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O SEQUESTRO DO REI THORMY

Especificaes Gerais:

Esta aventura foi desenvolvida para Tormenta, um mundo de magia e aventuras usado
como um cenrio de RPG. A aventura aqui apresentada ser para o sistema de regras 3D&T
(Defensores de Tquio 3 Edio). Para joga-la voc precisar ter conhecimentos das regras
do sistema, obtidas em seus manuais ou basicamente na verso Fastplay, As regras utilizadas
podero ser tanto a antiga como a Turbinada. Tambm ser necessrio que voc tenha
conhecimentos bsicos de Tormenta que esto contidos em qualquer manual deste cenrio ou
basicamente no mesmo site citado acima.
Esta aventura recomendada para um grupo de quatro jogadores ou mais com
personagens feitos no mnimo com 10 ou 12 pontos. Ele dever ocorrer na cidade de Valkaria.
O mestre tem a liberdade de modificar qualquer parte da aventura para melhor encaixe a sua
campanha ou mtodo de jogo.
Esta aventura pode ser publicada em qualquer site livremente, seguindo a nica condio
que a de prestar os devidos crditos ao seu autor. Boa Diverso!

Parte 1: Encontrando o Sortudo

Primeiramente o mestre dever informar que o grupo de personagens j se conhece (esse


passo dever ser seguido caso essa seja a primeira aventura de seu grupo), dando liberdade
para adotarem um nome para o grupo se desejarem (ex: Os caadores de Perigo ou algo que
eles escolham.). Esse passo no obrigatrio, mas seria legal para dar uma certa liberdade e
diverso ao grupo. O grupo tambm dever ter uma histria gloriosa, com alguns feitos
reconhecidos por alguns seres de Arton (Caso seja a 1 aventura de um grupo, pea para eles
contarem a histria do grupo, mas sem exageros do tipo: Quase matamos Arsenal, ou :
Vencemos um Lord da Tormenta...)
Agora o mestre dever perguntar em qual regio de Valkaria ou local especfico eles esto
(ex: em uma taverna, em uma loja de itens, na feira da cidade...). Depois de especificado, a
aventura realmente comea.
De repente, o grupo comea a ouvir uma bela msica, que parece hipnotiza-los, como se
fosse um chamado. Todo o grupo dever fazer um teste de resistncia 1, caso haja falha, o
personagem ir seguir a msica sem hesitar, passando por cima ou ignorando qualquer um que
queira impedi-lo. Quando ele chega ao destino da msica, sai do encanto hipntico e percebe
que est diante de um ser com um chapu sacado, ocultando seus olhos e um bandolim nas
mos. Caso o personagem tenha alguma percia envolvendo conhecimento ou j tenha ganhado
mais de 3 pontos de experincia em suas aventuras passadas, ele reconhece o ser: Luigi
Sortudo o bardo de Thormy o Rei.
O ser (Luigi) se apresenta: Ol aventureiros, caso no me conheam, sou Luigi Sortudo,
um bardo que faz parte da corte de vossa majestade Rei Thormy. Preciso de vocs para uma
misso envolvendo o futuro do Reinado. Primeiramente gostaria de saber se vocs aceitam a
misso, pois trata-se de algo muito secreto e como ouvi histrias que o grupo de vocs de
confiana e de extrema competncia para com suas misses, preciso saber se aceitam ajudar o
reinado ou no para revelar o porqu de minha procura por vocs. Vocs querem ajudar?

Nesta parte o mestre


Luigi Sortudo O Bardo
deve convencer os
Luigi o bardo oficial do Rei Thormy. com seu chapu
aventureiros a aceitarem a
sacado e bandolim, um exmio artista e tambm um
proposta, pois sem ela a
mago de respeito. Sua aparncia calma e serena no
aventura no ser possvel.
aparenta sequer algum perigo, mas ele um aventureiro
Se ningum usar de tcnicas nato, preparado para tudo reagindo de diversas formas
mercenrias para
diante do perigo.
perguntarem por
NOME: Luigi Sortudo, o bardo
recompensas, Luigi nada
CARACTERSTICAS: F:1 H:3 R:2 A:2 PdF:2 PdV:10
dir. Neste caso a
FOCUS: FOGO:0 GUA:0 AR:3 TERRA:0 LUZ:3 TREVAS:0
recompensa ser melhor e
VANTAGENS E DESVANTAGENS: Arma especial, ataque
s revelada ao final. Caso
especial, artes, investigao, patrono (rei Thormy).
perguntem, ele dir: Bem
tratando-se do futuro do reinado, e fico surpreso, pois no sabia que vocs grandes heris
renomados eram mercenrios, o que tenho a oferecer so terras ao norte de Valkaria (Valor
das terras T$: 70.000 isso no quer dizer que eles ganharo 70.000, para isso tero que
vender as terras e este o valor mximo conseguido.) e mais uma quantia de R$: 5.000 para
cada um do grupo. Como vocs podem observar, o prmio timo, devido a urgncia e
importncia da misso.
Aps aceitarem, Luigi comear a descrever o que ocorreu.

