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Autodesk 3ds Max:

Introduo ao 3D

Autodesk 3ds Max: Introduo ao 3D

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qualquer responsabilidade sobre qualquer pessoa ou entidade com respeito
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produtos de hardware aqui descritos.

06/2010 Verso 1.1

Alfamdia Prow
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2010 Alfamdia Prow.

Autodesk 3ds Max: Introduo ao 3D

A Alfamdia d Boas Vindas aos seus clientes e deseja um


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info@alfamidia.com.br novas contrataes

2010 Alfamdia Prow.

Autodesk 3ds Max: Introduo ao 3D

Autodesk 3ds Max: Introduo ao 3D

UNIDADE 1
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
UNIDADE 2
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
UNIDADE 3
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
UNIDADE 4
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
4.9
4.10
4.11
UNIDADE 5
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5

INTRODUO............................................................................................................................................ 5
INTRODUO AO PROCESSO DE PRODUO ...................................................................................... 5
O QUE O 3DS MAX FAZ? .................................................................................................................... 8
FALANDO DO 3DS MAX .................................................................................................................. 10
UTILIZANDO MATERIAIS DE REFERNCIA ....................................................................................... 13
COMPREENSO DE ESPAO............................................................................................................. 15
FLUXO DE TRABALHO..................................................................................................................... 16
SISTEMA DE AJUDA ........................................................................................................................ 19
INTERFACE ............................................................................................................................................. 29
CONHECENDO A INTERFACE ........................................................................................................... 29
APRENDENDO MAIS SOBRE A TOOLBAR.......................................................................................... 32
GRAPHITE ...................................................................................................................................... 36
COMMAND PANEL .......................................................................................................................... 36
VIEWPORTS .................................................................................................................................... 39
UNIDADES DE MEDIDA ................................................................................................................... 43
COMANDOS DO BOTO DIREITO DO MOUSE .................................................................................... 45
TRABALHANDO COM ARQUIVOS ........................................................................................................ 47
INICIANDO UM NOVO PROJETO ....................................................................................................... 47
ABRINDO, IMPORTANDO E MESCLANDO ARQUIVOS ........................................................................ 48
SALVANDO E EXPORTANDO ARQUIVOS........................................................................................... 51
HOLDING E FETCHING .................................................................................................................... 52
RESUMO DE INFORMAES E PROPRIEDADES DO ARQUIVO ............................................................ 52
TRABALHANDO COM OBJETOS .......................................................................................................... 55
TCNICAS DE SELEO................................................................................................................... 55
NOMEANDO OBJETOS ..................................................................................................................... 56
LENDO O TRANSFORM GIZMO ........................................................................................................ 57
MOVENDO OBJETOS ....................................................................................................................... 59
GIRANDO OBJETOS ......................................................................................................................... 59
REDIMENSIONANDO OBJETOS ......................................................................................................... 59
SISTEMAS DE COORDENADAS ......................................................................................................... 60
COMPREENDENDO OS PONTOS DE ARTICULAES .......................................................................... 62
OCULTANDO O CONGELANDO OBJETOS .......................................................................................... 63
DUPLICANDO OBJETOS ................................................................................................................... 64
AGRUPANDO OBJETOS .................................................................................................................... 64
GEOMETRIAS PRIMITIVAS .................................................................................................................... 65
CRIANDO OBJETOS PRIMITIVOS PADRO......................................................................................... 65
CRIANDO OBJETOS PRIMITIVOS ESTENDIDOS .................................................................................. 67
CRIANDO LINHAS ........................................................................................................................... 68
CRIANDO OBJETOS ARQUITETNICOS ............................................................................................. 69
EXERCCIO 01: CRIANDO UM AMBIENTE INTERNO .......................................................................... 71

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Unidade 1
Introduo
1.1

Introduo ao processo de produo


Pr-produo
Todo projeto precisa ser analisado. Nesta anlise so discutidas a histria e a
organizao das idias sobre ela. Neste ponto desenvolvido o roteiro e o history
board. O storyboard uma ferramenta muito importante para anlise em reunies e
serve como principal referncia para os animadores.

Figura 1 - Storyboard de Ratatouille


Link acessado em 2 de janeiro de 2011,
Fonte: http://mitch-el.deviantart.com/art/Storyboard-Test-Ratatouille-97467673

A partir deste ponto os artistas comeam a desenvolver os personagens e a criar os


backgrounds ou planos de fundo de cada cena. As decises relativas ao projeto
como um todo tambm so tomadas pela equipe de pr-produo, como por
exemplo, softwares que sero utilizados (tanto 3D quanto composio, efeitos,
entre outros), alm do hardware (placa de vdeo, computador, entre outros).
discutida tambm a questo do nmero de cpias, nomenclatura de arquivos,
locais onde sero salvos, e os detalhes de planejamento do projeto.
Durante este planejamento, a equipe de pr-produo trabalha comeando pelo
produto final. Por exemplo, se o produto final for um DVD, primeiro so definidos
os softwares e hardwares sero utilizados para a gravao do vdeo do projeto
editado. O equipamento selecionado deve trabalhar com uma resoluo especfica

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e muito provavelmente, com uma srie de formatos de arquivos. A equipe deve


escolher os hardwares e softwares de animao para renderizar imagens aceitas
pelos sistemas de edio. Eles tambm devem se certificar de que os artistas
possam o software para produzir a animao desejada no storyboard. Muitas vezes
o que foi planejado no storyboard muito difcil ou at impossvel de fazer em
uma animao com um determinado software ou at mesmo hardware. Nesta fase
a equipe pode optar em encontrar outras solues de hardware e software ou
sugerir uma nova forma para a cena em questo.

Produo
A produo como o prprio nome diz, onde realizado o trabalho. Nos grandes
projetos de 3D, talvez alguns artistas s faam modelagem, outros cuidem somente
da texturizao, outras da iluminao e assim por diante.
Estes artistas tm ao seu dispor esboos, modelos fsicos (de argila, rplicas, entre
outros recursos), fotografias ou outras matrias de referncia. Todo o trabalho em
3D muito mais produtivo quando o artista pode se concentrar nas ferramentas e
nas cenas que est desenvolvendo do que ficarem imaginando o que devem
produzir.
Durante o desenvolvimento da animao, so gerados diversos renders em baixa
resoluo e qualidade (sem textura, iluminao) para que possam ser avaliados.
muito comum um projeto ser renderizado de 20 a 60 vezes antes de ser aceito.
No filme AVATAR de James Cameron, uma nova tecnologia foi utilizada.
Cameron trabalhou com uma cmera porttil chamada Virtual Cmera. Com
esta cmera, Cameron podia acompanhar em tempo real os personagens em CG
sendo controlados pelos atores. Enquanto os atores atuavam em suas roupas
repletas de sensores, Cameron posicionava a cmera exatamente como queria e o
que via j era o mundo de Avatar. Logicamente que no estavam aplicados
texturas, iluminao, entre outros recursos de finalizao. Porm, isso ajudou o
diretor a literalmente dirigir o posicionamento da cmera durante a captura de
movimentos.

Renderizao
A renderizao a ltima parte de um projeto de 3D. Alm de ser a mais
importante, pois nesta fase que os ambientes e personagens ganham vida. Nesta
fase so vistos as texturas em sua resoluo total, iluminao, efeitos, todos
combinados em um frame que resultar em uma srie de frames que daro vida a
animao.
Porm, esta fase no foi pensada somente no final. Ela j comeou a ser trabalhada
na pr-produo. Vrios fatores precisam ser discutidos muito antes de se iniciar o
desenvolvimento das animaes.

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Velocidade dos quadros: as visualizaes precisam ser precisas e isso depende


muito da velocidade de quadros por segundo. No vdeo, temos uma taxa de 30
quadros por segundo no formato NTSC, formato usado nos EUA, Canad e Brasil.
Na Europa e sia, o padro PAL, que produz 25 quadros por segundo. Fora isso,
temos o filme que roda em uma taxa de 24 quadros por segundo. Na web este
nmero pode cair para 12 fps ou at menos.
Velocidade de renderizao: algumas cenas contam com efeitos completos e que
podem levar muito tempo para serem renderizados. Se voc utilizar uma baixa
resoluo, pode ter um bom nmero de quadros renderizados por minuto, agora, se
for trabalhar com resolues em HD ou at mesmo HD DVD, um quadro pode
levar mais de horas para ser renderizado. Se sua animao contar com mais de
1000 quadros, este trabalho pode levar muito tempo. Com o 3ds Max possvel
trabalhar com renderizao em uma rede de computadores. possvel renderizar
uma animao em diversos computadores diferentes (Render Farm). Porm, estes
recursos devem ser avaliados para que se descubra quanto tempo de renderizao
total seria vivel para o projeto. Caso o projeto precise de um tempo menor para
ser renderizado, mais mquinas podem ser adicionadas a Render Farm.
Resoluo de sada: para sadas de filmes em alta resoluo, cada detalhe ficar
visvel na tela grande. Nas cenas renderizadas posteriormente para baixas
resolues (para web, por exemplo), o detalhe fino perdido e pode at turvar a
cena. A renderizao para impresso requer um clculo de pontos por polegada
(DPI) multiplicados pela rea impressa. Por exemplo, se a imagem for impressa a
300dpi em uma rea de 8x6, a imagem dever ser renderizada com uma
resoluo de pelo menos 2400x1800 para que seja impressa com clareza.
Formato de arquivo: o formato de arquivo depende do destino final do projeto e
do hardware usada para chegar at ele. O hardware de sada de filme e vdeo
normalmente especifica um formato de arquivo e uma resoluo preferidos. Para
projetos Web, o formato do arquivo depende dos players disponveis para o
pblico.

