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ROYECTO DE GRADO: Act 8 Leccin Evaluativa 2

Comenzado el sbado, 1 de abril de 2014, 15:27


Completado el sbado, 1 de abril de 2014, 16:14
Tiempo empleado

46 minutos 53 segundos

Puntos 10/10
Calificacin

20 de un mximo de 20 (100%)

Comentario - Excelente. Felicitaciones

Question 1

Los aspectos que delimitan un tema de investigacin son:

Seleccione una respuesta.

a. Presupuesto, Cronograma y Fuentes primarias


b. contenido, cronograma y tiempo
c. contenido, espacio y tiempo

Respuesta Correcta

d. Presupuesto, espacio y tiempo

Question 2
Los documentos que se generan en la etapa de planeacin son los siguientes:

Seleccione una respuesta.

a. Anlisis, planeacin y ejecucin


b. Propuesta , anteproyecto y proyecto

Respuesta Correcta

c. Anlisis y estudio de factibilidad


d. Propuesta, Proyecto y sustentacin

Question 3

En el proceso de investigacin, etapa de planeacin se generan los siguientes documentos:

Seleccione una respuesta.

a. Propuesta, anteproyecto y proyecto

Respuesta Correcta

b. Prepuesta y proyecto
c. Anteproyecto
d. Anteproyecto y proyecto

Question 4

Encontrar un enunciado y varias respuestas correctas.

Las etapas del proceso de investigacin son:

a. Planeacin y organizacin

b. Sustentacin

c. Desarrollo del proyecto y elaboracin del documento final

d. Presentacin de la propuesta

La respuesta correcta es:

Seleccione una respuesta.

a. a y d
b. a, b y c
c. a y c

Respuesta Correcta

d. b y c

Question 5

En la presentacin de una propuesta de grado, el tema es el reultado de:

Seleccione una respuesta.

a. Del Marco Referencial

b. De la problemtica

Respuesta Correcta

c. De los Objetivos planteados


d. La Justificacin y la viabilidad

Question 6

El objetivo principal de este tipo de investigacin es explicar la relacin de causa- efecto entre
dos o ms variables. Este concepto corresponde a:

Seleccione una respuesta.

a. Investigacin experimental

Respuesta Correcta

b. Investigacin calificativa
c. Investigacin cuasiexperimental
d. Investigacin evaluativa

Question 7

Cuando el investigador describe de manera breve los hechos o situaciones que se originaron
en las inquietudes iniciales, los antecedentes de estudio sobre el mismo tema, si los hay, l
esta realizando:

Seleccione una respuesta.

a. Una breve descripcin general del problema


b. La propuesta de la tesis
c. Planteando el objetivo general
d. La delimitacin del problema

Question 8

Una justificacin bien planteada debe contener:

Seleccione una respuesta.

Respuesta Correcta

a. Beneficios del entorno donde se soluciona el problema, Viabilidad tcnica,


Viabilidad econmica, Aportes a la carrera o rea del conocimiento
b. Beneficios del entorno donde se soluciona el problema y Viabilidad
tcnica
c. Beneficios del entorno donde se soluciona el problema, Viabilidad tcnica,
Viabilidad econmica, Viabilidad de Recurso Humano, Aportes a la carrera o rea del
conocimiento

Respuesta Correcta

d. Viabilidad tcnica, Viabilidad econmica, Viabilidad de Recurso Humano, Aportes


a la carrera o rea del conocimiento

Question 9

En cuanto a la hiptesis planteada en una propuesta de investigacin

Seleccione una respuesta.

a. Si el resultado final no concuerda con esta, el trabajo de investigacin no puede


ser aceptado por los calificadores

b. Puede ser que el resultado final corrobore la hiptesis o no y ser vlido el


trabajo presentado

Respuesta Correcta

Resolucin de problemas de Inteligencia Artificial


Para construir un sistema que resuelva un sistema especfico, es necesario:
1- Definir el problema formalmente con precisin.
2- Analizar el problema.
3- Representar el conocimiento necesario para resolver el problema.
4- Elegir la mejor tcnica que resuelva el problema y aplicarla.

