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BC-0005

Bases Computacionais
da Cincia

Prof.LuizRozante

Roteiro
PARTE I - Apresentao

PARTE II -Noes Bsicas do Uso do Computador


PARTE III Cadastro no Tidia Ae
PARTE IV Pr-teste e exerccios

Roteiro
PARTE I Apresentao da Disciplina

Apresentao do Professor
Motivao
Objetivos
Metodologia
Avaliao
Conceito Final
Cronograma de Aulas
Bibliografia
Recursos Didticos
Consideraes sobre Aprendizagem
Regras de Conduta

Motivao
Todos os alunos da UFABC ingressam na
universidade para cursar o Bacharelado em
Cincia e Tecnologia (BCT)

Durante os quadrimestres, os alunos escolhem


disciplinas para formar a estrutura curricular de
outros cursos, alm do BCT e BCH

Cada vez mais os computadores esto


presentes nas diferentes reas da Cincia e
Tecnologia

Ex: Bioinformtica, Projetos de Circuitos


Integrados

Motivao
Ter um bom domnio sobre os computadores
uma competncia importante para um
bacharel em Cincia e Tecnologia

Resolver vrios problemas durante a vida


acadmica e profissional

A disciplina BC-0005 apresenta uma


introduo Computao e Cincia

Lanar as bases para uma formao


computacional dos alunos levando em conta a
Cincia e Tecnologia do sculo XXI

Objetivos da Disciplina Ementa

Apresentar Conceitos Bsicos da


Computao:

Armazenamento, representao e visualizao de


dados usando o computador
Processamento (=transformao) de dados

Sugerir formas de emprego da Computao


para a Produo de Conhecimento Cientfico

Com o uso de ferramentas (softwares) para


processar textos ouimagens egerar dados,
utilizadas nas mais diversas reas da Cincia
(Biologia,Engenharia, Geografia, Qumica etc)

Objetivos da Disciplina
Desenvolvimento de Competncias

Habilidades Cognitivas

Ao final do curso, o aluno deve ser capaz de


articular conhecimentos da computaocom
outros campos do conhecimento cientfico

Habilidades Prticas

Ao final do curso, o aluno deve ser capaz de


avaliar de forma crtica a eficincia
deferramentas e mtodos da computao para a
gerao de novos conhecimentos cientficos e
tecnolgicos
Ferrantas (softwares): Scilab, Calc (excel),
RobMind.

Objetivos da Disciplina
Programa

Conceitos Bsicos de Computao e sua


Relao com a Cincia e Tecnologia
o
o
o
o
o

Introduo Computao
Noo de Informao
Noes de Banco de Dados
Noes de representao e anlise de dados
Noes de algoritmos (programao)

Modelagem e Simulao por Computador


Integrao com as Disciplinas Bases
Experimentais da Cincia e Bases
Matemticas

Metodologia
2 horas-aulas semanais de Aulas Prticas
Em laboratrio
Com introduo terica e um exerccio feito
durante a aula

Ao exerccio de aula ser atribudo um conceito

Os alunos desenvolvero atividades e


exerccios extra-classe
Individuais e em grupo
Uso da Biblioteca e da Internet

No ser tolerada nenhuma forma de Plgio

Metodologia
Monitoria:
Os alunos contaro com o apoio de monitores
Durante as aulas
Em horrios pr-determinados
Objetivo da monitoria: esclarecer dvidas

Avaliao Crditos
Na UFABC, cada disciplina representada por
T P I, a saber:
T: Nmero de horas semanais de aulas expositivas
presenciais da disciplina (tericas)
P: Nmero mdio de horas semanais de trabalho
de laboratrio, aulas prticas ou aulas de
exerccios, realizadas em sala de aula (prticas)
I: Estimativa de horas semanais adicionais de
trabalhos necessrias para o bom aproveitamento
da disciplina (estudos e trabalhos)

