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A JOGADA

Sabedoria dos Jogos Para Jovens Visionrios

Rodrigo Arantes

Arte da capa e ilustraes


Denise Felk

Copyright 2013 Todos os Direitos Reservados a Rodrigo


Arantes
Visite o site: www.ojogodavida.com

Este livro dedicado a todos os meus amigos e a todos


os jovens do mundo que foram escolhidos para estar na
linha de frente da pior crise econmica desde que nossos
bisavs eram jovens. E por isso sofrem as consequncias
do desemprego ou tem de se submeter a trabalhos que no
gostariam por falta de opes.

Prefcio
E se voc pudesse espelhar a sua prpria vida num jogo de simulao? Como
naqueles jogos do tipo The Sims, Sim City ou Second Life, e assim pudesse jogar
se vendo de fora? Como seria a sua forma de jogar? Como voc administraria a
prpria vida? Qual seria a diferena? E o que ser que voc aprenderia com essa
experincia?
Esta pergunta pode parecer um tanto fantasiosa. Mas se voc j jogou jogos
como estes pode ter reparado algumas discrepncias entre voc mesmo e o seu
personagem. Do tipo sua casa estar uma baguna e a do seu personagem em perfeita
ordem. Ou voc ser uma pessoa tmida e insegura na vida real e ousada e
empreendedora jogando.
Eu sempre desconfiei que os jogos tivessem uma propriedade mgica que nos
fazem mais brilhantes do que normalmente somos. Este livro uma tentativa de
responder o porqu disso. Mas tambm uma brincadeira que quero compartilhar
para que as pessoas descubram por si mesmas.
Minha histria com jogos comeou com mais ou menos cinco anos de idade,
quando ganhei meu primeiro vdeo game. Sem dvida ele me ensinou muito mais do
que a escola desde a infncia. Quantas mil horas devo ter gasto desenvolvendo
concentrao, foco, resilincia e determinao tentando zerar Super Mario?
Depois vieram os jogos de PC quando conheci meu novo tipo preferido de jogos, os
de simulao e estratgia como Sim City e Civilization.
Na faculdade frequentei o curso de Economia de onde - felizmente - fui
expulso na metade da graduao, por reprovar em contabilidade. Graas a isso
pude me encontrar no curso de Administrao. Em paralelo a isso, desenvolvi um
grande interesse por psicologia, filosofias orientais, meditao e assuntos
msticos.
Ao me formar, mudei-me para So Paulo com a inteno de participar de
programas de trainee. Logo vi que a rea corporativa no era para mim e por
sorte tive a honra de fazer parte da equipe de um dos projetos pioneiros em
acelerao de startups no Brasil, o Startup Farm.
J tinha ouvido falar que trabalhar com eventos era alucinante, mas o que
aconteceu comigo foi literal. Depois de alguns dias de muito stress e cansao
acumulado, administrando a agenda de palestrantes e seus horrios de voo, vivi a
experincia de entrar numa sala onde dezenas de empreendedores em grupos
trabalhavam e tive a minha primeira viso sobre o que estudaremos neste livro.
Vi bales de pensamentos voando sobre as cabeas dos participantes e entre eles
um n central onde todas as mentes se conectavam numa forma parecida com esta.

Minha experincia ao ver isso foi como uma grande expanso de conscincia
sobre como equipes funcionam, quando so capazes de trabalhar harmonicamente.
Acho que carreguei desde a infncia uma fantasia de que seria possvel tratar a
vida real como um jogo para melhor viv-la, mas depois dessa viso esta fantasia
se transformou numa suspeita.
Pouco tempo depois desta viso fui pego de surpresa por um corte na equipe do
projeto e pelo trmino de um namoro. E sentindo que no teria muito a perder
arriscando algo louco, em vez de procurar outro emprego, resolvi partir em busca
daquela viso. Iniciei o desenvolvimento de um sistema de coaching envolvendo
conceitos
de
estratgia
empresarial
com
estudos
sobre
psicologia
da
personalidade e abri uma empresa focada em atender startups. Em paralelo
estabeleci duas parcerias a fim de desenvolver projetos envolvendo o uso de
jogos na educao, e que no se sustentaram. No entanto, me colocaram num ritmo
intenso de pesquisa sobre gamificao que evoluiu num processo longo de estudo
sobre uma larga gama de assuntos que envolviam pedagogia, psicologia, fsica,
filosofia, metafsica, artes e economia.
O presente livro contm um mtodo que chamo de Jogos Circunstanciais e que
desenvolvi a partir desta busca e com base na minha experincia como coach. E
pode ser usado como uma estrutura genrica para transformar desafios e
circunstncias reais em jogos semelhantes a jogos de RPG. Meu objetivo
proporcionar ao leitor um passeio guiado pelos conhecimentos que reuni e
empodera-lo com um ferramental terico/prtico poderoso que pode ajud-lo a
desenvolver foco e aprimorar habilidades para estruturar grandes vises
empreendedoras em projetos com agenda definida e tarefas claras. E assim tentar
ajuda-lo a descobrir um caminho onde suas paixes e as necessidades do mundo se
encontrem.
importante alert-lo de que o aproveitamento do conhecimento aqui contido
s ser possvel colocando-o em prtica. Portanto, encontre um bom motivo para
us-lo e boa sorte!

Sumrio
Introduo
O
Jogo
da
Vida
Circunstanciais

maior

de

todos

os

Naturalmente brincalhes
Vida adulta e O Jogo da Vida
Depois do jogo

O que um jogo?
O crculo mgico
Definir um alvo
A Matriz Espelho a ferramenta central dos Jogos Circunstanciais
Fluxo cronolgico do jogo e a Jornada do Heri
Auto superao, mudana de status, corrupo e trapaa

Tipos de jogos por efeitos gerados


Teoria dos Jogos e John Nash
O Dilema do prisioneiro
Jogos colaborativos competitivos e sabotativos
Jogos Colaborativos
Jogos Sabotativos
Jogos Competitivos

Um sistema multiespelhado
Pefeio fractal

Por que espelhar sua vida num Jogo circunstancial?


Como espelhar sua vida num Jogo Circunstancial?
Camada zero - A identidade do sistema
Primeira camada A inteligncia do sistema
Segunda camada A arquitetura do sistema
Terceira camada O sistema em operao
Quarta camada - referncias e perguntas gatilho

Self Coaching o jogo e seus segredos


Montagem de um jogo libertando um visionrio
Espelho infinito

Jogos

Dicas prticas montagem do seu espelho


Negcios infinitamente sustentveis
Jogue com os visionrios
O desafio de um visionrio
Tempo: Operaes, Jogadas e Quests
Transcendncia de Modelos Mentais

Nosso futuro brincar


Economia em rede e economia em pirmide
Equipes e seus jogos
Propsito e Sistema B
O Jogo do Espelho depoimento pessoal

Introduo
Na definio da Wikipedia gamificao, ou ludificao, :
uso de mecnicas dos jogos em contextos diversos, com o objetivo de
incrementar a participao e gerar engajamento e comprometimento por parte de
potenciais usurios.
O termo gamification vem sendo consolidado por profissionais dos grupos de
marketing e game designing atuantes na regio do Vale do Silcio, nos Estados
Unidos. Esta regio atualmente um potente ecossistema de criatividade humana,
pois concentra diversas empresas de tecnologia no mesmo local. Nas ltimas
dcadas, essas empresas escreveram ativamente parte da histria humana enquanto
surfavam na crista da onda da revoluo tecnolgica, em plena era da informao.
Para se ter ideia do quo marcante tem sido a revoluo tecnolgica j h
quem divida a humanidade em dois grupos: as pessoas que nasceram antes e as que
nasceram depois da Internet. Diviso com a qual eu concordo. Mas uma revoluo
mais recente que tambm est vindo de l tem sido a descoberta da gamificao.
Inicialmente, vista como uma estratgia de gerao de engajamento que
popularizou-se depois que a rede social Foursquare ganhou notoriedade
internacional devido ao seu sistema de premiaes simblicas de usurios. Tal
evento foi duplamente significativo, pois, antes do Foursquare, seus fundadores
tiveram outra startup de ideia semelhante, a Dodgeball, que no teve o mesmo
sucesso. Sem a gamificao o ato de fazer check-in num local era to empolgante
quanto a reinveno tecnolgica de bater carto. Naquele momento o sucesso do
Foursquare representou a demonstrao prtica do poder determinante da
gamificao para o sucesso de um negcio.
Junto a este fenmeno vieram outros fenmenos da era do iPhone como
Angrybirds e o FarmVille e um massivo aquecimento do mercado de games de todos
os tipos. Do smartphone ao console incluindo um retorno aos jogos de tabuleiro,
o desenvolvimento de novos tipos de jogos educacionais e, mais ao topo, surgiu
uma categoria que merece destaque: os jogos de escritrio.
Em 2010 foi publicado por um grupo de jovens do Vale o livro Gamestorming.
Uma compilao de jogos que podem ser jogados com artefatos encontrveis em
qualquer escritrio, e que funcionam como ferramentas plug-and-play para
reorganizar de uma maneira surpreendente o trabalho de uma equipe. O motivo pelo
qual peo ateno para este grupo especfico de jogos que eles desempenham um
papel extremo: eles so os jogos usados para criar novos jogos. E numa escala
intuitiva podemos dizer que se exige mais criatividade para brincar de projetar
brinquedos do que para simplesmente brincar com um. E esta necessidade extra de
criatividade recompensada pelas possibilidades novas que o novo brinquedo pode
trazer. O que significa que a natureza nos permite investir criatividade que
poder ser aproveitada em brincadeiras futuras, enquanto o brinquedo durar ou
for interessante. Para quem tambm passou longas horas de sua infncia brincando
com LEGO esse raciocnio far todo sentido.
Nesse sentido, concentrar-se em brincar de criar brinquedos parece estar
sendo o segredo da cultura empreendedora do Vale do Silcio para gerao de
prosperidade. Outro fato interessante tem sido os recentes casos de crianas com
menos 13 anos ficando milionrias com sites na internet ou aplicativos de
celular. A possibilidade de gerar riquezas com os frutos da prpria criao
nunca esteve to ao alcance de seres criativos, delicados e inocentes como
crianas. Por um longo perodo histrico anterior ao nosso, o poderio destrutivo
da fora e violncia foi o principal mobilizador da distribuio de riquezas. E
esta novidade precisa ser comemorada!
Este fato sinaliza um futuro cheio de esperanas para a humanidade. Os jogos
podem ser a descoberta civilizacional capaz de nos devolver uma antiga sabedoria
esquecida desde o nosso antigo estado tribal. E ser a chave para uma possvel

harmonia com a natureza, harmonia com outros seres humanos e harmonia com o
nosso universo interior.
Por isso os jogos vm atraindo a ateno de profissionais no s do campo do
marketing ou da indstria criativa, mas tambm de campos como psicologia e
pedagogia onde auxiliam no tratamento de doenas da mente e na acelerao do
aprendizado. Tambm tem atrado a ateno das cincias naturais como a fsica
clssica e a fsica quntica e da filosofia e metafsica onde mobilizam
discusses sobre a mecnica do universo e suas possibilidades. Nas cincias
humanas este tema intercede com a economia, administrao, cincia poltica e
sociologia, oferecendo profundas contribuies ao processo decisrio racional,
ao pensamento estratgico e ao que se entende das dinmicas de interaes
sociais entre jogadores.
Na biologia tem-se verificado que as habilidades de jogar e brincar esto
presentes em animais de diversas espcies, especialmente quando filhotes, fato
que os especialistas dizem ser uma programao da natureza para que o filhote
desenvolva as habilidades necessrias para sua posterior sobrevivncia. Mas a
habilidade de brincar tambm tem fundamental contribuio para a evoluo de
toda uma espcie, pois est ligada com a capacidade de aprendizado e, portanto,
de adaptao de um indivduo. Influenciando assim tambm a gentica de toda uma
populao.
Nenhum assunto moderno causa tanta convergncia quanto os jogos, pois nenhum
concentra tantas respostas para os desafios do atual momento histrico. Por isso,
aprender e compreender sobre jogos estrategicamente importante para o nosso
futuro. Mas ainda mais prioritrio redescobrirmos a arte de brincar,
lentamente perdida com a introduo da criana na vida adulta. Brincar , por
natureza, o primeiro propsito de um jogo, assim como o principal desejo da me
natureza para seus filhos. Pois brincar gozar plenamente a vida.