Parte 2: O ocorrido...

Vou inicialmente salientar que tudo o que for dito aqui dever ser mantido em extremo
segredo, ningum alm de vocs, nem mesmo o mais confiante dos amigos ou parentes dever
saber, caso saibam, infelizmente suas vidas nunca mais sero as mesmas no reinado (Em via
de regras, se algum revelar seu segredo a qualquer pessoa Todos do grupo recebero m
fama, pois sero caados com oferecimento de grande recompensa por todos do reinado e
ganhar como inimigo o Protetorado.). Bem, anteontem fui ao Palcio Imperial, falar com
Thormy sobre festivais que deveriam ocorrer no reinado. Foi quando estranhei a ausncia de
vossa majestade... Estranhando o ocorrido, fui procurar a rainha Rhavana. A encontrei em
prantos, escondidos com a minha aproximao. Perguntei o que ocorreu ao rei e ela me revelou
que ele tinha desaparecido, que de alguma forma invadiram o suposto impenetrvel Palcio
Imperial, mas estranhamente, o seqestrador deixou no local do crime cair dois mapas
indicando cada um uma localidade da floresta de Valkaria diferente. Ela me entregou os mapas
e me disse para ajuda-la a investigar, pois o reinado estava em perigo. Fez-me jurar que s iria
contar o ocorrido a pessoas de confiana, e aqui estou eu com vocs. Bem, o negcio o
seguinte: Um dos locais dever ser explorado por vocs e o outro ficar por conta da fora
mxima do protetorado do reino, Arkhan e seus aliados. Eu terei que partir em uma viagem em
busca de confirmaes para o caso. A escolha de vocs. Mo direita ou mo esquerda?
Neste Momento a escolha s para fazer os aventureiros pensarem que haver outra
possibilidade de local, mas independentemente da escolha, eles sero enviados para as
cavernas. Aps escolherem, Luigi completar:
Bem, espero que os deuses tenham guiado a escolha. Conto com vocs! Antes de
partirem, aceitem esta oferta (Ele entrega cerca de T$:500) para vocs gastarem em poes e
suprimentos para a aventura. O futuro do reinado est em suas mos. Boa Sorte, tenho que
partir.
Luigi vira as costas e sai.
Perguntas respondidas por Luigi, caso sejam feitas:
1) Para onde voc est viajando? Estou indo a Triunphus, em busca de respostas do
Orculo, at, pois no posso me atrasar...

2) Como chegamos nestas tais cavernas? Sigam o mapa ora, que aventureiros renomados
hein...
Caso outras perguntas sejam feitas alm desta ele ignora ou diz que no sabe ou que no pode
responder.
Ao checarem o mapa, caso algum possua alguma percia envolvendo geografia ou
genialidade, calcular o tempo de viagem sendo 2 horas, caso no haja, eles tero que
enfrentar os perigos da floresta, procurando o caminho, levando 3 horas para chegarem. Mas
se um dos integrantes tiver alguma ligao com florestas ou a percia sobrevivncia em
florestas, eles chegaro nas mesmas 2 horas e com segurana.
Eles podero fazer ou no as compras de poes e suprimentos antes de sarem. O mestre
tem a liberdade de limitar e colocar preo nos itens.
Aps isto eles estaro prontos.