Ps-produo
Depois de completados os elementos, o projeto final pode ser editado como parte
do processo de ps-produo. Tambm pode fazer parte desta fase a composio
de composites.
No caso de projetos de filmes ou vdeos ao vivo, os efeitos especiais so
considerados parte da ps-produo. Os elementos 3D, pontos, luminescncias,
sistema de partculas, exploses e outros efeitos so combinados com a seqncia
ao vivo, usando software de efeitos, como o Combustion.
Em um projeto 3D, os efeitos especiais podem fazer parte da produo ou da psproduo. Se o efeito interagir com os elementos 3D, como ocorre com um
sistema de partculas formando um tornado ou at mesmo o calor de uma turbina
de avio, ser criado na produo da cena 3D. Se os efeitos forem dispostos no
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alto da cena 3D ou se precisarem de mais trabalho (como reforar a cor de uma


luminescncia para obter um efeito mais forte), os efeitos podero fazer parte da
fase de ps-produo.
Aps o projeto ser finalizado, ele ser transferido para o formato final que pode ser
filme, vdeo, impresso ou at mesmo todos os formatos.

1.2

O que o 3ds max faz?


Com o 3ds max possvel criar objetos virtuais, personagens (tanto para filmes,
vdeo, impresso quando para games) e ambientes no computador. Voc aplica
tinta virtual ou texturas nos objetos, atribuindo a eles diferentes propriedades de
superfcie, como brilho, clareza, irregularidades. Luzes, que simulam a iluminao
real (sol, lua) podem ser usadas em uma cena. Voc tambm pode animar objetos
na cena ou na cmera virtual para criar uma seqncia animada.
Durante o processo de desenvolvimento de um projeto, voc poder visualizar o
resultado a qualquer momento. possvel visualizar o resultado final ou um
rascunho. Este rascunho muito usado em cenas complexas que requerem um
nmero elevado de elementos como iluminao, texturizao completas, sistema
de partculas e que possuem grandes animaes. Desta forma, a renderizao
mais simples, eliminando clculos no render e tornando a visualizao da
animao mais simples, porm, mais rpida.

Tipos de animao
Praticamente todas as animaes se enquadram em uma das quatro categorias de
animao. Qualquer projeto pode incorporar mais de um desses tipos de animao.
Representao tcnica: um excelente meio para representar projetos e
ilustraes tcnicas. Um projeto pode ser mostrado antes de ser criado, e assuntos
tcnicos difceis de entender podem ser explicados com a ajuda da animao.
Se voc conhecer suas ferramentas, a animao tcnica o tipo mais fcil. bem
simples conseguir um resultado aproveitvel, especialmente se a animao for
mais representativa que realista. Uma representao funcional requer um pouco
mais de conhecimento de modelagem e do assunto em questo.
Muitas pessoas acreditam que iniciar o aprendizado da modelagem com
representaes tcnicas, facilita no desenvolvimento e os orienta em relao ao
software e s ferramentas e ajudar no desenvolvimento da forma de aprender e a
pensar em 3D. Pode ser um excelente exerccio iniciar o aprendizado copiando
algum objeto domstico ou at mesmo o seu computador.

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Ilustrao 1 - Maquete Eletrnica


Link acessado em 5 de abril de 2010
Fonte: http://www.maqueteeletronica3d.arq.br

Fantasia/Fico cientfica: Uma das belezas da animao 3D voc no ficar


limitado criao de objetos que existem. Por exemplo, alguns artistas 3D, esto
reproduzindo obras do artista Escher do sculo XIX, especialista em desenho de
mundos impossveis. A tecnologia evoluiu muito e hoje, temos ferramentas
complementares como ZBrush ou MudBox que usam objetos criados em
ferramentas como 3ds max e fazem o acabamento final. possvel projetar um
rosto humano ou de alguma criatura com perfeio real. Rugas, machucados,
linhas de expresses podem, literalmente, serem esculpidas deixando at mesmo
Da Vinci de boca aberta.
A fantasia tradicional e a fico cientfica so ricas em cor e texturas e ilustram
cenas que parecem reais. O realismo vem de elementos reconhecveis na cena. Por
exemplo, o terreno na imagem pode ser prpuro e manchado com plantas de
aparncia extica, mas ainda assim voc reconhecer esses elementos como terra e
folhagem.
A fantasia 3D/Fico cientfica de melhor qualidade usa esses princpios, tornando
mundos imaginrios ou jamais vistos em mundos reconhecveis. Avatar um
excelente exemplo destes mundos reconhecveis.

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Ilustrao 2 - AVATAR de James Cameron


Link acessado em 5 de abril de 2010
Fonte: http://ci.i.uol.com.br/noticias/2009/11/avatar.jpg - Acesso em 05/04/10

Animao de personagens: talvez o aspecto mais atraente da animao 3D seja a


idia de trazer vida personagens ou objetos inanimados. Essa prtica conhecida
como animao de personagens e possui suas razes nos antigos desenhos
animados. Nos anos de 1940 e 1950, os animadores da Disney desenvolveram a
tcnica usada hoje em dia pelos principais animadores de personagens, tanto para
desenhos mo quando para animaes em 3D.
Para uma animao de personagens eficaz, necessria certa percepo da
estrutura dos ossos e dos msculos e do desenvolvimento dos animais so
essenciais para projetar um bom personagem. Se o personagem 3D for usado em
um ambiente interativo, como um game ou programa educativo, ele ter que ser
criado com o mnimo de detalhes, mas sem perder sua forma e personalidade.
Para animar um personagem, o conhecimento de mtodos tradicionais de
animao extremamente til.

1.3

Falando do 3ds Max


Provavelmente voc iniciante em 3D, por isso, precisa se habituar terminologia
usada no 3ds Max. Confira a lista de termos utilizados no 3ds Max.
Units (Unidades): o menor valor total de uma medio ou quantidade.
Viewport (Janela de exibio): no 3ds Max, uma ou dentre vrias janelas de
exibio principais que mostram o trabalho em andamento.
Object (Objeto): um elemento de uma cena 3D, como um item 3D que voc
modelou. No 3ds Max, formas 2D, luzes e cmeras tambm so chamadas de
objetos.
Wireframe (Aramado): um modo simples de exibir objetos em um programa 3D
ou CAD. So exibidas somente as linhas e curvas nas bordas dos objetos e onde se

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encontram ou se unem. O modo de exibio de wireframe mostrado na tela


muito rapidamente, sendo usado quando uma pessoa deseja mover por uma cena
rapidamente ou deseja mov-la com freqncia.
Faces: na animao grfica, uma parte pequena, achatada e tridimensional de uma
superfcie em malha.

Ilustrao 3 - Faces

Polygons (Polgonos): Um polgono formado por duas ou mais faces adjacentes,


bidimensionais. Isso significa que as faces se tocam e que no h ngulo entre elas.

Ilustrao 4 - Polgonos

Vertex (Vrtice): O ponto em que as linhas ou bordas se cruzam.


Animation (Animao): A reproduo rpida de imagens simples (quadros) para
provocar a iluso de movimento.
Keyframes (Quadros-chave): Qualquer quadro de animao no qual o animador
tenha colocado uma chave para marcar o ponto inicial e o ponto final de uma
alterao em posio, forma ou aparncia.

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Shape (Forma): Uma linha 2D fechada ou aberta.


