Você está na página 1de 4

Gambiarra Revista dos Mestrandos do Programa de Ps Gradua...

1 de 4

http://www.uff.br/gambiarra/artigos/0003_2010/visuais/Greice...

Revista Gambiarra - No. 3 - Ano III - 2010

A IMAGEM A PARTIR DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NA ARTE


Por Greice Antolini Silveira [1]

Resumo
Este artigo busca compreender a imagem digital na arte contempornea. Para isto, apresenta um recorte do
pensamento de Hans Belting, sobre uma histria das imagens, apontando algumas modificaes a partir do uso
de tecnologias digitais para produo da imagem, como os suportes usados para sua apresentao, a
interatividade e a realidade virtual.

No contexto artstico diversificado no qual nos encontramos atualmente, vrios discursos abordam o fim da arte,
suas modificaes ou adaptaes. O historiador Hans Belting, em sua publicao sobre O fim da Histria da Arte
(2006), prope examinar o fim de um pensamento, o que ocorre tanto na cincia especializada quanto na arte.
Para Belting, o discurso do fim no significa que tudo acabou, mas exorta a uma mudana no discurso, j que o
objeto mudou e no se ajusta mais aos seus antigos enquadramentos (2006:8). Assim, ele refere-se arte como
portadora tanto de um conceito do significado de uma imagem quanto de um enquadramento na histria da arte.
Mas atualmente a imagem no pode ser entendida delimitada por enquadramentos, e esta uma das mudanas
significativas na histria da arte para Belting. como se ao desenquadramento da arte se seguisse uma nova era
de abertura, de indeterminao, e tambm de uma incerteza que se transfere da histria da arte para a arte
mesma. (BELTING, 2006:25) .
Para compreender o pensamento de Belting, necessitamos situar-nos no tempo que ele descreve como uma era da
arte, a qual se localiza aproximadamente entre 1400 e o final da dcada de 1960. Este perodo, segundo ele,
marcado pela produo artstica e compreende uma histria da arte. Belting afirma que, embora as imagens
realizadas antes disso fossem arte, no eram concebidas como tal, e o conceito de arte no desempenhava
nenhum papel em seu vir a ser. (DANTO, 2006:28). Esta delimitao no tempo para definir as imagens que
pertencem ou no histria da arte, ilustra que embora exista uma era da arte, sempre houve uma histria das
imagens e esta a principal questo do pensamento de Belting.
Em uma publicao anterior[2], Belting descreve as questes da imagem antes de 1400, limite dado por ele para o
incio da era da arte, contrapondo a publicao mencionada acima sobre O fim da histria da arte, enfatizando
deste modo, que sempre houve imagens, independente da concepo de arte. Assim, pode-se tratar esta histria, a
qual engloba um perodo maior de tempo, como histria da imagem.
Dentro desta ampla discusso proposta por Belting, sobre a imagem, neste artigo sero abordadas algumas
questes suscitadas pelas imagens a partir do uso de tecnologias digitais no campo artstico.
A imagem a partir das tecnologias digitais na arte
Na histria da arte, a mais antiga disciplina envolvida com imagens e mdia, o questionamento do conceito de
imagem vem florescendo e, curiosamente, isso acontece em paralelo aos rpidos desenvolvimentos no campo das
mdias e de seus mundos imagticos. (GRAU: 2007:28)
Segundo Couchot (2003) a produo da imagem pode passar por diferentes processos, existindo em trs nveis: no
nvel plano - em pinturas e fotografias analgicas -, no nvel da linha - na televiso - e no nvel do ponto - o pixel.
Neste ltimo caso, ela encontra-se numerizada e pode ser manipulada minuciosamente a partir de cada ponto dela
constituinte, trata-se de uma imagem digital.
Devido a estas modificaes e evolues das tecnologias - neste caso digital - mudaram tambm os modos de
criao, produo, disponibilizao, visualizao e manuteno[3] das imagens, configurando-se conforme a
necessidade de cada obra/projeto[4].

19/10/2014 09:28

Gambiarra Revista dos Mestrandos do Programa de Ps Gradua...

2 de 4

http://www.uff.br/gambiarra/artigos/0003_2010/visuais/Greice...

