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PEDAGOGICK FAKULTA
Katedra francouzskho jazyka a literatury
Brno 2014
Vedouc prce:
Mgr. Petra Suquet, M.A., Ph.D.
Vypracovala:
Bc. Dana Chrapanov
1
Prohlen
Prohlauji, e jsem diplomovou prci vypracovala samostatn s vyuitm pouze
citovanch literrnch pramen, dalch informac a zdroj v souladu s Disciplinrnm
dem pro studenty Pedagogick fakulty Masarykovy univerzity a se zkonem
. 121/2000 Sb., o prvu autorskm, o prvech souvisejcch s prvem autorskm
a o zmn nkterch zkon (autorsk zkon), ve znn pozdjch pedpis.
_________________
2
Podkovn
Na tomto mst bych rda podkovala Mgr. Pete Suquet, M.A., Ph.D., za odborn
veden prce, ochotnou pomoc, podporu a povzbuzen, odborn i osobn rady.
Podkovn pat takt vem, kte se podleli na vzniku deskov hry Les Jeux
olympiques a to po obsahov, formln, jazykov a v neposledn ad finann strnce.
Vyuujcm na Katede francouzskho jazyka a literatury, zejmna Mgr. Ivan
Prochzkov a Mgr. Marcele Pouov, Ph.D. Za vrobu hry vdm vstcnm a
dobrosrdenm zamstnancm firmy P.F. art, spol. s r.o., kter vrobu realizovala a
organizovala. Na zvr dkuji sponzorm za dvru a podporu.
3
Introduction
Le jeu a toujours attir et fascin les chercheurs de divers domaines. Historiens,
sociologues, ethnologues, psychologues, linguistes et finalement ducateurs ont explor
ce phnomne qui accompagne lhomme et le forme depuis son berceau. Lobservation,
limitation et le jeu, voici les ressources principales de la formation de lenfant. Mais,
seulement jusque la priode scolaire. Notre culture de lducation dissocie le jeu de
lapprentissage, elle dissocie le plaisir et lamusement de leffort srieux. lcole,
llve nest plus un enfant, il devient un petit adulte. Or, pourquoi les lves ne
peuvent-ils plus apprendre par le biais de jeu? Nous croyons que cet outil ne doit pas
tre rserv aux tablissements prscolaires, parce que lenfant nest pas un petit
adulte Ladulte est un grand enfant.
Dans cette tude, nous traitons le sujet des jeux en classe du franais langue
trangre. Il existe presquune infinit des jeux de toutes sortes qui peuvent tre jous
dans ou hors la classe. Nous allons nous concentrer sur les jeux de socit, cest--dire
jeux de cartes, jeux de plateau, jeux dquipe, etc., en excluant dessein les jeux
dramatiques, les jeux de rles et les simulations. Ces derniers jouent un rle important
et devraient avoir leur place dans les classes de langues, nanmoins, ils requirent et
font travailler dautres comptences que les jeux de socit et ils mriteraient une tude
au moins aussi profonde et tendue.
Nos premires rflexions sur ce thme datent de la deuxime anne dtudes la
facult pdagogique. Aprs avoir accept la proposition de donner les cours de soutien
scolaire un garon de huit ans, nous nous sommes vite rendu compte que les outils
srieux nous taient inutiles. Nous avons donc commenc chercher des jeux ducatifs
et les crer nous-mmes. Des jeux ou bien des activits ludiques taient aussi
prsents dans les cours de didactique du FLE, ce qui tait salutaire pour notre pratique.
Plus tard, en quatrime anne, nous avons suivi un cours facultatif de Mme
Prochzkov, intitul Les jeux de table dans lenseignement des langues trangres, qui
tait orient sur la thorie des jeux mais surtout sur la pratique. Chaque participant
devait crer son propre jeu franais utilisable en classe qui serait prsent et discut,
ventuellement perfectionn en commun.
6
Cest donc dans ce but que nous avons entrepris la conception du jeu de plateau
intitul Les Jeux olympiques. En ce qui concerne lide de situer le jeu dans un
environnement fictif des Jeux olympiques, nous tions influences par deux mois passs
en Angleterre en t 2012, lorsque les Jeux olympiques dt ont eu lieu Londres.
Avec un concept du contenu et du droulement, il fallait rsoudre la question de la
fabrication du jeu. Alors, nous avons demand la mre dun de nos lves, notre
ancienne lve elle aussi, si il serait possible dimprimer le plateau de jeu dans leurs
ditions cartographiques. Bien intresse, elle nous a invites venir prsenter le jeu
leur dpartement graphique. La prsentation tant russie, une graphiste a t charge de
dessiner le plateau et les cartes de jeu et nous avons ds lors coopr ensemble sur ce
projet, cette poque encore scolaire.
Durant cette priode, pleines denthousiasme, nous avons dcid que notre
intrt pour les jeux ne finirait pas avec la fin du cours de Mme Prochzkov. En
dcouvrant le potentiel de cet outil si profitable, nous regrettions quil ne ft pas plus
courant dans les classes de langue dans lenvironnement scolaire tchque. Le dsir de
changer cette ralit nous a menes jusqu ce mmoire prsent. Il vise sensibiliser le
public aux atouts des activits ludiques dans lenseignement des langues
trangres, notamment du franais, et de fournir aux enseignants des
informations, de linspiration et des ressources.
Comme le projet des Jeux olympiques se dveloppait, les ditions ont propos la
production du jeu des fins commerciales, ce que nous avons accept avec joie.
Nanmoins, cette modification de lobjectif a apport encore plus de travail pour faire
un jeu professionnel avec tout le ncessaire : tous les composants soigneusement
prpars, le design et les textes de lemballage, une version tchque de la rgle du jeu et
un vocabulaire franco-tchque. La graphiste a dessin tous les images selon notre
esquisse et notre demande. Elle a intgr tous les textes que nous avons rdigs. Nous
avons chang une centaine de courriels, comme il y avait tellement de choses
discuter, convenir, expliquer et corriger. Dautant plus quelle ne parle pas
franais.
Luvre presque finie, un problme a surgi, qui a contrecarr nos plans. Les
symboles olympiques ne peuvent tre utiliss quavec laccord du Comit olympique
correspondant, sous condition quau moins la moiti du profit net lui revienne. Quoi
quvident que cela paraisse maintenant, personne ny avait pens auparavant.
