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Fsica General 1

Proyecto PMME - Curso 2008

Instituto de Fsica
Facultad de Ingeniera UdelaR

CMO GANAR UN PARTIDO DE FTBOL SABIENDO FSICA


Nahuel Barrios, Juan Pablo Gadea, Valentina Groposo, Luciana Martnez.

INTRODUCCIN
En este trabajo analizaremos el movimiento bidimensional, en particular, el movimiento
de proyectil, en simultneo con un movimiento unidimensional (rectilneo uniforme).
Resolveremos un problema fsico aplicado a la vida cotidiana haciendo uso de nuestros
conocimientos previos acerca de cinemtica: el movimiento de una pelota de ftbol
lanzada por un golero con relacin al movimiento de un mediocampista que corre para
alcanzarla. Para ello utilizaremos parmetros (mdulo de velocidades iniciales y
ngulos) en lugar de valores para obtener soluciones generales e incluir, en el final, un
estudio acerca de la influencia de la magnitud de cada parmetro en el movimiento del
sistema.

FUNDAMENTO TERICO
La ciencia fsica que estudia el movimiento de los objetos es llamada Mecnica;
particularmente, la parte de la mecnica que describe el movimiento es llamada
Cinemtica.
Movimiento Bidimensional
Hay diferentes tipos de movimientos: tridimensionales, bidimensionales,
unidimensionales; etc. El movimiento de nuestra situacin problemtica es un
movimiento bidimensional, movimiento en el cual el mvil se mueve en un plano. Las
trayectorias de los movimientos bidimensionales pueden ser cualquier tipo de curva,
siempre que estn contenidas en un plano. En el movimiento en dos dimensiones,
representado generalmente por el plano x-y, la posicin de una partcula a partir del

origen se mide mediante el vector r . Para determinar la posicin de un punto en el
plano es necesario indicar dos coordenadas, una en el eje x, y otra en el eje y;
midindose stas a partir de un punto de referencia fijo, llamado origen.

Al vector r , como a cualquier otro vector, lo podemos definir de dos formas, indicando
su mdulo y el ngulo que forma con el sentido positivo del eje x (notacin polar del
vector); o dando una pareja de nmeros reales que son su abscisa y su ordenada
(coordenadas cartesianas).

La velocidad se representa a partir del vector v , que es tangente a la trayectoria de la
partcula; y su aceleracin, que indica el cambio de la velocidad de la partcula con

respecto al tiempo, se representa por medio del vector a .

-1-

Los vectores r , v y a pueden representarse en trminos de sus componentes


j ) como;

usando la notacin de vectores unitarios ( i ,


r =i x+ jy

ecuacin 1

 d r
v=
= i vx + j v y
d t

ecuacin 2

 d v
a=
= i ax + j a y
d t

ecuacin 3

Un ejemplo de movimiento bidimensional curvilneo es el movimiento de objetos


lanzados o proyectados por algn medio; es el movimiento de un proyectil que sigue
una trayectoria curva en un plano vertical y que, despreciando los efectos de la

resistencia del aire, est sujeto a una aceleracin constante g dirigida hacia abajo, es
decir, a lo largo del eje y nicamente. En este tipo de movimiento, el objeto proyectado
viaja con una velocidad uniforme en la direccin horizontal mientras que al mismo
tiempo experimenta una aceleracin hacia abajo, bajo la influencia de la gravedad.
Si no hubiera movimiento horizontal, el objeto sencillamente caera al suelo en lnea
recta; debido a esto, el tiempo de vuelo del objeto proyectado es exactamente el mismo
que si cayera verticalmente.

Movimiento de Proyectil
Un proyectil es cualquier partcula a la que se le da una velocidad inicial y se le permite
caer libremente bajo la accin de la gravedad.
En ausencia de la resistencia del aire, un proyectil se mueve horizontalmente con
velocidad constante. Su movimiento vertical es el mismo que si no tuviera movimiento
horizontal.
Debido a esto la velocidad puede expresarse como:

  
v = vx + v y

ecuacin 4

Si elegimos un sistema de coordenadas con x como coordenada horizontal con


sentido positivo hacia la derecha e y como vertical con sentido positivo hacia arriba,
entonces, en la direccin x la v = cte y en la direccin y se tiene un M.R.U.A
(movimiento rectilneo uniformemente acelerado).

