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Introduo ao 3D
AVISO DE RESPONSABILIDADE
As informaes contidas neste material de treinamento so distribudas NO ESTADO EM
QUE SE ENCONTRAM, sem qualquer garantia, expressa ou implcita. Embora todas as
precaues tenham sido tomadas na preparao deste material, a Alfamdia Prow no tem
qualquer responsabilidade sobre qualquer pessoa ou entidade com respeito
responsabilidade, perda ou danos causados, ou alegadamente causados, direta ou
indiretamente, pelas instrues contidas neste material ou pelo software de computador e
produtos de hardware aqui descritos.
Alfamdia Prow
http://www.alfamidia.com.br
UNIDADE 1
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
UNIDADE 2
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
UNIDADE 3
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
UNIDADE 4
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
4.9
4.10
4.11
UNIDADE 5
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5
INTRODUO............................................................................................................................................ 5
INTRODUO AO PROCESSO DE PRODUO ...................................................................................... 5
O QUE O 3DS MAX FAZ? .................................................................................................................... 8
FALANDO DO 3DS MAX .................................................................................................................. 10
UTILIZANDO MATERIAIS DE REFERNCIA ....................................................................................... 13
COMPREENSO DE ESPAO............................................................................................................. 15
FLUXO DE TRABALHO..................................................................................................................... 16
SISTEMA DE AJUDA ........................................................................................................................ 19
INTERFACE ............................................................................................................................................. 29
CONHECENDO A INTERFACE ........................................................................................................... 29
APRENDENDO MAIS SOBRE A TOOLBAR.......................................................................................... 32
GRAPHITE ...................................................................................................................................... 36
COMMAND PANEL .......................................................................................................................... 36
VIEWPORTS .................................................................................................................................... 39
UNIDADES DE MEDIDA ................................................................................................................... 43
COMANDOS DO BOTO DIREITO DO MOUSE .................................................................................... 45
TRABALHANDO COM ARQUIVOS ........................................................................................................ 47
INICIANDO UM NOVO PROJETO ....................................................................................................... 47
ABRINDO, IMPORTANDO E MESCLANDO ARQUIVOS ........................................................................ 48
SALVANDO E EXPORTANDO ARQUIVOS........................................................................................... 51
HOLDING E FETCHING .................................................................................................................... 52
RESUMO DE INFORMAES E PROPRIEDADES DO ARQUIVO ............................................................ 52
TRABALHANDO COM OBJETOS .......................................................................................................... 55
TCNICAS DE SELEO................................................................................................................... 55
NOMEANDO OBJETOS ..................................................................................................................... 56
LENDO O TRANSFORM GIZMO ........................................................................................................ 57
MOVENDO OBJETOS ....................................................................................................................... 59
GIRANDO OBJETOS ......................................................................................................................... 59
REDIMENSIONANDO OBJETOS ......................................................................................................... 59
SISTEMAS DE COORDENADAS ......................................................................................................... 60
COMPREENDENDO OS PONTOS DE ARTICULAES .......................................................................... 62
OCULTANDO O CONGELANDO OBJETOS .......................................................................................... 63
DUPLICANDO OBJETOS ................................................................................................................... 64
AGRUPANDO OBJETOS .................................................................................................................... 64
GEOMETRIAS PRIMITIVAS .................................................................................................................... 65
CRIANDO OBJETOS PRIMITIVOS PADRO......................................................................................... 65
CRIANDO OBJETOS PRIMITIVOS ESTENDIDOS .................................................................................. 67
CRIANDO LINHAS ........................................................................................................................... 68
CRIANDO OBJETOS ARQUITETNICOS ............................................................................................. 69
EXERCCIO 01: CRIANDO UM AMBIENTE INTERNO .......................................................................... 71
Unidade 1
Introduo
1.1
Produo
A produo como o prprio nome diz, onde realizado o trabalho. Nos grandes
projetos de 3D, talvez alguns artistas s faam modelagem, outros cuidem somente
da texturizao, outras da iluminao e assim por diante.
Estes artistas tm ao seu dispor esboos, modelos fsicos (de argila, rplicas, entre
outros recursos), fotografias ou outras matrias de referncia. Todo o trabalho em
3D muito mais produtivo quando o artista pode se concentrar nas ferramentas e
nas cenas que est desenvolvendo do que ficarem imaginando o que devem
produzir.
