sola banda que es cosa ms sencilla, como se ver, pero que no
se ha analizado antes. Aqu se maneja una simultaneidad sencilla, es decir, un punto
sobre una lnea, y un punto doble para de- terminar la simetra plana.
Conviene advertir que para este tipo de plegados es recomendable utilizar papel
transparente o, mejor an, aprovechar la transparencia de un cristal de ventana sobre el
que asentar el papel.
Tratemos de hallar el cuadrado de a (Fig. 7).
OB2 = AO x OD
(a2)2 = a4 = a x OD
OD = a3
Observaciones a la fig. 8
* En ella aparecen coordenadas negativas cuando son exigidas por el plano cartesiano.
En la prcti- ca han de tomarse simplemente los valores absolutos.
* Las lneas discontinuas de plegado en valle (gruesas) se limitan a lo puramente
geomtrico de la figura aunque al plegar, las correspondientes cicatrices han de
extenderse a lo largo de toda la su- perficie del papel.
*Slo se muestran como cicatrices las lneas de plegado ms relevantes, aunque la
mayora de las otras lneas tambin se pueden obtener plegando (las lneas Xo Y, por
ejemplo).
*Aunque aparecen las dos lneas simtricas X e Y, est claro que no se corresponden
con un ple- gado de doble simultaneidad como el de la Fig. 6. Son en realidad dos
plegados de simultaneidad sencilla, sucesivos.
* Se puede apreciar cmo se van adosando sucesivamente, uno junto a otro, los
tringulos rectngu- los clave que producen las consiguientes potencias de a. Para cada
uno de ellos puede aplicarse la misma justificacin antes empleada. El conjunto se
muestra en la Fig. 9.
OC2 = 1 x OD
OD2 = OC x OB
OC x OB OC3 = OB
OC4 =
OC = 3 OB
Raz cuarta
Supongamos, Fig. 12, disponible la espiral ortogonal 1, a, a 2, a3, a4, a5 y que
deseamos hallar la raz cuarta de a4. El proceso de plegado sera el siguiente:
* Obtener A simtrico de a4 respecto del eje Y.
* Obtener Y paralela a Y de forma que disten la unidad entre s.
* Plegar simultneamente 1 sobre Y y A sobre s mismo. Se obtiene la cicatriz de
plegado AB de forma que OB = a2 como se deduce del 1BA.
* Plegar el eje Y sobre el X produciendo como lnea de plegado la bisectriz del primer
cuadrante. As se llevar B sobre C obteniendo OC = a2.
* Obtenido C (a2), seguir lo indicado en la Fig. 7 para conseguir oa = a sobre el eje de
ordenadas.
x2 + 2x 3= 0
(1)
Como
se
ve,
hay
OX1 = 1
dos
Justificacin
:
Tanto los IOX1; FAX1 como IOX2; FAX2 son semejantes. As pues:
IO
OX1
AX1
=
;
AF
IO
OX
2
AX 2
AF
soluciones:
OX2 = - 3
x +2
= 1
x1
x2
x2
x2 + 4x +3 = 0
(2)
* Valores absolutos:
IO = 1: coeficiente de
x2. OA = 4: coeficiente
de x.
AF = 3: trmino independiente.
IOx2 Ax2F
luego:
O
I
Ox1
Ax1
AF
IO
Ox 2
=
Ax
2
A
F
1
=
x1
4 ( x1 )
4 ( x 2
)
x2
( l a) t
=0
at b bt
lt
= m at +
2
t
3 + m + b t 2 at + b
(
)
t = tg
t=
t=
b
z
az
b+ y
t =
m
y a
l
Es importante insistir en que las dos rectas receptoras en el plegado simultneo de los
puntos Inicio (0, 0) y Fin (l, m) estn situadas respecto de las bandas (donde se produce la
incidencia de la bola activa) a la misma distancia a que se encuentran de ellas dichos
puntos.
Vamos ya a obtener las tres races de una ecuacin completa de tercer grado. La
expresin est pen- sada para que su resolucin por plegados quepa dentro del papel.
Ser sta:
t3 + t2 2t -1 =
0
I Y
X
Lo que ocurre es que este plegado puede hacerse de tres formas distintas dando lugar a la
Fig.
17.
En ella, las lneas de trazo representan los plegados en valle, y los ngulos , y
conducen a las soluciones de la ecuacin.
= 51,2721
t1 = tg = 1,2469
= - 23,9909
= - 60,9719
t2 = tg = - 0,4450
t3 = tg = -
BD
FG
BD
ID
2
=
GE
(1)
ED 1
GF
Igualando
ED CD
IC
;
2 + CD
BD
(2)
BD
BD
2
en (1) y (2):
2 + CD
2
=
ED 1
2
;
ED CD
CD =
ED + 1
(3)
BD = DC tg (180 - )
Luego:
2t = DC tan 2 =
2DC tan
t2 1 = DC
tan 1
2
(4)
t=
GF
GE
;
t=
2
ED 1
(5)
Las expresiones (3), (4), (5) constituyen un sistema paramtrico en t que permite obtener la ecuacin de tercer grado que buscamos.
t 2 1 =
ED + 1 =
t 2 1
ED + 1
ED 1 =
2=
(t
1)t = t ( t 2 1)
t 2 1
(t
1)( t + 1) = t
t 3 t + t 2 1 = t
t 3 + t 2 2t 1 = 0