-2-

Las ecuaciones de la posicin y velocidad para este movimiento son:


En la direccin x)

a=0

ecuacin 5

v(t ) = v0 x

ecuacin 6

x(t ) = v0 X t + x0

ecuacin 7

En la direccin y)

a = cte = g

ecuacin 8

-3-

v(t ) = gt + v0 y

ecuacin 9

1
y (t ) = gt 2 + vo y t + y 0
2

ecuacin 10

De estas ecuaciones podemos despejar una expresin que sea independiente del
tiempo, considerando x0=0 e y0=0 en un tinicial=0:

x = vxt t =

x
v0 X

y por lo tanto la otra ecuacin nos queda:

1 x
y ( x) =
2 v0 X

x
+
v0 X

y ( x) = (tan g )x
2v 2

0X

cos 2 x 2

Debido a que la expresin anterior es una funcin cuadrtica, por lo tanto los
movimientos vertical y horizontal combinados forman una trayectoria parablica en un
plano vertical.

-4-

Movimiento Relativo
En este tipo de movimiento pasamos a tener dos observadores o referenciales, uno es
el llamado referencial S (con coordenadas x e y) y el otro se lo designa como S (con
coordenadas x e y). En general, se considera al observador S fijo en la Tierra y S se
est moviendo (en lnea recta) con respecto a la Tierra o con respecto a S. Ambos
observan el movimiento de un mismo objeto, determinando un desplazamiento, una
velocidad y una aceleracin que dependen de sus respectivos referenciales.
El vector posicin de la partcula es



r para el referencial S y r para el referencial S.

De lo anterior se deduce que:

  
r = r + rOO

ecuacin 11

donde O y O son los respectivos orgenes de los sistemas de referencia.


Diferenciando la ecuacin anterior obtenemos:



dr dr 
=
+ r00
dt
dt
Como



dr
dr 
= v con respecto a S y
= v con respecto a S, entonces:
dt
dt

  
v = v+ v oo'
Donde

ecuacin 12



v es la velocidad relativa del objeto en el referencial S, y v oo' es la velocidad

con la que se mueve S respecto de S (llamada velocidad de transporte)


Diferenciando la ecuacin anterior obtenemos:

dv dv drOO
=
+
, de lo que se deduce que:
dt dt
dt
  
a = a+ a OO '

ecuacin 13

-5-

En nuestro caso S no est acelerado con respecto a S y por lo tanto


a oo = 0 ,

entonces:

 
a = a' .
TEXTO
El problema planteado es el siguiente:
Un golero (Juan) patea la pelota hacia adelante y hacia arriba (desde el pasto) con
velocidad inicial v1 y un ngulo a respecto a la cancha. En ese instante, un
mediocampista (Pedro) que se encuentra a una distancia D delante del golero
comienza a correr con velocidad constante v1 hacia adelante. En dnde cae la pelota
con respecto a Pedro? Cunto tiempo estuvo la pelota en el aire? Cul es la altura
mxima que alcanza la pelota?
Es de destacar que para la resolucin de este problema el mediocampista y la pelota
fueron considerados como simples puntos de masa y no como objetos complejos.
Comenzaremos analizando separadamente cada uno de los movimientos que interesan
al objetivo del problema, para esto tomamos un sistema de coordenadas x e y. El eje x
es el horizontal y el y el vertical, tomando el cero en donde se encuentra el golero y
considerando los sentidos positivos hacia la derecha y hacia arriba respectivamente.
La pelota describe un movimiento de proyectil, es decir, un movimiento en dos
dimensiones, el cual se puede descomponer en un movimiento uniformemente
acelerado (cuya aceleracin es igual a g) en un eje vertical, y un movimiento rectilneo
uniforme en un eje horizontal.

De la ecuacin 10:

y=

1 2
g .t + v 0 y .t + y 0
2

Sabemos que cuando la pelota caiga, por el sistema de referencia que hemos elegido,
su posicin con respecto a y ser cero, por lo que, trabajando con la ecuacin anterior
podremos calcular el tiempo que demora en caer, para, posteriormente, calcular su
posicin en el eje x que es lo que realmente nos interesa.

-6-

Como

0=

y=0

1 *2
g .t + v 0 y .t * , consideramos y0=0m
2

y t* son

tiempos particulares para esas condiciones (segn nuestro sistema de referencia).


