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Cmic alternativo de los 90

de scar Palmer

All por abril del ao 2000 (dentro de nada har glups, trece aos) publiqu con La Factora de
Ideas un libro titulado Cmic alternativo de los 90, la herencia del underground. Aunque es un
trabajo que hoy contemplo con cierto sonrojo, debido principalmente a ciertos dejes todava un
tanto fanzineros y a un inapropiado tono de colegueo que asoma en los momentos ms
inoportunos, me parece que todava se sostiene desde el punto de vista de la informacin en l
contenida, sobre todo teniendo en cuenta que muchas de las obras comentadas en el libro (como
el Frank de Jim Woodring o el Alec de Eddie Campbell) no empezaron a ser editadas en castellano
hasta hace relativamente poco. Tambin contiene declaraciones realizadas ex profeso (gracias a
una entonces novedosa y exasperantemente lenta conexin a Internet) por autores y editores como
Jessica Abel, Ed Brubaker, Charles Burns, Eddie Campbell, Evan Dorkin, Debbie Dreschler, Bob
Fingerman, Jason Lutes, Chris Oliveros, Eric Reynolds, Joe Sacco, Wilfred Santiago y Kim
Thompson.
Por todo ello, e inspirado por el ejemplo de Santiago Garca, que lleva algn tiempo recuperando
por entregas su libro La noche del murcilago para el mundo digital, me ha parecido pertinente,
adems de una buena manera de darle algo de vida a este entumecido blog, ir subiendo aqu cada
viernes un pedacito de Cmic alternativo de los 90. Slo un par de apuntes antes de comenzar. A
excepcin de la introduccin, que he abreviado notablemente, ir subiendo el texto sin retoques, tal
como apareci publicado en su da. En cualquier caso, el libro inclua tambin como complemento
pequeos apuntes biogrficos de cada uno de los autores citados, as como una gua de lectura de
sus obras publicadas en castellano, dos cosas de las cuales voy a prescindir por considerarlas
anacrnicas y excesivamente coyunturales. Tambin he eliminado gran parte de las notas a pie de
pgina, sustituyndolas por enlaces que suplirn de manera ms cmoda la funcin explicativa.
Por ltimo, indicar que el ttulo original de la obra era Cmic alternativo norteamericano de los
90 (en el interior incluso me lamentaba de no tener espacio para hablar del tebeo de autor en
general, sin concretar ni geogrfica ni temporalmente). En algn momento del proceso la
denominacin de origen se acab cayendo de la portada (magnficamente ilustrada por Jos Luis
greda), pero conviene tenerla en mente; ni es un tratado sobre el cmic alternativo en general ni
nunca pretendi ser otra cosa que una visin panormica de una parte muy concreta de un medio

mucho ms amplio, rico y complejo. Dicho lo cual, espero que disfrutis de la lectura aunque slo
sea una fraccin de lo mucho que disfrut yo escribiendo el libro. Os espero todos los viernes.

Boceto y portada definitiva del libro, de greda. Por algn motivo al editor no le gustaba que el personaje anduviera descalzo y le
pidi a Jos Luis que le aadiese unas zapatillas. Pincha para ampliar.

Introduccin
ste no es un libro dedicado exclusivamente a los autores surgidos a lo largo de los noventa, sino
ms bien a los autores de los noventa. Es decir, a los que han publicado regularmente durante la
ltima dcada, a mi juicio la ms rica en la historia del comic-book norteamericano, teniendo en
cuenta que hemos podido disfrutar simultneamente de la obra de nada menos que cuatro
generaciones de autores: los pioneros del underground an en activo (Robert Crumb, Kim Deitch,
Bill Griffith), los impulsores del alternativo (Hernndez, Brown, Bagge), los primeros que se
aprestaron para seguir sus pasos (Seth, Joe Matt, Julie Doucet) y los novsimos autores que han
crecido leyendo a todos los anteriores (Adrian Tomine, Jason Lutes, Ed Brubaker). Sin embargo,
cuando hablamos de cmic alternativo, a qu nos estamos refiriendo exactamente? Lee Marrs,
la creadora de Pudge, opinaba en el libro Comic Book Rebels que lo que hicieron un montn de
talentos que trabajaban para el mercado mayoritario* cuando se vieron libres de restricciones fue
seguir haciendo las mismas historias que haban hecho con anterioridad, slo que las chicas no
llevaban ropa. Uauh, vaya un adelanto!, exclamaba con toda la razn del mundo. Y es que,
efectivamente, los primeros autores en salir del mainstream en busca de una mayor libertad
creativa fueron individuos de enorme e indiscutible talento, cuya lucha por conseguir trabajar de un
modo independiente merece todo el respeto del mundo. Pero que no nos ciegue la admiracin: hay
que reconocer que dicha independencia no slo no les liber de otro tipo de ataduras, las
genricas, sino que adems nicamente se vio reflejada, dependiendo del caso, en unas mayores
dosis de erotismo, violencia, o seudo-misticismo poltico en sus tebeos. Es decir, que ser
independiente no le hace a uno alternativo: Wally Wood sigui haciendo ciencia-ficcin, Steve Ditko
continu pariendo superhroes y Gil Kane se pas alhardboiled. Ms de lo mismo, vaya.

Richard Sala.

En cualquier caso, como bien explica Richard Sala, una frmula es sencillamente un modo de
encauzar el proceso creativo. Si tienes talento y ests interesado en escribir, ya tienes el impulso
necesario. Lo nico que necesitas es una estructura. Hallar una frmula es algo genial. Es decir,
seguir o rechazar unas pautas genricas no es una cuestin de talento, sino de eleccin. Por ello
tenemos estupendos tebeos de gnero, terribles cmics alternativos y viceversa, porque lo que
realmente importa son los autores que hay detrs de esas obras, no la adopcin o el rechazo de
unos esquemas determinados.
Sin embargo, disfrutar de las pautas establecidas y los lugares comunes que proporcionan las
obras de gnero (o sus inteligentes transgresiones en manos de los autores ms capaces) no
debera impedirnos ver que tambin hay algo ms all. Algo que empieza justo donde termina el
gnero y donde empieza la indagacin personal. Entramos, pues, en el terreno de lo alternativo. Un
terreno que, en el campo del cmic, para m equivale a los tebeos de autor, entendiendo stos
como obras realizadas al margen de las directrices comerciales y genricas. Sinceramente, no
puedo imaginar una aplicacin ms rigurosa del trmino alternativo. Si un autor realiza una obra
de cara a un rendimiento comercial ya est coartando los principios creativos de la misma en pos
de un inters (que luego, una vez finalizada, sta sea aceptada y tenga una buena rentabilidad, es
otra cosa). Por la misma regla de tres, un autor que cie su obra a unos cnones genricos, no
hace sino constreirla, para bien y para mal, a unos lmites ya establecidos, por mucho que stos
sean maleables. Desde cundo seguir un camino ya transitado se considera alternativo?
Aunque es cierto que a veces los lmites son algo difusos y se hacen difciles de expresar, no
deberan existir dudas respecto a la obra reciente de creadores como Frank Miller o Mike Mignola.
Independientes? S. Alternativos? No, porque en realidad siguen haciendo tebeos de
superhroes, aunque ahora lleven gabardina en lugar de esquijama o luchen contra horrores
lovecraftianos en vez de contra la Hermandad de Mutantes Diablicos de Magneto. Del mismo
modo, tampoco me atrevera a calificar de alternativos a tebeos tan notables como Bone, La Tierra
de Nod o Balas Perdidas, ya que igualmente se asientan en exceso sobre unas bases
prediseadas: el relato fantstico inicitico, la ciencia-ficcin y los superhroes, o el thriller a lo Jim
Thompson.

Portada de Wally Wood para Witzend.

Evidentemente, cada uno de los autores de dichos tebeos utiliza los gneros como caja de
resonancia para indagaciones personales o reflexiones sobre el colectivo (particularmente, Balas
Perdidas me parece uno de los mejores anlisis de la otra cara del sueo americano realizado en
los noventa), sin embargo, creo que en los casos mencionados la estructura genrica todava est
por encima de cualquier otra consideracin y que sigue siendo el armazn sobre el que se asienta
todo lo dems. En ese sentido, creo que todos los autores includos en este libro persiguen lo
mismo: contar sus historias sin ningn tipo de injerencia, al margen de imperativos comerciales. Ni
ms ni menos. Espero haber explicado lo suficientemente bien el proceso mental que me ha
llevado a incluir a unos y a excluir a otros, para que, aunque haya quien no est de acuerdo con

alguno de los autores seleccionados, pueda al menos comprender por qu ha llegado hasta
aqu. Las nicas ausencias para las que no tengo ms excusa que la falta de espacio son las de
los autores que han preferido dedicar sus esfuerzos a la prensa en vez de a la industria del comicbook. Es indudable que historietistas como Lynda Barry, Matt Groening, Bill Griffith, Kaz o Ben
Katchor han firmado algunos de los mejores tebeos de las dos ltimas dcadas y han tenido una
fuerte influencia sobre varios de los creadores aqu reunidos. Mi exceso de verborrea ha conducido
a que cada uno de los captulos de este libro fuese algo ms largo de lo previsto, obligndome a
excluir el que iba a ser uno de los apndices: Alternativos en la prensa. Dado que es un tema sobre
el que apenas existe bibliografa en nuestro pas, prometo solventar algn da esta deuda
terminando de escribirlo**.

* Evidentemente, se refiere a la labor de autores como Wally Wood, Steve Ditko o Gil Kane,
quienes a finales de los sesenta y principios de los setenta intentaron expresarse artsticamente
fuera de las grandes compaas, a travs de sus propias publicaciones, como el Witzend de Wood,
o acudiendo a empresas ajenas a la industra del cmic (Kane public una novela grfica con
Bantam).
** Nota desde el presente: nunca llegu a hacerlo. En el dudoso caso de que alguien lo hubiese
estado esperando, vayan desde aqu mis ms sinceras disculpas.

CAPTULO I
Primera parte: Antecedentes
Si tuviramos que elegir un momento concreto que nos sirviera para fechar el nacimiento del tebeo
alternativo norteamericano tal y como hoy lo entendemos, lo ms lgico sera que nos inclinsemos
por la aparicin en 1982 del primer nmero del Love & Rockets de los hermanos Hernndez. No
obstante, como ya sabrn los lectores ms avezados, todo nacimiento implica tambin un largo
perodo de gestacin previo; un origen especfico y palpable que nos obliga a remontarnos a los
inicios de la dcada de los aos sesenta, una poca caracterizada por la monoltica centralizacin

del mercado del comic-book norteamericano.


Nadie hubiera podido prever, una dcada antes, que la enorme variedad de tebeos reinante en los
quioscos fuera a desaparecer consumida en una llamarada de estupidez e histeria amparada nada
menos que por el gobierno y la psiquiatra. Pero en 1954, el Dr. Fredric Wertham, un respetado
profesional de cierta notoriedad pblica, autor de libros como El cerebro como rgano: su estudio
post-mortem y su interpretacin o Leyenda oscura: un estudio sobre el asesinato, fundador en
1946 de la clnica Lafargue de Harlem, en la que se daba tratamiento psiquitrico a los jvenes con
problemas, y especialista en psicologa criminal, public su estudio The Seduction of the Innocent,
en el que arremeta contra los tebeos, acusando a sus violentos contenidos de ser, en parte,
responsables de fomentar la delincuencia juvenil. Acaso es de extraar que, en un pas
completamente soliviantado por la histeria anticomunista y dominado por el deseo de encontrar
chivos expiatorios mediante los que expurgar los males de su sociedad, tal y como el senador
McCarthy haba expurgado Hollywood con su infame Caza de brujas, semejante afirmacin se
abriera paso hasta llegar al Comit del Senado de los Estados Unidos para la Delincuencia
Juvenil? Ciertamente no.
El principal afectado por esta crisis fue Bill Gaines, propietario de EC Comics y editor de, entre
otros muchos, tebeos como Tales from the Crypt y The Vault of Horror (de terror) o Crime
Suspenstories (crimen), sealados directamente por Wertham como violentos y dainos. Pero el
pnico acab por extenderse por toda la industria, y aunque el Comit lleg a la conclusin de que
no haba relacin alguna entre los comic-books y la delincuencia juvenil, los mayores editores y los
distribuidores se pusieron de acuerdo para crear un frreo sistema de autocensura que prohibiese
la representacin grfica de crmenes, deformaciones fsicas, relaciones prematrimoniales o
adulterio, seres de ultratumba, drogas, injusticias sociales y, en definitiva, cualquier otra cosa que
pudiera atentar contra la Gran Moral Americana y el pastel de manzana; haba nacido el Comics
Code. Todo tebeo que no llevara su sello de aprobacin estaba condenado a que ningn
distribuidor aceptara llevarlo hasta las tiendas. Evidentemente, ninguno de los tebeos de la EC
(excepto Mad, que era de humor) pudo conseguir el sello, de modo que tuvieron que cerrar.

Quema de tebeos en 1954.