Spline: Uma spline qualquer objeto 2D como uma linha, texto, crculo, elipse,
entre outros. Uma spline pode ser editado usando o modificador de spline. Esse
modificador permite acessar as partes de sub-objeto de um objeto 2D. Essas partes
incluem vrtices, segmentos e splines. Um vrtice um ponto em que as linhas se
encontram ou onde trs ou mais bordas se encontram. Um segmento a linha ou
borda entre dois vrtices. A Spline uma linha contnua aberta ou fechada. Por
exemplo, se voc tiver a letra V, esse objeto de texto ter vrtices, segmentos e
uma Spline fechada que forme o V.
NURBS (Non-Uniform Relational B-Splines): Uma ferramenta de modelagem
que cria objetos usando linhas suavemente curvadas em vez de polgonos.
Modifier (Modificador): Procedimentos aplicados a objetos para alter-los ou
afet-los de alguma maneira.
Transform (Transformador): Alterar o local, a direo ou a escala (dimenso) de
um objeto. Uma operao que altera o local, a direo ou a escala (tamanho) de
um objeto.
Dialog (Caixa de dilogo): Janela que aparece temporariamente nos programas
para solicitar informaes do usurio ou para informaes a ele.
Materials (Materiais): A descrio completa da aparncia de uma superfcie,
incluindo sua clareza, suavidade, cor, entre outros.
Map (Mapa): Este termo pode ter vrios significados. Pode se referir a um tipo de
mapa um bitmap, por exemplo, como tambm, um canal de mapa com as
opes especficas para um tipo de material fornecido.
Procedural Map (Mapa procedural): Um padro de cores geradas por
parmetros. O 3ds Max possui vrios mapas procedurais.
Mapping (Mapeamento): Significa a colocao e o posicionamento de um tipo de
mapa 2D como um bitmap em um Objeto 3D. No 3ds Max, uma opo usar o
modificador de mapas UVW para posicionar seu mapa corretamente em um
Objeto. Mapeamento algumas vezes pode significar tambm a criao de mapas.
UVW: Um sistema de coordenadas usado para posicionar um mapa 2D em um
Objeto 3D.
Gizmo: Um dispositivo que permite ao usurio manipular objetos e produzir
determinados efeitos. Se voc selecionar um objeto e escolher um comando que
use um Gizmo, o dispositivo Gizmo aparecer. Uma alterao feita no Gizmo
tambm se refletir nos objetos a que o Gizmo pertence. As Gizmos encontradas
no 3ds Max so: Gizmo Rotate, Gizmo Move e Gizmo Scale.
Rendering (Renderizar): Criar imagens; o que o computador e o software fazem
com todas as entradas para calcular, criar e transmitir imagens e animaes.
Resolution (Resoluo): A quantidade de detalhes de uma imagem em uma tela
de computador, TV, baseada no tamanho das pequenas ou minsculas partes da
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imagem. Se a quantidade de detalhes for grande, ser chamada de alta resoluo.


Ao se referir a modelos de animao grfica, a resoluo chamada de nvel de
detalhes (ou LOD de Level-of-detail).

1.4

Utilizando materiais de referncia


Trabalhar com 3D, assim como 2D, pode, muitas vezes, ser um trabalho bastante
difcil. Dependendo do foco que voc esteja buscando como arquitetura, modelos
orgnicos, carros, entre outros objetos, precisar criar modelos cada vez mais
realistas e complexos. Por isso, o uso do material de referncia muito importante.
O material de referncia serve como um suporte para voc criar seus objetos. Estes
materiais podem ser um desenho feito mo, uma imagem, um objeto. Podemos
citar alguns exemplos bem famosos utilizados no cinema onde o material de
referncia foi muito utilizado. Por exemplo, em Toy Story, os modelos foram
primeiros criados com argila e depois escaneados com escanners especiais. Os
modelos foram ento digitalizados e finalizados. Hoje em dia, esse processo ainda
muito utilizado. Artistas criam os modelos em argila ou em outros materiais e
depois estes modelos so digitalizados. Para casos onde no exista a possibilidade
de escanear modelos em argila, podemos utilizar os chamados Blueprints.
Blueprints so imagens tcnicas de diversos ngulos utilizados como referncias.

Ilustrao 5 - Blueprint Ford Mustang


Link acessado em 2 de janeiro de 2011
http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=22810
&post_id=320252&menumode=1

No 3ds Max, utilizamos destas Blueprints como material de referncia para


criarmos uma cpia de muitos objetos. Alm de servirem como guia, auxilia os
iniciantes a terem noo de tamanho e perspectiva.

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Ilustrao 6 - Blueprint como referncia no 3ds Max


Link acessado em 2 de janeiro de 2011
http://turbosi.net/temp/3D%20Art%20-%20Objects/slides/vw1.html

A imagem acima mostra um Fusca sendo desenvolvido atravs do auxilio de


Blueprints. Neste caso, as imagens Frente (front), Lado (side) e base (bottom)
servem como referncia do veculo.
Alm de modelos como este, podemos tambm, usar imagens ou desenhos de
pessoas ou animais como referncia.

Ilustrao 7 - Blueprint como referncia no 3ds Max


Link acessado em 2 de janeiro de 2011
http://www.melies.com.br/nov_tuto.php

14

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No se sinta envergonhado em utilizar imagens de referncia. Tenha certeza que


todos ou pelo menos 90% dos grandes mestres do 3D utilizam at hoje materiais
de referncia.

1.5

Compreenso de espao
Sendo um iniciante no mundo do 3D, pode levar um tempo at que voc perceba
que no est trabalhando em uma tela plana, bidimensional, mas, est realmente
vivendo e controlando um ambiente tridimensional.
Isso significa que voc est manipulando um mundo que no vai apenas de cima
pra baixo, da esquerda para a direita, mas tambm se move para trs, para frente,
gira. Em outras palavras, voc trabalha em uma um ambiente com profundidade.
Para muitos, essa profundidade leva um pouco de tempo para ser fixada na cabea,
tanto na maneira de ver as coisas como na maneira de pensar sobre o trabalho.
Se voc pensar no mundo real, podemos dar como exemplo quando dirigimos um
carro. Voc sabe que muito mais fcil guiar um carro quando podemos olhar por
todas as janelas, espelhos do que apenas pra frente.
J pensou nisso? Voc olha o vidro do carona, o vidro de trs atravs do espelho
retrovisor.
Trabalhar com 3D a mesma coisa. Quando voc cria um objeto na tela, ela ser
exibida em uma srie de janelas, cada uma fazendo referncia a um lado do objeto.
Estas janelas so chamadas de Viewport.
As Viewports representam o seu mundo 3D, cada uma referenciando uma direo
diferente e, assim como as janelas do carro, oferece um olhar diferente ou ngulo
do mundo que voc est dentro.
Assim, quando comear a desenvolver suas cenas em 3D, para evitar confuses e,
possivelmente, obstculo que podem surgir voc precisa manter os olhos no s
abertos, mas, desloc-los continuamente de uma cena para a outra para visualizar
todos os lados, direes, e no 3D tambm.
Entendo o conceito bsico do 3D, podemos falar um pouco sobre como o Max
atribui cada uma dessas trs dimenses na tela. Estas dimenses so representadas
por letras especficas. So elas: X, Y e Z. Elas so as mesmas para praticamente
todos os programas de 3D. Referem-se a Geometria Espacial.
Para comear, identificaremos as trs dimenses de forma bem simples, ou seja,
pra cima, pra baixo, para a esquerda e para a direita.
Quando voc move um objeto no Max, ele exibe na tela um cone que auxilia e
muito a identificar para onde este objeto est sendo movido.

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Ilustrao 8 Gizmo
Printscreen retirado do 3ds Max

Este cone chamado de transformao ou Gizmo.


Este Gizmo mostra um pequeno dispositivo de trs cores que mostra em que ponto
voc est movendo, dimensionando ou girando o objeto em questo.
Ele funciona como uma espcie de bssola que mostra as trs direes em sua
cena, ou seja, os rumos X, Y e Z.
Quando voc se sentir confortvel com a forma de v-lo, voc ver que este
Gizmo indispensvel para voc ter um controle sobre os movimentos do objeto,
inclusive nas direes.

1.6

Fluxo de trabalho
Quem j ouviu ou at mesmo disse que o computador ficou lento quando um
arquivo do Photoshop de 10Mb foi aberto? Bom, no 3ds Max pode acontecer
mesma coisa. Trabalhar com 3D , de certa forma, algo bastante complexo e
devemos tomar certos cuidados para que aquele projeto que precisa ser entregue
no final da semana e j est atrasado, no se torne impossvel de trabalhar devido
ao grande nvel de complexidade e detalhes que foram empregados.
No importa se sua mquina a top de linha, se voc no tomar certos cuidados,
pode ter certeza que ela tambm ficar de joelhos e pedir gua em determinados
projetos complexos.
A questo toda no a complexidade do projeto, mas, como ele foi criado. A
primeira coisa que devemos pensar : onde meu objeto 3D ser exibido? Ser uma
animao que vai ser exibida em telas convencionais? Os objetos estaro em
primeiro plano? Ser em HD e os objetos estaro em super closes? Ser um objeto
usado em games com baixo ou alto nvel de detalhes? Respondendo estas

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perguntas voc j ter uma noo de como planejar seus projetos em 3D. Vejamos
os exemplos abaixo:

Ilustrao 9
Printscreen retirado do 3ds Max

Ilustrao 10
Printscreen retirado do 3ds Max

Vrtices: 302

Vrtices: 12882

Faces: 576

Faces: 25600

Neste exemplo, o objeto o mesmo, porm, com nvel de complexidade diferente.


