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DINAMICAS DE GRUPO
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07 de Agosto del 2009

Raquel Martnez Tobas

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PHILIPS 66
La Phillips 66 es una dinmica de grupos o tcnica grupal educativa creada por J. Donald
Phillips.

Su funcin es motivar a la discusin ordenada entre los participantes y posibilitar un


intercambio de puntos de vista. Para su realizacin un grupo grande se subdivide a su vez en otros
grupos formados por seis personas que, a su vez, tratan de dar una respuesta en comn en seis
minutos al tema propuesto inicialmente. Una vez cumplido el plazo, y con ayuda del dinamizador,
se intenta hacer una puesta en comn.
La Phillips 66 es una tcnica aplicable en adultos y en nios a partir de ciertas edades o
niveles.
Consiste en dividir el saln en 6 grupos de 6 personas, las cuales discuten durante 6
minutos un tema o problema (previsto o bien que haya surgido como tema durante el desarrollo
de la reunin). Seguidamente una persona del grupo se rene con los otros 5 representantes y
vuelve a formar un grupo de 6, que por seis minutos ms, discutirn el mismo asunto, hasta que se
llegue a una conclusin general. Esta tcnica permite que se desarrolle la capacidad de sntesis;
contribuye a que se supere el temor a hablar ante compaeros; fomenta el sentido de
responsabilidad y estimula la participacin de todos los miembros del grupo. Pero para ello, se
debe tener en cuenta el siguiente procedimiento:
El director (alumno o el docente) formular la pregunta o el tema que se va a discutir e
invitar al resto de los alumnos para que formen grupos de seis personas. Cada grupo nombrar
un coordinador y un secretario. Hecho esto, el director tomar el tiempo para contar los seis
minutos que durar la actividad. Cuando falte un minuto, lo notificar a cada grupo para que
realice el resumen. El coordinador de cada uno de los equipos controlar igualmente el tiempo y
permitir que cada integrante manifieste su punto de vista durante un minuto, mientras que el
secretario toma nota de las conclusiones. Al finalizar el lapso de discusin en los grupos, el director
solicitar a los secretarios la lectura de las conclusiones obtenidas en cada equipo y las escribir en
el pizarrn.

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TCNICAS DE LOS GRUPOS NOMINALES


OBJETIVO
Obtener opiniones mltiples de diversas personas acerca de un problema o asunto, en un
formato estructurado.
TIEMPO:
Duracin: 60 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes.
LUGAR: Aula Normal
Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y comentar
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
Un problema; un rotafolio por grupo.
DESARROLLO
I. Esta tcnica es una variante estructurada de los mtodos para debates en grupos pequeos:
impide que una sola persona domine un debate, estimula a las personas ms pasivas a participar y
da por resultado un grupo de soluciones o recomendaciones jerarquizadas.
II. Divida a los presentes en grupos pequeos de 5 6 personas, de preferencia sentados en torno
a una mesa.
III. Enuncie un trabajo pregunta en extremo abiertos: "Cules son algunas formas en que
podemos hacer que los empleados compartan su automvil?"
IV. Haga que los grupos se distribuyan y acopien las ideas, al compartir una respuesta cada vez por
persona, a la vez que se escriben los aspectos importantes en un rotafolio. No se permiten las
crticas, pero se pueden solicitar aclaraciones a la respuesta.
V. Haga que cada persona evale las ideas y que vote por las mejores (por ejemplo, 5 puntos a la
mejor idea, 4 puntos a la siguiente, etc.).

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VI. Se juntan todos los votos de un grupo y se hace una lista. Se prepara un informe por grupos en
donde aparezcan las ideas que recibieron ms puntos.
VII. Conceda tiempo para que cada grupo haga una breve exposicin de sus conclusiones.
VIII. Se les aplicarn unas preguntas para su reflexin:
Cules son las ventajas de esta tcnica? (Permite el voto secreto; ofrece oportunidad para una
participacin igual de todos los miembros; elimina las distracciones que ocurren con otros
mtodos por grupos, etc.)
Cules son las desventajas de esta tcnica? (Quiz las opiniones no se reflejen en la votacin, se
restringe la complementacin entre las ideas, el proceso puede parecer algo mecnico)
Qu otros posibles empleos puede tener este mtodo para otros tipos de problemas o asuntos?
IX. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.

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TORMENTAS DE IDEAS

La lluvia de ideas o brainstorming, tambin denominada tormenta de ideas, es una


herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o
problema determinado. La lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar ideas originales en
un ambiente relajado.
Esta herramienta fue ideada en el ao 1941 por Alex Faickney Osborn, cuando su
bsqueda de ideas creativas result en un proceso interactivo de grupo no estructurado que
generaba ms y mejores ideas que las que los individuos podan producir trabajando de forma
independiente; dando oportunidad de hacer sugerencias sobre un determinado asunto y
aprovechando la capacidad creativa de los participantes.
Pasos
La principal regla del mtodo es aplazar el juicio, ya que en un principio toda idea es vlida
y ninguna debe ser rechazada. Habitualmente, en una reunin para resolucin de problemas,
muchas ideas tal vez aprovechables mueren precozmente ante una observacin "juiciosa" sobre
su inutilidad o carcter disparatado. De ese modo se impide que las ideas generen, por analoga,
ms ideas, y adems se inhibe la creatividad de los participantes. En un brainstorming se busca
tcticamente la cantidad sin pretensiones de calidad y se valora la originalidad. Cualquier persona
del grupo puede aportar cualquier idea de cualquier ndole, la cual crea conveniente para el caso
tratado. Un anlisis ulterior explota estratgicamente la validez cualitativa de lo producido con
esta tcnica.
A continuacin la tcnica puede ser complementada con otras como la clasificacin de
ideas, la seleccin de ideas y la cuantificacin de ideas.

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TECNICAS DE LA RELAJACION
La relajacin es multifactica y puede traer grandes beneficios con la condicin
de darse el tiempo para relajarse e incorporarlo en la rutina diaria.+
Al iniciar una relajacin es posible que se manifiesten resistencias fsicas,
(como una acumulacin de tensiones que no se logran soltar de primera) o
psicolgicas; vergenza, falta de confianza, etc.
El solo hecho de vivir ms relajado va a permitir aumentar nuestras defensas y
reforzar nuestro sistema inmunolgico
La Sofrologa tiene como prioridades en la Primera etapa integrar el esquema
corporal, activar lo positivo, alcanzar una mirada objetiva y armonizar cuerpo mente- espritu.
La relajacin tiene un carcter dinmico y no pasivo, engendra una liberacin
de las tensiones y un despertar de las potencialidades.
De una respiracin ideal de los primeros aos de vida, se va acortando al pasar
de los aos, limitndose luego al nivel pulmonar, obligando a re- aprender a
respirar correctamente para mejorar la salud.
Para favorecer la concentracin hay que bajar las estimulaciones externas
(ruidos, etc.) e internas provenientes de tensiones corporales y afectivas
Activar lo positivo no es una decisin ingenua, es optar por lo constructivo
deliberadamente, sin negar lo negativo, fuente de aprendizaje y lecciones.
El futuro est en nuestra mano en la medida que no escapemos del presente y
lo vayamos asumiendo plenamente.

