Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
0. Cuestiones preliminares........................................................................................3
1. Definir el negocio...................................................................................................4
2. Grupo estratgico de negocios al que pertenece...............................................6
3. Delimitacin del entorno especfico....................................................................8
4. Anlisis del entorno competitivo..........................................................................9
5. Perfil estratgico del entorno genrico...............................................................10
6. Anlisis interno del negocio/empresa.................................................................11
7. Matrices................................................................................................................. 13
8. Estrategias.............................................................................................................14
9. Mecanismos de crecimiento y desarrollo...........................................................16
en 1977 y 1985 respectivamente. Su principal competidor en sus inicios fue Sega, empresa que
tras una larga batalla acab absorbiendo.
A da de hoy, slo existen tres competidores en el mundo de los videojuegos.
-Sony: Dispone que tres negocios activos, PS2, PS3, y PSP.
-Microsoft: Dispone de un solo negocio -en el mundo de las consolas- llamado XBOX360.
-Nintendo: Disponemos de dos negocios, Wii y NintendoDS.
Por qu hemos elegido Nintendo para este anlisis y no otra compaa? Actualmente,
Nintendo se ha convertido en la compaa ms exitosa en el mercado de las consolas -que
cada da tiene ms presencia-, sin ir mas lejos, el xito de la Wii ha sido tal que a principios de
2009 Nintendo lleg a tener una cuota de mercado del 73%, tres aos despus del
lanzamiento de la consola. Nos pareci interesante estudiar el hueco de mercado que
Nintendo ha encontrado y la forma en la que lo ha explotado. Esta nueva consola se
caracteriza por una nueva forma de interaccin con el jugador, destacando en este aspecto el
Wiimote, o mando inalmbrico, que dispone de un sensor de movimientos para la mejor
jugabilidad del cliente.
c).- Determinar el horizonte temporal al que queris realizar el plan estratgico.
(Recuerda que este horizonte condicionar todo el anlisis posterior y las estrategias
que podis proponer).
Nuestro horizonte temporal estar definido en 3 aos, al ser la tecnologa un factor que
cambia constantemente el horizonte temporal de un proyecto tecnolgico, no puede ser muy
grande, ya que de serlo con toda probabilidad el proyecto se quedara obsoleto.
EL MERCADO:
Variables de segmentacin del grupo de clientes:
Poder adquisitivo: de renta media-baja a muy alta.
Comprador: Tanto para uso propio como regalo, igual que el resto del mercado.
Nmero de Jugadores Presenciales: A diferencia del resto del mercado la Wii est
especializada en ms de un jugador.
Variables de segmentacin de las funciones (o necesidades sentidas):
Diversin: Alta
Calidad: Muy alta (los cartuchos de Nintendo se pueden sumergir en agua y siguen
funcionando)
Estilos de juego: Simples. Los juegos del resto de plataformas son de gran calidad
grfica y complejas tramas argumentales, Wii utiliza una estrategia totalmente inversa.
Funcionalidad: Alta, las consolas cada vez incorporan mas aplicaciones sustitutivas
de otros elementos del hogar (DVDs, equipos de msica, navegacin por Internet)
TECNOLOGA:
Consideramos que Nintendo dispone, sobradamente, de la dotacin tecnolgica
necesaria para llevar a cabo el negocio.
Como dato curioso, sabemos que los ingenieros de Nintendo utilizaron los
procesadores de su consola anterior, la Game Cube, para disear la Wii. Posteriormente
disearon la tecnologa de los mandos con sensor de movimiento - los Wiimote - y lanzaron el
producto, con unos costes unitarios, en relacin a sus competidores, muy reducidos.
Comprador
Tienda
Diseo
Patrn
Wii
Nintendo 3DS
Montaje
Logstica
Merchandising
Comunicacin comercial
Soporte Online
Costes de fidelizacin
El cuadro nos revela que ambos negocios tambin son una UEN respecto a sus factores
internos.