Na imagem 9 foram usados apenas 3 segmentos, na imagem 10, o nvel de
segmentos de 20. A imagem 10 ser renderizada com um alto nvel de detalhes.
A imagem 9 ser renderizada com um baixssimo nvel de detalhes. Se fossemos
dar um exemplo de utilizao, poderamos dizer que a imagem 9 ser utilizada em
games com baixo nvel de detalhes ou em objetos de segundo plano em algum
filme. O objeto 10 poderia ser em primeirssimo plano em filmes em HD. Porm,
esse nvel de detalhes torna o processo de desenvolvimento de uma cena bastante
lento, uma vez que o processamento e memria da mquina so requisitados ao
mximo.
Analisando as imagens, note a diferena de vrtices e faces de um objeto para o
outro. Cada centena de vrtice a mais onera em mais processamento e mais
memria. Por isso, devemos analisar o tipo de cena que o objeto estar exposto
para se definir o nvel de detalhes que se deve atingir. Alm disso, este processo
torna o trabalho mais aperfeioado. No se perde tempo modelando partes de um
objeto que no sero vistos na tela.
Para fins de exemplo, vamos citar novamente Avatar de James Cameron. Neste
filme, Cameron solicitou a equipe de modelagem que trabalhassem com o mximo
de detalhes possveis em todos os objetos de primeiro plano. Os objetos de
segundo plano (folhagens que ficavam atrs, por exemplo), deveriam ser
modelados com baixssimos detalhes. Isso aperfeioou o filme e tornou o processo
de desenvolvimento mais rpido. Em cenas com um grande nmero de objetos em
primeiro plano, utilizaram uma tcnica j utilizada antes no filme Final Fantasy:
sobreposio de imagem. As imagens eram renderizadas separadas e s depois
eram mixadas. Isso requer equipamentos especiais e voc pode no ter acesso a
eles em seus primeiros projetos. Por isso, a melhor coisa a se fazer projetar cada

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2010 Alfamdia Prow.

Autodesk 3ds Max: Introduo ao 3D

cena, cada modelagem, para buscar aperfeioar o trabalho e exibir somente aquilo
que realmente vai ser visualizado na tela. No desperdice tempo muito menos
processamento de mquina modelando coisas que nem sequer sero vistas
distncia.
Agora, vamos imaginar que na mesma cena existam outros objetos.

Ilustrao 11 - Mltiplos objetos na mesma cena


Printscreen retirado do 3ds Max

A cena acima pode ser manipulada normalmente sem que o desempenho do


computador seja comprometido. J a cena abaixo compromete o desempenho,
pois, possui vrios objetos com alto nvel de detalhes.

Ilustrao 12 - Mltiplos objetos com alto nvel de detalhes


Printscreen retirado do 3ds Max

Alm dos nveis de detalhes que precisa ser analisado, outros fatores tambm
podem comprometer e muito o desempenho do trabalho. Iluminao, sistemas de
partculas, cabelos, entre outros.

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Autodesk 3ds Max: Introduo ao 3D

preciso tomar muito cuidado quando estamos trabalhando em cenas complexas.


O fluxo de trabalho livre e deve ser criado por voc. Busque sempre projetar
cada cena, pensando em quando e como cada elemento ser montado na tela.
Cabelos devem ser criados por ltimo? Quem sabe usamos um corpo de rascunho
para testar aes como vento nos cabelos.
Por fim, mesmo voc criando um fluxo de trabalho aperfeioado, pode enfrentar
problemas de desempenho com projetos complexos. Muitas vezes no h como
fugir disso, por isso, tenha em mente que evitar sempre o melhor caminho.

1.7

Sistema de ajuda
A maioria dos programas possui um sistema de ajuda que traz uma coletnea de
informaes que auxiliam na utilizao do programa. O 3ds Max no diferente e
tambm possui um sistema de ajuda bastante rico.
O principal sistema de ajuda do 3ds Max fica localizado no menu principal e
chama-se Help.

Ilustrao 13 - menu de ajuda

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Clicando em Audodesk 3ds Max Help, teremos a tela de ajuda do 3ds Max.

Ilustrao 14 - Tela de ajuda do 3ds Max

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Nesta tela voc consegue navegar de quatro formas:


Sumrio: a aba sumria exibe todos os tpicos de ajuda organizados por assunto.

Ilustrao 15 - Tpico de ajuda para modificador Taper

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ndice: quando voc seleciona um tpico, o sistema de ajuda do 3ds Max exibe no
topo do tpico, o caminho que voc deve percorrer para localizar o comando em
questo. Na tela acima, note o caminho: Modify panel Make a selecion
Object-Space Modifiers Taper ou Make a selection Modifiers menu
Parametric Deformers Taper

Ilustrao 16 - Ajuda por ndice

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Autodesk 3ds Max: Introduo ao 3D

Pesquisa: a aba de pesquisa atravs de ndice exibe todos os tpicos organizados


alfabeticamente (grupos). possvel efetuar uma busca por palavra-chave. Na
imagem acima, vemos o resultado da busca por taper.
Agora, se voc desejar efetuar uma busca por uma palavra-chave dentro de todos
os tpicos de ajuda, a aba Pesquisa prov isso.

Ilustrao 17 - Busca por palavra-chave

O resultado da pesquisa retorna todos os tpicos que contenham a palavra-chave.


Os resultados so classificados por relevncia. Na coluna Classificao, o menor
nmero indica a maior relevncia. No exemplo, o tpico Bone System possui
relevncia 2 para a palavra Taper. Isso significa que, neste tpico, o comando
Taper amplamente comentado ou citado.

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Favoritos: se voc desejar criar um favorito dos resultados, basta clicar no tpico
desejado e depois clicar na aba favoritos. Para fins de exemplo, faa uma pesquisa
por taper. Selecione o tpico Bone System, clique em favoritos e clique em
Adicionar (boto abaixo).

Ilustrao 18 Favoritos

Aps ter adicionado o tpico dos seus Favoritos, ele estar disponvel para acesso rpido a
qualquer momento.

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Outro sistema de ajuda do 3ds Max o Essencial Skills Movies. Este sistema trs vdeos
de dois a trs minutos organizados por assunto.
Esse sistema localiza-se no menu Help Essencial Skills Movies.

Ilustrao 19 - Essencial Skills Movies

Clicando em qualquer um dos assuntos acima, voc ver a seguinte tela:

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Ilustrao 20 - Tela inicial do vdeo Create Objects

Alm destes trs sistemas de ajuda, o 3ds Max possui outros dois sistemas online
de ajuda. Estes dois sistemas so mantidos pela comunidade e esto em constante
atualizao. So eles:
How-to movies: site mantido pela Autodesk e possui uma srie bastante grande
de vdeos organizados por assuntos tais como: General, Modeling, Animation.

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Ilustrao 21 - Tela inicial do How-To Movies

Alm das categorias principais, voc encontra os vdeos classificados em


subcategorias e possvel verificar o nvel de dificuldade de cada vdeo.
Learning Path: acessando o menu Help Learning Path, voc vai encontrar
uma pgina de suporte da Autodesk para o 3ds Max. Nela, voc encontra links
para diversos sites contendo um rico material de apoio.
Por ltimo, se voc estiver procurando contedo mais explicativo e passo-a-passo,
o 3ds Max conta com um sistema de ajuda com tutoriais. Para isso, clique em
Help Tutorials.

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Ilustrao 22 - Sistema de ajuda com tutoriais

Este sistema de ajuda exatamente igual ao sistema principal, porm, em vez de


pequenas explicaes sobre os comandos, trs diversos tutoriais como este acima.
Modelando um nvel de games.

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Unidade 2
Interface
2.1

Conhecendo a interface

Ilustrao 23 - Interface do 3ds Max

Quando olhando a interface do 3ds Max pela primeira vez, podemos dizer que
levamos um susto. A interface possui uma caracterstica bastante diferente dos
demais softwares do mercado. Podemos dizer que todos os softwares de 3d, efeitos
e alguns de edio de vdeo, possui uma caracterstica muito prpria em nvel de
interface. Recentemente a Autodesk se tornou lder absoluta em softwares de 3d
com a aquisio do Maya e do Softimage. Ambos os softwares possuem
caractersticas muito diferentes, tornando assim, impossvel identificar como trs
softwares da mesma companhia a no ser pelo logo de entrada. No podemos dizer
se a Autodesk ir um dia padronizar as interfaces, mas, com certeza se fizer isso,
vai buscar manter o que h de melhor em cada software.
Toda a interface do Max pode ser dividida facilmente em cinco elementos. Cada
um desses elementos de interface, possui um grupos de sub-elementos. Os cinco
elementos principais da interface esto comentados abaixo e podem ser
visualizados na prxima imagem.
Menus: a fonte padro para a maioria dos comandos, mas tambm um dos
mais demorados meios de acessos a recursos.