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Tcnicas de Activacin Intra Sofrnica


Los ejercicios estticos (dinmicos
por
dentro,
sin
movimiento)
Los ejercicios dinmicos
(ejercicios con movimiento)
1) La sofronizacin simple: Se empieza por un estiramiento libre. Ahora me siento
confortablemente, cmodamente... me relajo bien, saboreando este estado de
relajacin, luego de la tensin... Cambio de nivel de conciencia: Pongo mi
atencin hacia lo interior de m mismo. Los ruidos existen pero no los activo.
Llevo mi atencin por dentro. Primero en la respiracin, observo el aire que
entra y sale, su calor o frescura, el movimiento del diafragma y de las costillas.
Pongo en marcha el proceso de relajacin muscular de arriba hacia abajo, de la
cabeza a los pies. Relajo el rostro, relajo aun ms con la espiracin. Luego con la
espiracin lenta relajo los hombros para permitir que el cuello y la nuca se
relajen, se suelten y facilitar la circulacin cerebral. Finalmente sigo con todo el
cuerpo: Brazos, manos, espalda, pecho, cintura y vientre, pelvis, muslos,
piernas y pies. Aprecio la descompresin, el bienestar mental, la relajacin de
todo mi cuerpo, desde adentro, en mi espacio interno que voy percibiendo de a
poco.
2) Ponerse en posicin cmoda (tendida, sentada o de pie)
Cerrar los ojos
Toma conciencia de su posicin desde el interior
Tomar conciencia de su respiracin (su ritmo, su amplitud, en que parte del
cuerpo se respira, la temperatura del aire, etc.)
Relajar su cuerpo parte por parte empezando desde la cabeza y llegando hasta
los pies (o desde los pies hasta la cabeza) Me concentro en la sensacin de la
forma de mi cabeza... la forma de mi frente y la suelto, etc.)
Quedarse un rato sin hacer nada, solo sintiendo todo su cuerpo, relajado pero
bien presente, lleno de energa. Tomar conciencia de bajar hacia el borde del
sueo mientras se percibe el bienestar y la tranquilidad.
3) Practicar dos o tres ejercicios a su eleccin
Despus de cada uno se pregunta Qu estoy sintiendo ahora? Cmo se
produce la relajacin despus del Movimiento y se deja bajar ms hacia el
borde del sueo mientras se siente ms presente en s mismo.
4) Fijarse de nuevo en su respiracin y mientras se siente su ritmo, se repite
mentalmente una palabra o una frase elegida afirmativa y positiva. Decrsela

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con mucha fe y conviccin; por ejemplo: tengo muy buena salud, estoy cada
vez mejor, Tengo confianza en m. En lugar de decirse una palabra puede
fijarse algn proyecto positivo.
5) Para terminar: mover poco a poco los labios, sus manos, sus pies, estirarse
lentamente. Tomar su tiempo para reactivar su cuerpo y sentir lo lleno de
energa que est.
6) Se aconseja escribir lo ms importante de lo que sinti en esta sesin.

Tcnicas de Relajacin

Las tcnicas de relajacin son unas herramientas muy demandadas en la


sociedad actual donde el estrs y las prisas son fuente de malestar psicolgico. Las
tcnicas de relajacin se deben practicar en una habitacin silenciosa, con poca luz,
sobre la cama.
Las tcnicas de relajacin estn especialmente indicadas en los trastornos de
tipo psicosomtico y en todas aquellas alteraciones en que la ansiedad o angustia
es la que provoca los desrdenes funcionales. Como hbito psicoprofilctico
podran estar indicadas las tcnicas de relajacin para la mayora de la poblacin
en todas aquellas situaciones estresantes de la vida diaria como los exmenes, el
estrs laboral, las relaciones conflictivas, etc.
El objetivo fundamental de los mtodos de relajacin (tcnicas de relajacin)
consiste en la produccin, bajo control del propio sujeto, de estados de baja
activacin del sistema nervioso autnomo. Estos estados de baja activacin se
logran como una consecuencia del establecimiento de determinadas actitudes y
actividades cognitivas. Su logro repercutir en un mayor autocontrol de sus
conductas emocionales, comportamentales e intelectuales. Usted no debe intentar
esforzarse en lograr directamente la relajacin. Toda actitud de esfuerzo o de
mantenimiento de una expectativa de logro de relajacin va a ser contraproducente
ya que contribuir a producir un estado exactamente opuesto a lo que se pretende.
La actitud bsica debe consistir en la eliminacin de toda expectativa de
"tener que hacer" o "tener que lograr". Debe centrarse en las tareas que a

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continuacin se describen poniendo toda la atencin posible en su realizacin y


consecuentemente tratando de evitar cualquier tipo de representacin ajena a la
tarea.

Se debe confiar en que la relajacin se producir como un efecto colateral a


la realizacin de la tarea.
Las tcnicas de relajacin es mejor hacerlos en una habitacin con poco
ruido y poca luz, preferiblemente en una postura de decbito supino (boca arriba)
sobre una cama. Sin embargo, algunos de los ejercicios pueden hacerse sentado y
en condiciones de ruido y luminosidad variables.

Mtodo de Representaciones Numricas


El mtodo de representaciones numricas tiene como objetivo conseguir un
correcto auto-control psicoemocional en situaciones estresantes puntuales.
Esta tcnica de relajacin rpida y sencilla para disminuir la ansiedad
consiste en representar mentalmente el nmero 10.000, preferiblemente de forma
que quede dibujado como en una pizarra en el campo de la conciencia. Se le restan
dos unidades a este nmero y representamos el nmero resultante, eso es el 9.998.
Se restan otras dos unidades y se representa el nmero resultante siguiente. Se
debe realizar esta tcnica de relajacin repetidamente durante 15 minutos, hasta
que los pensamientos negativos desaparezcan de nuestra mente.

Mtodo del doctor Herbert Benson


Herbert Benson es uno de los cientficos ms destacados que iniciaron el
estudio de la meditacin trascendental, y ha intentado desmitificarla
proporcionando las siguientes instrucciones sencillas para conseguir la relajacin:

Sentarse o estirase en silencio en una postura cmoda.


Cerrar los ojos.

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Relajar a fondo todos los msculos del cuerpo dejndolos "sueltos",


apoyados en la superficie donde nos encontremos, como si tuviramos la
sensacin de que esa parte nos pesara ms de la cuenta.
Empezar por los pies, pensar que nos estn pesando, que se apoyan
libremente sobre el sof, cama, etc., avanzar lenta y progresivamente esta
sensacin de pesadez con el resto del cuerpo: las piernas, las manos, los
brazos, el abdomen (sentir que toda la espalda se apoya relajadamente sobre
la superficie donde nos encontremos) y as hasta los msculos de la cara.
Mantenerlos relajados.
Respirar por la nariz. Tomar conciencia de la respiracin. Al aspirar, decirse
a s mismo la palabra "uno", luego "dos", y as progresivamente. Respirar
con naturalidad, no profundamente.
Continuar durante diez a veinte minutos. Pueden abrirse los ojos, para
comprobar el tiempo, pero no utilizar un despertador ni un sistema de
alarma. Al terminar, permanecer sentado durante algunos minutos ms,
primero con los ojos cerrados y despus abiertos. No levantarse hasta que
hayan pasado algunos minutos.
No preocuparse por conseguir un nivel de relajacin profunda. Mantener
una actitud pasiva y dejar que la relajacin se presente segn su propio
ritmo. Si aparecen pensamientos perturbadores, debe intentar ignorarlos no
ocupndose de ellos y volviendo a repetir "uno". Con la prctica, la
respuesta sobrevendr sin apenas esfuerzo. Debe practicarse esta tcnica
una o dos veces al da, pero no durante las dos horas siguientes a una
comida, porque los procesos digestivos interfieren en el surgimiento de la
respuesta relajante.

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VOLAR Y SOBREVIVIR

Usos:

Observar la habilidad y creatividad de cada sujeto tanto individualmente como en grupo.


Observar cmo se da la comunicacin entre los sujetos del equipo.
Obtener conciencia de la importancia de nuestros diferentes rganos de los sentidos.

Recursos materiales:
-

Un saln amplio e iluminado.


20 tachuelas.
Papel cascarn.
Una cinta adhesiva.
Un cuchillo o navaja.
Una barrita de plastilina.
Una mascada.
Un paliacate.
Un cordn de 50 cms.
Una piedra
Hojas de instrucciones para los equipos.

Duracin:
-

90 minutos.

Tamao del grupo:


-

En equipos de ocho a diez personas.

Instrucciones especificas:
-

Las instrucciones se les darn a todos los equipos al mismo tiempo.