1. Definicin formal del problema


El primer paso para disear un programa que resuelva un problema es crear una descripcin
formal y manejable del propio problema. Sera adecuado contar con programas que produzcan
descripciones formales a partir de descripciones informales, proceso denominado
operacionalizacin. Dado que por ahora no se conoce la forma de construir estos programas
este proceso debe hacerse manualmente.

Hay problemas que por ser artificiales y estructurados son fciles de especificar (por ej. el
ajedrez, el problema de las jarras de agua, etc. ). Otros problemas naturales, como por ej. la
comprensin del lenguaje, no son tan sencillos de especificar.
Para producir una especificacin formal de un problema se deben definir:

espacio de estados vlidos.


estado inicial del problema.
estado objetivo o final.
reglas que se pueden aplicar para pasar de un estado a otro.

Un estado es la representacin de un problema en un instante dado. Para definir el espacio de


estados no es necesario hacer una enumeracin exhaustiva de todos los estados vlidos, sino
que es posible definirlo de manera ms general.
El estado inicial consiste en uno o varios estados en los que puede comenzar el problema. El
estado objetivo consiste en uno o varios estados finales que se consideran solucin aceptable.
Las reglas describen las acciones u operadores que posibilitan un pasaje de estados. Una
regla tiene una parte izquierda y una parte derecha. La parte izquierda determina la
aplicabilidad de la regla, es decir, describe los estados a los que puede aplicarse la regla. La
parte derecha describe la operacin que se lleva a cabo si se aplica la regla, es decir, como
obtener el estado sucesor. Por ejemplo, en el problema de jugar al ajedrez:

el espacio de estados son la totalidad de tableros que se puede generar en un juego de


ajedrez;
el estado inicial es el tablero de 8 x 8 donde cada celda contiene un smbolo de
acuerdo a las piezas situadas;
el objetivo o estado final se define como cualquier posicin de tablero en la que el
contrario no puede realizar ningn movimiento legal y su rey est amenazado;
las reglas son los movimientos legales, que pueden describirse mediante una parte
patrn para ser contrastado con la posicin actual de tablero y otra parte que describe
el cambio que debe producirse en el tablero.

Dado que escribir exhaustivamente todas las reglas es imposible prcticamente, (en el ejemplo,
escribir todas las posiciones de tablero), las reglas deben escribirse de la manera ms general
posible.
La representacin como espacio de estados forma parte de la mayora de los mtodos de IA.
Su estructura se corresponde con la resolucin de problemas porque:

permite definir formalmente el problema, mediante la necesidad de convertir una


situacin dada en una situacin deseada mediante un conjunto de operaciones
permitidas.

permite definir el proceso de resolucin de un problema como una combinacin de


tcnicas conocidas y bsqueda (la tcnica general de exploracin del espacio intenta
encontrar alguna ruta desde el estado actual hasta un estado objetivo).

Ejercicio 1: Problema de las jarras de agua


Se tienen dos jarras de agua, una de 4l y otra de 3l sin escala de medicin. Se desea tener 2l
de agua en la jarra de 4l. Las siguientes operaciones son vlidas: llenar las jarras, tirar agua de
las jarras, pasar agua de una jarra a otra.

Solucin:
El espacio de estados se define como:
{ (X,Y)/ X son los litros en la jarra de 4l con 0<=X<=4 AND Y son los litros de la jarra de 3l con
0<=Y<=3 }
El estado inicial es (0,0)
El estado final es (2,0). El estado final podra ser (2,N) en caso de que no importen los litros de
la segunda jarra.
Las reglas que se pueden aplicar son:
1.
2.
3.
4.
5.