Para principios de la dcada de los sesenta, un lector de cmics ya slo poda elegir entre dedicar
su atencin a unos superhroes rebajados hasta el absurdo, a los tebeos de monstruos del espacio
exterior o al eterno Archie. Otros gneros, como el romntico o el western, haban prcticamente
desaparecido (cmo haces un western entretenido sin tiroteos y cmo le vendes un tebeo a una
delicada jovencita cuando sus ultraprotectores padres creen tener todas las razones para
desconfiar del medio?).
El nico modo de garantizarse una mnima libertad creativa, por tanto, fue recurrir a los fanzines,
cuya edicin vivi un autntico auge durante la primera mitad de los sesenta. Aunque los ttulos
surgan como setas, bastar que centremos nuestra atencin en tan slo uno de ellos: Wild, cuyo
nmero uno apareci publicado en 1961.
Wild estaba editado por Don Dohler y Mark Tarka, dos jvenes ociosos que, sin saberlo, acababan
de crear el que puede ser considerado el ms claro precursor de las revistas underground que iban
a florecer a lo largo de la dcada. Aunque el grueso de los nueve nmeros que aparecieron entre
aquel ao y el siguiente estuvo dedicado a textos del ms variado pelaje, Wild tambin ampar los
primeros trabajos de unos adolescentes Jay Lynch y Skip Williamson, famosos algunos aos ms
tarde gracias a su posicin como abanderados del underground, as como los de un imberbe Art
Spiegelman, futuro premio Pulitzer por Maus. Dohler, por su parte, realiz su pequea contribucin
al movimiento creando a Projunior, el primer y ms manoseado hroe del underground, cuyo mito
crecera al ser retomado a lo largo de la dcada por los ms diversos autores (entre ellos Robert
Crumb, quien incluso le aadi una novia, la clida Honeybunch Kaminsky). La existencia de un
foro de expresin adecuado para sus talentos, dot a aquellos jvenes autores de la confianza
suficiente como para lanzarse a la creacin de sus propios fanzines: Spiegelman realiz Blas,
Lynch y Williamson cimentaron su amistad colaborando en Smudge y Williamson en solitario se
erigi como el principal responsable de Squire.
Ms o menos por aquellas mismas fechas, otro grupo de dibujantes, en este caso unidos por su
origen texano, empezaba tambin a organizarse y a adquirir conciencia de colectivo; el formado
por Gilbert Shelton, Foolbert Sturgeon y Jaxon*. Este ltimo autor fue precisamente el firmante del
primer comic-book underground tenido como tal; es decir, impreso en rotativa y distribuido de forma
ms o menos convencional. Se llam God Nose y apareci en 1963, si bien el autor reconoci
haberse inspirado en un minicmic anterior, Adventures of Jesus, creado y mimeografiado por su
amigo Foolbert.

Portada de Wild e historieta de Projunior realizada por Robert Crumb.

Es cierto que en el fondo estos pequeos acontecimientos no pasaban de ser tiros al aire, y que si
alguna importancia tienen es la que a posteriori les hayamos querido dar. Pero no por ello resulta
menos innegable que algo estaba cambiando en el ambiente. No es casualidad, por ejemplo, que
Harvey Kurtzman (padre putativo de la gran mayora de dibujantes underground debido a su labor
como guionista y creador de Mad) abriera en 1965 las puertas de Help, la revista que diriga para el
grupo Warren, a autores como Robert Crumb, Skip Williamson, Jay Lynch o Gilbert Shelton (algo
que tambin se apresuraron a hacer las primeras revistas underground profesionales,
como Yarrowstalks o The Village East Other). Tampoco resulta del todo comprensible, sin tener en
cuenta el contexto, que autores ya establecidos y afianzados en la industria se animaran de
repente a lanzarse al campo de la autoedicin, como hizo Wally Wood en 1966 al crear Witzend,
una antologa completamente independiente en la que profesionales como Steve Ditko, Al
Williamson o l mismo publicaron sus proyectos ms personales, a la vez que brindaban la
oportunidad de hacer lo propio a jvenes como Vaughn Bod o, de nuevo, Spiegelman.
Apenas un ao ms tarde, Jay Lynch y Skip Williamson aunaron sus esfuerzos para crear el
magazine The Chicago Mirror, una revista que, aunque segua los parmetros de otras
publicaciones underground del momento (intercalar pginas de cmic entre los artculos), haba ido
aumentando progresivamente la cantidad de historietas incluidas en cada nmero durante sus tres
primeras entregas. La intencin de Lynch y Williamson era llegar a dedicar por lo menos el 50 % de
la publicacin al cmic (si bien no se planteaban pasar de all por parecerles demasiado
arriesgado). Sin embargo, un acontecimiento que iba a sacudir el medio hasta sus cimientos les
hizo cambiar de idea: en marzo de 1968 empez a distribuirse el nmero uno de Zap, un comicbook de humor ntegramente realizado por Robert Crumb.
Jay Lynch recuerda: [Cuando sali el primer nmero de Zap] pensamos que Crumb realmente
tena huevos por atreverse a publicar aquello, pero no estbamos convencidos de que fuera a
vender, porque los hippies eran muy snobs en lo que a consumir drogas se refera, y se tomaban
todo el asunto muy en serio. Pareca faltarles el sentido del humor. Entonces Skip y yo decidimos
que si el hippismo se estaba convirtiendo en aquello, poda irse a la mierda. De modo que
reunimos todas las historietas que tenamos [ya preparadas para The Chicago Mirror], hicimos
algunas ms, y publicamos un comic book llamado Bijou Funnies.
Tambin Gilbert Shelton se lanz al campo de los comic-books en 1968. Y aunque
su FedsnHeads Comicsestaba compuesto principalmente de reediciones de material ya publicado,
la coincidencia en el tiempo de estos tres ttulos puso definitivamente en marcha todo un
movimiento.

Nmeros uno de Zap Comix y Bijou Funnies.

Apenas tres meses despus de que hubiera salido el nmero uno, una nueva entrega de Zap,
convertido ahora en antologa, vino a reforzar el ambiente de euforia comiquera. Segn Crumb,
[Rick Griffin y Victor Moscoso] hacan psters psicodlicos en los que jugaban con motivos
historietsticos y haban estado hablando de hacer un tebeo. Supongo que vieron el Zap n 1 y se
dijeron: Bueno, podemos subirnos a este tren. Contactaron conmigo y expresaron su inters por
hacer cmics psicodlicos. Al mismo tiempo S. Clay Wilson lleg de Kansas tambin con la
intencin de dibujar historietas enloquecidas. As que juntar todos aquellos intereses me pareci de
lo ms natural. A los autores ya mencionados, se les unieron posteriormente los no menos
notables Shelton, Spain Rodrguez y Robert Williams, quienes terminaron de convertir a Zap en la
joya de la corona de los tebeos underground.
Muy pronto, los ttulos de los comic-books realizados en solitario o en colaboracin se multiplicaron
por decenas, dando lugar a una autntica edad de oro del tebeo alternativo. As mismo, las
repercusiones del underground no tardaron en dejarse notar en la esfera del mainstream. Por una
parte, autores como Gil Kane, que en 1968 se lanz a la realizacin de las novelas
grficas Blackmark y His Name is Savage, vieron que exista la posibilidad de expresarse ms all
de los lmites impuestos por Marvel o DC. Por otra, los ms avispados de entre los aficionados a
los tebeos se dieron cuenta de que la edicin no era algo que estuviese reservado nicamente a
las grandes casas, lo que provoc que a lo largo de los setenta se sucedieran experiencias como la
de Star Reach o la de Eclipse Comics, una iniciativa de los hermanos Jan y Dean Mullaney, que
naci de su inters por publicar la novela grfica Sabre, de Don McGregor y Paul Gulacy, cosa que
hicieron en 1978. Eclipse se logr establecer ms all de su inicialmente prevista temporalidad y se
convirti en editorial dando a luz a Eclipse Magazine, una antologa en la que autores de
superhroes como Steve Englehart y Marshall Rogers se dieron la mano con autores provenientes
del underground, como Trina Robbins o Harvey Pekar. Acababa de nacer la primera editorial
independiente dispuesta a hacerle la competencia al mainstream en su propio terreno; y su estela
habra de ser seguida por muchas otras, como First, Comico o Dark Horse.
No menos importante para la evolucin de una industria menos centralizada fue la aparicin en
diciembre de 1977 del primer nmero del Cerebus de Dave Sim, uno de los tebeos ms
importantes de la dcada debido a la repercusin que tuvo la firme y militante defensa de la
autoedicin manifestada por su autor. Aunque sin llegar a ser completamente alternativo por
contenidos (naci como una parodia de Conan el brbaro), Cerebus consigui demostrar la
viabilidad de un proyecto en el que el autor del tebeo ejerciera as mismo de empresario,
manteniendo un riguroso control sobre todas las etapas de su creacin**. Han pasado ms de dos
dcadas yCerebus se sigue publicando regularmente***.
El movimiento underground haba demostrado que era posible crear una historieta al margen de la
gran industria y de sus frreos cdigos, tanto autocensores como econmicos. Es ms: haba
dotado al medio de una libertad creativa total. La supresin de los temas tab y los enfoques
imposibles es, a mi juicio, su contribucin ms admirable y su legado ms persistente. Pero aunque
los actuales autores de tebeos alternativos sean sin duda herederos de esa libertad creativa, no es
menos cierto que tambin beben de otras fuentes no menos nutritivas.

* Aunque an no haba creado a los Freak Brothers que le daran la fama, Shelton llevaba desde
1959 produciendo tiras de Wonder Warthog (Super Serdo) para el peridico The Texas Ranger.
Foolbert Sturgeon era el seudnimo de Frank Stack, futuro contribuyente de antologas
como Blab! e ilustrador de obras como Our Cancer Year, de Harvey Pekar. A su vez, Jaxon era el
seudnimo de Jack Jackson, quien algunos aos ms tarde, y ya con su nombre, firm excelentes
dramas histricos como Los Tejanos o Lost Cause (ambos en Fantagraphics).
** Paradjicamente, aunque los tebeos underground haban representado una alternativa mucho
ms radical que la de Cerebus, sus autores haban preferido ponerse en manos de editores como
Last Gasp o Print Mint. Una excepcin notable fue la de Gilbert Shelton, que se asoci con dos
amigos para crear Rip Off Press. Como adems de publicar sus trabajos este sello ha albergado

tambin los de muchos otros autores, Shelton tampoco habra practicado el tipo de autoedicin
defendida por Sim, que bsicamente se refiere a editar nicamente el material de uno mismo.
*** Nota desde el presente: Cerebus finaliz su andadura en marzo de 2004.

Segunda parte: Del tebeo como una de las bellas artes


Situmonos en 1980. Aunque en Europa haca ya algunos aitos que en segn que crculos
intelectuales igual se alababa la tcnica de Herg o la ruptura de los esquemas tradicionales
efectuada por Crepax, que el grafismo de Moebius o la capacidad evocadora de Hugo Pratt (e
incluso poda estar mejor visto meterse en el cuarto de bao con un tebeo de Manara que con
una revistucha), en Estados Unidos segua faltando, en general, una conciencia del tebeo
como arte. Cierto, Maurice Horn ya haba publicado varios y estupendos libros y The Comics
Journal llevaba cuatro aos peleando por una crtica rigurosa que analizara el medio con la
misma seriedad que pudieran aplicar Cahiers du Cinma al cine o el suplemento literario
de The New York Times a los libros. Aun as, esa idea ms o menos extendida de que el tebeo
pudiera ser una de las bellas artes segua sin existir (y cuando digo extendida, me refiero a
extendida entre la profesin; fuera de ella ha seguido sin estarlo hasta nuestros das,
evidentemente).
Todo cambi con la publicacin aquel mismo ao del primer nmero de Raw, una antologa
editada a medias entre Art Spiegelman y su mujer, Franoise Mouly, con origen en Arcade,
revista creada en 1975 por el mismo Spiegelman junto a Bill Griffith. En principio la idea de
ambos era la de sacar un slo nmero que les permitiese materializar su concepto ideal de
revista de tebeos, esperando que algn otro editor pudiese seguir sus pasos. Para ello

seleccionaron algunas muestras de material europeo de su agrado y las alternaron con


historietas de autores norteamericanos entregados a una exploracin artstica y experimental,
tanto grfica como narrativa, del medio. Unieron ambas vertientes en un formato tabloide
indito hasta entonces (casi reproduca las pginas al mismo tamao que haban sido
dibujadas o pintadas) y aplicaron unos criterios precisos y preciosistas tanto al diseo como a
la produccin. Era sin duda la apuesta ms clara realizada en Norteamrica a favor de un
producto de qualit que no renunciase a los experimentos formales. Al respecto, Spiegelman
declara que saba que iba a publicar cosas que otras personas iban a encontrar muy
pretenciosas. Pero en ocasiones es incluso necesario para un artista el arriesgarse a caer en
la pretenciosidad, porque si no lo haces te ests cortando el paso a nuevas reas de
expresin slo por miedo a pensar que alguien pueda creer que eres un capullo intelectual.

Art Spiegelman.

Adems de conseguir unas buenas ventas en las escuelas de arte, Raw se convirti casi de
inmediato en una referencia tan decisiva dentro del panorama historietstico norteamericano
que su continuidad se hizo obligatoria. Tras haber finalizado el primer nmero, nos vimos
ms o menos empujados al segundo por los autores que queran participar en l, recuerda
Spiegelman. Tardi, Swaarte, Muoz y Sampayo y Mart por parte de los europeos, y Gary
Panter, Drew Friedman, Ben Katchor, Charles Burns y el mismo Spiegelman a cuenta de los

locales, fueron algunos de los ms destacados.


Los primeros nmeros de Raw, sin embargo, parecan estar tan orientados hacia el futuro del
cmic, tan enfocados hacia una nueva concepcin de la historieta, que obviaban
deliberadamente su pasado ms cercano. La recin estrenada alta cultura del tebeo pareca
rechazar al underground, con el mismo desprecio que el que en Espaa se dedicaban entre s
los ms descerebrados defensores de la lnea clara y la lnea chunga.
Al igual que sucedi aqu, los lmites se fueron difuminando a medida que los autores fueron
madurando y Raw abri sus puertas a algunos ilustres veteranos. Charles Burns lo recuerda
as: Al principio Art dijo que no quera ningn historietista underground en su revista. Era
como si slo quisiera mirar hacia delante, hacia el futuro del cmic y las artes grficas y, del
modo en el que yo lo veo, en aquel momento exista la percepcin de que los tebeos
underground y hippies eran algo del pasado, era como volver la vista atrs. Lo que pas
despus es que la gente se dio cuenta de que no importaba que aquella gente, Robert Crumb,
Kim Deitch, Justin Green y muchos otros hubieran formado parte del underground, porque
continuaban realizando unos cmics estupendos. Y, efectivamente, as era. Sin embargo,
tras una dcada, la de los setenta, en la que la principal sensacin haba sido la de naufragio
(autores que dejaban de publicar, cerebros quemados por las drogas, Robert Crumb acosado
por Hacienda), el underground pareca haber quedado atrs. Muy atrs. Tanto, que casi no
mereca la pena ni reflexionar sobre su indudable aportacin al medio.

