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Ingeniera de software orientada a objeto

http://monografias.com/trabajos10/soft/soft.shtml orientada a objeto


Indice

1. El paradigma orientado a objeto


2. Conceptos y principios orientados a objetos
3. Clases Y Objetos
4. Identificacin de los elementos de un modelo de objeto
5. Gestin de proyectos de software orientado a objeto
6. Seguimiento Del Progreso En Un Proyecto Orientado A Objeto
7. Planificacin de recursos empresariales (enterprise resource planning)
1. El paradigma orientado a objeto
Un paradigma de programacin es una coleccin de modelos conceptuales que juntos modelan
el proceso de diseo y determinan la estructura de un programa.
Tipos de Paradigmas de Programacin
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.

Que soportan tcnicas de programacin de bajo nivel


Que soportan mtodos de diseo de algoritmos
Que soportan soluciones de programacin de alto nivel
Basado para el desarrollo de sistemas expertos
De programacin lgica
De programacin funcional
De programacin heurstica
Orientado al objeto

Diferentes lenguajes de programacin que soportan cada una de estas categoras de


paradigmas
a. Solucin procedimental u operacional
b. Solucin demostrativa
c. Solucin declarativa
Paradigmas Procedimentales u Operacionales: secuencia computacional realizada etapa a
etapa para resolver el problema. Su mayor dificultad reside en determinar si el valor computado
es una solucin correcta del problema
Paradigmas Demostrativos: Cuando se programa bajo un paradigma demostrativo (tambin
llamada programacin por ejemplos), el programador no especifica procedimentalmente cmo
construir una solucin sino que presentan soluciones de problemas similares.
Paradigmas Declarativos: se construye sealando hechos, reglas, restricciones, ecuaciones,
transformaciones y otras propiedades derivadas del conjunto de valores que configuran la
solucin.
Paradigmas Imperativos: modelo abstracto que consiste en un gran almacenamiento de
memoria donde la computadora almacena una representacin codificada de un clculo y
ejecuta una secuencia de comandos que modifican el contenido de ese almacenamiento.
Algoritmos + Estructura de Datos = Programa.
Paradigmas Funcional: modelo matemtico de composicin funcional donde el resultado de un
clculo es la entrada del siguiente, y as sucesivamente hasta que una composicin produce el
valor deseado.
Paradigma Orientado a Objeto: disciplina de ingeniera de desarrollo y modelado de software

que permite construir ms fcilmente sistemas complejos a partir de componentes individuales.


Objetos + Mensajes = Programa.
Caractersticas del OO
a. Identidad: Los datos estn cuantificados en entidades discretas y distinguibles
llamadas objetos.
b. Clasificacin: Significa que los objetos con la misma estructura de datos (atributos) y
comportamiento (operaciones) se agrupa para formar una clase.
c. Polimorfismo: Significa que una misma operacin puede comportarse de modos
distintos en distintas clases.
d. Herencia: Compartir atributos y operaciones entre clases tomando como base una
relacin jerrquica.
Paradigma Heurstico: Define un modelo de resolucin de problemas en el que se incorpora
alguna componente heurstica sobre la base de una representacin ms apropiada de la
estructura del problema para su resolucin con tcnicas heursticas.
Como se entiende la tecnologa orientada a objeto
Los informticos en comparacin con una persona ciega no busca ms all de lo que piensa
esta viendo, limitndose a solo lo que esta palpando en ese momento sin darse cuenta que lo
que esta investigando es mucho ms grande de lo que aparenta.
Como se aprovecha la tecnologa orientada a objeto

Operaciones bancarias
Telecomunicaciones
Televisin de cable
Lenguajes de programacin
Las metodologas de desarrollo
La gestin de proyectos Orientados a Objetos
Hardware de computadora
Ayuda en el diseo de Software.