Desarrollo:
-

Se reparten las instrucciones a cada equipo.


Realizado el ejercicio, el grupo discute con el objeto de analizar la creatividad, la
comunicacin y la importancia de los sentidos.

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INSTRUCCIONES PARA LOS EQUIPOS

En cada equipo se designara un piloto y un copiloto. Cada equipo tiene un avin para manejar. Por
ejemplo:
Equipo No. 1

Air France (Concorde)

Equipo No. 2

Panamerican (Boeing 707)

Equipo No. 3

Mexicana de Aviacin (Boeing 747)

Equipo No. 4

British Airways (DC-10)

Equipo No. 5

Alitalia (DC-8)

Equipo No. 6

Japan Airlines (Boeing 742)

Equipo No. 7

Lear Jet (Particular de Israel)

Equipo No. 8

Commander Jet (Particular de Brasil)

Los jefes les informar que el da de maana se llevara a cabo una asamblea en Rusia, en la
cual se discutir el por qu los ciudadanos de Estados Unidos no permiten la entrada del Concorde
a su pas. Los pasajeros que llevaran al Presidente y todo su Gabinete; la salida se efectuara en
unos minutos ms.
Los aviones han despegado ya, cada uno desde el aeropuerto que le corresponde. Llevan
aproximadamente dos horas de vuelo y las maquinas de cada avin empiezan a fallar. Sin poder
evitarlo, el avin se va de picada y se estrella (cada avin en diferente regin).
Por un momento, tanto el piloto como el copiloto pierden el sentido, pero al recuperarse
se dan cuenta de que son los nicos sobrevivientes, pero que han quedado lesionados. El piloto ha
quedado ciego, el copiloto ha quedado mudo y ha perdido los dos brazos (en ese momento se
vendan los ojos a los pilotos y se amordazan y se les amarran las mano a los copilotos). Han
pasado tres das ya y no han bebido una sola gota de agua y no han cesado de caminar, estn a
punto de desfallecer de sed cuando por fin encuentran agua. Se sabe que en este momento
pueden saciar su sed pero no saben cunto tiempo estarn caminando hasta llegar a algn lugar
en el que haya gente, por consiguiente tienen que buscar la manera de un recipiente en donde
podrn llevar el agua durante todo su camino.
En estos momentos se estarn colocando algunas cosas que les puedan servir para
elaborar vasija y que supuestamente sern objetos encontrados en el campo en el que estn:
material cortante, pas o espinas, madera, etc.
Cada equipo se sentara en el suelo a elaborar su vasija.

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Instrucciones a los observadores.

Se les d el antecedente de la practica y se les pide que observen cmo interactan los
sujetos.
Cada equipo estar sentado por separado, ya que se supone que lo anterior aconteci en
lugares separados.
Se prohbe que los sujetos se quiten las mascadas y los amarres que les hicieron.
No hay lmite de tiempo, pero para procurar que los sujetos trabajen ms rpido posible,
se les dice que pronto caer la noche y as no podrn seguir trabajando.

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PARES Y CUARTETAS
Usos:
-

Ruptura de tensin inicial.


Logro de un mayor conocimiento del grupo.

Recursos materiales:
-

Un saln suficientemente amplio para que las parejas puedan dialogar y no interfiera el
ruido.

Duracin:
-

De 30 a 35 minutos.

Tamao del grupo:


-

Ilimitado pero en nmeros pares.

Disposicin del grupo:


-

La presentacin debe hacerse sin formalismos. El instructor no debe mencionar con


anterioridad el que posteriormente se presentaran cada uno de los participantes.

Desarrollo:
-

Cada persona busca a un compaero, que debe ser aqul con el que se sientan ms distantes
en ese momento.
El que decida tomar primero la palabra se le denominara A; a la otra persona se le
denominara B.
Durante 5 minutos, A platica de s mismo tanto como pueda. B no puede contestar ni
preguntar nada, solamente escuchar.
Se sigue el mismo paso, pero ahora A escucha y B habla.
Cada pareja debe seleccionar a otra que en ese momento la sienta distante.
Ambas parejas comparten su experiencia anterior durante 15 minutos.
Se analizan las sensaciones y sentimientos del grupo.

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FIESTA DE PRESENTACION
Usos:
-

Lograr un conocimiento interpersonal rpido y sin temor.

Recursos materiales:
-

Un saln suficientemente iluminado y amplio para que el grupo pueda trabajar


eficientemente.
Una hoja de papel para que cada participante con la pregunta Quin soy? En la parte
superior.
Lpices y alfileres.

Duracin:
-

30 minutos.

Tamao del grupo:


-

Diez personas mnimo.

Disposicin del grupo:


-

Libre.

Instrucciones especificas:
-

Ninguna.

Desarrollo:
-

En la hoja de papel cada participante escribe cinco definiciones de s mismo, 10 minutos.


Ya escritas, las hojas se prenden al frente de cada participante.
Silenciosamente, las personas deben moverse (de participante en participante) cada dos
minutos, para tener seis o siete encuentros y poder leer las definiciones.
Una vez terminados los movimientos se les pide que acudan con las dos personas que les
hayan interesado ms en los encuentros previos.
Se induce a pltica y a la realizacin de preguntas profundas acerca de sus compaeros.
Se comenta el ejercicio.

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TELFONO DESCOMPUESTO
OBJETIVO
Objetivizar la informacin a travs de la observacin de su distorsin desde su fuente original
hasta su destino final.
TIEMPO:
Duracin: 30 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan lleva a cabo esta
dinmica

MATERIAL:
Fcil Adquisicin
1. El mensaje que se va a transmitir para el grupo.
2. Pizarrn para el grupo.
3. Grabadora (opcional) para el grupo.

DESARROLLO
SIN FORMATO

I. El Facilitador puede grabar para reproducir la experiencia e indicar la distorsin de la


comunicacin. Debe llevar un pequeo mensaje escrito, el cual puede ser el siguiente tipo:
"Juan le dijo a Jaime que maana tena una invitacin con la novia del hermano de Jos, y que si
quera ir le hablara a Jacinto para que lo apuntara en la lista que tiene Jernimo".
II. Se solicita seis voluntarios y se numeran. Cinco de ellos salen del saln.

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III. Se lee el mensaje al No. 1 y se le pide al No. 2 que regrese al saln.


IV. El No. 1 dice al No. 2 lo que le fue dicho por el Facilitador sin ayuda de los observadores.
V. Se pide al participante No. 3 que regrese al saln. El No. 2 le trasmite el mensaje que recibi del
No. 1.
VI. Se repite todo el proceso hasta que el No. 6 reciba el mensaje, el cual debe ser escrito en el
pizarrn para que el grupo entero pueda leerlo.
VII. A su vez, el Facilitador escribe el mensaje original y se comparan.
VIII. Se discute acerca del ejercicio; se les pide a los observadores un pequeo reporte sobre las
reacciones de los participantes.
IX. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.

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COLLAGE DE REFORZAMIENTO
OBJETIVO
1. Reafirmar el conocimiento del grupo con relacin a un tema.
TIEMPO:
Duracin: 90 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
Dividido en subgrupos de 4 a 5 participantes.
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en
subgrupos
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
1. Revistas y peridicos viejos para cada subgrupo
2. Cartulinas u hojas de rotafolio para cada subgrupo
3. Plumones, marcadores o crayones para cada subgrupo
4. Pegamento para papel para cada subgrupo
5. Tijeras para cada subgrupo.
DESARROLLO
I. El instructor forma subgrupos y pide a los participantes que sobre el tema que se ha presentado
en clase, presenten lo que aprendieron en forma de "Collage".
II. Una vez elaborado el "collage", cada subgrupo lo presenta al plenario.
III. Se le pide a los miembros de los otros subgrupos que hagan una interpretacin de lo que les
parece que da a entender el "collage". (Es importante el proceso de "descodificacin" del collage

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por parte del plenario, porque permite ir introduciendo el tema y captar en toda su riqueza el
contenido que se ha plasmado de forma simblica).
IV. Luego, el subgrupo que elabor el "collage", explica en plenario la interpretacin que ellos le
dieron a cada smbolo.
V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.