Primeros nmeros de Raw y Weirdo.

Afortunadamente, en 1981 naci Weirdo. Una vez ms, Robert Crumb daba el do de pecho
creando y coordinando una antologa que bien podra haber pasado por la versin gamberra
de Raw. Dedicada principalmente al humor bruto y escabroso, destilando fesmo e incluso mal
gusto a veces (esas horribles fotonovelas cutres), Weirdo cumpli a la perfeccin su papel de
nuevo revulsivo para el medio. Abriendo sus puertas a gran cantidad de autores (muchos de
ellos mediocres, todo hay que decirlo) que de otro modo no hubieran conseguido publicar ms
all de los fanzines, Crumb consigui renovar el panorama historietstico de principios de los
ochenta, ofreciendo no una alternativa a Raw(aunque, como siempre, hubo integristas que as
lo entendieron, y decidieron militar en un bando o en el otro; en el de los arties o en el de los
cutres) y s un estupendo complemento. Pronto, las diferencias empezaron a diluirse.
Spiegelman, por ejemplo, empez a publicar en Raw trabajos de autores habituales
de Weirdo, como Kaz, Kim Deitch (que le brind algunas de sus mejores pginas), o incluso el
mismsimo Crumb (La maldicin vud de Jelly Roll Morton). Este ltimo, por su parte, tras
revelar al mundo los talentos de gente como Peter Bagge, Dori Seda. Dennis Worden o Drew
Friedman, abadon las tareas de coordinacin en manos de Bagge y de su mujer, Aline
Kominsky, quienes se aseguraron de que Weirdo siguiera evolucionando gracias a las
aportaciones de Carol Lay, Jim Woodring, Julie Doucet o Carol Taylor, a la vez que
recuperaban a grandes nombres del underground, como S. Clay Wison o Spain Rodrguez.

Robert Crumb visto por Charles Burns.

De Raw aparecieron 6 nmeros entre 1980 y 1986, seguidos de otros tres en formato libro,
editados por Penguin entre 1989 y 1991. Weirdo, por su parte, alcanz la nada desdeable
cifra de 28 nmeros, antes de desaparecer definitivamente en 1993. La influencia de ambas
publicaciones ha sido decisiva para la educacin de todos aquellos autores que maduraron a
lo largo de los ochenta, y cuyo trabajo ha florecido en los noventa; es decir, precisamente los
que a nosotros nos interesan. Aquellos que fueron lo suficientemente inteligentes como para
beber de ambos cntaros a la vez, demostrando inters tanto por los logros artsticos de unos
como por el desparpajo y la frescura de otros; aquellos capaces de tomar lo mejor de cada
escuela, han acabado por despuntar como los autores ms brillantes de su generacin.
Alguien como Joe Matt, por ejemplo, es indudablemente uno de los ms destacados hijos

espirituales de Crumb. Sin embargo, su preocupacin por el diseo de sus tebeos, por la
experimentacin narrativa como nico sustento de algunas de sus historietas y por el aspecto
acabado y fluido de sus ilustraciones, delata de inmediato su asumida condicin de artista.
Alguien como Chris Ware, sin embargo, recurre a menudo a la brutalidad, la barrabasada e
incluso a la escatologa, pese a que su Acme Novelty Library sea el mayor paradigma de
tebeo artstico de los noventa. Cmo entender semejante actitud sin el referente del
underground?
El tebeo alternativo de los noventa se ha caracterizado, afortunadamente, por la variedad
como constante; por la existencia de un melting pot o mestizaje referencial, que es sin duda el
que ha llevado a que esta dcada sea, creativamente hablando, la ms rica de la historia del
comic-book norteamericano. Y eso, sin duda, es algo que tenemos que agradecerle a todos
estos precursores. Ahora, entremos en materia.

Captulo II. La escudera Fantagraphics


Parte 1: Nostlgicos y rockeros
Fue en el ao 1976, cuando dos jvenes emprendedores enamorados de los tebeos, Gary
Groth y Mike Catron, decidieron crear su propia editorial: Fantagraphics. Su primer objetivo a
la hora de adentrarse en tan venturosa odisea no fue otro que dotar al medio de una
publicacin seria y rigurosa, dedicada a analizar crticamente los tebeos desde un punto de
vista formal y artstico, alejado de las veleidades onanistas del fanboy. Para ello, adquirieron la
cabecera The Nostalgia Journal de manos de otro editor y siguieron publicando dicha revista

conforme a sus propios criterios, que pronto les llevaron a cambiar el nombre de la misma por
el de The Comics Journal, indudablemente mucho ms apropiado. En 1977, el equipo
directivo de la revista se vio enriquecido con la incorporacin de Kim Thompson, sustituto
editorial de Catron cuando ste abandon el barco para irse a trabajar a DC Comics, segundo
de a bordo de Groth desde entonces y co-editor actualmente de todo lo que publica la
empresa.
Durante varios aos, The Comics Journal y un magazine sobre el mundo del Rock & Roll
llamado Sounds Fine fueron sus nicos productos. En un primer momento Gary reaccion
ante la inexistencia de una buena revista sobre tebeos, recuerda Kim Thompson. La idea de
publicarlos lleg ms adelante; fue una progresin natural. Efectivamente, en 1981
Fantagraphics edit su primer cmic, Los Tejanos, un drama histrico de Jack Jackson sobre
la convivencia y los conflictos entre mexicanos y anglos en la Texas de entre 1835 y 1875. Un
ao ms tarde, vio la luz su primera serie regular, Love and Rockets de los hermanos
Hernndez. Desde entonces, su catlogo no ha hecho ms que aumentar progresivamente
tanto en cantidad como en calidad, sobre todo a lo largo de esta ltima dcada.

Gary Groth y Kim Thompson. Foto: Gilbert W. Arias/Seattle Post-Intelligencer.

Creativamente, los tebeos alternativos han alcanzado nuevas cotas, corrobora Thompson.
Sin embargo, y teniendo en cuenta que incluso un ttulo popular y aclamado
como Eightball slo consigue vender 15.000 ejemplares a nivel mundial, comercialmente se
encuentran en un punto relativamente bajo. En los setenta, durante la poca de esplendor de

los cmics underground, los ttulos ms populares, como Zap o The Freak Brothers,
multiplicaban varias veces esta cantidad.
Pese a todos los problemas originados por la tan cacareada crisis del sector, Fantagraphics
sigue funcionando con los mismos criterios de siempre, aunque se haya tenido que recurrir a
la creacin de un sello paralelo, Eros Comix, en el que publicar tebeos porno que ayuden a
financiar la casa madre: Nuestro propsito inicial era editar buenos cmics que de otro modo
no hubieran visto la luz, afirma Thompson. Eso no ha cambiado. Publicamos lo que nos
gusta y lo que creemos que funcionar lo suficientemente bien como para no hacernos perder
demasiado dinero. Y publicar buenos tebeos es un logro que no necesita de ms
justificaciones. Refuerza el medio a un nivel artstico y proporciona nimos tanto a los autores
como a otros editores al ofrecer un buen ejemplo. En ltima instancia, publicamos los tebeos
que nos gusta leer, de modo que estamos ofreciendo un servicio a gente como nosotros.

Parte 2: The Comics Journal como rgano terico


Una de las labores ms importantes realizadas por Fantagraphics, y sin duda la ms
caracterstica de la editorial, ha sido exigir para sus productos unos estndares de calidad
media similares a los aplicados por la crtica a cualquier otra manifestacin artstica
(rompiendo con la tradicin de juzgar los tebeos mediante unos baremos que median entre la
inconsciencia y la ignorancia), forzando as, dentro de sus posibilidades, los lmites creativos
del medio; o, por lo menos, intentando concienciar tanto a lectores como a autores de la
necesidad de crear obras que puedan apelar a un pblico que tiende a apreciar los tebeos
como un medio de expresin serio, comparable al cine, el teatro o la literatura. Qu mejor

modo de conseguirlo que empezar a llamar la atencin del pblico sobre el alarmante nivel de
mediocridad imperante en la industria e intentar elevar sus expectativas, fomentando su
capacidad crtica de cara a formar una masa lectora ms exigente y cultivada.
Eso es precisamente lo que intenta hacer The Comics Journal desde sus inicios. Y eso es
precisamente lo que la convierte en una publicacin tan valiosa. No se trata slo de las
cantidades ingentes de informacin, ni de las entrevistas, ni de los bocetitos que nos acercan
al proceso creativo de los autores, sino sobre todo de ese afn crtico y diseccionador, que
incluso aunque a veces se dispare y llegue a lmites extremos, ha contribuido a que
actualmente exista una clara diferenciacin entre los tebeos de consumo (perfectos
equivalentes de la hamburguesa del McDonalds o las pelculas en las que Bruce Willis suda la
camiseta y el uniforme de astronauta) y los tebeos dotados de un valor artstico, ofreciendo de
paso a los lectores las herramientas necesarias para que establezcan la divisin por s
mismos.

Como muy bien se encarg de expresar el autor canadiense Seth: Creo que si la industria
empeorara an ms y Fantagraphics desapareciera, la mayor prdida sera The Comics
Journal. Porque The Comics Journal es una especie de punto de vista centralizado, un lugar
de reunin para los tebeos alternativos. Estoy seguro de que si en una realidad alternativa
existieran los mismos autores, tambin tendramos los mismos buenos ttulos, pero sin un foco
crtico que hable sobre ellos y haga a la gente pensar, slo seran una serie de publicaciones
sin ninguna relacin entre s. Creo que tiene mucho que ver con crear un espritu de
comunidad y de objetivos compartidos entre los autores de tebeos alternativos. Cualquier otro

editor podra publicarles, pero no hay muchos que estn dispuestos a hacer el esfuerzo que
supone publicar el Journal .
Una opinin que Gary Groth, responsable ltimo de la revista adems de fundador de
Fantagraphics, admite de inmediato: Sin tener una agenda ideolgica demasiado estricta, he
intentado hacer de The Comics Journal un punto focal para promocionar cierto tipo de
historieta. Intento ser lo ms abierto posible (lo que probablemente no sea mucho) y se
expresan muchas opiniones y puntos de vista que yo no comparto. Pero s creo que existe
una cohesin en el punto de vista global.
Ese punto de vista global es la defensa de un cmic de contenido intelectual (no confundir con
intelectualoide), realizacin rigurosa y planteamientos acordes; un cmic que,
desgraciadamente, sigue escaseando ms de all del mnimo indispensable.
Por eso, la pervivencia de The Comics Journal es una buena noticia en un mercado
frecuentemente dominado por todo lo contrario*.

*Nota desde el presente: The Comics Journal dej de publicarse de manera regular en
noviembre de 2009.

Captulo II. La escudera Fantagraphics


Parte 4: Rpidos de reflejos (Peter Bagge)
Tres aos despus de que Fantagraphics empezara a publicar Love and Rockets, otros dos
autores de primera fila, Peter Bagge y Daniel Clowes, se unieron a su escudera estrenando
sendos y flamantes comic-books. Peter Bagge, el ms veterano de ambos, haba crecido
leyendo Mad y viendo muchos dibujos animados de la Warner, dos influencias que decantaron
inevitablemente su carrera hacia el dibujo humorstico. Sin embargo, no todos sus recuerdos
de infancia son tan agradables como las carreras que se pegaba del colegio a casa para llegar
a tiempo de ver completos los episodios de Looney Tunes: Mis padres empezaron a beber
mucho, explica. Se convirtieron en unos alcohlicos. A mi padre no pareca afectarle
demasiado. Llegaba a casa, se emborrachaba y se quedaba frito. Poda tener alguna que otra
explosin de temperamento, pero eso era todo. Mi madre, sin embargo, beba durante todo el
da, y cuando se emborrachaba se pona extremadamente melanclica. Tenda a sentir pena
por s misma y se convirti en una depresiva. [] Mis padres no nos animaban a nada. Mi
hermano y yo nunca nos metimos en los del tipo de salir a cometer crmenes o vernos
envueltos en peleas, pero nos convertimos en unos autnticos vagos. No slo en la escuela,
sino tambin en casa. Nuestra habitacin era un desastre. Nunca la limpibamos y mis padres
dejaron de decirnos que lo hiciramos, hasta que se convirti en un lugar tan repugnante que
cuando mis amigos venan a verme casi vomitaban; haba comida y basura apilada por todas
partes. Estas circunstancias familiares no tendran mayor importancia de no ser porque
marcaron de forma indeleble el desarrollo creativo de Bagge, convirtindole a la larga y en
primer lugar en uno de los dibujantes ms trabajadores del panorama independiente
(evidentemente, conoce de primera mano los deprimentes resultados a los que puede
conducir la apata), y ofrecindole en segundo suficientes experiencias como para reflejar
sobre el papel la verdadera naturaleza de ese tan a menudo glorificado ente que responde al
nombre de familia media norteamericana; no es de extraar que de entre todos sus
personajes siempre sobresalieran los Bradley, a la postre a los que ms pginas ha dedicado.
Pese a su temprana aficin por los cmics, Bagge no dio con el elemento detonante que le
empuj a dedicarse profesionalmente al medio hasta que empez a estudiar en la School of
Visual Arts de Nueva York. Ese detonante fueron los tebeos underground y, ms
concretamente, los tebeos underground de Robert Crumb: [Los primeros underground que
compr] fueron los viejos tebeos de Crumb: Uneeda y Hytone. Hytone fue siempre mi favorito,
quiz porque fue el primero. Aquella portada con aquel tipo meando en el bao sencillamente
me conquist. En realidad era muy parecido al humor escatolgico de los tebeos que
dibujbamos mi hermano y yo cuando ramos nios. Y por supuesto pensbamos que era
hilarante. Pero ver que alguien haba tenido el valor de editarlo era una cosa completamente
distinta! [risas] Aquel adulto completamente maduro que saba dibujar, desperdiciando el

talento que Dios le haba dado dibujando a un tipo meando en el retrete. Era sencillamente
genial! Era brillante!.