O
Jogo
da
Vida
Circunstanciais

maior

de

todos

os

Jogos

Naturalmente brincalhes
De quando nascemos at certa idade somos como um livro em branco. No temos
pensamentos, no temos opinies e no temos julgamentos, pois no temos
referncias suficientes para form-los. J que quando crianas ns ainda no
conhecemos a lngua. E por isso nossa mente sempre lmpida e focada apenas no
que acontece no agora. Reagimos quase que exclusivamente s sensaes fsicas.
Especialmente conforto e desconforto. Sofremos apenas como reao instintiva
quanto a algo que pode estar ameaando a nossa sade ou integridade fsica. Do
contrrio tudo nos fascina e nos interessa. Qualquer coisa pode se transformar
num brinquedo. Um objeto que sua me jogaria no lixo pode perfeitamente te
divertir por horas de experincias ricas em descobertas com o uso da sua
imaginao de criana. Neste perodo da vida a criana vive em perfeita harmonia
com a sua natureza e tudo o que a criana necessita para o seu amadurecimento
ela encontra dentro de si mesma, em seu mundo interior. O livro em branco tem
fome de ser preenchido e a curiosidade um inesgotvel combustvel para a
criana em suas descobertas iniciais da vida. A criana nada rejeita pois tudo
lhe ensina algo novo.
Vida adulta e O Jogo da Vida
Mas conforme o processo de amadurecimento vai acontecendo vai deixando suas
marcas. O corpo fsico passar por transformaes e j no ser mais to frgil
e vulnervel ao sofrimento fsico como nos primeiros anos de vida. Em
compensao a mente passa a ser cada vez mais habitada por elementos que se
tornam fontes de desconforto psicolgico. Entramos num permanente conflito entre
o mundo interior e o mundo exterior que comea mais ou menos com a primeira vez
que nos perguntam o que voc quer ser quando crescer?, ou, com a obrigao de
ir para a escola para ser algum na vida. Razes que, naturalmente, no fazem
sentido algum para uma criana. Que pode no ter pretenses maiores do que ser
grande quando crescer e que j se sente algum na vida sem ir para a escola.
Mas diante destas duas questes se ocultam todas as expectativas da sociedade
sobre o futuro cidado que se encontra naquela criana. Um perverso jogo
competitivo que divide as pessoas por meio de critrios econmicos entre
vencedores e perdedores, entre os alguns e os z ninguns que,
instintivamente, a criana rejeita. Pois ela j se satisfaz com suas
brincadeiras em que todos ganham, todos se divertem e todos riem, ainda que numa
hora existam vencedores e perdedores. Noutra brincadeira o resultado ser
diferente. Mas a partir desta lenta introduo no jogo da vida, at o final da
vida adulta, aquela criana se ver em conflito entre o que o seu mundo interior
anseia e o que o jogo da vida, no mundo exterior, exige dela.
Depois do jogo
No momento posterior da vida, o envelhecimento, o corpo novamente se torna
frgil e a relao com o mundo exterior muda novamente. Nesta fase da vida a
pessoa dever viver os resultados das escolhas da fase anterior. Dependendo, ela
poder ter uma velhice de tranquilidade, paz e conforto tanto no mundo interior
como no exterior. Mas h outros possveis cenrios no to bons, dependendo de
sua atuao no jogo. Podendo ter uma velhice de grande riqueza exterior e
nenhuma paz interior, ou o contrrio, paz interior mas desconforto e dificuldade
no mundo exterior. E num pior cenrio, h sofrimento interior e exterior, como
inevitvel consequncia de escolhas ruins na fase anterior do jogo da vida.

O que um jogo?
Vou tentar responder esta pergunta pela tica a qual considero mais sucinta:
por meio da fsica quntica e da reflexo metafsica. Um jogo um universo
imaginrio, com fronteiras de tempo e espao definidas, habitado por artefatos e
estruturas simblicas, que funcionam como representantes de interaes com o
mundo real.
Utilizei os termos imaginrio e real apenas como facilitadores da
comunicao. Pois, para a fsica quntica, no h argumento cientfico que prove
que o universo do jogo menos real que o universo em que voc vive. O universo
dito imaginrio do jogo pode ser muito mais revelador e transmitir muito mais
realidade e sentido ao jogador. No por que venha a ser mais real, mas sim por
ser outra maneira de expressar a mesma realidade. Em outras palavras, o universo
paralelo do jogo sempre um reflexo do universo do jogador. A essa propriedade
chamamos de espelhamento. A realidade do espelhamento faz com que ambos
universos sejam reais, pois as possibilidades do jogo so sempre um reflexo das
escolhas feitas pelos seus jogadores. Se voc j se perguntou por que as pessoas
encontram sentido quando jogam bzios ou tar pode estar a a sua explicao
cientfica.
O crculo mgico
Um jogo s comea quando existe pelo menos um jogador. E o jogador s entra
no jogo quando faz esta escolha, por manifestao do seu desejo. A partir da a
conscincia do jogador passa a habitar o universo paralelo do jogo, ou como o
filsofo holands Johan Huizinga chamou em seu livro Homo Ludens (1930), o
crculo mgico. Dentro do crculo mgico o jogador precisa fazer escolhas de
modo a responder s limitaes criadas pelas circunstncias. Enquanto joga o
jogador sabe que o que est em jogo o resultado de suas jogadas. E tem o
desafio de responder s limitaes das circunstncias de modo a atingir suas
metas gerando um score.

Quando por habilidade o jogador vence o desafio ele atinge sua meta e gera um
resultado que o eleva de status dentro do jogo. Quando falha, dependendo das
regras do jogo, ele pode no ganhar nada ou pode ser penalizado com reduo de
status. Mesmo assim, falhando ou tendo sucesso, ambos os resultados contribuem
para o acmulo de experincia e desenvolvimento das habilidades do jogador,
simplesmente por ter jogado.

Definir um alvo

Quando pela primeira vez um homem das cavernas desenhou na parede um alvo
para desenvolver sua habilidade de caar a humanidade descobriu o jogo. At
mesmo quando se brinca de atirar a bolinha para o cachorro buscar estamos
jogando. H um jogo sempre que estabelecida uma meta pois o estabelecimento
da meta que coloca em jogo as possibilidades de sucesso e fracasso. E
escolhendo a meta que se conhece o desafio que temos de superar para
materializar o desejo que nos fez jogar.
Estes quatro elementos que se juntam em pares de polaridades tese-anttese
formam uma matriz que regula o equilbrio entre duas diferentes dimenses. Um
deles sendo o par polaridade entre a fora motriz do desejo versus o obstculo
do desafio. E o outro, pela tenso existente entre a possibilidade da meta
versus a realidade da circunstncia. Chamo este arranjo de matriz Meta.

Mas a realidade do jogo uma realidade dinmica e a matriz Meta como uma
fotografia de uma situao e traduz apenas uma realidade esttica. No universo
dinmico do jogo acontecem coisas segundo uma mecnica. E a ordem destes
acontecimentos definida por uma lei chamada Lei da Ao e Reao, ou, primeira
lei da fsica. Lei que regula a mecnica do universo fsico assim como a
mecnica quntica do universo metafsico em que se encontra o jogo.

Assim, a matriz Fsica constituda tambm do equilbrio de tenses entre


dois pares de polaridades. O par da fsica clssica, formado pelo equilbrio
entre as relaes de causa e efeito da mecnica do universo exterior. E o par da
fsica quntica que regula o sistema nervoso do jogador. E tem como polo
positivo o crebro, de onde se forma a inteno, e o polo negativo na plvis no
fim da coluna vertebral, onde o impulso eltrico da ideia que parte do crebro
se materializa numa ao atravs do corpo.

A sobreposio dessas duas matrizes resulta na matriz Metafsica. Mas apesar


de parecer visualmente completa ainda falta um elemento que alivia as suas

tenses e neutraliza suas polaridades dando sentido a todos os outros elementos


do jogo. O ponto zero da matriz. A este chamamos de propsito.

O propsito o elemento central do jogo. O elemento a ser servido. Ele o


porqu, o sentido, o motivo e a razo de se jogar o jogo. O eixo em torno do
qual gira o sistema e lhe atribui um significado. O olho do furaco. Ele d
sentido ao jogo tornando real a sua magia, o tornando significativo para a
realidade do jogador. Sem um propsito digno, que valha o servio de todos os
outros elementos ao jogo, talvez ele no valha a pena ser jogado, pois se torna
ftil, chato e vazio.
A Matriz Espelho

Ao removermos da matriz metafsica os nomes dos seus elementos ento nos


resta apenas a geometria, e ainda assim, a geometria vazia parece ser muito
reveladora. O circulo central vazio parece estar ansioso por um preenchimento.
Neste smbolo vazio, que chamo de Matriz Espelho, se conserva a essncia do
esprito do jogo e suas infinitas possibilidades. Pela convergncia de todos os
vetores a um ponto nico e central, que compe uma formao em equilbrio
vetorial, de onde surgem a mgica e os mistrios do jogo.

Fluxo cronolgico do jogo e a Jornada do Heri

A jornada do jogador e a evoluo cronolgica do tempo, se passam numa


evoluo de etapas que, ao serem preenchidas por personagens, circunstncias e
problemas, criam uma narrativa. Esta narrativa pode ser comparada com inmeros
tipos de narrativas de histrias reais ou ficcionais. Entre elas escolhi a
narrativa do heri de histrias infantis que ao compararmos, etapa a etapa, com
a jornada do jogador, evidencia o significado interno que a literatura infantil
tenta transmitir para as crianas.
I - Conforme a vontade do jogador se manifesta na forma do desejo, e atinge a
sua conscincia, se consolida numa deciso. Quando atinge este ponto o jogador
j sabe o que quer de sua jogada. J conhece sua meta e tem clareza de sua
inteno. O jogador passa a saber qual sua misso se pretende realizar seu
desejo.

Narrativa - Este o comeo da histria. Aqui so apresentados os personagens


e surge o impasse inicial. A princesa foi raptada por um drago e aqui o heri
recebe o chamado para a sua misso: salvar a princesa. o momento da histria
que o heri decide se comprometer com uma misso em nome de algo nobre. E aceita
as possveis consequncias caso fracasse.
II Aps ter clareza de sua inteno o jogador precisa avaliar corretamente
as circunstncias para decidir a melhor estratgia para atingir sua meta. Ao fim
dessa etapa ele j dever ter o esboo de um plano ou estratgia para superar as
limitaes impostas pela circunstncia.
Narrativa - Aqui o heri costuma encontrar em seu caminho um sbio, uma anci
bondosa ou uma fada, seres com sabedoria, experincia e compaixo que costumam
dar conselhos preciosos para ajudar o jovem em sua corajosa empreitada.
III Aps ter avaliado a circunstncia o jogador precisa reunir os artefatos
necessrios para causar o efeito desejado.
Narrativa - Comumente o heri sai do encontro anterior com algum artefato,
mapa, segredos ou conselhos importantssimos para a sua vitria. Ou talvez
precise ir em busca de artefatos ou habilidades antes de sua misso principal.
IV Ao chegar nesta etapa o jogador est a um passo de enfrentar seu desafio
e deve j se encontrar em posse dos artefatos fsicos e do conhecimento ou
mtodo que ir utilizar para atingir o resultado que almeja. Aqui se encerra a
sua etapa de preparao.
Narrativa - Ao se aproximar do local onde o drago mantm a princesa, o heri
sente a presena do sinistro mas mantm a coragem confiando firmemente nos
artefatos e no conhecimento obtido com seu sbio amigo.
V A ao se inicia quando o jogador de fato tem de enfrentar seu desafio
exercitando o uso de suas habilidades para super-lo. Sua ao nesta etapa deve
ser coerente com sua inteno inicial definida no primeiro momento de sua
jornada.
Narrativa - Chega o momento em que o heri tem suas virtudes e carter
testados no enfrentamento direto com o drago. As histrias de heris comumente
falam de virtudes como coragem, astcia e pureza de corao, como os fatores
mais determinantes para o seu sucesso.
VI Neste momento o jogador j deu sua resposta s limitaes da
circunstncia inicial em que se encontrava. Ao concretizar sua tentativa de
atingir sua meta chega ao fim a sua empreitada. Cabendo a ele agora colher as
consequncias dela.
Narrativa - Ao derrotar os seus antagonistas e encerrar o conflito da
narrativa encerra-se tambm a provao do heri. Passando agora a narrativa para
um novo momento.
VII - Saindo o jogador de cena, surge o produto de sua ao. Aps a completa
apreciao do produto de sua ao que conheceremos o seu efeito sobre a
realidade inicial do jogador.
Narrativa - Derrotando o drago o heri obtm a chave que d acesso ao
calabouo onde se encontra a princesa. Aqui se revela o produto de sua coragem e
nobreza tomando a forma de uma donzela que se apaixona pelo seu salvador.
VIII - O efeito produzido por sua ao refletir sobre o prprio jogador na
satisfao ou insatisfao de seu desejo inicial, causando assim uma mudana de
status como resultado da jogada.
Narrativa - Em gratido por sua nobreza e bravura o rei concede a mo de sua
filha ao heri. Eles se casam e vivem felizes para sempre.