Llenar la jarra de 4l: Si (X,Y) AND X<4 => (4,Y)


Llenar la jarra de 3l: Si (X,Y) AND Y<3 => (X,3)
Vaciar la jarra de 4l: Si (X,Y) AND X>0 => (0, Y)
Vaciar la jarra de 3l: Si (X,Y) AND Y>0 => (X, 0)
Pasar agua de la jarra de 4l a la jarra de 3l hasta llenarla: Si (X,Y) AND X>0 AND
X+Y>=3 => (X-(3-Y),3)
6. Pasar agua de la jarra de 3l a la jarra de 4l hasta llenarla: Si (X,Y) AND Y>0 AND
X+Y>=4 => (4, Y-(4-X))
7. Pasar toda el agua de la jarra de 4l a la jarra de 3l: Si (X,Y) AND X>0 AND X+Y<3 =>
(0,X+Y)
8. Pasar toda el agua de la jarra de 3l a la jarra de 4l: Si (X,Y) AND Y>0 AND X+Y<4 =>
(X+Y,0)
El programa debera encontrar un pasaje de estados para ir del estado (0,0) al estado (2,0).
Puede existir ms de un pasaje de estados hacia la solucin, por ejemplo:
(0,0) => (0,3) => (3,0) => (3,3) => (4,2) => (0,2) => (2,0)
en la cual, a partir del estado inicial, se aplicaron las reglas 2, 8, 2, 6, 3 y 8, hasta conseguir el
estado objetivo.
Otro pasaje de estados hacia la solucin es la siguiente:
(0,0) => (4,0) => (1,3) => (1,0) => (0,1) => (4,1) => (2,3) => (2,0)
en la cual se aplicaron las reglas 1, 5, 4, 7, 1, 5 y 4
Con respecto a las reglas se puede concluir que:
Las condiciones que se establecen en la parte izquierda a veces no son altamente necesarias
pero restringen la aplicacin de la regla a estados ms adecuados.
Esto incrementa la eficiencia del programa que utiliza las reglas. En el ejemplo anterior, la regla
1. Llenar la jarra de 4l: Si (X,Y) AND X<4 => (4,Y)
Contiene la condicin (X<4), especificando que la jarra no se encuentra llena. Si esta condicin
no se incluye, se puede aplicar la regla an cuando la jarra est llena. Dado que en este caso
el estado del problema no cambia la aplicacin de la regla se considera intil
Las reglas no slo deben describir el problema sino tambin algn tipo de conocimiento sobre
su solucin. Si en el ejemplo anterior se considera la siguiente nueva regla:

Vaciar "un poco" la jarra de 4l: Si (X,Y) AND X>0 => (X-Q, Y) es decir, tirar agua sin cuantificar,
intuitivamente se concluye que la aplicacin de esta regla nunca nos acercar a la solucin del
problema.
A veces, cuando se alcanzan algunos estados resulta obvio cmo se debe continuar hacia la
solucin. Es posible agregar reglas de propsito especial que capturen el conocimiento sobre
casos especiales que conducen a la resolucin del problema. En el ejemplo anterior, se pueden
agregar las siguientes reglas de propsito especial:
Si (X,2) => (2,0)
Si (2,Y) AND Y>0 => (2,0)
Estas reglas no aaden ms potencia al sistema ya que las operaciones que describen las
proporcionan otras reglas ms generales. En el ejemplo, la primera regla agregada es
equivalente a la aplicacin de las reglas generales 3 y 8; y la segunda regla agregada es
equivalente a la aplicacin de la regla general 4. Dependiendo de la estrategia de control que
se utilice para seleccionar reglas durante la resolucin del problema se puede mejorar el
rendimiento si se les da preferencia a las reglas de casos especiales.