Parte 3: A caverna

Antes de chegarem a caverna descrita no mapa, eles tero que passar pela floresta. Se o
mestre preferir, poder causar encontros aleatrios com criaturas ou bestas moradoras da
floresta, para dar um pouco mais de ao. Mas no exagere, pois eles podem se ferir muito
antes de chegar ao ponto chave da aventura.
Aps 2 ou 3 horas (vide as condies do tempo logo acima), eles chegam em uma
estranha caverna, perdida no meio da floresta com uma pequena abertura, onde s passa uma
pessoa por vez. Ao adentrarem na caverna, o mestre dever especificar que est tudo escuro
como a noite, estranhamente o sol no consegue entrar pela abertura da caverna e que eles
devero encontrar um meio de iluminao. Quem possui infraviso poder ver normalmente
(mesmo nesta extrema escurido) s que dever andar devagar para instruir os companheiros.
Como a ateno dever ser dobrada (pois estar prestando ateno aos companheiros e ao
caminho) ele recebe 1 de Habilidade no primeiro turno em ocasionais ataques surpresa de
possveis criaturas. Caso dois possuam infraviso, este redutor no aplicado. Caso haja uma
chama mgica ou no, os caminhos podero ser vistos. Se um mago quiser detectar magia,
faa um teste de habilidade. Se ele passar encontrar uma magia que est bloqueando a
entrada de raios solares, feita com focus 2. Ele poder cancelar com um cancelamento de
magia comum, utilizando suas exigncias para o cancelamento. Com o cancelamento, o
caminho ficar bem pouco visvel, mas j suficiente para encontrar duas entradas na caverna.
Eles devero escolher um dos caminhos.
A seguir, mostrarei um mapa da caverna e suas localidades. Elas sero explicadas e o
mestre dever apresentar os fatos de acordo como elas forem sendo exploradas.

O Mapa da Caverna

1)

2)

Corredor da esquerda Este um corredor escuro, com cerca de 5 metros de


largura e mido, com cogumelos em algumas partes do cho (2d + 5). Alguns
destes cogumelos so venenosos, extremamente letais, outros podem recuperar
PVs e PMs (um personagem com alguma percia especfica como sobrevivncia, ou
cincias biolgicas ou outra cincia vlida consegue distinguir os cogumelos.
Clrigos da
Slarks
Natureza
So monstros humanides, com cara de lagartos e 3 dedos
tambm. Se
em cada mo. Eles podem caminhar pelas paredes, mas
um jogador
no usar esta tcnica para lutar, apenas para ataques
quiser, pode
surpresa. Eles possuem infraviso e no so dotados de
tentar a
muita fora e inteligncia, valendo-se de sua vantagem
distino
numrica para atacarem.
fazendo um
teste de
habilidade 2.). Ao final deste corredor, encontra-se uma abertura (entrada) que d
para a sala 2, s que h um problema... Quando os personagens se aproximam da
entrada, do teto do corredor caem 3d + 3 Slarks (Todas as caractersticas 0 + 1
nico atk especial que lhe d F+1 no momento em que caem do teto de surpresa).
Estes Slarks no abandonaram o campo de batalha de jeito nenhum, s se muito
assustados ou mortos, ou seja, os personagens devem enfrenta-los.
Sala Triangular Esta sala em forma de triangulo est iluminada por tochas
(indcio de que algum passou por l...) e seu cho est coberto de palhas, no
revelando um perigo letal, aranhas (2d+5) (Caractersticas 0 venenosas Caso
piquem algum personagem, ele ter que fazer um teste de Resistncia, se no
passar vai perdendo 1 PV por hora, podendo ser curado ingerindo um cogumelo
benfico ou com poo contra venenos comuns.). Existe nesta sala uma parede
sem indcio nenhum de sada, como se fosse a parede da caverna. Mas se os
personagens iniciarem uma investigao e passarem por um teste de Habilidade,
encontraro um alapo redondo, que estava encoberto pelas palhas. Sua tampa
poder ser removida facilmente, revelando uma passagem subterrnea que d para
um corredor escuro. A altura da passagem at o corredor subterrneo de 2,5
metros. Ao seguir o corredor, em seu final h uma parede, aparentemente sem
sada, mas se algum olhar para cima (e estiver enxergando claro) ver uma
tampa de um outro alapo, que poder ser facilmente aberta. S que esta tampa

3)
4)

5)

6)