7
Puisque tout le jeu est bas sur lenvironnement olympique, toutes les
questionnes abordent le thme des Jeux, il ne suffirait pas juste denlever les symboles
concrets et de changer le nom du jeu. Ainsi, le projet tel quil tait aurait pu survivre cet
encombre uniquement si il redevenait non commercial. Or, cela signifiait que personne
ne serait rmunr pour son travail et de plus, que la fabrication potentielle dun petit
nombre de pices serait extrmement chre. Cependant, nous ne voulions pas nous
rsigner lide que ce jeu pourrait au moins servir aux enseignants et leurs lves.
Les ditions non plus. Ils ont donc renonc leurs moluments. Enfin, nous avons
russi trouver deux sponsors qui ont pay la fabrication du jeu.
Quant la partie pratique, elle comporte six fiches pdagogiques, dont cinq
sont destines aux lves de niveau A1 jusqu A2 selon le Cadre Europen commun de
rfrence pour les langues. Elles sont bases sur les objectifs rvls les plus importants
au cours de notre recherche. La dernire fiche concerne Les Jeux olympiques, destins
au public de niveau partir dA2. Une pice de jeu est jointe ce mmoire comme
lAnnexe 7.
PARTIE THORIQUE
1 Lintroduction des jeux
Le jeu, cest tout ce quon fait sans y tre oblig.
Mark Twain
10
la dcision dassister au jeu et puis des dcisions pris au cours du jeu. Cette
caractristique se rattache lide de la libert ;
la rgle qui est soit dfinie avant, soit construite au cours du jeu ;
Gilles Brougre est professeur en sciences de l'ducation l'universit Paris 13. Il mne des recherches
sur le jouet et sur le rapport jeu/ducations.
4
BROUGRE, Gilles. (1995), p. 15.
5
CAILLOIS, Roger. (1991), p. 164.
6
Dictionnaire Franais Anglais, Anglais Franais. (2002), p. 550.
7
BROUGRE, Gilles. (2012), p. 122, *en ligne+.
8
Voir BROUGRE, Gilles. (2005).
11
linstar de Gilles Brougre, Hayde Silva dfinie le jeu par ses divers usages
quelle classe dans quatre catgories, ou bien quatre rgions mtaphoriques : le matriel
ludique, la structure, le contexte et lattitude.
10
12
11
13
Louise Sauve propose une explication similaire, avec de plus le but des jeux
srieux :
Un serious game est un jeu vido (avec un environnement raliste ou artificiel) auquel
les auteurs rattachent une composante pdagogique. Lintgration ou non de la
composante raliste rapproche les jeux srieux des jeux de simulation qui sont dfinis
comme un modle simplifi et dynamique dun systme rel ou hypothtique, o les
joueurs sont en position de comptition ou de coopration, o les rgles structurent les
actions des joueurs et o le but poursuivi est de gagner. 15
1.2 Ludo-
Ludiciel, ludique, ludisme, ludoducatif, ludothque. Tous ces termes sont
drivs du mot latin ludus quivalant au jeu . Citons quelques dfinitions :16
15
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est
Gabe
Zicherman,
lentrepreneur
amricain,
daprs lequel
17
15
1.3.1 Lapprenant-joueur
Dans chaque classe, il y des lves excellents et des lves mdiocres. Le jeu est
capable de les mlanger et permet dprouver le got de la victoire mais aussi de lchec
tous. En consquence, chaque apprenant-joueur peut approuver le succs.
Lapprenant doit obir lenseignant. Or, lapprenant-joueur est beaucoup plus
libre. Il est autoris commettre des fautes, il peut choisir sa stratgie dans le jeu et il
peut mme refuser de jouer. Daprs Hayde Silva, il faut toujours laisser le choix aux
lves ; il est possible de leur proposer un rle spcifique dans le jeu, comme arbitre ou
commentateur, ou bien de leur donner une autre tche faire hors du jeu.26
23
Innovating Pedagogy 2013: Open University Innovation Report 2. (2013), p.29-32, [en ligne].
GENVO, Sbastien. (2012), p.2.
25
SILVA, Hayde. (2008), p. 16.
26
SILVA, Hayde. (2008), p. 33.
24
16
1.3.2 Lenseignant-animateur
Lenseignant-animateur est celui, qui propose le jeu, qui matrise ses rgles et
qui organise et surveille son cours. Il aide les joueurs par plusieurs moyens. Il peut
servir comme un dictionnaire ambulant, clarifier les rgles, juger des discordances. Il
peut, mais il ne doit pas tre un arbitre.
Bien que la libert soit nouvelle, exceptionnelle et attirante pour les lves, elle
est nouvelle, dangereuse et menaante pour les enseignants.
27
17
Malgr les mfiances initiales, il vaut bien oser entrer pas pas dans lunivers
ludique. Comme le dit un proverbe latin : Le courage crot en osant et la peur en
hsitant. Pour dissuader les inquitudes de ce genre et persuader ceux qui hsitent,
nous chercherons prsenter maintenant le jeu comme un outil prcieux dans une classe
de FLE, en dmontrant le rle du jeu, les avantages quil est apte dapporter et les
principes dune exploitation des jeux russite.
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18
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19
sensibilisation,
apprentissage des moyens linguistiques et sociolinguistiques,
exercices dapplication, du remploi et de la fixation des lments nouveaux,
exercices de transfert, dexploitation, de personnalisation,
rsolution des problmes nouveaux,
valuation.35
35
20
21
39
22
Barbora Kovov lve encore les fonctions spcifiques des jeux de groupe, en
accentuant lacceptation et linclusion. Elle explique que les jeux permettent de :
43
44
23
Avec lintention de souligner une fois de plus limportance dutilisation des jeux
en classe de langue, nous allons rsumer les arguments de ce chapitre en formant une
liste des avantages potentiels du jeu.
Or, ces avantages ne sont ni vidents, ni garantis. Le jeu nest pas tout puissant
et son succs ou lchec dpendent dans une grande mesure de lenseignant.
Lexploitation du potentiel dune activit ludique et son utilisation consciente est une
tche de lenseignant. Un savoir-faire quil a besoin dacqurir et de pratiquer.
24
Nous apprcions la parallle des anthologies de jeux que Hayde Silva a fait
avec des livres de recettes qui indiquent uniquement comment. Ils ne soccupent ni du
pourquoi ni du pour qui ni du pour quoi faire .45 Or, lenseignant ne devrait jamais
utiliser un jeu comme un livre de recette. Lire les consignes et les effectuer pas pas
marche dans la cuisine mais pas dans une classe de langue. De plus, le jeu lui-mme ne
reprsente quun quart de travail. Il est prcd par la confection et lintroduction du jeu
et suivi par une conclusion. Voyons maintenant ces quatre phases de plus prs.