Durante o desenvolvimento da animao, so gerados diversos renders em baixa
resoluo e qualidade (sem textura, iluminao) para que possam ser avaliados.
muito comum um projeto ser renderizado de 20 a 60 vezes antes de ser aceito.
No filme AVATAR de James Cameron, uma nova tecnologia foi utilizada.
Cameron trabalhou com uma cmera porttil chamada Virtual Cmera. Com
esta cmera, Cameron podia acompanhar em tempo real os personagens em CG
sendo controlados pelos atores. Enquanto os atores atuavam em suas roupas
repletas de sensores, Cameron posicionava a cmera exatamente como queria e o
que via j era o mundo de Avatar. Logicamente que no estavam aplicados
texturas, iluminao, entre outros recursos de finalizao. Porm, isso ajudou o
diretor a literalmente dirigir o posicionamento da cmera durante a captura de
movimentos.
Renderizao
A renderizao a ltima parte de um projeto de 3D. Alm de ser a mais
importante, pois nesta fase que os ambientes e personagens ganham vida. Nesta
fase so vistos as texturas em sua resoluo total, iluminao, efeitos, todos
combinados em um frame que resultar em uma srie de frames que daro vida a
animao.
Porm, esta fase no foi pensada somente no final. Ela j comeou a ser trabalhada
na pr-produo. Vrios fatores precisam ser discutidos muito antes de se iniciar o
desenvolvimento das animaes.
Ps-produo
Depois de completados os elementos, o projeto final pode ser editado como parte
do processo de ps-produo. Tambm pode fazer parte desta fase a composio
de composites.
No caso de projetos de filmes ou vdeos ao vivo, os efeitos especiais so
considerados parte da ps-produo. Os elementos 3D, pontos, luminescncias,
sistema de partculas, exploses e outros efeitos so combinados com a seqncia
ao vivo, usando software de efeitos, como o Combustion.
Em um projeto 3D, os efeitos especiais podem fazer parte da produo ou da psproduo. Se o efeito interagir com os elementos 3D, como ocorre com um
sistema de partculas formando um tornado ou at mesmo o calor de uma turbina
de avio, ser criado na produo da cena 3D. Se os efeitos forem dispostos no
7
1.2
Tipos de animao
Praticamente todas as animaes se enquadram em uma das quatro categorias de
animao. Qualquer projeto pode incorporar mais de um desses tipos de animao.
Representao tcnica: um excelente meio para representar projetos e
ilustraes tcnicas. Um projeto pode ser mostrado antes de ser criado, e assuntos
tcnicos difceis de entender podem ser explicados com a ajuda da animao.
Se voc conhecer suas ferramentas, a animao tcnica o tipo mais fcil. bem
simples conseguir um resultado aproveitvel, especialmente se a animao for
mais representativa que realista. Uma representao funcional requer um pouco
mais de conhecimento de modelagem e do assunto em questo.
Muitas pessoas acreditam que iniciar o aprendizado da modelagem com
representaes tcnicas, facilita no desenvolvimento e os orienta em relao ao
software e s ferramentas e ajudar no desenvolvimento da forma de aprender e a
pensar em 3D. Pode ser um excelente exerccio iniciar o aprendizado copiando
algum objeto domstico ou at mesmo o seu computador.
1.3
10
Ilustrao 3 - Faces
Ilustrao 4 - Polgonos
11
1.4
13
14
1.5
Compreenso de espao
Sendo um iniciante no mundo do 3D, pode levar um tempo at que voc perceba
que no est trabalhando em uma tela plana, bidimensional, mas, est realmente
vivendo e controlando um ambiente tridimensional.
Isso significa que voc est manipulando um mundo que no vai apenas de cima
pra baixo, da esquerda para a direita, mas tambm se move para trs, para frente,
gira. Em outras palavras, voc trabalha em uma um ambiente com profundidade.
Para muitos, essa profundidade leva um pouco de tempo para ser fixada na cabea,
tanto na maneira de ver as coisas como na maneira de pensar sobre o trabalho.
Se voc pensar no mundo real, podemos dar como exemplo quando dirigimos um
carro. Voc sabe que muito mais fcil guiar um carro quando podemos olhar por
todas as janelas, espelhos do que apenas pra frente.
J pensou nisso? Voc olha o vidro do carona, o vidro de trs atravs do espelho
retrovisor.
