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DINAMICAS DE GRUPO
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PHILIPS 66
La Phillips 66 es una dinmica de grupos o tcnica grupal educativa creada por J. Donald
Phillips.
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VI. Se juntan todos los votos de un grupo y se hace una lista. Se prepara un informe por grupos en
donde aparezcan las ideas que recibieron ms puntos.
VII. Conceda tiempo para que cada grupo haga una breve exposicin de sus conclusiones.
VIII. Se les aplicarn unas preguntas para su reflexin:
Cules son las ventajas de esta tcnica? (Permite el voto secreto; ofrece oportunidad para una
participacin igual de todos los miembros; elimina las distracciones que ocurren con otros
mtodos por grupos, etc.)
Cules son las desventajas de esta tcnica? (Quiz las opiniones no se reflejen en la votacin, se
restringe la complementacin entre las ideas, el proceso puede parecer algo mecnico)
Qu otros posibles empleos puede tener este mtodo para otros tipos de problemas o asuntos?
IX. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.
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TORMENTAS DE IDEAS
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TECNICAS DE LA RELAJACION
La relajacin es multifactica y puede traer grandes beneficios con la condicin
de darse el tiempo para relajarse e incorporarlo en la rutina diaria.+
Al iniciar una relajacin es posible que se manifiesten resistencias fsicas,
(como una acumulacin de tensiones que no se logran soltar de primera) o
psicolgicas; vergenza, falta de confianza, etc.
El solo hecho de vivir ms relajado va a permitir aumentar nuestras defensas y
reforzar nuestro sistema inmunolgico
La Sofrologa tiene como prioridades en la Primera etapa integrar el esquema
corporal, activar lo positivo, alcanzar una mirada objetiva y armonizar cuerpo mente- espritu.
La relajacin tiene un carcter dinmico y no pasivo, engendra una liberacin
de las tensiones y un despertar de las potencialidades.
De una respiracin ideal de los primeros aos de vida, se va acortando al pasar
de los aos, limitndose luego al nivel pulmonar, obligando a re- aprender a
respirar correctamente para mejorar la salud.
Para favorecer la concentracin hay que bajar las estimulaciones externas
(ruidos, etc.) e internas provenientes de tensiones corporales y afectivas
Activar lo positivo no es una decisin ingenua, es optar por lo constructivo
deliberadamente, sin negar lo negativo, fuente de aprendizaje y lecciones.
El futuro est en nuestra mano en la medida que no escapemos del presente y
lo vayamos asumiendo plenamente.
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con mucha fe y conviccin; por ejemplo: tengo muy buena salud, estoy cada
vez mejor, Tengo confianza en m. En lugar de decirse una palabra puede
fijarse algn proyecto positivo.
5) Para terminar: mover poco a poco los labios, sus manos, sus pies, estirarse
lentamente. Tomar su tiempo para reactivar su cuerpo y sentir lo lleno de
energa que est.
6) Se aconseja escribir lo ms importante de lo que sinti en esta sesin.
Tcnicas de Relajacin
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VOLAR Y SOBREVIVIR
Usos:
Recursos materiales:
-
Duracin:
-
90 minutos.
Instrucciones especificas:
-
Desarrollo:
-
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En cada equipo se designara un piloto y un copiloto. Cada equipo tiene un avin para manejar. Por
ejemplo:
Equipo No. 1
Equipo No. 2
Equipo No. 3
Equipo No. 4
Equipo No. 5
Alitalia (DC-8)
Equipo No. 6
Equipo No. 7
Equipo No. 8
Los jefes les informar que el da de maana se llevara a cabo una asamblea en Rusia, en la
cual se discutir el por qu los ciudadanos de Estados Unidos no permiten la entrada del Concorde
a su pas. Los pasajeros que llevaran al Presidente y todo su Gabinete; la salida se efectuara en
unos minutos ms.
Los aviones han despegado ya, cada uno desde el aeropuerto que le corresponde. Llevan
aproximadamente dos horas de vuelo y las maquinas de cada avin empiezan a fallar. Sin poder
evitarlo, el avin se va de picada y se estrella (cada avin en diferente regin).