Autossuperao, mudana de status, corrupo e trapaa


A mudana de status que acontece ao final do jogo obviamente consequncia
da disposio do jogador em vencer a si mesmo expandindo seus prprios limites.
Este seria o propsito funcional inerente a jogar. Jogar um exerccio de
habilidades e uma proposta de aprimoramento e autossuperao contnua.
Ao superar os prprios medos e manter-se firme em seu propsito por uma causa
nobre o heri passa por uma transformao interior que depois se revela no seu
mundo exterior. De homem comum se torna um nobre, pois transformado ao longo
de sua jornada a servio de um propsito nobre.
A cada vez que um jogador vence os sacrifcios impostos pelo ciclo de
empreitada ele internaliza os valores que o motivaram a percorrer sua jornada.
Mas tambm possvel que ocorra o inverso. Quando um jogador no consegue
vencer o desafio que o jogo lhe coloca, ou quando ele se nega a fazer o
sacrifcio, mas no renuncia ao desejo, ento ele pode acabar se desviando de
seu propsito e tomando um caminho mais fcil: a trapaa. Fazendo isso ele
internaliza corrupo.
Por exemplo, na saga da srie Star Wars o heri Anakin Skywalker tinha a
misso de reestabelecer a ordem no universo e o equilbrio da fora. Mas sucumbe
pelo medo de perder sua esposa Padm, que estava grvida. E ele estava tendo
premonies de que ela morreria no parto. Deixa-se ento seduzir pelo poder do
lado negro da fora na esperana de salv-la, desviando-se do seu propsito e
tornando-se o vilo Darth Vader. O final dessa histria todos j conhecem.

Tipos de jogos por efeitos gerados


Como o leitor deve ter percebido, nas sesses anteriores construmos um
modelo terico de jogo e detalhamos seu funcionamento. Este modelo pode ser
usado para analisar qualquer circunstncia onde existam um tomador de decises,
uma meta e o desejo de realiz-la.
Teoria dos Jogos e John Nash
Para termos uma forma de classificao dos jogos pelo efeito por eles gerados,
ou seja, pelo resultado que eles criam na mudana de status dos jogadores,
usaremos de uma das mais importantes teorias sobre as escolhas de um tomador de
decises racional diante de situaes em que interage com outros jogadores.
O Dilema do prisioneiro
Em 1950 o matemtico John Nash publicou seu livro Equilibrium points in nperson games. Um dos problemas analisados pelo livro foi o famoso dilema do
prisioneiro. Suas implicaes trouxeram importantes contribuies para vrios
ramos da cincia, em especial para a economia. Este problema demonstrou a
existncia de situaes em que a mo invisvel do mercado falha em gerar um
resultado timo para o bem comum, como afirmava o pai da economia moderna no
sculo XVIII, Adam Smith. A curiosa teoria de John Nash naquele momento fornecia
explicaes para a crise financeira de 1929 e, ainda, para a crise de 2008.
O dilema do prisioneiro trata de uma situao hipottica em que dois ladres
so pegos, suspeitos de um crime. A polcia no tem provas suficientes para a
condenao de nenhum. Ento, como estratgia para obteno de alguma confisso,
submete-os a uma situao que visa desestruturar a sua parceria.
Ao interrogar os prisioneiros separadamente a polcia pede a cada um uma
declarao sobre o crime investigado. So oferecidas a cada um duas opes:
inocentar-se traindo o comparsa ou permanecer fiel e em silncio, correndo o
risco de sofrer do comparsa uma traio. As possibilidades dos prisioneiros se
organizam de modo a gerar uma matriz de pay-offs como a seguinte:

Como demonstrou Nash, o resultado mais provvel deste jogo se concentra no


quadrante 4 da matriz quando os dois prisioneiros se traem mutuamente. Cada um
escolhe trair por temer aquele que individualmente, seria pior: ser trado e
ficar preso 10 anos enquanto o comparsa traidor ficaria livre. A este quadrante
Nash chamou de equilbrio ineficiente. J o resultado menos provvel se
concentra no quadrante 1 onde os prisioneiros so mutuamente leais e como

recompensa recebem o pay-off mais eficiente para ambos, chamado por Nash de
equilbrio eficiente.
Tal teoria deixou claro que ao contrrio do que acreditava Smith, h
situaes em que escolher visando unicamente o prprio interesse produz-se um
resultado que penaliza o prprio interesse. E tal caso acontece sempre que o
jogador ignora o efeito do espelhamento de suas aes. Ou seja, quando ignora
que talvez o outro jogador assuma a mesma estratgia individualista resultando
num quadro final de sabotagem mtua de interesses.
O que Nash no conseguiu responder suficientemente bem foi como ajudar as
pessoas a colaborarem para produzir o melhor resultado, o equilbrio eficiente,
havendo sempre a possibilidade de que um jogador traia o outro. E este medo
sempre uma influncia presente nas decises dos jogadores.

Jogos colaborativos, competitivos e sabotativos

Mais do que uma contribuio para a economia, a teoria dos jogos revela muito
sobre todos tipos de interaes humanas. A anlise do dilema do prisioneiro
revela situaes finais com resultados em que ambos os jogadores ganham status
(quadrante 1), ambos perdem status (quadrante 4) e um jogador ganha e outro
perde (quadrantes 2 e 3). O que simplificadamente revela que as relaes humanas
podem ser relaes de equilbrio e benefcio mtuo, de sabotagem mtua, e de
desequilbrio onde o pay-off distribudo de modo desigual de acordo com as
regras do jogo.
Jogos Colaborativos (quadrante 1)
Quando uma banda se junta e compe uma bela msica est jogando um jogo
colaborativo de ganha-ganha. Este tipo de jogo parte de um consenso do valor do
seu propsito e demanda colaborao de cada participante para a criao de um
produto final que de interesse de todos. Quando se faz uma vaquinha para o
lanche, ou um crowdfunding de um projeto, um jogo colaborativo que est se
formando.
Como o prprio nome revela, labor, do latim, significa trabalho. Precedido
pelo prefixo co, colaborar significa trabalhar em conjunto. Neste tipo de jogo
no existe disputa entre os jogadores, pelo menos depois que se estabeleceu
consenso sobre a meta do trabalho. A partir da a energia dos jogadores
direcionada para a construo de algo, e no para a conquista de algo, e isso
que faz dele o tipo de jogo de pay-off mais elevado para os jogadores. Neste
tipo de jogo no h diviso entre jogadores ou perdedores. Ou todos falham ou
todos sucedem juntos.
O RPG provavelmente o exemplo mais conhecidos desse tipo de jogo na cultura
popular. Nele os jogadores colaboram na construo de mundos imaginrios onde
vivem juntos aventuras criadas por outro jogador que age como rbitro e narrador
da aventura, o Game Master. Um RPG raramente tem ganhadores ou perdedores. Isso
o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas
colecionveis, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou
filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginao, sem no entanto, limitar
o comportamento do jogador a um enredo especfico. Outro exemplo de jogo
colaborativo conhecido so os hoje chamados de SandBox Games, jogos no estilo
LEGO ou do super sucesso Minecraft, onde no h meta pr-estabelecida nem

jornada a ser percorrida pois a jornada a jornada de construo daquilo que o


jogador estabelecer como meta.
Jogos Sabotativos (quadrante 4)
Os jogos sabotativos so jogos perde-perde em que ambos os jogadores sofrem
perda de status em relao ao que tinham quando comearam, em razo do conflito.
O melhor exemplo de jogo perde-perde provavelmente a guerra. O general chins
Sun Tzu, no livro A Arte da Guerra, explana com clareza que o propsito da arte
da guerra a paz. Justamente por que a guerra, qualquer que seja o seu
resultado, sempre empobrece um pas. Jogos perde-perde so conflitos que
acontecem sem qualquer tipo de ordem fazendo com que caos predomine. Como o caos
, por natureza, destrutivo, ainda que em certa dose impulsionador da renovao,
os jogos sabotativos se caracterizam pela mobilizao de uma imensa quantidade
de energia que descarregada desordenadamente se tornando quase incontrolvel
pelos prprios jogadores. Estes, acabam por tornar-se instrumento de um processo
de catarse. Este mecanismo funciona praticamente da mesma maneira numa guerra
militar, numa guerra entre gangues, na guerra dos sexos, quando ex-marido e exmulher brigam judicialmente, ou quando num momento de fria algum destri
objetos domsticos.
Jogos Competitivos (quadrantes 2 e 3)
Jogos competitivos so como uma mistura dos dois tipos anteriores de jogos.
Em parte so como os jogos sabotativos pois h a presena de conflito e embate
de foras entre os jogadores. No entanto h tambm um consenso sobre a
necessidade do estabelecimento de regras para mediar e ordenar este conflito. E
do compromisso com os outros jogadores, e com as regras do jogo, que surge o
que chamamos de competio.
As regras definem critrios de mrito sobre a disputa e redistribuem os
frutos do jogo de acordo com o mrito dos jogadores. Jogos competitivos so
jogos que de alguma forma criam algum tipo de ranqueamento ou meritocracia. Aqui
um jogador pode receber ganho de status enquanto o outro no recebe nada ou
talvez perca status. A grande maioria dos jogos que conhecemos hoje fica nesta
categoria. o estabelecimentos das regras que torna possvel a utilizao dos
jogos como mtodo de promoo da paz. Como fez a Grcia antiga dos jogos
olmpicos, e modernamente, um dos propsitos do livre comrcio e da economia
globalizada.
Abrangem de brincadeiras inocentes como o Par ou Impar para mediar uma
disputa a praticamente todos os esportes competitivos, o mundo dos negcios, o
mundo da poltica, o jogo entre promotoria e defesa num tribunal e at o jogo da
seduo. Tudo em que h perdedores e vencedores. Quando, por exemplo, uma pessoa
entra em contato com uma pea publicitria de um produto de luxo e passa a
desej-lo ela j se inseriu num jogo de seduo criado pela empresa em que esta
associa o seu produto ideia de vitria. E os vencedores so os que o compram
restando aos perdedores apenas invejar ou comprar uma imitao.
Normalmente so jogos honestos servindo para avaliar e ranquear por
meritocracia algum tipo de critrio ou desempenho de competidores. Mas h casos
em que o jogo tem um vis explorador bvio, como os jogos de um cassino, onde a
banca sempre est em vantagem e o jogador em desvantagem. Jogos competitivos
podem ser bastante criativos, como o caso da corrida de inovao entre algumas
indstrias. Mas podem ser destrutivos quando os jogadores trapaceiam. O que pode
transformar o jogo competitivo num jogo sabotativo e causar colapsos
generalizados como o exemplo recente da crise financeira de 2008. De modo geral
este tipo de jogo um misto entre os jogos colaborativos e os jogos
sabotativos, onde ao final existem dois grupos, um que ganha e um que perde.

Um sistema multiespelhado
Todo elemento dentro da Matriz Espelho multiespelhado. Isto significa que a
sua presena na matriz dialoga com a presena de todos os outros elementos,
direta ou indiretamente. Isto obriga a existncia de coerncia entre cada
elemento em torno do propsito do sistema para que ele tenha equilbrio. A
seguir usaremos o espelhamento para analisar o funcionamento do sistema de uma
cozinha no preparo de uma omelete. Em cada espelhamento precisamos confrontar os
elementos do sistema revelando em pares como cada elemento deve estar em
sintonia com seu par para que o sistema atenda o seu propsito.
No espelhamento vertical podemos comparar em pares os elementos do sistema
revelando como cada par atende uma questo terica e uma prtica do sistema.