45
46
25
La courte-paille : llu est celui qui a tir le brin de paille (ou des allumettes, des
spaghettis...) le plus court.
Pile ou face avec une pice de monnaie (ou des jetons divers) lance en lair.
Dans quelle main ? Le joueur doit deviner dans quelle main lobjet est cach.
47
SILVA, Hayde. Confrence Applications mobiles et ludiques en classe : lesquelles, pourquoi, comment ?,
Brno facult de Pdagogie de lUniversit Masaryk, le 21 novembre 2013.
48
Voir SILVA, Hayde. (2008), p. 80-86.
26
Les comptines dlimination : par exemple Am, stram, gram, pic et pic et
colgram, bour et bour et ratatam, am, stram, gram, pic et dam .
devrait jamais imposer un jeu, il offre le libre choix aux lves. Sa tche est donc de les
motiver.
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52
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III.
IV.
V.
VI.
VII.
VIII.
IX.
X.
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31
2.
La priode reprsentative o lenfant peut faire semblant lenfant ne joue pas avec objet
mme, seulement avec son symbole. Il utilise la pense verbale et intuitive (2 7 ans).
3.
La priode des oprations concrtes qui introduit laspect social du jeu avec lapparition
des jeux rgles (7 11ans).
4.
59
32
1) les jeux de simples exercices, ou bien des manifestations spontanes qui sont
caractristiques pour la priode sensori-motrice et qui ncessitent un objet concret
prsent lequel lenfant peut manipuler ;
2) les jeux symboliques o lenfant manipule un symbole au lieu de lobjet,
correspondant la priode reprsentative ; et finalement
3) les jeux de rgles pour lesquels lenfant se prpare depuis la priode des oprations
concrtes et quil matrise dans la priode des oprations abstraites. Ces derniers
semblent tre les plus adquats pour la ralit scolaire.
Dans lenvironnement tchque, o langlais demeure la premire langue
trangre enseigne dans les coles, la majorit des lves qui commencent apprendre
le franais avait dj atteint le stade des oprations abstraites. Ils sont alors habitus
observer les rgles. Ils comprennent ce quils doivent faire et ce que cest de respecter
une autorit. Ils sont ainsi aots pour le jeu de rgle que Piaget caractrise comme
l'activit ludique de l'tre socialis . Il ajoute que lenfant ne se donne jamais
spontanment une rgle lui seul et ce sont uniquement les rgles reus quil observe.62
Pourquoi donc prtons-nous lattention cette classification si nos lves ont
dj atteint le dernier stade ? Effectivement parce que cela ne signifie pas que lindividu
dans sa priode des oprations abstraites ne va plus trouver le plaisir dans la
manipulation des objets. Au contraire, les jeux de simples exercices permettent de se
reposer et de svader de lunivers des rgles dans lequel les adolescents, bon gr mal
gr, existent quotidiennement. Les jeux symboliques, leur tour, stimulent
limagination et la crativit dont ils vont profiter toute leur vie, professionnelle ou
prive. Ainsi, tous les trois types devraient tre bienvenus dans une classe de langue.
62
63
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1) Exercices dchauffement
Ils servent surtout faciliter la communication. Avant dinviter les lves prendre
la parole, il faut crer les conditions matrielles et psychologiques favorables. Cest-dire un climat de confiance, de tolrance et de respect mutuel. Les lves
devraient sexprimer le plus librement que possible. Ces activits sont vises pour le
dbut de lanne scolaire lorsque les participants ne se connaissent pas encore. Elles
aident briser les glaces dans la classe.
Faire connaissance, se prsenter, prsenter quelquun, vos prfrences, pour ou contre.
2) Situations de communication
Le but de lapprentissage dune langue trangre est dacqurir la comptence de
communication. Il ne sagit pas seulement de comprendre ou de produire des
noncs comprhensibles, mais surtout ragir de faon adquate dans diffrentes
situations de communication. Afin dtre capable de le faire, les lves ont dabord
besoin de savoir analyser la situation de communication : dcouvrir les personnes, le
sujet, le lieu et les circonstances de la communication. Ou autrement, rpondre aux
questions : Qui ? Quoi ? Quand ? O ? Comment ? Combien ? Pourquoi ?
O dites-vous ? Qui a dit qui ?, dialogues terminer, rpliques mlanges.
3) Lettres et mots
Lobjectif principal de ces activits est dvelopper le plaisir dapprendre une langue
trangre. Elles travaillent lorthographe, la morphologie et enrichissent le
vocabulaire. Certaines sont trs populaires parmi les lves et elles peuvent tre
reprises dans des variations tout au long de lanne.
Le pendu, chassez lintrus, jeu de lalphabet ou du dictionnaire,64 devinettes, charades.
64
34
6) Crativit
Si la preuve de lacquisition dun certain vocabulaire ou dune structure est la
capacit des lves de les rutiliser de faon nouvelle, en dehors du contexte initial,
les exercices de crativit paraissent invitables dans lapprentissage. Les lves
vont dabord inventer des mots nouveaux, ensuite les combiner et crer des phrases
et enfin, sexprimer spontanment en donnant libre cours leur imagination.
Les mots-valises, rcit structur, associations libres, rcit collectif.
7) Pour se dtendre
Lauteur rappelle le droit des lves dapprendre en samusant par la citation du
pdagogue suisse Pestalozzi : Apprendre sans joie ne vaut pas un sou . Se
dtendre un peu, ne doit pas rompre lapprentissage. Au contraire, les activits qui
nont pas de rapport vident avec le cours peuvent aussi renforcer lapprentissage.
Didier dit, Et si on dessinait ?, une marche aveugle, le tlphone arabe.
35
Nous apprcions que cette typologie des jeux englobe toutes les composantes
partielles de la comptence de communication. Elle ne laisse pas de grand espace pour
lentranement du vocabulaire ou de la grammaire, nanmoins, les activits pour ces
comptences linguistiques sont les plus frquentes et communes et lenseignant en a
donc suffisamment de sources. En outre, lintention de lauteur est surtout de laisser les
lves communiquer et ainsi, il met en relief les activits qui mnent lexpression
orale ou crite.
36
Les jeux de ds
Il sagit de laccessoire traditionnel des jeux de socit, trs abordable. Il y a
65
Une banque des jeux classs par matriel est disponible en ligne sur : http://www.momes.net/jeux/.
Voir lAnnexe 4.
67
Barevn hrac kostka. Eshop.imlok.net [en ligne].