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Toolbars: o Max prov diversas barras de ferramentas com botes em forma de


cone que permitem em um nico cone, ter acesso a diversos recursos. Essas
barras podem flutuar de forma independente ou podem ser acopladas junto
interface.
Viewports: quatro vises distintas da cena. Por padro exibe o Top, Front, Left e
pontos de vista Perspective.
Command Panel: o Painel de Comandos principal que fica localizado direita
das quatro janelas de exibio. Possui seis abas em forma de cones que pode ser
clicada para abrir diversos painis. Cada painel possui roolouts contendo
parmetros e definies.
Lower Interface Bar: barra de controle de animao, atalhos de posicionamento,
etc.

Ilustrao 24 - Menus

Ilustrao 7 Toolbars

Ilustrao 26 - Command Panel

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Ilustrao 8 Viewports

Ilustrao 28 - Lower Interface Bar

Alm destes elementos, o Max fornece outros elementos que podem ser
visualizados de forma bastante simples. Estes elementos so carregados na
inicializao do Max. Estes elementos so:
Floating toolbars: toolbars adicionais com diversos controles que esto
disponveis atravs de floating toolbars ou toolbars flutuantes. Para ter acesso a
estas toolbars clique em Customize Show UI Show Floating Toolbars ou
simplesmente clicando com o boto direito do mouse sobre a Toolbars.

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Ilustrao 29 - Novos elementos

2.2

Aprendendo mais sobre a Toolbar


Em telas de menor resoluo, a Toolbar pode no ficar totalmente visvel uma vez
que ela longa demais. Para ver toda a barra de ferramentas principal, voc
precisa configurar a resoluo do monitor para ter pelo menos 1280 pixels de
largura. Porm, se voc no dispe desta resoluo, voc pode rolar a Toolbar para
visualizar os demais comandos. Para isso basta pressionar o boto esquerdo do
mouse sobre a Toolbar quando o cursos mudar para uma mo e arrastar para um
dos lados.
Vejamos a seguir todos os comandos que compem a Toobar:
Voltar (Ctrl+Z): remove o ltimo comando executado. Voc pode
configurar o nmero de comandos que devem ficar no histrico em Preferences.
Avanar (Ctrl+Y): refaz um comando desfeito.
Selecionar e lincar: Seleciona um objeto e linca com outro.
Remove o link de uma seleo.
Ligar o espao de deformao: atribui objetos a serem deformados.
Lista de filtros de seleo: limita o tipo de objetos que podem ser
selecionados.

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Seleo de objetos (Q): seleo de objeto.


Seleo de objeto por nome (H): exibe uma lista de objetos (na cena atual)
para serem selecionados.
Seleo retangular de regio: determina a forma de seleo usada via
mouse para selecionar um ou mais objetos.
Seleo circular de regio.
Seleo fence de regio.
Seleo Crossing ou Window: determina como um ou mais objetos devem
ser selecionados.
Selecionar e mover: selecionar um objeto e possibilita mov-lo.
Selecionar e rotacionar: seleciona um objeto e possibilita rotacion-lo.
Escala uniforme: possibilita mudar a escala de um objeto de forma
uniforme.
Escala no-uniforme: possibilita mudar a escala de um objeto de forma no
uniforme.
Selecionar a achatar: selecionar e achata um objeto.
Utiliza o ponto central do piv: especifica o centro sobre o qual as rotaes
so realizadas.
Usa o centro da seleo.
Usa a rotao central da transformao.
Seleciona e manipula: seleciona um objeto e habilita manipulao de
valores via um manipulador.

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Autodesk 3ds Max: Introduo ao 3D

Habilita teclas de atalho: permite habilitar e sobrescrever - teclas de


atalho na interface principal, caixas de dilogos ou conjunto de recursos quando
ativo.
2D Snap: Quando habilitado, permite desenhar objetos encaixando o cursor
somente na grade de modelagem ativa. O eixo Z ou a dimenso vertical
ignorado.
2.5D Snap: permite desenhar na grade de modelagem ativa e encaixa os
vrtices dos objetos que estiverem acima ou abaixo do plano da grid.
3D Snap: funciona com todas as dimenses e permite o encaixe preciso de
todos os vrtices, linhas de grid, intersees do grid e cantos.
Angle Snap: restringe a rotao dos incrementos do objeto para ngulos
definidos no Grid and Snap Settings.
Percent Snap: restringem todas as operaes que usam porcentagem a um
certo incremento.
Spinner Snap: restringe todos os spinners no 3ds Max e acertos
incrementos.

Seleo por nome: permite que seja selecionado um conjunto


de objetos nomeados.
Mirror: cria uma cpia espelhada de um objeto selecionado.
Align (Alt+A): Abre a caixa de dilogo de alinhamento para posicionar
objetos, permite que objetos sejam alinhados pelas suas normais, determina a
localizao dos destaques, e alinha os objetos de uma cmera ou um ponto de
vista.
Quick Align
Normal Align (Alt+N)

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Place Highlitght
Align to Cmera
Align to view
Manage layers: gerenciador de layers
Graphite modeling tools: abre as ferramentas Graphite.
Open Curve Editor: abre o editor de Curvas.
Open Sinemathic View: abre a janela Sinemathic View.
Material Editor (M): abre a janela de edio de materiais.
Render Setup (F10): abre a caixa de configuraes do render.
Rendered Window Frame: abre a janela de render com o ltimo frame
renderizado.
Quick Render (Production): Produz um teste rpido de renderizao da
viewport atual, sem abrir a caixa de dilogo Configurao Render. Utiliza os
ajustes de produo, o Render Iterative ou ActiveShade.
Render Iterative
ActiveShade

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2.3

Graphite
A partir da verso 2010, o 3ds Max conta com um conjunto de ferramentas (mais
de 100) de modelagem avanada de polgonos e design de formas livres. Atravs
do Graphite, a modelagem pode ser realizada de forma avanada atravs de pincis
e outras ferramentas quase que mo livre.

Ilustrao 30 Graphite

O Graphite pode ser facilmente acessado simplesmente clicando no cone


Toolbar.

2.4

na

Command Panel
O Command Panel (Painel de comandos) como o prprio nome diz um painel
contendo praticamente todos os comandos de edio/manipulao de objeto do 3ds
Max. Este painel dividido em abas e, em cada aba, subdividido em roll-outs de
comandos contendo configuraes.

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Ilustrao 31 - Command Panel

Note que a Command Panel dividida em seis abas. Vejamos cada uma delas:
Create: a imagem acima exibe o contedo da aba Create. Esta aba contm os
comandos para criao de objetos. Estes objetos esto divididos em: Geometry,
Shapes, Lights, Cmeras, Helpers, Space Warps e System.
Modify: esta aba contm as roll-outs com as configuraes dos modificadores de
cada objeto.
Hierarchy: que permite definir controles de hierarquia e IK.
Motion: permite definir parmetros de movimentos a animao.
Display: determina a visibilidade dos objetos na tela.
Utility: possui alguns utilitrios do 3ds Max.

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Ilustrao 32 Roll-outs fechadas

Ilustrao 33 - Roll-outs abertas

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2.5

Viewports
Uma das grandes perguntas que muitos que no conhecem fazem : como
trabalhar com um objeto 3D em uma tela do computador? A resposta simples:
atravs das Viewports! As Viewports apresentam diversos pontos de vista de uma
cena. Uma Viewport nada mais do que uma janela de exibio que exibe a cena
atravs de uma perspectiva. Estas janelas possuem inmeras configuraes e
opes de visualizao.
Por padro, a rea de interface com o usurio dividida em quatro Viewport
iguais. Nestas Viewports, voc cria a manipula objetos. Alm disso, tambm pode
ver seu trabalho de diferentes ngulos sem a necessidade de rotacionar o objeto na
Viewports atual.
Cada Viewport recebe um nome em seu canto superior esquerdo. As Viewports
padro so: Top, Front, Left e Perspective.
Cada uma delas contm linhas verticais e horizontais que formam a grande inicial.
Este grade contm uma linha preta vertical e uma linha preta horizontal. As duas
linhas se encontram no centro do espao 3D que o X: 0; Y: 0 e Z: 0.
As Viewports Top, Front e Left exibem a cena sem perspectiva. Isso quer dizer
que as linhas de grade esto sempre paralelas e nunca se encontram. A Viewport
Perspective mostra uma exibio angular da cena com linhas de grade
convergentes ao que o olho ou a cmera capta.