Para a disciplina Bases Computacionais da Cincia


temos: BC-0005 (0-2-2), ou seja, T:0, P:2 e I:2

Avaliao - Conceito
A: desempenho excepcional, demonstrando
excelente compreenso da disciplina
B: bom desempenho, demonstrando boa
capacidade de uso dos conceitos da disciplina
C: desempenho adequado, demonstrando
capacidade de uso dos conceitos da disciplina e
capacidade para seguir estudos mais avanados
D: aproveitamento mnimo dos conceitos da
disciplina com familiaridade parcial do assunto,
mas demonstrando deficincias que exigem
trabalho adicional para prosseguir em estudos
avanados
F: reprovado. A disciplina deve ser cursada
novamente para a obteno do crdito

Avaliao Composio do
Conceito Final
Provas: 60%
o

Prova Inicial 20%(Aula 06)

Prova Final 40%

prova de toda a matria realizada na Aula 11

Projeto em Equipe (3 ou 4 alunos) 30%

entregue no dia da prova final


o conceito do Projeto em Equipe tem um componente
individual

Listas de Exerccios 10%

O aluno que ficar com conceito F na Prova Final ou


no Projeto em Equipe ter conceito final F na
disciplina

Avaliao Clculo do
Conceito Final
Relao Nota - Conceito

Condies para reprovao (Nota final: F)

9-10 = A
7,5-9 = B
6-7,5 = C
5-6 = D
<5 = F

Mdia Geral abaixo de 5


Prova Final abaixo de 5
Nota do Projeto abaixo de 5

Obs.: A critrio do Professor, as notas sero


normalizadas antes da atribuio dos conceitos.

Cronograma
Semana Contedo

Data

Apresentao da disciplina
Fundamentos da computao

Representao grfica de
funes

01/06

Noes de estatstica
(correlao e regresso)

08/06

25/05

Noes de Base de dados

15/06

Algoritmos: variveis e
estruturas sequenciais

22/06

Prova I

29/06

6
7

Algoritmos: estruturas
condicionais

06/07

Cronograma
Semana Contedo
8
9
10
11
12
13

Algoritmos: estruturas de
repetio
Modelagem
Simulao
Prova final
Entrega de projetos (PF)
Reserva

Data
13/07
20/07.
27/07
03/08
10/08

Bibliografia
Notas de aula (livro) Disponveis no TIDIA
Materiais diversos informanados nas aulas
Video-tutoriais (em preparao)
Livro
RicardoDanielFedeli,EnricoGiulioFrancoPolloni,Fernando
EduardoPeres
IntroduoCinciadaComputao
Editora:CengageLearning,272pginas,ISBN:9788522108459
Internet
http://www.las.ic.unicamp.br/~chenca/mc102/
http://gec.di.uminho.pt/discip/TextoAC/indice.html
Referncias acadmicas (artigos):
http://www.periodicos.capes.gov.br
http://scholar.google.com.br
http://www.ibge.gov.br

Recursos Didticos
Ferramenta de Ensino Distncia
Ambiente Virtual de Aprendizagem
(AVA)
TIDIA
Utilizado para entrega de
atividades, frum, publicaes de
notas etc.

Consideraes sobre
Aprendizagem
Como resolver
problemas usando o
computador???
FUNDAMENTAO E
PRTICA!

Consideraes sobre
Aprendizagem

Depoimento de alunos: Eu entendo a


introduo terica, mas no consigo fazer as
atividades no computadore nas provas
O que est faltando? PRTICA!
o mesmo quando se aprende uma lngua
estrangeira: Primeiro voc consegue entender
o que as pessoas falam, mas no consegue
falar direito!
Portanto, no se iludam: teoria coletiva sem
prtica INDIVIDUAL no funciona mesmo!!!

Consideraes sobre
Aprendizagem
Nas aulas ser considerado que o estudante treinou
os conceitos e prticas disponibilizados em notas de
aulas
As aulas pressupem um domnio cumulativo das
prticas apresentadas
Os trabalhos sero propostos de forma integrada
com outras disciplinas
Nas aulas prticas sero incentivadas autonomia e
independncia dos estudantes
Espera-se iniciativa e responsabilidade na
execuo das tarefas

Regras de Conduta
Uso do Laboratrio:
No permitido comer e beber no laboratrio
Os equipamentos devem ser preservados