As imagens digitais encontram-se disponibilizadas em ambientes virtuais. Assim, primeiramente, devemos nos
aproximar do conceito de virtual, que segundo Pierre Lvy uma realidade em potencial, virtual o que existe em
potncia e no em ato. O virtual tende a atualizar-se, sem ter passado, no entanto, concretizao efetiva ou
formal (1996:15). Nos ambientes virtuais, envolvendo tecnologias digitais, as imagens encontram-se disponveis
para serem visitadas, atravs de um acesso interativo, mas apenas sero acessadas momentaneamente, sero
potencialmente existentes a cada nova interao.
Ao tentar entender a imagem a partir de seu suporte, podem-se perceber algumas modificaes significativas.
Milton Sogabe (2002) apresenta algumas diferenciaes a partir de quatro classificaes de suportes: os suportes
fixos, nos quais as imagens permanecem incrustadas no suporte, como em pinturas murais ou afrescos, por
exemplo. Os suportes transportveis nos quais permanece a ligao entre a imagem e o suporte, mas este ltimo
encontra-se solto no espao. Os suportes reprodutores que permitem, como o prprio nome indica, a reproduo
da imagem, tornando-o um condutor de imagens. Encontramos estes suportes nas produes de gravuras
xilogravura, gravura em metal ou litogravura -, nos processos fotogrficos ou no cinema. E, finalmente, os suportes
atualizadores, que so os que interessam nesta explanao, pois so os que suportam as imagens digitais. As
imagens no mais se encontram fixadas a materialidade de um suporte, mas sim como imagens potenciais do
virtual. Os suportes termo contraditrio neste caso se considerarmos o significado conceitual da palavra no
so fixos. A mesma imagem pode ser visualizada, acessada ou atualizada em suportes diferentes.
Assim, o que se modifica em algumas obras/projetos que envolvem arte e tecnologia digital que, a passagem da
superfcie interface, do ptico ao numrico, pressupe outra ordem visual, alicerada no num objeto, mas num
modelo e suas regras formais de manipulao (FABRIS, 2009:202), deste modo, o interesse destas obras
concentra-se no processo interativo e no em um objeto concreto e acabado.
Imagem interativa e a Realidade Virtual
Uma das transformaes significativas que ocorreu na imagem foi possibilidade de interagir com ela. Quando
Oliver Grau aponta a interao como uma das modificaes da imagem, refere-se aquela que envolve as
tecnologias digitais. A interao algo prprio de todo indivduo vivo que reage a seu meio e age em retorno sobre
ele. (CAUQUELIN, 2008:168) Mas neste caso, quando se menciona interao, trata-se de interao tecnolgica ou
interatividade.
As tecnologias digitais possibilitam uma mobilidade das imagens, retirando-as do estado esttico que adquire nas
pinturas, desenhos, gravuras e outros meios tradicionais. As imagens passam a ser numricas, tornam-se imagensmatriz, a estrutura matricial da imagem permite ter acesso diretamente a cada um desses elementos e agir sobre
eles. Seus processos de fabricao rompem, conseqentemente, com todos aqueles que caracterizam a imagem
tradicional; eles no so mais fsicos mas computacionais. (COUCHOT,2003:161).
Atravs de softwares especficos para trabalhos artsticos e das interfaces[5], os interatores podem modificar as
imagens presentes nas obras,

A imagem deixa de ser o antigo objeto ptico do olhar para converter-se em


imagerie (produo de imagens), prxis operacional que insere o sujeito numa
situao de experimentao visual indita, acrescida pela possibilidade de integrar
outros registros da sensibilidade corporal. (FABRIS, 2009:201)
Estas interaes podem ser classificadas com diferenciados nveis. Segundo Couchot (2003), pode ser exgena ou
endgena. A primeira quando possibilita trocas entre o interator e o sistema computacional atravs das interfaces;
e, a segunda, endgena quando alm desta primeira ao, o sistema se auto-organiza realizando trocas de
informaes tambm internas na mquina.
Outra modificao significativa nas questes que envolvem a imagem, a arte, a tecnologia e a interatividade trata
de projetos artsticos que utilizam na sua produo a realidade virtual, a qual transforma o modo do pblico
perceber as imagens. Ao invs de colocar-se diante delas, o interator imerge em um ambiente virtual, formado por
imagens. Segundo Cauquelin, Imerso designa a entrada de um visitante no espao virtual que constitui uma
obra interativa e a ao que ele pode realizar neste espao (2008:170)
As obras/projetos que utilizam a realidade virtual exploram a criao de ambientes no sistema digital de modo a
possibilitar ao interator uma imerso - parcial ou total - em um mundo simulado. Estes ambientes so: no imersivos

19/10/2014 09:28

Gambiarra Revista dos Mestrandos do Programa de Ps Gradua...