Trabalhar com 3D a mesma coisa. Quando voc cria um objeto na tela, ela ser
exibida em uma srie de janelas, cada uma fazendo referncia a um lado do objeto.
Estas janelas so chamadas de Viewport.
As Viewports representam o seu mundo 3D, cada uma referenciando uma direo
diferente e, assim como as janelas do carro, oferece um olhar diferente ou ngulo
do mundo que voc est dentro.
Assim, quando comear a desenvolver suas cenas em 3D, para evitar confuses e,
possivelmente, obstculo que podem surgir voc precisa manter os olhos no s
abertos, mas, desloc-los continuamente de uma cena para a outra para visualizar
todos os lados, direes, e no 3D tambm.
Entendo o conceito bsico do 3D, podemos falar um pouco sobre como o Max
atribui cada uma dessas trs dimenses na tela. Estas dimenses so representadas
por letras especficas. So elas: X, Y e Z. Elas so as mesmas para praticamente
todos os programas de 3D. Referem-se a Geometria Espacial.
Para comear, identificaremos as trs dimenses de forma bem simples, ou seja,
pra cima, pra baixo, para a esquerda e para a direita.
Quando voc move um objeto no Max, ele exibe na tela um cone que auxilia e
muito a identificar para onde este objeto est sendo movido.
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Ilustrao 8 Gizmo
Printscreen retirado do 3ds Max
1.6
Fluxo de trabalho
Quem j ouviu ou at mesmo disse que o computador ficou lento quando um
arquivo do Photoshop de 10Mb foi aberto? Bom, no 3ds Max pode acontecer
mesma coisa. Trabalhar com 3D , de certa forma, algo bastante complexo e
devemos tomar certos cuidados para que aquele projeto que precisa ser entregue
no final da semana e j est atrasado, no se torne impossvel de trabalhar devido
ao grande nvel de complexidade e detalhes que foram empregados.
No importa se sua mquina a top de linha, se voc no tomar certos cuidados,
pode ter certeza que ela tambm ficar de joelhos e pedir gua em determinados
projetos complexos.
A questo toda no a complexidade do projeto, mas, como ele foi criado. A
primeira coisa que devemos pensar : onde meu objeto 3D ser exibido? Ser uma
animao que vai ser exibida em telas convencionais? Os objetos estaro em
primeiro plano? Ser em HD e os objetos estaro em super closes? Ser um objeto
usado em games com baixo ou alto nvel de detalhes? Respondendo estas
16
perguntas voc j ter uma noo de como planejar seus projetos em 3D. Vejamos
os exemplos abaixo:
Ilustrao 9
Printscreen retirado do 3ds Max
Ilustrao 10
Printscreen retirado do 3ds Max
Vrtices: 302
Vrtices: 12882
Faces: 576
Faces: 25600
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cena, cada modelagem, para buscar aperfeioar o trabalho e exibir somente aquilo
que realmente vai ser visualizado na tela. No desperdice tempo muito menos
processamento de mquina modelando coisas que nem sequer sero vistas
distncia.
Agora, vamos imaginar que na mesma cena existam outros objetos.
Alm dos nveis de detalhes que precisa ser analisado, outros fatores tambm
podem comprometer e muito o desempenho do trabalho. Iluminao, sistemas de
partculas, cabelos, entre outros.
18
1.7
Sistema de ajuda
A maioria dos programas possui um sistema de ajuda que traz uma coletnea de
informaes que auxiliam na utilizao do programa. O 3ds Max no diferente e
tambm possui um sistema de ajuda bastante rico.
O principal sistema de ajuda do 3ds Max fica localizado no menu principal e
chama-se Help.
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Clicando em Audodesk 3ds Max Help, teremos a tela de ajuda do 3ds Max.
20
21
ndice: quando voc seleciona um tpico, o sistema de ajuda do 3ds Max exibe no
topo do tpico, o caminho que voc deve percorrer para localizar o comando em
questo. Na tela acima, note o caminho: Modify panel Make a selecion
Object-Space Modifiers Taper ou Make a selection Modifiers menu
Parametric Deformers Taper
22
23
Favoritos: se voc desejar criar um favorito dos resultados, basta clicar no tpico
desejado e depois clicar na aba favoritos. Para fins de exemplo, faa uma pesquisa
por taper. Selecione o tpico Bone System, clique em favoritos e clique em
Adicionar (boto abaixo).