Aquella prueba palpable de que no haba coto a la libertad cretiva provoc que Bagge se
pusiera de inmediato a preparar historietas y que empezara a llamar a diferentes puertas en

busca de alguien que quisiera publicarlas. Finalmente, consigui contactar con John Holstrom,
editor de la revista neoyorquina Punk, quien qued encantado con su personaje Studs Kirby y
le prometi un espacio en su publicacin. Sin embargo, Punk cerr inesperadamente antes de
que aquella promesa hubiera tenido oportunidad de cumplirse, as que Holstrom y Bagge
decidieron asociarse para publicar con su propio dinero Comical Funnies, una antologa que
no dur demasiado debido a las discrepancias entre ambos socios: Holstrom quera introducir
contenidos musicales que pudieran atraer a ms lectores y Bagge se negaba a invertir su
dinero en una revista en la que lo principal no fuesen las historietas.
Tras el cierre de Comical Funnies, Bagge public donde pudo y donde le dejaron, apuntando
en su currculum diversas colaboraciones en medios tan variopintos como la revista de
humor Cracked o el ignoto magazine informtico K-Power. Hasta que apareciWeirdo,
antologa que acentu an ms la categora de Crumb como importante punto de referencia
en su vida. Me convert en un fan de Weirdo en cuanto lo vi, afirma Bagge. Al principio, le
envi a Crumb un montn de cosas y l las rechaz todas, pero transcurrido algn tiempo
empez a aceptarme algunas historietas. Despus, me ofreci convertirme en el coordinador.
[] Yo me haba cansado de autopublicarme y estaba buscando un editor de verdad que me
dejara sacar una antologa en la que pudiramos colaborar yo y mis colegas de Nueva York.
Cuando le mencion aquella idea a Crumb, l me dijo: Bueno, si quieres ser coordinador,
por qu no coordinas Weirdo? Ah tienes una revista que ya existe. Y acept hacerlo. Por
qu diablos crey Crumb que estara a la altura de la tarea, es algo que todava no acabo de
entender, aunque [su mujer] Aline y l siguen jurando an en la actualidad que Robert pens
mucho en aquello y que se convenci de que podra hacer un buen trabajo.

Visto el resultado con la distancia que otorga el tiempo, nadie podr negarle a Crumb que tuvo
buen ojo al darle aquella oportunidad al joven dibujante, pero lo cierto es que en su momento
hubo quien tuvo sus dudas; y uno de los que con ms firmeza se dedic a manifestarlas
result ser Ron Turner, el editor de Weirdo, que puso mil y una pegas al recin llegado. Por
ello, Bagge se acerc a las oficinas de Kitchen Sink y de Fantagraphics para ver si alguna de

las dos editoriales estara interesada en hacerse cargo de la revista. Le ense a Gary Groth
las historietas en las que estaba trabajando en aquel entonces, y le gustaron, recuerda,
pero tena los mismos problemas con Weirdo que Dennis Kitchen. Dijo que algunas de las
cosas que estaba incluyendo Crumb en la revista eran pura mierda, y que tena sus reservas.
Pero le gustaron mis cmics, y me dijo: Sabes? Si algn da quisieras tener tu propio comicbook me encantara publicarlo. Y yo le respond: Oh, vaya, gracias. Pensaba que estaba
hablando por hablar. No poda creer que fuese capaz de darme un tebeo para m solo
sencillamente porque le gustaba mi trabajo. En todo caso, cuando me traslad a Seattle, slo
me dedicaba a coordinar Weirdo, algo que ni de lejos ocupaba todo mi tiempo. An segua
dibujando tebeos que no poda publicar en ningn sitio. [] Me puse otra vez en contacto con
Fantagraphics y les pregunt: Estbais hablando en serio cuando me propussteis publicar
mi propio comic-book?. Y dijeron: S. De modo que respond que muy bien. Hablamos de las
condiciones y de la periodicidad. [] Para 1985 estaba coordinando Weirdo, y dibujando Neat
Stuff a jornada completa.
Quiz el aspecto ms curioso de toda esta etapa inicial en la carrera de Bagge sea que ya
desde un primer momento se present como un autor en posesin de un estilo nico y
definido, lo que propicia que sus primeros trabajos sigan siendo perfectamente reconocibles
como suyos hoy en da pese a lo imperfecto de su ejecucin. Es decir, los acabados eran
mucho ms titubeantes, se notaba una absoluta falta de firmeza en el trazo, an no haba
desarrollado la trabajada tcnica de rayado tan caracterstica de los ltimos nmeros de Neat
Stuff y de los ejemplares en blanco y negro de Hate, y la caricatura de los personajes era
mucho menos elaborada; pero los rasgos bsicos del estilo Bagge, como la angulacin de
los cuerpos, la deformacin exagerada de los rostros y esa caracterstica tan peculiar de
dibujar siempre frontalmente los dos ojos de sus personajes aunque stos se encuentren de
perfil, ya estaban presentes. Por otra parte, aunque menos depurado, su sentido del humor se
mova ya en las mismas coordenadas que ahora: escatologa, deformacin grotesca del
transcurrir cotidiano y poca consideracin para con sus personajes, en el fondo meros blancos
para sus custicas observaciones.

Este ltimo aspecto es quiz atribuible a la naturaleza fragmentada de Neat Stuff, un tebeo
que aunque tena personajes fijos estaba compuesto de historietas episdicas e
independientes construidas ms en torno al chiste que a un desarrollo argumental; una
caracterstica que cambi con la creacin de Hate, ya que, al ser ms largas y estar
integradas en una continuidad, las historietas realizadas para esta serie le permitieron a
Bagge dar cancha a la evolucin de sus personajes, lo que contribuy a que antes o despus
a stos les acabaran por asomar algunas caractersticas en el fondo humanas y apreciables,
por mucho que superficialmente siguieran siendo unos bastardos o unos anormales.
El cambio de serie vino propiciado por la decisin de Bagge de darle el carpetazo a Neat
Stuff con intencin de iniciar una nueva aventura con ms futuro comercial (al contrario que
otros autores alternativos, Bagge nunca ha ocultado su desagrado por el nicho que ocupan en
el mercado los cmics independientes y su intencin de ganar el suficiente dinero con los
tebeos como para poder vivir cmodamente). De este modo, rechaz el formato magazine que
tena su anterior coleccin para adoptar el del comic-book tradicional, decidi utilizar un solo
personaje principal (a sabiendas de que los personajes suelen tener ms tirn popular que los
autores) y de entre los mltiples integrantes deNeat Stuff escogi como protagonista al hijo
mayor de la familia Bradley, el veinteaero Buddy Bradley, supongo que a sabiendas de que
sa es precisamente la franja de edad en la que se mueven la mayora de sus lectores
potenciales. La jugada le sali bien y poco a poco Hate se convirti en el superventas de
Fantagraphics, lo que repercuti en los interiores del tebeo, que pasaron de ser en blanco y
negro a ser en color a partir del nmero 16.
Este cambio cosmtico le cost a Bagge varias crticas provenientes del sector ms integrista

del planeta alternativo, que le acus de vendido por querer trascender el mercado del tebeo
independiente. Lo que muchos no tuvieron en cuenta, sin embargo, fue que Bagge aprovech
la popularidad de su tebeo para dar cancha a diversos autores desconocidos por la mayora
de sus lectores, como Rick Altergott, Dame Darcy, Ariel Bordeaux o Walt Holcombe. Mediante
la insercin de historietas cortas y relatos de estos y otros autores, Bagge convirti
progresivamente Hate en una especie de antologa de espritu similar a Weirdo, y en los
ltimos nmeros de la serie se dio el gustazo de publicar historietas realizadas a medias con
Beto Hernndez, Adrian Tomine, Robert Crumb y Alan Moore.

Aparte de todo eso, hay que reconocer tambin que Hate es sin duda alguna el trabajo ms
maduro de su autor. Adems del aumento progresivo de la entidad de sus personajes, Bagge
supo responder perfectamente al reto que supona construir unas historias mucho ms largas
que a las que se haba acostumbrado hasta entonces, y demostr que aparte de saber contar
chistes tambin era un estupendo narrador de acontecimientos, llegando a alcanzar
desarrollos bastante complejos, sobre todo a partir de que hizo que Buddy regresara a casa
de sus padres, obligndole a interactuar con un reparto habitual mucho ms numeroso que el
de los primeros nmeros. Quiz la serie perdi elementos cmicos y disparatados, pero gan
varios enteros en cuanto que supo ofrecer un retrato creble, turbador y amargo de la vida al
filo de la treintena, un rasgo de la serie que pas de ser elemento pardico a convertirse en el
tema principal de la misma. En realidad no creo que fuese tanto un paso tan meditado como
una consecuencia lgica de la evolucin de Bagge como autor y como persona: Cuando
empec a hacer Hate estaba a punto de ser padre, dice. Haba empezado a ganar un

sueldo medianamente decente y adems haba llegado a los treinta, de modo que pude
distanciarme naturalmente de mi pasado bohemio y de renta limitada. Empec a ser capaz de
contemplar de un modo objetivo aquellos aos que pas viviendo en Nueva York y Hoboken. Y
todas las cosas que me sucedieron a m o a mis amigos se convirtieron en una enorme fuente
de inspiracin e ideas; una tonelada de ideas que de repente me asaltaban al unsono. No me
extraara aunque no tengo planes para ello, pero no me extraara que dentro de diez aos
hiciese un tebeo ms o menos basado en lo que estoy experimentando ahora. No consigo
imaginarme qu podra tener de interesante un comic-book basado en mi vida actual, pero
hace cinco o diez aos tampoco poda ver en mi vida nada que sirviera para hacer un tebeo
interesante.
Mientras llega ese hipottico momento, Bagge, tras haber clausurado Hate, ha optado por
matar el tiempo pasndose a Homage Comics (una filial de DC), sello para el que
escribeYeah!, un tebeo de aventuras protagonizado por un grupo de msica femenino e
intergalctico que ilustra Gilbert Hernndez. Su intencin, imagino, es hacer un tebeo para
todos los pblicos, deliberadamente tontuno y ligero; sencillo de digerir y completamente
intrascendente; el equivalente en tebeos a la msica chicle, vamos. En ese sentido, hay que
reconocer que ha cumplido con creces todos sus propsitos; ahora bien, no es en absoluto un
tebeo dirigido a sus lectores habituales, lo cual me imagino que habr decepcionado
amargamente a ms de uno. Nada ms lejos de mi intencin que juzgar a Bagge en un
sentido o en otro (entre otras cosas porque me parece admirable que alguien se dedique a
producir buenos tebeos para chavales de entre diez y catorce aos, dado que el mercado
realmente anda escaso de ellos), pero eso s, espero que no tarde mucho en volver a realizar
obras con algo ms de sustancia, ya que tampoco andamos sobrados de autores capaces de
proporcionrnoslas.

Captulo II. La escudera Fantagraphics


Parte 5: Rpidos de reflejos (Daniel Clowes)
Uno de los que ms ha hecho ltimamemente para cubrir ese hueco del mercado ha sido sin
duda Dan Clowes, el otro dibujante que obtuvo su propio comic-book de manos de
Fantagraphics en 1985 y uno de los autores ms personales e inclasificables del actual
panorama historietstico. l lo atribuye a que de pequeo fue un chaval increblemente
tmido, un verdadero desplazado. Era incapaz de relacionarme con los dems chicos y
sentirme cmodo. De modo que me retiraba a mi mundo de fantasa, lo que implicaba dibujar
mucho. Pienso que as es como un montn de dibujantes underground llegan a ser lo que son.
No pueden encontrar gente que les soporte y con la que salir por ah, de modo que se sientan
a dibujar y crean sus pequeos mundos de fantasa.
Ese pequeo mundo de Clowes hunda sus races principalmente en los libros de su abuelo
y en los tebeos de superhroes de su hermano, quien adems de ser diez aos mayor que l
se haba convertido en todo un yonqui de los medios, tal y como le define el dibujante, pues
no slo se compraba todos los tebeos de Marvel y DC, sino tambin revistas como Famous
Monsters of Filmland, Hot Rod, Playboy, etc. De este modo, el joven Clowes se acostumbr a
asimilar grandes cantidades de informacin visual en dos dimensiones antes incluso de
aprender a leer; empez a dibujar con tan slo cinco aos y entr en contacto con el mundo
del underground a una tempransima edad (tambin gracias a su hermano, claro): Recuerdo
leerlos con ocho aos y que apareca el trmino mamada. Y recuerdo haber pensado: Qu
coo ser una mamada?.
Sin embargo, su verdadero bautismo en las pilas del underground, ya con suficiente
conocimiento como para apreciar sus cualidades, no le lleg hasta la adolescencia, y no fue
su hermano (que ya se haba marchado de casa), sino otro insospechado pariente, el
responsable de proporcionrselo: Haba estado pasando unos das con mi ta, recuerda, y
poco despus de marcharme me lleg a casa un paquete con una nota que deca: Te dejaste
esto en casa. Y yo saba que no me haba dejado ningn cmic all. Eran nmeros de Zap y
de Super Serdo, y cosas por el estilo. Supongo que algn otro adolescente se los tuvo que
dejar all y ella me los envi sin mirarlos. Fue el mejor da de mi vida. Todava conservo
algunos.
Aquel bao de tebeos, en todo caso, no consigui atraer a Clowes hacia el medio, aunque s
hacia el dibujo, ya que quera dedicarse profesionalmente a la ilustracin. Fue el encuentro
con algunos ejemplares de la revista Mad, mientras estudiaba en Nueva York, lo que le hizo
cambiar de idea; a partir de aquel momento, su nuevo objetivo en la vida se convirti en ser
dibujante del clebre magazine humorstico y hacer portadas para Time, como Mort
Drucker.