66
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Ainsi, on peut travailler chiffres, couleurs, pays (avec les drapeaux), conjugaison
(avec les personnes ou temps), alphabet (avec les lettres), etc.68
lespace pour plus de contenu que les ds, tout en restant abordables. De plus, elles sont
trs faciles fabriquer, relativement rsistantes (on peut les protger par exemple par
plastification) et polyvalentes elles peuvent tre rutilises dans divers jeux.
en tissu ou en bois. Les jeux de plateau sont les plus complexes (ils contiennent
gnralement de laccessoire comme pions, ds, cartes, divers jetons, etc.), souvent les
plus compliqus et les plus coteux. En consquence, ils sont rarement utiliss dans la
classe.
Cependant, ils sont trs attirants et apprcis par les lves. Ils font limpression
dun vrai jeu et favorisent ainsi lattitude ludique. Leur prix ne doit pas tre lobstacle
puisquil est aussi possible de les fabriquer en classe. Un vieux drap de lit ou mme le
tableau magntique ou tableau noir peuvent servir comme terrain. Les lves vont
apporter chacun son pion et ses jetons et finalement, lenseignant apporte, fabrique ou
fait fabriquer les ds et les cartes de faon mentionne plus haut.
Les jeux de cartes et les jeux de plateau ncessitent un vocabulaire du joueur
spcifique. Nous en montrons un exemple dans lAnnexe 3.
pouvons pas les omettre dans notre classification, mme sils ne sont pas encore
courants dans les classes de langue tchques. Probablement, ils sont plus appropris
pour le travail domicile, puisquils ne requirent pas vraiment lenseignant ou dautres
joueurs et se jouent en gnrale individuellement.
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38
70
71
39
72
40
1) Grammaire75
renforcer les acquis grammaticaux (Le conjuguer, Prpositions perdus).
2) Vocabulaire76
apprendre de nouveaux mots ou les driller (Jeu de mmoire, Jeu de Kim).
3) Vocabulaire dans le contexte
rutiliser les mots appris dans des nouveaux contextes, former des phrases
appropries, originales (Activity, Chutomots77).
4) Chiffres et/ou alphabet78
sexercer, automatiser (Bingo, bataille navale.)
5) Phontique79
apprendre la prononciation ou discrimination des sons (Tlphone arabe,
pellation des noms).
6) Orthographe80
observer, former et fixer la forme crite des mots (Scrabble).
7) Production crite
inventer des rcits, crire une lettre, dcrire son camarade, etc. (Il tait une fois).
8) Connaissances81
questionner sur les connaissances de lhistoire, culture, socit ; travailler
linterculturel (Bonne rponse, Brainstorm).
9) Stratgie : jeux tactiques82
susciter la curiosit des lves, mobiliser leurs savoir-faire. (Monopoly).
10) Prsentation83
faire connaissance, briser la glace (Portrait chinois, Je mappelle).
75
http://jeudeloie.free.fr/.
http://www.ateliers-alea.com/jeux-pour-apprendre-le-francais-fle-jeux-de-vocabulaire-xsl197_198.html
77
http://www.ateliers-alea.com/jeu-de-plateau-gratuit-chutomots-xml-197-619.html.
78
http://jeux.lulu.pagesperso-orange.fr.
79
http://www.ateliers-alea.com/jeux-pour-apprendre-le-francais-fle-jeux-de-phonetique-xsl197_206.html.
http://lesilesenfle.wikispaces.com/PHON%C3%89TIQUE.
80
http://www.tv5.org/cms/chaine-francophone/lf/Tous-les-dossiers-et-les-publications-LF/Jeux-delettres-interactifs-orthographe/p-9436-Jeux-de-lettres-interactifs-Orthographe.htm.
81
http://www.tv5.org/cms/chaine-francophone/jeunesse/Multi-quiz/p-5648-Quiz-TV5MONDE-Testersa-culture-generale-en-10-q.htm.
82
http://jeux.lulu.pagesperso-orange.fr.
83
http://www.servicejeunesse.asso.fr/Ressources/Espace_jeux/Jeux_de_connaissance.htm.
76
41
Cette classification nous serve classer les jeux dans notre recueil des jeux
personnalis. Nous consentons avec Petra Illkov quil est utile davoir un bloc-notes
avec des activits ludiques accompagnes des remarques propres et quil en faut au
moins quarante, comme il y a quarante semaines dans lanne scolaire.84 Bien entendu,
une seule matrice de jeu peut comprendre une infinit de variations au niveau du
matriel, des joueurs et aussi de lobjectif. Par consquence, classer signifie plus
dattribuer des caractristiques que de mettre en ordre.
84
42
PARTIE EMPIRIQUE
En rdigeant la partie thorique, plusieurs questions concernant le jeu en classe
ont t souleves. Cette partie vise y rpondre en analysant le rle des jeux en classes
de FLE en coles primaires et secondaires en Moravie du sud. Tout dabord, nous allons
prsenter les questions qui ont dclench notre recherche et la base desquelles nous
avons formul des hypothses. Avant dexposer et de commenter les rsultats de la
recherche, nous expliquerons sa mthodologie et ses outils. Enfin, nous tiendrons une
conclusion en affirmant ou infirmant les hypothses initiales.
86
Voir p. 42.
43
6 Mthodologie de la recherche
Afin de dvoiler le rle des jeux en classes de FLE en coles primaires et
secondaires en Moravie du sud, nous avons men une enqute auprs denseignants et
une enqute similaire auprs dlves.
Nous avons opt pour une dmarche quantitative, puisque nous voulions
comparer les opinions non seulement de quelques enseignants de notre entourage, mais
de plusieurs enseignants de diverses coles de la rgion. Un questionnaire lectronique
sest rvl comme loutil le moins exigeant qui permettrait daborder le plus
denseignants loigns. En outre, il semblait intressant de comparer les rponses des
enseignants avec celles de leurs lves. Nous avons alors cr deux questionnaires, un
pour les enseignants et un pour les lves de FLE, inclus comme lAnnexe 5 et
lAnnexe 6).
Nous avons formul les questionnaires en langue tchque, puisque le niveau de
franais de la majorit des lves interrogs ne leur permettrait pas de procder
autrement et pour que son remplissage soit plus facile et rapide.
87
44
45
Le questionnaire pour les lves, inclus dans lAnnexe 6 est divis en trois
parties qui comportent 11 questions au total :
46
1)
Dans ce point, nous remarquons la plus grande contradiction entre deux groupes.
Comme le montre la figure 3, tandis que 54% des enseignants prtendent utiliser les
jeux dans la classe plus que 10 fois par an et aucun na choisi la rponse jamais, 31%
dlves affirment quils ne jouent jamais et seulement 12% plus que 10 fois par an.
