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Instituto de Fsica
Facultad de Ingeniera UdelaR
INTRODUCCIN
En este trabajo analizaremos el movimiento bidimensional, en particular, el movimiento
de proyectil, en simultneo con un movimiento unidimensional (rectilneo uniforme).
Resolveremos un problema fsico aplicado a la vida cotidiana haciendo uso de nuestros
conocimientos previos acerca de cinemtica: el movimiento de una pelota de ftbol
lanzada por un golero con relacin al movimiento de un mediocampista que corre para
alcanzarla. Para ello utilizaremos parmetros (mdulo de velocidades iniciales y
ngulos) en lugar de valores para obtener soluciones generales e incluir, en el final, un
estudio acerca de la influencia de la magnitud de cada parmetro en el movimiento del
sistema.
FUNDAMENTO TERICO
La ciencia fsica que estudia el movimiento de los objetos es llamada Mecnica;
particularmente, la parte de la mecnica que describe el movimiento es llamada
Cinemtica.
Movimiento Bidimensional
Hay diferentes tipos de movimientos: tridimensionales, bidimensionales,
unidimensionales; etc. El movimiento de nuestra situacin problemtica es un
movimiento bidimensional, movimiento en el cual el mvil se mueve en un plano. Las
trayectorias de los movimientos bidimensionales pueden ser cualquier tipo de curva,
siempre que estn contenidas en un plano. En el movimiento en dos dimensiones,
representado generalmente por el plano x-y, la posicin de una partcula a partir del
origen se mide mediante el vector r . Para determinar la posicin de un punto en el
plano es necesario indicar dos coordenadas, una en el eje x, y otra en el eje y;
midindose stas a partir de un punto de referencia fijo, llamado origen.
Al vector r , como a cualquier otro vector, lo podemos definir de dos formas, indicando
su mdulo y el ngulo que forma con el sentido positivo del eje x (notacin polar del
vector); o dando una pareja de nmeros reales que son su abscisa y su ordenada
(coordenadas cartesianas).
La velocidad se representa a partir del vector v , que es tangente a la trayectoria de la
partcula; y su aceleracin, que indica el cambio de la velocidad de la partcula con
respecto al tiempo, se representa por medio del vector a .
-1-
j ) como;
r =i x+ jy
ecuacin 1
d r
v=
= i vx + j v y
d t
ecuacin 2
d v
a=
= i ax + j a y
d t
ecuacin 3
Movimiento de Proyectil
Un proyectil es cualquier partcula a la que se le da una velocidad inicial y se le permite
caer libremente bajo la accin de la gravedad.
En ausencia de la resistencia del aire, un proyectil se mueve horizontalmente con
velocidad constante. Su movimiento vertical es el mismo que si no tuviera movimiento
horizontal.
Debido a esto la velocidad puede expresarse como:
v = vx + v y
ecuacin 4
-2-
a=0
ecuacin 5
v(t ) = v0 x
ecuacin 6
x(t ) = v0 X t + x0
ecuacin 7
En la direccin y)
a = cte = g
ecuacin 8
-3-
v(t ) = gt + v0 y
ecuacin 9
1
y (t ) = gt 2 + vo y t + y 0
2
ecuacin 10
De estas ecuaciones podemos despejar una expresin que sea independiente del
tiempo, considerando x0=0 e y0=0 en un tinicial=0:
x = vxt t =
x
v0 X
1 x
y ( x) =
2 v0 X
x
+
v0 X
y ( x) = (tan g )x
2v 2
0X
cos 2 x 2
Debido a que la expresin anterior es una funcin cuadrtica, por lo tanto los
movimientos vertical y horizontal combinados forman una trayectoria parablica en un
plano vertical.