Por un momento, tanto el piloto como el copiloto pierden el sentido, pero al recuperarse
se dan cuenta de que son los nicos sobrevivientes, pero que han quedado lesionados. El piloto ha
quedado ciego, el copiloto ha quedado mudo y ha perdido los dos brazos (en ese momento se
vendan los ojos a los pilotos y se amordazan y se les amarran las mano a los copilotos). Han
pasado tres das ya y no han bebido una sola gota de agua y no han cesado de caminar, estn a
punto de desfallecer de sed cuando por fin encuentran agua. Se sabe que en este momento
pueden saciar su sed pero no saben cunto tiempo estarn caminando hasta llegar a algn lugar
en el que haya gente, por consiguiente tienen que buscar la manera de un recipiente en donde
podrn llevar el agua durante todo su camino.
En estos momentos se estarn colocando algunas cosas que les puedan servir para
elaborar vasija y que supuestamente sern objetos encontrados en el campo en el que estn:
material cortante, pas o espinas, madera, etc.
Cada equipo se sentara en el suelo a elaborar su vasija.
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Se les d el antecedente de la practica y se les pide que observen cmo interactan los
sujetos.
Cada equipo estar sentado por separado, ya que se supone que lo anterior aconteci en
lugares separados.
Se prohbe que los sujetos se quiten las mascadas y los amarres que les hicieron.
No hay lmite de tiempo, pero para procurar que los sujetos trabajen ms rpido posible,
se les dice que pronto caer la noche y as no podrn seguir trabajando.
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PARES Y CUARTETAS
Usos:
-
Recursos materiales:
-
Un saln suficientemente amplio para que las parejas puedan dialogar y no interfiera el
ruido.
Duracin:
-
De 30 a 35 minutos.
Desarrollo:
-
Cada persona busca a un compaero, que debe ser aqul con el que se sientan ms distantes
en ese momento.
El que decida tomar primero la palabra se le denominara A; a la otra persona se le
denominara B.
Durante 5 minutos, A platica de s mismo tanto como pueda. B no puede contestar ni
preguntar nada, solamente escuchar.
Se sigue el mismo paso, pero ahora A escucha y B habla.
Cada pareja debe seleccionar a otra que en ese momento la sienta distante.
Ambas parejas comparten su experiencia anterior durante 15 minutos.
Se analizan las sensaciones y sentimientos del grupo.
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FIESTA DE PRESENTACION
Usos:
-
Recursos materiales:
-
Duracin:
-
30 minutos.
Libre.
Instrucciones especificas:
-
Ninguna.
Desarrollo:
-
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TELFONO DESCOMPUESTO
OBJETIVO
Objetivizar la informacin a travs de la observacin de su distorsin desde su fuente original
hasta su destino final.
TIEMPO:
Duracin: 30 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan lleva a cabo esta
dinmica
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
1. El mensaje que se va a transmitir para el grupo.
2. Pizarrn para el grupo.
3. Grabadora (opcional) para el grupo.
DESARROLLO
SIN FORMATO
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COLLAGE DE REFORZAMIENTO
OBJETIVO
1. Reafirmar el conocimiento del grupo con relacin a un tema.
TIEMPO:
Duracin: 90 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
Dividido en subgrupos de 4 a 5 participantes.
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en
subgrupos
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
1. Revistas y peridicos viejos para cada subgrupo
2. Cartulinas u hojas de rotafolio para cada subgrupo
3. Plumones, marcadores o crayones para cada subgrupo
4. Pegamento para papel para cada subgrupo
5. Tijeras para cada subgrupo.
DESARROLLO
I. El instructor forma subgrupos y pide a los participantes que sobre el tema que se ha presentado
en clase, presenten lo que aprendieron en forma de "Collage".
II. Una vez elaborado el "collage", cada subgrupo lo presenta al plenario.
III. Se le pide a los miembros de los otros subgrupos que hagan una interpretacin de lo que les
parece que da a entender el "collage". (Es importante el proceso de "descodificacin" del collage
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por parte del plenario, porque permite ir introduciendo el tema y captar en toda su riqueza el
contenido que se ha plasmado de forma simblica).
