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Examen de Programacin

Cuestionario:
1.
2.
3.
4.

Definir contador, notacin, funcionalidad.


Que es corte de control?
Cual es el objetivo del computador?
Resumir la historia de la Pc: 1ra, 2da, 3ra, 4ta y 5ta generacin. (generacin actual)

Desarrollo:
1_ Un contador es una variable igual a la misma variable incrementado en 1 en todos los casos, la
sintaxis genrica para ello seria: variable = variable + 1. El contador es un elemento capaz de llevar
el cmputo de las activaciones de sus entradas, por lo que resulta adecuado para memorizar sucesos
que no tengan que ver con el tiempo pero que se necesiten realizar un determinado nmero de
veces. Ej: Utilizar un contador para mostrar el nmero de usuarios que han accedido a su pgina.
Los contadores de visitas son ampliamente utilizados por muchos sitios de Internet ya que dan una
muestra del nmero de visitas de una pgina.

2_ Un corte de control es la ejecucin en forma reiterada de una instruccin o grupo de


instrucciones hasta que una condicin dada se cumpla, o una variable tome un valor determinado.
El corte de control es una forma ordenada de mostrar informacin en forma jerrquica. Consta de
usar un while anidado dentro del otro. Esto sera un corte de control simple, pero se pueden anidar
ms while dentro de cada uno para hacer un corte de control de doble, triple, hasta n profundidad.
Tambin se suele usar un acumulador para mostrar informacin como totales de sumas de ventas,

cantidad de visitas, o lo que se est usando.


Sentencia While:
Sentencia while
La forma general de esta sentencia es:
while (expresion)
sentencia;

Figura 3.5: Sentencia while


sentencia se ejecutar mientras el valor de expresion sea verdadero.
Primero se evala expresion
Lo normal es que sentencia incluya algn elemento que altere el valor de expresion
proporcionando as la condicin de salida del bucle.
Si sentencia es compuesta se encierra entre { }.
Un ejemplo de uso de esta sentencia es el siguiente fragmento de programa, que calcula la suma de
los numeros del 1 al 100:
int suma, limite;
suma=1; limite=100;
while(limite>0)
{
suma=suma+limite;
limite--;
}
Ejemplo:

La aplicacin ms comn para la cul se realiza el corte de control es para generar reportes que
acumulen cantidades y/o importes.
Supongamos que somos un ente regulador de supermercados y aplicamos varios impuestos por
provincia, por cada cadena.
Deseamos saber cunto se recauda por provincia, por impuestos para cada cadena de supermercado
ubicadas en todo el pas.
A cada cadena se le pueden aplicar uno o varios impuestos diferentes, se desea contabilizar la
cantidad de impuestos y el importe total que pagar cada cadena en cada provincia.
Para esto queremos generar un informe a partir del archivo que recibimos una vez por mes con la
recaudacin.

Estructura del algoritmo:


Esta sera la estructura propuesta:
while(condicion_fin_recorrido)
{
clave1_anterior = clave1Actual
[inicializar contadores para el primer corte]
while(condicion_fin_recorrido AND clave1_anterior == clave1Actual)
{
clave2_anterior = clave2Actual
[inicializar contadores para el segundo corte]
while(condicion_fin_recorrido AND clave1_anterior == clave1Actual
AND clave2_anterior == clave2Actual)
{
[incrementar contadores del segundo corte]
[escribir detalle del segundo corte]
[avanzar_lectura]
}
[escribir totales acumulados del segundo corte]
[incrementar contadores del primer corte]
}
[escribir totales acumulados del primer corte]
[incrementar contadores generales]
}
[escribir totales generales]
Vamos a analizarla:
1.Recordemos la precondicin. La lista o el archivo debe venir ordenado/a por los criterios
que usaremos para realizar el corte de control.
2.Realizar un corte de control significa que vamos a agrupar y acumular por un criterio
determinado, esto significa que mientras la clave sea la misma, estaremos en ese corte. Para
esto necesitamos recordar la clave del registro anterior. Esto lo realizamos mediante
variables que podemos llamar claveNAnterior, donde N un nmero que significa que
clave es, la primera 1, la segunda 2, la ensima N; otra nomeclatura ms clara es el
nombre de esa clave, por ejemplo si la clave es provincia, la variable se llamar
provinciaAnterior.
3.Un while para la condicin de fin de recorrido (preguntaremos por not EOF si es un
archivo O si hay ms elementos si es una lista), luego tenemos un while por cada corte de
control. Notemos que en cada while se arrastra la condicin del while anterior y se le agrega

con un operador lgico AND la condicin del nuevo corte de control.