Favor manter o celular desligado ou em modo


silencioso durante as explicaes
Se precisar atend-lo, por favor saia da sala

Regras de Conduta
Os alunos sero considerados adultos:
Entrar e sair da sala frequentemente no
permitido
Chegar no final da aula ser desencorajado
Durante as explicaes recomenda-se o silncio
Manifestaes excessivamente efusivas
(barulhentas) sobre assuntos no pertinentes
aula so dispensadas
Esperam-se iniciativa e responsabilidade na
execuo das tarefas
Os alunos devem participar das aulas
Nenhum aluno ser exposto a situao
constrangedora por fazer perguntas

Parte II

Roteiro
PARTE I Apresentao da Disciplina
PARTE II - Noes Bsicas do Uso do Computador

Noes de Computao
Noes de Computador
Arquitetura Geral de um Computador
Dispositivos de Entrada e Sada
Placa-me
Memria Secundria
Noes de Software
Noes de Arquivo
Tipos de Arquivo
Hierarquia de Unidades de Dados
URL
Noes de Comunicao e Internet

Noes de Computao
Um sistema de computao
Uma coleo de componentes que
realizam operaes lgicas e aritmticas
(transformao) sobre um conjunto de
dados (entrada) e fornecem uma sada
(os dados transformados)
Um computador uma mquina capaz de
executar automaticamente alguma
transformao no conjunto de dados de
entrada

Noes de Computao
Um programa de computador

Um conjunto de instrues (uma descrio


das tranformaes a serem realizadas)
reunidas em determinada ordem
O computador executa estas instrues

Um computador pode desempenhar


diferentes funes, dependendo do
programa e dos dados carregados num
sistema de memria

Noes de Computador
Hardware:
Componentes mecnicos e eletroeletrnicos

Software:
Seqncia de instrues e comandos
que fazem o computador realizar
determinada tarefa
Programas de computador

Noes de Computador
Um computador composto por:
Unidades de entrada de dados
Ex.: teclado, mouse, cmera de vdeo

Unidades de sada de dados


Ex.: monitor, impressora

Unidades de armazenamento
Ex.: memria RAM, discos rgidos, cache

Unidade Central de Processamento CPU

Arquitetura Geral de um
Computador
John Von Neumann (1946)
MemriaPrincipal
Unidades
de
Dados
Entrada
A CPU processa os
dados presentes na
Memria Principal
de acordo com o
Programa
previamente
carregado na Memria
Principal

UnidadeCentralde
Processamento
(CPU)
Processament
o

MemriaSecundria

Unidades
deSada
Resultado
s

Dispositivos de Entrada e
Sada

Placa-Me
Funo da placa me:

Criar meios para que o processador (CPU) possa


comunicar-se com componentes do computador
Ex.: perifricos, memrias, placas de vdeo etc.

Memria Secundria Disco


(HD)

Os dados armazenados no Disco so persistentes, isto ,


no se perdem quando o Computador desligado

Noes de Software
Sistemas Operacionais (SO)
Os recursos de um computador so gerenciadas
atravs de uma coleo de programas chamada
de Sistema Operacional
Quando um computador ligado, seu Sistema
Operacional carregado automaticamente na
Memria Principal
Alguns dos principais Sistemas Operacionais so:
Windows, Linux, Unix, etc.
Para armazenar dados num disco, os sistemas
operacionais possuem um Sistema de Arquivos

Noes de Software
Termos tcnicos

Linguagem de Mquina:
Conjunto de regras (alfabeto={0,1}) que
permitem descrever as instrues que podem ser
interpretadas e executadas diretamente pela
CPU.

Linguagem de alto nvel:


Linguagem (conjunto de regras) que permitem a
descrio de instrues de um modo mais
parecido com as linguagens naturais. Exemplos:
Pascal, C, Algol, BASIC, Fortran, Prolog, etc.

Compilador:
Tradutor de programas (conjunto de instrues)
escritos em uma linguagem de programao
(alto nvel) para programas em linguagem de
mquina (GCC).

Noes de Software
Linguagens de Programao

Hierarquia de Unidades de Dados


A quantidade de informao armazenada em
computadores medida segundo uma hierarquia de
dados:
O nvel mais baixo da hierarquia a unidade bit.
Bits so agrupados em padres de bits para representar
itens de dados
Cada 8 bits formam uma outra unidade: um byte
8 bits=1 byte

20=1

reas da Cincia da Computao

reas da Cincia da Computao

Tdia Ae
Apoio a atividades de aprendizado atravs
de suporte ao ensino presencial.
Permite ao usurio:
perfil pessoal,
agenda compartilhada,
disponibilizar e compartilhar contedo
didtico, entre outras formas de colaborao.

