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UNIVERSIDAD DE CHILE

Facultad de Artes
Departamento de Artes Visuales
Magster en Artes Mediales

VEROSIMILITUD E IMAGEN PICTORICA EN EL VIDEO


Memoria para optar al ttulo de Magster en Artes Mediales
Autor: Mara Jos Rojas Bollo
Profesor gua: Gonzalo Geraldo

Santiago, Chile
2013

Agradezco el apoyo y gua de Gonzalo Geraldo y Nstor Olhagaray, la incondicionalidad y


correccin de Luca Nieves y Andrs Grillo a Francisco Huichaqueo por su constante apoyo y
complicidad, y a mis hijos, Sebastin y Octavia por su paciencia y comprensin.

INDICE

1.

Introduccin

pg. 5

2.

La bsqueda de lo real

3.

Representacin y realidad

4.

Imagen y realidad en movimiento

5.

Experimentos en arte y cine

6.

Baja resolucin y error, una nueva calidad de verosimilitud

pg.9
pg. 12
pg. 17

pg.20

6.1.

Inmersin sensorial

6.2.

Expresividad en el error pg. 32

pg. 26

pg.28

7.

El mito de Ovidio y la imagen pictrica de Sokurov

8.

Conclusiones

9.

Bibliografa pg. 51

pg. 39

pg. 48

RESMEN

La presente memoria da cuenta de un proceso de investigacin en torno a las preocupaciones acerca


de la verosimilitud en la obra de video actual. Se hace un recorrido por los orgenes de este tema; su
importancia para la pintura, para la definicin de la imagen audiovisual desde sus orgenes hasta hoy en
da incluyendo como sujetos de anlisis al cine, video y videoarte. Se aborda la prdida de la resolucin
y el uso del error como recursos expresivos.

I. INTRODUCCIN

Dentro de la prctica del trabajo artstico audiovisual, las decisiones que deben tomarse
respecto al aspecto plstico de la imagen y la necesidad de verosimilitud representan una
preocupacin permanente dada la gran cantidad de distintas tecnologas disponibles de alta y
baja resolucin, cada una con su carga interpretativa. En este escenario surgen
cuestionamientos en torno a temas de material o soporte y superficie final o acabado, y los
que asimismo dictan las directrices en torno al tema de lo verosmil versus la ficcin.
El fenmeno de la bsqueda de lo verdadero tiene como su eje de discusin un constante
vaivn entre mimesis de realidad y subjetivizacin junto a su consecuentes cuestionamientos
acerca de lo que es considerado arte y lo que es verosmil. Por un lado, esta la vieja
preocupacin por perfeccionar las tcnicas de representacin de la realidad. En oposicin a
ella se encuentra

la investigacin acerca de la presentacin de realidades a travs de

distintas tcnicas que muchas veces, como se describir ms adelante, supone el rescate del
soporte como algo visible e importante en la construccin de la obra, operacin que pone de
manifiesto el material en el que se est pintando por sobre la figura representada.

Es la reflexin acerca de la bsqueda permanente de nuevos mecanismos de alta fidelidad de


la imagen audiovisual, planteada por la industria de los productos tecnolgicos (cmaras,
proyectores, efectos 3D, etc.) la que nos ofrece un punto de partida para un anlisis ms
profundo acerca de cmo el mundo del arte se relaciona con esta agigantada exigencia.

La bsqueda inagotable por producir material audiovisual cada vez ms cercano a la realidad
slo parece demostrar la incapacidad de los recursos tcnicos de llegar a la experiencia total de

realidad. Esto puede apreciarse en la constante obsolescencia de los aparatos de captura y de


edicin audiovisual; la suplantacin de una tecnologa por otra ms fiel a la realidad. La nocin
de realidad vara segn las convenciones de cada poca y los alcances tcnicos de sus
artefactos deja claro que la verosimilitud ha pasado a ser algo ms complejo que aquello visible
en un plano bidimensional. En esta bsqueda entraran a jugar los dems sentidos en una
bsqueda de la inmersin como experiencia de lo verosmil destacando particularmente la
imagen de la imperfeccin de la visin humana, as como la calidad plstica y desdibujada de
los sueos y las imgenes sensoriales de los recuerdos. Tambin aparece el concepto de
inmediatez, que ha pasado a tener peso de garante de verosimilitud del recurso audiovisual. La
hiperconectividad en que vivimos ha producido una cierta inmovilidad del receptor y el emisor en
nuestra comunicacin problematizando el concepto de inmediatez, ilustrado en el auge del
tiempo real, que suplanta la nitidez en la imagen como certificacin de verdadera comunicacin
o de realidad por la certeza de realidad dada por la inmediatez de la transmisin.

El trabajo audiovisual que presento en esta ocasin, y cuyo complemento es este escrito es
una suerte de investigacin en el camino de bsqueda de una imagen verdadera, cercana a
los sentidos y que de cuenta de la sensacin de realidad, ms all de las convenciones.
Durante la exploracin de los mtodos expresivos abordados en el trabajo, los conceptos de
fidelidad, verosimilitud, resolucin e inmersin han sido recurrentes fuentes de inspiracin,
dudas y reflexin. Es justamente, la ambigedad y la variabilidad de estos trminos que hace
interesante la bsqueda, que finalmente resulta una bsqueda personal e interior. El ejemplo
de otros artistas en esta misma bsqueda en torno a la plasticidad de la imagen videogrfica y
su valor pictrico, como Alexander Sokurov y Stan Brakhage y los dems cineastas abstractos
ha sido de gran importancia e influencia en esta reflexin.
Mi relacin con el medio del video ha ido variando a lo largo de mi prctica artstica.

En un principio recurr al video como forma de registro de acciones en el taller, o para realizar
obras de base conceptual que predeterminaban el comienzo y el fin del video segn su lgica
interna. Poco haba asimilado el lenguaje propio de lo audiovisual y buscaba seales externas
a la imagen misma para darme los pies forzados del trabajo, necesitaba de un guin. Estos
trabajos que no buscan poner la atencin en la calidad de la imagen sino ms bien en la
accin, performance o concepto detrs, forman parte de, y pueden convivir perfectamente,
dentro de un gran universo de videos de artistas catalogados como video arte y exhibidos en
museos y galeras alrededor del mundo.

De forma paralela yo vena desarrollando un trabajo instalativo que abarcaba otra parte de mi
obra: el inters por los fenmenos lumnicos y los objetos de la arqueologa del cine; en
particular la cmara obscura. En esta lnea haba trabajado de descomponiendo rayos de luz
en arcoris, instalando piezas oscuras para la observacin del exterior, y lo que ms me haba
interesado era la cmara obscura. Con esto me refiero a una pequea caja con un agujero por
donde entra la luz; una pin hole camera1. Este artefacto no me interesaba en cuanto a su
capacidad de registrar

imgenes quietas, como se suele usar, con papel foto sensible

sometido a largas exposiciones. Lo que verdaderamente me interesaba era capturar las


imgenes proyectadas en su interior mientras estaba en movimiento. Para esto utilic una
lente para aumentar su capacidad de concentrar los rayos de luz en una pequea pantalla en
su interior y luego introduje una pequea cmara digital. A partir de las imgenes quietas de la
pin hole, uno puede reconstruir la realidad, despus de una atenta observacin, pero las
imgenes de la cmara obscura en movimiento tienen el carcter propio de una imagen
abstracta a pesar de que hay elementos que nos parecen familiares.
1

Una cmara pinhole (literalmente en ingls: agujero de alfiler) es una simple cmara sin el lente y con una pequea apertura. Es simplemente
una caja sellada de la luz con un pequeo agujero en un lado. La luz ingresa desde el exterior proyectando la imagen de afuera de forma
invertida en el lado opuesto de la apertura. En ingls, cuando este mismo mecanismo se reproduce dentro de un cuarto oscuro, se le llama
cmara obscura. En espaol se usa el trmino camara obscura tanto para el cuarto como para la cajita.

Mis limitaciones tcnicas, la falta de una cmara con buena ptica, me haban llevado a
buscar una solucin a una imagen digital plana y muy dura con la que yo senta no se podan
retratar o capturar imgenes sutiles de la naturaleza. Es as como a travs de esa difusa
media sombra que me daba la cmara obscura yo sent mejor interpretada mi visin de
realidad. Entendiendo lo ambicioso y subjetivo de la pretensin de retratar la realidad, la
calidad atmosfrica de la imagen de mis experimentos pareciera acercarse a el retrato de la
experiencia misma de mi propia visin.

Estos experimentos me llevaron a sacar la cmara de la caja obscura y a intervenir


directamente la lente. A partir del trabajo de Alexander Sokurov2 en este sentido, mi propia
investigacin me llev a usar lentes rayados, quebrados y cualquier otra superficie
medianamente traslcida para imprimir un carcter distinto a la imagen y, sobretodo, desviar la
atencin del sello tan propio del pxel. Siguiendo los pasos de Brakhage, grab en formato
cine Sper 8, en bsqueda del grano y sello textural propio de ese medio y adems, proyect
esta imagen sobre otras superficies para volver a capturarla con la cmara. Esta misma
obsesin, de querer borrar el carcter digital de la imagen de video me llev exactamente en
el camino de confrontacin con esta naturaleza digital. As es que tambin busqu la
manipulacin de la imagen digital en funcin de su unidades bsicas, el pixel, a travs de la
prdida de informacin (bajar la resolucin), o la bsqueda de los errores de transmisin de
datos (glitch).

2 Encuentro especialmente inspiradoras Madre e Hijo y Padre e hijo por el tiempo cinematogrfico y, sobretodo, por el tratamiento plstico
del paisaje.

II. LA BSQUEDA DE LO REAL.

Aquello que llamamos realismo est definido por las convenciones de su poca. La nocin
de verosimilitud en la historia del arte ha ido variando en la medida que el arte ha sido usado
como herramienta comunicacional, y, de manera paralela, segn el desarrollo de las tcnicas
y tecnologas vinculadas a la creacin artstica.