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VENTANA DE JOHARI
Usos:
-

Lograr comunicacin interpretacional.


Analizar las reas de comunicacin.
Saber apreciar opiniones ajenas sobre uno mismo.

Recursos materiales:
-

Saln amplio o bien, un lugar abierto.


Papel y lpiz.

Duracin:
-

60 minutos.

Tamao del grupo:


-

Mximo 20 personas.

Disposicin del grupo:


-

En equipos de tres personas.

Instrucciones especificas:
-

El instructor debe explicar breve y claramente el ejercicio (ver anexo).

Desarrollo:
-

Cada individuo dibuja como siente que esta su rea abierta (I)
Se dividen en los participantes en equipos de tres; cada uno dibujara como visualiza la
ventana de johari de los otros compaeros.
Se comenta en el equipo la ventana de johari de cada componente, tomando en cuenta las
tres versiones.
Con todo el grupo reunido, poner en comn el proceso de todo el trabajo, a nivel vivencial y
a nivel terico.

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Anexo para el instructor

Ventana de johari:
Representa conductas, sentimientos, actitudes, motivaciones, opiniones, percepciones,
apariencia, que descubre o constituye una persona, grupo u organizacin.

CONOCIDO POR MI

DESCONOCIDO POR M

CONOCIDO POR OTROS

I
AREA
ABIERTA

III
AREA
CIEGA

DESCONOCIDO POR

II
AREA
OCULTA

IV
AREA
DESCONOCIDA

OTROS

I.- AREA ABIERTA


Lo que uno mismo y los dems conocen y estn dispuestos a compartir sin vacilacin.
Dentro de esta rea es donde el control sobre la informacin que se necesita para poderse
relacionar o comunicar eficazmente, est igualmente distribuido.
II.- AREA OCULTA
Lo que uno conoce de s mismo y que los dems no conocen.
III.- AREA CIEGA
Lo que los dems conocen sobre uno mismo y que uno no conoce.
En un laboratorio, la mayor parte de la interaccin, inicial entre los participantes caera
dentro del rea abierta; si se desarrolla el laboratorio de manera adecuada, dicha rea aumentara
de tamao. El ambiente de confianza, hace sentir a los miembros menos temerosos y permite
revelar datos que mantenan ocultos (rea II).
Existiendo aun ms confianza, los integrantes intercambiaran la informacin sobre sus
areas ciegas.

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El dolor o la ansiedad que produce conocer un dato poco agradable de uno mismo, se va
reduciendo cuando aumenta el deseo de ayuda mutua.

Principios sobre cambios durante un laboratorio.


1.- Un cambio en un rea afecta a las otras.
2.- Mientras ms pequea sea el rea abierta, ms pobre es la comunicacin.
3.- La confianza acrecienta el conocimiento, el temor lo reduce.
4.- Mientras ms sincera sea la comunicacin, ms productivas sern las relaciones
interpersonales.
5.- No es aconsejable obligar a un individuo a hacerse consciente de ciertos datos sobre su
persona.
6.- Se desperdicia energa al ocultar o negar sentimientos que surgen de relaciones reciprocas
con otras personas.

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COLLAGE
Usos:
-

Facilitar la comunicacin en pequeos grupos.


Expresin de tensiones, intereses y motivaciones personales.

Recursos materiales:
-

Un cartoncillo para cada participante.


Papel, tijeras, pegamento, revistas y plumones para cada grupo.
Saln suficientemente iluminado, amplio y con mesas de trabajo.

Duracin:
-

75 minutos.

Tamao del grupo:


-

Ilimitado.

Disposicin del grupo:


-

Equipos de cinco a seis personas.

Instrucciones especificas:
-

Ninguna.

Desarrollo:
-

Con recortes pegados al cartoncillo, cada participante debe contestar a la pregunta: Quin
soy? (tiempo limitado a criterio del instructor).
Cada uno de los integrantes del equipo, interpreta el Collage de cada participante. Solo
cuando 4 o 5 compaeros ha expresado su punto de vista, el auto explica o aclara su obra.
Una vez que los equipos han terminado se hace una mesa redonda general con el objeto de
evaluar la experiencia y de aflorar los sentimientos de los participantes.

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LINEA DE VIDA
Usos:
-

Lograr aceptacin interpersonal en los grupos.


Romper con la tensin inicial.
Sensibilizacin y autoanlisis de los integrantes del grupo.
Permitir que cada participante hable de su vida.

Recursos materiales:
-

Papel y lpiz con goma para cada participante.

Duracin:
-

45 minutos.

Tamao del grupo:


-

Ilimitado.

Disposicin del grupo:


-

Equipos de cinco o seis personas.

Instrucciones especficas.
-

Lograr la comunicacin interpersonal. El instructor puede mezclarse entre los grupos si lo


cree conveniente.

Desarrollo:
-

Los participantes deben dibujar los puntos ms importantes de su vida, sobre su pasado,
presente y futuro. Los dibujos pueden ser de cualquier tipo (realistas, simblicos,
surrealistas, etc.) el dibujo debe de hablar por s mismo (10 minutos).
Cada persona debe mostrar el dibujo a sus compaeros de equipo, comentarlo y explicarlo.
Debe hacer libertad de preguntas y respuestas (20 min).
Cuando la mayora de los grupos ha terminado se hace una mesa redonda general para
recoger impresiones y lograr una reflexin terica.

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COMO CONOCERSE EN TRIOS


Usos:
-

Crear un clima propicio para incrementar las relaciones interpersonales en grupos recin
formados.

Recursos materiales:
-

Un saln suficientemente iluminado y amplio para que las ternas trabajen alejadas entre s y
el ruido no las moleste.

Duracin:
-

30 minutos.

Tamao del grupo


-

Ilimitado.

Disposicin del grupo:


-

En ternas.

Instrucciones especificas:
-

Los integrantes de las ternas no deben conocerse entre s.

Desarrollo:
-

Los miembros de cada terna se llamaran: A, B y C.


Durante tres minutos. A le cuenta a B y a C tanto como desee de s mismo.
B repite el proceso.
C repite el proceso.
B y C durante 3 minutos, repiten e infieren lo que oyeron decir a A.
C y A repiten el proceso con B.
Ay B repiten el proceso con C.
Al finalizar se comenta el ejercicio.

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NASA
Usos:
-

Comparar la toma de decisiones individual con la toma de decisiones en grupo.


Analizar el desarrollo de un grupo orientado hacia una tarea especfica.

Recursos materiales:
-

Un saln suficientemente amplio, iluminado y con mesas para que el grupo trabaje
eficientemente.
Salones individuales o lugares aislados en donde se tomaran las decisiones en equipo.
Una hoja de trabajo individua para cada participante.
Una hoja de trabajo en grupo para cada equipo.
Hojas de respuestas con el razonamiento de la decisin.
Formas para la recoleccin de informacin por equipos.

Duracin:
-

90 minutos.

Tamao del grupo:


-

Ilimitado.

Disposicin del grupo:


-

En equipos de ocho a diez personas.

Instrucciones especificas:
-

El instructor explicara el ejercicio cuando el grupo general se encuentre aun reunido.


Las decisiones individuales se pueden desarrollar mientras este el grupo general.
Para la toma de decisiones en grupo se recomienda el uso de mesas cuadradas o redondas,
ya que las rectangulares, ayudan a quienes se sientan en la cabecera a manejar la sesin.
Mientras los equipos trabajan en su decisin, el instructor deber preparar la grafica que
reunir la decisin grupal.