Mais informaes em http://tidiaae.incubadora.fapesp.br/portal ou tidiaae@fapesp.br

Primeira tarefa:
InscrionoTdia
A partir da pgina
http://tidia.ufabc.edu.br

Realizar Cadastro

Pgina inicial

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Clicar em Edit my
Profile

Inserir informaes e salvar

Primeiras Atividades e
Exerccios

Atividades e Exerccios
1. Cadastrar-se no Tidia.
2. Inscrever-se na aba BC0005-2Q-2011
3. Baixar dessa aba a verso atual do livro de
referncia:

Clique na aba BC0005-2Q-2011 (laranja)


Clique em Repositrio (menu vertical esquerda)
Clique na pasta Texto Didtico das Aulas.
Baixar o arquivo LivroBasesComputacionais.pdf

4. Ler a seo 2.5 do livro.


5. Ler os captulos 1 e 2 inteiros do livro.

Atividades e Exerccios
6. Fazer o pr-teste:

Clique em Exerccios (menu vertical esquerda)


Clique no boto Iniciar a avaliao

7. Comear os exerccios da seo 2.7


do livro

BC-0005

Bases Computacionais
da Cincia

Prof.LuizRozante

Roteiro
PARTE I - Apresentao

PARTE II -Noes Bsicas do Uso do Computador


PARTE III Cadastro no Tidia Ae
PARTE IV Pr-teste e exerccios

Roteiro
PARTE I Apresentao da Disciplina

Apresentao do Professor
Motivao
Objetivos
Metodologia
Avaliao
Conceito Final
Cronograma de Aulas
Bibliografia
Recursos Didticos
Consideraes sobre Aprendizagem
Regras de Conduta

Motivao
Todos os alunos da UFABC ingressam na
universidade para cursar o Bacharelado em
Cincia e Tecnologia (BCT)

Durante os quadrimestres, os alunos escolhem


disciplinas para formar a estrutura curricular de
outros cursos, alm do BCT e BCH

Cada vez mais os computadores esto


presentes nas diferentes reas da Cincia e
Tecnologia

Ex: Bioinformtica, Projetos de Circuitos


Integrados

Motivao
Ter um bom domnio sobre os computadores
uma competncia importante para um
bacharel em Cincia e Tecnologia

Resolver vrios problemas durante a vida


acadmica e profissional

A disciplina BC-0005 apresenta uma


introduo Computao e Cincia

Lanar as bases para uma formao


computacional dos alunos levando em conta a
Cincia e Tecnologia do sculo XXI

Objetivos da Disciplina Ementa

Apresentar Conceitos Bsicos da


Computao:

Armazenamento, representao e visualizao de


dados usando o computador
Processamento (=transformao) de dados

Sugerir formas de emprego da Computao


para a Produo de Conhecimento Cientfico

Com o uso de ferramentas (softwares) para


processar textos ouimagens egerar dados,
utilizadas nas mais diversas reas da Cincia
(Biologia,Engenharia, Geografia, Qumica etc)

Definiodareade
computao:http://www.inf.ufrgs.br/mec/ceeinf.definic
ao.html

Objetivos da Disciplina
Desenvolvimento de Competncias

Habilidades Cognitivas

Ao final do curso, o aluno deve ser capaz de


articular conhecimentos da computaocom
outros campos do conhecimento cientfico

Habilidades Prticas

Ao final do curso, o aluno deve ser capaz de


avaliar de forma crtica a eficincia
deferramentas e mtodos da computao para a
gerao de novos conhecimentos cientficos e
tecnolgicos
Ferrantas (softwares): Scilab, Calc (excel),
RobMind.