Quando algum sente fome identifica a necessidade saci-la nutrindo-se. Assim


tambm identifica a misso que deve realizar para atingir este resultado:
preparar uma refeio nutritiva. Deste modo se forma o par das casas 1 e 8 do
sistema. O modo de preparo deve conter a teoria necessria e estar de acordo com
a receita que se deseja preparar. Neste caso, para chegar ao resultado de uma
omelete necessrio ter uma receita contendo o modo de preparo de uma omelete.
Assim se forma o par das casas 2 e 7. Para realizar o preparo o cozinheiro
precisa tambm conhecer e possuir os requisitos de preparo, pois, no se pode
fazer uma omelete sem quebrar ovos. Compondo os pares 3 e 6. Seguindo nesta
linha, o cozinheiro precisa deixar pronto o kit de preparo de sua omelete de
acordo com a receita para, ento poder encarar a parte prtica da misso,
acendendo o fogo e cozinhando. Estes so os pares 4 e 5.

Os pares de fins e meios ligam o desejo que se quer realizar com o que
necessrio para que se realize. O fim de preparar uma refeio justifica o meio
de ter um kit de preparo com ingredientes e instrumentos prontos para serem
usados, formando o par 1 e 4. O fim de saciar a fome justifica o meio de acender
o fogo, formando o par 5 e 8. O fim de fazer uma omelete exige o meio que a
disponibilidade de um cozinheiro, formando o par 6 e 7. E o fim de preparar uma
receita exige o meio, ovos, cozinha e instrumentos, formando o par 2 e 3.

O espelhamento diagonal revela a finalidade de cada elemento dentro do


sistema. Cada elemento serve para outra finalidade dentro do processo e estas
relaes so cruzadas. Por exemplo: na sequncia 3-4-7-8-3 vemos que
necessrio ter uma cozinha equipada com instrumentos e ingredientes para o
arranjar o kit de preparo da omelete. Que por sua vez serve para o preparo da
omelete, e este, para matar a fome, que o motivo de se ter uma cozinha com
instrumentos e ingredientes em casa.

O espelhamento transversal revela em pares as relaes de causas e efeitos


entre os elementos do sistema. Para matar a fome primeiro necessrio agregar
os ingredientes com os instrumentos conforme manda o mtodo, formando o kit de
preparo da omelete. Este o par 4-8 de causa e efeito. Acender o fogo um
efeito causado pela deciso de preparar a refeio, par 1-5. A omelete um
efeito direto da disponibilidade e da qualidade dos ingredientes e instrumentos
que compem a sua causa, formando o par 3-7. E uma receita s pode se
transformar numa refeio se for realizada por um cozinheiro, sendo o resultado
final proporcional qualidade da receita e competncia do cozinheiro em
interpreta-la e implement-la, formando assim o par 2-6.

Um sistema em equilbrio um sistema em que todos os elementos se unem em


harmonia e sincronia. No espelhamento integral vemos como cada elemento se
comunica com todos os outros, direta ou indiretamente. Bastaria alterar um nico
elemento do sistema para sua modificao completa. Se na cozinha no h ovos,
ento no se pode produzir uma omelete. Neste caso tambm seria necessrio o uso
de outra receita para o preparo de outro prato, que por sua vez poderia exigir o
uso de outros instrumentos como o forno eltrico e no o fogo.
Note que todos os elementos foram reunidos para satisfazer o propsito.
Havendo uma barra de chocolate disponvel tambm seria possvel matar a fome por
um tempo. Mas isto no atenderia to bem o propsito de nutrir-se. Por outro
lado o chocolate poderia ser a melhor escolha se o propsito eleito fosse ode
ter prazer.

Perfeio fractal
Por ser uma forma geomtrica em perfeito equilbrio a Matriz Espelho pode ser
transformada num modelo de vrias camadas permanecendo sempre coerente pois
fruto da repetio de um padro que na matemtica chama-se de fractal. Uma forma
muito encontrada na natureza.

Por que espelhar sua vida num Jogo Circunstancial?


Espelhando sua vida num jogo voc ter viso superior dos seus sistemas, de
suas escolhas e de suas respectivas consequncias. Com isso ficar mais fcil
testar novidades e medir seus efeitos para tornar suas rotinas mais eficientes.
E assim voc pode descobrir maneiras inteligentes de, por exemplo, cortar gastos
desnecessrios, ganhar mais dinheiro e ter um pouco mais de tempo livre e
qualidade de vida.
Acredito que a maioria das pessoas se contentaria com apenas isto. Mas
pessoas visionrias e verdadeiramente ousadas iro sair em busca de algo mais
radical: libertar-se definitivamente do trabalho como o conhecemos hoje.
Melhor do que aprimorar seus sistemas de vida seria redesenhar seus sistemas
para ser pago para fazer apenas o que mais gosta. Isto no fcil, mas
totalmente possvel hoje em dia.
cio criativo foi o termo preferido pelo socilogo italiano Domenico de Masi
para chamar a coexistncia do trabalho, com o qual produzimos riqueza, do
estudo, com o qual produzimos conhecimento, e do divertimento, com o qual
produzimos bem-estar.
Para conseguir viver do prprio cio criativo uma pessoa tem que fazer dele
uma oficina poderosa de gerao de valor para outros. Ao ponto de que a
retribuio por esse valor gerado seja capaz de sustent-la para perpetuao do
cio criativo.
A concepo grega de lazer se parecia bastante com isto. E foi talvez o que
permitiu aos gregos terem tempo livre para se dedicar s artes, filosofia e
poltica. Definindo instituies que ainda hoje no ultrapassamos como
civilizao. fato que os gregos s podiam se dedicar ao cio criativo por
terem escravos. Mas hoje isto no seria mais necessrio. Basta um computador
conectado internet e um pouco de criatividade e estudo para que uma pessoa
possa transformar qualquer talento ou habilidade sua num negcio sustentvel.

Como espelhar sua vida num Jogo Circunstancial?


Espelhar a sua vida num jogo como comear um jogo de The Sims ou RPG. Tudo
comea com a construo do seu personagem e depois se inicia a construo de
algo em torno dele.

Camada zero - A identidade do sistema


Se estivssemos analisando uma clula do corpo humano encontraramos em seu
ncleo o DNA. O DNA um cdigo que armazena todas as informaes que o
organismo precisa para cumprir suas funes. Ele no cumpre ativamente nenhuma
funo no sistema da clula pois sua funo passiva. Ele serve apenas de
referncia para orientar outros processos celulares que acontecem para o
funcionamento e manuteno celular.
No entanto, ele armazena um cdigo que nico e especfico daquele
indivduo. O DNA preserva a identidade do organismo. Embora o indivduo
propriamente dito no seja o DNA, pode-se dizer que o indivduo a execuo do
projeto de organismo contido no DNA.
Tal qual funciona o espelhamento de um sistema num jogo. No crculo central
h aquilo que eleito como referncia para o funcionamento do sistema: seus
valores. Esta referncia estabelece um tipo de ordem na medida em que valores
estabelecem preceitos do que tem e do que no tem valor. O produto final gerado
pelo funcionamento do sistema carregar de maneira intrnseca, em seu DNA, os
valores eleitos como referncia. Sendo uma amostra concreta daquelas referncias
abstratas eleitas como identidade do sistema.
Ou seja, o produto de um sistema revela o que h no seu interior, assim como
a eficincia do seu funcionamento. O valor do produto uma manifestao daquilo
que o sistema tem como valores. Existe um trecho bblico que fala algo muito

parecido: Toda rvore boa d frutos bons, mas a rvore ruim d frutos ruins.
Um sistema que gera um produto ruim pode ter sido corrompido ou pode ter sido
construdo com propsitos ruins. importante lembrar que valores so
individuais e particulares de cada pessoa. O que significa que, tendo valores
diferentes, pessoas percebem um valor diferente em cada produto. Vale a pena
refletir sobre isto.
A corrupo de uma clula pode acontecer por meio da insero no seu ncleo
de um cdigo malicioso, como fazem os vrus. Eles penetram no ncleo da clula e
corrompem o seu DNA. E em seguida utilizam a clula com o propsito de criar
mais vrus e propagar e difundir o cdigo gentico corrupto. A mesma coisa
tambm acontece por outras influncias como exposio excessiva a toxinas ou
radiaes que causam outro tipo de corrupo do DNA: o cncer. Da mesma maneira
o cncer coloca as clulas a trabalharem com o propsito de se multiplicar
parasitariamente propagando o DNA corrupto pelo organismo. Podendo levar o
organismo todo ao colapso. Colocando tambm um fim prpria existncia
parasitria.
A mesma coisa que acontece quando uma organizao se corrompe. Quando o
esforo produtivo de uma organizao desviado de seu verdadeiro propsito ela
foi corrompida. Assim como uma pessoa pode permanecer viva por anos portando
cncer, uma organizao tambm pode permanecer ativa por anos portando focos de
corrupo. Mas uma pessoa com cncer fica com a sua sade fragilizada e assim
que o cncer tome um tamanho acima do suportvel ele leva o organismo todo a um
fim. Da mesma maneira uma organizao que no controle e elimine focos de
corrupo antes que eles assumam um determinado tamanho pode ir toda ao colapso
pela corrupo.
Um sistema espelhado num jogo como um ser que tem identidade e vida
prpria. O centro deste ser se encontra no seu propsito, que o corao deste
ser. Os valores eleitos como propsito do sistema so como smbolos daquilo que
configura a razo de sua existncia. Aquilo que eleito para preencher o seu
corao. Talvez por isso o corao seja o nico rgo do corpo humano que no
vitimado pelo cncer.
Primeira camada A inteligncia do sistema
Na primeira camada sobre o ncleo encontram-se os marcos tericos do sistema.
Enquanto a camada zero representa o corao do sistema, a primeira camada
concentra a sua inteligncia e os conceitos que serviro de estruturo para o
resto do sistema.
Para construir um edifcio engenheiros e arquitetos precisam fazer clculos e
estes clculos esto baseados em teorias da fsica e matemtica. Quanto maior
for o domnio dos engenheiros sobre os princpios destas cincias melhor ser o
aproveitamento de seus materiais, e mais segura ser a estrutura e a qualidade
do que ser construdo. Ainda assim, toda a inteligncia de um projeto de
arranha-cu com toda a sua complexidade pode caber num pequeno pen-drive.
Esta camada determina sobre todo o planejamento estratgico do sistema e
revela a mente do estrategista. Ela define a misso, a viso e os objetivos do
sistema, assim como estratgia, mtodos e tcnicas para alcan-los. Aprimorar
apenas um desses elementos aprimorar todo o sistema radicalmente. Por isso,
podemos dizer que o maior patrimnio de uma organizao o conhecimento que ela
possui, pois conhecimento poder.
Segunda camada A arquitetura do sistema
A segunda camada materializa o que concebido na primeira. Na tentativa de
criar uma estrutura genrica capaz de acomodar sistemas de diferentes tipos e
complexidades, escolhi algumas das ferramentas modernamente mais usadas para a
criao e desenvolvimento enxuto de novos modelos de negcio. Segue abaixo uma
breve descrio sobre elas.
Startup Enxuta - A metodologia Startup Enxuta (Lean Startup) uma filosofia
de desenvolvimento de negcios desenvolvida para a indstria de tecnologia (mas