4.El incremento de lectura se realiza dentro del while ms interno. Ah es donde debemos
avanzar la lectura del archivo o la lista.
5.Dentro de cada corte tendremos acumuladores y contadores que incrementaremos.
6.Estos contadores y acumuladores lo debemos inicializar arriba del whilecorrespondiente al
corte de control donde sern incrementados.
7.De igual manera, las claves anteriores se deben asignar en el mismo lugar.
8.Cuando se sale de un while es porque terminamos el corte determinado, es ah donde se
pueden imprimir los totales acumulados.
9.La condicin de fin de recorrido se da despus del avance de lectura que se hace en un
slo lugar, dentro del while ms interno. Cuando est condicin se da se sale de todos
los whiles porque todos arrastran esta condicin.
10.Finalmente cuando se sale del ltimo while se tienen los totales generales acumulados.

4. Ejemplo de implementacin:
Veamos como implementamos lo que acabamos de detallar.
Estos son los datos que tenemos:
Lista ordenada por Provincia Impuesto
Provincia

Cadena

Impuesto

importe

Buenos Aires

Cadena1

i1

10

Buenos Aires

Cadena1

i2

20

Buenos Aires

Cadena2

i1

30

CABA

Cadena1

i1

20

CABA

Cadena1

i2

30

CABA

Cadena2

i1

60

CABA

Cadena2

i2

50

Mendoza

Cadena1

i1

20

Mendoza

Cadena2

i2

30

Este es el reporte solicitado:

Prov. :

Buenos Aires

Cadena:

Cadena1

Cantidad Impuestos

Cadena:

Cadena2

Cantidad Impuestos

Cant. Cadenas:

Prov. :

CABA

Cadena:

Cadena1

Cantidad Impuestos

Cadena:

Cadena2

Cantidad Impuestos

Cant. Cadenas:

Prov. :

Mendoza

Cadena:

Cadena1

Cantidad Impuestos

Cadena:

Cadena2

Cantidad Impuestos

Cant. Cadenas:

Cant. Prov.:

importe

30

importe

30

importe:

60

importe

50

importe

110

importe:

160

importe

20

importe

30

importe:

50

importe

270

3_ Objetivos de una computadora:

Identificar los efectos educativos, culturales y laborales de la computadora dentro de la


sociedad.
Analizar el uso de la computadora como medio didactico en el ambiente escolarizado y el
uso de nueva metodologia para el proceso enseanza aprendizaje.
Reconocer los peligros del uso de la computadora para la formacion del educando y para su
salud.
Determinar las ventajas y desventajas de la computadora como medio didactico en el
proceso docente educativo.

4_ Historia de la Computadora
En los aos 40 se produjo la paradoja de que un hecho tan destructivo como la guerra activo muy
energticamente la construccin de las predecesoras inmediatas de las actuales computadoras. La II
guerra mundial provoco una enorme demanda de desarrollos informticos. La ENIAC fue el
resultado de la necesidad de disponer de tablas de tiro para las nuevas armas. Un amplio
contingente humano fue adscrito al pilotaje de aparatos de sofisticado manejo, como por ejemplo
los aviones de combate, y era necesario suministrar indicaciones precisas de actuacin como las
referidas al disparo de bombas, entre otras.
En Bletchley park, Inglaterra, se puso en funcionamiento la computadora colossus I. Se utilizo a
partir de diciembre de 1943 para realizar anlisis criptogrfico y automatizar los complejos clculos
necesarios para decodificar los mensajes militares alemanes cifrados. Estos eran codificados por
una maquina denominada enigma.

La dcada de los 40 significo la preparacin de la inmediata generacin de computadoras. Durante


estos aos estas maquinas encontraron su lugar en recintos aniversarios y militares, y se dedicaron a
tareas de investigacin y de medicina.
Los mismos cientficos que participaron en el despegue tcnico de las computadoras electrnicas,
tendieron un puente entre la etapa inicial y la primera generacin.
La colossus fue la maquina con la cual los aliados consiguieron descifrar los mensajes en clave de
alto mando alemn.