Objetivos da Disciplina
Programa

Conceitos Bsicos de Computao e sua


Relao com a Cincia e Tecnologia
o
o
o
o
o

Introduo Computao
Noo de Informao
Noes de Banco de Dados
Noes de representao e anlise de dados
Noes de algoritmos (programao)

Modelagem e Simulao por Computador


Integrao com as Disciplinas Bases
Experimentais da Cincia e Bases
Matemticas
8

Metodologia
2 horas-aulas semanais de Aulas Prticas
Em laboratrio
Com introduo terica e um exerccio feito
durante a aula

Ao exerccio de aula ser atribudo um conceito

Os alunos desenvolvero atividades e


exerccios extra-classe
Individuais e em grupo
Uso da Biblioteca e da Internet

No ser tolerada nenhuma forma de Plgio


9

Metodologia
Monitoria:
Os alunos contaro com o apoio de monitores
Durante as aulas
Em horrios pr-determinados
Objetivo da monitoria: esclarecer dvidas

10

Avaliao Crditos
Na UFABC, cada disciplina representada por
T P I, a saber:
T: Nmero de horas semanais de aulas expositivas
presenciais da disciplina (tericas)
P: Nmero mdio de horas semanais de trabalho
de laboratrio, aulas prticas ou aulas de
exerccios, realizadas em sala de aula (prticas)
I: Estimativa de horas semanais adicionais de
trabalhos necessrias para o bom aproveitamento
da disciplina (estudos e trabalhos)

Para a disciplina Bases Computacionais da Cincia


temos: BC-0005 (0-2-2), ou seja, T:0, P:2 e I:2
11

Avaliao - Conceito
A: desempenho excepcional, demonstrando
excelente compreenso da disciplina
B: bom desempenho, demonstrando boa
capacidade de uso dos conceitos da disciplina
C: desempenho adequado, demonstrando
capacidade de uso dos conceitos da disciplina e
capacidade para seguir estudos mais avanados
D: aproveitamento mnimo dos conceitos da
disciplina com familiaridade parcial do assunto,
mas demonstrando deficincias que exigem
trabalho adicional para prosseguir em estudos
avanados
F: reprovado. A disciplina deve ser cursada
novamente para a obteno do crdito
12

Avaliao Composio do
Conceito Final
Provas: 60%
o

Prova Inicial 20%(Aula 06)

Prova Final 40%

prova de toda a matria realizada na Aula 11

Projeto em Equipe (3 ou 4 alunos) 30%

entregue no dia da prova final


o conceito do Projeto em Equipe tem um componente
individual

Listas de Exerccios 10%

O aluno que ficar com conceito F na Prova Final ou


no Projeto em Equipe ter conceito final F na
13
disciplina

Avaliao Clculo do
Conceito Final
Relao Nota - Conceito

Condies para reprovao (Nota final: F)

9-10 = A
7,5-9 = B
6-7,5 = C
5-6 = D
<5 = F

Mdia Geral abaixo de 5


Prova Final abaixo de 5
Nota do Projeto abaixo de 5

Obs.: A critrio do Professor, as notas sero


normalizadas antes da atribuio dos conceitos.14

Cronograma
Semana Contedo

Data

Apresentao da disciplina
Fundamentos da computao

Representao grfica de
funes

01/06

Noes de estatstica
(correlao e regresso)

08/06

25/05

Noes de Base de dados

15/06

Algoritmos: variveis e
estruturas sequenciais

22/06

Prova I

29/06

6
7

Algoritmos: estruturas
condicionais

06/07
15

PF:Projetofinal

Cronograma
Semana Contedo
8
9
10
11
12

Algoritmos: estruturas de
repetio
Modelagem
Simulao
Prova final
Entrega de projetos (PF)
Reserva

Data
13/07
20/07.
27/07
03/08
10/08

13

16

Bibliografia
Notas de aula (livro) Disponveis no TIDIA
Materiais diversos informanados nas aulas
Video-tutoriais (em preparao)
Livro
RicardoDanielFedeli,EnricoGiulioFrancoPolloni,Fernando
EduardoPeres
IntroduoCinciadaComputao
Editora:CengageLearning,272pginas,ISBN:9788522108459
Internet
http://www.las.ic.unicamp.br/~chenca/mc102/
http://gec.di.uminho.pt/discip/TextoAC/indice.html
Referncias acadmicas (artigos):
http://www.periodicos.capes.gov.br
http://scholar.google.com.br
http://www.ibge.gov.br

17

Recursos Didticos
Ferramenta de Ensino Distncia
Ambiente Virtual de Aprendizagem
(AVA)
TIDIA
Utilizado para entrega de
atividades, frum, publicaes de
notas etc.
18

Consideraes sobre
Aprendizagem
Como resolver
problemas usando o
computador???
FUNDAMENTAO E
PRTICA!