-4-
Movimiento Relativo
En este tipo de movimiento pasamos a tener dos observadores o referenciales, uno es
el llamado referencial S (con coordenadas x e y) y el otro se lo designa como S (con
coordenadas x e y). En general, se considera al observador S fijo en la Tierra y S se
est moviendo (en lnea recta) con respecto a la Tierra o con respecto a S. Ambos
observan el movimiento de un mismo objeto, determinando un desplazamiento, una
velocidad y una aceleracin que dependen de sus respectivos referenciales.
El vector posicin de la partcula es
r para el referencial S y r para el referencial S.
r = r + rOO
ecuacin 11
dr dr
=
+ r00
dt
dt
Como
dr
dr
= v con respecto a S y
= v con respecto a S, entonces:
dt
dt
v = v+ v oo'
Donde
ecuacin 12
v es la velocidad relativa del objeto en el referencial S, y v oo' es la velocidad
dv dv drOO
=
+
, de lo que se deduce que:
dt dt
dt
a = a+ a OO '
ecuacin 13
-5-
a oo = 0 ,
entonces:
a = a' .
TEXTO
El problema planteado es el siguiente:
Un golero (Juan) patea la pelota hacia adelante y hacia arriba (desde el pasto) con
velocidad inicial v1 y un ngulo a respecto a la cancha. En ese instante, un
mediocampista (Pedro) que se encuentra a una distancia D delante del golero
comienza a correr con velocidad constante v1 hacia adelante. En dnde cae la pelota
con respecto a Pedro? Cunto tiempo estuvo la pelota en el aire? Cul es la altura
mxima que alcanza la pelota?
Es de destacar que para la resolucin de este problema el mediocampista y la pelota
fueron considerados como simples puntos de masa y no como objetos complejos.
Comenzaremos analizando separadamente cada uno de los movimientos que interesan
al objetivo del problema, para esto tomamos un sistema de coordenadas x e y. El eje x
es el horizontal y el y el vertical, tomando el cero en donde se encuentra el golero y
considerando los sentidos positivos hacia la derecha y hacia arriba respectivamente.
La pelota describe un movimiento de proyectil, es decir, un movimiento en dos
dimensiones, el cual se puede descomponer en un movimiento uniformemente
acelerado (cuya aceleracin es igual a g) en un eje vertical, y un movimiento rectilneo
uniforme en un eje horizontal.
De la ecuacin 10:
y=
1 2
g .t + v 0 y .t + y 0
2
Sabemos que cuando la pelota caiga, por el sistema de referencia que hemos elegido,
su posicin con respecto a y ser cero, por lo que, trabajando con la ecuacin anterior
podremos calcular el tiempo que demora en caer, para, posteriormente, calcular su
posicin en el eje x que es lo que realmente nos interesa.
-6-
Como
0=
y=0
1 *2
g .t + v 0 y .t * , consideramos y0=0m
2
y t* son
v0 y = v0 .sen
De esta manera nuestra primera ecuacin planteada ahora tiene solucin:
0=
1 2
g .t + v0 .sen .t
2
1
t ( .g .t + v0 .sen ) = 0
2
cuyas soluciones son: t*0 =0s la cual era ya conocida debido a que en nuestro sistema
de referencia en t =0s la pelota se encontraba en la posicin cero en el eje y. La otra
solucin es:
t *1 =
2v0 .sen
g
v0 .sen 2
g
2
xf =
cae.
Posteriormente analizaremos el movimiento del mediocampista. Segn la letra del
problema el mediocampista se mueve a velocidad constante hacia adelante, es decir
en un M.R.U. en el eje x (segn el sistema de referencia escogido).
Como la velocidad es constante podemos utilizar la misma ecuacin de velocidad que
utilizamos para el movimiento horizontal de la pelota, donde sustituyendo y operando
llegamos a la posicin del mediocampista cuando la pelota llega al piso:
xm =
x f xm =
-7-
t2 =
v0 .sen
, este es el tiempo en el cual la pelota se encuentra en la mxima altura.
g
v0 .sen 2
=
.
2. g
2
y mx
Variacin de
v02 .sen(2 )
xf =
g
Para 0
45
No tiene sentido analizar ngulos mayores a 90 ya que la pelota sera lanzada hacia
atrs.