2. Conceptos y principios orientados a objetos


Un objeto encapsula datos, operaciones, otros objetos, constantes y otra informacin
relacionada.
Una clase es un concepto OO que encapsula las abstracciones de datos y procedimientos que
se requieren para describir el contenido y comportamiento de alguna entidad del mundo Una
clase es una descripcin generalizada que describe una coleccin de objetos similares. Todos
los objetos que existen dentro de una heredan sus atributos y las operaciones disponibles para
la manipulacin de los atributos. Una superclase es una coleccin de clases y una instancia de
una clase.
Los Atributos estn asociados a clases y objetos, ellos describen la clase y el objeto de alguna
manera. Un atributo puede tomar un valor definido por un dominio enumerado. En la mayora
de los casos, un dominio es simplemente un conjunto de valores especficos. En situaciones
ms complejas el dominio puede ser un conjunto de clases.
Los mensajes son el medio a travs del cual los objetos intercalan. Un mensaje estimula la
ocurrencia de cierto comportamiento en el objeto receptor. El comportamiento se realiza
cuando se ejecuta una operacin.
El encapsulamiento significa que toda la informacin de un objeto se encuentra empaquetada
bajo un nombre y puede reutilizarse como una especificacin o componente de un programa.
La herencia funciona de la siguiente forma: Una SubClase hereda todos los Atributos y
operaciones asociadas con su superclase.
El polimorfismo permite que un numero de operaciones diferentes tengan el mismo nombre.
Esto reduce el acoplamiento entre objetos, haciendo a cada uno ms independiente.

Identificacin de Clases y Objetos


Los objetos se determinan subrayando cada nombre o clusula nominal e introducindola en
una simple. Pueden ser: Entidades Externas, Ocurrencias o eventos, papeles o roles, unidades
organizacionales, lugares, estructuras.
Existen cinco caractersticas que deben ser usadas para incluir o un objeto en el modelo de
anlisis:
1) informacin retenida, 2) servicios necesarios, 3) atributos mltiples, 4) atributos comunes,
5)requisitos esenciales. NOTA: El objeto debe cumplir todas o casi todas de las caractersticas
anteriores para ser considerado un objeto vlido.
Especificacin de Atributos
Para desarrollar un conjunto de atributos el analista puede estudiar la narrativa de proceso para
el problema y seleccionar aquellos elementos que razonablemente pertenecen al objeto. Para
cada objeto responderse la siguiente pregunta: Qu elementos definen completamente el
objeto en el contexto del problema actual?
Definicin de Operaciones
Las operaciones definen el comportamiento de un objeto y cambian, de alguna manera, los
atributos de dicho objeto. Mas correctamente, una operacin cambia valores de uno o ms
atributos contenidos en el objeto. Aunque existen muchos tipos diferentes de operaciones,
estas pueden clasificarse en tres grandes categoras: 1) Operaciones que manipulan, de
alguna manera, datos, 2) operaciones que realizan algn calculo y 3)operaciones que
motorizan un objeto frente a la ocurrencia de un suceso de control.
Fin de la definicin de objetos
La definicin de operaciones es l ultimo paso para completar la especificacin del objeto. Las
operaciones adicionales pueden determinarse considerando la "historia de la vida" de un objeto
y los mensajes que se pasan entre objetos definidos por el sistema.
La historia de la vida genrica de un objeto puede definirse reconociendo que dicho objeto
debe ser creado, modificado, manipulado o ledo de manera diferente, y posiblemente borrado.
Marco de proceso comn para OO
Un marco de proceso comn (MPC) define un enfoque organizado para el desarrollo y
mantenimiento de software. El MPC efectivo para proyectos OO no es un modelo inicial
secuencial. El marco de proceso comn usado para dirigir un proyecto OO debe ser por
naturaleza evolutivo.
Mtricas y estimaciones en proyectos orientado a objetos
Nmeros de guiones de escenario: Un guin de escenario es una secuencia detallada de pasos
que describen la interaccin entre el usuario y la aplicacin.
Numero de clases claves: Las clases claves son las componentes altamente independientes,
definidas inicialmente en al AOO.
Nmero de clases soportes: Las clases de soportes son necesarias para implementar el
sistema, pero no estn directamente relacionadas con el dominio del problema.
Numero promedio de clases de soporte por clase clave: En general las clases claves son
conocidas en las primeras etapas del proyecto. Las clases de soporte se definen a lo largo de
este.
Numero de subsistencia: Un subsistema es una agregacin de clases que dan soporte a una
funcin visible al usuario final del sistema.
3. Clases Y Objetos
Una clase es un concepto OO que encapsula las abstracciones de datos y procedimientos que
se requieren para describir el contenido y comportamiento de alguna entidad del mundo real.
Por definicin, todos los objetos que existen dentro de una clase heredan sus atributos y las
operaciones disponibles para la manipulacin de los atributos.
Atributos: Son los que estn asociados a clases y objetos, y que ellos describen la clase o el
objeto de alguna manera. Un atributo puede tomar un valor definido por un dominio enumerado.
Un dominio es simplemente un conjunto de valores especficos.