Ilustrao 34 - Viewports

Uma das principais vantagens de trabalhar com 3D que voc pode visualizar seus
modelos a partir de um nmero infinito de pontos de vista, mas, voc no ser
capaz de mudar para estes pontos de vista sem fim at que voc aprenda a navegar
entre eles.

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Autodesk 3ds Max: Introduo ao 3D

Um dos requisitos bsicos para se trabalhar com ferramentas de 3D ter o domnio


de navegar entra as Viewports.
Navegar dentro de Viewport e de comutao entre os vrios pontos de vista
bastante simples. O 3ds Max possui Gizmos de navegao que tornam esta tarefa
simples. Estes gizmos semitransparente pairam acima do Viewport e fornecem
uma maneira simples e rpida de mudar o ponto de vista sem ter acesso a uma
ferramenta, selecionar um menu, ou at mesmo usar um atalho do teclado.

Trabalhando com o ViewCube


Por padro, o ViewCube fica localizado no canto superior direito de cada
Viewport. Ele consiste em um cubo 3D rotulado em cada lado e centrado em um
anel com os pontos cardeais.
Sua finalidade mostrar a orientao atual da janela de exibio, mas tambm
interativo e fornece uma maneira fcil e rpida de se mover rapidamente entre os
diferentes pontos de vista. Se voc mover o cursor por cima do ViewCube, voc
notar que as faces do cubo, cantos e bordas so destacadas quando o cursor
posiciona-se sobre eles. Se voc clicar em qualquer uma das partes do cubo em
destaque, o Viewport animado e move-se para a nova viso selecionada. Com ele
tambm possvel reorientar o objeto em casos onde o posicionamento foi
perdido.

Ilustrao 35 - ViewCube

Bem acima do ViewCube existe outro cone, uma Casinha. Este cone, chamado
de Home, quando selecionado, reposiciona o objeto para a posio padro.
possvel definir uma posio padro. Para isso, basta voc selecionar a Viewport
desejada, efetuar o posicionamento desejado e clicar em Views ViewCube Set
Current View as Home.

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Autodesk 3ds Max: Introduo ao 3D

Cenas complexas demoram mais tempo para serem exibidas e processadas. O


processador utilizado para as viewports altamente otimizado para ser muito
rpido, mas se voc est trabalhando em um modelo complexo, com um grande
nmero de polgonos e/ou texturas complexas, a atualizao de cada Viewport
pode ser muito lenta. Para contornar isso, voc pode efetuar algumas
configuraes no painel Viewport Configuration. Para isso, clique em Views
Viewport Configuration.

Ilustrao 36 - Viewport Configuration

Nveis de renderizao nas Viewports


Os nveis de renderizao (Render Level) da mais lenta a mais rpida inclui:

41

Smooth + Highlights: Mostra superfcies lisas com iluminao;

Smooth: Mostra superfcies lisas e sem efeitos de iluminao;

Facets + Highlights: Mostra a iluminao por polgonos;

Facets: Mostra os polgonos individualmente, porm, sem efeito de


iluminao;

Flat: mostra o objeto inteiro usando uma nica cor;

2010 Alfamdia Prow.

Autodesk 3ds Max: Introduo ao 3D

Hidden Linha: Mostra as bordas de polgonos;

Lit Wireframes: Mostra todas as bordas de polgonos com efeitos de


iluminao;

Wireframe: Exibe apenas os limites dos polgonos;

Bounding Box: Mostra apenas um box transparente no lugar do objeto;

As imagens acima demonstram o resultado de cada um dos nveis listados


anteriormente. A utilizao dos nveis de renderizao auxilia na agilidade do
trabalho quando a cena bastante complexa.

Controles de navegao da Viewport


Zoom (Alt+Z ou [ ou ]): Zoom nos objetos na Viewport ativa atravs do
movimento do mouse ou atravs das teclas [ e ];
Zoom All: zoom em todas as Viewports simultaneamente atravs do
movimento do mouse;
Zoom Extents: realiza o zoom (tanto Out quanto In) em todos os objetos da
Viewport ativa, buscando deix-los o mais prximo possvel, porm, sem cortar
nenhum objeto;
Zoom Extents Selected: mesmo que Zoom Extents, porm, apenas nos
objetos selecionados;

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2010 Alfamdia Prow.

Autodesk 3ds Max: Introduo ao 3D

Zoom Extents All (Ctrl+Shift+Z): mesmo que Zoom Extents, porm, realiza
o zoom em todos os objetos em todas as Viewports;
Zoom Extents All Selected (Z): realiza o Zoom (tanto Out quando In) nos
objetos selecionados em todas as Viewports;
Field View: O boto Field View (somente na Viewport perspective) controla
a distncia da Viewport;
Region Zoom (Ctrl+W): O Region Zoom realiza o zoom em uma regio
selecionada com o mouse;
Pan (Ctrl+P): move a Viewport para esquerda, direita, topo ou base atravs
do movimento do mouse;
Walk Through: movimenta a cena usando as teclas de direo ou mouse
como se fosse um jogo em primeira-pessoa;
Arc Rotate (Ctrl+R): rotaciona atravs do mouse a Viewport pelo do eixo
global, objeto selecionado ou subobjeto;
Arc Rotate Selected: rotaciona atravs do mouse a Viewport no eixo do
objeto selecionado;
Arc Rotate SubObject: rotaciona atravs do mouse a Viewport no eixo do
subobjeto selecionado;
Min/Max Toggle (Crtl+W): maximiza e minimiza a Viewport selecionada.

2.6

Unidades de medida
Quando comeamos a modelar objetos em qualquer ferramenta de 3d, nos
deparamos com dimenses de objetos que podemos no entender em um primeiro
momento. Por exemplo, aps uma instalao padro do Max, criamos um box e
temos as seguintes medidas:

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2010 Alfamdia Prow.

Autodesk 3ds Max: Introduo ao 3D

Ilustrao 37 - Exemplo de dimenses de um box

Neste caso, fica difcil saber o qual a medida de 51,738. Essa medida em CM?
Metros? Ps?
Alm disso, no caso de modelagens como maquetes eletrnicas, precisaremos
trabalhar com unidades reais (metros, por exemplo). Para isso, importante
entendermos como funcionam as unidades de medidas no Max.
Para isso, o Max possibilita escolher/modificar as unidades de media para cada
trabalho que realizamos. As configuraes de medidas esto em Customize Unit
Setup.

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2010 Alfamdia Prow.

Autodesk 3ds Max: Introduo ao 3D

Ilustrao 38 - Units Setup

Nesta tela, voc pode configurar a unidade de medida que usar em teu projeto,
como tambm, criar uma unidade especifica.

2.7

Comandos do boto direito do mouse


O Quadmenu um conjunto de comandos exibidos em at quatro reas distintas
atravs da ao do boto direito do mouse. Os comandos so exibidos de acordo
com tipo de objeto selecionado. No exemplo da imagem abaixo, vemos um
Quadmenu de um objeto Poly.

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2010 Alfamdia Prow.

Autodesk 3ds Max: Introduo ao 3D

Ilustrao 39 - Quadmenus

Para fechar o Quadmenu, basta clicar com o boto esquerdo do mouse em alguma
rea da Viewport. Ainda utilizando a imagem como exemplo, nota-se o menu
Convert To em azul. Isso serve para indicar qual foi o ltimo comando executado
no Quadmenu para o objeto em questo. Neste exemplo, Convert To um
conjunto de comandos onde o comando Poly foi utilizado, porm, o programa
alm de destacar o comando Poly (que est dentro do conjunto), exibe tambm o
nome do conjunto em azul para uma melhor identificao.
O Quadmenu tambm pode ser configurado, para isso, para acessar Customize
Customize User Interface.

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Autodesk 3ds Max: Introduo ao 3D

Unidade 3
Trabalhando com arquivos
3.1

Iniciando um novo projeto


No 3ds Max, o processo de trabalhar em projetos diferentes bastante interessante.
Cada projeto detm uma srie de configuraes armazenadas. Dentre elas os
materiais, configuraes e disposio de Viewports e hierarquia.

Ilustrao 40 - Exemplo de configuraes do projeto

Na imagem acima, o projeto contm uma configurao de Viewport e uma


biblioteca de materiais j populada. O Max possibilita manter essas configuraes
para outros projetos.

Iniciando um novo projeto com herana


Supondo que voc deseja utilizar apenas as mesmas configuraes de Viewports,
abra o arquivo do projeto que contenha tais configuraes e clique no Application
Button New New All. O Max ir criar um novo arquivo de projeto mantendo
as mesmas configuraes do arquivo anterior.
Para herdar as configuraes e todos os objetos utilizados no projeto, clique no
Application Button New Keep Objects e para herdar configuraes, objetos e
hierarquias clique, Application Button New Keep Objects and Hierarchy.