Sin embargo, por mucho que busc, no consigui encontrar trabajo alguno en todo Nueva
York; ni como historietista ni como ilustrador. Por puro aburrimiento, y ya que no tena nada
mejor que hacer, Clowes empez a dibujar las primeras historias de su personaje Lloyd
Llewelyn, trufndolas, en respuesta a la ptina de alta cultura exhibida por el Rawde Art
Spiegelman (antologa que dej de leer porque le pareca excesivamente pretenciosa), de
clichs de hardboiled barato, marcianos de serie Z y dems elementos kitsch de la era
atmica. Ya para empezar, el nombre de Lloyd Llewelyn era un homenaje a los tebeos de
Superman que haba ledo en su infancia, pues segua (y exacerbaba) la curiosa tradicin de
bautizar a los personajes con nombres y apellidos que empezaran con L (como Lex Luthor,
Lois Lane, Lana Lang, Lori Lemaris, etc.).
Clowes envi la nica historieta de Lloyd que haba acabado a diversos editores y recibi una
respuesta de Fantagraphics, en la que no slo se le inform de que su trabajo haba sido
aceptado, sino que adems se le propuso crear su propio comic-book para esta editorial. De
este modo, Clowes lleg al mercado del tebeo alternativo con Lloyd Llewelyn debajo del
brazo; y convirti su cmic en un campo de pruebas a la vez que en un proceso de
aprendizaje.
Su estilo, caracterizado ya en aquel entonces por cierta frialdad clnica y por ese aire a los
ilustradores de los cincuenta, que tan a menudo se ha asociado con l y que en los ltimos
tiempos ha dejado en parte de lado*, adoleca de cierta y fra rigidez, adems de mostrar un
curioso parentesco con la lnea clara francobelga. En cuanto a sus historietas, hay que tener
en cuenta que el primer nmero de la coleccin contuvo el primer trabajo de ms de cinco
pginas que haca Clowes en su vida. La mayora, a qu negarlo, no iban ms all del

compendio de situaciones comunes de la serie B, empastadas en busca del efecto


acumulativo y filtradas por un matiz postmoderno, lo que las converta en productos hasta
cierto punto divertidos, pero ciertamente algo vacuos.

El mismo Clowes se dio cuenta de que Llewelyn se haba convertido en un peso que en cierto
modo le impeda seguir experimentando y progresando como artista, ya que se vea
constreido por las bases que haba sentado al principio de la serie y que le obligaban a
mantener tanto la estructura y las reglas con las que haba jugado hasta entonces como una
coherencia esttica que no le interesaba seguir perpetuando. Por ello, cort la serie y, tras un
hiato que aprovech para casarse y comprarse un apartamento, conceptualizEightball, un
comic-book a modo de llave universal que le permitiera reproducir cualquier tipo de historia
que le apeteciera contar y dibujar en diferentes estilos al mismo tiempo. Su idea fue poner a
su disposicin una antologa como Weirdo o Mad, pero que estuviera realizada por un solo
autor. Lloyd tena que seguir cierta narrativa lineal, explica. [Lo haba creado as porque]
siempre me haba gustado que los tebeos fuesen historias cortas que pudieran leerse
rpidamente y entretener. Pero entonces empec a querer hacer algo con ms substancia. De
modo que cuando tuve la oportunidad de hacer Eightball, me puse a dibujar el material en el
que llevaba aos pensando, aprovechando que ahora tena la energa y la confianza suficiente
como para hacerlo. Tambin el hecho de saber que no iba a vender y que nadie iba a verlo,
me proporcion la sensacin de que poda hacer lo que quisiera.

Aquella sensacin se manifest de inmediato ante los ojos de los asombrados lectores, que
pudieron ver cmo Clowes era capaz de combinar historietas cortas y autoconclusivas con
seriales extensos, psicodramas con salvajes parodias y delirios onricos con reflexiones
existenciales, dando de paso sobradas muestras de ser uno de los dibujantes ms verstiles y
talentosos del medio al saltar con facilidad del realismo a la caricatura, y de los espacios en
blanco y las estilizadas lneas de Lloyd Llewellyn (al que recuper para protagonizar algunas
historias breves en los primeros nmeros de Eightball) a las abundantes tramas y la
rotundidad de trazo de Como un guante de seda forjado en hierro.

se es, precisamente, el ttulo del serial que apareci entre los nmeros 1 y 10 de la serie, y
que ejemplifica a la perfeccin el mtodo de trabajo seguido originariamente por Clowes, ya
que el inicio de la historia estaba basado en un sueo, a partir del cual fue improvisando toda
la lnea argumental sin tener ni siquiera una mnima idea de hacia dnde se diriga. Segn el
autor, intento buscar en mi subconsciente qu clase de ideas me excitan, me preocupan, me
asustan o me afectan emocionalmente. Intento descubrir cules son las cosas que me hacen
reaccionar y despus hurgo en ellas.
Aunque no cabe duda de que esa motivacin se halla en mayor o menor medida detrs de
toda su obra, no la encontraremos aplicada en un estado ms puro que como en Como un
guante de seda forjado en hierro, ya que en ocasiones resulta evidente que lo que le interesa
a Clowes es la bsqueda, ms incluso que el argumento que est manejando. La historia se
beneficia de esta doble faceta de improvisacin e indagacin, provocando en el lector un
continuo sentimiento de asombro y adquiriendo una cualidad irreal que contribuye
sobremanera a contagiar esa sensacin de desasosiego que sienten tanto su protagonista
como, aparentemente, su autor. Sin embargo, Clowes acab hinchando demasiado el

argumento y buscando excesivas vueltas de tuerca a la trama, de modo que sta acab
acusando la falta de una estructura clara y perdiendo parte de su espritu inquietante.

En todo caso, Clowes es uno de los pocos autores de los que realmente se puede decir con
toda autoridad que mejora a cada nuevo nmero que produce. En la siguiente historia larga
seriada en Eightball, Ghost World, fue perfectamente capaz de conciliar el grado de
improvisacin que dice necesitar para no aburrirse mientras crea una obra larga, con una
contencin episdica de los hechos que al final dot de mayor resonancia y cohesin al
conjunto final, sin perder esa maravillosa espontaneidad que slo los proyectos a medio soar
tienen an. Con su ltima obra, David Boring, ha ido un paso ms all al prescindir de las
historias cortas que haban venido ocupando regularmente ms de la mitad de cada nmero
de Eigthball, en busca del espacio necesario para desarrollar una historia mucho ms larga y
elaborada, a la vez que ms desconcertante e inquietante que todas las que haba realizado
con anterioridad; pese a estar narrada con un naturalismo y una relajacin que nada tienen ya
en comn con aquellos exabruptos iniciales mediante los que sola intentar enganchar la
atencin del lector. No slo se ha convertido Clowes en un narrador mucho ms sutil, sino
tambin en un dibujante realmente excelente. Pese a la variedad exhibida por sus

primeros Eightballs, el autor pareca no poder escapar de su atraccin por lo grotesco ni de


ese agarrotamiento que sus gruesas y recargadas pinceladas otorgaban a sus personajes. En
la actualidad, sin embargo, es capaz de reproducir ese estilo a su gusto, sin que eso le impida
alternarlo con uno mucho mas preciosista, perfectamente fluido y rematado por unos
acabados tan exigentes como los del mismsimo Charles Burns. Al margen de eso, las
tcnicas utilizadas por Clowes son realmente abrumadoras: bicolor, tramas, rayados, paletas
de grises Rotula a mano todos sus tebeos, sirvindose de gran variedad de estilos, y disea
todos y cada uno de los nmeros de Eightball de un modo diferente, desde la cabecera y la
pgina del correo hasta los anuncios de material atrasado. nicamente Chris Ware puede
ponerse a su altura en lo que a trabajo de diseo se refiere; ni siquiera l alcanza esa altura
de artista total y ms all de toda comprensin que posee actualmente Daniel Clowes**.
* A este respecto, Clowes afirma que Haba un sentido del diseo que nos abandon a
mediados de los sesenta para no volver nunca ms. Siempre me he sentido atrado por eso,
aunque ahora me atrae algo menos, e intento darle a mi arte una apariencia ms casera.
** Nota desde el presente: cabe recordar de vez en cuando que los textos pertenecientes a
esta serie fueron escritos a finales de 1999, cuando Ware ni siquiera haba rematado todava
su primer gran tebeo, Jimmy Corrigan. Hoy en da dudo que me arriesgara a repetir esta
misma afirmacin con tal ligereza.

Captulo II. La escudera Fantagraphics


Parte 6: Un mundo en s mismo
Me obsesion con la muerte siendo an muy nio. Tena cuatro aos. Recuerdo el instante
en el que comprend lo que era la muerte por lo menos que significaba que mi vida iba a

terminar, y que no haba nada que ni yo ni nadie pudiera hacer. Desde aquel da y hasta
ahora, la muerte es lo primero en lo que pienso cada vez que me levanto y lo ltimo en lo que
pienso antes de acostarme. Todos los das igual. Ahora he aprendido a vivir con mi ansiedad y
nicamente muy de vez en cuando me veo profundamente alterado debido a la idea de la
muerte. Pero en aquellos das acostumbraba a tumbarme en la cama pensando sobre ello
hasta que vomitaba. Durante una temporada, estuve convencido de que mis padres me iban a
matar. Por ninguna razn en especial. Tena muchsimo miedo todo el tiempo, y el mundo no
tena ningn sentido para m. Yaca en mi cama y me preguntaba cundo iban a entrar para
hacerlo. Aquello dur meses hasta que supuse que no iban a hacerlo y dej de preocuparme.
Pero el temor ante la muerte persisti. Era un chico obsesionado. Pas mucho tiempo
buscando pistas. Buscaba detrs de las cosas, a su alrededor, en su interior estaba
buscando todo el tiempo.
stas son algunas de las frases con las que define su infancia Jim Woodring, uno de los
autores ms sorprendentes y desconcertantes del tebeo alternativo norteamericano. No
estara de ms aadir que su madre era toxicloga y que a menudo era requerida por el juez
de instruccin de la zona para hacerles la autopsia a los perros muertos por si tenan la rabia,
proceso que ella describa luego en todo detalle a su hijo. Su padre, por su parte, era un
inventor aficionado que utiliz su ingenio para construir en lo alto de su casa un faro
programado para que se encendiera y les revelara, de estar tomando algo en el vecindario,
que el pequeo Jim se agitaba inquieto en su cama. A tenor de lo que el mismo Woodring
explica, las ocasiones debieron de ser numerosas, ya que cuando era nio tena
alucinaciones. Vea apariciones. Me tumbaba en la cama y vea enormes y silenciosas caras
que flotaban dando vueltas junto a los pies de mi cama. Caras muy caricaturescas. Caras
gigantes, horribles, sonrientes, con las lneas marcadas y la boca abierta, gritndome en
silencio, moviendo la boca con rapidez.

Todo esto viene a cuento de que los tebeos de Woodring no son sino el resultado directo de
estas experiencias: las visiones son su principal fuente de inspiracin y la bsqueda de los
misterios ocultos tras un universo catico y sorprendente casi su nico tema. En todo caso, no
fueron slo las visiones las que le impulsaron a ello; hubo otro elemento mucho ms mundano
que tambin se demostr decisivo en el desarrollo de su particular nocin de la realidad: La
primera droga que tom fue el LSD, cuando an era un chaval completamente reprimido. Era
perfectamente inocente, alguien me dio una dosis realmente fuerte de LSD, y tuve una horrible
experiencia que me cambi la vida y que bsicamente me demostr que la realidad no era en
absoluto tan real. Quiero decir, saba cunto LSD haba en aquella astilla, y la verdad es que
no era mucho; la mayora era tiza y veneno para ratas y plvora, o lo que fuera que le
pusieran en aquellos das. Y me di cuenta de que aquella mota de polvo haba bastado para
borrar el mundo frente a mis ojos del mismo modo que borras las acuarelas con una esponja
hmeda. Esta revelacin, sin embargo, no llev a Woodring a volcarse de inmediato en una
expresin artstica que le permitiera desarrollar creativamente las nuevas percepciones a las
que estaba sujeto (como s le pas, por ejemplo, a Robert Crumb), sino que nicamente
contribuy a aumentar una angustia existencial ya de por s bastante intensa debido a su
pnico ante la muerte, que le aboc a un temprano alcoholismo. La primera vez que beb
algo con alcohol, que por cierto fue una cerveza, supe que lo que quera hacer durante el
resto de mi vida era seguir bebiendo, afirma. De modo que empec a emborracharme

siempre que me era posible. Mi vida era catica. No me preocupaba el futuro. Slo me
emborrachaba constantemente y tomaba drogas y me dedicaba a pasrmelo bien. Tiemblo
cada vez que recuerdo aquellos das, porque estaba fuera de control. Alienaba
constantemente a mis amigos comportndome como un gilipollas.
Al mismo tiempo que se alcoholizaba, Woodring empez a trabajar de basurero, algo que hizo
desde los 19 hasta los 27 aos, momento en el que cambi de empleo para entrar a formar
parte de la plantilla de un estudio de animacin. Haba dibujado toda su vida y tena buena
mano, pero su nica toma de contacto con el medio historietstico hasta aquel momento haba
sido su etapa de lector de tebeos underground a finales de los setenta, por lo que cuando
empez a trabajar en el estudio y conoci a Gil Kane y a Jack Kirby, que tambin estaban all,
no tuvo ni idea de quines eran. Aparte de para conocer a dos de los ms grandes dibujantes
del mainstream norteamericano, los aos que pas en el estudio de animacin le sirvieron
tambin a Woodring para afinar sus recursos artsticos. Por ejemplo, Hacer storyboards me
ha ayudado hasta cierto punto a controlar la composicin de mis tebeos. An intento seguir
algunas pautas de la narracin cinematogrfica. Cuando dibujo siempre marco una lnea de
cmara sobre la que no me permito cruzar, intento manipular el tiempo del mismo modo [que
si estuviera filmando] e igualmente intento usar tomas establecidas. S, aprend un montn, ha
sido til.