2.- Grupo estratgico de negocios al que pertenece.a).- Determinar una o dos variables para hacer la segmentacin de grupos estratgicos.
Se puede segmentar la oferta (o sea, los competidores respecto al negocio del punto 1.-)
o la demanda (los clientes del negocio del punto 1.-)
Estimar y dibujar de forma subjetiva los grupos que quedaran en funcin de las
variables de segmentacin.
Las variables elegidas sern la complejidad en relacin a la diversin.
El primero, de ndole ms sencilla, estar compuesto por los juegos de mesa
(domin, parchs, trivial, monopoli).
d).- Tomar opinin sobre el posicionamiento futuro del grupo de inters que hemos
determinado, en el cual est nuestro negocio.
Pensamos que el grupo estratgico -consolas- est en aumento debido a varios motivos:
b).- Determinar la posicin del negocio elegido dentro del ciclo de vida del
negocio/sector/industria. Una forma adecuada de hacerlo es:
- Comentar entre los miembros del grupo la evaluacin de 1 a 5 que se da a cada
variable.
Tasa Crecimiento
X
X
Potencial crecimiento
Nmero Competidores
1)Intensidad Competencia
Numero Competidores*
Barreras Movilidad(DS)
Barreras Salida
Interrelaciones Estratgicas
2)Competidores Potenciales
Barreras de Entrada
Necesidad de Capital
Economas de Escala
X
X
X
X
X
X
Producto Almacenable
*Aunque tericamente tener pocos competidores es malo (se pasa menos desapercibido en la
toma de decisiones), en este caso es una ventaja, ya que nuestra empresa es lder de mercado
y le interesa tener pocos competidores.
** A pesar de ser un grupo estratgico con pocos competidores, el hecho de que sea un
mercado en crecimiento, hace que no se den represalias entre los competidores.
b).- Obtener la lista de Amenazas y Oportunidades.
Las oportunidades son las barreras de movilidad y la diferenciacin del producto y no
hay ninguna amenaza.
c).- Como resumen de este anlisis opinar sobre el nivel de atractivo del mercado, en
una puntuacin de 0 a 10. Justificar brevemente la valoracin
Como tenemos dos oportunidades y ninguna amenaza consideramos que el mercado es
atractivo y por eso le damos una puntuacin de 7.
5.- Perfil estratgico del entorno. Genrico.
Considerando el grupo estratgico elegido:
a).- Debis mirar si todas las variables que se proponen en las proyecciones de clase
son adecuadas o alguna se pueden eliminar. Tambin, mirar si algunas variables que no
constan en la lista son interesantes para este anlisis y se pueden aadir.
Comentar entre los miembros del grupo la evaluacin de 1 a 5 que le dais a cada
variable.
Colocar la puntuacin sobre el diagrama y unir los puntos de las evaluaciones de las
variables.
Muy negativo
Negativ
o
Equilibri
o
1)Dimensin poltico-legal
Situacin poltica
Positiv
o
Muy positivo
Poltica econmica
Legislacin econmico-social
Poltica fiscal
2) Dimensin econmica
PIB
Inflacin
Paro*
Balanza de pagos
Productividad
Mercado de capitales
Recursos energticos
Poltica Industrial
3) Dimensin socio-cultural
Valores y actitudes
Grupos sociales
X
X
Conflictividad social
Mercado de trabajo
Sindicatos
4)Dimensin tecnolgica
I+D
Conocimiento cientfico-tecnolgico
Infraestructura cientfico-tecnolgica
*Hemos considerado oportuno hacer hincapi en el equilibrio. En el tema del paro porque, por
un lado, nos afecta negativamente dado el menor poder adquisitivo de los clientes en Espaa
pero, por el otro lado, como la mayora de gente que est en el paro es joven y est en casa,
disponen de ms tiempo libre y acaban comprndose una Wii, que es la consola ms barata.
b).- Escribir un breve comentario de los motivos que os orientan a dar la puntuacin
asignada, al menos de las variables ms importantes.