Debido a que estamos trabajando en el eje vertical sabemos que la velocidad inicial es
v0 y que el ngulo que sta forma con la horizontal es , entonces podemos concluir
que la velocidad inicial en el eje y es:

v0 y = v0 .sen
De esta manera nuestra primera ecuacin planteada ahora tiene solucin:

0=

1 2
g .t + v0 .sen .t
2

1
t ( .g .t + v0 .sen ) = 0
2

cuyas soluciones son: t*0 =0s la cual era ya conocida debido a que en nuestro sistema
de referencia en t =0s la pelota se encontraba en la posicin cero en el eje y. La otra
solucin es:

t *1 =

2v0 .sen
g

De esta manera conocemos el tiempo en el cual la pelota vuelve a la posicin y=0m.


Con este dato podemos calcular cul es la posicin de la pelota respecto al eje x. El
movimiento en el eje x es un M.R.U. de ah que la ecuacin de la posicin en funcin
del tiempo es x = v x .t + x 0 ; conocemos el tiempo para el cual queremos hallar la
posicin y la posicin inicial en el eje x, que es cero. Sin embargo para calcular la
posicin para ese tiempo debemos saber el valor de vx el cual en una primera instancia
no conocemos, pero es calculable, anlogamente a como hallamos el valor de v0y.
Cabe destacar que por tratarse de un M.R.U. el valor de vx es igual al valor de v0x.
Sustituyendo en la ecuacin con los datos conocidos y operando llegamos a la
siguiente expresin:

v0 .sen 2
g
2

xf =

la cual representa la posicin de la pelota respecto el eje x cuando

cae.
Posteriormente analizaremos el movimiento del mediocampista. Segn la letra del
problema el mediocampista se mueve a velocidad constante hacia adelante, es decir
en un M.R.U. en el eje x (segn el sistema de referencia escogido).
Como la velocidad es constante podemos utilizar la misma ecuacin de velocidad que
utilizamos para el movimiento horizontal de la pelota, donde sustituyendo y operando
llegamos a la posicin del mediocampista cuando la pelota llega al piso:

xm =

2.v0 .v1 .sen + Dg


, donde D es la distancia inicial del mediocampista al golero,
g

o sea, la posicin inicial del mediocampista.


Ahora para calcular a qu distancia del mediocampista cae la pelota basta con hallar la
distancia entre ambas posiciones, lo cual puede expresarse de la siguiente forma:

x f xm =

v 2 0 .sen2. (2.v0 .v1 .sen + D.g )


.
g

-7-

La segunda pregunta del problema ya fue respondida en la primera; la tercera parte


pregunta acerca de la altura mxima que alcanza la pelota.
Para resolver este apartado se puede pensar en la velocidad en el eje vertical, cuando
la altura es mxima la velocidad en el eje y est a punto de pasar de positiva a
negativa (de esta manera la pelota comienza a descender), es decir, la velocidad
vertical es cero. Debido a esto podemos despejar el tiempo en que la pelota se
encuentra en la altura mxima de la ecuacin de velocidad planteada anteriormente
(para el eje y), donde despejando llegamos a la siguiente expresin del tiempo:

t2 =

v0 .sen
, este es el tiempo en el cual la pelota se encuentra en la mxima altura.
g

Sustituyendo este tiempo en la ecuacin de posicin respecto al eje y, y realizando las


operaciones correspondientes llegamos al siguiente valor para la altura mxima:

v0 .sen 2
=
.
2. g
2

y mx

Variacin de los Parmetros

Variacin de

v02 .sen(2 )
xf =
g

sen(2 ) es creciente la posicin final en x ser mayor a



medida que crece , tomando el valor mximo para = 45
ya que

Para 0

45

sen(2.45)=sen(90)=1 (valor mximo del seno).




45  90  sen (2 ) es decreciente la posicin final en x ser menor



a medida que crece, volvindose cero para = 90 , sen 180=0, de donde se
Para

puede deducir que el movimiento es slo vertical.




No tiene sentido analizar ngulos mayores a 90 ya que la pelota sera lanzada hacia
atrs.

Cuando

=0 el cuerpo se mueve con M.R.U. sobre el eje x.

Variacin de v 0


Como x v 0

Para saber que velocidad se le debe dar a la pelota para que le caiga a los pies de
Pedro se igualan las posiciones respectivas y se despeja la velocidad. Para esto
tomamos la posicin de la pelota cuando cae y lo igualamos con la posicin inicial de
Pedro (debido a que, para nuestro anlisis, Pedro est quieto) y despejamos la
velocidad. De donde:

a medida que aumenta v0 , crece la posicin final ( x f ).