Trabajar junto a Gil Kane tuvo tambin otra ventaja insospechada, ya que ste era un buen
amigo de Gary Groth y le habl de la labor de Woodring. Poco despus, el primer nmero de
su serie Jim apareca publicado por Fantagraphics.
Ya desde aquel primer nmero, Woodring destac como una voz nica en el panorama
historietstico norteamericano. La mitad de las historietas eran nuevas, y la otra mitad
provenan de una especie de diario dibujado que el autor haba ido desarrollando para
relajarse de las tensiones que le produca su trabajo en el estudio de animacin; un diario que
no era sino un perfecto reflejo impreso de esa bsqueda que mencionaba al inicio de este
pargrafo. Woodring se suele utilizar a s mismo como personaje principal y, en teora, su
trabajo se origina en las experiencias de su vida diaria; sin embargo, sta se expresa en sus
tebeos a travs de historias de ficcin ambientadas en un mundo turbador y fantstico en el
que cualquier cosa puede suceder, desde la aparicin de ngeles en forma de peonza
metafsica hasta salvajes escenas de tortura ms all de lo terreno. El mundo deJim es un
espacio a medio camino entre el sueo y la vigilia, en el que Woodring filtra su vida a travs
del incgnito y de las visiones que le asaltaban de nio, para, por utilizar su analoga, pasar la
esponja por encima de la acuarela y revelar una realidad escurridiza que podra, o no,
agazaparse tras los sucesos cotidianos.

Ms radical an resulta su otra creacin importante, Frank, un extrao animal antropomrfico


que, tras protagonizar historietas cortas en ttulos como Jim o Tantalizing Stories, acab por

conseguir su propia serie tambin en Fantagraphics. En ella, adems de elevar hasta el grado
sumo el aspecto irreal de sus historietas, y de explorar de una forma mucho ms directa e
intensa el complejo mundo de las apariencias (Frank consiste prcticamente en un nico
argumento que se repite una y otra vez varan los desarrollos y que se podra resumir
como el enfrentamiento con algo que no es lo que parece), Woodring ha decidido asumir el
riesgo de realizar tebeos sin palabras, dejando bien patente tanto su prctica en el campo de
la animacin como sus aplicaciones al campo de la narracin historietstica, pues le basta con
el sabio uso de los encuadres y sus secuencias para conseguir imprimir diferentes ritmos de
lectura y ralentizar o acelerar a su antojo la inquieta mirada del lector. Por otra parte, es
comprensible que haya una gran mayora de personas que se nieguen a comprarse un tebeo
en el que apenas hay una palabra que llevarse a la boca*; decidir si la intensidad emocional
de las historietas de Woodring puede llegar a compensarles o no la brevedad de su disfrute,
ya no es labor ma decidirlo.
De lo que no puede haber duda es del placer esttico producido por sus pginas. Bien sea en
su vertiente ms cartoon (Frank) o bien en la realista (Jim), el estilo de dibujo de Woodring es
un prodigio de sencillez completamente trabajada. Sus trazos, aunque gruesos y firmes,
nunca llegan a abigarrar la pgina debido a una siempre estudiada composicin y a un curioso
estilo de rayado realizado mediante pinceladas compactas y espaciadas que en ningn caso
saturan la vista. Su creatividad e ingenio a la hora de crear el aspecto visual de los mltiples
personajes y entes que pueblan sus tebeos, y el aspecto siempre limpio y trabajado de su
entintado, no hacen sino reforzar el atractivo visual de su obra.
* Nota desde el presente: un comentario muy coyuntural (pero real y odo en las tiendas) de
un momento en el que Frank se editaba como comic-book de grapa de 24 pginas con un
precio de portada de 395 $. Hay que reconocer que, incluso para los fans, saba a poco. Nada
que ver con su actual y mucho ms satisfactoria publicacin en volmenes.

Captulo II. La escudera Fantagraphics


Parte 7: Polos opuestos
De todos los autores llegados a Fantagraphics en los noventa, hay dos que destacan con
particular fuerza debido a sus peculiaridades. Por una parte, Richard Sala es uno de los
poqusimos autores alternativos que ha sabido jugar con los clichs de algunos de los gneros
ms trillados, como el de terror o el thriller, sin llegar a caer directamente en ellos; es decir, sin
llegar a utilizarlos como marco de sus reflexiones sino, muy al contrario, utilizando sus
indagaciones personales como marco en el que introducir algunas de sus convenciones
genricas favoritas. Adems, hace gala de un dibujo expresionista, vital e intencionadamente
imperfecto. Chris Ware por su parte, construye historias intensas y complejas sin recurrir en lo
ms mnimo a esquemas preconcebidos, narra con premeditada frialdad unos sucesos
cotidianos que convierte en terribles y, al dibujar, hace gala de un perfeccionismo que llega a
rozar lo enfermizo. Son dos modos completamente diferentes de entender los tebeos que han
eclosionado prcticamente al unisono.
Richard Sala vivi los primeros aos de su infancia en Chicago, y se cri visitando una y otra
vez los museos de la ciudad, ya que le encantaban las momias, los esqueletos de los
dinosaurios y, en general, todo lo que tuviera un aspecto viejo y misterioso. No creo que fuese
casual a esta aficin el que su padre fuera restaurador y coleccionista de antiguedades, y que
tuviera la casa siempre llena de relojes y de fongrafos. Otra cosa que, lamentablemente,
tambin tena, era bastante mal genio. Segn recuerda Sala, Mi padre tena un
temperamento horrible. Tena ataques irracionales de rabia en los que no sabas por qu se

haba enfadado, sencillamente se volva loco, destrozaba cosas y nos aterrorizaba a nosotros,
los chavales. Ahora veo, mirando hacia atrs, que todo mi inters por la irracionalidad de la
violencia proviene de mi infancia.
En 1966 la familia Sala se traslad a Arizona, a causa de una afeccin de asma sufrida por el
futuro dibujante. Pero todo lo que pudo tener de positivo el cambio para su salud, lo tuvo de
negativo para su timidez, ya que el nuevo ambiente contribuy a hacerle ms introvertido; no
le gustaba el entorno, ni el calor, ni el estilo de vida. Cuando nos trasladamos a Arizona,
explica, siempre haca sol y mucho calor, y yo era mucho ms plido que todos los dems
nios del vecindario. Todos eran sanotes y rubios y practicaban algn deporte. El principal
ejercicio que haca yo era correr de un sombra a otra. [] Nunca me adapt. Creo que ah
reside el origen de mi mentalidad outsider. Poco despus, cuando fui al instituto, descubr a
Kafka, y sus historias realmente me llegaron a un nivel personal. Entenda perfectamente ese
sentimiento de estar en un lugar en el que eres diferente a todos los dems.

Aunque haba ledo y coleccionado tebeos de pequeo, con la llegada de la adolescencia Sala
se olvid del tema, salvo por las tiras de prensa de Dick Tracy, que sigui recortando y
guardando religiosamente. No es de extraar, por tanto, que defienda a Chester Gould como
una de sus tres mayores influencias, junto a las novelas de gnero negro y las primitivas
pelculas de terror. Tuvo que llegar Raw para que Sala volviera a interesarse por el medio y, de

hecho, su primer tebeo est directamente inspirado por la vertiente ms artstica y


experimental de la antologa de Spiegelman, como lo demuestra a la perfeccin una de las
historietas recogidas en l, The Invisible Hands, una narracin improvisada y nada lineal
surgida directamente del inconsciente.
Tras aquel primer trabajo, y durante el transcurso de los aos ochenta, Sala se hizo un hueco
en la mayor parte de los ttulos antolgicos de la poca, labrndose cierto nombre gracias a
sus historias de horror y misterio, caracterizadas por un sentido del humor ligeramente
perverso y enfocado principalmente sobre tpicos en apariencia de lo ms inocentes. Me
gusta coger cosas que son consideradas felices en nuestra cultura, como los cumpleaos o
las bodas, volverlas de dentro a afuera y divertirme con lo que hay bajo la superficie, admite.
Es una especie de cualidad David Lynch. Cuando se estrenTerciopelo azul todo el mundo
se atropellaba diciendo: Oh, est viendo cosas bajo la superficie de algo que es muy dulce.
Nuestra cultura, y especialmente los crticos, tiene muchos problemas con cualquiera que
pueda ver lo enigmtico de la vida cotidiana. Durante mucho tiempo, cuando alguien reflejaba
algo enigmtico o extrao, su palabra fue kafkiano. Despus, durante una temporada, fue
linchyano, y algo ms tarde Tim Burtonesco. Bueno, en Europa tienes a Buuel, a Cocteau, a
Polanski, a Bergman y este tipo de cosas se exploran constantemente. Tal y como estn las
cosas en Amrica, es realmente sorprendente que la gente pueda llegar a ver ms all de la
superficie. Oh, hay algo ms detrs de esto!. S, claro que hay algo ms. En eso es en lo
que estoy interesado, en lo que hay ms all de la superficie. Una bsqueda que el autor ha
convertido en doble al dirigirla no slo hacia lo que le rodea sino tambin hacia su propio
interior: Las historias reunidas en Hypnotic Tales son yo explorando mi subconsciente.
Escrib The Chuckling Whatsit como un thriller, pero acab revelndome ms sobre m de lo
que en un principio haba sospechado que hara. Los smbolos pueden ser percibidos por
cualquier lector atento, y los artistas han de dejar que ese tipo de cosas surgan de su
inconsciente. Un lector no tiene por qu apreciarlas para disfrutar del tebeo. Todo lo que digo
es que la historia es ms rica si puede ser leda en ms de un nivel.

La carrera de Sala dio un considerable salto hacia adelante cuando en 1995 empez a seriar
en la antologa Zero Zero la segunda de las obras recin mencionadas, dando por primera vez
muestras de ser capaz de manejar una narracin compleja y extensa, ya que hasta el
momento nicamente haba realizado historietas cortas. A lo largo de 17 entregas
desarrolladas en casi dos aos, The Chuckling Whatsit fue creciendo en intensidad, misterio e
inters, a la vez que el estilo de Sala sufra un cambio considerable por primera vez en su
carrera. Ya desde sus inicios como historietista, y al parecer tambin en sus cuadros
figurativos, a juzgar por lo poco que hemos visto, Sala haba exhibido un dibujo rudimentario y
geomtrico, caracterizado por un entintado muy ligero y un trazo deliberadamente titubeante y
rugoso. En mi corazn, me siento expresionista, explica Sala, y eso me separa de la
mayora de los otros dibujantes de tebeos. Realmente no me interesa la perspectiva.
Realmente no me interesan las proporciones. Lo que me interesan son los estados
psicolgicos y la atmsfera. Y aunque eso siga siendo cierto en la actualidad, no menos

cierta resulta la afirmacin de que a partir de The Chuckling Whatsitel aspecto esttico de los
tebeos de Sala mejor notablemente. Otorgando ms firmeza y grosor a su trazo, y ampliando
considerablemente las masas de negro para reforzar el contraste de sus pginas, el dibujante
consigui reproducir con mucha ms exactitud sensaciones de volumen y distancia,
abandonando el cariz eminentemente plano de sus anteriores trabajos. Por otra parte, esa
nueva seguridad de su trazo se reflej tambin en un abandono parcial del marcado carcter
geomtrico de sus personajes, que pasaron a redondear sus contornos; especialmente los
femeninos, nicos reductos de belleza en una obra caracterizada por lo grotesco.

Estas nuevas caractersticas de su arte, algo titubeantes y an en desarrollo en The Chuckling


Whatsit, se encuentran ya completamente afianzadas en las historietas que realiza Sala
regularmente para su propio comic-book, Evil Eye, un divertido compendio de barbarie,
misterio, horror, autoanlisis y cultura popular. Es Sala, qu ms se puede decir? Tal y como
l mismo explica: Hubo una resea sobre mi trabajo en la que un tipo dijo: Ya basta de
asesinos misteriosos y sociedades secretas. Eso es como decir: Me gustara ms Carlitos y
Snoopy si no salieran nios. Quiero decir, eso es lo que hago.
Quien sin embargo no suele hacer casi nunca lo que se espera de l es Chris Ware, un autor
que quiz a lo nico a lo que nos ha acostumbrado hasta ahora es a esperar nuevas
sorpresas.
Ware creci siendo hijo nico y sin haber conocido nunca a su padre. Dado que su madre
pasaba gran parte del da trabajando fuera de casa, pas la mayor parte de su infancia en
compaa de su abuela o leyendo tebeos y sentado frente a la caja tonta. Cuando era
pequeo adoraba la televisin, admite. El peor castigo que se me poda inflingir era dejarme
sin ver la tele. La tena encendida constantemente. Vea todos los programas que un friki
delgaducho y plido como yo podra haber disfrutado, como Star Trek y Batman. De hecho,

estaba tan estpidamente obsesionado con estos programas que grababa los dilogos en un
cassette y despus me sentaba ante la mquina de escribir con la oreja pegada al altavoz
para intentar escribir los guiones. De todos modos, probablemente no era una conducta del
todo inusual para un chaval que lo nico que quera era quedarse en casa y fantasear sobre
ser un superhroe o volar al espacio. No fue hasta que llegu a la universidad que fui capaz
de apartarme de la tele. No me llev mucho tiempo llegar a la conclusin de que To, qu
estaba haciendo? He perdido la mitad de mi vida. [] Una vez empec a dibujar tebeos
regularmente, tambin me di cuenta de que la televisin era una mala influencia formal, al
menos en el sentido que estructura las imgenes y que parece tener su propio ritmo narrativo.
Muchos de los primeros cmics que intent realizar resultaban muy derivativos de los recursos
narrativos de la televisin.