Ejercicio 2: Problema de los Canbales y Monjes


Se tienen 3 monjes y 3 canbales en el margen Oeste de un ro. Existe una canoa con
capacidad para dos personas como mximo. Se desea que los seis pasen al margen Este del
ro, pero hay que considerar que no debe haber ms canbales que monjes en ningn sitio
porque entonces los canbales se comen a los monjes. Adems, la canoa siempre debe ser
conducida por alguien.
Animacin en flash de los problemas:

Solucin:

El espacio de estados est definido por:


{(Mo, Co, Me, Ce, C) / Mo es el nmero de monjes en el margen oeste con
0<=Mo<=3 AND Co es el nmero de canbales en el margen oeste con 0<=Co<=3
AND (Co<=Mo OR Mo=0) AND Me es el nmero de monjes en el margen este con
0<=Me<=3 AND Ce es el nmero de canbales en el margen este con 0<=Ce<=3
AND (Ce<=Me OR Me=0) AND Co+Ce=3 AND Mo+Me=3 AND C = [E|O] es el margen dnde
est la canoa}
El estado inicial es (3,3,0,0,O)
El estado final es (0,0,3,3,E)
Las reglas que se pueden aplicar son:
1. Viajan un monje y un canbal de O a E:
Si (Mo, Co, Me, Ce, O) AND Mo>=1 AND Co>=1 AND Ce+1<=Me+1 => (Mo-1, Co-1, Me+1,
Ce+1, E)
2. Viajan un monje y un canbal de E a O:
Si (Mo, Co, Me, Ce, E) AND Me>=1 AND Ce>=1 AND Co+1<=Mo+1=> (Mo+1, Co+1, Me-1,
Ce-1,O)
3. Viajan dos monjes de O a E:
Si (Mo, Co, Me, Ce, O) AND Mo>=2 AND (Mo-2=0 OR Co<=Mo-2) AND Ce<=Me+2=> (Mo-2,
Co, Me+2, Ce, E)
4. Viajan dos monjes de E a O:
Si (Mo, Co, Me, Ce, E) AND Me>=2 AND (Me-2=0 OR Ce<=Me-2) AND Co<=Mo+2 => (Mo+2,
Co, Me-2, Ce, O)
5. Viajan dos canbales de O a E:
Si (Mo, Co, Me, Ce, O) AND Co>=2 AND (Me=0 OR Ce+2<=Me) => (Mo, Co-2, Me, Ce+2, E)
6. Viajan dos canbales de E a O:
Si (Mo, Co, Me, Ce, E) AND Ce>=2 AND (Mo=0 OR Co+2<=Mo) => (Mo, Co+2, Me, Ce-2, O)
7. Viaja un monje de O a E:
Si (Mo, Co, Me, Ce, O) AND Mo>=1 AND (Mo-1=0 OR Co<=Mo-1) AND Ce<= Me+1 => (Mo-1,
Co, Me+1, Ce, E)
8. Viaja un monje de E a O:
Si (Mo, Co, Me, Ce, E) AND Me>=1 AND (Me-1=0 OR Ce<=Me-1) AND Co<=Mo+1 => (Mo+1,
Co, Me-1, Ce,O)
9. Viaja un canbal de O a E:
Si (Mo, Co, Me, Ce, O) AND Co>=1 AND (Me=0 OR Ce+1<=Me) => (Mo, Co-1, Me, Ce+1, E)
10. Viaja un canbal de E a O:
Si (Mo, Co, Me, Ce, O) AND Ce>=1 AND (Mo=0 OR Co+1<=Mo) => (Mo, Co+1, Me, Ce-1, E)
Nota: En referencia a la regla 3 la condicin Ce<=Me+2 puede intuirse como redundante. Esta
condicin no se cumple slo en el caso Ce=3 y Me=0. Pese a
que es un estado que pertenece al espacio de estados vlidos, podemos intuir que nunca se
llega a tener 3 canbales y ningn monje del lado Este y la barca del lado Oeste. De todas

maneras slo se puede eliminar si podemos demostrar formalmente la imposibilidad de esta


situacin.
Un pasaje de estados para ir de (3,3,0,0,O) a (0,0,3,3,E) es el siguiente:
(3,3,0,0,O) => (3,1,0,2,E) => (3,2,0,1,O) => (3,0,0,3,E) => (3,1,0,2,O) =>
(1,1,2,2,E) => (2,2,1,1,O) => (0,2,3,1,E) => (0,3,3,0,O) => (0,1,3,2,E) =>
(0,2,3,1,O) =>(0,0,3,3,E)