Platn en su Alegora de la Caverna da una mirada, basada en la metfora que da cuenta de


cmo la relacin entre lo que vemos como realidad y nuestra percepcin de ella, se encuentra
condicionada por un punto de vista donde el mundo no es aprehensible ms que desde mi
punto de vista, e inconcebible desde un punto de vista totalizante, que sera el de nadie3

La subjetividad del punto de vista y la necesidad de verosimilitud estaban, desde entonces, tan
incorporados en nuestra cultura que prueba de esta necesidad y de su incorporacin en
nuestra forma de pensamiento son las tcnicas de meditacin que se encuentran descritas en
libros de devocin Medievales donde se insiste en investir las representaciones de hechos
sagrados con las marcas de lo familiar.

Para mejor imprimir la historia de la Pasin en tu mentees til y necesario fijar en ella las
personas y lugares: una cuidad, por ejemplo, que ser la cuidad de Jerusaln- tomando para
este fin una cuidad que conozcas bien. En esta cuidad, busca los lugares principales en los
que habran ocurrido los episodios de la Pasin-por ejemplo, un palacio con el comedor en
que Cristo celebr la ltima cenay el de Caifsy el aposento al que fue llevado ante la
3 Sarduy, Severo. Ensayos generales sobre el Barroco. Fondo de Cultura Econmica, Mxico-Buenos Aires, 1987: Pg. 202

presencia de Caifs y donde fue escarnecido y golpeadoY luego tambin debers configurar
en tu mente a algunas personas, gente bien conocida para ti, para que represente a las
personas que intervinieron en la Pasina cada una de las cuales dars forma en tu mente4

De esta forma, el meditante poda vincularse emocionalmente con las lecciones religiosas y
empatizar a nivel emocional con el sufrimiento de Cristo a travs del mecanismo de generar
verosimilitud dndole a los relatos el cuerpo de aquello bien conocido.

Es en el Renacimiento cuando se logra establecer mediante el estudio de la perspectiva,


resoluciones formales capaces de transformar el espacio bidimensional del cuadro en una
ilusin de tipo tridimensional, posibilitando de este modo la bsqueda por generar una
perspectiva cada vez ms fiel, as como por ampliar la visin desde distintos puntos de vista
en un mismo cuadro.

La situacin del arte en la Europa Central del siglo XV se ve completamente inmersa en este
desarrollo de la idea de capturar la realidad a travs de el racionalismo matemtico. A partir de
entonces, sern numerosos los esfuerzos en la pintura por una representacin verosmil de la
realidad, canonizando el establecimiento de frmulas paulatinamente legitimizadas como
metas de perfeccin, que al mismo tiempo generaran el contexto necesario para las rupturas
que posteriormente apareceran como contraste que todo fenmeno al interior de la prctica
artstica manifiesta. En este sentido Rembrandt fue criticado por permitirse usar una tcnica
abreviada en sus retratos, que dejaba fragmentos como mangas y manos sin terminar, con el
mismo detalle que el rostro del retratado. Como l, otros artistas tambin estuvieron al margen
de las convenciones sobre lo correcto en su propia poca, con el resultado de llegar a ser
4 Baxhandall, Michael, Painting and Experience in Fifteenth Century Italy: A primer in the Social History of Pictorial Style: Oxford: 1972, pg
46 en Freedberg, David, "El Poder de las Imagenes : Estudio sobre Historia y la Teora de la Respuesta." Ctedra, Madrid, 1992. Pg 229.

10

inexistentes dentro de los registros de la historia, y pasando al olvido absoluto.


En el Barroco la discusin acerca de qu es la realidad versus la idealizacin de la misma
toma lugar en la representacin pictrica. La bsqueda por conmocionar al espectador produjo
adems otro fenmeno ligado a la bsqueda de la verosimilitud: el poder trasladar el escenario
de lo real en la pintura, donde el movimiento del ms tarde llamado Realismo del siglo XIX
entreg detalladas impresiones visuales que llegaban a ser ms que nunca una visin capaz
de percibirse como fiel al mundo observado, invocando una relacin sinstesica con lo
representado, gracias a un mayor conocimiento de los distintos fenmenos lumnicos tanto en
espacios abiertos como cerrados.

En este sentido, durante el Siglo XIX, los llamados impresionistas aadirn un nuevo
cuestionamiento: Cul es la realidad?,Aquella que vemos en el taller en condiciones
lumnicas ideales o la que observamos en el exterior con todas sus imperfecciones?.Con esta
cuestin los impresionistas apuntarn nuevamente a la sensacin de realidad, pues Qu
parece ms real: un cuerpo pintado a su perfeccin, con todos los rasgos tal cual se
establecen segn los cnones convenidos, o una silueta sugerida a travs de la neblina? El
llamado a la sensacin, o impresin de estos artistas, se relaciona con el trabajo que despus
utilizar el Cine Expandido e inmersivo en donde se busca dialogar ya no slo con los sentidos
de la vista y el odo sino con el aparato sensorial completo.

La cuestin en torno a la representacin de lo que se observa, y cun cercana es a lo que


existe en el mundo de la idea de realidad llegar a un punto de quiebre. Si bien puede
ubicarse este punto mucho antes de la aparicin de la imagen fotogrfica, fue posteriormente,
con la imagen en movimiento, cuando la reflexin del problema se agudiz hacia otros
caminos. Un ejemplo de esto es el fuera de campo, aquello que sabemos qued fuera del
encuadre pero sin embargo est muy presente para el espectador, por la posibilidad de

11

movimiento de la cmara, por el mismo movimiento de la imagen, por ejemplo; entrada en


escena de un personaje, por los sonidos que hacen referencia a aquello que no est en la
imagen, etc. Es una temtica propia de la imagen en movimiento que va un paso ms all del
concepto del cuadro como ventana abierta al mundo postulado por Len Battista Alberti en el
Renacimiento y que Bazin explicar como si una ventana, el cuadro deja ver un fragmento de
un mundo, por qu ste debera acabarse en los lmites del cuadro? 5.

5 Aumont, Jaques [et al.] El filme como representacin visual y sonora en Esttica del cine. Espacio Flmico, montaje, narracin, lenguaje.
Paids Comunicacin. Buenos Aires:2008. Pg. 24

12

III. REPRESENTACIN Y REALIDAD

Lo que entendemos por representacin es caracterstico de la cultura europea, su origen y


desarrollo pertenecen a Occidente. Es un rasgo caracterstico si lo comparamos con las
culturas del Medio Oriente y el Lejano Oriente, mucho ms desarrolladas estticamente en
otros mbitos. Esta caracterstica fundacional de nuestra cultura se basa en la restriccin de
las capacidades sensibles humanas, privilegiando por sobre todo, la visin en desmedro de
los otros sentidos. Como plantea Olhagaray:

La opcin occidental consisti en pasar de una imagen que no era ms que una imagen (un
conjunto de elementos morfolgicos grficos, a veces organizados bajo la lgica de la
figuracin y la iconicidad), a otra que en su valor, parmetro y medida dependiera de su
capacidad a representar, a aludir el entorno real. sa es la gran trampa en que se va a meter
el arte occidental durante cinco siglos, y que despus, tendr que destruirla y retomar de
nuevo, por lo menos en la pintura, lo que es simplemente una imagen.6

Esta gran trampa a la que hace alusin Olhagaray es la pretensin de que el arte - pintura y
escultura- fuese una copia fiel de la realidad, ojal tanto que no fuese otra cosa que la realidad
misma. El mismo Len Battista Alberti planteaba que la imagen del cuadro debiese ser como
una ventana abierta a la realidad, concepto que como ya se ha mencionado est aplicado al
cine por Bazin, mientras que en Oriente, la imagen nunca dej de ser huella de una intencin
plstica sobre un soporte, en donde la lectura, la subjetividad y la presentacin resultan
fundamentales.

6 Olhagaray Llanos, Nstor, 2002. Del Video-Arte al Net-Art, Lom Editores, Santiago de Chile: pg. 21.

13

A pesar de que la pintura despus de las vanguardias ya ha conseguido superar esta lgica
de la representacin, que ha dictado la produccin de imgenes por cinco o seis siglos, sta
permanece en nuestra cultura. En ella uno de sus rasgos ms prominentes es una ideologa
basada en un criterio cientificista en donde lo que no se ve no existe. Como aclara Olhagaray:

Esta es una historia que todos conocemos ms o menos, pero era necesario hacer una
sntesis, para constatar que todava se usa y se practica en especial en el audiovisualismo,
pues la pintura, que fue la responsable de comenzar esta historia, ser tambin la primera que
la abandonar, gracias a otra revolucin visual: la del neoimpresionismo (adems que, para
ese entonces, la fotografa haba asumido el relevo). En el cine y en el video, trabajando como
cine, contina la tradicin del verosmil de la representacin y la lgica de la transparencia. Es
ms, una cmara de video, una cmara cinematogrfica, es una mquina que reproduce
absolutamente el dispositivo visual del sistema de la representacin, conlleva innata su
ideologa.7

La transparencia a la que hace alusin Olhagaray que designa una esttica particular, pero
muy extendida y dominante en la teora flmica posterior a la segunda guerra mundial, es
aquella segn la cul el cine tiene como funcin esencial dejar ver los acontecimientos
representados y no dejarse ver a si mismo como filme.8 Por conclusin, la transparencia es la
facultad del medio del celuloide de hacerse invisible y con esta facultad, dejar el camino libre
para la vinculacin del espectador con lo presentado en pantalla, posibilitando la entrada en la
ilusin de realidad. No es de extraarse que Bonitzer, en el ao 1981,9 hable de esta facultad

7 Ibid, pg.31.
8Aumont, Jaques [et al.] El filme como representacin visual y sonora en Esttica del cine. Espacio Flmico, montaje, narracin, lenguaje.
Paids Comunicacin. Buenos Aires:2008. Pg. 74.
9 Bonitzer, Pascal, La Superficie Video, en El Campo Ciego. Ensayos sobre el Realismo en el Cine, Santiago Arcos Editor, Buenos Aires:
2007. Pg.29