Ilustrao 18 Favoritos
Aps ter adicionado o tpico dos seus Favoritos, ele estar disponvel para acesso rpido a
qualquer momento.
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Outro sistema de ajuda do 3ds Max o Essencial Skills Movies. Este sistema trs vdeos
de dois a trs minutos organizados por assunto.
Esse sistema localiza-se no menu Help Essencial Skills Movies.
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Alm destes trs sistemas de ajuda, o 3ds Max possui outros dois sistemas online
de ajuda. Estes dois sistemas so mantidos pela comunidade e esto em constante
atualizao. So eles:
How-to movies: site mantido pela Autodesk e possui uma srie bastante grande
de vdeos organizados por assuntos tais como: General, Modeling, Animation.
26
27
28
Unidade 2
Interface
2.1
Conhecendo a interface
Quando olhando a interface do 3ds Max pela primeira vez, podemos dizer que
levamos um susto. A interface possui uma caracterstica bastante diferente dos
demais softwares do mercado. Podemos dizer que todos os softwares de 3d, efeitos
e alguns de edio de vdeo, possui uma caracterstica muito prpria em nvel de
interface. Recentemente a Autodesk se tornou lder absoluta em softwares de 3d
com a aquisio do Maya e do Softimage. Ambos os softwares possuem
caractersticas muito diferentes, tornando assim, impossvel identificar como trs
softwares da mesma companhia a no ser pelo logo de entrada. No podemos dizer
se a Autodesk ir um dia padronizar as interfaces, mas, com certeza se fizer isso,
vai buscar manter o que h de melhor em cada software.
Toda a interface do Max pode ser dividida facilmente em cinco elementos. Cada
um desses elementos de interface, possui um grupos de sub-elementos. Os cinco
elementos principais da interface esto comentados abaixo e podem ser
visualizados na prxima imagem.
Menus: a fonte padro para a maioria dos comandos, mas tambm um dos
mais demorados meios de acessos a recursos.
29
Ilustrao 24 - Menus
Ilustrao 7 Toolbars
30
Ilustrao 8 Viewports
Alm destes elementos, o Max fornece outros elementos que podem ser
visualizados de forma bastante simples. Estes elementos so carregados na
inicializao do Max. Estes elementos so:
Floating toolbars: toolbars adicionais com diversos controles que esto
disponveis atravs de floating toolbars ou toolbars flutuantes. Para ter acesso a
estas toolbars clique em Customize Show UI Show Floating Toolbars ou
simplesmente clicando com o boto direito do mouse sobre a Toolbars.
31
2.2
32
33
34
Place Highlitght
Align to Cmera
Align to view
Manage layers: gerenciador de layers
Graphite modeling tools: abre as ferramentas Graphite.
Open Curve Editor: abre o editor de Curvas.
Open Sinemathic View: abre a janela Sinemathic View.
Material Editor (M): abre a janela de edio de materiais.
Render Setup (F10): abre a caixa de configuraes do render.
Rendered Window Frame: abre a janela de render com o ltimo frame
renderizado.
Quick Render (Production): Produz um teste rpido de renderizao da
viewport atual, sem abrir a caixa de dilogo Configurao Render. Utiliza os
ajustes de produo, o Render Iterative ou ActiveShade.
Render Iterative
ActiveShade
35
2.3
Graphite
A partir da verso 2010, o 3ds Max conta com um conjunto de ferramentas (mais
de 100) de modelagem avanada de polgonos e design de formas livres. Atravs
do Graphite, a modelagem pode ser realizada de forma avanada atravs de pincis
e outras ferramentas quase que mo livre.
Ilustrao 30 Graphite
2.4
na
Command Panel
O Command Panel (Painel de comandos) como o prprio nome diz um painel
contendo praticamente todos os comandos de edio/manipulao de objeto do 3ds
Max. Este painel dividido em abas e, em cada aba, subdividido em roll-outs de
comandos contendo configuraes.
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Note que a Command Panel dividida em seis abas. Vejamos cada uma delas:
Create: a imagem acima exibe o contedo da aba Create. Esta aba contm os
comandos para criao de objetos. Estes objetos esto divididos em: Geometry,
Shapes, Lights, Cmeras, Helpers, Space Warps e System.
Modify: esta aba contm as roll-outs com as configuraes dos modificadores de
cada objeto.
Hierarchy: que permite definir controles de hierarquia e IK.
Motion: permite definir parmetros de movimentos a animao.