IV. Luego, el subgrupo que elabor el "collage", explica en plenario la interpretacin que ellos le
dieron a cada smbolo.
V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.
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VENTANA DE JOHARI
Usos:
-
Recursos materiales:
-
Duracin:
-
60 minutos.
Mximo 20 personas.
Instrucciones especificas:
-
Desarrollo:
-
Cada individuo dibuja como siente que esta su rea abierta (I)
Se dividen en los participantes en equipos de tres; cada uno dibujara como visualiza la
ventana de johari de los otros compaeros.
Se comenta en el equipo la ventana de johari de cada componente, tomando en cuenta las
tres versiones.
Con todo el grupo reunido, poner en comn el proceso de todo el trabajo, a nivel vivencial y
a nivel terico.
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Ventana de johari:
Representa conductas, sentimientos, actitudes, motivaciones, opiniones, percepciones,
apariencia, que descubre o constituye una persona, grupo u organizacin.
CONOCIDO POR MI
DESCONOCIDO POR M
I
AREA
ABIERTA
III
AREA
CIEGA
DESCONOCIDO POR
II
AREA
OCULTA
IV
AREA
DESCONOCIDA
OTROS
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El dolor o la ansiedad que produce conocer un dato poco agradable de uno mismo, se va
reduciendo cuando aumenta el deseo de ayuda mutua.
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COLLAGE
Usos:
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Recursos materiales:
-
Duracin:
-
75 minutos.
Ilimitado.
Instrucciones especificas:
-
Ninguna.
Desarrollo:
-
Con recortes pegados al cartoncillo, cada participante debe contestar a la pregunta: Quin
soy? (tiempo limitado a criterio del instructor).
Cada uno de los integrantes del equipo, interpreta el Collage de cada participante. Solo
cuando 4 o 5 compaeros ha expresado su punto de vista, el auto explica o aclara su obra.
Una vez que los equipos han terminado se hace una mesa redonda general con el objeto de
evaluar la experiencia y de aflorar los sentimientos de los participantes.
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LINEA DE VIDA
Usos:
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Recursos materiales:
-
Duracin:
-
45 minutos.
Ilimitado.
Instrucciones especficas.
-
Desarrollo:
-
Los participantes deben dibujar los puntos ms importantes de su vida, sobre su pasado,
presente y futuro. Los dibujos pueden ser de cualquier tipo (realistas, simblicos,
surrealistas, etc.) el dibujo debe de hablar por s mismo (10 minutos).
Cada persona debe mostrar el dibujo a sus compaeros de equipo, comentarlo y explicarlo.
Debe hacer libertad de preguntas y respuestas (20 min).
Cuando la mayora de los grupos ha terminado se hace una mesa redonda general para
recoger impresiones y lograr una reflexin terica.
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Crear un clima propicio para incrementar las relaciones interpersonales en grupos recin
formados.
Recursos materiales:
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Un saln suficientemente iluminado y amplio para que las ternas trabajen alejadas entre s y
el ruido no las moleste.
Duracin:
-
30 minutos.
Ilimitado.
En ternas.
Instrucciones especificas:
-
Desarrollo:
-
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NASA
Usos:
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Recursos materiales:
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Un saln suficientemente amplio, iluminado y con mesas para que el grupo trabaje
eficientemente.
Salones individuales o lugares aislados en donde se tomaran las decisiones en equipo.
Una hoja de trabajo individua para cada participante.
Una hoja de trabajo en grupo para cada equipo.
Hojas de respuestas con el razonamiento de la decisin.
Formas para la recoleccin de informacin por equipos.
Duracin:
-
90 minutos.
Ilimitado.