Ware se aficion al dibujo copiando las ilustraciones de los viejos tebeos de Supermn y
Archie, y viendo trabajar durante horas a un dibujante del peridico Omaha World Heraldque
viva en su misma calle. Se decidi a estudiar Bellas Artes y nada ms llegar a la universidad
de Texas, situada en Austin, empez a publicar historietas en el peridico universitario The
Daily Texan. Para cualquiera que vea ahora aquellas primeras pginas de Ware, sus
historietas protagonizadas por Floyd Farland, ciudadano del futuro, resultarn toda una
sorpresa. No slo no tienen nada que ver con sus temas habituales (aparte de estar

ambientada en el futuro, la serie era una fbula distpica sobre una sociedad totalitaria y
responda a la influencia de Blade Runner), sino que adems estaban ilustradas en un estilo
diametralmente opuesto a aqul por el que le conocemos en la actualidad: intentando
conseguir una apariencia casual en vez de trabajada, recurriendo a unos trazos gruesos y
deliberadamente toscos que ms parecan de brocha que de pincel y empleando enormes
masas de negro para otorgarles a sus pginas un aspecto de fotografa en negativo.
Actualmente reniega de este trabajo y normalmente no quiere ni hablar de l.
El cambio radical que experiment su estilo y su temario en los siguientes proyectos que
desarroll para The Daily Texan, es buena muestra de la diversidad y la capacidad creativa de
Ware. Fue entonces cuando empez a experimentar con tcnicas narrativas basadas en los
dibujos animados, cuando dibuj sus historietas ms caricaturescas, como las protagonizadas
por el Seor Patata, y cuando inici con Rocket Sam y Big Tex toda una genealoga de
personajes caracterizados por su soledad, su sentimiento de desamparo y un absoluto
patetismo en el que su creador se cebaba sin piedad.

Si para las historietas pertenecientes al primer grupo combin un minimalismo expresionista


(del que se sirvi para dotar de vida al gato Sparky y a Quimby el ratn) con un extraordinario
sentido del diseo centrado en la composicin de las pginas y en una detallada
representacin de los fondos (habitualmente dotados de una textura de transparencia,
supongo que para acentuar el aroma a animacin*); y en las del segundo tipo opt por un
trazo mucho ms suelto y fluido, similar al que emplea en sus apuntes del natural; en las
pginas protagonizadas por Big Tex y Rocket Sam encontramos ya al Ware puntillista y
quirrgico, que entinta con una precisin tan absoluta que a veces parece mecnica y que
adopta una atmsfera de entreguerras. Este ltimo estilo lleg a su culminacin con la

creacin de Jimmy Corrigan, y es el que ms comnmente ha acabado por asociarse con el


autor.
Jimmy Corrigan ostenta adems el honor de haber sido el personaje ms utilizado por Ware y
el depositario de sus mejores historias hasta la fecha. Unas historias que enlazan
directamente con las de Rocket Sam en su exploracin de la soledad y la tristeza, y con las de
Big Tex en su cruda representacin de las relaciones paterno-filiales, o el abandono de las
mismas.
Para entender mejor esta hidra de dos cabezas, la sensacin de despecho que puede causar
crecer sin padre o el dolor provocado por vivir con uno que no slo no aprecia a su hijo sino
que adems lo rechaza, hay que recurrir a la solitaria infancia del autor: Es curioso. Supongo
que s, [que haber crecido sin ver a mi padre se trata de uno de los aspectos ms dolorosos
de mi vida]. Pero en la mayora de los casos, cuando pienso en ello, en realidad me muestro
bastante despectivo con todo el tema, porque nunca he conocido al tipo, de modo que hasta
qu punto puede afectarme emocionalmente? Para m se trata de una cuestin ms
interesante desde un punto de vista metafsico, en el sentido de que ah est esa persona que
es responsable de mi existencia y que ha desaparecido. Es algo curioso. No s. Parece ser un
problema comn de mi generacin. La mayora de mis amigos tienen padres divorciados, y en
varios casos tampoco conocieron a sus padres. No s si es que la de nuestros padres fue una
generacin en particular que crea en eso de: Hey, to, quiero vivir mi vida. A m me parece
ms una falta de responsabilidad, supongo.

Dolor y desprecio, dos elementos que encontramos a partes iguales en su obra. Por una
parte, el dolor ante la incomprensin de la agresin paterna cuando el padre est presente
(caso de Big Tex o del abuelo de Jimmy Corrigan); por otra, el desprecio ante el reencuentro
con el padre ausente (caso del mismsimo Jimmy Corrigan, que llega a fantasear con abrir en
canal a su recin recuperado progenitor). En los tebeos de Ware los padres son siempre el

elemento discordante en la vida de sus protagonistas, aquellos que les desestabilizan y les
condenan a una vida de soledad y miseria espiritual tanto con su ausencia como con su
presencia; algo que el autor llega en ocasiones a sublimar mediante la aparicin de
Supermn, a veces como poderosa representacin de la inexistente figura paterna
(generalmente igual de cruel y ajena a los intereses del nio) y en otras como el misterioso
enmascarado que suple la ausencia del padre y toma su lugar junto a la madre. La nica
diferencia, probablemente, es que tanto las historietas de Big Tex como las de Rocket Sam se
caracterizan por ser eminentemente humorsticas (de un humor cruelmente refinado y
saturnal, pero humor al fin y al cabo), y seguir el esquema de gag breve, mientras que las
protagonizadas por Jimmy Corrigan hacen mucho ms hincapi en el elemento dramtico.
Ahora bien, ese elemento dramtico no queda expresado mediante los recursos clsicos del
lloro y el pataleo (ms adecuados para el dramn que para el drama, creo yo, pero parece que
la cultura popular tiende a diluirlo todo), sino que, ms bien al contrario, se refleja en una
completa y terrible apata y un estado de permanente incredulidad por parte de los personajes,
y en una (aparente) ausencia de implicacin emocional por parte del autor en lo que est
narrando, lo que lleva a que las situacines adquieran un cariz mucho ms tenso y a que las
emociones soterradas de Jimmy Corrigan ataquen al lector con una intensidad insoportable.
De este modo, Ware se ha convertido en el equivalente artstico de un experto en la
fecundacin in vitro, pues ha sido el primer autor capaz de conseguir que bajo una atmsfera
fra, clnica, asptica y despersonalizada brote el tumulto de la vida, la rabia y los
sentimientos**.

Otra cosa es que esa vida, o al menos la de sus personajes, sea una mierda. Creo que la
gente suele actuar con malicia y depredacin, dice Ware con objeto de aclarar su punto de
vista a este respecto. Y no creo que sea pesimista intentar ser consciente de ese hecho o

intentar recordarlo. En realidad, me parece sano. El modo en el que un montn de libros y los
medios populares como la televisin y las pelculas representan las relaciones parece seguir
un ideal, bien implcito o bien representado, de que la gente siempre es feliz, y que se quieren
y se sonren los unos a los otros todo el tiempo. Quiz sea un pesimista, pero simplemente no
me lo creo. No puedo ni imaginrmelo. Acaso lo cree la gente? Yo quiero presentar las cosas
tal y como las veo, con tan poco idealismo y barniz cultural como me sea posible. Creo que es
la nica manera de crear algo que tenga algo de valor para el resto de la gente cuando t
hayas muerto.
No s si al paso que va la industria del cmic norteamericano quedar alguien que sepa
apreciar ese valor para cuando le haya llegado la hora a Ware, pero de lo que no me cabe
ninguna duda es de que ese propsito manifestado por el autor es ya una realidad. Al igual
que Dan Clowes, Ware es uno de esos autores a los que hasta ahora no hemos visto sino
mejorar da a da. Los ltimos nmeros de su Acme Novelty library estn a aos luz de los
primeros, y son de los pocos tebeos capaces de alcanzar tal intensidad como para llegar a
causar autntico dolor en el lector. Uno de sus secretos para conseguirlo, a mi parecer, es el
saber dotar a sus historias de un ritmo completamente particular e imposible de imitar, que
Ware atribuye al hecho de seguir un proceso de creacin semejante al musical: En 1988,
cuando empec a dibujar tebeos sin palabras y decid utilizar nicamente dibujos, lo que
estaba intentando era llegar a comprender la msica inaudible que puede tener un cmic. Si
lees cualquier tebeo sin palabras, vers que an sers capaz de or algo en tu cabeza. En
realidad no es nada parecido a la msica. Ni siquiera son tonos, sino slo una sucesin de
ritmos insonoros. Tuve la nocin de que estos sonidos eran probablemente la raz del poder
real de los tebeos; esa especie de patrn visual que podra ser reinterpretado y percibido
como un ritmo por la mente. [] Creo que un error que cometen muchos dibujantes jvenes
es que no prestan atencin al ritmo interno de sus historietas. Cuando dibujo un tebeo, lo leo
quiz unas doscientas veces mientras lo estoy escribiendo. Empiezo arriba del todo de la
pgina y la leo una y otra vez hasta que me aseguro de que todo armoniza tan bien como soy
capaz de conseguir que lo haga. Es un proceso completamente intuitivo y en absoluto
intelectual. Si no se lee bien, o el ritmo no parece natural, o da la impresin de que los
personajes estn actuando en vez de interactuar, es cuando cambio las cosas. [] He
ralentizado deliberadamente el ritmo de mis tebeos. Estoy trabajando de una manera teatral
en la que generalmente presento ms informacin en los dibujos que en el texto, como en la
secuencia en la que Jimmy y su padre conversan en el restaurante, y espero estar indicando
emociones ocultas a travs de las expresiones del rostro del padre. Realmente no hay otro
modo de conseguir eso salvo haciendo que el movimiento progrese a un ritmo mucho ms
lento. Pero, principalmente, quiero que el lector tenga una sensacin de un fluir del tiempo que
sea completamente natural.

Esa lentitud, ese transcurrir natural de la narracin, es sin duda una de las grandes bazas
de Acme Novelty Library. Si a eso le aadimos todo lo anteriormente dicho al respecto de la
intensidad emocional, y un alucinante sentido del diseo que ha llevado a Ware a cambiar una
y otra vez el aspecto visual de su coleccin, utilizando diferentes grosores, formatos y
tendencias para todos y cada uno de los nmeros que ha realizado, quiz lleguemos a
comprender por qu despus de un tiempo relativamente corto como profesional, este autor
se ha convertido ya en todo un referente ineludible para sus coetneos. Los que vengan
detrs que arreen.
* Dada el gusto por el juego formal y referencial de Chris Ware, perfectamente ejemplificado
en sus historietas animadas, no sera de extraar que el ratn Quimby estuviese bautizado
en honor de Fred Quimby, legendario director de los mejores dibujos animados de Tom y Jerry.
** Sobre la frialdad o no frialdad de su obra, Ware ha expresado que Me fastidia cuando leo
una entrevista con otro autor en la que ste menciona que mi material le parece fro. Siempre
pienso: Dios, intento con todas mis fuerzas introducir tanta emocin y sentimientos como me
resulta posible. He pensado en ello y supongo que deben de estar respondiendo a lo que
comnmente se llama estilo ms que a lo que realmente est pasando en la historia.

Captulo II. La escudera Fantagraphics


Parte 8: Eros Connection
Adems de para salvaguardar las siempre amenazadas arcas de la editorial, el sello Eros
Comix, dedicado a la publicacin de tebeos pornogrficos, ha servido tambin como campo de
pruebas para algunos autores que han acabado por incorporarse posteriormente a
Fantagraphics. Ho Che Anderson, por ejemplo, se estren profesionalmente publicando la
serie I Want to Be Your Dog en Eros, y acto seguido vio cmo su vida cambiaba a raz de que
Gary Groth, impresionado por sus habilidades, le ofreciera la realizacin de un proyecto que
llevaba largo tiempo queriendo editar: una biografa de Martin Luther King (aunque supongo
que el que Anderson fuera el nico historietista de color trabajando para la casa en aquel
momento tambin tendra algo que ver). Segn el autor, Cuando me preguntaron si estara
interesado en hacer King, necesitaba desesperadamente un trabajo, de modo que acced a
ello. Si me hubiera encontrado en la posicin de tener dinero, probablemente no lo habra
aceptado, aunque ahora me alegro de haberlo hecho. He llegado a apasionarme por este
material. En el futuro mi trabajo continuar por esta va, porque para m es la nica a seguir.
Quiero seguir contando historias de gente de color, grandes y pequeas, durante el resto de
mi vida.

King.

Efectivamente, Anderson, que hasta entonces se haba mantenido un tanto al margen de


cuestiones polticas, decidi convertirse en cronista de las vidas de los de su raza: Los
medios de comunicacin son la fuente principal de informacin, y cuando apenas te ves
representado en ellos, o cuando stos te definen de un modo diferente al que t crees ser, has
de tomar cartas en el asunto algo que, de verdad, me parece beneficioso. Creo que una de
las lecciones que se pueden extraer tanto de Martin King como de Malcolm X es: No esperes
a que alguien haga algo por ti, hazlo t, que es un cdigo segn el cul vivo. Es una de mis
creencias ms arraigadas. De este modo, Anderson no slo se fue implicando ms y ms en
la creacin de King, sino que, a medida que fue afianzando su propia voz como creador,
aprovech adems su trabajo biogrfico como punto de partida para poner de relieve la
escasa repercusin del movimiento antisegregacionista y la pervivencia del racismo en la
sociedad norteamericana. Antes incluso de haber finalizadoKing, escribi y dibuj otro cmic a
modo de prlogo: Mad Dogs, ambientado en Los ngeles en abril de 1992 (pocos das
despus de que un jurado absolviera a los policas que haban apaleado a Rodney King) y
centrado en una pareja dividida por sus opiniones acerca del modo de afrontar las injusticias
sociales reservadas a los negros (escuela Luther King ella, vertiente Malcolm X l). Este
debate se ha prolongado, en mayor o menor medida, en otras obras del autor (como, por
ejemplo, Wise Son), pero no es en absoluto el nico vrtice sobre el que giran sus historias.
Precisamente, una de las mayores cualidades de Anderson es su inters por reflejar todo tipo
de comportamientos y actitudes. Msicos, ladrones, libreros, mujeres abandonadas,
octogenarios homicidas cualquier personaje es bueno mientras le permita reflejar una

minscula parcela de este catico fin de siglo, y cualquier historia sirve mientras posibilite a
sus lectores el acceder a unas vidas habitualmente poco reflejadas en la cultura popular.

Young Hoods in Love.