Generaciones:
Primera Generacin: Tubo de Vaci (1951-1958)
Para entrar en la primera generacin hemos de retomar el hilo narrativo donde lo dejamos, en la
eniac. Un ao antes de que se lograra acabar esta computadora, se uni al equipo un matemtico
hngaro, John von Neumann, que estaba destinado hacer uno de los cerebros ms preclaros de la
investigacin en este campo.
Participo en los trabajos de la eniac y tuvo su ocasin de reflexionar acerca de los principios del
aparato que iba a entrar en funcionamiento dentro de poco tiempo.
La eniac estaba cableada y conectada de manera que pudieron realizar un tipo de clculos. Cada vez
que se quera cambiar de actividad, se deba rehacer todo el trabajo, lo cual necesitaba una previa
planificacin y un trabajo de varias horas.
Von Neumann maduro una idea luminosa para superar estas limitaciones lgicas, agilizar las
funciones y alcanzar mayor fiabilidad.
Caractersticas de esta Generacin:
Tubos de vaco
Grandes dimensiones
Altos consumo de energa. El voltaje de los tubos era de 300.v y la posibilidad de fundirse era
grande.
Uso de tarjetas perforadas. Se utilizaba un modelo de codificacin de la informacin originado en
el siglo pasado, las tarjetas perforadas.

Almacenamiento de informacin en un tambor magntico interior.

Segunda Generacin: transistor (1959-1964)


La serie 700 de IBM es un excelente arquetipo de fabricacin industrial de computadoras. No
obstante, las caractersticas de la generacin real. Su caresta y tamao hacia prohibitiva su compra
a cualquier centro que no fuera una gran empresa o ministerios. Este panorama cambio con la
llegada de la segunda generacin y las sustitucin de los tubos de vaci por transistores.
La introduccin del transistor en el sistema lgico se hizo a finales de los aos 50, entre 1958 y
1959. La invencin del transistor se produjo unos aos antes, en 1947, y se debi a la labor de tres
investigadores: Walter Brattain, John Bardeen y William Shockley. Fue una colaboracin de

diferentes especialistas, que merecieron el galardn del premio novel de fsica en 1956.
El transistor no se incorporo inmediatamente a las computadoras. Se requiri su perfeccionamiento
y adecuacin a los sistemas de las nuevas maquinas. La transistorizacion de las computadoras se
experimento por vez primera en el MIT, con la TX-o, en el ao 1956. Un par de aos ms tarde se
comercializaron los primeros modelos.
Uno de los aparatos domsticos mas corrientes de la poca, la radio, llego a cambiar su nombre
tradicional por el de -transistor-. Uno y otro nombre respondan al mecanismo de la sincdoque o
designacin de algo por el nombre de una de sus partes.
Caracteristicas de esta Generacin:
Transistor. Es el componente principal y la materia prima para su fabricacin son pequesimas
porciones de material semiconductor.
Mayor rapidez. La simplificacin y reduccin de circuitos aporta una mayor rapidez de
funcionamiento. La velocidad de las operaciones ya no se mide en segundos sino en microsegundos
(millonsima de segundo).
Introduccin de elementos modulares. Los componentes fsicos de la computadora dejan de
concebirse como elementos separados. La construccin de los aparatos incorpora el concepto de
modulo.
Aumento de la fiabilidad. Con la incorporacin del transistor disminuye el riesgo de averas,
debido a su reducido voltaje. Su fiabilidad alcanza cortas inimaginables con los efmeros tubos de
vaci.
Fotos:

Tercera Generacin: circuito integrado (1965-1970)


La tercera generacin ocupa los aos que van desde finales de 1964 a 1970, la mitad de la dcada de
los 60. El salto cualitativo esta relacionado con el elemento impulsor de la generacin anterior, el
transistor. Se inicia un proceso de miniaturizacin que conduce a una integracin de componentes
en espacios casi microscpicos. El transistor evoluciona a formas mucho ms pequeas. Pero esa no
fue la verdadera novedad de la tercera generacin.
La idea de reunir en un pequeo soporte todo un grupo de componentes se concibi en 1952. Se
trataba del circuito integrado. Fue desarrollado en 1958 por Jack Kilbry, de Texas instruments. El
periodo experimental se dilato hasta 1954, fecha en la que efectivamente se inaugura la nueva
generacin.
La utilizacin efectiva se produjo con la aparicin de la serie 360 de IBM. Aportaban nuevos
conceptos y un diseo nuevo.
CARACTERISTICAS PRINCIPALES
Circuito integrado. Miniaturizacin y reunin de centenares de elementos en una plaquita de
silicio o chip.
Menor consumo