3 de 4

http://www.uff.br/gambiarra/artigos/0003_2010/visuais/Greice...

quando utilizam telas de projeo ou o monitor do computador para visualizar as imagens; e, imersivos quando
necessitam o uso de interfaces - como capacetes ou culos, por exemplo - para visualizao dos espaos virtuais.
Atravs do uso destas interfaces especficas o interator experiencia habitar em mundos virtuais, constitudo de
imagens simuladas, produzidas por sistemas computacionais. Assim, modifica-se consideravelmente a relao do
pblico diante das imagens artsticas. Para Kirner, realidade virtual uma interface avanada para aplicaes
computacionais, que permitem ao usurio navegar e interagir, em tempo real, com um ambiente tridimensional
gerado por computador, usando dispositivos multisensoriais. (2007:9)
Deste modo, as produes envolvendo arte e tecnologia digital, e que apresentam a realidade virtual como meio de
proporcionar a interao entre a obra e o pblico, necessitam de softwares e hardwares especficos, de acordo com
as intenes do artista, e os quais proporcionam diferenciadas sensaes e percepes no interator. Assim, a
realidade virtual permite novos modos de percepo do real, sem imit-lo, apenas acrescenta a ele estmulos
visuais que proporcionam uma imerso em ambientes diferenciados daqueles presentes no espao fsico das
instalaes.
Uma nova abordagem da imagem na histria da arte
Ao apontar o fim de uma histria ou propor uma histria das imagens, Belting no esta delimitando parmetros para
definir uma obra de arte nem excluindo imagens da histria da arte. O que prope uma retomada de pensamento,
e toma por premissa que o jogo prosseguir de outra maneira (BELTING, 2006:9). Segundo ele, o ttulo do livro
oferece apenas um mote que me d a liberdade de formular reflexes totalmente pessoais sobre a situao da
histria da arte e da arte que de modo algum tratam apenas da questo do fim. (2006:9)
Deste modo, a produo artstica que envolve a arte e a tecnologia pode ser analisada como uma das novas
maneiras de abordagem da imagem dentro da histria da arte, levando em considerao as modificaes
suscitadas, como por exemplo, a interatividade.
Ao propor uma reflexo sobre o fim da histria da arte, Belting no esta profetizando o fim da pesquisa sobre arte,
apenas sugerindo uma desestruturalizao do modo rgido como interpretada a histria da arte at ento.
Segundo Belting

A descontinuidade existente entre a prtica artstica contempornea e a prtica


antiga conduz tese de que a arte, tal como a entendemos hoje, foi uma inveno de
determinadas culturas e sociedades - um fenmeno, portanto, com o qual no
deparamos a todo instante e em toda parte e que por isso tambm no deve
sobreviver para sempre. (2006:247)
Sendo assim, podemos compreender o apontamento de Belting para um fim da histria da arte, tomando como
partida a histria, tal qual conhecemos, ser uma inveno da sociedade e deste modo, suscetvel a mudanas.
No caso das imagens geradas a partir das tecnologias digitais, as modificaes surgiram conforme a evoluo das
tecnologias, as quais continuam em constante processo de transformao como afirma Venturelli, a tecnologia est
intrinsecamente relacionada com o potencial do clculo do computador, fazendo com que novas experimentaes
surjam no mbito da arte. A experimentao, neste caso, uma maneira de explorar um processo de criao do
ponto de vista de suas potncias. (2008:109)
E neste sentido, a arte envolvendo as tecnologias digitais, se mostra pertinente para uma modificao no
posicionamento de anlises, crticas e teorias sobre a imagem na histria da arte, por seu carter diferenciado de
interatividade, imerso, evoluo, entre outras questes geradas por esta produo. O que de modo algum, implica
na excluso da produo artstica anterior e possveis questes que as obras tradicionais possam suscitar, afinal:

A arte que trabalha com um dilogo intencional com a cincia e a tecnologia de


nossa poca, apresenta muitos elementos j existentes nas obras do passado, porm
o grau de transformao destes diversos elementos num mesmo conjunto, afetados
pela tecnologia, acaba por criar num novo contexto, novos pensamentos que geram
novas atitudes e novos conceitos de artista, obra, pblico e arte, mas sempre
conectados no passado e antenados no futuro, onde continuidade e ruptura coexistem
sem contradio. (SOGABE, 2007:435)
Deste modo, num campo vasto de possibilidades de abordagem da arte, partir de algumas questes suscitadas

19/10/2014 09:28

Gambiarra Revista dos Mestrandos do Programa de Ps Gradua...