aplicvel a qualquer indstria) que popularizou conceitos importantes com o


propsito de minimizar os riscos no desenvolvimento de novos negcios. Seu
conceito mais importante o de produto minimamente vivel (MVP), que se trata
basicamente de um produto desenvolvido com o mnimo de esforo apenas com o
propsito de testar a resposta do mercado em relao todas as hipteses
assumidas pela empresa na primeira camada. Posteriormente este produto
minimamente vivel aprimorado num processo dialgico com o mercado chamado de
Customer Development. O movimento Lean Startup tambm popularizou a ideia de
ciclos de desenvolvimento, mensurao e aprendizado sobre o negcio, assim como
o conceito de pivot. Quando uma empresa decide abandonar uma estratgia anterior
para se dedicar a uma nova ao perceber nela maior potencial.
Business Model Canvas Numa traduo literal para o portugus esta
ferramenta seria chamada de tela de modelos de negcio. Esta ferramenta
sensacional um quadro que serve para colocar num mesmo plano todos os
elementos da criao de um modelo de negcio de maneira flexvel e gil, para
ser testado, validado e aprimorado rapidamente. a principal ferramenta atual
para design de modelos de negcios baseados em produtos ou servios.
Metodologias geis - so metodologias de desenvolvimento de software oriundas
das empresas que trabalham com desenvolvimento de software sob mais intensa
presso, as chamadas fbricas de software. So elas a XP (extreme programing),
Scrum e Kan Ban, cujo funcionamento ser detalhado na terceira camada do
sistema.
CPM Critical Path Method, ou mtodo do caminho crtico, um dos vrios
mtodos de anlise e planejamento de projetos que serve para calcular o tempo
mnimo de realizao de um projeto baseado no estudo de quais tarefas podem ser
realizadas em paralelo e quais precisam ser realizadas de maneira sequencial.
Uma ferramenta avanada para matematicamente ordenar e otimizar sequncias de
tarefas e o uso do tempo.
Estas ferramentas de gesto foram desenvolvidas para serem usadas nas
indstrias mais competitivas existentes hoje. Especialmente na indstria de
tecnologia da informao. Mas sua eficincia j foi comprovada em muitas outras
indstrias e reas de trabalho. Um caso recente que merece ser citado foi o do
grupo de engenheiros do time Wikispeed que participou de um concurso
internacional para produzir um carro capaz de fazer 50 km/litro. Em 3 meses, e
sem nenhum investimento, o time conseguiu a pontuao mxima em crash tests com
o seu modelo vencendo um concurso internacional em 2011. Usando basicamente as
ferramentas
colaborativas
que
citei
e
outras
ferramentas
de
trabalho
colaborativo gratuitas e disponveis na internet. O mesmo levaria dcadas para
ser
desenvolvido
utilizando-se
os
mtodos
tradicionais
da
indstria
automobilstica.
Tal resultado a prova de que as ferramentas acima reunidas so capazes de
feitos extraordinrios mesmo lidando com projetos de altssima complexidade. Mas
que igualmente til para projetos simples. Para um uso mais avanado da Matriz
Espelho no desenvolvimento de seus sistemas pessoais vale a pena se aprofundar
um pouco para entender e dominar tais ferramentas de trabalho. Mas isto no
seria uma condio.
Terceira camada O sistema em operao
A terceira camada do sistema trata basicamente do funcionamento do sistema em
ciclos de curta durao. No caso deste sistema, como prtica do Scrum e das
metodologias geis de desenvolvimento, os ciclos costumam durar entre 1 e 2
semanas. Nesta camada se encontram as metas e tarefas do sistema dispostas de
maneira mais detalhada para execuo.
Product Backlog product backlog uma lista de definies sobre as tarefas
a serem realizadas no ciclo de desenvolvimento pertencente metodologia Scrum.
Ele define o o que e o para que das tarefas a serem realizadas durante o
ciclo de desenvolvimento, que esta metodologia chama de sprints.

Kan Ban derivado da administrao japonesa este quadro baseia-se na


organizao do trabalho em execuo (Work In Progress) atravs de uma ferramenta
visual. Um quadro Kan Ban pode ser implementado com trs colunas: a fazer (to
do), em progresso (doing) e concludo (done), por onde cada tarefa ou unidade de
trabalho se desloca.
Tanto no caso do Business Model Canvas e do Kan Ban pode ser necessrio o uso
de um quadro externo para a acomodao de tarefas mais complexas pois mesmo num
quadro grande, pode no haver espao para acomodar todos os elementos de um
sistema na Matriz Espelho.
Quarta camada referncias e perguntas gatilho
Camadas ainda mais externas podem ser adicionadas para tratar de ciclos
dirios ou de turnos de trabalho. Mas chegar a esse nvel de hiperdetalhamento
numa s imagem pode tornar o sistema poludo. Por isso eu costumo deixar o
espao alm da terceira camada para dois fins: o posicionamento de referncias
externas para o meu sistema, onde coloco os elementos que inspiraram e
influenciaram o meu sistema, e perguntas gatilho que servem para capturar a
ateno do observador para o que preciso ser feito agora, como no exemplo
abaixo.

A clula est para um organismo da mesma forma que uma empresa est para a
economia. E com o kit de ferramentas acima reunido, hoje j possvel que
qualquer pessoa se torne um empreendedor, com os talentos e o conhecimento que
possui. Bastando para isso o desejo de desenvolver domnio sobre este
ferramental moderno de gesto, que com a ajuda da gamificao nunca esteve to
simples quanto agora. E tende a ficar ainda mais.
Por sua simplicidade a Matriz Espelho pode ser utilizada em superfcies
pequenas ou grandes. Uma das maneiras prticas de utiliz-la desenhando numa
cartolina grande e preenchendo seus espaos com post its coloridos.
Utilizando a matriz espelho para administrao do lar, administrao de um
projeto de carreira, administrao de uma pequena ou grande empresa,
individualmente ou em equipe, todo jogador ser obrigado a visionar seus
sistemas como um arquiteto e pensar suas escolhas como um estrategista. E a

que moram as habilidades necessrias para libertar-se do trabalho e para a


conquista de uma vida dedicada liberdade do cio criativo.

Self Coaching o jogo e seus segredos


Montagem de um jogo Libertando um visionrio
Certa vez perguntaram ao escultor Michelangelo como ele conseguia esculpir
com tamanha preciso suas obras. Sua resposta foi: "Em cada bloco de mrmore
vejo uma esttua; Vejo-a to claramente como se estivesse na minha frente,
moldada e perfeita na pose e no efeito. Tenho apenas de desbastar as paredes
brutas que aprisionam a adorvel apario para revel-la a outros olhos como os
meus j a veem." Em outras palavras, o escultor poderia ter dito que
simplesmente liberta a escultura que est presa embaixo do mrmore bruto.
Libertar uma viso com a Matriz Espelho se d de maneira muito parecida.
Acontece pela anlise do anti problema. Ao invs de atacar o problema como
fazer? ataca-se o problema por que ainda no fiz?. E desta forma age-se
apenas removendo e eliminando aquilo que bloqueia a existncia da obra. Assim, a
melhor maneira de planejar visualizando-se a linha do tempo de acontecimentos
ao contrrio. Preenchendo cada casa da matriz no sentido anti-horrio, da oitava
at a primeira no caminho mais seguro para uma realizao enxuta
Usar a Matriz Espelho para compor um sistema vai seguramente ajudar a
constitu-lo da maneira mais rpida, barata e segura. Mas a maior garantia para
isto havendo a mais alta disponibilidade de conhecimento e informao sobre
outros sistemas que estejam sendo usados como referncia. Quanto mais casos de
referncia houver para espelhar o sistema, mais inteligncia e experincia seu
sistema ter na sua arquitetura.

Espelho infinito
Benchmarking a busca das melhores prticas na indstria que conduzem ao
desempenho superior. Um benchmarking bem feito, e baseado em bons estudos de
caso, o segredo para compor um sistema reunindo o aprendizado mais atual j
produzido na rea. Assim reunindo os melhores conceitos a partir das melhores
prticas e as melhores tcnicas a partir dos melhores mtodos disponveis.

Estudo e pesquisa exaustivos so o principal fundamento para a criao de um


bom sistema. Na lngua inglesa esta necessidade fica enfatizada pelo prefixo
re na palavra research. No pela simples busca de um conhecimento que se
encontra as melhores prticas. pela busca e refino exaustiva de boas fontes de
informao que se constri um sistema de ponta. Por isso um bom primeiro passo
para aprender a extrair o mximo da matriz espelho fazendo uma boa pesquisa no
Google sobre como se pesquisa no Google, e em outras ferramentas de busca voc
encontrar. Fazendo isto voc estar aprimorando seu mtodo de aprimorar seus
mtodos. O que ir desenvolver a sua habilidade de desenvolver habilidades. E
como resultado aumentar sua capacidade de gerar seus resultados. Como quando se
colocam dois espelhos um contra o outro se pode ver o infinito em seu reflexo, o
meta-uso de qualquer tcnica gera valor infinito. Pois depois de ter passado por
este ciclo completo de auto aprimoramento todas as outras pesquisas que voc
fizer na vida sero profundamente impactadas. Sabendo que conhecimento poder,
ao dedicar um tempo em aprimorar sua capacidade de buscar conhecimento voc
estar quase que desenvolvendo super poderes.

Dicas prticas montagem do seu espelho


A montagem do seu espelho se parece com a montagem de um quebra-cabea. E por
isso no h exatamente um ponto certo por onde comear. Mas h algumas prticas
que com a experincia usando esta ferramenta identifiquei como teis.
1. Rena o mximo de conhecimento que conseguir sobre a rea em que quer
desenvolver seu projeto.
2. Identifique casos como modelos e referncias para a sua viso.
3. Extraia destes casos as melhores prticas.
4. Desenhe a Matriz Espelho em alguma superfcie suficientemente espaosa e
inicie o seu preenchimento comeando por onde for mais fcil. Pelos
conceitos que estiverem mais claros sobre o sistema que pretende montar.
5. Use dos espelhamentos vertical, horizontal, transversal e diagonal como
seu principal auxlio no posicionamento coerente dos elementos estruturais
do seu sistema.
6. A matriz um sistema vivo em constante evoluo, portanto, nunca estar
completa ou terminada. Parte-se para a sua execuo quando o projeto nela

contido fica suficientemente claro para ser espelhado no mundo real. Ao se


aproximar deste estado a matriz passa a ficar equilibrada e mais bonita
como acontece quando se soluciona uma equao matemtica.
Negcios infinitamente sustentveis
Como exemplo de um sistema que passou por este processo de montagem da matriz
abaixo est o espelhamento do modelo de negcio de uma agncia especializada em
ecoturismo rural com o qual colaborei. Esta agncia foi inspirada no estudo de
caso da fazenda gua Santa em So Joaquim, Santa Catarina, fazenda que conseguiu
preservar a natureza nativa numa propriedade rural e gerar renda extra entre as
safras agrcolas por meio do turismo sustentvel rural.
A agncia deste modelo de negcio tem como misso educar seus turistas sobre
sustentabilidade (alguns deles grupos de alunos de escolas da regio) e ajudar a
tornar mais lucrativas propriedades rurais que tenham iniciativas de preservao
de suas riquezas naturais na regio geogrfica do Distrito Federal. Sua viso
consiste em elevar o status turstico de sua regio no Brasil, movimentando sua
economia e gerando lucro na proporo em que preserva a natureza de maneira
sustentvel no mbito econmico e ecolgico. Para cumprir com sua misso a
estratgia desta agncia integrar um sistema de servio ecoturstico composto
por agncias, propriedades capacitadas no provimento de servios tursticos e
turistas de lazer e estudantes de escolas do DF e regio.

Jogue com os visionrios


Homens como Steve Jobs, Bill Gates, Zuckerberg e outros que triunfaram na
atual revoluo tecnolgica, foram visionrios. Mas seu triunfo no se deu
apenas pela sua capacidade de ter vises. Tiveram tambm aquilo que necessrio
para tornar vises realidade. Conhecimento e domnio de mtodos para ter noo
de uma checklist de coisas a realizar para tentar sua jogada. Tinham noo do
conjunto de aes que precisariam tomar para liberar seu sonho no mundo. E
partiram em busca dos conhecimentos, habilidades e recursos necessrios para
abrir caminho para seu sonho. Tanto eles como Michelangelo desenvolveram esse
mesmo talento naturalmente. Mas usando a Matriz Espelho pode-se desenvolver este
talento jogando.