7)

est protegida por uma armadilha, facilmente detectada por quem tiver a percia
armadilhas ou por um teste de Habilidade 1. A armadilha ativa-se quando a tampa
for removida. Trata-se de dardos vindos da abertura que a tampa encobria (5d+10
dardos) que causam 1 de dano (com direito a teste de armadura) em quem acertar.
Eles acertaro todos que estiverem a pelo menos 1,5 metros de distancia da
abertura. Passado este sufoco, a abertura d para a sala triangular 3.
Sala Triangular (3) Aparncia igual a outra sala triangular, s que sem as
aranhas.
Trolls
Corredor
So
monstros
humanides
feitos
com matria vegatal
Este corredor
(ex:grama)
com
garras
e
presas.
Eles possuem um alto
iluminado por
poder
de
regenerao,
recuperando
2 PVs por turno,
tochas e mais
mesmo
depois
de
0PVs.
Os
restos
sempre
se regeneram
ou menos
at
criar
uma
criatura
completa.
S
podem
ser derrotados
limpo (mais
mesmo
por
fogo
ou
cido.
Eles
fazem
3
ataques
por turno
indcios de
com
as
garras
(dano
por
Fora)
e
mordida
(F+1).
algum que
passou por ali).
Do lado esquerdo deste corredor existem 4 celas (5) e ao seu final encontramos a
sala 6.
Celas Estas salas esto vedadas por uma porta cada uma que s poder ser
aberta se arrombada (Porta - Resistncia 1 Precisa sofrer 5 pts de dano para ser
derrubada). Ao serem abertas, revelam uma cela cada uma. Dentro de cada cela
encontra-se um Troll do Pntano (F2, H2, R3, A2, PdF0). Estes Trolls foram
seqestrados e
Rei Thormy
tidos como
Este o Grande Rei Thormy, Imperador de Arton, ele vive
prisioneiros,
em Valkaria, e antes de ser rei j foi aventureiro.
como foi um
Atualmente tem algum problemas, como a fuga de sua
humano (ou
filha...
aparentemente)
NOME: Rei Thormy
que os prendeu,
eles atacam com CARACTERSTICAS: F:1(corte) H:3 R:3 A:4
PdF:2(perfurao) PdV:30
a maior
FOCUS: -----ferocidade os
aventureiros.
No existe
VANTAGENS E DESVANTAGENS: Boa fama, riqueza,
nenhum item ou
patrono (seu reino), devoo (cuidar de seu reino).
tesouro nas
celas.
Sala da Priso Uma sala feita com pedras polidas, e trabalhadas com duas
portas resistentes, indcio de uma revelao importante: Este local era como uma
priso secreta, aparentemente feita por um grande criminoso.Existem 2 portas, a
que d para a sala 7 est trancada (Resistncia 2) e a que d para a sala 8 est
aberta.
Cela Principal Esta cela bem resistente. Revela uma sala mida, com o cho
cheio de limbo e com uma rstica cama com um colcho de palha todo embolorado
(se algum investigar, perceber que este local no usado por ningum h
tempos, mas se possuir a percia rastreio, ou com um teste de Habilidade 1,
encontrar pegadas recentes no cho limboso dando em direo a cama.). Ao
arrastarem a cama, percebero um alapo feito de ao. Este est vedado por
magia de focus 1. Caso no haja ningum com cancelamento de magia no grupo,
este alapo pode ser destrudo (possui Resistncia 2). Ele revela um corredor
secreto, iluminado por tochas. Em cada curva deste corredor possui armadilhas,
pequenos fios quase transparentes, que se mexidos lanam 5d+10 (causam 1 pt de

8)

9)

10)
11)

12)