14

de transparencia del celuloide en relacin a las propias caractersticas del video, de cinta
magntica en ese entonces, al cual le asigna la caracterstica intrnseca de la opacidad.
Bonitzer plantea que el celuloide tiene un grano fino, atmosfrico, que expone a la luz la
coexistencia de las diferentes texturas de la piel, de las telas, de la piedra, de las pieles
animales, de cortezas, el pulido de metal y los fluidos, los humos, etc. Esta coexistencia
inmediata de materiales y de esencias diversas es a raz de su poder, eso que llamamos la
impresin de realidad.La realidad puede estar truncada a posteriori pero ella est ah a
priori mientras que la cinta magntica opera de forma muy distinta, es opaca y no tiene
que ver con la pelcula transparente y sensible. La imagen es susceptible de descomponerse
al infinito, se presta casi naturalmente a un tratamiento no figurativo. La imagen no tiene grano
uniforme, sino se compone de puntos a partir de los cuales es posible..deshacerla,
anomorfosearla o metamorfosearla10

Bonitzer pasa a describir las caractersticas del video que lo separan de la visin ptica del
cine que bsicamente se pueden reducir a la nula capacidad del video de crear profundidad
debido a su falta de profundidad de campo y su falta de relacin con la realidad al ser capaz
de revertir todo, grabar por encima y manipular. Ms all de las caractersticas que se pueden
adscribir a la lgica de la transparencia en cuanto a que la superficie no estorbe la visin de la
narracin planteada por el film, es la clave que nos da Bonitzer acerca de que la perdida de
transparencia en el video se transforma en una caracterstica de visibilizacin de la superficie.
El espacio del video es pura superficie; por esta razn a propsito de la imagen electrnica,
no se habla de puesta en escena sino de puesta en pgina11 Esta es una caracterstica,
que veremos ms adelante se transforma en una posibilidad expresiva del medio y la que nos
lleva a la superficie de la pantalla, a la textura de la pintura y que va a ser la caracterstica
10 Ibid.. Pg.30.
11Ibid. Pg. 30.

15

principal de mi propia bsqueda.

16

IV. IMAGEN Y REALIDAD EN MOVIMIENTO

Pascal Bonitzer, en su ensayo El Grano de lo Real, relata la discusin acerca del cine y
su herencia del realismo Renacentista. Plantea que, segn Andr Bazin, existen dos tipos de
cineastas: el que cree en la imagen y el que cree en la realidad. Este ltimo ejemplificado por
Pialat, en la lnea de Lumire y su lnea documental. Tambin puede vincularse al cineasta
que cree en la imagen al modo de Godard y, por supuesto, vinculado a Mlis y su esttica
ilusionista.

A principios de los aos sesenta la discusin entre tericos acerca de la perspectiva dada por
el cine, descrita por Bonitzer, por un lado Pleynet y Baudry y por el otro, Lebel y Mitry moviliz
a muchos medios escritos y termin determinando dos posturas polticas. Por un lado est la
postura de que el aparato cinematogrfico es un aparato puramente ideolgico. Produce un
cdigo perspectivo directamente heredado de, y construido sobre, el modelo de la perspectiva
cientfica del Quattrocento. Escolio: la cmara no puede mantener una relacin objetiva con lo
real.12 Y por otro lado: El aparato cinematogrfico es un aparato ideolgicamente neutro.
Reproduce mecnicamente la percepcin ocular natural. Escolio: La cmara da cuenta
objetivamente de lo real enfocado.13

La pregunta por la supuesta objetividad de la perspectiva es ya una vieja y conocida discusin.


Erwin Panofsky deca en Perspectiva como forma simblica (1927), en la misma lnea que

12 Bonitzer, Pascal. El Grano de lo Real en Desencuadres, Cine y Pintura l, Santiago Arcos Editor, Biblioteca Kilmetro 111, Coleccin
Seales, Buenos Aires:2007. Pgs. 10 y 11.
13Ibid. Pgs. 10 y 11.

17

Aby Warburg, que la perspectiva desde un punto fijo establecida por el Renacimiento es una
particular manera de representacin espacial que no se deriva de ninguna configuracin visual
o perceptiva humana, ni de la realidad objetiva, sino de una determinada concepcin del
mundo que de alguna forma tom importancia y se instal en nuestra concepcin de realidad.
Si esta realidad fuera fidedigna a la percepcin ocular, por su misma estructura, estara sujeta
a la ilusin y, por ende, la reproduccin de sus condiciones equivale a construir un trompeloeil, una maquina ilusionista14. Y para comprobar esto tan slo falta pensar en el punto ciego
que existe en nuestra visin. Este punto es la zona de la retina donde surge el nervio ptico y
donde carecemos de clulas sensibles a la luz y, por consecuencia, no tenemos sensibilidad
ptica. Esta incapacidad pasa inadvertida ya que ante la falta de informacin visual en la zona
del punto ciego, el cerebro recrea virtualmente y rellena esa pequea rea en relacin al
entorno visual que la rodea.

Desde el punto de vista del trabajo audiovisual, la discusin sobre la capacidad de la cmara
de vincularse objetivamente con lo real supone el mismo cuestionamiento de la pintura acerca
de qu es aquello considerado real. Argumentaciones que involucran la perspectiva del
Quattrocento, la percepcin ocular o el trompe-loeil, quedando de manifiesto que en ello no
hay forma de eludir la idea de la subjetividad, pues si se admite que la cmara registra bajo el
cdigo de realidad heredado de la perspectiva, se admite que puede leerse la realidad desde
una convencin cultural.

El campo de las imgenes en movimiento, el cine -y el video trabajando como cine-, tambin
responde de forma clara a la lgica de la transparencia, donde transparencia se refiere a la
invisibilidad del soporte. Bazin reconoce a esta lgica como la funcin esencial del cine que
deja ver los acontecimientos representados y no deja verse a si mismo como filme. En un
14 Ibid. Pg. 12.

18

captulo ms reciente de la historia del cine se hace importante destacar el rechazo de los
cnones aristotlicos en el uso del cine y del video que present el colectivo Dogma 95, cuyos
autores, a pesar de no adherir al cine comercial, tambin buscaron experimentar en el
alejamiento de lo que se llama cine de una bsqueda de lo real, dejando claro que en la
vertiente del cine autoral se estaba muy lejos de un registro de lo verdadero, pero que tambin
aquel cine de la verosimilitud estaba ms lejos an de la real verdad.15 Dentro de las
exigencias y pies forzados que tena este grupo, exista el de filmar en 35mm, dato que delata
que esa impronta era considerada ms real que la del digital. Sin embargo, esta imposicin
fue abandonada prontamente, pues no resultaba compatible con otros de sus planteamientos,
como la filmacin con cmara en mano.

15 Liero Arend Germn, 2010. APUNTES PARA UNA HISTORIA DEL VIDEO EN CHILE, Ocho Libros Editores, Santiago.

19

V. EXPERIMENTOS ENTRE ARTE Y CINE

Tomando en consideracin que el video arte es un hijo del cine, en trminos de cronologa
y de lenguaje, el anlisis de cmo el lenguaje del cine es un campo frtil para la exploracin
plstica es de suma relevancia. Es as como la referencia al cine es fundamental para la
comprensin del lenguaje y convenciones que hemos heredado de l. Como hemos visto
hasta ahora, se puede hacer una distincin entre un cine con pretensiones de verosimilitud y
otra rama que, con una actitud barroca, logra abandonar esas pretensiones. Este ltimo centra
sus energas en el proceso buscando nuevas formas y lenguajes siempre ampliando los
lmites del gnero. Se abre un espacio para proponer desplazamientos desde los cnones
tradicionales y desde otras disciplinas y, sobretodo entre representacin y modelo, muchas
veces, haciendo caso omiso de ste ltimo o, simplemente, problematizndolo mientras la
mayor parte del cine sigue las normativas de la narrativa aristotlica, centradas en el guin
literario16. Este tipo de relato necesita nutrirse de acciones, de situaciones y de espacios
reales y as da pie a muchas adaptaciones audiovisuales de obras literarias centradas en
problemticas propias de la literatura.

As mismo, esta misma tradicin conlleva la proyeccin de una sola imagen a la vez, lgica
consecuente con la narracin lineal, donde los sucesos se suceden uno tras otro y el
espectador est sentado en un lugar privilegiado, en lugar desde dnde se ve toda la pantalla
a la misma distancia, y fijo frente a esta pantalla nica. A pesar de lo arraigado de este
modelo durante la historia del cine ha habido excepciones a este esquema, principalmente
protagonizados por artistas17.

16 Olhagaray Llanos, Nstor. Del video-arte al net-art. Lom Ediciones, Santiago: 202. Pg. 50.
17 Ibid. Pg. 52

20

A pesar de la fuerte tendencia a la industrializacin del cine18 y su tendencia hacia el modelo


aristotlico y a la transparencia del montaje, en paralelo siempre existieron manifestaciones
alternativas en las que estas condiciones formales y comerciales preestablecidas del cine
mainstream fueron obviadas. En las primeras tres dcadas del siglo XX se crearon las
principales sintaxis donde se puede dar cuenta del uso expresivo del medio sobrepasando por
primera vez su dimensin prctica y tcnica del registro de la realidad.

El cine abstracto comenz a existir casi al tiempo del cine comn. Algunas de las primeras
imgenes en movimiento abstracto que han sobrevivido son las producidas por un grupo de
artistas alemanes que trabajaran en los primeros aos de la dcada de 1920, este
movimiento se denominara como cine absoluto. Personas como Walter Ruttmann, Hans
Richter, Viking Eggeling y Oskar Fischinger presentaran diferentes enfoques de la abstraccin
en movimiento: como una analgica a la msica, o como la creacin de un lenguaje absoluto
de la forma, un deseo comn a principios del arte abstracto. Ruttmann escribi de su trabajo
cinematogrfico como "pintura en el tiempo."