O desafio de um visionrio
Isto para os loucos. Os desajustados. Os rebeldes. Os criadores de caso.
Os que so peas redondas nos buracos quadrados. Os que veem as coisas de forma
diferente. Eles no gostam de regras. E eles no tm nenhum respeito pelo status
quo. Voc pode cit-los, discord-los, glorific-los ou difam-los. A nica
coisa que voc no pode fazer ignor-los. Porque eles mudam as coisas. Eles
inventam. Eles imaginam. Eles curam. Eles exploram. Eles criam. Eles inspiram.
Eles empurram a raa humana para frente. Talvez eles tenham que ser loucos. Como
voc pode olhar para uma tela em branco e ver uma obra de arte? Ou sentar em
silncio e ouvir uma msica jamais composta? Ou olhar para um planeta vermelho e
ver um laboratrio sobre rodas? Enquanto alguns os veem como loucos, ns vemos
gnios. Porque as pessoas que so loucas o suficiente para achar que podem mudar
o mundo, so as que de fato, mudam. Steve Jobs
Com o texto acima Steve Jobs nos deixou palavras que expressam o que sentem
na pele aqueles que pensam o diferente. Texto da campanha Think Different da
Apple Computer Inc de 1997, pensar o diferente, segundo um dos maiores
visionrios que a modernidade conheceu, significa mover uma guerra solitria
contra o mundo.
Segundo sua biografia Jobs insistiu que a palavra different fosse usada como
substantivo e no como advrbio (differently), como alguns tentaram corrigir. O
que demonstra que para ele a palavra diferente no representava apenas uma
qualidade como seria se a empregasse como adjetivo. Mas sim um conceito ou um
valor, pois a empregava como substantivo abstrato. Para ele, pensar o diferente
era uma questo de identidade. Uma obrigao moral do indivduo de ser
autntico, original, integro e coerente com a sua prpria verdade interior.
Mesmo que isto lhe custe o sacrifcio de nadar contra a mar.
O desafio de um visionrio o desafio de ser o portador de uma distinta
capacidade de viso sobre outro mundo possvel. Junto com uma vaga ideia sobre
como este mundo poderia tornar-se realidade. Em que os outros nunca acreditaro.
E por isto esta viso distinta lhe torna responsvel por uma misso. Que ao ser
por ele aceita vira sua jornada de busca existencial. Pois se ele nada fizer por
este outro mundo possvel, certamente ningum mais faria, e assim o sonho
morreria. Ao ser portador de uma viso sobre a possibilidade de outro mundo, o
visionrio se torna tambm seu solitrio evangelista e guardio, que muitos
chamaro de louco, desajustado, rebelde ou criador de caso. Estas sero os
estigmas pelas quais o visionrio ter de sobreviver, suportar e superar. Fora
isso, o cumprimento de sua misso e sua jornada lhe obrigam a, nos momentos mais
crticos, sofrer o abandono ou traio de cada um de seus amigos ou aliados que
no acreditaro na viso como ele, pois nunca tiveram a capacidade de v-la com
a prpria conscincia como o visionrio consegue. Mas nem mesmo isto pode ser
justificativa para que o visionrio jogue a toalha e desista de sua causa. Ao
contrrio. O autntico visionrio se fortalece justamente destas tristes
provaes. Pois s aprender a manifestar a seu verdadeiro poder interior quando
no houver absolutamente mais nada exterior em que possa se apoiar.

Tempo: Operaes, Jogadas e Quests

Sempre circulando no sentido horrio, o tempo uma grandeza totalmente


varivel neste jogo. No h relao entre o tempo cronolgico e o tempo
simblico. No Poker ou no Xadrez, o jogo s avana depois que os jogadores tomam
suas decises. Da mesma maneira, a fase de planejamento de uma jogada pode
demorar anos ou apenas alguns momentos. Mas h situaes em que o jogo avana
mesmo que o jogador no escolha, como por exemplo, quando as circunstncias lhe
impem prazos.
Como foi explicado no tpico anterior, uma
matriz espelho tem trs ou quatro camadas.
externas durando menos tempo que as camadas
longo de um relgio que gira mais velozmente
esto se movendo simultaneamente o tempo todo.

montagem completa de um jogo na


Com os ciclos das camadas mais
internas. Assim como o ponteiro
que o ponteiro curto. Mas ambos

Chamo o ciclo do tempo na primeira camada de Quest pois a camada que narra
a jornada existencial do jogador. Ela a jornada que trata da maneira mais
prxima da jornada de encontro do jogador com a prpria identidade. Daquilo que
acontece de subjetivo com ele na sua experimentao de conceitos ntima,
filosfica e individual. Na segunda camada chamo o ciclo do tempo de Jogada pois
a camada que narra a construo objetiva de sua obra no mundo. Aquilo que pode
ser sua jogada para virar a mesa da sua vida em muitos sentidos. Ela trata de
uma experimentao com mtodos e tcnicas em sua relao com o mundo exterior.
Na terceira camada chamo de Operao pois ela trata de jornadas de ciclos curtos
de aes especficas com alvos visveis e resultados palpveis no curto prazo.
Tratando da experimentao com processos sistemticos de aes quase mecnicas
por parte do jogador. Uma dica para deixar mais divertido dar nomes de
operaes de guerra para o planejamento de cada ciclo do seu jogo. Esta tcnica
que foi descoberta pela Fedex para motivar seus funcionrios faz uma enorme
diferena no trabalho em grupo. Outras camadas tratariam de ciclos e processos
ainda mais curtos e momentneos, mas nem sempre so necessrias por no terem
boa relao de custo benefcio de registro de cada informao minscula e
consumirem espao na matriz.
Nunca d para sabermos com exatido em que fase do ciclo nos encontramos no
momento atual. Isto depende essencialmente do que nossa conscincia est
tratando no agora. A conscincia pode ir e vir analisando fatores especficos e

gerais. Enquanto executa uma ao planeja uma futura e analisa os resultados de


uma anterior. E a adio de um nico novo elemento no sistema pode representar
uma grande mudana histrica na evoluo do jogo, pois pode mudar toda a sua
Quest e Jogada de status. o que ensina a metodologia Startup Enxuta sobre o
pivot. Uma pivotada acontece sempre que sua experincia j trouxe informaes
suficientes para mudar de rumo, seja por que sente que estava no caminho errado
ou por que sente que encontrou um caminho melhor para a realizao do seu
propsito.
Muitas vezes, aps percorrer uma longa jornada voc ainda est longe de sua
meta inicial mas muito prximo de outra meta muito interessante que no era
visvel quando iniciou a jornada. Por que no aproveit-la, se for coerente com
o seu propsito? O mestre chins Lao Ts, no livro Tao Te Ching, livro que deu
origem filosofia taosta, ensina que a gua a substncia mais forte da
natureza justamente por se moldar a qualquer circunstncia sem oferecer qualquer
resistncia. A rocha se desfaz e at mesmo a dureza do diamante pode ser
destruda pelo calor ou pelo tempo, mas o que poderia destruir a gua? Da mesma
forma seu jogo vivo e deve ser sempre um espelhamento da sua conscincia no
momento presente. No existe uma meta final a ser atingida. Existe um estado que
vai mudando e evoluindo conforme voc, e seu jogo, amadurecem. Isto pode ser
sentido conforme sua matriz vai ficando cada vez mais visualmente bonita, e os
elementos entre ela cada vez mais coerentes e ricos em sentido. Transformando-se
numa mandala rica em contedo e reluzente de significado e essncia. Um belo
jogo a construo de um smbolo de tudo o que importante e tem valor e
significado para o seu sistema. E o propsito prtico da matriz justamente
para que as distraes da rotina no te faam se esquecer-se de quem voc .
Como acontece com muitos grandes homens que chegam ao topo do mundo mas deixamse corromper pelo poder, vaidade ou arrogncia, e por isso traem os valores que
definem sua identidade. Sendo em seguida derrubados de pelo prprio ego pois em
vez de se conservarem suaves e no-resistentes como a gua, tornam-se brutos e
pesados como a rocha.
As trs camadas evoluem ao mesmo tempo por que o jogo jogado em trs nveis
de conscincia do tempo. Mas h a ocorrncia de marcos temporais claros e
ntidos que separando em quatro fases o ciclo e que valem para todas as camadas.
O primeiro marco temporal o comeo do jogo, que se inicia quando h a deciso
de tentar atingir uma meta e assim abre a fase de planejamento. Esta pode durar
quanto tempo for necessrio (se no houver um prazo) e pode ser abandonada sem
muito prejuzo. Ela se encerra no segundo marco temporal quando o jogador parte
em busca de reunir o que for necessrio para preparao da tarefa. Esta fase j
envolve o emprego de recursos fsicos ou financeiros e seu abandono j
acarretar prejuzos. Pode envolver o emprego de momentos dedicados a adquirir
novos conhecimentos para a execuo da tarefa. A fase de preparao termina com
o terceiro marco temporal quando o jogador efetivamente age na tarefa botando a
mo na massa e encarando o desafio. O abandono na fase da ao trar um grande
prejuzo de tempo e de recursos que no podero ser reaproveitados com
facilidade. Ela termina com o quarto marco temporal com a finalizao do
acabamento de suas aes. Chegando ento fase de apreciao do que realizou na
jogada quando se avalia o que foi realizado e assimilam-se os aprendizados da
experincia que sero utilizados na realizao do prximo ciclo.
Estes quatro marcos temporais existem para todas as camadas da matriz e no
difcil perceb-los. A cada vez que voc vence as quatro fases deste ciclo voc
evolui, desenvolve habilidades e seu status sofre um upgrade. A sensao disso
se torna real quando, ao encerrar uma jogada e iniciar o planejamento de outra,
voc sentir que ter uma viso cada vez mais apurada e sensao de potencial
cada vez maior para realizar aes mais ousadas e assertivas. Se for possvel
medir o progresso dos seus resultados, acompanhar a evoluo do seu status
poder se tornar ainda mais interessante e motivador. Porm, vencer este ciclo
completo nunca fcil e nunca indolor. E se no estiver sendo pelo menos um
pouco sacrificante por que provavelmente voc est escolhendo desafios fceis
demais.

bastante recomendvel que a sua utilizao do jogo seja feita de maneira


bastante ritualstica. Pois rituais realizados num mesmo horrio, num mesmo
local, com o mesmo processo, maximizam o aproveitamento e o aprendizado por
tornar perceptvel o efeito de cada nfima alterao no longo prazo. E permitem
o aprimoramento dos processos a uma aproximao infinitesimal da perfeio. Alm
disso, ritualizar a utilizao deste jogo tambm permite a melhor sincronizao
dos seus objetivos com os ciclos do tempo da natureza. Com equipes, a
ritualizao o segredo para extrair o mximo de foco dos jogadores.
Transcendncia de Modelos Mentais
Quando uma criana desenvolve interesse especial por um brinquedo ele se
torna a coisa mais importante de sua existncia. Pode brincar dia e noite com
ele. Ao dormir pode sonhar com ele. Se lhe tomarem o brinquedo ela pode chorar
histericamente por horas. No entanto, se ela puder satisfazer sua curiosidade e
necessidade de experincias de aprendizado com aquele brinquedo, em algum tempo
o mesmo brinquedo poder ser encontrado esquecido em algum lugar da casa. Ela o
transcendeu.
Como se diz na cultura popular, ns no crescemos, o que
brinquedos. Eles se tornam cada vez mais poderosos e os jogos se
mais srios e com consequncias mais reais. Mas da mesma maneira
os adultos passam esse ciclo de aprendizado e transcendncia de
do jogador.

crescem so os
tornam cada vez
que as crianas
modelos mentais

Jogar aprender. E aprender o esforo de desenvolver maestria sobre algum


conhecimento. Ao desenvolver plenamente a capacidade de aprender, ou seja, ao
aprender a aprender, uma pessoa desenvolve maestria sobre a maestria. E ento
acontece uma mudana de status, tornando-se a pessoa ento um mestre. O modelo
mental de um mestre, diferente de um jogador, no tem como propsito a vitria.
O mestre aquele que transcendeu os limites impostos pelo jogo. Sua atuao no
jogo tem como propsito apenas a manifestao de sua prpria singularidade.
Mestres so pessoas que tem algo a ensinar e uma histria para contar.
Pessoas que mergulharam profundamente dentro de si e quando voltaram trouxeram
algo nico e de grande valor para o resto da humanidade. Um conhecimento
distinto e uma histria heroica de como foi obtido. E como resultado de sua
passagem pelo mundo no deixam um produto ou um trabalho, cujas existncias so
passageiras e se desmancham com o passar do tempo. O legado de um mestre uma
obra. E obras se perpetuam na eternidade vencendo a peneira do tempo rumo ao
infinito.