Desarrollo:

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Se reparte la Hoja de trabajo individual que deber contestarse durante 15 minutos. Al


termino de ese tiempo se entrega a cada persona una Hoja de respuestas individuales y de
Grupo.
Se reparte una Hoja de Trabajo en Grupo a cada equipo. Uno de los miembros debe
anotar la decisin comn. Se les asigna su lugar de trabajo (35 minutos).
Una vez concluido el trabajo en equipos, se renen nuevamente en la mesa general,
siguiendo los pasos que se mencionan a continuacin:
a) Se anunciaran las decisiones correctas segn la NASA, dando la razn de cada una
(Anexo 3).
b) Cada participante debe anotar sus diferencias en absolutos. Por ejemplo, si la respuesta
correcta a cualquier artculo era 13 y la respuesta del individuo fue 10, la diferencia
absoluta es de 3. Esta se anota en la columna de Diferencias Individuales.
c) La persona que tenga las decisiones del equipo, debe repetir el proceso anterior
anotando en la columna de Diferencias de Grupo.
d) Se pide a los grupos que obtengan la mnima y la mxima diferencia individual y el
promedio de error del grupo, el cual se obtiene con la suma de las diferencias
individuales dividida entre el nmero de miembros de ese grupo, y la diferencia total en
la Hoja para trabajo en Grupo.
e) Esta informacin se concentra en el d en la grafica del anexo 2.

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Hoja de trabajo individual.


Instrucciones:
Usted forma parte de la tripulacin de una nave espacial que se diriga a una estacin del
espacio que se encuentra en la superficie iluminada de la luna. Debido a dificultades mecnicas de
su nave se vio obligada a descender a unas 200 millas de la estacin. Durante el descenso y
alunizaje, se dao gran parte del equipo de salvamento. El sobrevivir en ese medio ambiente
depende de poder llegar a la estacin, de modo que es necesario escoger los objetos ms tiles
para realizar el viaje de 200 millas.
En seguida encontrara una lista con 15 objetos que quedaron en buenas condiciones. La
tarea consiste en ordenarlos de acuerdo con su importancia para realizar el viaje. Coloque el No. 1
en el objeto que considere de mayor importancia, el No. 2 en el siguiente, etc., y el No. 15 en el
menos importante. Tiene usted 15 minutos para resolver esta fase del ejercicio en forma
individual.
_____ Caja de fsforos.
_____ Alimento concentrado.
_____ 50 pies de cuerda de Nylon.
_____ Seda de paracadas.
_____ Unidad porttil de calefaccin.
_____ Dos pistolas calibre 45.
_____ Una caja de leche en polvo.
_____ Don tanques de oxigeno (100 lbs. c/u).
_____ Mapa estelar (de la constelacin lunar).
_____ Bote salvavidas.
_____ Compas magntico.
_____ Cinco galones de agua.
_____ Seales luminosas.
_____ Botiqun de primeros auxilios.
_____ Transmisor-receptor F.M., accionado por luz solar.

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Hoja para el trabajo en grupo.

Instrucciones:
En este ejercicio se tomara una decisin dentro de un grupo, despus de cada persona
haya tomado de manera individual. Al tomar la decisin de grupo se trata de obtener consenso
entre los miembros del grupo. Esto es, la prediccin para uno de los objetos debe ser aceptada por
cada uno de los miembros del grupo antes de convertirse en una decisin. El conceso no es fcil de
obtener; por lo tanto, no todas las decisiones gozaran de la total aprobacin de todos los
miembros del grupo. Procuren, como grupo, hacer cada clasificacin en forma tal que todos los
miembros puedan estar al menos parcialmente de acuerdo con ella. Se recomienda seguir esta
gua:
1.- Evitar defender sus propias decisiones solo porque son suyas. Enfoque el problema desde un
punto de vista lgico.
2.- Evite cambiar de opiniones solo por lograr acuerdo y evitar conflicto. Solo apoye soluciones con
las cuales pueda estar de acuerdo (al menos parcialmente).
3.- Evite tcnicas de reducir conflicto como azar, voto de la mayora, promedio o cambio de una
decisin por otra.
4.- Aprecie que las diferencias de opiniones son tiles para lograr una buena solucin y no son
simplemente obstculos.

Proceda a tomar una decisin en grupo. Tiempo: 35 minutos.


_____ Caja de fsforos.
_____ Alimento concentrado.
_____ 50 pies de cuerda de Nylon.
_____ Seda de paracadas.
_____ Unidad porttil de calefaccin.
_____ Dos pistolas calibre 45.
_____ Una caja de leche en polvo.
_____ Don tanques de oxigeno (100 lbs. c/u).
_____ Mapa estelar (de la constelacin lunar).

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_____ Bote salvavidas.


_____ Compas magntico.
_____ Cinco galones de agua.
_____ Seales luminosas.
_____ Botiqun de primeros auxilios.
_____ Transmisor-receptor F.M., accionado por luz solar.

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HOJA DE RESPUESTAS INDIVIDUALES Y DE GRUPO


ARTICULO

Solucin
de la
NASA

RESPUESTAS
Ind.

Grupo

DIFERENCIAS
Ind.

Grupo

Caja de fsforos
Alimentos
concentrados
50 pies de cuerda de
Nylon
Seda de paracadas
Unidad porttil de
calefaccin
Dos pistolas, calibre
45
Una caja de leche en
polvo
Dos tanques de
oxigeno de 100 lbs.
c/u
Mapa estelar de la
constelacin lunar
Bote salvavidas
Compas magntico
5 galones de agua
Seales luminosas
Botiqun de primeros
auxilios
Transmisor-receptor
FM accionado por luz
solar
TOTALES

PROMEDIO DEL ERROR


DEL GRUPO

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ANEXO 3
HOJA DE RESPUESTAS CORRECTAS SEGN LA NASA
Nmero correcto
15
4

Articulo
Caja de fsforos
Alimentos concentrados

6
8
13
11
12
1

50 pies de cuerda de Nylon


Seda de paracadas
Unidad porttil de calefaccin
Dos pistolas calibre 45
Una caja de leche en polvo
2 tanques de oxigeno de 100
lbs. cada uno
Mapa estelar (de la
constelacin lunar)
Bote salvavidas

14

Compas magntico

2
10
7
5

5 galones de agua
Seales luminosas
Botiqun de primeros auxilios
Transmisor-receptor F.M.
accionado por luz solar

Raquel Martnez Tobas

Razonamiento
No hay oxigeno
Puede vivirse algn tiempo sin
comida
Para viajar por terreno spero
Para cargar algo
Lado luminoso de la Luna
Pueden usarse para propulsin
Necesita H2O para usarse
No hay aire en la Luna
Se necesita para orientacin
Para proteccin o para cargar
algo
El campo magntico lunar es
diferente del terrestre
No se vive mucho sin ella
No hay oxigeno
Podra ser necesario
Para comunicacin

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ANEXO 2.- GRAFICA DE CONCENTRACION DE GRUPOS


Grupo

Mnima
Mxima
diferencia. diferencia
Ind. (II)
Ind. (I)

Diferencia
de Grupo
(3)

Promedio
de Error
de Grupo
(4)

Posibilidad
de
Mejora
(5)

Mejora
(6)

De
Efectividad
de la
Accin del
Grupo (7)

I
II
III
IV
V
1.-Minima diferencia Individual. Se saca por simple diferencia entre las respuestas correctas y las
del individuo.
2.- Mxima Diferencia Individual. Mismo procedimiento que el inciso 1.
3.- Diferencias de Grupo. Igual procedimiento que el inciso 1, solo que la comparacin se hace con
hoja de decisin del grupo.
4.- Promedio de error de grupo. Suma de diferencias individuales entre nmero de participantes.
5.- Posibilidad de mejora. Promedio de error de grupo menos mnima diferencia individual.
6.- Mejora. Promedio de error de grupo menos decisin de grupo.
7.- De efectividad de la accin del grupo.

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PRESENTACION
Usos:
-

Ruptura de la tensin inicial.


Expresin de los sentimientos e ideas de los participantes.
Logro de un mayor conocimiento del grupo.

Recursos materiales:
-

Un saln suficiente iluminado y amplio para que el grupo pueda trabajar eficientemente.