Operaciones, Mtodos Y Servicios: Un objeto encapsula datos y los algoritmos que procesan
estos datos. Estos algoritmos son llamados Operaciones, mtodos o servicios y pueden ser
vistos como mdulos en un sentido convencional. Cada una de las operaciones encapsuladas
por un objeto proporciona una representacin de uno de los comportamientos del objeto.
Mensajes: Los mensajes son el medio a travs del cual los objetos interactan. Usando la
terminologa introducida en la seccin precedente, un mensaje estimula la ocurrencia de ciertos
comportamientos en el objeto receptor.
Encapsulamiento, Herencia Y Polimorfismo
Las clases OO y los objetos derivados de ella encapsulan los datos y las operaciones que
trabajan sobre estos en un nico paquete. Estos proporcionan importantes beneficios:

Detalles de implementacin interna de datos


Procedimientos estn ocultos al mundo exterior

Las Estructuras de datos y las operaciones que las manipulan estn mezcladas en una entidad
sencilla: La clase.
Las Interfaces entre objetos encapsulados estn simplificadas.
La Herencia es una de las diferencias clave entre sistemas convencionales y sistemas OO. La
reutilizacin se realiza directamente. Cualquier cambio en los datos u operaciones contenidas
dentro de una superclase se hereda inmediatamente por todas las subclases que se derivan de
la superclase.
El Polimorfismo es una caracterstica que reduce en gran medida el esfuerzo necesario para
extender un sistema OO. Para entender el polimorfismo, considere una aplicacin convencional
que debe dibujar cuatro tipos diferentes de grficos: Grficos de lneas, Grficos de Tarta,
Histograma y Diagramas de Kiviat.
4. Identificacin de los elementos de un modelo de objeto
Existen diferentes directrices informales para identificar los elementos de un modelo de objetos.
Podemos identificar objetos examinando el planteamiento del problema a la funcin que
desempea aquel objeto. Por ejemplo, si implemente una solucin formara parte del espacio
solucin. Los objetos pueden ser de diferentes tipos:

Entidades Externas (dispositivos, personas) que maneja informaciones a usar por


sistema computacional.
Ocurrencias o eventos (transformaciones de una serie de movimientos) que ocurren
dentro del contexto de operacin del sistema
Papeles o roles (Ing. Vendedor) desempeados por personas que interactan con el
sistema
Cosas (Partes del dominio del problema)
Lugares (Establece el contexto del problema y la funcin general del sistema)

Para ser considerado como valido n objeto debe de tener las siguiente caractersticas:

Informacin retenida
Servicio necesario
Atributos mltiples
Atributos comunes
Operaciones comunes
Requisitos esenciales

Un atributo es aquel objeto que ha sido seleccionado para ser incluido en el modelo de anlisis.
Tiene por objetivo definir a los objetos.
Las operaciones indican el comportamiento del objeto dentro del sistema, cambia uno o ms
atributos contenidos en el sistema.
Pueden ser clasificados entre tres grandes categoras

Operaciones que manipulan datos


Operaciones que realizan algn Calculo
Operaciones que monitorizan un objeto frente a la ocurrencia de un sistema de control

El ciclo de vida de un objeto puede resumirse de la siguiente manera:

Crear el objeto
Modificarlo
Manipulacin
Borrar

Las actividades conocidas que ocurren durante su ciclo de vida son:

Asignacin de Tarea
Panel de control
Alarma audible

5. Gestin de proyectos de software orientado a objeto


Las tcnicas modernas de gestin de proyectos de software se pueden dividir en las siguientes
actividades:

Establecimiento de un marco de proceso comn para el proyecto.


Uso del marco y de mtricas histricas.
Especificacin de productos de trabajo y avances.
Definicin de puntos de comprobacin.
Gestin de los cambios que ocurren invariablemente.
Seguimiento.