Como dice uno de los textos promocionales de sus tebeos: Las historias de Ho Che
Anderson son realistas, irnicas y diferentes a las de culquier otro cmic producido hoy en
da. Por una vez, habr que admitir que, en ocasiones, la publicidad no miente, ya que,
efectivamente, Anderson representa una voz verdaderamente nica en el panorama
historietstico americano. Un panorama en el que los autores de color son minora y en el que
apenas si hay alguno que se dedique a la realizacin de tebeos alternativos. Ahora mismo,
slo me vienen a la cabeza el propio Anderson y Kyle Baker. Y, desde luego, no es Baker el
que ha decidido orientar su carrera hacia el resbaladizo terreno de la denuncia, el retrato racial

y la reivindicacin*. Una reivindicacin que, por otra parte, sabe poner el dedo en la llaga sin
resultar ofensiva. Anderson es un autor comprometido, pero no predica. Sencillamente opta
por rescatar para nuestros ojos unos hechos habitualmente ignorados o ninguneados por los
medios oficiales, y deja que extraigamos nuestras propias conclusiones. Todo lo cual le hace
un autor necesario y a reivindicar, por mucho que l se muestre descontento con el medio:
Mis mejores aos fueron aquellos en los que an no haba empezado a publicar, cuando
estaba aprendiendo a pulir mi arte. Entonces an me apasionaban los tebeos. Tena historias
que contar y pensaba que el de los cmics era el mejor medio para hacerlo. An pienso que
es un medio estupendo, y an pienso que se pueden hacer grandes cosas con ellos. Me
encanta la idea de crear tu propio y pequeo mundo que opera segn sus propias normas
entre las pginas de un comic-book. An pienso que los cmics son geniales. nicamente han
dejado de ser geniales para m, porque me interesa alcanzar un mayor nmero de pblico y
me interesa tener tanto una adecuada compensacin econmica por mi trabajo como
muestras de respeto cuando ese trabajo es bueno. No quiero pertenecer a un grupo tan
insular como el de los tebos. Pese a tan vehemente (y no por ello menos vlida) declaracin,
lo cierto es que Anderson sigue elaborando nuevos trabajos, si bien su ritmo de produccin se
ha ralentizado con los aos hasta el punto de que en su ltima entrega, la serie Pop Life, ha
preferido compartir responsabilidades con el dibujante Wilfred Santiago, quien se encarga de
ilustrar uno de los dos seriales que componen el tebeo**.

Miles From Home.

Grficamente, Anderson le debe mucho a dos autores en concreto: Howard Chaykin y el


anteriomente mencionado Kyle Baker. Del primero ha tomado, adems del gusto por las
narrativas intrincadas, la tendencia a superponer unas vietas sobre otras (especialmente las
ms pequeas, centradas en detalles, sobre las compuestas de planos generales), y un trazo
nevioso acompaado del abundante uso de tramas para simular la textura de ropas, cortinas y
telas en general. Del segundo ha aprendido a simplificar su entintado, a darle ms
expresividad a sus personajes mediante el uso de elementos mnimos y a caricaturizar
levemente sus rasgos. Estas dos influencias primordiales son perfectamente rastreables
prcticamente a lo largo de toda su obra. Su ltimo trabajo, sin embargo, el serial Miles From
Home (includo en Pop Life), representa un cambio considerable en su labor como dibujante.
No slo ha adoptado un esquema narrativo mucho ms clsico (vietas regulares,
habitualmente nueve por pgina), sino que adems ha cambiado los rayados, las texturas y
los trazos quebrados por un acabado mucho ms grueso, simple y regular. Un dibujo mucho
ms limpio, en definitiva, que prefiere servirse del bicolor para conseguir cualquier tipo de
contraste. Lamentablemente, Anderson, sigue utilizando a menudo fotografas retocadas para
simular los fondos (algo que, particularmente, me suele molestar bastante) y una rotulacin
mecnica que, no s si es porque me recuerda a aquella tan horrible que tenan los tebeos de
Bruguera, pero hace que mi apreciacin por la esttica de su obra baje varios enteros. Pegas
al margen, lo cierto es que la obra de Anderson es una de las ms notables de entre las
firmadas por autores surgidos a lo largo de los noventa. Como lo es la de otro de los autores
llegados a Fantagraphics a travs de Eros Comix: el cada da ms imprescindible Bob
Fingerman.

WanXerox lleg hasta las pginas de El Vbora.

Fingerman, sin embargo, y a diferencia de Anderson, no era en absoluto un recin llegado al


mundo del cmic cuando fue reclutado por Eros, ya que llevaba publicando regularmente sus
trabajos desde 1984, primero en revistas de humor como National Lampoon y Cracked (los
ms venerables imitadores de Mad, segn el propio autor) y ms tarde en revistas porno
como Screw o Penthouse Hot Talk, si bien incluso sus historietas para estas revistas tenan
ms de chanza que de estimulante.
Y es que Fingerman parece haber nacido para ser comediante. Su padre coleccionaba
compilaciones de historietas de humoristas como Jules Feiffer, recopilatorios de las tiras
deCarlitos y Snoopy y Lil Abner, y libros con chistes de ilustradores de The New
Yorker yPlayboy, como Charles Addams, Gahan Wilson, Erich Sokol o el nunca
suficientemente ponderado Jack Cole, todo lo cual le condujo inevitablemente a desarrollar
una especial atraccin por los tebeos de humor. Creo que soy una anomala en este campo
porque crec sintiendo aversin por los tebeos de superhroes. Crea que eran basura,
reconoce. Siendo adolescente, empez a comprar Heavy Metal, la versin inglesa de la
revista europea Mtal Hurlant, y se vio de inmediato mucho ms atraido por los tebeos

europeos que por los americanos, aunque duda a la hora de asumir las posibles influencias
que pudiera haber adquirido de stos: No estoy seguro, aunque s es cierto que tiendo ms
hacia una sensibilidad europea. Ms narracin de un modo directo y menos nfasis en
composiciones exhibicionistas, uno de los defectos, a mi juicio, de los tebeos americanos.
Curiosamente, uno de sus primeros trabajos publicados profesionalmente fue una parodia de
RanXerox, el clebre personaje de los italianos Liberatore y Tamburini, que apareci en la
revista francesa LEcho des Savannes.
Su peregrinaje por Nueva York en busca de trabajo le llev, adems de a realizar ilustraciones
para publicaciones como Village Voice, Guitar World o Business Week, a conseguir un espacio
fijo en la revista High Times, cuyo editor, el mismo John Holstrom al que ya hemos hecho
referencia anteriormente en este captulo, le recomend a John Walsh, encargado del
departamento de ilustracin de Penthouse Hot Talk. De este modo, Fingerman entr en el
mundo del porno. Mientras atiborrara mis historias de tetas/culos/sexo, tena carta blanca
para hacer lo que me apeteciera, recuerda. Las historietas eran a menudo demasiado
autoindulgentes, pero el dinero me vena de perlas. Viendo que no se le daba mal, se decidi
a contactar con Eros Comix. Sencillamente les llam. Haba escrito varias reseas de sus
publicaciones para Screw (un sordido tabloide de Nueva York), y me anim a sacar mi propia
basura. Estuvieron de acuerdo en que lo hiciera. Minimun Wage sencillamente fue una
progresin siguiendo esas pautas.

White Like She.

Pese a ese modo un tanto despectivo de expresarse sobre su propio material, no hay duda de
que fue a causa de obras erticas tan notables como Skinheads in Love, que Fingerman
consigui publicar una novela grfica en Fantagraphics, ya que sus tebeos en el campo del
mainstream, aunque dignos, no revelaban en modo alguno el potencial que esconda el autor
en su interior. White Like She s lo hizo, y probablemente fue el factor determinante para el
nacimiento de Minimun Wage. Partiendo de Double Uh-Oh, una historieta corta satrica con
elementos de ciencia ficcin que haba realizado para Heavy Metal, Fingerman elabor una
incisiva fbula moral sobre la falta de comunicacin, las diferencias raciales y los diferentes
modos de comportarse derivados de un tipo de educacin u otra. Para cualquiera que haya
ledo Minumum Wage, estos elementos resultarn suficientemente familiares; sin embargo,
probablemente no asociaran en absoluto a Fingerman con esta obra, debido principalmente a
su estilo de dibujo.

Lo cierto es que cuando utiliza un dibujo realista, como en White Like She, Skinheads in
Love o sus parodias para Cracked, Fingerman no pasa de ser un dibujante limitado. Su ojo
para el detalle es el mismo y su excelente sentido del ritmo y la narracin tambin, pero el
recargado entintado del que suele hacer gala y la excesiva inmovilidad que atenaza sus
composiciones no le hacen pasar de la categora de funcional. Cuando tiende hacia la
caricatura, sin embargo, aligera muchsimo las lneas, domina a la perfeccin la gestualidad y
las expresiones faciales de sus personajes, y el conjunto es no slo mucho ms atrayente a
primera vista sino tambin ms fludo. Este segundo estilo, utilizado con anterioridad en
trabajos como las historietas para High Times o el tebeo ertico Atomic Truckstop Waitress, ha
florecido en todo su esplendor en Minimum Wage, el tebeo con el que Fingerman ha
alcanzado una categora de autntico virtuoso; literalmente llega a asombrar la cantidad de
detalles que puede llegar a incluir en una vieta sin recargarla, consiguiendo,
paradjicamente, el efecto de que Minimum Wage resulte mucho mas realista y creble
plsticamente que sus tebeos no-caricaturescos.

Minimum Wage (publicado en Espaa como Salario mnimo).

Sus historias para esta serie, por otra parte, podran entrar ms o menos dentro de la
categora del gnero autobiogrfico, ya que aunque Fingerman se esconde tras un sosas,
Rob Hoffman, y mezcla acontecimientos reales con ficcin, resulta evidente que estos tebeos
son la crnica de su vida. Una vida de lo ms interesante, por otra parte: el mundo del porno
visto desde la puerta de atrs, tal y como lo ve Rob, puede llegar a ser tan apasionante como
desconcertante e hilarante; las relaciones de ste con su novia Sylvia Fanucci tienen en todo
momento un halo de autenticidad, y demuestran que la convivencia puede llegar a ser una
gran aventura; los dilogos sencillamente no tienen desperdicio, y cualquiera que comparta el
punto de vista ligeramente misntropo de Rob respecto al mundo que le rodea no podr
menos que disfrutar como un enano. Por otra parte, pocas veces habris visto un retrato de

pareja tan certero y estimulante como el que ofrecen Rob y Sylvia, pese a que cierto elemento
de su vida en comn haya servido de excusa para que algunos lectores, de esos que suelen
olvidar que cuando se es joven se folla todo lo que se puede, hayan atacado el tebeo. Tal y
como lo entiende Fingerman: Incluir escenas de sexo slo porque me gusta dibujarlas sera
gratuito, de otro modo estara haciendo un tebeo ertico. Una de las razones por las que hay
tanto contenido sexual enMinimum Wage es para establecer un fuerte sentido de relacin.
Algunas relaciones pueden construirse nicamente en torno al sexo. No estoy diciendo que la
de este cmic sea as, pero desde luego el sexo es una parte muy importante de ella, de
modo que si empezara a dejar eso de lado, no sera un retrato honesto. [] Es un tema que
ha estado muy presente en mis pensamientos ltimamente. Cuando un tebeo no va muy bien
(financieramente, me refiero), pasas mucho tiempo intentanto adivinar qu es lo que ests
haciendo mal. Hablando con Evan Dorkin del tema, me dijo: Sabes? Hay un montn de
gente que se cree que ests haciendo un tebeo porno. Eso me sorprende, porque mi opinin
es que es un tebeo sobre una relacin de pareja que de vez en cuando practica el sexo. Pero
Evan me dijo que un montn de distribuidores ven el sexo y probablemente no ven nada ms.
Piensan: Es un tebeo para adultos, no queremos distribuirlo. Y puede que tenga razn.

Minimum Wage.

Y es que, lamentablemente, pese a su indudable calidad y al estupendo nivel medio de todos


los nmeros de Minimum Wage, la serie de Fingerman no acaba de despegar, y el nombre del
autor sigue sin ser uno de los mencionados habitualmente por los aficionados al tebeo
alternativo. No es de extraar, por lo tanto, que lo primero que opine Fingerman sobre este
sector del mercado sea que se paga fatal. Por otra parte tampoco es que lea muchos ttulos.
Hay un par de tebeos estupendos, y el resto son mediocres o directamente malos. Muy similar

al mainstream, vamos.
Precisamente una de las caractersticas que diferencian a Fingerman de muchos de sus
colegas es un perfecto conocimiento de ambos sectores del mercado (ha trabajado para Dark
Horse, Vertigo y Paradox en multitud de ocasiones) y un pragmatismo a prueba de bomba que
le convierten en un agudo comentarista del medio, pese a que se prodigue poco en sus
opiniones. Y para muestra, un botn: Muchos aficionados al cmic alternativo echan pestes
de Marvel, echan pestes de DC y echan pestes de Image, pero lo que no tienen en cuenta es
que es el mainstream el que aguanta la escena alternativa. Si la mayora de las tiendas no se
ganaran su buen dinero con los tebeos a color, esta gente no tendra un sitio para colocar sus
productos. La cuestin es que, para que una industria sea saludable, ha de haber diversidad.
Y sa es la cosa que ms me desagrada y ms me cabrea, el hecho de que en una economa
completamente achacosa encima se ataque la variedad []. A este paso los cmics van a
seguir el mismo camino que la poesa. Se van a convertir en una parte muy limitada y
especializada del sector editorial. No creo que vayan a desaparecer por completo. Siempre va
a haber un porcentaje de gente que disfrute del medio. Pero los cmics que sobrevivan sern
los ms pequeos; los que ofrezcan mayor nfasis en la calidad, en voces individuales.
* Evidentemente, esto no implica en modo alguno un desprecio hacia Baker, al que considero
un historietista de primera fila. Cada uno es libre de aplicar su trabajo al campo que ms
satisfacciones le produzca, pero no deja de ser destacable la escasez de autores negros
dispuestos a defender una postura claramente poltica. No existe, por ejemplo, un movimiento
comparable al de las historietistas feministas de principios de los setenta.
** Curiosamente, el primer trabajo relevante de Santiago, The Thorn Garden, tambin ha sido
editado por Eros Comix.

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