Duracin:
-

30 minutos

Tamao del grupo:


-

Treinta personas mximo.

Disposicin del grupo:


-

Circular.

Instrucciones especificas:
-

Ninguna.

Desarrollo:
-

Explicar la necesidad de un desarrollo interpersonal.


Presentacin de cada participante a travs de 5 factores que lo caractericen y sus
sentimientos actuales.
Resumen de caractersticas comunes hecho por el instructor o por uno o dos participantes.
Se comenta el ejercicio.

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FIESTA DE PRESENTACION
(Variaciones)
Usos:
-

Lograr un conocimiento interpersonal rpido y sin temor.

Recursos materiales:
-

Un saln suficientemente iluminado y amplio para que el grupo pueda trabajar


eficientemente.
Una hoja de papel
Lpices y alfileres.

Duracin:
-

30 minutos.

Tamao del grupo:


-

Diez personas como mnimo.

Disposicin del grupo:


-

Libre.

Instrucciones especificas:
-

Ninguna.

Desarrollo:
-

Durante 10 minutos el participante realiza alguna de las siguientes variaciones (escogida


por el mismo o por el instructor):
a) Uno o varios dibujos de s mismo.
b) Dibujar un pastel con rebanadas de diferentes tamaos; cada una debe significar (como
porcentajes), lo que cada quien dedica a diferentes aspectos de su vida.
c) Realizar una grafica de su vida indicando el momento actual.
d) Escribir una descripcin de s mismo.

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Las hojas se prenden en la espalda de cada participante.


Silenciosamente, las personas deben moverse cada dos minutos, de participante en
participante, para tener seis o siete encuentros.
Se les pide que acudan con las dos personas que les hayan interesado ms en los encuentros
previos.
Se induce a la pltica y a la realizacin de preguntas profundas acerca de sus compaeros.
Se comenta el ejercicio.

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TORRE DE RADIODIFUSION
Usos:
-

Visualizar en forma vivencial la direccin de tareas complejas.


Pone a prueba las habilidades de planeacin y organizacin de los participantes.

Recursos materiales:
-

Un saln amplio, iluminado y con mesas de trabajo.


Madera de balsa
Hojas de cartoncillo
Platos de cartn
Popotes
Vasos desechables
Ligas
Cinta adhesiva
Pegamento
Alambre e hilo
Herramientas (tijeras, pinzas)
Papel lustre
Instructivo para los participantes

Duracin:
-

150 minutos

Tamao del grupo:


-

Entre 15 y 20 personas

Disposicin del grupo:


-

Tres o cuatro equipos con cinco integrantes.

Instrucciones especificas:
-

En este juego participan tres o cuatro compaas, que van a competir por un contrato de construccin
de torres de radiodifusin para el Gobierno. Este requiere instalar 1000 torres para sus respectivos
centros culturales.

Desarrollo:
-

Se reparten las instrucciones a los participantes.


Se divide en dos etapas:

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Planeacin y Organizacin.- Tendr una duracin aproximada de 2 horas. A los 35 minutos de


iniciada la etapa, las compaas deben reportar a los directores de juego:
a) Lo planes generales de la compaa.
b) El organigrama.

En la carta organizacional, deber haber tres constructores. Estos durante la etapa de


construccin sern los nicos que podrn edificar.
Continuaran despus con otros planes, para presentar al final, a los mismos directores
del juego lo siguiente:
c) Diseo completo de la torre.
d) Presupuesto y cotizacin.

Construccin.- En esta etapa, los constructores de la torre la edificaran. Los dems


miembros de la compaa, podrn dirigir, comunicar, abastecer, preparar materiales y
controlar. NO podrn intervenir en las labores de edificacin.
-

Al finalizar el ejercicio se comentara con todos los grupos reunidos, con el objeto de que se den a
conocer los sentimientos de cada integrante del grupo: cmo reaccionar al saber que no les otorgaban
el contrato y viceversa; si hubo cooperacin en el grupo; quien tomo el liderazgo, etc.

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INSTRUCCIONES PARA LOS PARTICIPANTES

Costos
Las compaas incurrirn en costos y gastos por los siguientes conceptos:
1.- Materiales: Les sern vendidos por la administracin de este juego, de acuerdo a las tarifas que
aparecen en el anexo No.1.
2.- Mano de Obra de $2,000.00 por 30 segundos o fraccin, el tiempo de la construccin se
cronometrara para determinar este costo).
3.- Gastos de Administracin: Se estimaran el 100% de la mano de obra.

Diseo:
Cada compaa debe presentar un esquema de su torre, en el que especificara los
materiales que va a utilizar, su forma. Las torres de todas las compaas debern tener tres puntos
de contacto con el suelo como mnimo.
Este diseo deber respetarse para la fase de construccin de la torre.

Bases del concurso


A la compaa cuya cotizacin sea la intermedia, se la otorgar automticamente el
contrato para la construccin de 100 torres.
Las 900 torres restantes se distribuirn de acuerdo a la diferencia del valor de la cotizacin
contra la cotizacin ganadora (intermedia).
PARA LOS PRECIOS

TORRES
ASIGNADAS
5 % del precio intermedio
100
10% del precio intermedio
100
15% del precio intermedio
100
20% del precio intermedio
100
25% del precio intermedio
100
30% del precio intermedio
100
35% del precio intermedio
100
40% del precio intermedio
100
Resto del precio intermedio
100
(Ver un ejemplo en el anexo No. 2)

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Bonificacin por altura.


De acuerdo a la altitud de las torres que construyan las compaas, el gobierno est
dispuesto a bonificarles de acuerdo a la siguiente tabla:
Torres con altura de 0.90 mts. a 0.99 mts. -10% sobre precio
Torres con altura de 1.00 mts. a 1.24 mts. 0% sobre precio
Torres con altura de 1.25 mts a 1.49 mts. 10% sobre precio
Torres con altura de 1.50 mts. a 1.99 mts. 20% sobre precio
Torres con altura de 2.00 mts. en adelante 30% sobre precio

MATERIALES DISPONIBLES PARA LA CONSTRUCCION DE LA TORRE DE RADIODIFUSION


MATERIAL
Madera de balsa
Hojas de cartoncillo
Platos de cartn
Popotes
Vasos desechables
Ligas
Cinta adhesiva
Pegamento
Alambre e hilo
Herramientas
Papel lustre

COSTO
150.000.00 c/u
50.000.00 c/u
1.000.00 c/u
100.00 c/u
2.000.00 c/u
1.000.00 c/u
5.000.00 c/rollo
1.000.00 c/bote
1.000.00 m. lineal
Sin costo
Sin costo
Tabla de contratos

Ejemplos de la aplicacin de la tabla para otorgar contratos.


Compaa
A
B
C

Raquel Martnez Tobas

Cotizacin
$ 235
$ 180
$ 200

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Gana el contrato la compaa C, al cotizar con un precio intermedio. Se le otorga un contrato por
100 torres.
Diferencia en cotizaciones:
Compaa A

235 200/200 = +17.5

Compaa B

180 - 200/200 = -10.0

Asignacin de Contratos:
Por ganar contrato base
+- 5%
+- 10%
+- 15%
+- 20%
Se reparten 600 restantes
Contrato total

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A
200
200

B
50
50
200
300

C
100
100
50
50
200
500

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AUTOBIOGRAFA
1. DEFINICIN:
Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere ms
significativo de su vida.
2. OBJETIVOS:
Facilitar a los dems la informacin que cada uno/a considere ms significativa de s mismo.
3. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES:
Ficha, folios cartulinas. tiles de escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
------------6. DESARROLLO:
Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco
minutos, los datos ms significativos de su vida. A continuacin, se juntan todas las fichas, se
barajan y despus el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las
que NO debe figurar el nombre.
7. EVALUACIN:
------------8. NOTAS:
Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mnimamente.