Figure 4 : La frquence dutilisation des jeux selon les enseignants ( gauche) et les lves ( droite)
47
Do provient cette contradiction ? Il est peu probable que les uns ou les autres
modifient intentionnellement la ralit. Nous admettons que la nature anonyme de
lenqute ne permettait pas de comparer les rponses dun enseignant prcis avec les
rponses de ses lves. Ainsi, nous avons obtenu les rponses aussi des lves dont les
enseignants ne rpondaient pas et vice versa. Apparemment, les enseignants qui
nutilisent pas les activits ludiques ne sont pas motivs remplir un questionnaire
concernant les jeux.
En outre, nous pouvons nous demander si les enseignants et les lves
peroivent comme jeu les mmes activits. La prsence ou labsence de lattitude
ludique pourrait donc aussi y jouer son rle. ce propos, nous avons demand aux
lves de citer un exemple du jeu quils ont jou dans la classe. Mme si cette question
tait facultative, nous avons enregistrs 12 exemples diffrents. Les rponses en tchque
sont traduites entre parenthses.
1.
Skldn textu psn - text jsme dostali rozsthan a pi poslechu psn jsme jej mli ve skupinkch
sloit. (Recomposer les paroles dune chanson en groupes.)
2.
Scrabble ;
3.
Alibi ;
4.
Lepili jsme ttky s povolnm na hlavu (Nous avons coll des tiquettes avec les noms de
profession sur la tte)
5.
6.
7.
Le bingo ;
8.
Hdn znmch osobnost pomoc pantomimy nebo opisu. (Deviner les personnages clbres grce
88
la description ou pantomime).
9.
Jeu de rles!
10. Nco jako domino, ale s obrzky s francouzskm nzvem. (Un type du jeu de dominos avec les
images et les mots franais.)
11. ibenici (Le pendu) ;
12. Pexeso (Le jeu de mmoire).
88
Cette lve a aussi justifi sa rponse en franais de manire remarquable : Le bingo (pas avec les
nombres mais avec les mots. Par exemple: le mot - bleu, l'explication du professeur - la couleur du ciel
etc...) Selon mon opinion c'est trs intressant parce que c'est pas primitif comme le bingo numrique
puisque le professeur peut utiliser plus difficiles explications des mots, a dpend du niveau linguistique
des tudiants. Donc je le compte assez bien pour tudier cette langue.
48
Pour obtenir un rsultat commun, nous avons fait la moyenne arithmtique des
pourcentages recueillies auprs de deux groupes. La figure 5 montre que dans 16% de
classes, les jeux napparaissent jamais et que seulement dans 34%, ils sont utiliss plus
que 10 fois pas un. Cest--dire que dans 66% de classes, les jeux sont appliqus, en
moyenne, moins dune fois par mois.
16%
jamais
34%
13%
21%
2)
49
3)
Nous avons invit les enseignants indiquer un ou plusieurs obstacles qui leur
empchent dappliquer les jeux plus souvent. Nous avons offert 7 rponses possibles.
50
4)
Dans une question ferme a choix multiples, les lves ont choisi parmi 8
affirmations celles quils considrent vraies. Daprs les donnes recueillies, prsentes
dans la figure 7,
83% des lves disent que leur cole ne possde aucun jeu franais
authentique.
66% proclament que les jeux sont conus par leur enseignant.
1.
17%
2.
66%
3.
17%
4.
58%
5.
39%
6.
2%
7.
0%
8.
36%
51
5)
Quels types de jeux, selon lobjectif, sont jugs les plus importants ?
lves
enseignants + lves
1.
104
grammaire
163
grammaire
259
2.
vocabulaire
102
vocabulaire
157
vocabulaire
259
3.
grammaire
96
phontique
149
250
4.
orthographe
92
146
phontique
239
5.
phontique
90
orthographe
129
orthographe
221
6.
connaissances
81
chiffres, alphabet
118
chiffres, alphabet
196
7.
chiffres, alphabet
78
production crite
94
production crite
171
8.
production crite
77
prsentation
76
connaissances
153
9.
prsentation
66
connaissances
72
prsentation
142
10.
tactique
35
tactique
44
tactique
79
52
8 Conclusion de la recherche
Pour conclure, nous rsumerons les acquis de lenqute de faon rpondre aux
questions de la recherche et nous vrifierons les hypothses initiales. En ce qui concerne
la frquence dutilisation des jeux en classe de FLE, nous avons remarqu une
dissonance considrable entre les lves et les enseignants. Nanmoins, nous avons
prouv que les jeux sont appliqus moins dune fois par mois, bien que non seulement
les lves dsirent jouer plus souvent en cours, mais plusieurs sinscriraient encore un
cours facultatif des jeux.
Ensuite, nous avons cern les raisons qui motivent la prsence ou labsence des
jeux en classe. la diffrence de notre hypothse, lenqute a rvl que les
enseignants ne sentent pas du tout leur autorit ou la discipline en classe menaces par
le jeu. Nous le trouvons difficile croire. En revanche, ils citent le manque de moyens
comme le deuxime cueil le plus grave. Nous avons bien suppos quils manquent
avant tout de temps et puis dexprience ludique.
Or, nous voyons le manque de moyens plus comme une excuse quun obstacle
srieux. Il est vrai que peu dcoles possdent des jeux franais et que la confection des
jeux consomme beaucoup de temps de lenseignant, mais, il pourrait y inclure aussi ses
lves. Nous avons dmontr que les lves sont en effet prts aider avec la confection
des jeux.
Enfin, nous avons pos la dernire question avec un intrt particulier : proposer
aux enseignant les exemples de ceux types de jeux qui sont considrs les plus
importants en classe de FLE et qui sont les plus demands par les enseignants mais
aussi par les lves. Ainsi, notre recherche a dune part clairci les hsitations suscites
dans la partie thorique et de lautre esquiss le canevas de la partie pratique.
53
PARTIE PRATIQUE
Afin dillustrer le potentiel des activits ludiques et de fournir des supports
concrets aux enseignants, nous proposerons dans cette partie six fiches pdagogiques
que nous avons conues des fins de stages pdagogiques. Nous les avons testes en
classe et par la suite modifies. Elles contiennent des activits ludiques diverses :
comptitives et aussi coopratives ; en paires, en groupes et par lensemble de la classe ;
avec du matriel diffrent voire sans matriel. En ce qui concerne les objectifs primaires
des jeux, nous choisirons ceux qui ont t rvls les plus importants dans notre
recherche. Nanmoins, nous ajouterons un type jusque-l nglig que nous considrons
quand mme assez utile.