Para aplicar estas actividades hay que tomar en cuenta que todas hay que enfocarlas usando
un modelo propio.
Marco de proceso comn para OO. (orientado a objeto)
Este tpico define un enfoque organizativo para el desarrollo y mantenimiento del software.
Identifica el paradigma de Ing. De software aplicado para construir y mantener software. Tiene
la cualidad de ser adaptable, de forma que cumpla con las necesidades individuales del equipo
de proyecto.
Para el desarrollo de proyectos de esta naturaleza no se pueden aplicar modelos lineales (ciclo
de vida), sino que es necesario aplicar un modelo que contemple un desarrollo iterativo.
Iterativo significa que el software evolucione a travs de un numero de ciclos. El software OO
debe ser evolutivo por naturaleza. Existen autores que sugieren un modelo recursivo/paralelo
para el desarrollo orientado a objeto.
Este modelo sugiere:

Realizar los anlisis suficientes para aislar las clases de problemas y las conexiones
ms importantes.
Realizar un pequeo diseo para determinar si las clases y pueden ser implementadas
de forma practica.
Extraer objetos reutilizables.
Conducir alguna prueba para descubrir errores.
Obtener retroalimentacin del cliente.
Modificar el modelo de anlisis basndose en lo que se ha aprendido.
Refinar el diseo.
Construir objetos especiales.
Ensamblar un nuevo prototipo.

Realizar pruebas para descubrir errores del prototipo


Obtener retroalimentacin del cliente.

El progreso en este modelo se va obteniendo iteractivamente, por consiguiente por cada


iteracin se ajusta la agenda para acomodar los cambios asociados con la iteracin
precedente.
Mtricas y Estimacin en Proyectos OO
Como el objetivo principal de los proyectos OO es la reutilizacin, las estimaciones hay que
realizarlas no partiendo de lneas de cdigo ni un punto de fusin como controlador principal de
la estimacin. El punto de fusin puede ayudar en alguna media al proceso, pero no es lo mas
optimo.
Un enfoque OO para estimacin y Planificacin.
Para realizar las estimaciones hay que tomar en consideracin un conjunto de medidas y
tcnicas. S podra realizar estimaciones respecto al esfuerzo y la duracin usadas en el
desarrollo del software. Pero lo que ms se adapta al enfoque Orientado a objeto requiere de
tcnicas como la siguiente:

Desarrollo de estimaciones usando descomposicin de esfuerzos.


Desarrollar guiones de escenario y determinar una cuenta.
Determinar la cantidad de clases clave usando AOO.
Clasificar el tipo de interfaz para la aplicacin y desarrollar un multiplicador para las
clases de soporte.
Multiplicar clases (clave + soportes)

6. Seguimiento Del Progreso En Un Proyecto Orientado A Objeto


Aunque el modelo de proceso recursivo/paralelo es el mejor marco de trabajo para un proyecto
OO, el paralelismo de tareas dificulta el seguimiento del proyecto. El jefe del proyecto puede
tener dificultades estableciendo hitos significados en un proyecto OO debido a que cierto
numero de cosas estn ocurriendo a la vez. En general, los siguientes hitos pueden
(completados) (Terminados) al cumplirse los criterios mostrados:
Hitos tcnico: Anlisis OO terminado

Toda clase y la jerarqua de clases que son definidas y revisadas


Los atributos de clases y las operaciones asociadas a una clase sean definidos y
revisado
Las relaciones entre clases (se han establecido y revisado)
Se ha creado y revisado un modelo de comportamiento
Se ha marcado clase reutilizable

Hitos tcnico: Diseo OO terminado

El conjunto de subsistema se ha definido y revisado


Las clases sean asignado a su subsistema que han sido revisada
Se han establecido y revisado la asignacin de tareas
Se ha identificado responsabilidades y colaboraciones
Se han diseado y revisado los atributos y opresiones
El modelo de mensajera se ha creado y revisado

Hitos tcnico: Programacin OO terminada

Cada nueva clase ha sido implementada en cdigo a partir del modelo del diseo

Las clases extradas (de una biblioteca de reutilizacin) se han integrado


Se ha construido un prototipo o incrementos

Conceptos y principios orientados a objetos

Se han diseado casos de prueba y ejecutado pruebas a nivel de clases para cada
clase
Se han diseado casos de prueba y completado pruebas de agrupamientos y las
clases sean integrados
Las pruebas a nivel de sistema se han terminado