Instrucciones especificas:
-
Desarrollo:
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Instrucciones:
En este ejercicio se tomara una decisin dentro de un grupo, despus de cada persona
haya tomado de manera individual. Al tomar la decisin de grupo se trata de obtener consenso
entre los miembros del grupo. Esto es, la prediccin para uno de los objetos debe ser aceptada por
cada uno de los miembros del grupo antes de convertirse en una decisin. El conceso no es fcil de
obtener; por lo tanto, no todas las decisiones gozaran de la total aprobacin de todos los
miembros del grupo. Procuren, como grupo, hacer cada clasificacin en forma tal que todos los
miembros puedan estar al menos parcialmente de acuerdo con ella. Se recomienda seguir esta
gua:
1.- Evitar defender sus propias decisiones solo porque son suyas. Enfoque el problema desde un
punto de vista lgico.
2.- Evite cambiar de opiniones solo por lograr acuerdo y evitar conflicto. Solo apoye soluciones con
las cuales pueda estar de acuerdo (al menos parcialmente).
3.- Evite tcnicas de reducir conflicto como azar, voto de la mayora, promedio o cambio de una
decisin por otra.
4.- Aprecie que las diferencias de opiniones son tiles para lograr una buena solucin y no son
simplemente obstculos.
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Solucin
de la
NASA
RESPUESTAS
Ind.
Grupo
DIFERENCIAS
Ind.
Grupo
Caja de fsforos
Alimentos
concentrados
50 pies de cuerda de
Nylon
Seda de paracadas
Unidad porttil de
calefaccin
Dos pistolas, calibre
45
Una caja de leche en
polvo
Dos tanques de
oxigeno de 100 lbs.
c/u
Mapa estelar de la
constelacin lunar
Bote salvavidas
Compas magntico
5 galones de agua
Seales luminosas
Botiqun de primeros
auxilios
Transmisor-receptor
FM accionado por luz
solar
TOTALES
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ANEXO 3
HOJA DE RESPUESTAS CORRECTAS SEGN LA NASA
Nmero correcto
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4
Articulo
Caja de fsforos
Alimentos concentrados
6
8
13
11
12
1
14
Compas magntico
2
10
7
5
5 galones de agua
Seales luminosas
Botiqun de primeros auxilios
Transmisor-receptor F.M.
accionado por luz solar
Razonamiento
No hay oxigeno
Puede vivirse algn tiempo sin
comida
Para viajar por terreno spero
Para cargar algo
Lado luminoso de la Luna
Pueden usarse para propulsin
Necesita H2O para usarse
No hay aire en la Luna
Se necesita para orientacin
Para proteccin o para cargar
algo
El campo magntico lunar es
diferente del terrestre
No se vive mucho sin ella
No hay oxigeno
Podra ser necesario
Para comunicacin
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Mnima
Mxima
diferencia. diferencia
Ind. (II)
Ind. (I)
Diferencia
de Grupo
(3)
Promedio
de Error
de Grupo
(4)
Posibilidad
de
Mejora
(5)
Mejora
(6)
De
Efectividad
de la
Accin del
Grupo (7)
I
II
III
IV
V
1.-Minima diferencia Individual. Se saca por simple diferencia entre las respuestas correctas y las
del individuo.
2.- Mxima Diferencia Individual. Mismo procedimiento que el inciso 1.
3.- Diferencias de Grupo. Igual procedimiento que el inciso 1, solo que la comparacin se hace con
hoja de decisin del grupo.
4.- Promedio de error de grupo. Suma de diferencias individuales entre nmero de participantes.
5.- Posibilidad de mejora. Promedio de error de grupo menos mnima diferencia individual.
6.- Mejora. Promedio de error de grupo menos decisin de grupo.
7.- De efectividad de la accin del grupo.
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PRESENTACION
Usos:
-
Recursos materiales:
-
Un saln suficiente iluminado y amplio para que el grupo pueda trabajar eficientemente.
Duracin:
-
30 minutos
Circular.
Instrucciones especificas:
-
Ninguna.
Desarrollo:
-
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FIESTA DE PRESENTACION
(Variaciones)
Usos:
-
Recursos materiales:
-
Duracin:
-
30 minutos.
Libre.
Instrucciones especificas:
-
Ninguna.
