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Inteligência Artificial no Game Design

Arnaldo Castro
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Graduação em
Tecnologia em Jogos Digitais, Brasil

Resumo
capacidade de adquirir e aplicar
Este trabalho trata da importância da conhecimento e
Inteligência Artificial no Game Design,
abordando seus aspectos mais
relevantes para este campo. O
habilidades copiando o modo natural
objetivo do trabalho é fazer uma
como ocorrem. Tal definição está
análise de todo este campo, desde a
certa, mas para melhorá-la podemos
noção básica do que é Inteligência
usar a definição do conjunto onde se
Artificial para por fim oferecer uma
diz que inteligência artificial é o
boa noção aos desenvolvedores de
desempenho de sistemas eletrônicos
como este campo pode influenciar
realizando tarefas que normalmente
seu trabalho e também como ele deve
requerem inteligência humana.
se desenvolver no futuro, servindo
Estabelecendo estes significados já é
como base teórica .
possível ter uma noção do que é
Palavras-chave: Inteligência, inteligência artificial, mas resumir
Artificial, Game, Design, esse termo apenas a tais conceitos
Desenvolvimento, Jogos. seria um erro, pois dependendo de
seu uso, de seu nível ou de seu tipo,
Contado com o autor: ela pode assumir diversos outros
http://arnaldocastro.wordpress.com significados.