Las obras en celuloide de artistas visuales como Man Ray, Duchamp y Salvador Dal son
consideradas precursoras del Cine Experimental donde la dimensin formal de la obra es
superior a cualquier otro aspecto. Los motivos son todos aquellos que tengan la lgica del
sueo, las asociaciones libres, las analogas, el contraste, la fantasa. Todas formas de
entender un cine no destinado a transmitir un mensaje creando imgenes a travs de la
msica, una correspondencia interna entre el ritmo musical y visual. El film es intervenido, las
imgenes remiten al mundo de la abstraccin y no existe concepcin del tiempo real sino ms
18 Siguiendo el modelo de la nueva economa y la reparticin de tareas de la Revolucin Industrial, la creciente demanda de pelculas para
alimentar un mercado en ampliacin permanente oblig a estabilizar la estructura de produccin, y con ella, la propia estructura de los filmes.
Las realizaciones independientes y los intentos de experimentacin quedaron rpidamente afuera de este circuito, que termin por imponerse
como el formato obligatorio de realizacin audiovisual.

21

bien, todos los componentes se remiten a una estricta lgica interna de la obra. Aqu la
relacin que hay entre imagen, movimiento y pintura abstracta es estrechsima.

Un exponente muy importante de esta corriente es Stan Brakhage (1933-2003), cineasta


estadounidense de quien se dice que hizo cine moderno a la manera en que Jackson Pollock
hizo pintura moderna, Gertrude Stein poesa moderna y John Cage msica experimental.19
Siempre independiente, gracias a la autoproduccin, film sus pelculas con muy pocos
recursos recurriendo a colas de 35mm. recuperadas de laboratorios comerciales as como la
mayora de sus pelculas filmando en 8 y 16 mm. En ellas recurre habitualmente a cubrir con
pintura las imgenes, previamente filmadas, sobre la pelcula dejando entrever la imagen
original como una visin fantasmagrica que juega con su pintura abstracta. Este mtodo,
trabajado y azaroso al mismo tiempo, se manifiesta del mismo modo que su manejo de la
cmara por la gestualidad de la cmara llevada en mano, los (des)ajustes del foco y la
luminosidad,

infinitamente

sutiles,

en

el

montaje

con

collages

empalmes,

sobreimpresiones, etc. y en la impresin ptica su tcnica de proyeccin y re-filmacin de


tomas ya grabadas, que permite obtener un suplemento de efectos visuales deslumbrantes, y
de la cual Brakhage se convirti en un maestro sobre todo en los aos 90. A pesar de la
escasez de recursos con que trabaj Brakhage, nunca recurri a la tecnologa digital y hasta el
2003, ao de su muerte siempre trabaj sobre film.

19. Revista Lumire Verg, Emilie. Stan Brakhage o el cine como arte moderno [en lnea] <
http://www.elumiere.net/numero4/brakhage_verge.php> brakhage_verge.php> [consulta 28 enero 2013].

22

Obra de Stan Brakhage donde pega alas de polillas directamente en el celuloide y lo proyecta.

Por otra parte con la popularizacin del video y su masiva accesibilidad durante los aos 80,
los artistas visuales se interesaron por integrar esta nueva tecnologa como parte de sus
herramientas, con la intencin de registrar obras que implicaran un desarrollo en el tiempo.
Fue aqu donde comenz a utilizarse la cmara fija en filmaciones que comenzaban y
terminaban segn criterios que tenan que ver con lo que all se estaba registrando. No haba
mayor edicin, pues el objetivo de registrar la realidad o lo verdaderamente sucedido se
acercaba a una intencin ms documental que narrativa. Ante ello artistas como Dan Graham,
Gary Hill y Bill Viola hicieron uso del video por el inters en el circuito cerrado de televisin y
los diversos mecanismos que produce a nivel de concientizacin de la percepcin. El inters
que presta Graham al video en los aos setenta se plasmar en la bsqueda de diferentes
criterios que modifican la percepcin. Los elementos que se utilizan son: el espacio, el reflejo
en el espejo, la semi-transparencia de los cristales, la grabacin de un video, el lugar asignado

23

al espectador, etc.20 Para Graham y sus contemporneos el video era sinnimo de evidenciar
la inmediatez, hacer alusin a la capacidad de registro de las vidas privadas y el tomarse
estas atribuciones en trminos personales, registrando sus procesos y momentos de creacin,
considerando la particularizacin y la potencia de la relacin: veo, estoy, siento.

El video es heredero de la historia y experiencia del cine, y es as como ha asumido su


experiencia como propia. Hoy en da la variedad de estilos y subgneros dentro del videoarte
hace muy difcil su categorizacin y los cruces de lenguajes son un campo efervescente de
nuevas ideas donde se mezcla el clip musical, el lenguaje documental, de observacin, con la
ficcin narrativa y los registros de acciones. No slo los lenguajes se amplan, sino tambin los
formatos de duracin, las formas de proyeccin o de exhibicin. As aparecen las narrativas de
cortsima duracin, formatos de bajo costo y lenguajes compatibles con los circuitos de
exhibicin actuales. Tambin existe una consideracin a la especificidad temtica del film en
relacin al espacio de exposicin, el reinado de la proyeccin nica ha desaparecido y el
gnero de las video instalaciones ha revivido la temtica de la inmersividad del espectador
tocando un tema de vital importancia para la relacin entre la obra y el pblico: la
participacin. Cuando un usuario es capaz de identificarse con algn elemento de la propuesta
artstica, su participacin est prcticamente asegurada. En la dcada del 1970, cuando
aparecieron las primeras vdeo instalaciones con circuito cerrado de televisin, el simple
encuentro del espectador con su propia imagen era suficiente para activar su inters y sus
ganas de interactuar. La inclusin del usuario en la obra sigue siendo hoy un medio eficaz
para incentivar su participacin. La participacin, que hoy en da ha devenido interaccin, que
supone una vinculacin entre obra y espectador que sobrepasa la mera reactividad del
espectador frente a la obra nos habla de una forma distinta de acercamiento al pblico, donde

20 Museo Reina Santa Sofa,1998. DAN GRAHAM, Fundacin Antoni Tapis, Barcelona.

24

no depende del grado de verosimilitud logrado por la obra sino de su capacidad de


vinculacin.

En su anlisis sobre los orgenes del arte interactivo, Ske Dinkla21 establece un vnculo
directo entre el arte de participacin que surge en la dcada de 1960 y las formas artsticas
recientes basadas en la interaccin22. Concretamente, esta autora sostiene que en las
performances, los happenings, las obras cinticas o reactivas, y las instalaciones con circuitos
cerrados de televisin de aquella dcada, se encuentran algunas de las caractersticas que
hoy observamos en las producciones de arte interactivo. Segn Dinkla, una de las
propiedades que rene a todas estas manifestaciones es su calidad hbrida, su naturaleza
intermedia en el sentido elaborado por Dick Higgins23. Asimismo, comparten su carcter
procesual: Aunque el arte interactivo se manifiesta en sistemas tecnolgicamente sofisticados
sostiene Dinkla no se basa en objetos cuya relevancia sea visual. Las estrategias mimticas
del arte interactivo no estn dirigidas primordialmente a las cualidades visuales; ms bien, el
material artstico est constituido por el dilogo entre el programa y el usuario. El arte
interactivo contina la tradicin de las vanguardias de principios de siglo en lo que se refiere a
la participacin del espectador, tradicin que reaccion contra la creciente separacin entre el
pblico de masas y el pblico artstico

21 Dinkla, Ske. From Participation to Interaction. Towards the Origins of Interactive Art, en European Media Art Festival (catlogo).
Osnabrk, 1995
22 Ibid.
23 Higgins, co-fundador del movimiento Fluxus, acua el trmino intermedia, a mediados de los sesenta para describir la tendencia de los
artistas ms interesantes de su poca por sobrepasar las fronteras de sus medios o lenguajes reconocidos y de fusionar los lmites del arte con
lenguajes que no haban sido considerados como arte con anterioridad.

25

VI. BAJA RESOLUCIN Y ERROR, UNA NUEVA CALIDAD DE VEROSIMILITUD

Tal como habamos hablado de cmo la pintura impresionista establece un punto de


quiebre con el modelo de verosimilitud conocido hasta entonces, y luego la fotografa hara
este escisin ms evidente, actualmente podemos hablar de la esttica del error y el de la baja
resolucin como otro quiebre en cuanto a este mismo paradigma dentro de la imagen en
movimiento. Entendiendo que la vertiente de la experimentacin en cuanto a la superficie en
cine aparece desde los inicios de esta actividad, ocurre dentro de un ambiente menos masivo
que su vertiente narrativa que desarrollar la idea de fidelidad de imagen vinculada a los
avances tecnolgicos de cmaras y proyectores. Es dentro de este escenario de poder
especular de las imgenes donde irrumpe, cada vez con ms fuerza, la elocuencia de la baja
resolucin y las posibilidades expresivas del error. Hoy en da el espectador est mucho ms
acostumbrado a una imagen precaria. Ms all del movimiento Dogma 95 hay muchos
promotores de esta definicin deslucida de las imgenes tcnicas: los innumerables festivales
digitales que se propagan en la red: las continuas idealizaciones del Sper-8 como formato
cult , de excepcin, en una gran cantidad de producciones; la creciente disponibilidad de
filmes en streaming media; las nuevas ofertas de transfers y kinecopias ms accesibles (con
calidad inferior al patrn llamado 2K) .La baja resolucin est presente sobretodo en los
medios disponibles en Internet , que se propagan progresivamente junto a las tecnologas
mviles; se observa entonces que muchos optan por subutilizar las funciones de alta
resolucin para tener una mayor capacidad de memoria.24

24 Alonso, Rodrigo, NUEVAS TENDENCIAS EN EL AUDIOVISUAL INTERACTIVO, [en lnea]

26

Efectivamente, con cada paso que se da en cuanto a la mejora de la calidad de la imagen, los
artistas se apropian de una laguna dejada por las dislocaciones tecnolgicas, en un plano
inmediatamente subsiguiente. Es la baja resolucin la que se estandariza y es aceptada por
un nmero cada vez mayor de personas, abriendo el escenario para releer patrones estticos.
Eso implica considerar una ilusin retiniana que nos da la sensacin de nitidez y fidelidad,
pero que demanda de nuestra percepcin una nueva forma de considerar la verosimilitud. En
un contexto en el que las imgenes tienden a ser capturadas, gestionadas, manipuladas y
distribuidas por los propios usuarios, la precariedad pasa a ser una condicin realista del uso
de los medios, que implica una determinada esttica y recursos de lenguaje, casi una opcin y
no necesariamente una imposicin25.