4 de 4

http://www.uff.br/gambiarra/artigos/0003_2010/visuais/Greice...

pelas imagens mostra-se pertinente, pois, a imagem um dos principais elementos a fazer a ligao entre todos os
referenciais que compe o contexto artstico de todas as pocas; ou, seguindo o pensamento de Belting, as
imagens acompanham a vida social de todos os indivduos, mesmo quando as questes em pauta no so da
histria da arte.

Referncias
BELTING, Hans. O fim da histria da arte: uma reviso dez anos depois. So Paulo: Cosac Naify, 2006.
CAUQUELIN, Anne. Freqentar os incorporais: contribuio a uma teoria da arte contempornea. So Paulo: Martins, 2008.
DANTO, Arthur. Aps o fim da arte. So Paulo: Edusp, 2006.
FABRIS, Annateresa. A imagem hoje: entre passado e presente. In: DOMINGUES, Diana (org). Arte, Cincia e Tecnologia:
passado, presente e desafios. So Paulo: UNESP, 2009.
GIANNETTI, Cludia. Esttica Digital: sintopia da arte, a cincia e a tecnologia. Belo Horizonte: C/Arte, 2006.
GRAU, Oliver. Arte virtual: da iluso imerso. So Paulo: Editora UNESP: Editora Senac So Paulo, 2007.
KIRNER, Cludio. Fundamentos de Realidade Virtual e Aumentada. In. KIRNER,C.; SISCOUTTO,R. Realidade Virtual e Aumentada:
Conceitos, Projeto e Aplicaes. Porto Alegre, Editora SBC, 2007.
LVY, Pierre. O que Virtual. Rio de Janeiro: Ed 34, 1996.
SANTOS, Nara Cristina. Arte (e) Tecnologia em sensvel emergncia com o entorno digital. Tese de Doutorado UFRGS, 2004.
SANTOS, Nara Cristina. Histria da Arte e Histria da Imagem: arte, tecnologia e mdias digitais. In: Linhas Cruzadas: Artes Visuais
em debate. Maria Cristina da Rosa Fonseca da Silva e Sandra Makowiecky (orgs.). Florianpolis: EDUDESC, 2009, p. 121-130.
SANTOS, Nara Cristina. Histria da Arte e Histria da Imagem: entrecruzamentos com a arte, tecnologia e mdias digitais. Anais
XXIV Simpsio Nacional de Histria. So Leopoldo: Unisinos, 2007.
SOGABE, Milton. O corpo do observador nas artes visuais. In: Anais Encontro Nacional da ANPAP. Florianpolis: UDESC, 2007.
SOGABE, Milton. Uma viagem da imagem pelo espao. In: LEO, Lcia (org.) Interlab: Labirintos do pensamento contemporneo.
So Paulo: Iluminuras, 2002.
VENTURELLI, Suzette. Imagem Interativa. Braslia: UnB, 2008.

-------------------------------------------------------

[1] Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais/PPGART/UFSM


(Bolsista CAPES), sob orientao da Prof. Dr. Nara Cristina Santos. Bacharel e
Licenciada em Artes Visuais pela Universidade Federal de Santa Maria/UFSM.
E-mail: greiceantolini@yahoo.com.br .
[2]The Image before the Era of Art {A imagem antes da era da arte}, (1993)
[3]SANTOS, 2004.
[4]SANTOS, 2004. Referindo-se a uma obra em processo, em estado de vir-a-ser.
[5]Conexo entre os dispositivos de hardware, entre dois aplicativos, ou entre um
usurio e um aplicativo que facilita a troca de dados mediante a adoo de regras
comuns, fsicas ou lgicas. Tal dispositivo permite remediar os problemas de
incompatibilidade entre dois sistemas, atuando como um conversor que permite a
conexo. (GIANNETTI, 2006)

19/10/2014 09:28