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46 minutos 53 segundos
Puntos 10/10
Calificacin
20 de un mximo de 20 (100%)
Question 1
Respuesta Correcta
Question 2
Los documentos que se generan en la etapa de planeacin son los siguientes:
Respuesta Correcta
Question 3
Respuesta Correcta
b. Prepuesta y proyecto
c. Anteproyecto
d. Anteproyecto y proyecto
Question 4
a. Planeacin y organizacin
b. Sustentacin
d. Presentacin de la propuesta
a. a y d
b. a, b y c
c. a y c
Respuesta Correcta
d. b y c
Question 5
b. De la problemtica
Respuesta Correcta
Question 6
El objetivo principal de este tipo de investigacin es explicar la relacin de causa- efecto entre
dos o ms variables. Este concepto corresponde a:
a. Investigacin experimental
Respuesta Correcta
b. Investigacin calificativa
c. Investigacin cuasiexperimental
d. Investigacin evaluativa
Question 7
Cuando el investigador describe de manera breve los hechos o situaciones que se originaron
en las inquietudes iniciales, los antecedentes de estudio sobre el mismo tema, si los hay, l
esta realizando:
Question 8
Respuesta Correcta
Respuesta Correcta
Question 9
Respuesta Correcta
Hay problemas que por ser artificiales y estructurados son fciles de especificar (por ej. el
ajedrez, el problema de las jarras de agua, etc. ). Otros problemas naturales, como por ej. la
comprensin del lenguaje, no son tan sencillos de especificar.
Para producir una especificacin formal de un problema se deben definir:
Dado que escribir exhaustivamente todas las reglas es imposible prcticamente, (en el ejemplo,
escribir todas las posiciones de tablero), las reglas deben escribirse de la manera ms general
posible.
La representacin como espacio de estados forma parte de la mayora de los mtodos de IA.
Su estructura se corresponde con la resolucin de problemas porque:
Solucin:
El espacio de estados se define como:
{ (X,Y)/ X son los litros en la jarra de 4l con 0<=X<=4 AND Y son los litros de la jarra de 3l con
0<=Y<=3 }
El estado inicial es (0,0)
El estado final es (2,0). El estado final podra ser (2,N) en caso de que no importen los litros de
la segunda jarra.
Las reglas que se pueden aplicar son:
1.
2.
3.
4.
5.
Vaciar "un poco" la jarra de 4l: Si (X,Y) AND X>0 => (X-Q, Y) es decir, tirar agua sin cuantificar,
intuitivamente se concluye que la aplicacin de esta regla nunca nos acercar a la solucin del
problema.
A veces, cuando se alcanzan algunos estados resulta obvio cmo se debe continuar hacia la
solucin. Es posible agregar reglas de propsito especial que capturen el conocimiento sobre
casos especiales que conducen a la resolucin del problema. En el ejemplo anterior, se pueden
agregar las siguientes reglas de propsito especial:
Si (X,2) => (2,0)
Si (2,Y) AND Y>0 => (2,0)
Estas reglas no aaden ms potencia al sistema ya que las operaciones que describen las
proporcionan otras reglas ms generales. En el ejemplo, la primera regla agregada es
equivalente a la aplicacin de las reglas generales 3 y 8; y la segunda regla agregada es
equivalente a la aplicacin de la regla general 4. Dependiendo de la estrategia de control que
se utilice para seleccionar reglas durante la resolucin del problema se puede mejorar el
rendimiento si se les da preferencia a las reglas de casos especiales.
Solucin:
Ejercicio:
Realizar el rbol de bsqueda a lo ancho para encontrar la solucin del problema de las jarras
de agua. Se le recomienda al lector realizar este ejercicio como prctica.