Recordando el modelo recursivo/paralelo examinado anteriormente este, es importante


destacar que cada uno de estos hitos puede visitado nuevamente al integrar diferentes
incrementos al usuario
7. Planificacin de recursos empresariales (enterprise resource planning)
Es un sistema manejador de negocios que integra todas las facetas dentro de una empresa. Es
un trmino industrial para el amplio escenario de actividades soportadas por el software de
aplicacin multi-mdulos que ayuda a manufactura u otro negocio a manejar la parte importante
de su negocio, incluyendo planeacin de producto, compra de piezas, mantenimiento de
inventario, interaccin con suplidores, suministrando servicio al cliente y rastreando ordenes.
ERP puede tambin incluir mdulos de aplicacin para los aspectos de finanzas y recursos
humanos de un negocio. El despliegue de un sistema ERP puede envolver anlisis de procesos
de negocios considerables, entrenamiento de empleomania y nuevos procedimientos de
trabajo.
Origen
Los orgenes del software ERP los podramos encontrar como derivacin del MRP o
Manufacturing Resource Planning. El MRP es una tcnica utilizada para planificar la
produccin, y por tanto el software MRP pretenda proporcionar una solucin al departamento
de produccin. De la misma forma el software ERP pretende solucionar la gestin integral de
toda la empresa. Es por tanto normal encontrar que el software ERP que elijamos sea una
derivacin de su anterior solucin del software MRP y presente una fuerte consolidacin de su
mdulo logstico.
Un software ERP se podra definir como una aplicacin de gestin empresarial diseada para
cubrir todas las reas funcionales de la empresa. Se trata de un conjunto o paquete de
aplicaciones, cada uno diseado para cubrir las exigencias de cada rea funcional de la
empresa, de tal manera que crea un flujo de trabajo (Workflow) entre los distintos usuarios.
Adems, y muy importante a considerar, la informacin que el usuario puede disponer es en
tiempo real.
Una ERP puede estar compuesta por un determinado nmero de mdulos funcionales. Estos
se pueden catalogar principalmente en tres tipos:

Mdulos bsicos: suelen ser mdulos obligatorios a adquirir


Mdulos opcionales: mdulos no obligatorios. Incorporan nuevas funcionalidades al
paquete ERP.
Mdulos verticales: mdulos opcionales diseados especficamente para resolver las
funcionalidades de un sector especfico

La mayora del software ERP que existente en el mercado, se trata de aplicaciones para ser
utilizadas en entornos cliente/servidor. El empleo de la tecnologa cliente/servidor hace que
sea escalable y permite configuraciones ptimas en hardware, gestin de base de datos y
sistemas abiertos. Este sistema de arquitectura abierta facilita a las compaas el elegir los
equipos informticos y los sistemas operativos de tal manera que se pueda aprovechar al
mximo los avances en la tecnologa.

Por qu utilizar un ERP?


Existen tres razones fundamentales por las cuales una empresa se interesa en implantar una
solucin ERP: aumentar su competitividad, controlar mejor sus operaciones e integrar su
informacin.
Aumentar su competitividad: Las empresas requieren continuas optimizaciones de sus costos,
ya se de produccin, comercializacin o administracin; por otro lado, deben incrementar
constantemente su productividad.
Controlar mejor sus operaciones: Varias empresas tienen un manejo aislado de la informacin
generada en los distintos departamentos y requieren de una solucin global que integre y
organice los datos para que en forma accesible apoye la toma de decisiones.
Integrar su informacin: Es importante integrar la informacin en las reas vitales de la
empresa como Finanzas, distribucin y manufactura.
Es indispensable considerar los beneficios que traer la implantacin de un Sistema ERP:

Integracin de los procesos de informacin entre las diferentes reas


Informacin disponible e inmediata para la toma de decisiones
Incremento en la productividad Mejora en los tiempos de respuesta
Rpida adaptacin a los cambios Escalabilidad del sistema
Integridad de los datos Seguridad definida por el usuario
Reduccin en los costos

Trabajo enviado por:


Josi C
tiromakoru@yahoo.com

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