dano cada, com possibilidade de teste de armadura) dardos, que devem ser
distribudos entre todos do grupo.No total So duas armadilhas. Aps transporem o
corredor, eles encontram a sala9.
Sala de Tortura Quando a porta for aberta, revelar um cheiro horrvel de um
cadver em decomposio preso a correntes ao fundo de uma sala mida. O corpo
est indistinguvel, no havendo mtodos investigativos para identifica-lo. Se
algum quiser se aproximar para realizar qualquer ao envolvendo o corpo, dever
passar em um teste de Resistncia. O corpo possui consigo T$:100 (indcios de que
no foi preso por roubo) e um amuleto em forma de sol (sem nenhum poder
especial). Caso algum queira levar o corpo para a cidade ou notificar futuramente
sobre o defunto, recebero uma recompensa (aps o resgate do corpo e
identificao, que s ser possvel pelo amuleto em forma de sol) de T$:500, pois
tratava-se de um aventureiro que havia se perdido na floresta, quando seguiu um
criminoso.
Priso Secreta Uma sala redonda, bem cuidada e estranhamente limpa... L
eles encontram, acorrentado, machucado e com fome o Rei Thormy. As correntes
podem ser arrebentadas por um teste de Fora. O rei diz: Graas a Khalmyr, que
mostrou sua infinita justia, trazendo meus libertadores. No consigo andar, pois
quebraram minhas pernas (Caso algum queira cura-lo ele rejeita e diz que s pode
ser curado em seu castelo) Levem-me ao Palcio. Ele desmaia. Caso algum
pergunte sobre seu seqestrador, ele responder que no viu, pois foi dopado para
dormir. Os aventureiros no tero tempo de investigar o corredor 10 caso tenham
encontrado Thormy.
Corredor da direita Exatamente igual ao corredor 1.
Sala Grande
Grumarir O guardio de Pedra
Uma enorme
Este
enorme
Golen
de 4 metros de altura, foi criado por um
sala, bem
antigo
e
j
falecido
mago a pedido de um nobre que
iluminada por
habitava
as
cavernas
exploradas. Este Golen recebeu a
tochas, limpa
tarefa
de
zelar
pelas
armas
sagradas que seu mestre
feita com pedras
conseguiu
em
suas
jornadas,
tidas como seu maior
claras, possuindo
tesouro. Este Nobre morreu e com ele o segredo de sua
inscries pela
caverna, apelidada por ele de Castelo, um local onde ele
parede e uma
guardava seu tesouro e prendia seus inimigos. Grumarir
grande esttua
cumprira sua tarefa no descansando at matar seus
de um monstro
importunadores. Ele ser despertado se tocado.
desconhecido
F:4, H:1, R:3, A:2, PdF:0 Ataque Especial, Devoo
bloqueando a
(proteger o tesouro). Ele no possui inteligncia prpria. A
porta que d
magia que faz Grumarir viver possui focus 9.
para o corredor
12. Caso algum possua a percia idiomas ou proporcional para identificar as
escritas, poder constar uma frase que diz: O maior tesouro deste castelo est
guardado por Grumarir. Mortos sero os que incomoda-lo... Isto revela sobre um
guardio. Este guardio na verdade a esttua, que criar vida se algum toca-la.
Grumarir, um monstro de pedra com mais ou menos 4 metros de altura,
empunhando uma cimitarra de pedra de 2 metros do cabo a lmina. Ele veste uma
roupa de guerreiro medieval e possui um rosto que lembra um demnio sem
chifres. Aps sua derrota, a porta abrir, revelando um corredor (12).
Corredor Este corredor, iluminado por piras de fogo mgico, esconde em sua
extremidade uma porta e do lado desta porta (lado direito) 3 buracos na parede. O
buraco do meio possui um boto que ativa um mecanismo para abrir a porta. Os
outros dois ativam uma armadilha que dispara 5d+10 dardos no grupo. A porta no
pode ser arrombada ou aberta por mtodos mgicos.

13)

Sala da Estrela Uma sala circular feita de mrmore com uma estrela negra no
cho e um armorial ao centro, exibindo belas e detalhadas armas (uma arma para
cada pessoa do grupo, seguindo o modelo que ela usa de acordo com seu tipo de
dano. Ex: personagem1 Espada a arma do armorial ser uma espada.
Personagem 2 Martelo a arma ser um martelo e assim por diante.). Mas ao se
aproximarem de qualquer jeito dos artefatos e ao tentarem tocar, recebero a cada
tentativa um choque que consome 1 PV direto, revelando um campo de fora
protetor. Este campo de fora foi feito com uma magia de focus 5. A nica maneira
de pegarem as armas direcionando-se para qualquer ponta da estrela e pulando
em direo a arma. Estes artefatos so armas mgicas que do um bnus de +2
em Fora e possibilidade de soltar 2 magias utilizando 3 de focus de fogo por dia. O
mestre revelar o segredo das armas se quiser.

Aps o encontro de Thormy, os personagens devem tomar cuidado para entrarem sem ser
vistos na cidade, pois a misso secreta. O mestre pode lembrar ou no os jogadores deste
fato. Caso sejam descobertos, sero tidos como malfeitores e sero encaminhados para a
priso no Palcio Imperial (se isso ocorrer pule para o captulo A Priso). Aps os cuidados
necessrios, eles chegam ao palcio, e Thormy, a pouco acordado, ordena a entrada.