Vivimos en la era de la tecnologa. Por lo que cabe esperar que el anlisis del entorno
de cualquier producto tecnolgico sea favorable. Nuestro anlisis no es una excepcin, ya que
de l se desprenden tres oportunidades. No obstante, existen ciertos de grupos de presin o
inters que luchan en nuestra contra por considerar que las consolas fomentan la violencia y el
aislamiento social.
c).- Finalmente se ha de obtener una lista de Amenazas, y Oportunidades del Entorno
Genrico.
En lo referente a las amenazas tenemos las crticas de algunos grupos sociales. Por
otra parte, entre las oportunidades contamos con los valores y actitudes de la gente, as como
con la investigacin y el desarrollo y la disponibilidad de las nuevas tecnologas.
6.- Anlisis interno del negocio/empresa.Este es el ms difcil, porque se debera conocer el negocio desde dentro para tener una
opinin formada. Es por esto que solamente haremos un anlisis sobre Recursos y
Capacidades.
Considerando el negocio definido anteriormente:
a).- Dos ejemplos de rutinas organizativas.
Jugabilidad por Internet: Hasta 12 personas pueden estar jugando a la vez desde sus
respectivos hogares.
Departamento Comercial
I+D
Internet
Interactividad
X
X
Salud
7.- Matrices: Realizar las siguientes Matrices.En base a la informacin obtenida anteriormente, dibujar:
a).- La Matriz BCG. (No hay problema en que se estudie un nico negocio)
b).- La Matriz McKinsey. (No hay problema en que se estudie un nico negocio)
8.- Estrategias.
A la vista del anlisis:
a).- Explicar las estrategias que sigue actualmente el negocio:
a1).- Estrategias bsicas.
La estrategia bsica de Nintendo esta basada en la diferenciacin de producto. Como
ya se ha explicado antes, a lo largo del trabajo, Nintendo apuesta por diferenciarse de la
competencia en la forma de jugar, y no en el desarrollo grfico que era la forma de competir
hasta la fecha.
No obstante, tambin es lder en costes aunque esa no sea su estrategia; su liderazgo
en costes viene dado por la mala gestin de la competencia.
-Sony invirti demasiado dinero desarrollando su ltimo producto -la PS3- como
consecuencia de eso el precio de venta al pblico fue tan elevado que prcticamente nadie la
compr (el precio de lanzamiento rondaba los 600 euros) tuvieron que pleitear y al final se les
permiti vender por debajo del precio de coste y recuperar las prdidas con la venta de
videojuegos.
-Microsoft an es una marca verde en el mercado de las videoconsolas y no ha sido
capaz de optimizar sus proyectos, estn acostumbrados a la fabricacin de ordenadores y no
se dan cuenta de que este grupo estratgico es muy diferente.
Nuestra estrategia bsica de diferenciacin del producto nos permite combatir nuestra
amenaza -crticas de los grupos sociales-. Ya que Nintendo es la empresa que desarrolla los
videojuegos menos violentos, los ms afables, y esto nos distingue del resto de la competencia.
Por otro lado, nuestra estrategia de crecimiento, basada en el desarrollo de producto,
nos permite aprovechar nuestro potente departamento de I+D, as como las nuevas tecnologas
disponibles.
9.- Mecanismos de crecimiento y desarrollo.Determina cul es el mecanismo de crecimiento y desarrollo que consideras ms
adecuado, para las estrategias definidas en el punto anterior.
Para una compaa de la dimensin de Nintendo es inviable evolucionar en exclusiva a
travs del crecimiento interno.
En lo referente al crecimiento externo de la empresa, cabe destacar sus relaciones
contractuales. Nintendo dispone de varias licencias respecto a la gama de videojuegos, en
concreto tiene la exclusividad de ttulos tan emblemticos para la marca como Mario, Sonic,
Rabbits, Donkey Kong o Pokemon.