Display: determina a visibilidade dos objetos na tela.
Utility: possui alguns utilitrios do 3ds Max.
37
38
2.5
Viewports
Uma das grandes perguntas que muitos que no conhecem fazem : como
trabalhar com um objeto 3D em uma tela do computador? A resposta simples:
atravs das Viewports! As Viewports apresentam diversos pontos de vista de uma
cena. Uma Viewport nada mais do que uma janela de exibio que exibe a cena
atravs de uma perspectiva. Estas janelas possuem inmeras configuraes e
opes de visualizao.
Por padro, a rea de interface com o usurio dividida em quatro Viewport
iguais. Nestas Viewports, voc cria a manipula objetos. Alm disso, tambm pode
ver seu trabalho de diferentes ngulos sem a necessidade de rotacionar o objeto na
Viewports atual.
Cada Viewport recebe um nome em seu canto superior esquerdo. As Viewports
padro so: Top, Front, Left e Perspective.
Cada uma delas contm linhas verticais e horizontais que formam a grande inicial.
Este grade contm uma linha preta vertical e uma linha preta horizontal. As duas
linhas se encontram no centro do espao 3D que o X: 0; Y: 0 e Z: 0.
As Viewports Top, Front e Left exibem a cena sem perspectiva. Isso quer dizer
que as linhas de grade esto sempre paralelas e nunca se encontram. A Viewport
Perspective mostra uma exibio angular da cena com linhas de grade
convergentes ao que o olho ou a cmera capta.
Ilustrao 34 - Viewports
Uma das principais vantagens de trabalhar com 3D que voc pode visualizar seus
modelos a partir de um nmero infinito de pontos de vista, mas, voc no ser
capaz de mudar para estes pontos de vista sem fim at que voc aprenda a navegar
entre eles.
39
Ilustrao 35 - ViewCube
Bem acima do ViewCube existe outro cone, uma Casinha. Este cone, chamado
de Home, quando selecionado, reposiciona o objeto para a posio padro.
possvel definir uma posio padro. Para isso, basta voc selecionar a Viewport
desejada, efetuar o posicionamento desejado e clicar em Views ViewCube Set
Current View as Home.
40
41
42
Zoom Extents All (Ctrl+Shift+Z): mesmo que Zoom Extents, porm, realiza
o zoom em todos os objetos em todas as Viewports;
Zoom Extents All Selected (Z): realiza o Zoom (tanto Out quando In) nos
objetos selecionados em todas as Viewports;
Field View: O boto Field View (somente na Viewport perspective) controla
a distncia da Viewport;
Region Zoom (Ctrl+W): O Region Zoom realiza o zoom em uma regio
selecionada com o mouse;
Pan (Ctrl+P): move a Viewport para esquerda, direita, topo ou base atravs
do movimento do mouse;
Walk Through: movimenta a cena usando as teclas de direo ou mouse
como se fosse um jogo em primeira-pessoa;
Arc Rotate (Ctrl+R): rotaciona atravs do mouse a Viewport pelo do eixo
global, objeto selecionado ou subobjeto;
Arc Rotate Selected: rotaciona atravs do mouse a Viewport no eixo do
objeto selecionado;
Arc Rotate SubObject: rotaciona atravs do mouse a Viewport no eixo do
subobjeto selecionado;
Min/Max Toggle (Crtl+W): maximiza e minimiza a Viewport selecionada.
2.6
Unidades de medida
Quando comeamos a modelar objetos em qualquer ferramenta de 3d, nos
deparamos com dimenses de objetos que podemos no entender em um primeiro
momento. Por exemplo, aps uma instalao padro do Max, criamos um box e
temos as seguintes medidas:
43
Neste caso, fica difcil saber o qual a medida de 51,738. Essa medida em CM?
Metros? Ps?
Alm disso, no caso de modelagens como maquetes eletrnicas, precisaremos
trabalhar com unidades reais (metros, por exemplo). Para isso, importante
entendermos como funcionam as unidades de medidas no Max.
Para isso, o Max possibilita escolher/modificar as unidades de media para cada
trabalho que realizamos. As configuraes de medidas esto em Customize Unit
Setup.
44
Nesta tela, voc pode configurar a unidade de medida que usar em teu projeto,
como tambm, criar uma unidade especifica.