Les cinq premires fiches sont destines aux lves de niveau A1 jusqu A2
selon le Cadre Europen commun de rfrence pour les langues. Le travail avec une
fiche dure en gnral une dizaine de minutes. Elles sont faciles prparer et introduire
dans une sance pdagogique.
La dernire fiche est lie au jeu de plateau intitul Les Jeux olympiques que nous
attachons comme lAnnexe 7. Il sagit dun jeu tactique, similaire aux jeux de socit
que les lves connaissent dj. Il est destin aux joueurs de niveau partir dA2.
Contrairement aux autres jeux ducatifs, la russite des joueurs ny dpend pas de leur
performance langagire. Les lves se librent ainsi de la pression et peuvent
communiquer plus librement. De plus, ils sont plongs dans lenvironnement fictif des
Jeux olympiques, en prtendant tre des sportifs reprsentant un certain pays ce qui peut
encore mieux ddramatiser leurs erreurs et les encourager sexprimer. Ils peuvent ainsi
prouver un moment rare de communication relle dans la classe. Cependant, ils
rvisent plusieurs lments grammaticaux et ils apprennent par lobservation. Quoique
ce jeu soit un peu plus long et son explication et prparation plus exigeantes, nous
croyons quil est digne dtre jou non seulement entre amis ou pendant des moments
de repos, mais surtout en classe de langue.
55
JOUEURS
Nombre : quelconque
ge : tous
Niveau : A1 et plus
Comptition entre 2 quipes : le jeu en ensemble de la classe
MATRIEL
Le tableau et 2 craies de couleurs diffrentes,
2 ds avec les pronoms personnels au lieu des chiffres.
Prparation : fabriquer les ds partir des matrices (page suivante) ; dessiner
sur le tableau une grille avec 4 colonnes et crire dans la premire colonne
les verbes linfinitif.
Disposition de la classe : normale.
Temps : 10 minutes.
DMARCHE
La classe est divise en deux quipes qui forment deux ranges de lun et de lautre ct
du bureau en face du tableau. Chaque quipe possde un d et une craie.
Lenseignant tablit une limite de temps : 3-8 minutes et puis donne le dpart du jeu.
son signal, les premiers joueurs de chaque quipe lancent leur d.
Ils courent au tableau et inscrivent dans une case arbitraire des 3 colonnes vides le verbe
conjugu la personne indique.
Ensuite, ils retournent leur place et passent le d et la craie aux suivants.
La partie termine lorsque le temps sest coul ou si la grille est toute remplie.
Lquipe qui a le plus de formes correctes gagne la partie.
COMMENTAIRE
Il vaut mieux insrer ce jeu aprs une activit calme pour changer de rythme ou la fin
dune sance. Il rend lentrainement de la conjugaison, qui nest pas trop populaire parmi
les lves, plus supportable. Sa dure est variable et contrlable ce qui est trs pratique.
Variation : on peut conjuguer les verbes dans un autre temps ou mode ainsi quajouter un
autre d avec les temps, modes, etc.
56
JE
www.ateliers-alea.com
ELLE
TU
ILS
VOUS
NOUS
JE
www.ateliers-alea.com
ELLE
TU
ILS
VOUS
NOUS
89
57
JOUEURS
MATRIEL
DMARCHE
CONSIGNE 1 :
Les lves se mettent en groupes et chaque groupe sassied autour dune table.
Le joueur cadet du groupe bat les cartes et distribue 6 cartes chaque joueur.
Il met la pioche des cartes restantes au milieu de la table face cache.
Le joueur sa gauche commence : il pioche une carte et puis il retourne celle-ci ou une
autre carte. Il la place ct du premier tas de cartes, face visible.
On continue dans le sens des aiguilles.
Il faut ramasser les triplets dun mtier : forme masculine, fminine et sa description.
Lorsque quelquun possde ce triplet, il le place devant lui, face visible. (Dans son tour,
il pioche une carte, place le triplet et puis retourne une carte.)
Le premier joueur qui se dbarrasse de toutes ses cartes gagne la partie.
58
CONSIGNE 2 :
On conserve les groupes de la Consigne 1. Le gagnant de chaque groupe va joindre un
autre groupe. Appelons-le le Policier ou la Policire.
Lenseignant tablit une limite de temps (5-8 minutes). son signal, le Policier donne
un triplet quil a choisi un joueur de faon que personne dautre ne le voie.
Ce joueur dcrit le mtier sans utiliser les substantifs et les verbes de ces trois cartes et
les autres coquipiers vont le deviner. Sil utilise un mot interdit, il doit rendre la carte
au Policier qui lui donne un autre triplet.
Quand lquipe devine le mtier, ils conservent le triplet et le Policier donne un
nouveau triplet un autre joueur.
Lorsque le temps sest coul lenseignant arrte le jeu et les Policiers comptent les
triplets de chaque quipe. Celui qui en a le plus grand nombre gagne le jeu.
COMMENTAIRE
Les consignes 1 et 2 ne doivent pas forcment se succder. Ils peuvent faire partie de
deux sances diffrentes.
lenseignant de modifier le set de cartes selon ses besoins. Il peut ventuellement
ajouter une ou plusieurs cartes Joker .
Afin de vrifier le vocabulaire acquis, on peut utiliser les cartes vertes et demander aux
lves de les lire ainsi : Boulanger et boulangre font du pain.
La conclusion pdagogique du jeu avec les remarques des lves sur leurs acquis est
dans ce cas particulirement importante.
59
factrice
facteur
femme crivain
chanteuse
chanteur
crivain
juge
juge
Rendent la justice.
architecte
architecte
coiffeuse
60
enseignante
enseignant
infirmire
pompire
pompier
teignent le feu.
infirmier
cuisinire
cuisinier
photographe
photographe
coiffeur
61
boulangre
boulanger
Font du pain.
mdecin
actrice
acteur
mdecin
chirurgienne
chirurgien
serveuse
garon de caf
62
OBJECTIFS
Comptence phonologique : prononciation, opposition des graphmes /
Comptence phonologique : discrimination sonore des phonmes e /
JOUEURS
Nombre : quelconque
ge : tous
Niveau : A1/A2
Travail en ensemble de la classe
MATRIEL
Aucun matriel (facultatif : un dictionnaire ou une liste des mots choisir)
Disposition de la classe : chaises en cercle
Temps : 5-10 minutes
DMARCHE
Les lves sasseyent en cercle. Soit on dsigne qui sera milie, soit cest lenseignant.