Desarrollo:
-
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TORRE DE RADIODIFUSION
Usos:
-
Recursos materiales:
-
Duracin:
-
150 minutos
Entre 15 y 20 personas
Instrucciones especificas:
-
En este juego participan tres o cuatro compaas, que van a competir por un contrato de construccin
de torres de radiodifusin para el Gobierno. Este requiere instalar 1000 torres para sus respectivos
centros culturales.
Desarrollo:
-
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Al finalizar el ejercicio se comentara con todos los grupos reunidos, con el objeto de que se den a
conocer los sentimientos de cada integrante del grupo: cmo reaccionar al saber que no les otorgaban
el contrato y viceversa; si hubo cooperacin en el grupo; quien tomo el liderazgo, etc.
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Costos
Las compaas incurrirn en costos y gastos por los siguientes conceptos:
1.- Materiales: Les sern vendidos por la administracin de este juego, de acuerdo a las tarifas que
aparecen en el anexo No.1.
2.- Mano de Obra de $2,000.00 por 30 segundos o fraccin, el tiempo de la construccin se
cronometrara para determinar este costo).
3.- Gastos de Administracin: Se estimaran el 100% de la mano de obra.
Diseo:
Cada compaa debe presentar un esquema de su torre, en el que especificara los
materiales que va a utilizar, su forma. Las torres de todas las compaas debern tener tres puntos
de contacto con el suelo como mnimo.
Este diseo deber respetarse para la fase de construccin de la torre.
TORRES
ASIGNADAS
5 % del precio intermedio
100
10% del precio intermedio
100
15% del precio intermedio
100
20% del precio intermedio
100
25% del precio intermedio
100
30% del precio intermedio
100
35% del precio intermedio
100
40% del precio intermedio
100
Resto del precio intermedio
100
(Ver un ejemplo en el anexo No. 2)
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COSTO
150.000.00 c/u
50.000.00 c/u
1.000.00 c/u
100.00 c/u
2.000.00 c/u
1.000.00 c/u
5.000.00 c/rollo
1.000.00 c/bote
1.000.00 m. lineal
Sin costo
Sin costo
Tabla de contratos
Cotizacin
$ 235
$ 180
$ 200
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Gana el contrato la compaa C, al cotizar con un precio intermedio. Se le otorga un contrato por
100 torres.
Diferencia en cotizaciones:
Compaa A
Compaa B
Asignacin de Contratos:
Por ganar contrato base
+- 5%
+- 10%
+- 15%
+- 20%
Se reparten 600 restantes
Contrato total
A
200
200
B
50
50
200
300
C
100
100
50
50
200
500
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AUTOBIOGRAFA
1. DEFINICIN:
Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere ms
significativo de su vida.
2. OBJETIVOS:
Facilitar a los dems la informacin que cada uno/a considere ms significativa de s mismo.
3. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES:
Ficha, folios cartulinas. tiles de escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
------------6. DESARROLLO:
Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco
minutos, los datos ms significativos de su vida. A continuacin, se juntan todas las fichas, se
barajan y despus el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las
que NO debe figurar el nombre.
7. EVALUACIN:
------------8. NOTAS:
Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mnimamente.
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Torre de control
Edad
A partir de 8 aos
Duracin
15 minutos
Lugar
Ritmo
Activo
Material
Paliacates (vendas),
obstculos.
sillas
1. Definicin
Consiste en dirigir el camino de un avin (persona con ojos vendados).
2. Objetivos
Construir la confianza por parejas. Favorecer una buena comunicacin. Diversin.
3. Desarrollo
Se forman parejas de 'aviones' (con los ojos vendados) y de 'torres de control'. Se prepara una
pista con dos filas de sillas u otros obstculos a lo largo del camino, acabando en unas colchonetas
(opcional). El avin tiene los ojos vendados y la torre de control debe guiarlo verbalmente
evitando los obstculos para un feliz aterrizaje (las colchonetas). Luego se cambian los papeles.
Segn la capacidad del grupo se puede complicar el camino con obstculos. Todas las parejas
trabajan al mismo tiempo.
4. Evaluacin
Cmo se han sentido? Lograron gritar buenas instrucciones? Consiguieron seguir las
instrucciones sin chocar?