2.7
45
Ilustrao 39 - Quadmenus
Para fechar o Quadmenu, basta clicar com o boto esquerdo do mouse em alguma
rea da Viewport. Ainda utilizando a imagem como exemplo, nota-se o menu
Convert To em azul. Isso serve para indicar qual foi o ltimo comando executado
no Quadmenu para o objeto em questo. Neste exemplo, Convert To um
conjunto de comandos onde o comando Poly foi utilizado, porm, o programa
alm de destacar o comando Poly (que est dentro do conjunto), exibe tambm o
nome do conjunto em azul para uma melhor identificao.
O Quadmenu tambm pode ser configurado, para isso, para acessar Customize
Customize User Interface.
46
Unidade 3
Trabalhando com arquivos
3.1
47
3.2
48
Alm das opes Open e Import, possvel mesclar objetos de arquivos diferentes
em uma cena. Por exemplo: voc trabalhando em uma cena onde precisa exibir o
interior de uma casa. Voc j utilizou alguns objetos em outra cena que poderiam
ser utilizados nesta nova. Para importar estes objetos, assim como suas
propriedades, materiais, etc., utilizamos a opo Import Merge.
49
50
Caso existir algum conflito de nomes de objetos, o Max ir sugerir um novo nome
ou a opo de voc informar um nome.
3.3
Ilustrao 45 - Save As
51
3.4
Holding e fetching
Os comandos Hold e Fetch oferecem a possibilidade de poder voltar o projeto ao
incio mesmo aps infinitas modificaes. Ao contrrio do comando Crtl+Z
(Undo) que possui um nmero mximo de 500 interaes, o Hold e Fetch pode
reiniciar um projeto exatamente como foi salvo pela ltima vez, no importando o
nmero de interaes. Alm disso, estes comandos voltando inclusive
posicionamento de Viewport, configuraes, etc.
O comando Hold grava a posio e as configuraes. O comando Fetch executa a
volta para o ponto de partida gerado pelo Hold.
Para executar, clique em Edit Hold (ou Crtl+H). Para executar o Fetch, clique
em Edit Fetch (ou Alt+Ctrl+F);
3.5
52
Nesta tela, comeando no canto superior esquerdo, voc ver a rea Scene Totals.
Nesta rea esto contabilizados os nmeros dos objetos por tipo. Depois, temos a
rea Mesh Total com o nmero de vrtices e faces da cena. Em seguida a rea
Memory Usage com o resumo da utilizao da memria (informao bem
importante) e depois a rea de Renreding com um informativo do tempo usado nos
ltimos renders.
Abaixo, o quadro Summary Info exibe as informaes de cada objeto, inclusive o
nome do material utilizado.
Alm destas informaes em nvel de cena, podemos obter informaes em
relao a cada objeto de forma mais detalhada.
Clicando com o boto direito do mouse sobre um objeto, no Quadmenu, escolha a
opo Object Propertiers.
Nesta janela, voc ter todas as informaes sobre o objeto, inclusive as posies
X, Y e Z. Tambm poder efetuar certas configuraes como o nvel de
transparncia, se o objeto emitir sombras, ser renderizado, o comportamento da
luz sobre ele. Etc.
53
54
Unidade 4
Trabalhando com objetos
4.1
Tcnicas de seleo
Ao trabalhar em um projeto com muitos objetos, podemos ter dificuldade em
selecionar aquelas que, por ventura, esto em segundo plano ou at mesmo, muito
prximo de outro objeto. O 3ds Max possui duas formas de seleo de objetos:
uma atravs da seleo via mouse e outra atravs do nome do objeto.
55
helpers, etc. Tambm possvel filtrar tipos de objetos que sero listados. Para
isso, basta selecionar os tipos desejados na rea List Types.
4.2
Nomeando objetos
Trabalhar com objetos nomeados auxilia e muito a organizao do trabalho. Por
padro o Max nomeia os objetos criados acrescentando um nmero depois do
nome. Por exemplo: quando voc criar um Box, o Max ir cham-lo de Box01.
Quando criar outro Box o Max ir cham-lo de Box02 e assim por diante.
Existem duas formas de nomear um objeto. A primeira atravs da Command
Panel na aba Modify. Para isso, selecione o objeto e clique em Modify. O
primeiro campo que aparece onde est o nome do objeto. Para alterar o nome,
basta digitar e pressionar Enter.