19

Consideraes sobre
Aprendizagem

Depoimento de alunos: Eu entendo a


introduo terica, mas no consigo fazer as
atividades no computadore nas provas
O que est faltando? PRTICA!
o mesmo quando se aprende uma lngua
estrangeira: Primeiro voc consegue entender
o que as pessoas falam, mas no consegue
falar direito!
Portanto, no se iludam: teoria coletiva sem
prtica INDIVIDUAL no funciona mesmo!!! 20

Consideraes sobre
Aprendizagem
Nas aulas ser considerado que o estudante treinou
os conceitos e prticas disponibilizados em notas de
aulas
As aulas pressupem um domnio cumulativo das
prticas apresentadas
Os trabalhos sero propostos de forma integrada
com outras disciplinas
Nas aulas prticas sero incentivadas autonomia e
independncia dos estudantes
Espera-se iniciativa e responsabilidade na
execuo das tarefas

21

Regras de Conduta
Uso do Laboratrio:
No permitido comer e beber no laboratrio
Os equipamentos devem ser preservados

Favor manter o celular desligado ou em modo


silencioso durante as explicaes
Se precisar atend-lo, por favor saia da sala

22

Regras de Conduta
Os alunos sero considerados adultos:
Entrar e sair da sala frequentemente no
permitido
Chegar no final da aula ser desencorajado
Durante as explicaes recomenda-se o silncio
Manifestaes excessivamente efusivas
(barulhentas) sobre assuntos no pertinentes
aula so dispensadas
Esperam-se iniciativa e responsabilidade na
execuo das tarefas
Os alunos devem participar das aulas
Nenhum aluno ser exposto a situao
constrangedora por fazer perguntas
23

Parte II

24

24

Roteiro
PARTE I Apresentao da Disciplina
PARTE II - Noes Bsicas do Uso do Computador

Noes de Computao
Noes de Computador
Arquitetura Geral de um Computador
Dispositivos de Entrada e Sada
Placa-me
Memria Secundria
Noes de Software
Noes de Arquivo
Tipos de Arquivo
Hierarquia de Unidades de Dados
URL
Noes de Comunicao e Internet
25

Noes de Computao
Um sistema de computao
Uma coleo de componentes que
realizam operaes lgicas e aritmticas
(transformao) sobre um conjunto de
dados (entrada) e fornecem uma sada
(os dados transformados)
Um computador uma mquina capaz de
executar automaticamente alguma
transformao no conjunto de dados de
entrada
26

Noes de Computao
Um programa de computador

Um conjunto de instrues (uma descrio


das tranformaes a serem realizadas)
reunidas em determinada ordem
O computador executa estas instrues

Um computador pode desempenhar


diferentes funes, dependendo do
programa e dos dados carregados num
sistema de memria
27

Noes de Computador
Hardware:
Componentes mecnicos e eletroeletrnicos

Software:
Seqncia de instrues e comandos
que fazem o computador realizar
determinada tarefa
Programas de computador
28

Noes de Computador
Um computador composto por:
Unidades de entrada de dados
Ex.: teclado, mouse, cmera de vdeo

Unidades de sada de dados


Ex.: monitor, impressora

Unidades de armazenamento
Ex.: memria RAM, discos rgidos, cache

Unidade Central de Processamento CPU

29

Estruturadoprocessador
Osprincipaisblocosqueconstituemumprocessadorpodemseridentificados
comosendo:
Conjuntoderegistosparaarmazenartemporariamenteainformaoquevemda
memriaouosvaloresdevariveis(daaplicaooudegestodosistema)
Unidadesfuncionais(aritmticas,lgicas,devrgulaflutuante,...)paraoperar
sobreasvariveis
Unidadedecontrolo,queemiteasequnciadesinaisadequadosao
funcionamentodoprocessadoreparaactuaonoutroscomponentesdo
computador
Aunidadedecontrolotambmdesignadanaliteraturaanglosaxnicapor
controlpath,enquantoqueoblocoqueprocessadirectamenteainformaoe
queconstitudopelosregistoseunidadesfuncionaisnormalmentedesignado
pordatapath.