Parte 4 : No Palcio...

Chegando ao palcio, estranhamente Thormy se levanta, so de tudo, em perfeito estado. De


repente ele diz: Guardas prendam estes homens! Eles quiseram me seqestrar e vieram aqui, a
mando do crpula Luigi Sortudo para pedirem um resgate.
A surpresa dos personagens ser grande. Eles podem tentar lutar ou fugir, mas ser intil,
pois de qualquer forma sero presos. Caso esteja difcil de prende-los, faa entrar em cena os
magos reais, que paralisaro os personagens, que no tero condies de se livrarem. Suas
armas so tomadas e eles enviados as masmorras do Palcio Imperial.

Parte 5: A Priso

A priso do castelo quase intransponvel, existe algo que bloqueia magias e as barras so
extremamente resistentes. Mesmo com testes de Habilidade para tentar encontrar um meio de
escapar no ser possvel. Aps 1 dia de priso, um guarda vem fazer um pronunciamento:
Criminosos baixos e porcos imundo! Vocs sero condenados a morte por decapitao por
botaram em risco o futuro do reinado. A execuo ser amanh. Tenham bons sonhos... Se o
mestre quiser aumentar a emoo pode dizer que j era... no tem como escapar...
Quando eles esto desacreditados, chegando a noite eles escutam debaixo da janela da cela:
Vejo que vocs so bons! Cumpriram a misso com sucesso... mas infelizmente fomos
enganados...
Era Luigi, que continua:
Eu fui at o Orculo e ele me revelou o verdadeiro paradeiro de Thormy. Preciso de vocs
para liberta-lo... Bem... estou aqui com esses disfarces, pois estaremos sendo caados pelo
reinado, vistam e qualquer coisa vocs so clrigos do conhecimento hehe. Afastem-se pois a
sada ser explosiva... meu amigo Leon tem umas preciosidades...
Luigi utiliza dezenas de Prolas explosivas em conjunto, causando uma grande exploso e um
buraco na parede para a fuga.
Luigi ento diz: Rpido, comprei esta poo de invisibilidade, temos 2 minutos para sairmos
sem ser vistos e encontrarmos Burilim.
Os personagens devem segui-lo para uma fuga perfeita.

Parte 6: Clrigos do conhecimento

Luigi conduz todos, devidamente disfarados, a uma carruagem, pilotada por Burilim, um
Halfling. Luigi informa que
Burilim O cocheiro
o rei est em uma cabana
Burilim um Halfling que trabalha como cocheiro. Quando
abandonada no meio da
est trabalhando, guarda os maiores segredos, sendo bem
floresta de Valkaria, s que procurado por isso por benfeitores ou malfeitores, desde
para chegar l eles tero
que paguem seus modestos preos. Sua riqueza Bela e
que passar pelos guardas
Feia, as guas que levam sua carruagem Beldade. Por
da cidade que os
nada ele revela os segredos de seus clientes, nem pela
procuram, a que entra o
morte.
propsito dos disfarces.
Todas as caractersticas: 0 Sobrevivncia e conduo. Luigi explica que muitos
Seu Cdigo de Honra (nunca revelar os segredos dos seus
guardas conhecem sua
clientes)
voz, por isso se eles
perguntassem algo, o grupo deveria responder.
Perto da sada para a floresta, a carruagem para. Burilim diz: Estamos viajando em uma
misso para o conhecimento, levando estes clrigos iniciantes de Tanna-Toh para levarem a
escrita aos brbaros da floresta. Eu sou apenas um cocheiro.
Os guardas realmente vo checar. Neste momento o mestre dever criar a ambientao e
perguntas feitas pelo guarda para que os personagens respondam para sarem livres em sua
misso. Se passarem estaro livres para partirem, se no passarem tero que lutar, mas no
matar os guardas, apenas deixa-los inconscientes.