O que é? Níveis de Inteligência Artificial


De acordo com o site AskOxford.com, De acordo com algumas correntes
site do dicionário Oxford, inteligência que estudam a inteligência artificial ¹,
significa, basicamente, a capacidade esta pode ser dividida em Nível Forte
de adquirir e aplicar conhecimentos e e Nível Fraco. A inteligência artificial
habilidades, e artificial, como algo de nível forte é aquela que reproduz
feito como uma cópia de algo que é fielmente os conhecimentos e
natural. Com a junção dos termos habilidades da mente humana.
temos que inteligência artificial é a Entidades com este nível de
inteligência artificial gerariam uma
série de problemas éticos como os tempo, interação, reação e entrada e
vistos em diversos filmes de ficção saída de dados.
científica como “Artificial Intelligence:
A distribuída trabalha com agentes
AI”, “Bicentennial Man”, “I, Robot”
independentes que só controlam as
entre outros. A inteligência artificial
partes que estão programadas para
de nível fraco é toda aquela que
tratar e são capazes de interagir com
reproduz parcialmente tais
os outros agentes formando um todo
conhecimentos e habilidades,
no final.
geralmente feita com um propósito
específico. Exemplos famosos desta
Agentes Inteligentes
categoria seriam os programas
conhecidos como chatterbots, onde, Esses agentes, citados anteriormente,
através de algoritmos, os possuem uma série de características
personagens conversam com seu básicas (FERNANDES, 2005:91). Essas
usuário. Os mais famosos destes são o características são autonomia -
chatterbot Eliza e o Alice, ambos habilidade de se manter sem
desenvolvidos por equipes do MIT intervenção humana-, habilidade
(Massachusetts Institute of social - a capacidade de interagir com
Technology). outros agentes através da mesma
linguagem-, reatividade - percebe e se
Uma maneira prática para se
adapta a mudanças no ambiente e
identificar o nível de inteligência de
pró-atividade, o agente age com base
uma entidade é aplicar o “Teste de
em sua percepção ou age
Turing”. Publicado pela primeira vez
demonstrando certa iniciativa. Para
em 1950 por Alan Turing, esse teste
um agente ser considerado
tem como objetivo ver se a entidade é
inteligente ele deve ter todas essas
consciente ou não. Até hoje nenhuma
características, que não precisam ser
máquina passou de forma
avançadas, mas deve ter todas.
plenamente satisfatória pelo teste.
Estes agentes podem ser divididos em
Tipos de Inteligência Artificial tipos em uma classificação baseada
Existem, basicamente, dois tipos de nas principais características deles e
IA, a Centralizada e a Distribuída na forma como funcionam. Reativos
(João Ranhel: Os game designers e a agem de acordo com suas percepções,
Inteligência Artificial). Esses tipos mas não mantém um histórico de
diferem no modo de funcionamento todas elas. Cognitivos possuem meios
dela e dependem de qual é a de decisão, interação sofisticada e
finalidade dela. alto grau de iniciativa, os quais pode
se subdividir em funcionais, que
A centralizada possui um software possuem conhecimento, objetivo e
onisciente que tem plena noção de tem capacidade de percepção,
todas as variáveis que estão atuando comunicação e raciocínio e os
sob a inteligência, como espaço, baseados em estados mentais, que
possuem estados a respeito de Aplicação
domínio de crenças, capacidade de
escolha e compromisso. Agentes Existem fatores que devem ser
Híbridos são dotados de levados em conta antes da aplicação
comportamentos reativos e se das técnicas no game. Entre eles
possuírem algum objetivo, podemos destacar a dinâmica do
apresentam um comportamento games, como o jogo funcionará,
deliberativo. Agentes Inteligentes são comportamentos desejados aos NPCs,
agentes que possuem todas as ambiente escolhido, a linguagem a ser
características em nível alto, utilizada e a engine e a parte da
armazenam todas as ações e reagem engenharia de software, como os
adequadamente a tudo. dados serão trabalhados para os
NPCs, o que eles receberão, enviarão
Particularidades e captarão. (João Ranhel: Os game
designers e a Inteligência Artificial)
A caracterização da IA de modo geral,
mesmo especificando seus diversos Engines
níveis, tipos e agentes, ainda sim não
é suficiente para explicar a aplicada Apesar de existirem muitas técnicas,
ao Game Design. Ao contrário da as engines, softwares desenvolvidos
acadêmica, que procura imitar os para criação e desenvolvimento de
comportamentos humanos, a games, ainda estão engatinhando e,
inteligência artificial para o Game mesmo as mais avançadas não
Design, antigamente conhecida como possuem uma grande
programação de jogabilidade, não compatibilidade com todas as
possui um objetivo fixo, ela só tem técnicas.
que funcionar adequadamente para o
Talvez uma solução para esse
que está sendo empregada. Games de
problema seja a criação de uma
gêneros diferentes não possuem as
engine própria para o
mesmas necessidades de inteligência
desenvolvimento da IA do game, e
artificial, isto pode ser concluído
uma dedicação maior dos
verificando as técnicas utilizadas.
desenvolvedores.
Técnicas
Futuro
Existem diversas técnicas para se
No futuro a inteligência artificial
implementar inteligência artificial
poderá se desenvolver de forma a
nos games. Jogos como Half-Life e
trabalhar significativamente a
Unreal usam uma técnica chamada
narrativa do game, o que poderia
finite state machines e um sistema
gerar uma experiência inédita,
scripts, já um game como o The Sims
histórias coerentes criadas de forma
usa técnicas distintas como a
original por entidades artificiais.
Artificial Life e fuzzy state machines.
Tecnicamente uma inteligência Acessado em 11 de novembro de
artificial forte poderia significar jogos 2009.
mais desafiadores onde o jogador não
Inteligência artificial
só enfrentasse adversários mais
http://pt.wikipedia.org/wiki/Intelig
difíceis, mas sim enfrentasse
%C3%AAncia_artificial, Acessado em
adversários extremamente
11 de novembro de 2009.
adequados à experiência de jogo que
os desenvolvedores desejaram I.A. EM JOGOS A BUSCA
passar. COMPETITIVA ENTRE O HOMEM E A
MÁQUINA, escrito por ROBERTO
Conclusão TENGAN DE SANTANA.
A inteligência artificial ainda é um http://www.programadoresdejogos.c
campo que pode se desenvolver om/trab_academicos/roberto_tengan.
muito, no game design pdf, Acessado em 11 de novembro de
principalmente devido às limitações 2009.
que as engines de hoje em dia INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
possuem, mas não pode ser deixada APLICADA NO DESENVOLVIMENTO
de lado no desenvolvimento de um DE JOGOS DE COMPUTADOR, escrito
game. Deve-se analisar bem os por Carlos Henrique Silva Galdino.
objetivos e trabalhar em cima de suas http://www.programadoresdejogos.c
necessidades. om/trab_academicos/carlos_galdino.
pdf, Acessado em 11 de novembro de
Referências 2009.
¹ Inteligência Artificial Forte, REVOLUTION AI ENGINE
http://www.din.uem.br/~ia/maquin DESENVOLVIMENTO DE UM MOTOR
as/iaforte.htm, Acessado em 10 de DE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL PARA
dezembro de 2009. A CRIAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS,
artificial intelligence, escrito por Vicente Vieira Filho.
http://www.askoxford.com/concise_ http://www.cin.ufpe.br/~tg/2005-
oed/artificialintelligence?view=uk , 1/vvf.pdf, Acessado em 11 de
Acessado em: 11 de novembro de novembro de 2009.
2009. Inteligência Artificial em Jogos
Chatter Bot Actionscript 3.0 1.0 Eletrônicos, escrito por André
http://www.sourcecodeonline.com/d Kishimoto.
etails/chatter_bot_actionscript_3_0.ht http://www.programadoresdejogos.c
ml, Acessado em: 11 de novembro de om/trab_academicos/andre_kishimot
2009. o.pdf, Acessado em 11 de novembro
de 2009.
A.L.I.C.E Inteligence Foundation
http://www.pandorabots.com/pando Os game designers e a Inteligência
ra/talk?botid=f5d922d97e345aa1, Artificial, escrito por João Ranhel .
http://www.gamecultura.com.br/mi
dia/textosfp/gamedesign/168/410-
os-game-designers-e-a-inteligencia-
artificial, Acessado em 11 de
novembro de 2009.

FERNADES, Anita Maria da Rocha.


Inteligência artificial. Florianópolis:
Visual Books,2005.