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a.

Dinmicas de presentacin: Estas dinmicas son apropiadas, como su


nombre lo indica, para romper el hielo y las tensiones del primer momento
de los grupos nuevos. Ellas permiten que todos los estudiantes sean
tomados en cuenta y se presenten.
PIA DE NMEROS
Objetivo: conocerla cantidad de estudiantes presentes en el aula de clase
Edad: a partir de 6 a 10 aos.
Materiales: papel y marcador y tirraje.
Desarrollo: se colocan todos los participantes dispersos por un espacio, el
educador les da el papel y un marcador para saber el nombre de los alumnos,
entonces los participantes deben hacer grupos con la cantidad de estudiantes.
Una vez formados los grupos, entre ellos deben ir presentndose de uno en uno al
resto del grupo y se repite la dinmica con diferentes nmeros de personas para
que se renan y se presenten y haci saber de una manera eficaz el nombre de los
estudiantes tambin incluye al educador.
b. Dinmicas de conocimiento y confianza: El objetivo de estas dinmicas
es profundizar en lo que hemos aprendido sobre los dems componentes
del grupo. Nos ayuda a afianzar la informacin recibida en las dinmicas de
presentacin o a conocer mejor a nuestros compaeros.
Conociendo el computador
Objetivos: potenciar el conocimiento del grupo, conocer mejor e interactuar mejor
con el computador.
Edad: a partir de 6 aos en adelante.
Material: una caja que contenga las partes del computador y lo que significa.
Desarrollo: el educador pide que se sienten todos en crculo y cierren los ojos,
porque se les dar una caja por cada grupo con el nombre de unas de las partes
del computador, y de una manera o de otra definirlas.
Dinmicas de autoestima: estructuradas para provocar un mayor conocimiento
de la autoestima y para provocar su fortalecimiento.

CARICIAS POR ESCRITO


Objetivos: propiciar el manejo creativo de la comunicacin verbal escrita, permitir
el intercambio emocional gratificante y ayudar al fortalecimiento de la Autoimagen
de los estudiantes.
Edad: a partir de 11-12 aos
Materiales: papel y bolgrafos cantidad de grupos de tres o mas.
Desarrollo: se les entrega a los participantes diversos papeles y se les pide que
dibujen un computador por cada grupo.
Una vez los grupos conformados se les pregunta que es lo que mas le gusta de
un computador para haci motivarlos y de esta manera para que vallan perdiendo el
miedo de hablar y haci intercambiar ideas por cada grupo escriben algo positivo
del computador, bien sea un pensamiento, un buen deseo, una cualidad positiva,
etc. se repite la accin en todos los grupos conformados, hasta tener cualidades
de todos los participantes. Una vez acaben todos, se entregarn los papeles a los
educadores. Cuando todos hayamos recibido sus papeles, llamaremos un
integrante de cada persona leer lo que sus compaeros pensaron. Una vez
acabada la actividad los participantes que quieran comentarn lo que sienten
despus de haber ledo todas las cosas positivas que piensan sus compaeros de
l o ella.

Dinmicas de habilidades sociales y resolucin de conflictos: son dinmicas


en las que se plantean situaciones de conflicto, o en las que utilizan algn aspecto
relacionado con stas. Aportan a las personas y al grupo elementos para aprender
a afrontar los conflictos de una forma colectiva, respetando y aceptando diferentes
opiniones.
PERDIDOS EN EL COMPUTADOR
Objetivos: desarrollar habilidades de comunicacin, potenciar la interaccin en el
grupo, fomentar en consenso en grupo y potenciar el respeto por el turno de
palabra y aceptar opiniones diferentes.
Edad: a partir de 12 aos.
Material: lista con diferentes objetos del hardware de computador. (Una por cada
participante)
Desarrollo: el educador entrega de manera individual un papel con una lista de
los componentes principales del computador, se les explica cada una de las

partes del computador, para ello, deben de elegir 4 de los materiales de la lista
que piensen que son ms imprescindibles para la supervivencia del computador.
Una vez han elegido individualmente 4 materiales, se forman grupos de 5
personas, donde debern poner en comn lo que deseara tener cada uno por
grupo, explicando sus motivos, a continuacin entre los 5 debern consensuar una
lista de 4 materiales imprescindibles. Una vez todos los grupos de 5 personas
tengan decididos sus cuatro materiales ms imprescindibles, expondr cada grupo
los materiales que han escogido explicando los motivos de esa eleccin. Una vez
vista la eleccin de los diferentes grupos entre todos los participantes.
Dinmicas de evaluacin: Son las que sirven para medir y tomar decisiones
sobre el desarrollo de un proceso grupal.
LOS MANTELES
Objetivos: valorar el aprendizaje, valorar lo que te han aportado tus compaeros y
fomentar el compaerismo y la amistad.
Edad: a partir de 10-12 aos.
Materiales: manteles de papel de diferentes colores y lpiz o bolgrafo.
Desarrollo: el animador deja manteles de papel en diversos lugares del espacio,
cada mantel llevar un ttulo (por ejemplo, lo que ms me ha gustado, cmo a
sido la interaccin con mis compaeros, etc.).
Los participantes tendrn que ir pasando por los manteles y escribirn aquello que
piensen al respecto, a continuacin lo firmarn entre todos y se leer en voz alta.

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