5. Variantes
Se puede trabajar con aviones de varias personas quienes cargan alguna escoba o un palo largo
(alas).
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Cintas de prejuicios
Edad
A partir de 10 aos
Duracin
40 minutos
Lugar
Interior
Ritmo
Tranquilo
Material
Etiquetas
1. Definicin
Se trata de mantener una discusin en la que cada persona tiene una etiqueta.
2. Objetivos
Analizar cmo influyen los prejuicios y estereotipos en la comunicacin.
3. Desarrollo
Actividad divertida y reveladora, en grupos de 7 a 10 personas. Se trata de mantener una discusin
en la que cada persona tiene una etiqueta en la frente, para analizar cmo influyen los
estereotipos y prejuicios en la comunicacin.
El (la) coordinador(a) coloca a la altura de la frente cintas sin que sean vistas por la persona a la
que se le coloca. En las cintas viene una palabra estereotipando a la persona (ejemplos: idiota,
extremista, aburrida, ilusa, inteligente, lder). Una vez todas las cintas puestas se propone un tema
a discutir, Cada cual trata a las dems personas de su grupo, durante toda la discusin, en base a
lo que para ella significa el estereotipo que le ve en la frente (ejemplo; bostezar cuando habla la
persona aburrida). Se vale exagerar. No hay que decir abiertamente lo que pone la cinta, sino
tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que respondiera a esa etiqueta.
4. Evaluacin
Se sugieren dos vueltas de evaluacin. En un primer momento se da oportunidad para expresar
cualquier sentimiento, angustia, enojo... que haya provocado el ejercicio. Despus se analiza con
calma cmo afectan las cintas y se sacan las conclusiones sobre la influencia de prejuicios y
estereotipos.
6. Comentarios
No se recomienda hacer la actividad en un grupo con muchas fricciones y conflictos sin resolver,
porque la actividad puede provocar mucho malestar. Para grupos con un mnimo nivel de
aceptacin y confianza mutua.
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Te tengo en la mira
Edad
A partir de 12 aos
Duracin
20 minutos
Lugar
Espacio amplio
Ritmo
Tranquilo
Material
1. Definicin
Se trata de observar intensamente el cuerpo de la pareja.
2. Objetivos
Analizar el poder de la mirada, la expresin no verbal, hasta para incomodar a una persona.
Reflexionar sobre nuestro derecho a la intimidad y la privacidad, a veces en franco conflicto con el
derecho a la informacin y la vida en comunidad.
3. Desarrollo
El grupo se acomoda por parejas, de cara a cara, a un metro de distancia. Una persona de cada
pareja mira, la otra persona es observada. En silencio, durante dos minutos la persona que
mira observar con mucha atencin a su pareja, pero durante todo este tiempo observar el
cuerpo de su pareja y nunca subir la vista a su cara. Despus se cambian los roles.
4. Evaluacin
Cmo se siente est observacin? Has tenido experiencias as que alguien te incomoda con su
mirada intensa?
6. Comentarios
Un ejercicio fuerte, para grupos maduros. Es conveniente poner msica agradable de fondo.
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A partir de 10 aos
Duracin
75 minutos
Lugar
Interior
Ritmo
Tranquilo
Material
1. Definicin
Se trata de llegar a una decisin por consenso de todas las personas participantes en una situacin
de crisis.
2. Objetivos
- Analizar el proceso de la toma consensuada de decisiones en grupos pequeos y medianos.
- Conocimiento y aprecio de las prioridades personales, enfrentamiento con las prioridades de
otras personas, bsqueda de estrategias de toma de decisin en situacin de crisis sin
violentar a las dems personas.
3. Desarrollo
Hay que tomar una decisin acerca de las cosas que se pueden salvar de una inundacin: cualquier
cosa que no se salve ser destruida. NO SE PUEDEN HACER VOTACIONES, SOLO SE TAMAN
AQUELLAS DECISIONES ACEPTADAS (no necesariamente tienen que gustar del todo) POR TODO EL
GRUPO.