Cuando
Variacin de v 0
Como x v 0
Para saber que velocidad se le debe dar a la pelota para que le caiga a los pies de
Pedro se igualan las posiciones respectivas y se despeja la velocidad. Para esto
tomamos la posicin de la pelota cuando cae y lo igualamos con la posicin inicial de
Pedro (debido a que, para nuestro anlisis, Pedro est quieto) y despejamos la
velocidad. De donde:
-8-
v02 sen 2
=D
g
v0 =
g.D
sen2
Vo
Vo
25
20
15
D = 10 m
D = 5,0 m
10
()
0
5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
Podemos ver que el grafico de la velocidad en funcin del tiempo es simtrico respecto
de la recta x=45. De esto podemos concluir que la velocidad con que se debe lanzar la
pelota para que caiga en los pies de pedro es la misma para un ngulo que para un
ngulo (+45).
Si queremos saber que velocidad debemos darle a la pelota para que le pegue a Pedro
en diferentes partes del cuerpo despejamos el tiempo en el cual las posiciones en x de
Pedro y la pelota son iguales. Luego tomamos ese tiempo y lo sustituimos en la
ecuacin de la posicin de la pelota con respecto al eje y igualndola con la altura
que deseemos tomar, de donde:
v0 . cos .t = D
v0 x t + x0 = D
t=
D
v0 . cos
D
1 D
+ v0
+ y0 = y f
g
2 v0 . cos
v0 . cos
1 D2
D
= y f
g 2
2
2 v0 . cos
cos
g . D 2 = ( y f D )2 v 02 cos
D
1
D2
+
g 2
= yf
2 v0 . cos 2 cos
y f . cos D 2
2v0 cos 2
g.D 2 =
cos
v0 =
-9-
g .D 2
(y f D )2 cos
Donde
Cabe destacar que para que est definida la raz, la altura en la que queremos que le
pegue la pelota a Pedro debe ser menor que la distancia entre Pedro y el golero. En el
caso en que sean iguales la velocidad tendra que ser infinita, razn por la cual en un caso
real no sera posible.
vo=f(yf)
vo (m/s)
8.4
8.2
8
7.8
D=10m, alfa=30
7.6
7.4
7.2
1.
8
1.
6
1.
4
1.
2
0.
8
0.
6
0.
4
0.
2
yf (m)
g D2
2v 2 ( y D )
f
0
= Arc cos
=f(yf)
- 10 -
El Arccos est definido slo para valores entre uno y menos uno, de lo que podemos
deducir que habr ciertos valores para los cuales no va a existir ningn en el que la
pelota le pegue a Pedro en el lugar deseado.
xm = v1 (t t 0 ) + D , de donde
2v .sen
xm = v1 0.
t 0 + D
g
De donde,
xm =
xm =
- 11 -
CONCLUSIONES
En respuesta a las preguntas del problema:
La distancia desde Pedro a la pelota en el instante en que sta toca el suelo es:
x f xm =
t *1 =
2v0 .sen
g
v .sen 2
= 0
2. g
2
y mx
- 12 -
Otras conclusiones:
Las conclusiones ms relevantes estn incluidas dentro del desarrollo, cuando se hace
mencin a la variacin de los parmetros.
El movimiento que describe la pelota, cualquiera sea el mdulo de la velocidad inicial,
sigue siendo una parbola; lo mismo sucede para distintos valores del ngulo
(excluyendo los casos en que =90 y =0, ya que se convertira en un movimiento
rectilneo, uniformemente acelerado y uniforme respectivamente).
Con respecto a la variacin del ngulo la mayor de las alturas mximas que la pelota
puede alcanzar es cuando =90.
- 13 -
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
1. Resnick, R.; Halliday, D. (1986) Fsica. Parte I, Capitulo 4.
2. Lea, S. M ; Burke, J.R (1999) Fsica. Volumen I : La naturaleza de las cosas.
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