Grandes artistas, filsofos, gnios, budas, gurus, santos, xams, magos, em


cada poca e em cada lugar os mestres receberam um nome diferente, mas sempre
tiveram a mesma funo social. Eles ofereciam sabedoria para curar os males de
seus contemporneos. Seu espao e reconhecimento na sociedade quase sempre foi
garantido pois suas contribuies geravam benefcios para todo o coletivo por
terem uma estratgia de atuao colaborativa e no competitiva, perante s
sociedades que habitaram. No entanto, alguns mestres se tornaram alvo de figuras
de poder e isto, em alguns casos, lhes custou a vida.
Antigamente, para encontrar um mestre algum tinha que fazer pesadas
renncias, escalar altas montanhas ou se aventurar em peregrinaes. Mas os
mestres de hoje podem ser facilmente encontrados aos milhares no YouTube. Se
pronunciando em canais como o TED e inmeros outros.
Mas o que faz com que algumas pessoas se tornem mestres?
Em 1996 um estudo divulgado por Richardo Bartle e intitulado Copas, Paus,
Ouros e Espadas, Jogadores que habitam Dimenses Multi-Usurios de 1996 (Hearts,
Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs 1996) chegou concluso de que a
vasta gama de perfis de jogadores poderia ser resumida em quatro grupos
abrangentes de jogadores de acordo com o seguinte esquema:

Dimenses Multi-usurios so realidades virtuais multiplayer que combinam


elementos de RPG, jogador versus jogador, fico interativa e sala de bate papo.
Um ambiente livre para jogadores interagirem de acordo com suas prprios
interesses e motivaes. Desde sua realizao este trabalho tem sido a base de
pesquisas sobre a psicologia dos jogadores.
Analisar a psicologia de indivduos em sociedade, estando livres para agir de
acordo com as prprios interesses e motivaes, analisar a relao psicolgica
de um indivduo com a moral, por esta ser o cdigo que pauta o comportamento do
grupo. Mas analisar a psicologia de jogadores num ambiente livre analisar de
maneira amoral estratgias de jogo, seus resultados, e o que elas revelam sobre
o interior da mente do estrategista.

No entanto, mesmo que tentemos analisar de modo amoral estas estratgias dos
jogadores impossvel dissociar esta anlise da moralidade que h intrnseca na
linguagem que usamos para falar de habilidades tcnicas. O termo pecado vem do
latim e antes de ter seu significado associado conduta moral j era usado para
se referir a distancia que separa o ponto de acerto de uma flecha e o centro do
alvo. Portanto, tecnicamente, pecado a distancia de separao entre o
resultado final e a meta inicial. Quanto maior o pecado, menor a habilidade de
pontaria do arqueiro.
Isto parece revelar que h um componente moral na habilidade tcnica de um
jogador atingir sua meta e obter sucesso ou fracasso. No por acaso, arqueiros e
guerreiros historicamente sempre estiveram inseridos em contextos de rgidos
cdigos de honra. Mas ainda assim podemos analisar as vantagens e desvantagens
da honra e da corrupo do cdigo moral como estratgias de jogo.

O modelo mental Realizador daqueles jogadores que jogam o jogo competitivo,


mas honrando o seu cdigo. So ambiciosos e participam do jogo com a inteno de
venc-lo obtendo reconhecimento. E por isso, so leais ao competir. Gostam de
acumular trofus, pois deles tiram a evidncia material de status. E veem o jogo
como um meio para a sua conquista deste status. Assim, podemos entender a mente
estrategista do modelo mental Realizador como sendo formada pela entidade
psicolgica do ego.

Segundo a pesquisa de Richardo Bartle, a esmagadora maioria dos jogadores


corresponde aos jogadores Socializadores. Este modelo mental tem como interesse
entreter-se com o jogo. Empenha-se para aprender apenas o bsico para poder
participar do jogo. Sem se esforar muito para entender a fundo os seus
princpios. Pouco ambiciosos, colaboram passivamente com outros jogadores mais
na inteno de criar novas conexes do que conquistar ou obter algo de sua
colaborao. E dificilmente trapaceiam. Assim, podemos entender a mente
estrategista do modelo mental Socializador como sendo formada pela entidade
psicolgica do corpo.

O modelo mental Predador competitivo como o Realizador, mas este jogador


no se importa com status. O jogador predador tem por caracterstica uma ambio

especial por ter suas vontades imperando sobre as dos demais jogadores. Usando
para isto mtodos honestos ou desonestos. O uso de artimanhas por parte do
jogador predador como mtodo para conquista de poder caracteriza a corrupo do
cdigo de honra dos jogadores. E esta busca por poder pode tambm significar uma
vontade de reescrever o cdigo sua prpria maneira, para satisfazer suas
prprias vontades e interesses. Assim, podemos entender a mente estrategista do
modelo mental Predador como sendo formada pela entidade psicolgica da sombra.

O modelo mental Explorador, assim como o Predador, um modelo que tambm tem
como caracterstica o rompimento com o cdigo do jogo. Mas o faz atravs de uma
ressignificao do jogo, que nasce com uma ressignificao de si mesmo que se
desenvolve enquanto joga. O jogador Explorador movido por uma intensa
curiosidade e joga mais com a inteno de aprender com o jogo do que de obter
qualquer outro tipo de resultado palpvel. Com isso desenvolvem continuamente a
habilidade de aprender at atingir a sua maestria. Desenvolvem domnio sobre os
princpios de causa e efeito do jogo at a sua transcendncia. Assim desenvolvem
a habilidade de reescrever o cdigo do jogo, mas trabalhando para a sua
evoluo. Podemos entender a mente estrategista do modelo mental Explorador como
sendo formada pela entidade psicolgica do Self. A mesma forma de ser que se
manifesta na mente de uma criana, segundo o prprio Carl Jung. Por isso este
modelo mental constitui a nica estratgia que pode ser bem sucedida no que
tange a sabedoria dos jogos.
Portanto, brevemente respondendo a pergunta o que faz com que algumas
pessoas se tornem mestres? a correta inteno e o correto propsito ao jogar.
Somente quem joga com a curiosidade de aprender a cada instante pode transcender
o jogo e superar as tenses emocionais geradas pelo desejo de vencer e pelo medo
do desafio. Quem joga com qualquer outra inteno pode desfrutar de um jogo mas
sem jamais desenvolver a maestria sobre os seus princpios, se no estiver
buscando por isto.
Nas tradies orientais budistas e hindustas esta mesma noo apresentada.
No budismo o que estamos aqui chamando de jogo recebe o nome de Samsara, e sua a
transcendncia o nome de Nirvana. No hindusmo o jogo ganha o nome de Maya e sua
transcendncia de Moksha. Para os mestres orientais a mente um brinquedo e a
misso de todo ser humano desenvolver maestria sobre ele. Seguramente, o mais

sofisticado brinquedo que um ser humano pode tentar dominar na vida. E que se
no domin-lo, ser por ele dominado, e viver entre as tenses emocionais do
medo e do desejo.
A corrupo normalmente parte do princpio oposto. Por uma excessiva
influencia do medo ou do desejo nas escolhas de um jogador. A trapaa pode ser
usada como uma estratgia competitiva num contexto onde um jogador esteja
lidando com outros jogadores tambm trapaceiros. Mas tambm pode-se usar a
trapaa como uma estratgia de segurana visando o poder como instrumento de
proteo. Em ambos os casos, o jogador que se especializa no uso da trapaa
jamais consegue realizar seu verdadeiro potencial pois nunca consegue adquirir
domnio sobre os princpios do jogo. E em vez de transcender as tenses do medo
e do desejo, este jogador se torna a cada instante mais preso s suas foras
dinmicas.
Interessante lembrar que a economia global influenciada por estas mesmas
foras dinmicas quando caem ou sobem, esto sob o efeito do medo e do desejo
dos investidores, como num jogo.
Sobre ferramentas e armas
Num jogo, todo artefato tem algum tipo de poder. E este poder estar muito
mais relacionado com aquele que o utiliza do que com o artefato em si. Um
instrumento como uma faca pode ser utilizada como ferramenta numa cozinha ou
como uma arma para ameaar ferir uma pessoa.
Nos Jogos Circunstanciais chamamos de ferramenta aquilo que usado com o
poder de criar. E de arma aquilo que usado com o poder de destruir.
Ferramentas tem o poder de libertar a criatividade de quem as utiliza. Armas tem
o poder de libertar a destrutividade de quem as utiliza. Ferramentas tem o poder
de criar solues para problemas. Armas criam problemas. Ferramentas curam o que
est enfermo. Armas causam enfermidades. Ferramentas catalisam a ordem. Armas
catalisam o caos. Os dois lados do poder habitam cada artefato que utilizamos. O
lado luz e o lado sombra. Esta a natureza do jogo criada pela ferramenta,
quando sob o controle do ser humano.
Ferramentas
so
potncia
pois
so
pivs
de
novas
possibilidades.
Possibilidades que so igualmente livres para serem ruins ou boas. O jogo de
possibilidades que toda ferramenta cria ao seu redor revelar se o seu dono
usar dela para o prprio bem ou para o prprio mal. O perigo que as armas
escondem que seus possuidores podem assoberbar-se pela iluso de serem donos
de um poder que no verdadeiramente seu, pois ele pode ser perdido. E no longo
prazo, o uso soberbo do poder costuma se mostrar uma estratgia autodestrutiva
pois volta-se contra si mesma.
O bom conhecimento dos princpios do poder mostra que o melhor uso dos
artefatos em forma de ferramentas. Pois da maneira que as armas so os pivots
da gerao de problemas, as ferramentas so o pivs do surgimento do anti
problema, a soluo. Por isso, armas de anti luta. Exemplos de conhecedores
destes princpios foram mestres como Gandhi, que criou a satiagraha, e o mestre
japons Mohirei Ueshiba, criador da arte marcial Aikido. Uma arte marcial sem
golpes de ataque. Dois mtodos de defesa da liberdade e integridade, fsica e
poltica, que no podem ser perdidos uma vez que sejam dominados os seus
princpios. Por isso configuram uma formas autnticas de poder.
Portanto, o desafio que cada ferramenta d ao homem o de domin-la ou ser
por
ela
dominado
e
arruinado.
Usa-la
para
o
auto
aprimoramento
ou
autodestruio.

Nosso futuro brincar


Economia em rede e economia em pirmide
Estamos testemunhando uma transformao na economia que est protagonizando
uma radical mudana nas regras do jogo capitalista. A Era da Informao, perodo
que sucedeu a era industrial a partir dos anos 1980, iniciou a construo das
bases do que atualmente est sendo chamado de economia em rede, ou economia P2P
(peer-to-peer). Este termo deriva da arquitetura de redes, explica a sua
arquitetura no centralizada e no hierarquizada em que cada n ou ponto da rede
tem igualdade em relao a todos os outros. E representa a emergncia de um novo
paradigma econmico. Um paradigma em que a competio deixa de ser o principal
combustvel da gerao de riquezas sendo substitudo pela colaborao. Esta
economia, tambm chamada de Sharing Economy, tem como caractersticas ser
sustentvel, priorizar o acesso aos bens em vez de sua posse, ser voltada para o
provimento de servios e no de produtos, e ser administrada por comunidades que
compartilham o poder na tomada de decises. A rede tambm tem uma caracterstica
especial que ser semelhante ao que Lao Ts falou da gua. A rede no oferece
resistncia. Ao ligar um computador rede ele se torna a rede. Ao ser desligado
um computador da rede, ela se molda encontrando novas conexes. Pois no
consiste de nenhum computador em especfico, mas sim do emaranhado de conexes
entre bilhes de aparelhos formando uma rede neural que alguns tericos definem
como senso uma supraconscincia. Estima-se que em 2012 atingiu-se a marca de 8,7
bilhes de aparelhos conectados internet.

A economia em rede vem mudando o foco da competio, diluindo a importncia


da moeda e cada vez mais posicionando o resultado monetrio da atividade
empresarial como consequncia da conquista de audincia, e no somente da venda
de produtos. Isto pode ser observado quando, por exemplo, vemos que gigantes
industriais como a Coca-Cola esto hoje competindo com celebridades do mundo
artstico como Rihanna e Eminem pelo posto de pginas mais curtidas do Facebook.
Todos com mais de 70 milhes de likes no fim de 2013. Na economia P2P audincia
dinheiro lquido e est ao alcance de qualquer pessoa com computador, um
acesso rede e talento. Um empreendedor interessado em empreender na economia
em rede tem um nvel de liberdade inimaginvel para a economia industrial.