2. Estrategia de control: Mtodos de bsqueda (se ampla 2 Unidad)


El problema puede resolverse con el uso de reglas en combinacin con una estrategia de
control para trasladarse a travs del espacio de estados hasta encontrar un camino desde el
estado inicial hasta el estado final. Se elige una regla entre aquellas cuya parte izquierda
concuerda con el estado actual. Se aplica la regla elegida realizando el cambio de estado tal
como se describe en la parte derecha de la regla. Si el nuevo estado es estado objetivo o final
se ha encontrado la solucin. En caso contrario se contina con la aplicacin de reglas al
nuevo estado.
Una estrategia de control especifica el orden en el que se deben aplicar las reglas, as como
tambin la forma de resolver conflictos cuando es posible aplicar ms de una regla. Para que
una estrategia de control sea vlida debe cumplir con dos requisitos:
Causar cambios:
las estrategias de control que no causan cambios de estado nunca alcanzan la solucin. Un
ejemplo de estrategia de control que no causa cambios es seleccionar siempre la primera regla
aplicable de la lista de reglas definidas. En el ejemplo de las jarras de agua, se continuara
indefinidamente aplicando las reglas 1 y 3 sin posibilidad de arribar a la solucin.
Ser sistemtica:
las estrategias de control que no son sistemticas pueden utilizar secuencias de operaciones
no apropiadas varias veces hasta alcanzar la solucin. Un ejemplo de estrategia de control no
sistemtica es seleccionar la regla a aplicar al azar. Esta estrategia puede encontrar la solucin
eventualmente, pero luego de haber realizado varios pasos innecesarios e incluso haber vuelto
varias veces al mismo estado.
En caso de no contar con una aproximacin directa al problema, el proceso de bsqueda
resulta fundamental en la resolucin del mismo. Los algoritmos de
bsqueda detallados a continuacin son ejemplos de estrategias de control sistemticas. Todos
se basan en considerar un rbol de estados cuya raz es el estado inicial, y en cada nivel se
hallan los estados sucesores correspondientes.

Bsqueda Breadth-First Search (primero en ancho)


Este algoritmo de bsqueda visita cada nodo del rbol por niveles, es decir, visita todos los
nodos de un nivel antes de visitar los del siguiente. A continuacin se detalla un pseudo-cdigo
de este algoritmo:
Lista_nodos = [estado_inicial];

Mientras Not Vacia(lista_nodos)


estado_actual = lista_nodos.primero;
Si EstadoFinal(estado_actual) entonces
Terminar;
Sino
lista_reglas = ReglasAplicables (estado_actual);
Mientras NOT Vacia(lista_reglas)
estado_sucesor = AplicarRegla (lista_reglas);
lista_nodos = lista_nodos + [estado_sucesor];
Fin Mientras;
Fin Sino;
Fin Mientras;
Este algoritmo bsico debera modificarse para detectar el caso en que se vuelva a alcanzar un
estado que ya ha sido visitado con anterioridad. En este caso, debera realizarse una "poda" de
la rama del rbol, ya que en caso contrario se volvera a generar un subrbol ya generado.
Con la bsqueda a lo ancho se asegura que una vez alcanzada una solucin no existe otra ruta
hacia la solucin que tenga menor cantidad de pasos. Una desventaja de este algoritmo es que
para alcanzar una solucin de n pasos, debe haber explorado todo el espacio de estados hasta
ese nivel.

Ejercicio:
Realizar el rbol de bsqueda a lo ancho para encontrar la solucin del problema de las jarras
de agua. Se le recomienda al lector realizar este ejercicio como prctica.
Bsqueda Depth-First Search (primero en profundidad)
Este algoritmo de bsqueda contina por una rama del rbol hasta encontrar la solucin o
decidir terminar la bsqueda por esa direccin (por llegar al estado final, por tener un largo de
ruta que supera una cota mxima determina, por haber llegado a un estado ya visitado, etc.). Al
fracasar una ruta, se realiza un

backtracking o vuelta atrs, continuando la exploracin en el paso inmediatamente anterior. A


continuacin se detalla un pseudo-cdigo de este algoritmo recursivo que inicialmente es
llamado con el estado_inicial:
Funcin Buscar (estado_actual) devuelve Boolean
Comienzo