Se lee la siguiente historia:
Eres una persona adulta. Al legar de unas vacaciones descubres que ha estado lloviendo
por mucho tiempo donde vives. Justo al llegar a tu casa, un altavoz de los bomberos avisa
a todo el mundo que tienen que evacuar la zona ante el peligro de que reviente la presa.
Discutes con los bomberos para que te permitan entrar en tu casa unos minutos para sacar
algunas cosas importantes y finalmente acceden. Ests dentro y te das cuenta de que
tienes como mximo cinco minutos para decidir que llevar y que solo sers capaz de
rescatar 4 cosas antes de tener que salir. Qu 4 cosas salvaras? Si tienes tiempo,
escrbelas por orden de prioridad.
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Cada participante recibe una lista (ver anexo) para elegir las 4 cosas prioritarias en cinco minutos
(avisar cuando falta 1 minuto). Una vez que todas las personas han elegido, se dividen en grupos
de 4 o 5 personas y se le da a cada grupo 15 minutos para decidir las 4 cosas que colectivamente
salvarn (avisar cuando faltan 3 minutos).
Cada grupo elige un(a) portavoz. L@s portavoces forman un grupo e intentan alcanzar el consenso
para todo el mundo en mximo 20 minutos sobre las 4 cosas a salvar (avisar cuando faltan 3
minutos).
4. Evaluacin
Toma por lo menos 20 minutos. Primero se hace una ronda como se ha sentido cada persona
(participacin voluntaria), luego se analiza el proceso de toma de decisiones: la decisin final
toma en cuenta mis necesidades? l@s portavoces realmente me representaron? Reconocer
logros y avances adems de retos y obstculos.
6. Comentarios
Como en el juego Mi exposicin de fotos (4.15) el tiempo marcado es muy relativo. Depende
mucho de la intensidad de trabajo y el compromiso del grupo, las prioridades del curso-taller y tu
capacidad como coordinador(a) para seguir motivando y alimentando el proceso.
1. Material de entrega
4 cosas que salvas de la inundacin
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
Un largo poema en el que has estado trabajando durante varios meses, que est listo
para someterlo a tu comunidad o a la sociedad potica del colegio para su certamen
final.
Un lbum de fotografas de tus primeros 3 aos.
Una radio.
El vestido de boda de tu abuela que te pusiste t (o tu esposa) en tu boda o que has
estado conservando para cuando te cases.
El diario personal que has estado haciendo durante el ao pasado.
Un barco en una botella, que hiciste a la edad de 11 aos, cuando estuviste enferm@ en
cama durante 6 semanas.
Una guitarra muy cara que has conservado durante mucho tiempo y que hace sonar tu
msica 50 veces mejor de lo que es.
Los archivos y cuentas del grupo social o poltico (asociacin de colon@s, grupo
ecologista, pacifista, de la parroquia, partido,...) o cualquier otro grupo que sea
importante para t.
Tu par favorito de botas.
Tus notas de la escuela y certificados de tus exmenes desde que empezaste la escuela
secundaria.
Tu libreta de direcciones.
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A partir de 12 aos
Duracin
10-15 minutos
Lugar
Exterior
Ritmo
Muy activo
Material
Ninguno
1. Definicin
Una persona definida trata de salir de o entrar en un crculo muy cerrado.
2. Objetivos
Recuperacin de una persona del grupo que se siente excluida o con gran tendencia a aislarse.
Autoestima, integracin, respuesta satisfactoria a situaciones de tensin, friccin o frustracin.
3. Desarrollo
Todo el grupo formara un crculo bien cerrado y una persona se queda afuera (o adentro) tratando
de abrirse camino hacia el otro lado del crculo. No se vale utilizar violencia (lastimar, golpear,
romper cosas) pero si se vale utilizar fuerza o maa. Para grupos avanzados.
4. Evaluacin
Cmo se siente haber logrado el objetivo difcil? De qu manera se logr este objetivo? Qu
piensas de los primeros intentos?