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Iniciando um novo projeto sem herana


Para iniciar um novo projeto sem a necessidade de fechar e abrir o programa, e
reiniciar todas as configuraes, materiais, hierarquia, clique no Application
Button Reset. Neste momento o Max ir solicitar se voc deseja salvar o projeto
atual e se realmente deseja reiniciar todas as configuraes definidas at ento.

3.2

Abrindo, importando e mesclando arquivos


Abrir um arquivo no Max to simples como em qualquer outro programa. O
comando Open est localizado no Application Button Open e no Quick Access
Toolbar.

Ilustrao 41 - Janela Open File

A extenso utilizada para os arquivos do Max .max.


A abertura de arquivos no Max se resume a extenses .max, .drf (VIZ) e .chr (3ds
Max Caracteres).
Para trabalhar com outros formatos de arquivos necessrio importar estes
arquivos. Por exemplo, possvel trabalhar com arquivos AutoCAD DWG e DXF,
alm do famoso OBJ.

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Ilustrao 42- Janela Import

Alm das opes Open e Import, possvel mesclar objetos de arquivos diferentes
em uma cena. Por exemplo: voc trabalhando em uma cena onde precisa exibir o
interior de uma casa. Voc j utilizou alguns objetos em outra cena que poderiam
ser utilizados nesta nova. Para importar estes objetos, assim como suas
propriedades, materiais, etc., utilizamos a opo Import Merge.

Observe as imagens acima. So dois arquivos separados. Neste momento, iremos


fazer um Merge entre os dois objetos.
Para isso, selecione Application Buton Import Merge. Selecione o arquivo
de onde deseja obter o(s) objeto(s).

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2010 Alfamdia Prow.

Autodesk 3ds Max: Introduo ao 3D

Ilustrao 43 - Selecionando objetos

Selecione um ou mais objetos e depois clique em OK.

Ilustrao 44 - Objeto mesclado (Torus01)

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Autodesk 3ds Max: Introduo ao 3D

Caso existir algum conflito de nomes de objetos, o Max ir sugerir um novo nome
ou a opo de voc informar um nome.

3.3

Salvando e exportando arquivos


Assim como as opes de abrir, salvar e exportar arquivos no Max bastante
simples. Para salvar arquivos, voc tem duas opes: 1) salvar o projeto inteiro ou
2) salvar apenas o objeto selecionado. Para salvar, clique em Application Button
Save As.

Ilustrao 45 - Save As

Para salvar apenas o objeto selecionado, clique em Application Button Save


Selected.
Para exportar o projeto, voc dispe de opes como as de salvar. Tambm
possvel exportar o projeto inteiro ou apenas um ou mais objetos selecionados.
Clique em Application Button Export para exportar o projeto inteiro. Neste
momento, dependendo a extenso que voc selecionar, outras opes sero
exibidas.
Para exportar apenas o(s) objeto(s) selecionado(s), clique em Application Button
Export Selected.

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Ilustrao 46 - Export Selected

3.4

Holding e fetching
Os comandos Hold e Fetch oferecem a possibilidade de poder voltar o projeto ao
incio mesmo aps infinitas modificaes. Ao contrrio do comando Crtl+Z
(Undo) que possui um nmero mximo de 500 interaes, o Hold e Fetch pode
reiniciar um projeto exatamente como foi salvo pela ltima vez, no importando o
nmero de interaes. Alm disso, estes comandos voltando inclusive
posicionamento de Viewport, configuraes, etc.
O comando Hold grava a posio e as configuraes. O comando Fetch executa a
volta para o ponto de partida gerado pelo Hold.
Para executar, clique em Edit Hold (ou Crtl+H). Para executar o Fetch, clique
em Edit Fetch (ou Alt+Ctrl+F);

3.5

Resumo de informaes e propriedades do arquivo


Durante o fluxo normal de produo, voc pode precisar mensurar qual o tamanho
do seu projeto. No estamos nos referindo ao tamanho do arquivo, mas, a
quantidade de objetos, os tipos, o nmero de verts, faces, quantas luzes, cmeras,
helpers, etc.
Para isso, o Max disponibiliza uma janela com o sumrio do seu projeto. Para
visualizar este sumrio, clique em Application Button Properties Summary
Info.

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Ilustrao 47 - Summary Info

Nesta tela, comeando no canto superior esquerdo, voc ver a rea Scene Totals.
Nesta rea esto contabilizados os nmeros dos objetos por tipo. Depois, temos a
rea Mesh Total com o nmero de vrtices e faces da cena. Em seguida a rea
Memory Usage com o resumo da utilizao da memria (informao bem
importante) e depois a rea de Renreding com um informativo do tempo usado nos
ltimos renders.
Abaixo, o quadro Summary Info exibe as informaes de cada objeto, inclusive o
nome do material utilizado.
Alm destas informaes em nvel de cena, podemos obter informaes em
relao a cada objeto de forma mais detalhada.
Clicando com o boto direito do mouse sobre um objeto, no Quadmenu, escolha a
opo Object Propertiers.
Nesta janela, voc ter todas as informaes sobre o objeto, inclusive as posies
X, Y e Z. Tambm poder efetuar certas configuraes como o nvel de
transparncia, se o objeto emitir sombras, ser renderizado, o comportamento da
luz sobre ele. Etc.

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Ilustrao 48 - Object Properties

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Unidade 4
Trabalhando com objetos
4.1

Tcnicas de seleo
Ao trabalhar em um projeto com muitos objetos, podemos ter dificuldade em
selecionar aquelas que, por ventura, esto em segundo plano ou at mesmo, muito
prximo de outro objeto. O 3ds Max possui duas formas de seleo de objetos:
uma atravs da seleo via mouse e outra atravs do nome do objeto.

Seleo com o mouse


A seleo atravs do mouse tambm conta com opes que buscam facilitar o
Select Object, podemos
processo de seleo. Ao selecionarmos a opo
escolher como essa seleo ser feita. Existem cinco tipos:
Retangular Selection Region que seleciona os objetos atravs de um
retngulo desenhado com o mouse;
Circular Selection Region que seleciona os objetos atravs de um crculo;
Fence Selection Region que possibilita um movimento do livre, porm em
linhas retas, do mouse durante a seleo (por entre objetos, por exemplo);
Lasso Selection Region que seleciona os objetos de forma livre com o
mouse;
Paint Selection Region que possui uma espcie de spray onde basta
posicionar o mouse prximo ao objeto para ele ser selecionado. Com esta opo,
tambm podemos ir movendo o mouse na Viewport e ir selecionando diversos
objetos de forma livre.
Para selecionar diversos objetos atravs do mouse, podemos utilizar a tecla Crtl
como complemento de seleo. Ao pressionar Ctrl, podemos ir clicando sobre os
objetos. Os objetos que forem selecionados ficaro na cor branca. Para remover a
seleo de um objeto, basta clicar novamente sobre ele ou na rea da Viewport.

Seleo por nome


A seleo de um ou mais objetos por nome se d atravs da janela Select Objects.
Nesta janela estaro listados todos os objetos da cena, inclusive luzes, cmeras,

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helpers, etc. Tambm possvel filtrar tipos de objetos que sero listados. Para
isso, basta selecionar os tipos desejados na rea List Types.

Ilustrao 49 - Select From Scene

4.2

Nomeando objetos
Trabalhar com objetos nomeados auxilia e muito a organizao do trabalho. Por
padro o Max nomeia os objetos criados acrescentando um nmero depois do
nome. Por exemplo: quando voc criar um Box, o Max ir cham-lo de Box01.
Quando criar outro Box o Max ir cham-lo de Box02 e assim por diante.
Existem duas formas de nomear um objeto. A primeira atravs da Command
Panel na aba Modify. Para isso, selecione o objeto e clique em Modify. O
primeiro campo que aparece onde est o nome do objeto. Para alterar o nome,
basta digitar e pressionar Enter.

Ilustrao 50 Command Panel Modify

A segunda opo atravs das propriedades do objeto. Clique com o boto direito
do mouse sobre o objeto e escolha a opo Object Proprieters (Veja imagem
44). Na aba General existe o campo Name. Informe o novo nome e clique em OK.

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4.3

Lendo o Transform Gizmo


O Transform Gizmo tem por objetivo auxiliar na identificao do tipo de
movimento/rotao/redimensionamento que daremos a um objeto. Este Gizmo
possui trs formas diferentes de exibio. Alm, disso, possui uma diferenciao
de cores visando facilitar a visualizao.

Ilustrao 51 - Gizmo movimento

Na imagem acima, estamos movendo o objeto nas posies X, Y e Z. O Gizmo


nos mostra estas posies atravs das cores e das letras.

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Ilustrao 52 - Movimento

Na imagem acima, h uma alterao no Gizmo. As setas Z e X esto em amarelo,


assim como o quadrado que as une. Isso significa que o mouse est posicionado
exatamente nas posies Z e X ao mesmo tempo, ou seja, o objeto ser movido
nestes eixos. Posicionamento o mouse em cima de uma nica seta, Y, por
exemplo, o nico movimento que poderemos dar ao objeto ser no eixo Y.
O mesmo processo serve para os demais mtodos de transformao do objeto.