Parte 7: Cativeiro

Eles chegam ao local previsto pelo orculo. Esta casa feita de madeira, em um estilo bem
rstico e deplorvel, est sendo vigiada por um Hobgoblin (F:2,H:2,R:2,A:2,PdF:0) segurando
uma lana. Se precisarem de ajuda para derrota-lo, Luigi o far.
Aps a derrota do Hobgoblin, eis que se revela dentro da casa, amarrado, o Verdadeiro Rei
Thormy. Ele revela que foi pego de surpresa em seu castelo pelo seu cozinheiro, que o dopara
para dormir e posteriormente o seqestrara. Luigi estranha, pois jura ter visto o cozinheiro ser
morto 2 dias antes em uma briga de taverna. Tambm diz que h outro rei em seu lugar e
revela que sabe que est falando com o verdadeiro, pois eles se conhecem h muito tempo.
Thormy sugere voltar ao Palcio para prestar esclarecimentos. E l vo eles, acompanhados
pelos aventureiros.

Parte 8: O retorno do Rei (hehe) Thormy

O rei segue junto a carruagem com Luigi e os aventureiros. Se houver qualquer parada por
parte de guardas, eles nada faro, pois a vossa majestade Rei Thormy est com eles. Eles
entram livremente no palcio por ordem do rei, e vo a sala do trono. L chegando, encontram
o outro Thormy sentado no trono.
De repente o verdadeiro e o Falso Thormy comeam uma luta. Thormy (verdadeiro) diz que
no quer ajuda de ningum, quem quiser ajudar ser ferido pelo rei. Depois de um tempo de
combate, um mago real interfere a batalha, lanando uma magia de paralisia nos dois. Uma
seo de interrogatrio entre os magos e os reis inicia-se e a concluso chegada anunciada
pelo lder dos magos reais: Vejo que os dois reis so perfeitos, no temos magia capaz de
revelar o verdadeiro, isto muito estranho, mas estava previsto nas profecias. Um dia dois reis
iriam aparecer, revelando o inicio de um desentendimento entre alguns povos. A verdadeira
face do verdadeiro rei s seria mostrada por um artefato mgico, h tempos dormente no rio
dos deuses. O Bculo Revelador da Verdade, um instrumento poderoso para revelaes e que

foi escondido nas profundezas h tempos. Bem aventureiros, como vocs acharam os reis a
misso agora encontrar o bculo. Naveguem pelo Rio dos Deuses, at o local indicado pelo
mapa, mergulhem e tragam ele para c. Convoquei uma tropa para leva-los ao encontro de
Grisalho, um navegante experiente que os espera no porto. Vo e cumpram este dever, o
futuro do reinado depende de vocs.
Ele no responder nenhuma pergunta. Luigi insiste para irem e diz que ficar tomando conta
do rei, caso algum tente algo.

Parte 9: Caada ao Bculo

Os guardas os levam em segurana ate Grisalho, que diz que sabe de tudo o que aconteceu,
pois foi avisado por um amigo mago influente do Palcio e que estava disposto a ajudar o rei.
Ele pede para que todos embarquem. Seu barco tem capacidade para 10 pessoas (incluindo
ele) como ele no vai cobrar nada, as remadas ficaro por conta dos aventureiros, ou seja, eles
tero que remar o barco. Depois de cerca de 1 hora de navegao, o Capito Grisalho diz que
chegaram ao ponto
Capito Grisalho Terror Mascarado
indicado no mapa. O
Quem v o conhecido capito de barcos, Grisalho, no
problema agora ser como imagina seu passado. Grisalho um senhor de 55 anos,
mergulhar em um lugar
com barba e cabelos grisalhos, mede cerca de 1,60 m
com 3.000 metros de
sempre alegre. Mas antigamente ele era um temido pirata,
profundidade sem magia
denominado Terror Mascarado, que assustava todas suas
ou equipamento
vitimas das margens do Rio dos Deuses. Matar, roubar e
especifico... Caso algum
pilhar era sua maior diverso. Mas um dia, quase foi morto
do grupo possua uma
pela fria dos deuses em uma tempestade que s o deixou
magia especifica, poder
vivo, matando toda sua tripulao. Ele no morreu, pois foi
faze-la para o mergulho.
salvo por um mago, que mais tarde viria a ser seu maior
Se pensaram e trouxeram
amigo e um dos maiores magos reis do Rei Thormy.
equipamentos, a aventura
Grisalho conhece o Rio dos Deuses como ningum, e
flui normalmente. Bem...
decidiu que agora s viveria para ajudar, trabalhando como
mas no ser preciso
transportador de passageiros pelo rio. Ele decidiu que
equipamento nenhum,
Terror Mascarado afundou com seu navio e espera que
mesmo que eles no
nunca mais seu passado o assombre...
saibam, hoje o dia em
F:2, H:3,R:2, A:2, PdF3 Sobrevivncia, M Fama (como
que qualquer um pode
Terror Mascarado).
respirar livremente
embaixo da gua do rio. Se o mestre quiser, depois de um tempo dos aventureiros quebrarem
a cabea, Grisalho revela este fato.
Ao mergulharem, podero ou no encontrar criaturas marinhas a vontade do mestre. A
batalha embaixo da gua exige de quem no tem a percia natao ou similar uma reduo de
habilidade e fora 1. Se voc for colocar criaturas, no ultrapasse o nmero de 5 ou 6 pontos
totais de suas caractersticas, para no cansar os jogadores e para no dar muitos danos aos
personagens. Quando alcanarem o fundo, encontraro 2 velhas arcas, que no podero ser
abertas por nenhum mtodo embaixo da gua. Elas devero ser levadas para cima. Uma delas
muito leve e a outra um pouco pesada.
Ao subirem no convs, o capito sugere que voltem. Ele tambm conta de uma maldio
envolvendo o bculo e as arcas, e sugere que a arca que no contem o bculo fique com ele.
Grisalho aponta a arca que contem o bculo, demonstrando um smbolo da deusa do
conhecimento entalhado. Os personagens podero abrir as arcas tanto no navio como em outro
local. Uma delas contem um bculo dourado, todo trabalhado, com uma coroa em sua
extremidade inferior (a que contem o smbolo da deusa). A outra arca possui tesouros no valor
de T$:3.000 (a maldio foi s uma historia inventada por Grisalho, pois sabia da outra arca e o
que ela continha *veja em sua descrio).