Adems, el nfasis en los formatos orientados a la Web, los dispositivos mviles y otros
mecanismos del acontecimiento audiovisual formados en circuitos alternativos se justifica por
el hecho de que es en estos campos donde un lenguaje se manifiesta de forma latente e
interesantemente inestable, en constante estado de formacin. De esta forma queda claro que
la baja resolucin est dada , en primera instancia por limitaciones tcnicas de ancho de
banda, de tamao de pantalla, compresiones, etc. Y que el mdium que los viabiliza todava
est en un estado primario de desenvolvimiento, en la construccin de formas de explorar su
propio potencial expresivo. La intencin no es un espectculo totalitario que sobrepasa y
disminuye al espectador, mas bien, es una manifestacin que afirma la postura nica del
espectador y su relacin crtica con respecto a la representacin. Ms an, las nuevas
tecnologas de redes permiten la expansin de estas experiencias culturales hacia espacios

<http://aprender.agora.com.ar/vionoff/moodle/course/view.php?id=18> [consultado enero 2011].


25 Ibid.

27

sociales virtuales que puedes constituir un nivel ms de inmersin. Se podra deducir que
aquello que hace de una obra en la red verosmil es su carcter de inmediata, es una
dimensin temporal que le da carcter de no cuestionable, o de cercana a la vida.

6.1 INCLUSIN SENSORIAL

En una experiencia inmersiva los participantes son rodeados por los estmulos
audiovisuales, al punto de convertirse en parte de ellos. Su relacin con el entorno es ms
emocional y sensorial que intelectual. A diferencia de los espectculos de visin frontal, donde
se privilegia la captacin distante, en las experiencias inmersivas existe un nivel de inmediatez
que involucra de manera ntima al espectador con las imgenes y los sonidos.26

Muchas instalaciones interactivas contemporneas logran lo que hace ms de cuarenta aos


buscaron los promotores del cine expandido: la creacin de ambientes inmersivos donde el
usuario forma parte del flujo audiovisual, dispositivos que descartan la mera contemplacin
dando preferencia a la recepcin de la obra artstica como experiencia viva. Los intentos por
llevar al mximo el realismo de tal experiencia incentivaron el desarrollo de sistemas de
realidad virtual, pero stos no tuvieron el xito previsto debido a su carcter fuertemente
artificial. En cambio, los dispositivos de Realidad Aumentada, que conjugan espacios reales
con construcciones visuales virtuales, parecen proponer un camino ms adecuado al propiciar
la convivencia de lo real con lo virtual. En estas manifestaciones, el usuario posee el control
sobre el mundo construido artificialmente, a diferencia de lo que suceda en los sistemas de
Realidad Virtual donde en general suceda lo contrario. Mediante ese control, el usuario puede

26 Ibid.

28

ejercitar su capacidad para modelar universos electrnicos, estableciendo un dilogo


productivo con el entorno tecnolgico. Jeffrey Shaw y Peter Weibel en el texto introductorio a
la exposicin Future Cinema27, The Cinematic Imaginery After Film, expuesta entre noviembre
del 2002 a marzo del 2003 en ZKM Karlsruhe comentan que las condiciones del arte
cinematogrfico han cambiado radicalmente los ltimos aos. Las nuevas posibilidades
materiales de la cmara y de las tcnicas de produccin permiten nuevas formas de narracin
y de lenguajes visuales. El eje curatorial de esta exposicin esta puesto en mostrar trabajos
que divergen del formato clsico de la pantalla o proyeccin al muro favoreciendo los trabajos
que presentan soluciones ms innmersivas y ambientes innovadores tecnolgicamente; como
lo son las pantallas mltiples o panormicas, las proyecciones en domos, o las
configuraciones en lnea o de mltiples usuarios.

Los autores apuestan, a la fecha de publicacin, a que las nuevas condiciones y


potencialidades de las tecnologa digital cuestionaran y pondran en jaque el dominio del
canon cinematogrfico impuesto por Hollywood a las forma de produccin y distribucin.
Ponen una lnea directa de desarrollo entre la tradicin del cine expandido, independiente y
experimental y las actuales condiciones en el contexto digital actual. Segn Weibel y Shaw la
lnea de trabajos que corresponden a la evolucin del Cine Expandido, trmino acuado por
Gene Youngblood en 1970 y que se refiere a la bsqueda de involucrar al espectador ms all
de los sentidos de la vista y el odo en una experiencia cinematogrfica completa, y que son
agrupados en este texto como Cine Digital Expandido, son trabajos de los que se puede
deducir algunas caractersticas focales de una desarrollo que recin est empezando. La
tecnologa de los ambientes virtuales llevara al cine en una direccin en la que el espacio
narrativo es uno de inmersin y que el espectador asume un doble rol; el de camargrafo y
27 Shaw, Jeffrey y Weibel, Peter. Zentrum fr Kunst und Medientechnologie Karlsruhe <www.zkm.de/futurecinema/index_e.html>
[consultado abril 2012].

29

editor. Por otro lado, las nuevas tecnologas de los juegos de computador e Internet nos llevan
a esperar un cine de espacios virtuales que tambin sean espacios sociales donde las
personas presentes se transformen en protagonistas de un set de dis-locaciones narrativas.
En cuanto a la interactividad, sealan que a pesar que todas las formas de expresin son
interactivas, la digital ofrece una dimensin directa de control de usuario e involucramiento en
los procedimientos creativos.

El mayor desafo para el cine digital extendido es la concepcin y diseo de nuevas tcnicas
narrativas que permitan aprovechar e incorporar de forma satisfactoria sus caractersticas
emergentes e interactivas. Los sistemas de realidad virtual (RV) son un caso especfico de los
sistemas inmersivos. Es decir que, si bien no todos los sistemas inmersivos son mbitos de
realidad virtual, lo contrario s debe cumplirse: no existe dispositivo de realidad virtual que no
sea inmersivo. La realidad virtual requiere hacer ingresar al usuario en un mundo simulado
donde ste pueda moverse a voluntad. En ocasiones el interactor puede controlar su entorno y
modificarlo concientemente; en otras, ste reacciona a sus movimientos devolvindole un
ambiente realista. En todos los casos son necesarios complejos dispositivos de sensado y
mapeo de los movimientos del usuario, que involucran el uso de interfaces como los cascos
de datos, los guantes de datos o los joysticks, a los que se suman otros dispositivos para
aumentar el grado de realidad, como las gafas estereoscpicas. La realidad virtual tuvo su
auge en la industria del entretenimiento, pero ese auge cay abruptamente tras el
desvanecimiento de la novedad. Incluso hoy, la realidad retratada en los dispositivos de RV
comunes es bastante torpe, extremadamente poco realista en comparacin con otros medios
como la fotografa o el cine. La cantidad de datos que debe procesar el sistema para generar
los mundos virtuales es tal que stos suelen responder con retraso a las acciones del usuario,
entorpeciendo la experiencia interactiva. Todo esto lleva a un escaso grado de identificacin

30

de aquel con el universo imaginario, lo que refuerza an ms la degradacin de su realismo.


Los dispositivos de realidad virtual han sido utilizados con mayor xito en otros mbitos, como
la ciencia y la medicina. Permiten realizar operaciones a distancia y con precisin, en especial
en casos que involucran algn tipo de riesgo o peligro. En la mayora de las ocasiones, esas
acciones no necesitan de representaciones extremadamente realistas, por lo que el grado de
concordancia con la realidad que puede alcanzar un dispositivo de RV suele ser suficiente.

Actualmente, se ha llegado a la nocin inmersiva en cuanto a los video juegos y de la realidad


virtual. En ste mbito, nuevamente, sigue reinando la necesidad de hacer cercana la
experiencia audiovisual a la inmersividad de la vida misma y bajo este objetivo la tecnologa
sigue, y an ms en nuestros das, reinventndose en torno a la fidelidad con el canon de
aquello consensuado como realidad.

Cul es el lmite al que se puede llegar en trminos de mmesis cuando tan slo
comprobamos lo alejada que est la imagen del modelo con una tecnologa ms nueva y
mejorada? En The Language of New Media, Manovich, se plantea que las crticas que se le
hacen a las imgenes sintticas 3D se basan en que omiten ciertas caractersticas de la
imagen verosmil, argumentacin que es desmentida bajo la apreciacin de que lo que hace la
3D es mejorar la visin del ojo y corregir los errores de la visin humana, mostrando una
realidad ms real an que la realidad misma. Sin embargo, la opinin comn sostiene que la
imagen sinttica de la 3D, generada por la computacin grfica, an no es -o tal vez nunca lo
ser- suficientemente "realista" en cuanto a la representacin de la realidad visual en
comparacin con las imgenes obtenidas a travs de una lente fotogrfica. Plantearemos la
sugerencia de que esta opinin comn se equivoca. Estas imgenes sintticas son ms
"realistas" que la realidad, lo que nos recuerda el mejoramiento de la realidad de los
Renacentistas, quienes argumentaban que para qu pintar la naturaleza con los errores que

31

posea28; deba ser posible que el artista pudiera mejorar la realidad. De hecho, Manovich
argumenta: son demasiado reales y contina, la imagen sinttica est libre de las
limitaciones tanto de la visin humana como de las de la cmara. Se puede tener una
resolucin ilimitada y un nivel ilimitado de detalles. Est libre de la profundidad del efecto de
campo, consecuencia inevitable de la lente, as que todo est en foco. Tambin es libre de
grano - el nivel de ruido producido por el material cinematogrfico, as como la percepcin
humana. Sus colores son ms saturados y sus afiladas lneas siguen la economa de la
geometra. Desde el punto de vista de la visin humana es hiperreal. Y, sin embargo, es
completamente realista. La imagen sinttica es el resultado de una visin diferente, ms
perfecta que la humana29

6.2 EXPRESIVIDAD EN EL ERROR

En el mbito de la creacin musical, el glitch, mal funcin o error, es ya un gnero, y el


capturarlo y reproducirlo es una prctica que lleva dcadas de historia. En la visualidad, con
una historia ms reciente, dentro del contexto ms amplio de la discusin acerca de la calidad
y fidelidad de los nuevos medios, aparecen aquellos que atesoran estas manifestaciones de
imperfeccin en los sistemas digitales aparentemente infalibles de hoy en da. No solamente
se trata de capturar el momento del error, cuando la imagen se distorsiona con pixeles, rayas
y espacios en negro, sino tambin de reproducir este efecto artificialmente.
Una posible geneaologa del trabajo artstico con el glitch visual nos lleva a un recorrido desde

28 Gombrich, Historia del Arte, Phaidon Press Limited, Londres:1997. Pg.254.


29 Manovich, Lev, sitio personal. THE LENGUAGE OF NEW MEDIA [en lnea] <http://www.manovich.net/LNM/> [visitado en diciembre
2010].