Bsqueda Depth-First Search (primero en profundidad)
Este algoritmo de bsqueda contina por una rama del rbol hasta encontrar la solucin o
decidir terminar la bsqueda por esa direccin (por llegar al estado final, por tener un largo de
ruta que supera una cota mxima determina, por haber llegado a un estado ya visitado, etc.). Al
fracasar una ruta, se realiza un
Si EstadoFinal(estado_actual) entonces
Devolver TRUE;
Sino
exito = FALSE;
lista_reglas = ReglasAplicables (estado_actual);
Mientras NOT exito AND NOT Vacia(lista_reglas)
estado_sucesor = AplicarRegla (lista_reglas);
exito = Buscar (estado_sucesor);
Fin Mientras;
Devolver exito;
Fin Sino;
Fin Buscar;
Este algoritmo bsico debera modificarse para terminar la bsqueda en una rama que se
alcanza un estado que ya visitado.
Con la bsqueda en profundidad no es necesario tener almacenado todo el espacio de
estados, sino slo el camino que se est explorando. Puede encontrar la solucin sin tener que
explorar gran parte del espacio de estados. Como desventajas de este algoritmo se seala que
puede seguir una ruta infructuosa durante muchos pasos, y adems la primera solucin que
encuentra puede distar mucho de ser la solucin de mnima cantidad de pasos.
Bsqueda Heurstica
Existen algunos problemas en los que resulta imposible explorar el rbol del espacio de
estados pues resulta en una explosin combinatoria. Por ej. en el problema del viajante, se
debe encontrar la ruta mnima entre N ciudades a visitar.
Si se aplica cualquiera de los dos algoritmos de bsqueda anteriores, nos encontramos ante un
costo computacional no polinomial O(N!).
Una heurstica es una tcnica que aumenta la eficiencia de un proceso de bsqueda. El
objetivo es guiar al proceso de bsqueda en la direccin ms provechosa sugiriendo el camino
a seguir cuando hay ms de una opcin.
Las heursticas pueden ser:
Generales: son adecuadas para una amplia variedad de dominios. Por ej. la heurstica del
vecino ms prximo (nearest neighbor) se aplica a muchos problemas combinatorios. En el
ejemplo del problema del viajante, se comienza por una ciudad arbitraria continuando en cada
paso por la ciudad ms cercana no visitada. Esto resulta en una reduccin del costo
computacional a O(N2).
De propsito especial: explotan el conocimiento especfico de un dominio para resolver
problemas particulares.
Las heursticas pueden sacrificar la completitud, es decir, pueden pasar por alto una buena
solucin. Sin embargo, existen varios argumentos a favor de usarlas:
Sin el uso de heursticas se puede tener una explosin combinatoria.
En muchos casos no se necesita la solucin ptima sino una buena aproximacin. Segn
Simon (1981), las personas resuelven problemas "satisfaciendo" y no "optimizando".
Las aproximaciones que se logran con heursticas pueden ser malas para los peores casos de
un problema, pero stos raramente sedan en el mundo real.
El esfuerzo de intentar comprender por qu funciona o no una heurstica sirve para profundizar
en la comprensin del problema.
Las heursticas se pueden incorporar a un proceso de bsqueda basado en reglas de dos
maneras:
Dentro de las mismas reglas. Por ej. en el ajedrez, las reglas pueden describir, adems de los
movimientos legales, tambin las buenas jugadas.
Como una funcin que evala estados determinando su grado de
"deseable". Esta funcin evala aspectos del problema dando pesos a aspectos individuales,
de manera que el valor que devuelve es una estimacin de que el nodo pertenece a la ruta que
conduce a la mejor solucin. Por ej. en el ajedrez se puede tener una funcin a maximizar la
cual devuelve el nmero de piezas de ventaja; en el problema del viajante
se puede tener una funcin a minimizar la cual devuelve la suma de distancias recorridas; en el
tres en raya se puede tener una funcin que compute un punto por cada ficha en cada fila,
columna o diagonal que se pueda ganar.
En conclusin, las heursticas representan el conocimiento general y especfico del mundo, que
hace que sea abordable solucionar problemas complejos.