Ilustrao 53 Rotao

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Quando rotacionamos um objeto, tambm contamos com a ajuda do Gizmo para


podermos nos localizar e a rotacionar o objeto de forma livre, mas, precisa.
Voc pode aumentar ou diminuir o tamanho do Gizmo atravs das teclas e +.

Ilustrao 54 - Uniform Scale

4.4

Movendo objetos
Existem diferenas formas de mover um objeto em uma cena. O mais rpido
atravs do comando Select and Move na Toolbar. Clicando em Select and Move,
voc seleciona o objeto e, atravs do Gizmo, move o objeto pela cena. Para mover,
basta clicar com o boto esquerdo do mouse sobre o eixo ou eixos desejados e
mover o mouse na direo desejada.

4.5

Girando objetos
Para girar um objeto, basta fazer o mesmo procedimento de movimento, porm,
utilizando a opo Select and Rotate na Toolbar.

4.6

Redimensionando objetos
Para redimensionar, escolha a opo Select and Uniform Scale (ou No-uniform
scale ou squash) e, atravs do Gizmo, redimensione o objeto.

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4.7

Sistemas de coordenadas
Depois que voc conheceu o Gizmo como um auxiliador no movimento, rotao e
transformao de um objeto, pode parecer bastante simples posicionar um objeto
em uma cena. Porm, quando utilizamos, por exemplo, a rotao de um objeto,
utilizando apenas os eixos X, Y, e Z, isso no um problema. Agora, quando
rotacionamos um objeto por entre os eixos, o objeto no mais est alinhado com os
eixos X, Y e Z.

Ilustrao 55

Por exemplo, a imagem acima mostra um objeto alinhado perfeitamente com as


coordenadas da cena (representada pela grade).

Ilustrao 56

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Agora, supomos que voc precisa rotacionar o objeto para que ele parea cado.
Notem que o Gizmo continua referenciando as coordenadas do objeto com as
coordenadas da cena. Se voc precisar posicionar o objeto, ter dificuldades, pois
o objeto est inclinado e as coordenadas no fazem referncia a isso.
Para resolver esta questo, o Max dispe de diversos sistemas de coordenadas.
Para este exemplo, utilizaramos o sistema local. Para isso, clique em Reference
Coordinate System na Toolbar e escolha Local.

Ilustrao 57

A partir de agora, o sistema de coordenadas ficou local.

Ilustrao 58

Note que o Gizmo se posicionou em relao ao objeto e no ao sistema de


coordenadas da cena.

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4.8

Compreendendo os pontos de articulaes


Todo o objeto possui um ponto de articulao que serve como referncia pra
movimento e redimensionamento. Por padro, este ponto criado no ponto de
criao do objeto, mas, voc pode alterar este ponto a qualquer momento.

Ilustrao 59 - Ponto de articulao

No exemplo acima, o ponto de articulao est na do objeto, bem no centro.


Supondo que voc queira fazer uma hlice. Ao criar um box, o ponto de
articulao ficar na base, no ponto de criao do box. Para mudar este ponto,
selecione o objeto, em Command Panel, selecione a aba Hierarchy. Na rea
Move/Rotate/Scale, selecione Affect Pivot Only e na rea Alignment, selecione
Center do Object.

Note que o Gizmo ficou centralizado. Isso significa que o ponto de articulao est
no centro do objeto.

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4.9

Ocultando o congelando objetos


Ocultar e congelar objetos pode ajudar quando trabalhamos em um projeto com
um grande nmero de objetos. Ocultar torna a view mais limpa facilitando o
acesso aos objetos em que estamos trabalhando. Congelar um objeto auxilia a
evitar que um objeto seja selecionado.

Ocultando um objeto
Para ocultar um objeto, clique com o boto direito do mouse sobre o objeto em
questo e, no Quadmenu, selecione Hide Selection.
Para visualizar o objeto novamente, clique com o boto direito do mouse na
Viewport e selecione a opo Unhide All ou Unhide by Name. A diferena entre
os dois que em Unhide by Name podemos voltar apenas um objeto e no todos
os objetos ocultos.

Congelando um objeto
Para congelar um objeto, faa o mesmo que em ocultar, porm, selecione Freeze
Selection. Para descongelar, acesse o Quadmenu e escolha a opo Unfreeze All.

Ilustrao 60 - Objeto congelado

No exemplo acima, o teapot (bule) est congelado. Os objetos congelados ficam


em cinza, mas, isso pode ser configurado nas propriedades do objeto, ou seja, ele
pode permanecer da mesma cor mesmo estando congelado.

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4.10 Duplicando objetos


Para duplicar objetos, clique em Edit Clone (Ctrl+V). Na caixa de dilogo,
voc dever escolher uma das opes de duplicidade.

Ilustrao 61 - Duplicando objetos

Na rea Object, escolha como a cpia ser feita. Selecionando apenas copy, o
objeto ser copiado. Selecionando Instance e Reference, a cpia e o original
refletem as mudanas entre sim. Por exemplo: se voc modificar a altura de um
box no objeto original, as instncias e referncias sofreram o mesmo resultado e
vice-versa.

4.11 Agrupando objetos


Para agrupar objetos, voc deve selecionar todos que faro parte do grupo. Voc
pode fazer isso atravs da seleo do mouse ou atravs da seleo por nome
(Select by Name). Depois de selecionado os objetos, clique no menu Group
Group. Neste ponto, voc dever informar um nome para seu grupo.
Para desagrupar, basta selecionar o grupo, clicar no menu Group Ungroup.
Tambm possvel abrir um grupo para que ele seja editado. Para isso, clique em
Group Open e para fechar, Group Close.

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Unidade 5
Geometrias primitivas
5.1

Criando objetos primitivos padro


O 3ds Max possui uma srie de objetos geomtricos simples chamados de
primitivos que so criados apenas com um clique do mouse. Em Command
Panel, clique na aba Create e depois em Geometry.

Ilustrao 62 - Standard Primitives

Selecione e opo Standard Primitives e depois, selecione uma primitiva qualquer.


Para exemplo, utilizaremos o Teapot. Aps ter criado o Teapot, voc pode
modific-lo. Para isso, ainda na Command Panel, clique na aba Modify.

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Ilustrao 9 - Aba Modify

Cada primitiva ter um grupo de modificadores. Acima, vemos as configuraes


para o Teapot. Podemos alterar o dimetro e os segmentos, assim como suavizar a
malha. Tambm podemos selecionar se queremos ala, tampa, etc.
Para uma esfera, temos as configuraes:

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Ilustrao 64 - Configuraes da esfera

5.2

Criando objetos primitivos estendidos


Os objetos primitivos estendidos so um pouco mais complexos do que os
padres. O procedimento de criao e configurao o mesmo, porm, voc deve
escolher Extended Primitives.

Ilustrao 65 - Primitiva estendida ChamferCyl

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5.3

Criando linhas
Uma spline qualquer objeto 2D como uma linha, texto, crculo, elipse, etc. Uma
spline pode ser editado usando o modificador de spline. Esse modificador permite
acessar as partes de sub-objeto de um objeto 2D. Essas partes incluem vrtices,
segmentos e splines. Um vrtice um ponto em que as linhas se encontram ou
onde trs ou mais bordas se encontram. Um segmento a linha ou borda entre dois
vrtices. A spline uma linha contnua aberta ou fechada. Por exemplo, se voc
tiver a letra V, esse objeto de texto ter vrtices, segmentos e uma spline fechada
que forme o V.
Para criar Splines, em Command Panel, selecione Shapes e a opo Splines.

Ilustrao 66 Splines

Aps criar uma Line, por exemplo, atravs dos vrtices podemos editar a sua
forma:

Ilustrao 67 - Editando uma Line

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5.4

Criando objetos arquitetnicos


O 3ds Max possui uma forma simples de criar objetos arquitetnicos. Em
Command Panel, selecione Geometry e escolha AEC Extended.
Selecione Foliage.

Ilustrao 68 - Foliage

Note que j existem modelos prontos de algumas plantas, inclusive rvores.


possvel inserirmos uma rvore e definirmos o nmero de folhas e galhos que esta
rvore ter.

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Ilustrao 69

Neste exemplo, utilizamos a mesma rvore, porm, definimos que uma no teria
folhas e a outra sim.

Ilustrao 70 Wall

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Ilustrao 71 - Railing

5.5

Exerccio 01: criando um ambiente interno


Aps o trmino deste mdulo, propomos a voc exercitar os conhecimentos
criando um ambiente interno utilizando os objetos primitivos. Busque fazer este
ambiente, com sofs, mesas, cadeiras, e outros mveis. Bons estudos!

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