Si EstadoFinal(estado_actual) entonces
Devolver TRUE;
Sino
exito = FALSE;
lista_reglas = ReglasAplicables (estado_actual);
Mientras NOT exito AND NOT Vacia(lista_reglas)
estado_sucesor = AplicarRegla (lista_reglas);
exito = Buscar (estado_sucesor);
Fin Mientras;
Devolver exito;
Fin Sino;
Fin Buscar;
Este algoritmo bsico debera modificarse para terminar la bsqueda en una rama que se
alcanza un estado que ya visitado.
Con la bsqueda en profundidad no es necesario tener almacenado todo el espacio de
estados, sino slo el camino que se est explorando. Puede encontrar la solucin sin tener que
explorar gran parte del espacio de estados. Como desventajas de este algoritmo se seala que
puede seguir una ruta infructuosa durante muchos pasos, y adems la primera solucin que
encuentra puede distar mucho de ser la solucin de mnima cantidad de pasos.

Bsqueda Heurstica
Existen algunos problemas en los que resulta imposible explorar el rbol del espacio de
estados pues resulta en una explosin combinatoria. Por ej. en el problema del viajante, se
debe encontrar la ruta mnima entre N ciudades a visitar.
Si se aplica cualquiera de los dos algoritmos de bsqueda anteriores, nos encontramos ante un
costo computacional no polinomial O(N!).
Una heurstica es una tcnica que aumenta la eficiencia de un proceso de bsqueda. El
objetivo es guiar al proceso de bsqueda en la direccin ms provechosa sugiriendo el camino
a seguir cuando hay ms de una opcin.
Las heursticas pueden ser:
Generales: son adecuadas para una amplia variedad de dominios. Por ej. la heurstica del
vecino ms prximo (nearest neighbor) se aplica a muchos problemas combinatorios. En el
ejemplo del problema del viajante, se comienza por una ciudad arbitraria continuando en cada
paso por la ciudad ms cercana no visitada. Esto resulta en una reduccin del costo
computacional a O(N2).
De propsito especial: explotan el conocimiento especfico de un dominio para resolver
problemas particulares.
Las heursticas pueden sacrificar la completitud, es decir, pueden pasar por alto una buena
solucin. Sin embargo, existen varios argumentos a favor de usarlas:
Sin el uso de heursticas se puede tener una explosin combinatoria.

En muchos casos no se necesita la solucin ptima sino una buena aproximacin. Segn
Simon (1981), las personas resuelven problemas "satisfaciendo" y no "optimizando".
Las aproximaciones que se logran con heursticas pueden ser malas para los peores casos de
un problema, pero stos raramente sedan en el mundo real.
El esfuerzo de intentar comprender por qu funciona o no una heurstica sirve para profundizar
en la comprensin del problema.
Las heursticas se pueden incorporar a un proceso de bsqueda basado en reglas de dos
maneras:
Dentro de las mismas reglas. Por ej. en el ajedrez, las reglas pueden describir, adems de los
movimientos legales, tambin las buenas jugadas.
Como una funcin que evala estados determinando su grado de
"deseable". Esta funcin evala aspectos del problema dando pesos a aspectos individuales,
de manera que el valor que devuelve es una estimacin de que el nodo pertenece a la ruta que
conduce a la mejor solucin. Por ej. en el ajedrez se puede tener una funcin a maximizar la
cual devuelve el nmero de piezas de ventaja; en el problema del viajante
se puede tener una funcin a minimizar la cual devuelve la suma de distancias recorridas; en el
tres en raya se puede tener una funcin que compute un punto por cada ficha en cada fila,
columna o diagonal que se pueda ganar.
En conclusin, las heursticas representan el conocimiento general y especfico del mundo, que
hace que sea abordable solucionar problemas complejos.

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