A segunda opo atravs das propriedades do objeto. Clique com o boto direito
do mouse sobre o objeto e escolha a opo Object Proprieters (Veja imagem
44). Na aba General existe o campo Name. Informe o novo nome e clique em OK.
56
4.3
57
Ilustrao 52 - Movimento
Ilustrao 53 Rotao
58
4.4
Movendo objetos
Existem diferenas formas de mover um objeto em uma cena. O mais rpido
atravs do comando Select and Move na Toolbar. Clicando em Select and Move,
voc seleciona o objeto e, atravs do Gizmo, move o objeto pela cena. Para mover,
basta clicar com o boto esquerdo do mouse sobre o eixo ou eixos desejados e
mover o mouse na direo desejada.
4.5
Girando objetos
Para girar um objeto, basta fazer o mesmo procedimento de movimento, porm,
utilizando a opo Select and Rotate na Toolbar.
4.6
Redimensionando objetos
Para redimensionar, escolha a opo Select and Uniform Scale (ou No-uniform
scale ou squash) e, atravs do Gizmo, redimensione o objeto.
59
4.7
Sistemas de coordenadas
Depois que voc conheceu o Gizmo como um auxiliador no movimento, rotao e
transformao de um objeto, pode parecer bastante simples posicionar um objeto
em uma cena. Porm, quando utilizamos, por exemplo, a rotao de um objeto,
utilizando apenas os eixos X, Y, e Z, isso no um problema. Agora, quando
rotacionamos um objeto por entre os eixos, o objeto no mais est alinhado com os
eixos X, Y e Z.
Ilustrao 55
Ilustrao 56
60
Agora, supomos que voc precisa rotacionar o objeto para que ele parea cado.
Notem que o Gizmo continua referenciando as coordenadas do objeto com as
coordenadas da cena. Se voc precisar posicionar o objeto, ter dificuldades, pois
o objeto est inclinado e as coordenadas no fazem referncia a isso.
Para resolver esta questo, o Max dispe de diversos sistemas de coordenadas.
Para este exemplo, utilizaramos o sistema local. Para isso, clique em Reference
Coordinate System na Toolbar e escolha Local.
Ilustrao 57
Ilustrao 58
61
4.8
Note que o Gizmo ficou centralizado. Isso significa que o ponto de articulao est
no centro do objeto.
62
4.9
Ocultando um objeto
Para ocultar um objeto, clique com o boto direito do mouse sobre o objeto em
questo e, no Quadmenu, selecione Hide Selection.
Para visualizar o objeto novamente, clique com o boto direito do mouse na
Viewport e selecione a opo Unhide All ou Unhide by Name. A diferena entre
os dois que em Unhide by Name podemos voltar apenas um objeto e no todos
os objetos ocultos.
Congelando um objeto
Para congelar um objeto, faa o mesmo que em ocultar, porm, selecione Freeze
Selection. Para descongelar, acesse o Quadmenu e escolha a opo Unfreeze All.
63
Na rea Object, escolha como a cpia ser feita. Selecionando apenas copy, o
objeto ser copiado. Selecionando Instance e Reference, a cpia e o original
refletem as mudanas entre sim. Por exemplo: se voc modificar a altura de um
box no objeto original, as instncias e referncias sofreram o mesmo resultado e
vice-versa.
64
Unidade 5
Geometrias primitivas
5.1
65
66
5.2
67
5.3
Criando linhas
Uma spline qualquer objeto 2D como uma linha, texto, crculo, elipse, etc. Uma
spline pode ser editado usando o modificador de spline. Esse modificador permite
acessar as partes de sub-objeto de um objeto 2D. Essas partes incluem vrtices,
segmentos e splines. Um vrtice um ponto em que as linhas se encontram ou
onde trs ou mais bordas se encontram. Um segmento a linha ou borda entre dois
vrtices. A spline uma linha contnua aberta ou fechada. Por exemplo, se voc
tiver a letra V, esse objeto de texto ter vrtices, segmentos e uma spline fechada
que forme o V.
Para criar Splines, em Command Panel, selecione Shapes e a opo Splines.
Ilustrao 66 Splines
Aps criar uma Line, por exemplo, atravs dos vrtices podemos editar a sua
forma:
68
5.4
Ilustrao 68 - Foliage
69
Ilustrao 69
Neste exemplo, utilizamos a mesma rvore, porm, definimos que uma no teria
folhas e a outra sim.
Ilustrao 70 Wall
70
Ilustrao 71 - Railing
5.5
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