Diferente da economia da era da informao, a economia industrial tem


arquitetura em pirmide. Assim ela concentra no topo as figuras que detm poder,
e por isso sofrem de uma grave fragilidade. Por manter o poder concentrado no
topo seus detentores nunca tem paz. Pois onde h poder, h conflito desleal pelo
poder, pois o poder corrompe. E onde h conflito desleal h ciclos
autodestrutivos de conflitos e vingana. Por isso, quem tem poder se agarra a
ele a todo custo, pois vive com medo do que lhe acontecer caso o perca. O que
inevitavelmente acaba acontecendo, pois o poder corrompe e o que se corrompe
enfraquece. Esta a j conhecida histria de imprios que desmoronam, desde a
mtica Torre de Babel, que ainda vemos se reproduzir at hoje a cada grande
falncia corporativa e a cada crise poltica. Grandes estruturas no podem
permanecer em equilbrio se esto comprometidas e corrompidas. A arquitetura em
rede , sob todos os aspectos, mais avanada que a arquitetura em pirmide, e
por isso, seu crescimento tende a ser cada vez mais acelerado.
Assim, o cenrio futuro para os jogadores que adotarem o modelo mental
explorador e a transcendncia como meta principal de vida, nunca foi to
favorvel. Pois sairo na frente como pioneiros desta nova economia. E os jogos
sero a ferramenta primordial em edificar esta nova economia de dentro para fora
dos escritrios.

Equipes e seus jogos


Ter tido a experincia de realizar processos de coaching com equipes das duas
eras foi uma experincia riqussima para ter uma perspectiva clara de qual o
maior desafio da administrao neste incio de sculo: ensinar seres humanos a
colaborar.
A firma que serve economia da era industrial tem arquitetura piramidal e
servida por equipes com estruturao hierarquizadas e orientadas em torno da
autoridade que emana do cargo. Firmas da era da informao tem arquitetura em
rede e so servidas por equipes horizontais, multidisciplinares, flexveis e
orientadas em torno da necessidade. Como estas duas arquiteturas ainda coexistam
na economia elas tambm coexistem na cultura de escritrio das empresas atuais.
Como a macroarquitetura da economia est mudando natural que a
microarquitetura interior das firmas, que so a clula da economia, tambm mude.
E isto vem acontecendo. Mas tem acontecido ao custo de um sofrimento infernal
por parte do profissional moderno que est sendo obrigado a assimilar um
gigantesco salto cultural dentro do ambiente de trabalho sem ter qualquer
conscincia do que est realmente acontecendo e sem ter sido de qualquer maneira
preparado para vencer este desafio. Na verdade, o preparo que recebe de sua
formao profissional parece induz-lo a falhar. E isto vem causando ndices
elevadssimos de mortalidade das jovens empresas modernas que nascem sonhando em
ser o prximo Google e morrem na primeira discusso entre os scios.
A ltima gerao de empresas da era industrial conheceu o auge da mentalidade
competitiva que criou a figura dos super CEOs celebridades e uma gerao de
executivos workaholics capazes de abrir mo de qualquer coisa (lazer, famlia e
sade) pelo trabalho. Mas com a transio para a era da informao, de
arquitetura em rede, o jogo competitivo do status cedeu lugar ao jogo
colaborativo singular e inovador da Estratgia do Oceano Azul (2005). Porm, nem
as nossas mais avanadas escolas de negcios se adaptaram descentemente a essa
mudana. Pois o sistema educacional, esmagadoramente, ainda serve ao paradigma
competitivo da era industrial j muito mais estabelecido em infra estrutura
concreta e supraestrutura terica.
Quase que de ponta a ponta do sistema educacional o estudante submetido a
rituais competitivos, comeando pelo de ir para a escola para ser algum na
vida ao desafio de enfrentar o bicho papo do vestibular. Tal sistema funciona
como um ritual de passagem separando as crianas que venceram das que no
venceram na fase anterior. Desnecessrio dizer que este processo transforma
crianas doces e suaves de 5 ou 6 anos, ao entrarem, em jovens hostis figuras

de autoridade, com egos brutos forjados pela competio e pela violncia do


bullying, ao sarem.
Como poderia este tipo de pessoa estar pronta para colaborar em equipes
horizontais, enxutas, multidisciplinares e maleveis como a gua, como exigido
pela economia da era da informao? Como poderia estar pronta para trabalhar com
criatividade se passaram por um longo processo de educao que condiciona
repetio e s admite uma nica resposta certa, punindo severamente o erro?
Uma ilustrao simples do quadro atual de descompasso entre o desafio atual
das equipes trabalhando na economia e a formao que os profissionais recebem
pode ser vista no TED de Tom Wujec sobre o desafio do marshmallow. O desafio do
marshmallow uma brincadeira em que diferentes equipes tm o desafio de
construir a estrutura mais alta possvel usando apenas macarro, barbante e um
marshmallow. Surpreendentemente, equipes formadas por crianas do jardim de
infncia atingem o segundo melhor resultado. Perdendo apenas para equipes
formadas por arquitetos e engenheiros e pontuando quase trs vezes melhor que
equipes formadas por estudantes de escolas de negcios, que tiveram o pior
resultado. E a razo disso, segundo Wujec, : nenhuma das crianas perde tempo
tentando ser CEO da torre de macarro. Este resultado nos obriga a uma pesada
reflexo: nosso sistema d s crianas uma formao ou uma deformao
profissional? Pois claramente demonstra que a ttica de abordagem de uma criana
resoluo de problemas mais eficiente que a dos estudantes de escolas de
negcios. Que perderam, inclusive, para equipes formadas por adultos com outras
profisses quaisquer no desafio de Wujec.
O quadro atual do ambiente de trabalho nas empresas parece paradoxal. Por um
lado ningum aguenta mais trabalhar em ambientes hierarquizados e autoritrios.
E com a crescente complexidade do mundo nenhuma empresa pode se dar ao luxo de
ter como cabeas pensantes apenas aquelas que se encontram no topo de suas
hierarquias, desperdiando a inteligncia dos demais. Por outro, raras so as
pessoas que esto prontas para trabalhar em equipes horizontais e igualitrias
tendo sido ensinadas, desde a tenra idade, e por meio de mtodos traumticos, a
competir para colocar-se sempre acima. Diante de um problema as equipes se veem
incapazes de transcender a subjetividade pois tentam resolver o problema pela
teorizao subjetiva, como se estivessem fazendo provas,
e no pela
experimentao objetiva, como se faz quando se brinca. Isto obviamente cria um
jogo competitivo de pontos de vista entre os membros sem que exista
necessariamente qualquer dilogo entre suas ideias e a realidade. O que cria o
ambiente ideal para conflitos, que evoluem para brigas, que se cristalizam em
discrdias e deixam a empresa a merc da cegueira egica e beira do colapso. A
necessidade de hierarquia dentro das equipes das empresas modernas acaba
existindo apenas para que haja algum com a ltima palavra, pondo um fim aos
conflitos.
Mas esta realidade pode ser atenuada, seno transcendida, com a introduo de
um elemento que oriente o foco dos indivduos em torno de outra dinmica de
comportamento, que no a competio qual esto condicionados. Obviamente
estamos falando do jogo colaborativo.

A compilao Gamestorming lanada em 2010 tem um kit fenomenal de ferramentas


colaborativas extremamente teis para isto. Somado Matriz Espelho que foi
apresentada neste livro e a muitas outras ferramentas que existem ou esto por
vir, estamos caminhando velozmente para a completa renovao e reformulao das
ferramentas de gesto e da cultura de escritrio como esta conhecida hoje. J
temos constitudo um conjunto de ferramentas capaz de ajudar equipes a
transcenderem o estgio de competio e teorizao subjetivas em equipes
brincativas e colaborativas, capazes de realizar experimentao objetiva em
torno de um propsito. Os jogos como ferramenta de trabalho podem ser uma
preveno muito simples para as dificuldades que os jogos de poder que criamos
inconscientemente surjam.

Propsito e Sistema B
Colocar o propsito como eixo central da firma capitalista no s uma
proposta de organizao do trabalho usando o jogo como foi neste livro
apresentado. Hoje, tambm uma proposta jurdica e vem sendo divulgada pela
iniciativa Sistema B, ou B Corporation. B Corp uma definio jurdica de
empresa recentemente criada nos Estados Unidos que une as caractersticas
jurdicas das iniciativas com e sem fins lucrativos. Foi desenhada para
entidades que visam o benefcio social e ambiental dentro do seu processo
decisrio com compromisso juridicamente firmado. Colocam assim, o lucro como
combustvel e o modelo de negcio sustentvel e colaborativo como mquina de
gerao de bem comum. Assim o sistema B abriu as portas para que empresas
capitalistas abracem causas e elevem muito o poder de suas marcas em comparao
com concorrentes.

O Jogo do Espelho depoimento pessoal


Desenvolver maestria sobre o Jogo do Espelho exige que se olhe profundamente
para dentro de si mesmo. Foi isso que aprendi com esta que a ferramenta mais
fantstica de autoconhecimento e self-coaching que j tive a oportunidade de

estudar. Ao concluir a escrita deste livro eu posso ver claramente o que o tio
Steve Jobs disse sobre olhar para trs e poder ligar os pontos de sua
trajetria. Sendo agora muito mais ntido o propsito de cada evento, de cada
coincidncia, e especialmente da importncia dos acontecimentos mais difceis,
para a realizao deste trabalho. Como diz o personagem Morpheus no filme
Matrix: conhecer o caminho e trilhar o caminho so coisas diferentes. Nenhum
planejamento acontece como o esperado. O inusitado sempre se mostrar presente.
E para lidar com ele o jogador precisa ter presena de esprito e saber jogar
com a realidade que se apresenta a cada instante. Sem jamais perder de foco seu
propsito ou trair os valores que definem sua identidade. Se esperarmos por
algo, como esse algo pode nos emocionar? Somente as coisas inesperadas so
belas.
Tentei fornecer ao leitor as ferramentas que me foram teis para decodificar
este sistema. Mas seria pretensioso tentar oferecer ao leitor uma maneira
certa de jogar. Em vez disso espero ter oferecido ao menos um estilo de
referncia para que o leitor procure, por conta prpria, montar e resolver o
quebra cabeas de si mesmo. E que descubra por si mesmo o prprio estilo de
jogar. H ainda muitas outras coisas a serem descobertas sobre os Jogos
Circunstanciais. Mas posso dizer que o melhor benefcio que obtive da utilizao
deste jogo foi o estmulo reflexo que o exerccio do espelhamento me obrigou.
E que gerou uma espcie de imunizao pelo raciocnio contra crenas
equivocadas, negativas e parasitrias que eu carregava. Restando apenas a f no
amor, no equilbrio e na harmonia como valores.
Jogos de RPG so compostos por sistemas genricos de regras (como o GURPS) e
histrias criadas pelo narrador (Game Master). Juntos estes dois elementos
fornecem a mecnica reguladora dos acontecimentos dentro do universo imaginrio
e possibilitam a vivncia de infinitas histrias pelos jogadores, usando sempre
a mesma mecnica.
O sistema proposto neste livro vale como um sistema genrico para que o
leitor possa interagir com a mecnica e jogar com a caminhada da prpria
histria. O objetivo descobrir o prprio propsito e revelar a prpria
singularidade. A premiao o que se aprende com este desafio. Aprende-se a
aprender e conquista-se a maestria da maestria. Tenha isto como um compromisso
consigo mesmo. Ao mergulhar profundamente dentro de si voc descobrir
conhecimentos que s existem em voc e que so a cura para problemas do mundo.
Olhe-se to profundamente no espelho que possa sentir seu reflexo tambm olhando
para dentro de voc. Conhea seu outro lado e perceba o verdadeiro propsito de
cada uma de suas escolhas e aes. E nunca desista. Esta a sabedoria oriunda
dos jogos para os jovens visionrios do sculo XXI, que consegui reunir. Agora
a sua vez!

A srie A Jogada est apenas comeando. Um prximo volume j est sendo


preparado focado na utilizao de jogos com equipes. Visite o site
www.ojogodavida.com onde voc encontrar muito mais sobre os assuntos que
compem este livro.

Estou curioso para saber sobre suas experincias com a Matriz Espelho.
Escreva-me!
rodrigo@ojogodavida.com