32

obras como Caja de Color de Len Lye (1937), una pelcula cintica consistente en celuloide
rayados y pintados a mano, pasando por el famoso TV Imn de Nam June Paik (1965), una
televisin con un imn colocado en la parte superior para distorsionar la seal, hasta
TH42PV60EH Plasma Screen Burn de Cory Arcangel (2007), una televisin de plasma con
texto quemado en l y Webcrash2800 \% SCR2 de Jodi (2009), que consiste en monitores
LCD agrietados. Es as como a medida que el celuloide da paso a los tubos de rayos
catdicos, que a su vez, cedieron el lugar a las pantallas de plasma y pantallas de cristal
lquido, cada mutacin parece haber ido acompaada por el impulso de atravesar la pantalla,
para apropiarse de algunas de sus propiedades esenciales, propiedades que no fueron
tomadas en cuenta por sus creadores o que ocultaron deliberadamente. Estas propiedades,
que para algunos son cualidades, se transforman en el material de sus obras, dedicadas a
procedimientos imprevisibles basados en conceptos y maniobras agrupadas bajo la etiqueta
del error.
Es cierto que dentro del amplio espectro del arte del glitch, hay obras en los que el aspecto
fetichista con respecto a la tcnica es ms prominente que el contenido de la obra. A pesar de
esto en el medio de los artistas que trabajan con el glitch se entiende que la obra no tiene por
qu dar lugar a la transmisin de significado, es suficiente que sea gratificante y satisfactorio
como proceso en s mismo. Cory Arcangel, artista britnico, nos brinda un ejemplo; en su obra
Data Diaries el que usa visualizaciones crudas de datos no visuales, ms especficamente el
acceso de memoria random de su computador. En este caso, el uso del glitch se puede
entender como un intento de explorar la tecnologa en su dimensin formal ya que en este
trabajo es evidente que la intencin no es transmitir algn concepto a travs de la obra.
En las artes mediales, como en muchas otras corrientes artsticas el formalismo es una opcin
vlida. En trminos tericos, el formalismo es la creencia en que los valores estticos pueden
sostenerse por su cuenta y que el juicio del arte puede ser aislado de otras consideraciones

33

tales como las consideraciones ticas y sociales. La principal preocupacin es la calidad


puramente formal o abstracta de la obra, es decir, aquellos elementos visuales que le dan
figura: la forma, la composicin, los colores o la estructura. Es sobre esta base que el glitch
puede ser usado como un elemento de expresin formalista y abstracta. El pintor
estadounidense Jackson Pollock (1912-1956) desarrolla una obra que se caracteriza por la
pura manipulacin de la pintura, independiente de cualquier motivo, temtica o propsito
posterior. Esta corriente que se centra en el proceso mismo de distribucin de la pintura sobre
el lienzo se llam Action Panting o Expresionismo Abstracto. Pollock que mientras pona el
lienzo en el suelo le lanzaba pintura, seguramente estaba consciente de la tradicin china o de
ciertas prcticas de los indios americanos, que hacen pinturas en arena con fines mgicos30 .
l y sus seguidores crean que la pintura era un acto de espontaneidad, sin premeditacin
alguna. Poca duda cabe de que, al inclinarse por este enfoque, artistas y crticos estaban
influidos no solo por el arte chino sino tambin por el misticismo de Lejano Oriente,
particularmente en la forma que se ha puesto de moda en Occidente que lleva el nombre de
Budismo Zen31. No es de extraarse esta postura ya que sigue la tradicin de Kandinsky,
Klee y Mondrian, representantes de una ya asentada tradicin del siglo XX que a travs de su
pintura queran atravesar el velo de las apariencias y acceder a una verdad ms elevada32.

30 Gombrich, Historia del Arte, Phaidon Press Limited, Londres:1997. Pg.604.


31 Ibid.
32 Ibid.

34

Cory Arcangel, Data Diaries. http://wwww.turbulence.org/Works/arcangel/

En el siglo XXI el glitch entra en la categora de los descubrimientos expresivos del error, en
donde aparecen como posibilidades de entre las situaciones imprevisibles del sistema. A
medida que la capacidad del hardware y el poder del procesador aumentan, los nuevos
avances en comunicacin requieren de ms ancho de banda, ms resolucin y ms claridad.
En el mundo de las telecomunicaciones perfectas, los glitches no son deseables por lo que
existen muchos protocolos de control de errores con el nico propsito de eliminarlos.
Sin embargo, el Glitch art como genero contempla glitches premeditados o Glitch-alikes, como
33

los llama Iman Moradi , que utilizan facetas de la tecnologa que involucra transmisiones
incorrectas y corruptas de forma deliberada. Su variedad es garanta suficiente para
distinguirse del Net Art cuyo campo es ms restringido ya que funciona bajo la exigencia de la
inmediatez.
Considerando que la explosin del Net Art se produjo como consecuencia de la proliferacin
de las redes informticas, podemos aventurarnos a decir que el glitch, como error usado en
33 Moradi, Iman, Glitch art: Designing Imperfection. Mark Batty Editor, Londres: 2011.

35

forma expresiva en el arte, ha estado presente por mucho ms tiempo en la historia del arte.
En el cine y fotografa anlogas el grano del film y textura del revelado qumico, habiendo sido
sinnimos de garantes de realidad o verosimilitud, hoy hacen de errores expresivos o glitches
en la visin de la realidad instalada por la ptica digital reciente.
Un rea donde la autenticidad de la obra est basada en las fallas inherentes en el trabajo es
en los reportajes de guerra de primera lnea. En ella los movimientos de cmara irregulares o
las salpicaduras de sangre en contra de la lente pueden ser interpretados como elementos de
autenticidad e inmediatez. Aqu no slo se incurre en errores formales bsicos como el
encuadre o el procurar la transparencia de la cmara a travs de la estabilidad de los
movimientos, sino que adems se aceptan como garantas de verdad las imgenes de baja
resolucin, nocturnas o de escasa visibilidad. El uso de aparatos de registro improvisados
como el celular, de menor tamao y en condiciones lejos de ser ptimas son los factores que
nos hablan de una informacin directa e inmediata. Estos recursos han sido usados en obras
artsticas apelando a la sensacin de urgencia y realismo de los que han sido cargados. Est
el ejemplo de Mauro Andrizzi, joven cineasta argentino, autor del film Iraqi Short Films
realizado con material registrado por los soldados estadounidenses en Irak, circulando en
internet. Aunque la seleccin de imgenes que usa Andrizzi no se relaciona en absoluto, con
decisiones estticas, sino ms bien por el impacto que puedan tener y la forma en que juntas
pueden ir narrando la visin de la guerra a travs de los testimonios de distintos soldados, no
cabe duda de la autenticidad de estas imgenes.

36

Mauro Andrizzi, Iraqi Short Films, 2008

Otro ejemplo del uso del glitch como unidad de expresin, es la pintura fotorrealista de
Gerhard Richter. En su obra Mujer bajando la escalera Richter muestra una meticulosa
preocupacin por recrear el estilo de las imgenes de televisin sobre el lienzo, llegando a
retratar hasta las lneas de la transmisin televisiva, la distorsin del color y el desenfoque del
lente. La metodologa utilizada por Richter consiste en que despus de ser impresa la foto
sobre el lienzo, se comienza a distorsionar las lneas moviendo la tinta de la impresin y
aplicando pintura encima. Es as como estas pinturas presentan elementos parecidos al glitch.
Su obra, que podra ser una mera fotografa de prensa impresa en tela, se transforma en una
imagen dinmica que inmediatamente nos habla del movimiento y de la representacin de la
imagen a travs de los medios de comunicacin.

37

Gerhard Richter, Mujer bajando la escalera, 1965

Gerhard Richter: Administrative Building, leo sobre tela, 1964.

38

VII. EL MITO DE OVIDIO Y LA IMAGEN PICTRICA DE SOKUROV

Es curioso pensar que existe una realidad ms prstina, ms pura que nosotros, por
condicin humana- material-, no somos capaces de ver ms que a travs de la tecnologa,
pues esta realidad tendra caractersticas ms conceptuales que materiales y estara regida
por un ambiente libre de gravedad, solamente gobernado por leyes algortmicas, o mejor
dicho, no una mejor visin de la realidad sino una mejor realidad, una otra realidad mejorada.

La ilusin, as, no es el fin de la imagen, pero esta la ha conservado siempre, de algn modo,
como un horizonte virtual, sino forzosamente deseable. Es, en el fondo, uno de los problemas
centrales de la nocin de representacin: en qu medida pretende la representacin ser
confundida con lo que representa?

34

Teniendo en cuenta los antecedentes ya expuestos nos

encontramos entonces bajo la pregunta: Qu es la representacin? Hablando entonces del


hecho de representar nos encontramos con diversas manifestaciones del verbo, existiendo por
ejemplo el fenmeno de la representacin ideolgica de un pueblo en sus representantes, la
puesta en escena en una representacin teatral, el encuadre de un modelo fotografiado en el
registro de la cmara o una representacin pictrica. Todas ellas, manifiestan considerables
diferencias en cuanto a su status o intencin, el objetivo de su ejercicio o el espacio en que se
generan. Sin embargo se encuentran emparentadas por un leit motiv comn; el resultado de
un proceso por el cual se instituye un representante que ocupar, aunque de forma limitada
segn su contexto, el lugar de lo que representa.