Arquitetura Geral de um
Computador
John Von Neumann (1946)
MemriaPrincipal
Unidades
de
Dados
Entrada
A CPU processa os
dados presentes na
Memria Principal
de acordo com o
Programa
previamente
carregado na Memria
Principal

UnidadeCentralde
Processamento
(CPU)

Unidades
deSada
Resultado
s

Processament
o

MemriaSecundria
30

ACPUprocessaosdadospresentesnaMemriaPrincipaldeacordocomo
ProgramapreviamentecarregadonaMemriaPrincipal
Estruturainternadumcomputador
Osprincipaisblocosfuncionaisquesepodemencontrarnumcomputadorpodem
seragrupadosemapenas3:aentidadequeprocessaainformao,aentidadeque
armazenaainformaoqueestaserprocessada,easunidadesqueestabelecema
ligaodestepardeentidades(processadormemria)comoexterior.Mais
concretamente,osblocosso:
Processador(es),incluindoumaoumaisUnidadesCentraisdeProcessamento
CPU(jreferidaanteriormente),eeventualmenteprocessadoresauxiliaresouco
processadoresparaexecuodefunesmatemticas,grficas,de
comunicaes,...
Memriaprincipal,ondearmazenadatodaainformaoqueoCPUvai
necessitardemanusear;encontraseorganizadaemclulasquepodemserdirecta
eindividualmenteendereadaspeloCPU(ouporoutrocomponentequetambm
possaacederdirectamentememria);cadaclulatemnormalmente8bitsde
dimenso(todososprocessadoresdisponveiscomercialmentelidamcomesta
dimensodeclula);adimensomximadememriafsicaqueumcomputador
podeterestnormalmenteassociadalargurandobarramentodeendereos
(2^n)
DispositivosdeEntrada/Sada(I/O)erespectivoscontroladores,incluindo:
dispositivosquefazeminterfacecomoserhumano:monitor,teclado,rato,
impressora,colunasdesom,...

Dispositivos de Entrada e
Sada

31

Placa-Me
Funo da placa me:

Criar meios para que o processador (CPU) possa


comunicar-se com componentes do computador
Ex.: perifricos, memrias, placas de vdeo etc.

32

Memria Secundria Disco


(HD)

Os dados armazenados no Disco so persistentes, isto ,


no se perdem quando o Computador desligado
33

Noes de Software
Sistemas Operacionais (SO)
Os recursos de um computador so gerenciadas
atravs de uma coleo de programas chamada
de Sistema Operacional
Quando um computador ligado, seu Sistema
Operacional carregado automaticamente na
Memria Principal
Alguns dos principais Sistemas Operacionais so:
Windows, Linux, Unix, etc.
Para armazenar dados num disco, os sistemas
operacionais possuem um Sistema de Arquivos
34

Noes de Software
Termos tcnicos

Linguagem de Mquina:
Conjunto de regras (alfabeto={0,1}) que
permitem descrever as instrues que podem ser
interpretadas e executadas diretamente pela
CPU.

Linguagem de alto nvel:


Linguagem (conjunto de regras) que permitem a
descrio de instrues de um modo mais
parecido com as linguagens naturais. Exemplos:
Pascal, C, Algol, BASIC, Fortran, Prolog, etc.

Compilador:
Tradutor de programas (conjunto de instrues)
escritos em uma linguagem de programao
(alto nvel) para programas em linguagem de
mquina (GCC).

35

Funcionamentobsicodumcomputador
Execuodesequnciadecomandos;porrazesdeeficinciaessescomandosdeveroestarjarmazenadosna
memriarpidadocomputador,noformatocodificadoassociadoaoprocessadorqueovaiexecutareusandoo
"alfabeto"docomputador:alinguagemmquina.
Execuodalinguagemmquina;passosqueumprocessadorfazsempre:
Irbuscarumainstruomemriaeactualizaroapontadorparaaprximainstruo
Descodificarainformaonelacontida
Executaraoperaoespecificada