-8-

v02 sen 2
=D
g

v0 =

g.D
sen2

Vo

Vo
25

20

15
D = 10 m
D = 5,0 m

10

()

0
5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85

Podemos ver que el grafico de la velocidad en funcin del tiempo es simtrico respecto
de la recta x=45. De esto podemos concluir que la velocidad con que se debe lanzar la
pelota para que caiga en los pies de pedro es la misma para un ngulo que para un
ngulo (+45).


Si queremos saber que velocidad debemos darle a la pelota para que le pegue a Pedro
en diferentes partes del cuerpo despejamos el tiempo en el cual las posiciones en x de
Pedro y la pelota son iguales. Luego tomamos ese tiempo y lo sustituimos en la
ecuacin de la posicin de la pelota con respecto al eje y igualndola con la altura
que deseemos tomar, de donde:

v0 . cos .t = D

v0 x t + x0 = D

t=

D
v0 . cos

Al sustituir nos queda:


2

D
1 D
+ v0
+ y0 = y f
g
2 v0 . cos
v0 . cos

1 D2
D
= y f
g 2
2
2 v0 . cos
cos

g . D 2 = ( y f D )2 v 02 cos

D
1
D2
+
g 2
= yf
2 v0 . cos 2 cos

y f . cos D 2
2v0 cos 2
g.D 2 =
cos

v0 =

-9-

g .D 2
(y f D )2 cos

Donde

y f es la altura en donde queremos que la pelota le pegue a Pedro.

Cabe destacar que para que est definida la raz, la altura en la que queremos que le
pegue la pelota a Pedro debe ser menor que la distancia entre Pedro y el golero. En el
caso en que sean iguales la velocidad tendra que ser infinita, razn por la cual en un caso
real no sera posible.

vo=f(yf)

vo (m/s)

8.4
8.2
8
7.8

D=10m, alfa=30

7.6
7.4
7.2

1.
8

1.
6

1.
4

1.
2

0.
8

0.
6

0.
4

0.
2

yf (m)

Si de la expresin de v0 consideramos v0 fijo, y variable podemos calcular el ngulo


necesario para pegarle a Pedro en la altura que queramos (yf), de donde resulta:

g D2

2v 2 ( y D )
f
0

= Arc cos

=f(yf)

Para V0=10 m/s

- 10 -

El Arccos est definido slo para valores entre uno y menos uno, de lo que podemos
deducir que habr ciertos valores para los cuales no va a existir ningn en el que la
pelota le pegue a Pedro en el lugar deseado.

Variacin de los tiempos


En nuestro problema se puede dar el caso de que Juan patee la pelota un tiempo antes o
despus de que Pedro empiece a correr lo que nos cambia las ecuaciones:


Si Pedro arranca a correr

t 0 segundos despus de que Juan patee la pelota su

posicin en el instante en que la pelota llega al piso es


nos queda que

xm = v1 (t t 0 ) + D , de donde

2v .sen

xm = v1 0.
t 0 + D
g

De donde,

xm =

2vo .v1sen t 0 .v1 g + D.g


g

Si Pedro arranca a correr

t 0 segundos antes de que Juan patee la pelota su posicin en el

instante en que la pelota llega al piso es

xm =

xm = v1 (t + t 0 ) + D , de donde nos queda que

2v0 .v1sen + t 0 .v1 g + D.g


g

- 11 -

CONCLUSIONES
En respuesta a las preguntas del problema:

La distancia desde Pedro a la pelota en el instante en que sta toca el suelo es:

x f xm =

v 2 0 .sen2. (2.v0 .v1 .sen + D.g )


g

El tiempo que la pelota permanece en el aire es:

t *1 =

2v0 .sen
g

La altura mxima que la pelota alcanza es:

v .sen 2
= 0
2. g
2

y mx

- 12 -

Otras conclusiones:

Las conclusiones ms relevantes estn incluidas dentro del desarrollo, cuando se hace
mencin a la variacin de los parmetros.
El movimiento que describe la pelota, cualquiera sea el mdulo de la velocidad inicial,
sigue siendo una parbola; lo mismo sucede para distintos valores del ngulo
(excluyendo los casos en que =90 y =0, ya que se convertira en un movimiento
rectilneo, uniformemente acelerado y uniforme respectivamente).
Con respecto a la variacin del ngulo la mayor de las alturas mximas que la pelota
puede alcanzar es cuando =90.

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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
1. Resnick, R.; Halliday, D. (1986) Fsica. Parte I, Capitulo 4.
2. Lea, S. M ; Burke, J.R (1999) Fsica. Volumen I : La naturaleza de las cosas.

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