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Torre de control
Edad

A partir de 8 aos

Duracin

15 minutos

Lugar

Espacio muy amplio

Ritmo

Activo

Material

Paliacates (vendas),
obstculos.

sillas

1. Definicin
Consiste en dirigir el camino de un avin (persona con ojos vendados).

2. Objetivos
Construir la confianza por parejas. Favorecer una buena comunicacin. Diversin.

3. Desarrollo
Se forman parejas de 'aviones' (con los ojos vendados) y de 'torres de control'. Se prepara una
pista con dos filas de sillas u otros obstculos a lo largo del camino, acabando en unas colchonetas
(opcional). El avin tiene los ojos vendados y la torre de control debe guiarlo verbalmente
evitando los obstculos para un feliz aterrizaje (las colchonetas). Luego se cambian los papeles.
Segn la capacidad del grupo se puede complicar el camino con obstculos. Todas las parejas
trabajan al mismo tiempo.
4. Evaluacin
Cmo se han sentido? Lograron gritar buenas instrucciones? Consiguieron seguir las
instrucciones sin chocar?
5. Variantes
Se puede trabajar con aviones de varias personas quienes cargan alguna escoba o un palo largo
(alas).

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Cintas de prejuicios
Edad

A partir de 10 aos

Duracin

40 minutos

Lugar

Interior

Ritmo

Tranquilo

Material

Etiquetas

1. Definicin
Se trata de mantener una discusin en la que cada persona tiene una etiqueta.
2. Objetivos
Analizar cmo influyen los prejuicios y estereotipos en la comunicacin.
3. Desarrollo
Actividad divertida y reveladora, en grupos de 7 a 10 personas. Se trata de mantener una discusin
en la que cada persona tiene una etiqueta en la frente, para analizar cmo influyen los
estereotipos y prejuicios en la comunicacin.
El (la) coordinador(a) coloca a la altura de la frente cintas sin que sean vistas por la persona a la
que se le coloca. En las cintas viene una palabra estereotipando a la persona (ejemplos: idiota,
extremista, aburrida, ilusa, inteligente, lder). Una vez todas las cintas puestas se propone un tema
a discutir, Cada cual trata a las dems personas de su grupo, durante toda la discusin, en base a
lo que para ella significa el estereotipo que le ve en la frente (ejemplo; bostezar cuando habla la
persona aburrida). Se vale exagerar. No hay que decir abiertamente lo que pone la cinta, sino
tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que respondiera a esa etiqueta.
4. Evaluacin
Se sugieren dos vueltas de evaluacin. En un primer momento se da oportunidad para expresar
cualquier sentimiento, angustia, enojo... que haya provocado el ejercicio. Despus se analiza con
calma cmo afectan las cintas y se sacan las conclusiones sobre la influencia de prejuicios y
estereotipos.
6. Comentarios
No se recomienda hacer la actividad en un grupo con muchas fricciones y conflictos sin resolver,
porque la actividad puede provocar mucho malestar. Para grupos con un mnimo nivel de
aceptacin y confianza mutua.

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Te tengo en la mira
Edad

A partir de 12 aos

Duracin

20 minutos

Lugar

Espacio amplio

Ritmo

Tranquilo

Material

Ninguno (msica de fondo)

1. Definicin
Se trata de observar intensamente el cuerpo de la pareja.
2. Objetivos
Analizar el poder de la mirada, la expresin no verbal, hasta para incomodar a una persona.
Reflexionar sobre nuestro derecho a la intimidad y la privacidad, a veces en franco conflicto con el
derecho a la informacin y la vida en comunidad.
3. Desarrollo
El grupo se acomoda por parejas, de cara a cara, a un metro de distancia. Una persona de cada
pareja mira, la otra persona es observada. En silencio, durante dos minutos la persona que
mira observar con mucha atencin a su pareja, pero durante todo este tiempo observar el
cuerpo de su pareja y nunca subir la vista a su cara. Despus se cambian los roles.
4. Evaluacin
Cmo se siente est observacin? Has tenido experiencias as que alguien te incomoda con su
mirada intensa?
6. Comentarios
Un ejercicio fuerte, para grupos maduros. Es conveniente poner msica agradable de fondo.

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La inundacin (toma de decisiones en situacin de crisis)


Edad

A partir de 10 aos

Duracin

75 minutos

Lugar

Interior

Ritmo

Tranquilo

Material

Hojas de entrega, plumas

1. Definicin
Se trata de llegar a una decisin por consenso de todas las personas participantes en una situacin
de crisis.
2. Objetivos
- Analizar el proceso de la toma consensuada de decisiones en grupos pequeos y medianos.
- Conocimiento y aprecio de las prioridades personales, enfrentamiento con las prioridades de
otras personas, bsqueda de estrategias de toma de decisin en situacin de crisis sin
violentar a las dems personas.
3. Desarrollo
Hay que tomar una decisin acerca de las cosas que se pueden salvar de una inundacin: cualquier
cosa que no se salve ser destruida. NO SE PUEDEN HACER VOTACIONES, SOLO SE TAMAN
AQUELLAS DECISIONES ACEPTADAS (no necesariamente tienen que gustar del todo) POR TODO EL
GRUPO.
Se lee la siguiente historia:
Eres una persona adulta. Al legar de unas vacaciones descubres que ha estado lloviendo
por mucho tiempo donde vives. Justo al llegar a tu casa, un altavoz de los bomberos avisa
a todo el mundo que tienen que evacuar la zona ante el peligro de que reviente la presa.
Discutes con los bomberos para que te permitan entrar en tu casa unos minutos para sacar
algunas cosas importantes y finalmente acceden. Ests dentro y te das cuenta de que
tienes como mximo cinco minutos para decidir que llevar y que solo sers capaz de
rescatar 4 cosas antes de tener que salir. Qu 4 cosas salvaras? Si tienes tiempo,
escrbelas por orden de prioridad.

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Cada participante recibe una lista (ver anexo) para elegir las 4 cosas prioritarias en cinco minutos
(avisar cuando falta 1 minuto). Una vez que todas las personas han elegido, se dividen en grupos
de 4 o 5 personas y se le da a cada grupo 15 minutos para decidir las 4 cosas que colectivamente
salvarn (avisar cuando faltan 3 minutos).
Cada grupo elige un(a) portavoz. L@s portavoces forman un grupo e intentan alcanzar el consenso
para todo el mundo en mximo 20 minutos sobre las 4 cosas a salvar (avisar cuando faltan 3
minutos).

4. Evaluacin
Toma por lo menos 20 minutos. Primero se hace una ronda como se ha sentido cada persona
(participacin voluntaria), luego se analiza el proceso de toma de decisiones: la decisin final
toma en cuenta mis necesidades? l@s portavoces realmente me representaron? Reconocer
logros y avances adems de retos y obstculos.
6. Comentarios
Como en el juego Mi exposicin de fotos (4.15) el tiempo marcado es muy relativo. Depende
mucho de la intensidad de trabajo y el compromiso del grupo, las prioridades del curso-taller y tu
capacidad como coordinador(a) para seguir motivando y alimentando el proceso.
1. Material de entrega
4 cosas que salvas de la inundacin

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.

Un largo poema en el que has estado trabajando durante varios meses, que est listo
para someterlo a tu comunidad o a la sociedad potica del colegio para su certamen
final.
Un lbum de fotografas de tus primeros 3 aos.
Una radio.
El vestido de boda de tu abuela que te pusiste t (o tu esposa) en tu boda o que has
estado conservando para cuando te cases.
El diario personal que has estado haciendo durante el ao pasado.
Un barco en una botella, que hiciste a la edad de 11 aos, cuando estuviste enferm@ en
cama durante 6 semanas.
Una guitarra muy cara que has conservado durante mucho tiempo y que hace sonar tu
msica 50 veces mejor de lo que es.
Los archivos y cuentas del grupo social o poltico (asociacin de colon@s, grupo
ecologista, pacifista, de la parroquia, partido,...) o cualquier otro grupo que sea
importante para t.
Tu par favorito de botas.
Tus notas de la escuela y certificados de tus exmenes desde que empezaste la escuela
secundaria.
Tu libreta de direcciones.