Apreciable reduccin de espacio


Aumento de la fiabilidad.
FOTOS:

Cuarta Generacin: microprocesador (1971-1981)


La cuarta generacin se inicia en 1971. los dos rasgos fundamentales son la continuacin de la
miniaturizacin, con la incorporacin del microprocesador, y la definitiva expansin del sector, que
se traduce en un abundantisimo conjunto de aplicaciones y en un muy alto numero de usuarios que
se incorporan a este campo.
Cabe distinguir dos etapas dentro de la cuarta generacin, sin fronteras ntimamente separadas. La
primera transcurre durante los primeros aos 70 y, en realidad, representa una toma de impulso para
la segunda, que se inicia a finales de los 70. Durante la primera lo fundamental es la aplicacin del
mercado de gestin empresarial.
En la segunda etapa de la 4ta generacin, la miniaturizacin da un nuevo salto. En un centmetro
cuadrado de silicio se implanta el equivalente a un milln de tubos de vaco, al precio de un solo
tubo.
El microprocesador fue desarrollado en 1971 por intel corporation, a solicitud de una empresa
japonesa que haba previsto las ventajas de la invencin.
Los discos de almacenamiento de informacin alcanzan mayor capacidad, y las memorias internas
se multiplican.
CARACTERISTICAS PRINCIPALES
El microprocesador. La micro miniaturizacin permite construir el microprocesador, circuito
integrado que rige las funciones fundamentales de la computadora.
Sistemas de tratamiento de bases de datos. El aumento cuantitativo y cualitativo de las bases de
datos lleva a la creacin de distintas formas de gestin que faciliten la tarea de consulta y edicin
La generacin del usuario. Definitivamente, la computacin supera sus tradiciones fronteras
sociales. Deja de ser el terreno exclusivo de un reducido grupo de profesionales u consigue cubrirse
a amplios extractos sociales.
En el curso de pocos aos, las computadoras se han hecho mas potentes, mas baratas, con mayor
numero de aplicaciones y mas fciles de manejar. Los nios son, sin duda, uno de los grandes
beneficiarios de esta evolucin, por que ven facilitada su relacin con la computadora desde una
edad muy temprana.
FOTOS

Quinta Generacin: Inteligencia Artificial (1982-Actualidad)


Se puede intentar prever cuales van hacer los efectos de las invenciones que estn a punto de llegar
al mercado y que novedades tecnolgicas configuran la sociedad del futuro. Ello solo es licito, sino,
adems, muy interesante. Pero lo cierto es que nisiquiera los mejores especialistas en las diversas
tecnologas pueden ofrecer a ciencia cierta una visin medianamente aproximada de lo que nos
deparara el futuro.
El esquema recoge algunas de las funciones que lleva a cabo una computadora personal en el

entorno domestico. Estn apareciendo sistemas que integran todas las funciones de la computadora
y las relacionan con las de aparatos como la televisin, la cadena de alta fidelidad, el video, etc.
Surgen Diferentes Utilidades Como:
SISTEMAS DOMSTICO DE CONTROL.
AUTOMOVILES
ROBOTS.
SURGE EL SISTEMA OPERATIVO
FOTOS:

Bibliografia: Hitoria de la computadora wikipedia, taringa.net, educ.ar, lsecotaro.com.ar,