34 Aumont, Jaques [et al.] El filme como representacin visual y sonora en Esttica del cine. Espacio Flmico, montaje, narracin, lenguaje.
Paids Comunicacin. Buenos Aires:2008. Pg. 108.

39

El filsofo norteamericano Nelson Goodman nos habla en Los Lenguajes del Arte

35

(libro

escrito entre los aos 1968 y 1976), que cualquier cosa puede representar a cualquier
referente bastando slo con la decisin de hacerlo, restando total importancia al parecido que
pudiera tener o no el objeto resultante de su modelo. Esta idea de que lo que se representa
puede en conclusin distar ampliamente de lo que se tuvo como modelo en una etapa inicial
del ejercicio, se torna altamente interesante si la aplicamos como punto de partida para lo que
sucede en la pintura, y mas all an, cuando una pintura narra en su contenido la fbula
misma acerca del tema. Tal es el caso de la versin pictrica de Anne-Louis Girodet del Mito
de Pigmalin (1819), donde lo representado la conclusin de la escultura en marfil de una
mujer, escultura en piedra inanimada y ficticia- viaja al lmite de lo que podra ser su resultado
la transformacin de la obra de arte en un ser de carne y hueso, una vida- realizando en su
narracin, la manifestacin de la tautologa reflexiva acerca de la pintura y su necesidad de
representacin siempre en conflicto con lo que representa. Hablamos de una poca donde los
inventos y descubrimientos en torno a la electricidad influencian la mirada de Girodet en torno
a la historia del mito, aludiendo la transformacin de la escultura en mujer mediante un poder
o fuerza invisible y misteriosa, como si se tratara ms que de un tacto capturador, una energa
cientfica capaz de realizar el acto. Una vez ms, y a pesar de la metafsica que pudiera
atribursele a la narracin de la escena, es el mismo autor el que sin darse cuenta quizs le
impone un razonamiento positivista a un antiguo mito que estar siempre lejos de poder ser
explicado racionalmente.

35 Goodman, Nelson, Los Lenguajes en el Arte, Paids Ibrica, Madrid:2010.

40

Pigmalion y Galatea de Girodet-Trioson 1819

La representacin pictrica de Girodet del Mito de Pigmalin es a su vez la representacin,


en cuanto a espacio de exposicin del tema, de la necesidad de bsqueda constante de
hiperrealidad en el simulacro, en el doble, en la forma de exponer lo visto. De este modo, nos
habla del talento realista del escultor al captar todos los detalles de su modelo, para as
reproducirlos de forma tan fiel, tan bella y tan cercana a la realidad que termina por
enamorarse de su escultura, o de la mujer en que sta se transforma. La historia cuenta que
Pigmalin, rey de Chipre, cegado en su alma, en su cabeza, en las luces de la razn y del
discernimiento, am, como si de una mujer se tratara, una estatua de Venus, a la que los
chipriotas tenan desde antiguo respeto y devocin, y llevndosela a la cama como si fuese su
esposa, cogi el hbito de unirse a ella, abrazndola y besndola y realizando con ella todos

41

los actos que, nacidos de la vana imaginacin de la lujuria, no podan ser sino frustrados por la
realidad.36. El autor del mito, Ovidio, sita como protagonista a este escultor quien en su vida
cotidiana es incapaz de amar a mujer alguna. De cierta forma Ovidio da cuenta de la
necesidad del hombre de reproducir la realidad y de que esta reproduccin es finalmente una
muestra de sus capacidades y necesidades.

Lo interesante, sin embargo, es cmo Pigmalin no slo es capaz de crear esa desafiante y
ansiada verosimilitud, sino cmo es en el nombre del arte que lo logra. Es entonces el arte
quien crea este espejismo de realidad y el hombre quien se enamora de esta ficcin, logrando
a travs de este amor carnal la tibieza necesaria para humanizar su superficie.

Pigmalin no cre intencionalmente la forma perfecta de una mujer virtual, sino que fue el
arte, por as decir, quien lo hizo por l, y a su pesar. Pigmalin se vio desbordado por su
propio arte, que propici la relacin entre la finura del modelado y el despertar a la vida. Su
primera reaccin ante el stimulati corporis es de fascinacin. sta se ve secundada
inmediatamente por otra: la bsqueda de una prueba, de una evidencia. 37.

En las versiones del Pigmalin del 1800, y en especial la de Girodet, las fuerzas que generan
la vida de la escultura no son concebidas a travs del contacto con la obra, sino que se
transmiten indirectamente, de tal forma que la sintxis tctil, elemento fundamental de la
reflexin artstica y filosfica con la que el Siglo de las Luces aborda el mito de Pigmalin,
cede lugar aqu a los fluidos energticos38. Se habla de que se establece un fluir de energas
sin el contacto tctil con lo representado, y es esta red energtica la que fue sindicada como
36 Arnobius, Adversus natione, libri VII, ed. C. Marchesi, Turn, G.B.Paravia, 1953, 1. VI, 22, en Vctor I. Stoichita, Simulacros, El efecto
Pigmalin: de Ovidio a Hitchcock, Ediciones Siruela, Madrid: 2006. Pg.335.
37 Stoichita Vctor I., Simulacros, El efecto Pigmalin: de Ovidio a Hitchcock, Ediciones Siruela, Madrid: 2006. Pg. 29.
38 Ibid. Pg. 216.

42

campo magntico o elctrico, en una analoga con la fantasa hiperreveladora y animista de


la tecnologa que las imgenes en movimiento y el cine trajeron luego.

En contrapunto a lo que revelar el cine documental o de registro, las imgenes digitales y la


realidad virtual, como ya hemos sealado anteriormente, el director ruso Alexander Sokurov
plantea una forma de batallar en contra de la tecnologa concebida bajo el paradigma de la
fidelidad en el concepto de realidad; interviniendo las lentes y usando filtros al momento de la
filmacin, para destacar el carcter pictrico de las tomas. El uso de lentes angulares, rayados
y pintados, junto a filtros de color, acentan la caracterstica pictrica de sus cuadros y tomas,
alejndose de la imagen prstina e hiperdelatadora propia de los avances tecnolgicos.
Acerca de "Madre e Hijo" (1997), el octavo largometraje de ficcin en su filmografa, Sokurov
afirma que las personas tenemos una idea extremadamente simple y breve de lo visible

39

lo

que nos lleva a entender su trabajo como un esfuerzo por develar ese misterio. En el filme, el
director nos plantea su intencin de hacer patente la incapacidad del cine de ser realidad,
destacando sus cualidades de bidimensionalidad. De este modo, se hace cargo de la
superficie de proyeccin y explota las texturas y contrastes por sobre la profundidad, ilusin
pictrica que ya hemos descrito y que es hasta hoy heredada de la pintura del Quattrocento.
El uso del tiempo, en tanto realizador posterior, influenciado por Tarkovsky, es aquel que le
demanda la escena, realizando dentro de su mismo discurso un descalce, pues en este
sentido, existe una fidelidad al tiempo de la vida misma, ms que al tiempo cinematogrfico.
Acerca de este discurso de imposibilidad de realidad en el cine, Alexander Sokurov afirma que
la eleccin ms importante para el cine sera renunciar a expresar la profundidad, el volumen,
nociones que no le conciernen y que incluso revelan impostura: la proyeccin ocupa siempre

39 Madeira, Mara Joao, Ediciones de la Cinemateca Portuguesa-Museu do Cinema. Julio 1999 [en lnea]
<http://www.zinema.com/textos/alexande.htm> [consultado agosto 2011].

43

una superficie plana, y no pluridimensional. El cine no puede ser sino el arte de lo plano.40 Al
igual que Girodet, el autor nos plantea la posibilidad del cine de ser ms pintura, ms
representacin de un mito, ms revelador de una narracin que verosmil del registro de una
realidad.

Madre e hijo de Alexander Sokurov.

Esta concepcin moral del paisaje contemplado, es claramente fruto de una mirada
cinematogrfica ahta de un sentimiento de culto hacia la naturaleza, y ms concretamente,
dirigida a la inabarcable e insondable tierra en que trabajaba. Luz, color, Sokurov no reniega
de la condicin pintable, o ms an esculpible de la imagen numrica, para dar lugar a lo
que define como un verdadero ejercicio de pintura digital. En ese sentido, la condicin
hiperreal de las imgenes parece apartarse de los cnones de un realismo fotogrfico, para
ingresar en un rgimen de apariciones que da a estas presencias -tan ntidas como
evanescentes- las caractersticas de un verdadero desfile de fantasmas en alta definicin y en
ntima relacin con la imagen pictrica. En su trabajo, hace evidente la bidimensionalidad del
40 Wikipedia:La enciclopedia libre [en lnea] <http://es.wikipedia.org/wiki/Aleksandr_Sokrov> [consultado en agosto 2011].

44

cine, de la misma forma en que el cuadro pintado lo hace con la materia y uso de los
pigmentos, ambos resultados de una produccin artstica que da cuenta de cmo la
representacin es ms importante que lo retratado o el realismo del sujeto representado.