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12.
13.
14.
15.
16.
17.

Un precioso atlas de 1887 que has pedido prestado a un amigo.


Una valiosa alfombra que te dieron mientras estuviste por los mares de Asia y que tiene
un sitio de honor en el suelo de tu comedor.
Una cubeta de plantas para plantar que tienen fama de ser difciles de cultivar, pero
cuyo primer brote ya estn mostrando.
La coleccin de timbres de tu padre desde 1920 y valorados en muchos miles de pesos.
Cartas de amor de tu primer(a) novi@.
Dos botellas de un vino especial, muy viejo, que has estado guardando para una ocasin
especial.
Recuerda: cualquier cosa que no salves ser destruida por la inundacin. Tienes 5
minutos para decidir.

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Evadirse e irrumpir en el crculo


Edad

A partir de 12 aos

Duracin

10-15 minutos

Lugar

Exterior

Ritmo

Muy activo

Material

Ninguno

1. Definicin
Una persona definida trata de salir de o entrar en un crculo muy cerrado.
2. Objetivos
Recuperacin de una persona del grupo que se siente excluida o con gran tendencia a aislarse.
Autoestima, integracin, respuesta satisfactoria a situaciones de tensin, friccin o frustracin.
3. Desarrollo
Todo el grupo formara un crculo bien cerrado y una persona se queda afuera (o adentro) tratando
de abrirse camino hacia el otro lado del crculo. No se vale utilizar violencia (lastimar, golpear,
romper cosas) pero si se vale utilizar fuerza o maa. Para grupos avanzados.
4. Evaluacin
Cmo se siente haber logrado el objetivo difcil? De qu manera se logr este objetivo? Qu
piensas de los primeros intentos?
6. Comentarios
Se trata de un juego con efecto de recuperacin para situaciones tensas o difciles en algn
momento del trabajo de conflictos, centrado en la participacin de una persona quien tendr que
esforzarse mucho para lograr el objetivo. Segn el problema (por ejemplo, una reaccin muy
violenta por parte de esta persona en un juego anterior) se pueden explicitar con ms fuerza las
consignas (por ejemplo, no se vale utilizar la violencia de ninguna manera). El xito en la actividad
puede ayudar a comprometer a esta persona con la tarea del grupo o volver a encaminar su
integracin en el grupo.

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L@s fumadore/as (juego de rol)


Edad

A partir de 18 aos

Duracin

60-90 minutos

Lugar

Espacio amplio

Ritmo

Tranquilo

Material

Cigarros, papeles con los roles,


encendedor, cenicero

1. Definicin
Consiste en resolver un conflicto entre fumadora/es y personas afectadas por el humo.

2. Objetivos
Concienciar sobre la importancia de enfrentar un conflicto para el buen funcionamiento del grupo
y para la ptima realizacin de la tarea comn. Visualizacin de mecanismos de obstruccin en la
comunicacin. Bsqueda de una metodologa para la resolucin colectiva de un conflicto.

3. Desarrollo

El grupo sentado en crculo amplio. En el centro hay una mesa con un cenicero, un paquete de
cigarros y un encendedor o cerillos, siete sillas.
Siete personas (voluntarias) reciben una hojita con las instrucciones del rol (ver abajo) y se
imaginan una junta importante para planear muchas actividades de su organizacin durante todo
el semestre. La junta se realiza en un espacio cerrado durante un da muy fro. Cada cinco minutos
reales representan media hora para el juego de rol. Se sientan en una silla del centro y empiezan el
juego.
El resto del grupo observa detalladamente el juego (se pueden repartir aspectos de las
observaciones: observar a una persona, observar la parte verbal, observar la parte no verbal, etc.)
y tiene que hacer apuntes concretos, para mejorar la retroalimentacin. El (la) coordinador(a) para
el juego en un momento de mucho caos o cuando se vislumbra la buena resolucin del conflicto.
Se analiza el juego con todo el junto.

Raquel Martnez Tobas

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Normalmente se juega dos veces (con otras personas) para aplicar las conclusiones de la primera
ronda de observaciones.
4. Evaluacin
Segn la actuacin concreta, la evaluacin se centra en diversos aspectos de la resolucin de
conflictos: problemas de comunicacin, hablar desde posturas o desde intereses y necesidades,
mecanismos de ataque directo o desviacin de la atencin, etc...

6. Comentarios
Esta actividad normalmente se hace despus de una variada serie de actividades sobre diferentes
aspectos de la resolucin de conflictos. Su grado de complejidad pide una cierta familiaridad en
todo el grupo con las reglas bsicas de comunicacin y resolucin de conflictos que ahora se
pueden contrastar con un intento de ponerlas en prctica en el ejercicio.

8. Material de entrega (siete roles)


Coordinador(a)
Eres la persona encargada de comenzar y moderar la reunin.
Tienes verdadera adiccin al tabaco. Necesitas al menos fumar un cigarro cada media hora (no lo
dices de entrada, las dems personas tendrn que llegar a ello), en caso contrario te pones muy
nervios@, tanto a nivel fsico (corporal) como al hablar. No quieres molestar, pero la adiccin y la
ansiedad son superiores a ti.
Eres un(a) activ@ ecologista y naturista. Tienes mucha informacin sobre los efectos del tabaco, y
de cmo l@s no fumadore/as (fumadore/as pasiv@s) pueden tener incluso efectos peores, al
aspirar el humo del ambiente, que l@s propi@s fumadore/as. No quieres que se fume en una sala
cerrada y en presencia de no fumadore/as. Tienes mucha iniciativa, y siempre planteas esto al
comienzo de las reuniones.
No fumas, pero no te importa que otr@s lo hagan. Te gusta aprovechar cualquier oportunidad
para hacer bromas y rerte del personal.
Llevas varios das con una fuerte bronquitis y no puedes soportar el humo del tabaco. Ni, claro
est, las corrientes de aire. Has hecho un importante esfuerzo viniendo a la reunin, dada su
importancia.
Estas fumando. Eres bastante indiferente, no defiendes tu postura mientras nadie te enfrente
directamente. Aunque asientas a todo lo que se diga, tambin sobre el tema del tabaco,
continuars fumando discretamente.
Eres fumador(a), pero no te importa no fumar. Lo que no ests dispuest@ a tolerar es que se
pierda mucho tiempo en estas cosas. El orden del da tiene puntos de mucha importancia y hay
poco tiempo.

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Hay que sobrevivir


Edad

10-12 aos

Duracin

20 minutos

Lugar

Interior

Ritmo

Tranquilo

Material

Ninguno

1. Definicin
Consiste en buscar soluciones a una situacin conflictiva.
2. Objetivos
Desarrollar la capacidad de toma de decisiones grupales y de resolucin de conflictos.
3. Desarrollo
El grupo se divide en equipos de 4 personas. Instrucciones: Supongan que estn en un
campamento ubicado a 12 horas del pueblo ms cercano. Durante la noche, l@s cuatro son
atacad@s y mordid@s por unas serpientes venenosas que anidaban bajo su tienda de campaa.
Su primera reaccin ser ayudarse a limpiar las mordidas y a ponerse los torniquetes que eviten
que el veneno circule por su cuerpo. Despus pensarn en ponerse el suero anticrotlico que
podr salvar su vida, pero se dan cuenta de que slo llevan lo suficiente para un@ de ustedes. L@s
cuatro quieren sobrevivir.
Tienen 15 minutos para tomar una decisin acerca de lo que harn con el suero. Si no la toman
ninguno se salvar. En el grupo debern exponer su solucin y cmo llegaron a ella.
4. Evaluacin
Cmo se dio la toma de decisiones en el grupo? Participaron tod@s? Qu dificultades se
presentaron en la bsqueda de soluciones?

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Raquel Martnez Tobas

Pgina 53

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07 de Agosto del 2009

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DINAMICAS DE GRUPO

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