Nveisdeabstraconumcomputador
Nautilizaodeumcomputadorpossvelidentificarvriosnveisdeabstraco,sendoosmaisrelevantes,nombito
destadisciplina:
Nveldalinguagemmquina(embinrio):instruesevariveistotalmentecodificadasembinrio,sendoacodificao
dasinstruessempreassociadaaumdadoprocessador;asuautilizaopoucoadequadaparasereshumanos;
Nveldalinguagemassembly(traduoliteraldoingls:"demontagem"):equivalenteaonvelanterior,masemvezda
notaopuramentebinria,alinguagemusamnemnicasparaespecificarasoperaespretendidas,bemcomoosvalores
oulocalizaesdosoperandos;emboraestenvelsejamelhormanuseadoporsereshumanos,eleaindainteiramente
dependentedoconjuntodeinstruesdumdadoprocessador,isto,noporttilentreprocessadoresdefamlias
diferentes,easestruturasquemanipula,querdecontrolo,querdedados,sodemuitobaixonvel;
NveldaslinguagensHLL(HighLevelLanguages,comooJava,C,Pascal,FORTRAN,...):linguagensmaispoderosase
maisprximasdossereshumanos,quepermitemaconstruodeprogramasparaexecuoeficienteemqualquer
processador

Tradutoresouconversoresdenveis
Dadoqueoprocessadorapenas"entende"oscomandosemlinguagemmquina,necessrioconverterosprogramas
escritosemlinguagensdosnveisdeabstracosuperioresparanveismaisbaixos,ateventualmentesechegar
linguagemmquina.Estestradutoresouconversoresdenveissonormalmentedesignadospor:
Assemblers:programasquetraduzemostextosescritosemassemblylanguageparalinguagemmquina,ondecada
comandocompreendidopeloprocessadorseencontracodificadoembinriodeacordocomumformatodefinidopelo
fabricantedoprocessador;
Compiladores:programasquetraduzemosprogramasescritosemHLLparaumnveldeabstracoinferior;amaioria
doscompiladoresexistentesincluemjosdoispassosdatraduoparalinguagemmquina,isto,traduzemdeHLL
directamenteparalinguagemmquinabinria,semnecessitaremdeumassembler.
AFig.1.1dotextoilustraestesnveisdeabstracoerespectivosmecanismosdeconverso,atravsdeumpedaode
cdigoemHLL(emC)edasuarepresentaoemassemblydumdadoprocessador(MIPS)eemlinguagemmquinaem
binrio(paraomesmoMIPS).

Noes de Software
Linguagens de Programao

36

Hierarquia de Unidades de Dados


A quantidade de informao armazenada em
computadores medida segundo uma hierarquia de
dados:
O nvel mais baixo da hierarquia a unidade bit.
Bits so agrupados em padres de bits para representar
itens de dados
Cada 8 bits formam uma outra unidade: um byte
8 bits=1 byte

20=1

37

Representaodainformaonocomputador
Ossmbolosdo"alfabeto"
ossereshumanosusamasletrasdoalfabeto,osalgarismoseoutrossmbolos
(sinaisdepontuao,operadoresaritmticos,...);
oscomputadoresusam2nveisdesinalelctrico,oquecorrespondeaum
alfabetocomapenas2smbolos,tambmdesignadospordgitosbinrios,ou,
binarydigit,bit.
As"palavras"cominformao,nocomputador,sousadasessencialmentepara:
pararepresentaraspalavraseo"alfabeto"daslinguagensnaturais(ocidentais);
pararepresentardemodocompactooscomandosparaocomputadorfuncionar
asinstrues;
pararepresentardemodoeficienteasvariveisnumricas,nomeadamenteos
inteirosereais;
paracodificaroutrasformasderepresentaoaudiovisualdeinformao.

reas da Cincia da Computao

38

reas da Cincia da Computao

39

Tdia Ae
Apoio a atividades de aprendizado atravs
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Primeira tarefa:
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Primeiras Atividades e
Exerccios

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Atividades e Exerccios
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4. Ler a seo 2.5 do livro.


5. Ler os captulos 1 e 2 inteiros do livro.
47

Atividades e Exerccios
6. Fazer o pr-teste:

Clique em Exerccios (menu vertical esquerda)


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7. Comear os exerccios da seo 2.7


do livro

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