Lorsqumilie dit : La classe dort , les lves ferment les yeux.
Elle continue : milie trangre dit le mot sicle (un mot arbitraire contenant une
lettre ou ) et chaque lve, toujours avec les yeux ferms, lve en silence la main
gauche (sil pense que le mot comporte un accent grave) ou la main droite (sil pense
que le mot comporte un accent aigu). Elle aussi lve la main.
Enfin, elle dit : La classe se rveille , les lves ouvrent les yeux, la main haute.
On compare alors si tout le monde a lev la mme main. Celui qui sest tromp,
sera milie au tour suivant. Sil y plusieurs candidats, on choisit celui qui se trouve le
plus prs dmilie du ct de sa main releve. Si personne ne sest tromp, ce sera
llve assis auprs dmilie du ct de sa main releve.
On recommence avec la nouvelle milie qui devra prononcer un autre mot avec ou .
COMMENTAIRE
Soit lenseignant dcide quand le jeu finira, soit il tablit une limite de temps au dbut. En
tout cas, il faut terminer le jeu avant que les lves ne soient ennuys ou trop excits.
Lopposition entre e et nest pas vidente pour les lves tchques et il faut donc
bien lexercer. Lassociation des accents, aigu la main droite et grave la main gauche, se
rvle galement bnfique. En ce qui concerne les mots qumilie dit, on peut lautoriser
chercher ces mots dans un dictionnaire ou fournir une liste comme celle-ci :
63
zle
zl
zbre
zbrer, zbrure
systme
systmatique, systmatiser
synthse
synthtique, synthtiser
sincre, sincrement
sincrit
sche
schage, scher
scne
scnique
repre
reprer
rgle
rgler, rgulier
pome, pote
obse
obsit
mystre
mystrieux
modle
modlisation, modliser
intgre
intgrer, intgrit
hygine
hyginique, hyginiste
grve
grviste
gne
gntique
fidle
fidlit
discrte, discrtement
discrtion
diabte
diabtique
complte, compltement
complter
collge
collgien
chque
chquier
bibliothque
bibliothcaire
athlte
Athltisme, athltique
asschement
asscher
ascte
asctique
algbre
algbrique
Accs
accder
90
Alternance entre et dans les mots de mme famille. Banque de dpannage linguistique.
64
JOUEURS
Nombre : quelconque
ge : enfants, adolescents, jeunes adultes
Niveau : A1
Petits groupes coopratifs : 3 ou plus
Comptition entre les groupes
MATRIEL
Une grille avec les lettres des pays et des capitales (p. 67,68).
Prparation : dcouper la grille en lettres en conservant les sets de lettres
(un set de lettres = un mot) ; dposer les sets de lettres sur une table face
cache.
Disposition de la classe : qui permet le travail en groupes et laccs libre la
table avec les lettres.
Temps : au moins 3 minutes pour une partie, 10 minutes au total.
DMARCHE
Les lves se rpartissent en groupes qui vont sinstaller la mme distance de la table
avec les lettres.
Lenseignant prcise la limite de temps et donne le dpart de la comptition.
son signal, un lve de chaque groupe court la table, prend un set de lettres et
revient sa place.
Lensemble du groupe recompose le mot du pays ou de la capitale.
Ceci fait, un autre lve va chercher un autre set et ainsi de suite.
La partie se termine lorsque le temps sest coul ou lorsque tous les sets ont t pris.
Le groupe qui a ramass le plus grand nombre de paires pays/capitale gagne la partie.
65
CORRIG
Allemagne Berlin
Angleterre Londres
Autriche Vienne
Belgique Bruxelles
Bulgarie Sofia
Espagne Madrid
France Paris
Grce Athnes
Hongrie Budapest
Italie Rome
Pays-Bas Amsterdam
Pologne Varsovie
Rpublique tchque - Prague
Slovaquie Bratislava
COMMENTAIRE
Nous recommandons dinsrer ce jeu aprs une activit calme et monotone
pour rveiller la classe ou la fin dune sance difficile. Sa dure est parfaitement
variable et contrlable ce qui est trs pratique.
De plus, il offre des variations infinies. On peut remplacer les pays et les capitales par
les paires des antonymes, ou seulement recomposer des mots ou encore des phrases.
Ce jeu est actif et amusant. Il est trs populaire parmi les lves.
66
A
B
A
E
A
V
B
B
B
S
E
M
F
P
G
L L E M
E R L I
N G L E
L O N
U TR I
I E N N
E L G I
R U X E
U L G A
O F I A
S P A G
A D R I
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A R I S
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A
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T
D
C
E
Q
L
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G N E
E R R
R E S
H E
U E
L E S
I E
N E
D
E
67
A
H
B
I
R
P
A
P
V
R
E
P
B
S
T H
O N
U D
T A
OM
A Y
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P
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B
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B
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N
V
L
E
S
Q
A
D
E
I
I
Q
S
AM
E
Q U
U E
A
L A V
U I E
68
JOUEURS
Nombre : quelconque
ge : enfants ou adultes
Niveau : A1
Coopration en paires
MATRIEL
Une grille vierge et une avec le dessin pour chaque paire (voir p. 70-73).
Prparation : dposer les grilles sur une table face cache.
Disposition de la classe : normale.
Temps : 10 minutes.
DMARCHE
Chaque lve choisit une des grilles dposes sur la table.
Les lves se mettent par deux selon le nombre de la paire indiqu au-dessus de la grille.
Celui qui possde la grille avec le dessin dicte lautre les coordonnes des cases. Par
exemple, le premier dit : E 11 , lautre colorie donc la case E 11 dans sa grille.
Enfin, ils comparent les deux grilles. Si elles ne sont pas identiques, ils rptent et
corrigent les cases fausses.
COMMENTAIRE
Prolongement possible : on peut jouer nouveau en changeant les rles. Il suffit de
mettre les grilles vierges sur un ct de la table et les dessins sur lautre. Puis, inviter
ceux qui ont dict choisir une des grilles vierges et vice versa.
Lenseignant peut tablir une limite de temps. Nanmoins, nous prfrons laisser tout
le monde finir au moins le premier tour et plutt offrir de nouvelles grilles ceux qui
ont dj fini. Attention aux querelles potentielles, il faut accentuer lesprit de
coopration et la joie du rsultat commun.