utnianos.com.ar

A mediados de la dcada del 1970 las computadoras eran usadas por pocas personas, pero ya en la
actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad que cualquier otro invento. Esta acogida se
debe a sus caractersticas.
En el comercio la computadora ayuda en el diseo y manufactura de productos, a dar forma en
las campaas de mercadeo y a dar seguimiento y procesar inventarios, cuentas a cobrar y a
pagar, y nminas.
La recepcionista utiliza la computadora para grabar mensajes, localizar empleados y para tareas
administrativas.
El departamento de ventas coteja la disponibilidad del producto y el crdito del cliente.
Recomienda materiales para complementar el producto ordenado.
El departamento de mercadeo utiliza la computadora para producir el material de promocin,
utilizan programas de grficas, dibujos y Desktop publishing. Utilizan calendarios electrnicos
para planificar las promociones.
En envo y recibo utilizan la computadora para entrar transacciones manteniendo actualizados
los record de inventario y venta.
En el rea de manufactura la utilizan para hacer el itinerario de produccin y registrar
los costos de los artculos producidos.
El departamento de contabilidad resume las transacciones financieras.
El departamento de recursos humanos mantiene la pista de los empleados pasados o actuales,
adems de los adiestramientos y destrezas de los empleados.
En la educacin la computadora es un medio que fortalece el proceso enseanza - aprendizaje. Se
estn utilizando los programas de aplicaciones como, por ejemplo: procesadores de palabras (para
crear documentos, peridicos), hojas electrnicas (registro de notas, estadsticas) y base de datos
(record de estudiantes).
En los ltimos aos, el fuerte incremento que se ha venido dando en la utilizacin de las
computadoras, es fcilmente observable en profesiones tan diversas como la medicina, la
educacin, la ingeniera, la arquitectura, la administracin, etc. o en sectores como el gobierno,
la industria, la banca, el comercio, etc., lo cual se debe a que estos cada vez ms pequeos y
novedosos artculos tienen como virtud principal procesar con mucha facilidad y a gran velocidad
enormes volmenes de informacin.
Informtica no puede ser una asignatura ms, sino la herramienta que pueda ser til a todas las
materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institucin que necesita una organizacin
y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra.
Entre las aplicaciones ms destacadas que ofrecen las nuevas tecnologas se encuentra
la multimedia que se inserta rpidamente en el proceso de la educacin y ello es as, porque refleja
cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fcilmente
palabras, imgenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar,
reflexionar e interpretar en profundidad la informacin utilizada buscando de esa manera el
deseado equilibrio entre la estimulacin sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto.
En consecuencia, la tecnologa de la informtica se convierte en una poderosa y verstil herramienta
que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en participantes activos, en un
enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea un papel primordial la facilidad de relacionar
sucesivamente distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada alumno

avanzar segn su propia capacidad.


No obstante, la mera aplicacin de la multimedia en la educacin no asegura la formacin de mejores
alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompaados
por el docente.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LA COMPUTADORA


Actualmente la educacin a es mucho ms que escuchar audiocassettes o leer libros que llegan por
correo. Como el clsico ejemplo de los cursos deingls que en su mayora acaban fastidiando al
estudiante, quien nos abandona por falta de motivacin.
La educacin a ha pasado por varias etapas, van desde la enseanza por correspondencia; la basada
en la comunicacin de masas (cine, radio ytelevisin) hasta los sistemas de Aprendizaje Interactivos
Abiertos, que comprenden el uso intensivo de la informtica y la telemtica para crear ambientes
virtuales de aprendizaje.
"El recurso educativo que tendr mayor relevancia en los aos iniciales del siglo XXI es
el computador", expres Fabio Chacn en Aproximacin histrica a las tecnologas de
la educacin a distancia.
Actualmente, las nuevas tecnologas han cambiado la forma de difundir el conocimiento. Si antes el
estudiante a distancia se senta abandonado a su suerte con los cursos por correspondencia, ahora
con slo teclear una computadora, puede en segundos ponerse en contacto con su maestro, asesor o
tutor, aunque ste se encuentre en otro pas y recibir una respuesta inmediata.
Si bien hablaremos de las ventajas y desventajas de la computadora, cabe mencionar que no
podemos restarle importancia a ninguno de los medios, ya que todos forman parte del proceso de
enseanza-aprendizaje, cada uno de ellos cumple una funcin especfica que sera imposible
minimizar. La decisin de utilizar un medio y no otro, depende de los objetivos que se quieran
alcanzar.
3.1.1. Ventajas de las computadoras.
Las computadoras ofrecen, entre otras, las siguientes ventajas para la educacin a
Facilitan el aprendizaje personalizado: El alumno puede desarrollar su aprendizaje a su propio
ritmo, en el tiempo de que disponga, a la vez que le van proporcionando retroalimentacin y ayuda.
Son herramientas multimedia: Las computadoras con la capacidad de integrar grficas,
impresiones, audio, voz, video, y animaciones pueden ser efectivos apoyos a la educacin,
permitiendo al maestro y alumno utilizar diversas tecnologas de manera conjunta.
Son interactivas: Los nuevos microprocesadores son extremadamente flexibles y poderosos
permitiendo el desarrollo de programas educativos que le facilitan al alumno mantener el control del
destino de su consulta y de la forma y orden en que la realiza. Permiten tambin incluir dentro de
los programas educativos adecuadas y pertinentes respuestas, asesoras y retroalimentacin para los
alumnos, que les refuercen el aprendizaje.
Tienen rpido avance tecnolgico: Las innovaciones tecnolgicas estn constantemente surgiendo
en el mundo de la tecnologa de las computadoras y las telecomunicaciones derrumbando barreras y