6. Comentarios
Se trata de un juego con efecto de recuperacin para situaciones tensas o difciles en algn
momento del trabajo de conflictos, centrado en la participacin de una persona quien tendr que
esforzarse mucho para lograr el objetivo. Segn el problema (por ejemplo, una reaccin muy
violenta por parte de esta persona en un juego anterior) se pueden explicitar con ms fuerza las
consignas (por ejemplo, no se vale utilizar la violencia de ninguna manera). El xito en la actividad
puede ayudar a comprometer a esta persona con la tarea del grupo o volver a encaminar su
integracin en el grupo.
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A partir de 18 aos
Duracin
60-90 minutos
Lugar
Espacio amplio
Ritmo
Tranquilo
Material
1. Definicin
Consiste en resolver un conflicto entre fumadora/es y personas afectadas por el humo.
2. Objetivos
Concienciar sobre la importancia de enfrentar un conflicto para el buen funcionamiento del grupo
y para la ptima realizacin de la tarea comn. Visualizacin de mecanismos de obstruccin en la
comunicacin. Bsqueda de una metodologa para la resolucin colectiva de un conflicto.
3. Desarrollo
El grupo sentado en crculo amplio. En el centro hay una mesa con un cenicero, un paquete de
cigarros y un encendedor o cerillos, siete sillas.
Siete personas (voluntarias) reciben una hojita con las instrucciones del rol (ver abajo) y se
imaginan una junta importante para planear muchas actividades de su organizacin durante todo
el semestre. La junta se realiza en un espacio cerrado durante un da muy fro. Cada cinco minutos
reales representan media hora para el juego de rol. Se sientan en una silla del centro y empiezan el
juego.
El resto del grupo observa detalladamente el juego (se pueden repartir aspectos de las
observaciones: observar a una persona, observar la parte verbal, observar la parte no verbal, etc.)
y tiene que hacer apuntes concretos, para mejorar la retroalimentacin. El (la) coordinador(a) para
el juego en un momento de mucho caos o cuando se vislumbra la buena resolucin del conflicto.
Se analiza el juego con todo el junto.
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Normalmente se juega dos veces (con otras personas) para aplicar las conclusiones de la primera
ronda de observaciones.
4. Evaluacin
Segn la actuacin concreta, la evaluacin se centra en diversos aspectos de la resolucin de
conflictos: problemas de comunicacin, hablar desde posturas o desde intereses y necesidades,
mecanismos de ataque directo o desviacin de la atencin, etc...
6. Comentarios
Esta actividad normalmente se hace despus de una variada serie de actividades sobre diferentes
aspectos de la resolucin de conflictos. Su grado de complejidad pide una cierta familiaridad en
todo el grupo con las reglas bsicas de comunicacin y resolucin de conflictos que ahora se
pueden contrastar con un intento de ponerlas en prctica en el ejercicio.
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10-12 aos
Duracin
20 minutos
Lugar
Interior
Ritmo
Tranquilo
Material
Ninguno
1. Definicin
Consiste en buscar soluciones a una situacin conflictiva.
2. Objetivos
Desarrollar la capacidad de toma de decisiones grupales y de resolucin de conflictos.
3. Desarrollo
El grupo se divide en equipos de 4 personas. Instrucciones: Supongan que estn en un
campamento ubicado a 12 horas del pueblo ms cercano. Durante la noche, l@s cuatro son
atacad@s y mordid@s por unas serpientes venenosas que anidaban bajo su tienda de campaa.
Su primera reaccin ser ayudarse a limpiar las mordidas y a ponerse los torniquetes que eviten
que el veneno circule por su cuerpo. Despus pensarn en ponerse el suero anticrotlico que
podr salvar su vida, pero se dan cuenta de que slo llevan lo suficiente para un@ de ustedes. L@s
cuatro quieren sobrevivir.
Tienen 15 minutos para tomar una decisin acerca de lo que harn con el suero. Si no la toman
ninguno se salvar. En el grupo debern exponer su solucin y cmo llegaron a ella.
4. Evaluacin
Cmo se dio la toma de decisiones en el grupo? Participaron tod@s? Qu dificultades se
presentaron en la bsqueda de soluciones?
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