69
Paire n1
Paire n1
Paire n2
Paire n2
70
Paire n3
Paire n4
Paire n3
Paire n4
71
Paire n5
Paire n5
Paire n6
Paire n6
72
Paire n7
Paire n8
Paire n7
Paire n8
73
Comptence stratgique :
utiliser des moyens divers pour comprendre les questions (le vocabulaire du
jeu, dictionnaire, une autre langue trangre, etc.)
appliquer des stratgies des joueurs.
Comptence interculturelle :
lhistoire, les disciplines, les symboles des Jeux olympiques,
la gographie.
JOUEURS
Nombre : 2-6
ge : tous
Niveau : A2 et plus
Comptition au sein du groupe
MATRIEL
Le jeu de plateau Les Jeux olympiques (lAnnexe 7).
Prparation : copier et distribuer aux lves les rgles du jeu et le
vocabulaire ; les expliquer.
Disposition de la classe : 2-6 chaises autour dune table pour chaque groupe.
Temps : 30 minutes : prparation, explication des rgles, vocabulaire, etc.
30 minutes pour le jeu mme.
74
DMARCHE
Suivre les consignes crites dans les rgles du jeu. (Voir lAnnexe 7.)
COMMENTAIRE
Moins quune moiti des questions sera utilise au cours dune partie, lenseignant
peut donc bien enlever avant le jeu celles quil trouve trop difficiles.
De plus, il est possible de crer une nouvelle srie de questions et dentrainer ainsi des
savoirs linguistiques varis.
Pour vrifier le vocabulaire acquis, lenseignant peut par exemple demander quelles
disciplines se droulent sur un certain terrain de jeu.
En ce qui concerne les rgles du jeu, lenseignant peut les expliquer pour les dbutants
en leur langue maternelle.
75
Conclusion
Le jeu en classe de langue est souvent vu comme une distraction plutt quun
support dapprentissage, car il est jug contraire au travail srieux. Le dsir damliorer
le statut du jeu dans notre environnement scolaire nous a amenes ce mmoire. Sil
visait sensibiliser le public aux atouts des activits ludiques dans lenseignement des
langues trangres, notamment du franais, et de fournir aux enseignants des
informations, de linspiration et des ressources, nous pouvons considrer cette mission
russite.
Pour conclure cette mission au nom du jeu en classe de langue, rappelons une
dernire fois ses atouts principaux : ils introduisent la communication authentique dans
la classe ; tendent vers lexpression libre et spontane ; sollicitent lattention, la
concentration et lactivit ; veillent lintrt, la curiosit et le besoin dapprendre ;
ddramatisent lerreur ; favorisent simultanment les comptences pragmatiques,
sociale et culturelle.
ceux qui aprs tout ne prennent pas les jeux ducatifs au srieux, nous
pouvons seulement conseiller comme Aristote : Il faut jouer pour devenir srieux .
77
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Jeux pour apprendre le Franais. Bonjour de France [en ligne]. 2012 [cit. 2014-02-05].
Disponible sur : http://www.bonjourdefrance.com/index/indexjeu.htm.
Jeux srieux et mondes virtuels : Jeux srieux (serious games), jeux vido et
lectroniques, mondes virtuels : au service de lenseignement ?.
Eduscol.education.fr [en ligne]. 2013 [cit. 2014-02-06]. Disponible sur : http://eduscol.
education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/@@document_whole2.
Jouons en franais. Platea.pntic.mec.es [en ligne]. 2013 [cit. 2014-02-05]. Disponible
sur : http://platea.pntic.mec.es/cvera/jeux/index.html.
Langue Franaise - Jeux. TV5 Monde [en ligne]. 2000-2013 [cit. 2014-02-05].
Disponible sur : http://www.tv5.org/cms/chaine-francophone/lf/p-26292-Languefrancaise.htm?lf_categ=2.
Les les en FLE : Phontique. Wikispaces.com [en ligne]. 2013 [cit. 2013-10-15].
Disponible sur : http://lesilesenfle.wikispaces.com/PHON%C3%89TIQUE.
Les jeux de Lulu [en ligne]. 1999-2013 [cit. 2014-02-05]. Disponible sur :
http://jeux.lulu.pagesperso-orange.fr.
Les jeux traditionnels. Momes.net [en ligne]. 2008-2013 [cit. 2014-02-05]. Disponible
sur : http://www.momes.net/jeux/.
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82
Rsum
Tato diplomov prce pojednv o spoleenskch a deskovch hrch ve vuce
francouztiny. Klade si za cl zvit povdom o zbavnch monostech vuky cizch
jazyk, zejmna francouztiny, a nabdnout uitelm informace, inspiraci a prostedky.
Nejdve studuje termny hra a gamifikace. Nsledn pedstavuje roli, rzn funkce a
vhody pouvn her v jazykovch tdch. Nabz rady pro efektivn vyuit her jako
prostedk vuky a jejich pehlednou klasifikaci. Vzkumn st zkoum postaven her
ve francouzskch tdch zkladnch a stednch kol na jin Morav. Nejdleitj
st tvo originln hry ve form metodickch list pro uitele a konen deskov hra
s nzvem Les Jeux olympiques (Olympijsk hry).
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Fais 10 gnuflexions.
Imite un animal dsign par la classe/un lapin mangeant une carotte/un singe
Nomme autant dobjets dans la pice quil y a des lettres dans ton prnom.
http://lewebpedagogique.com/jeulangue/files/2011/01/MJGages.pdf.
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On tire au sort.
Budeme losovat.
On y va, on commence.
Pojme, zaneme.
Cest clair?
Je ve jasn?
Zaneme, a tlesknu.
Vysvtlm vm pravidla.
Mettez-vous ici.
Postavte se tady.
Principem hry je
On compte lenvers.
Appelle le suivant.
On a des volontaires?
On change de places.
Vymnme si msta.
On se met en cercle.
Vejdi do tdy.
On continue le jeu?
Pokraujeme ve he?
On joue en groupes.
Odpovdejte po ad.
Aidez-le/la/les!
Pomozte mu/j/jim!
Tu es limin.
Vypadv ze hry.
Vyhrli jste.
On na plus le temps.
U nemme as.
Cest fini.
Konme.
Flicitations!
Blahopeji,
On joue autrement.
Zahrajeme si jinak.
Je to jen hra.
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ANNEXE 4 : La matrice du de
Voici la matrice pour crer son propre d ducatif propos par les Ateliers Alea.94
Insrer du texte - double cliquer le milieu dune case et taper un texte.
Insrer des images - faire un copier-coller avec des images clipart ou encore
importer des images du web.
Couper le d le long des lignes grises, et coller les languettes grises sur
lintrieur du d.
www.ateliers-alea.com
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