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ESTRATEGA

CAMPUS UPN Y CAMPUS NIGHT NACIONAL


Qu es el Campus?
Es un espacio conformado por Estudiantes y Docentes, con el fin propiciar el intercambio
de saberes y la comprensin de las diferentes dinmicas de enseanza aprendizaje, en
cuanto a la tecnologa, informtica e innovacin educativa con uso de TIC en pro de la
construccin de un discurso y unas prcticas que favorezcan la implementacin de stas en
el aula.
La propuesta:
La propuesta de dinamizacin de conocimiento CAMPUS NAL. Y UPN, busca configurarse
como un espacio de socializacin, de las experiencias significativas, investigativas y de
aula, desarrolladas al interior de los espacios acadmicos y de los proyectos de
investigacin que elaboran los docentes en formacin de las Licenciaturas en Diseo
tecnolgico y en Electrnica mientras permanecen en la Universidad; pero que tambin se
hace extensible a estudiantes de otras licenciaturas que dentro de sus espacios
acadmicos utilicen la tecnologa como apoyo para la construccin de conocimiento.
Objetivos

El objetivo principal de la propuesta es hacer visible al CAMPUS NAL. Y UPN, como


un espacio de aprendizaje y construccin colectiva de conocimiento alrededor de
diferentes recorridos tericos, investigativos y prcticos que vinculen categoras
asociadas con la pedagoga, educacin, tecnologa e innovacin, al que hacer del
docente en formacin.
Tambin se espera, poder seleccionar de experiencias significativas, investigativas
y de aula que se presenten (en el caso de la UPN), las ms representativos, para
que en nombre de la Universidad Pedaggica Nacional, y del Departamento de
Tecnologa, sus autores los exhiban y socialicen en el CAMPUS NIGHT NACIONAL,
que se desarrollara en Sincelejo Sucre, entre el 13 y el 15 de noviembre del
corriente, en la Corporacin Universitaria del Cesar CECAR, esto dentro del marco
del CUARTO DESCONECTADO TECNOLGICO y del PRIMER ENCUENTRO NACIONAL
DE ESTUDIANTES DE TECNOLOGA E INFORMTICA, actividades de la Red REPETIC.

Las actividades:
Para esta ocasin se determin trabajar en tres ejes especficos: WORKSHOP, MUESTRA
TECNOLGICA Y GAMING; temas que son cercanos (i)por el gusto a las actividades que
II CONGRESO INTERNACIONAL
Y IX NACIONAL DE EXPERIENCIAS CURRICULARES Y DE AULA
EN EDUCACIN EN TECNOLOGA E INFORMTICA
20 AOS DEL REA DE TECNOLOGA E INFORMTICA
Sincelejo, 13, 14 y 15 de noviembre de 2014

hacen tanto jvenes como adultos y (ii) porque son temas que estn relacionadas de
alguna manera con la Tecnologa y la informtica, y que nos brindan un amplio espectro
para encontrar las experiencias significativas, investigativas y de aula, en las que hemos
participado, o que estamos desarrollando.
Las actividades inicialmente planteadas son:

ACTIVIDADES CAMPUS NIGHT


WORKSHOP: (TALLERES)
MUESTRA

Desarrollo y uso de modelos


en realidad aumentada,
como apoyo al trabajo en el
aula.
1

METODOLOGA
Momento 1: Introduccin de
conceptos bsicos sobre la realidad
aumentada.
Tiempo aprox: 15 min
Momento 2: Desarrollo del modelo
a proyectar en realidad aumentada
empleando software Google
SketchUp.
Tiempo aprox: 15 min
Momento 3: Importar modelo 3d a
software aumentaty Author y
generar propiedades de
visualizacin en realidad
aumetada.
Tiempo aprox: 15 min

Videobeam
Software requerido en el
punto anterior.

Competencia de aeromodelos de
las universidades de la REPETIC.

Se establece un modelo estndar


para todas las universidades.
Momento 1: Introduccin
conceptos bsicos sobre cohetera
hidrulica.
Tiempo aprox: 20 min.

Publicacin de los planos


y pasos de fabricacin del
aeromodelo.
Inscripciones de
estudiantes participantes

Momento 4: Muestra de modelos


de realidad aumentada realizados
por los asistentes.
Tiempo aprox: 15 min
2

OBSERVACIONES
Si la actividad se presenta a
manera de taller:
Sala de computo (10
equipos disponibles)
Software Google
sketchUp
Software Aumentaty
viewer (Visualizador de
modelos en realidad
aumentada)
Software Aumentaty
Author (Propiedades de
creacin de modelos en
realidad aumentada)
Si la actividad se presenta a
manera de seminario:

Aeromodelismo

Diseo y uso de un Cohete


Hidrulico.
3

Momento 2: Muestra de cohetes


impulsados por agua y explicacin
de sus caractersticas.

Videobeam (momento 1 y
2)
Compresor de aire.
Lanzadera hidrulica.
Cohetes hechos con
botellas de gaseosa.

II CONGRESO INTERNACIONAL
Y IX NACIONAL DE EXPERIENCIAS CURRICULARES Y DE AULA
EN EDUCACIN EN TECNOLOGA E INFORMTICA
20 AOS DEL REA DE TECNOLOGA E INFORMTICA
Sincelejo, 13, 14 y 15 de noviembre de 2014

Tiempo aprox: 15 min


Momento3: Lanzamiento de
cohetes hidrulicos.
Tiempo aprox: 20 min

Tcnicas de desarrollo de la
creatividad dirigidas a
apoyar proceso de
enseanza- aprendizaje

Momento 1: Conceptos sobre


creatividad.
Tiempo aprox: 15 min
Momento 2: Descripcin y
aplicacin de tcnicas para
fomentar la creatividad.
Tiempo aprox:35 min
Una chocolatada es un evento
social en el que la ingesta
de chocolate se convierte en el
motor de la reunin. Suele tratarse
de una reunin festiva con carcter
conmemorativo o de celebracin.

Mote con queso


(Tecnolgico) bajo las
estrellas

MUESTRA TECNOLGICA.
MUESTRA
Convocatoria presentacin
de proyectos de aula
realizados en la prctica
docente.

Se plantea una actividad de


participacin de opiniones,
dilogos entorno a experiencias
sobre el que hacer docente,
generacin de ideas y de la
implicacin de la tecnologa en la
educacin. Todo esto al calor de un
mote con queso

METODOLOGA
Muestra y presentacin de poster,
evidenciando las actividades
realizadas por docentes en
formacin.

1
2

METODOLOGA

Mote con queso.


Olla para preparar el
chocolate.
Fogn.

O se puede hacer a la manera


antigua
Con fogata.

Modalidad: Poster

GAMING.
MUESTRA
Convocatoria: muestra de
apps educativas.
Convocatoria: Videojuegos.

OBSERVACIONES
Fechas segn
disponibilidad tiempo
convocatoria.
Divulgacin de poster
aceptados.
Se seleccionan los poster
segn disponibilidad de
cupos.

OBSERVACIONES

NO DEFINIDA AN

NO DEFINIDA AN

NO DEFINIDA AN

NO DEFINIDA AN
II CONGRESO INTERNACIONAL
Y IX NACIONAL DE EXPERIENCIAS CURRICULARES Y DE AULA
EN EDUCACIN EN TECNOLOGA E INFORMTICA
20 AOS DEL REA DE TECNOLOGA E INFORMTICA
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