limitaciones de capacidad.
Reducen sus precios constantemente: El desarrollo permanente de nuevas tecnologas, hace
posible que en poco tiempo bajen de precio las existentes y estn disponibles para un mayor nmero
de usuarios.
Existe una gran competencia: Tanto en la produccin de las computadoras, con en el desarrollo de
los programas que utilizan, existe una gran competencia mundial que favorece al usuario ya que los
productores deben esforzarse ms y ofrecer mayores y mejores ventajas para el usuario,
parapoder sobrevivir. Adems garantiza la existencia de aplicaciones para casi todas las necesidades
de la educacin gracias a que los fabricantes estn permanentemente buscando nuevas opciones
de mercado.
Incrementan el acceso a distancia: El notable avance en la tecnologa de comunicacin y en la
capacidad de las computadoras ha permitido establecer una comunicacin a travs
de redes mundiales que crece constantemente, permitiendo el acceso a
innumerables fuentes de informacin que antes eran inaccesibles.

3.1.2 Desventajas de las computadoras.


Por el otro lado, las computadoras presentan, entre otras, las siguientes desventajas para la
educacin:
El desarrollo de las redes de computadoras es costoso: A pesar de que el costo de las
computadoras individuales es relativamente accesible y de que los mercados de los programas de
computadoras son muy competitivos, la instalacin, desarrollo y mantenimiento de las redes de
comunicacin an es costoso.
La tecnologa cambia rpidamente: Los cambios en la tecnologa tienen un ciclo muy corto por lo
que, se corre el riesgo de enfocar la atencinsolamente a disponer de lo ms avanzado en
tecnologa, en lugar de buscar satisfacer las necesidades reales de las instituciones, y estar
permanentemente tratando de poseer lo ms avanzado en tecnologa en lugar de mantener
funcionando eficientemente aquella que est resolviendo efectivamente las necesidades de la
institucin.
Existe desconocimiento de las computadoras: A pesar de que las computadoras personales han
tenido gran aplicacin desde la dcada de los aos 60's, an existen muchos adultos que han tenido
poco o ningn contacto con ellas y que desconocen como utilizarlas.

3.2 AMENAZA DE LA COMPUTADORA CONTRA LA SALUD : RECOMENDACIONES


PARA CONTRARRESTARLA
a) Eleccin de la silla correcta.
Es muy importante tener en cuenta que tipo de mobiliario se debe usar, todo para asegurar el
bienestar y la mayor confortabilidad para el usuario, adems de evitar la fatiga y la tensin.
b) Prevencin de lesiones por esfuerzo repetitivo.
Existe un grupo de padecimientos causado por el uso continuo del cuerpo en una forma de trabajar
para la que no esta diseado y se llaman "lesiones por esfuerzo repetitivo" y empezaron a aparecer
entre persona que pasaban el mayor tiempo tecleando datos en las computadoras. Una de las
lesiones que se puede hacer mencin el "sndrome de tnel carpiano, una lesin de mueca u mano
causada por teclear durante periodos prolongados.
En el sndrome carpiano, el tnel se deforma debido a que el usuario ha pasado el mayor tiempo con
los dedos rgidos o tensos y como consecuencia puede apretar los nervios que pasan a travs de l,
causando entumecimientos, dolor o incapacidad para usar las manos, por lo que, de acuerdo a
laAdministracin de Seguridad y Salud Ocupacional (Occupational Safety and Health
Administration: OSHA) en el ao de 1993 las compaas estadounidenses pagaron 20 mil millones
en demandas como compensacin a los trabajadores a causa de lesiones por esfuerzo repetitivo.
La solucin ms idnea para evitara estos males es un continuo descanso durante un periodo
extenso de trabajo en la computadora, adems de levantarse, caminar y cambiar de posicin con
frecuencia, por lo menos 5 minutos.

Trabajo Practico de Practica I

Prof: Elsa Milichi


Integrantes:
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30 de Junio del 2014

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