Es as, como el cine nos entrega la percepcin, de la llamada por Sokurov profundidad, como
la fantasa en la que el espectador cree estar finalmente inserto dentro del filme, donde el
autor establece que la historia o argumento de l no es ms que una excusa para hacer
pintura en movimiento, una pintura en movimiento que por ms que quiera no serlo resulta una
fantasa. Esta fantasa en que el pblico se ve inmerso, es la ilusin global o total producida
por una imagen que en su conjunto finalmente lo engaa, dejando en claro, sin embargo, que
la mayor parte de las imgenes entraan elementos que tomados aisladamente derivan de
esa misma ilusin. Ms ampliamente se ha podido sostener que todas las artes mimticas en
nuestra civilizacin se han fundado en una ilusin parcial de realidad, dependiente de las
condiciones fsicas y tecnolgicas de cada una. Todo arte, toda representacin y todo filme es
ficcional. Incluso en el cine existe, por un lado, lo que habitualmente llamamos documental:
una ficcin como primera potencia, un espectculo erigido sobre una realidad con slo un
aspecto no sometido a manipulacin de su puesta en escena; y por otro lado, la ficcin: una
ficcin amplificada, una representacin elaborada a partir de otra representacin, aquella
capturada por la cmara. Resulta importante esta digresin por las fronteras entre regmenes
de realidad o ficcin porque, va virtualizacin de la imagen, la tendencia predominante curiosamente tanto en la crtica cultural con su prevencin sobre la cada en un mundo viciado
por los simulacros, como por los promotores del mercado que prometen presencias virtuales
cada vez ms perfectas y seductoras- parece dirigirse hacia la destitucin del lugar dominante
de la cmara como ojo artificial y garante de las impresiones de realidad, por lo que puede
concluirse dentro del ejercicio de crear imagen y la autenticidad que incesantemente pretende,
al menos reflejar, lo que realmente tuvo, o tiene, lugar en el mundo. As, una imagen puede

45

crear una ilusin, al menos parcial, sin ser la rplica exacta de un objeto, sin constituir un
duplicado de l. De modo general, el duplicado exacto no existe en el mundo fsico tal como
lo conocemos (.), ni siquiera en nuestra poca de reproduccin automtica generalizada41.

Retomando a Sokurov, es precisamente este argumento el que su obra critica, el de que la


tecnologa sea capaz de develar absolutamente todo, incluso ms de lo que el ojo mismo del
espectador puede ver. Es en otro de sus filmes, El Arca Rusa (2002), donde a pesar de
utilizacin de una cmara digital bastante sofisticada en cuanto a sus posibilidades de
fidelidad con lo registrado, vuelve el cuadro flmico en pictrico, rompiendo el canon realista a
travs del uso de una lente gran angular que no slo distorsiona la perspectiva, sino que
tambin influye en la percepcin de los tiempos. Sokurov se aleja de la representacin de
realidad para presentar una nueva realidad apenas realista en su propia realidad.

Este hecho de generar que la representacin misma de un argumento en un filme Sokurov


con Madre e Hijo- y de lo narrado Girodet con El Mito de Pigmalin- en una pintura, sea
tautolgicamente una reflexin de sus formas, nos enfrenta a la diferencia que existe entre el
presentar y el representar. La percepcin que tendremos de una imagen ser siempre en
relacin a cunto se nos presente o represente en ella, cunto sta sea capaz de evocarnos o
transmitirnos ms all de la contemplacin de algo que est all visualizado. Percibir una
imagen como algo ntimo y familiar depende, en principio, de la percepcin de similitud. Por
muy equivocados que estemos en nuestro modo de percibirla, sentimos empata o afinidad
con una imagen porque tiene o muestra un cuerpo como el nuestro; nos sentimos cerca de
ella porque muestra las huellas del sufrimiento. () Si se nos fuerza a concentrarnos en la

41 Aumont, Jacques. La imagen, Paids Ibrica, Buenos Aires: 1992. Pg. 106

46

imagen o se nos impone las seales de vida y de tormento, ms directa y fuerte ser la
empata. 42.

Podemos concluir que en cuanto a lo presentado o representado, Girodet en la narracin del


mito que habla sobre la imposibilidad del arte de crear realidad, busca todas las posibles
similitudes para representar el modelo. Es en esta lucha como logra dar cuenta, adems de
una visin academicista, de la convencin de cnones de belleza y de realismo que seran,
infructuosamente, capaces de transportarnos a la identificacin necesaria para una percepcin
total de realidad. Al mismo tiempo Sokorov, busca a travs de la manipulacin en escena, ms
que en la postproduccin o tratamiento posterior de la imagen filmada, la forma de estar
siempre presentando una realidad en s misma, alejada de lo representado y capaz de figurar
de manera autnoma a las narraciones de un modelo soslayado.

42 Freedberg David, El Poder de las Imgenes: Estudio sobre la Historia y la Teora de la respuesta. Ctedra, Madrid, 1992. Pg. 228.

47

VIII. CONCLUSIONES

Durante el transcurso de esta investigacin y habiendo analizado las formas en que opera la
construccin de las convenciones en torno a la representacin de la realidad en el arte, la
pregunta por la relevancia que tiene la verosimilitud dentro del campo de la obra audiovisual
en la actualidad ha surgido un par de veces y se ha vuelto a disipar. Aparece cuando la
acepcin de verosimilitud est asociada a la bsqueda de estar ms cerca de la verdad, en
cuanto a mimesis de la realidad y en torno a la bsqueda de un sentido o significancia
asociado a la vinculacin del pblico con la obra a travs de la identificacin de esa realidad.

Esta misma pregunta se disipa cuando se abre el campo de bsqueda de empata con el
espectador ms all de la relacin de mimesis con la realidad y cabe la posibilidad de que la
verdad o el significado de la obra est ms all de la verosimilitud y que slo la completa
libertad discursiva puede conducir a descubrir un nuevo significado. En este caso hablaramos
de una nueva verosimilitud, que ya no est basada en el poder de las imgenes por sobre el
espectador sino, ms bien una verosimilitud que se da en un plano no visual, sino que ms
bien de tiempo. La inmediatez en la distribucin de la informacin, la cercana de la captura y
el hecho real nos habla que el concepto de tiempo real es de alguna forma lo que ahora
genera la certeza de verosimilitud, ya no es como la vida sino que es la vida en ese minuto.

En nuestro tiempo se puede haber llegado incluso a pensar que lo nico original es aquello
hecho en el momento (live) sobre el escenario. Aquello original, es de alguna forma lo nico
autntico o verosmil. Pero ms all de esta reflexin acerca de la relacin con la realidad,
ms que darle formato a mi trabajo ha ido plantando una duda acerca de la capacidad de ver
la realidad, de transmitir con esta visin algo que sea real para el otro, que tenga un sentido y

48

que, con eso cause un movimiento interior ms profundo.

Mi preocupacin se ha transformado, durante la escritura de este documento y a medida que


mi obra ha avanzado. Me mueve la idea de mirar ms all de la capa visible de la realidad
convenida, rasgar la superficie y ver , con ms profundidad en una dimensin del
detenimiento, dentro de la abstraccin. Hacer que la obra logre, en el sentido que plantea
Vasily Kandinsky en su libro De lo Espiritual en el Arte, hacer vibrar adecuadamente el alma
humana43. Este autor, principal impulsor del Abstraccionismo en la pintura, artista de las
vanguardias de principios del siglo XX, nos habla del arte que intenta imitar la naturaleza como
una imagen atrapada en las formas superficiales, en un extremo opuesto a, por ejemplo; la
msica, la ms inmaterial de las artes que no est dedicada a imitar la naturaleza, sino que
usa su medios para expresar la vida interior del artista. Como ejemplo de esto cita a Goethe:
La msica tiene acceso directo al alma humana porque el hombre lleva la msica en s
mismo.44

Kandinsky explica su inters por la abstraccin pictrica como consecuencia de querer usar
los medios de la pintura en el mismo sentido en que se dan en la msica; en la bsqueda del
ritmo y la construccin matemtica y abstracta, el valor que se da a la repeticin del color y a
la dinamizacin de ste. En mi caso, a medida que me dispona a intervenir la superficie del
lente o a distorsionar la visin de la cmara con otro elemento me cuestionaba acerca de cul
es el origen de las imgenes creadas a travs de ese acto. Desde dnde surgen si es que no
es de la observacin e imitacin de la naturaleza?. Quizs la bsqueda de esa
experimentacin pictrica est emparentada con una bsqueda de la reconexin con las
imgenes o sensaciones de estar en contacto con mi inconsciente, ideas que encuentran un
43 Kandisnky, Vasily, De lo Espiritual en el Arte, Paids Esttica, Madrid:1996. Pg. 54.
44 Ibid. Pg.56

49

parentesco con la pensamiento de Kandinsky al otorgarle la facultad de producir un efecto


psicolgico a los colores llevando, stos a producir vibraciones anmicas en la persona
conducentes, finalmente a cambios espirituales.

45

Me llama la atencin esta capacidad de

generar cambios internos profundos a travs de la creacin de imgenes basadas en los


principios simples de combinacin de colores y formas abstractas. Mi propia bsqueda en la
abstraccin se ve continuamente guiada por la improvisacin e intuicin, sin guin y haciendo
interactuar elementos (sujetos ante la cmaras, elementos de distorsin, procedimientos de
edicin y recaptura de la imagen) sin una nocin previa de qu es lo que va a pasar quizs,
como dice Kandinsky, con la intencin de develar el sonido interior de las formas.
Trabaj a partir de un set de imgenes que fueron creadas consecutivamente en cuatro
grupos que terminaron por conformar 4 secuencias de imgenes que se desarrollan y
combinan en torno a una lgica de montaje relacionada a un ritmo determinado y a la
superposicin de capas. Este mismo ritmo fue reproducido en el diseo sonoro, al igual que
las capas sonoras que se sobreponen y a travs de su combinacin logran darle unidad a la
pieza. En cuanto al montaje de la obra, decid mostrar este trabajo como una instalacin de
video de cuatro canales, como obras independientes, pero en un espacio que las unificara.
Otro elemento de unin, y de cierta forma que aporta a la sensacin de inmersin, es que el
audio es el mismo para las cuatro piezas y en este sentido la instalacin cobra un valor
atmosfrico importante. La relacin de cada video, en su formato de exhibicin, ds en pantalla,
una proyeccin gigante y una diminuta estn pensados en torno a resaltar caractersticas de
cada una de las secuencias de imgenes.

45 Ibid. Pg, 52

50

51

Vista de instalacin, Escuela de Artes, U de Chile, Julio 2014


Fotogramas video 1:

52

53

Fotogramas video 2:

54

55

56

Fotograma video 3:

57

58

Fotogramas video 4:

59

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