Enfim, depois de mais uma hora chegam ao porto. Os guardas estavam aguardando os
aventureiros, que so questionados sobre o sucesso do achado e levados ao palcio
urgentemente.

Parte 10: Ufa! A ultima parte at que enfim!

Chegando ao Palcio, o item estranhamente salta da mo de seu portador. Ele flutua e lana
uma raio de luz, que cancela a paralisia do mago e tambm o disfarce, perfeito e com uma
pitada mgica do falso Rei Thormy. O artefato desaparece, pois cumprira seu destino. O falso
Thormy lana uma bomba de
Camaleo
fumaa dizendo: Thormy e
Lucas Mildvay, um dos criminosos mais procurados de
seus desgraados ajudantes!
Arton. Seu vulgo, Camaleo, lhe dado por poder se
Ganhei muito para realizar
transformar em outras pessoas para cometer seus crimes.
este crime. Voc foi digno de
Recentemente ele conseguiu invadir a secreta cidade dos
escapar, eu o Camaleo
Anes e roubar a Rhuman, artefato poderoso, espada do
no consegui, terei que
deus da Justia Khalmyr.
prestar contas com o
NOME: O Camaleo
regente que mandou te
CARACTERSTICAS: F:2 H:4 R:3 A:3 PdF:5 PdV:15
matar
FOCUS: -----Thormy: Quem fez isso?!
Camaleo:
VANTAGENS E DESVANTAGENS: Ataque especial, arma
hahahahahahahaha voc
especial, paralisia, crime, m fama.
descobrir com a morte
futuramente, e eu terei o prazer de faze-la desta vez... infelizmente queriam voc vivo...
Thormy: Guardas! Peguem o lendrio Criminoso
Nada adianta, qualquer tentativa, mesmo dos aventureiros no ser prea para a escapada
do camaleo.
Thormy e Luigi agradecem aos aventureiros, e pagam a recompensa proposta (caso tenham
entrado no inicio como mercenrios). Se no fizeram um trabalho mercenrio, Thormy ir
pag-los com muitas riquezas (todos ganham a vantagem riqueza) e oferece um lugar para
trabalharem no protetorado do reino como homens de confiana (ganham a vantagem Patrono
Rei Thormy).
De qualquer forma, se o mestre preferir, Thormy pede aos aventureiros que o ajude a
encontrar Arkhan, que saiu para procura-lo e no voltou mais... e est desaparecido, isso pode
ser um gancho para uma prxima aventura.

Parte 11: Epa! A 10 no era a ultima??? :: Crditos ::

Aventura feita por Bruno Duzzi, Agradeo aos criadores do 3D&T, Tormenta e principalmente a
voc por ter lido. Obrigado!

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