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WAR IMPRIO ROMANO - GENERAIS

COMPONENTES
1 tabuleiro.
Este manual de regras.
150 cartas, sendo:
18 cartas de objetivos;
52 cartas de provncias (4 curingas);
80 cartas de estratgia.
6 conjuntos de peas, um de cada cor, representando as
legies de cada jogador, cada um com:
40 unidades de infantaria;
20 unidades de cavalaria;
10 unidades de catapultas;
6 unidades navais (trirremes);
3 generais.
40 peas de construes, sendo 20 cidades e 20
fortalezas.
1 pea do assassino.
Dados comuns, de 6 faces (quanto mais, melhor).
Moedas ou fichas (para representar o dinheiro).

TABULEIRO

O tabuleiro representa o imprio romano e est dividido


em 48 provncias e 18 regies martimas. Cada provncia
rende tributos na forma de dinheiro (talentos) para o
jogador que a controla. Alm disso, existem 7 provncias
especiais no mapa, as capitais, que rendem o dobro de
tributos. So elas: HISPANIA, NUMIDIA, EGYPTUS,
MESOPOTAMIA, GALATIA, MACEDONIA e ITALIA.
J as regies martimas no rendem tributos e nem
podem
ser
controladas,
servindo
apenas
para
movimentao e combate de unidades navais.

Cada provncia possui ainda um smbolo que indica a


regio qual ela pertence. Existem 7 regies diferentes:

frica Setentrional 4 Provncias e 1 Capital;


sia Menor 7 Provncias e 1 Capital;
Europa Ocidental 8 Provncias e 1 Capital;
Europa Oriental 9 Provncias e 2 Capitais;
Mdio Oriente 3 Provncias e 1 Capital;
Pennsula Itlica 4 Provncias e 1 Capital;
Europa Central 6 Provncias.
Cada provncia e regio martima separada das outras
por fronteiras. Se uma provncia ou regio martima faz
fronteira com outra, ela adjacente. As provncias ligadas
por estreitos tambm so consideradas como adjacentes
(estreitos so as reas do mapa onde 2 provncias esto
unidas com uma seta preta BRITANNIA e BELGICA,
NEAPOLIS e SICILIA, BAETICA e TINGITANA, THRACIA
e ASIA). (Nota: a provncia EGYPTUS no dividida pelo
rio Nilo nem tampouco adjacente provncia ARABIA
PETREA. A regio martima MARE THYRRENUM
adjacente regio martima MARE EPIRUS).
Na base do tabuleiro existe ainda uma escala numrica
para facilitar a contagem de tributos dos jogadores.

CARTAS
1

Existem 3 tipos de cartas: cartas de objetivos, cartas de


provncias e cartas de estratgia. As de objetivos servem
para determinar as condies de vitria de cada jogador,
tornando cada partida nica. As de provncias possuem
duas funes: so usadas para determinar as provncias
iniciais de cada jogador e tambm para as trocas. J as de
estratgia podem ser usadas em diversos momentos do
jogo e geram efeitos variados.

MOEDAS
O dinheiro no jogo o talento. Com ele possvel
adquirir novas unidades, construes e tambm fazer os
lances no incio de cada rodada. Os jogadores conseguem
dinheiro pelo recebimento de tributos, trocas de cartas ou
por meio de acordos e negcios entre si.
Os pagamentos de todas as compras de unidades e
construes so feitos para o banco, que formado por
todo o dinheiro que no est com os jogadores. do banco
que os jogadores tambm recebem os tributos e o dinheiro
das trocas. Para um jogo mais gil, recomenda-se que um
dos jogadores tambm cuide do banco.

UNIDADES E LEGIES

Uma unidade representa um batalho de combatentes


ou ento a quantidade equivalente de mquinas de guerra
ou barcos. Existem 4 tipos de unidades: infantaria,
cavalaria, catapulta e trirreme.
Uma legio formada por todas as unidades e generais
de uma cor que esto em uma provncia ou regio
martima ou ento pelo conjunto das unidades e generais
da mesma cor que esto atacando, defendendo ou se
movimentando em grupo.

Tipos de unidades

A infantaria so os soldados a p. a unidade mais


barata do jogo, custando 10 talentos. Possui movimento 1
e em combate acerta com um resultado 5 ou 6 no dado.
Uma unidade de cavalaria representa um grupo de
combatentes montados. Seu custo de 20 talentos, possui
movimento 2 e precisa de um resultado 4, 5 ou 6 para
acertar em combate.
Catapultas so mquinas de guerra que atiram projteis.
Uma unidade custa 30 talentos e possui movimento 1. Em
combate, ela acerta com 4, 5 ou 6 se estiver no lado
defensor ou ento atacando uma provncia que no tenha
cidade. Porm, ao atacar provncias com cidades ou
fortalezas, ela acerta com 3, 4, 5 ou 6.
Trirremes so barcos de transporte, mas que tambm
participam de batalhas navais. Uma unidade custa 40
talentos, possui movimento 2, transporta at 5 unidades
terrestres e mais qualquer quantidade de generais. Em
combate, acerta obtendo 5 ou 6.

GENERAL
O general um lder militar. Uma legio pode agir
normalmente sem um general, mas se houverem um ou
mais generais no comando, ela recebe algumas vantagens.
Os generais no so unidades, no jogam dados em
combate e nem podem ser escolhidos como baixas. Porm,
para cada general que estiver com a legio, o jogador pode
rolar novamente at dois dados falhos a cada round de
combate. O general tem movimento 2 e o transmite para
todas as unidades que o acompanharem.
Ao contrrio das unidades, os generais no podem ser
comprados. Cada jogador inicia o jogo com um e ganha
mais um no turno seguinte ao que ele construir sua
primeira fortaleza.
O mximo de generais de uma mesma cor que pode
haver em jogo ao mesmo tempo 3.
2

ASSASSINO

O assassino uma figura especial que entra no jogo na


terceira rodada. A partir da, a cada rodada feita uma
disputa de lances para decidir quem ir us-lo. O vencedor
poder, no seu turno, espionar o objetivo de outro jogador,
tentar roubar uma de suas cartas ou ento tentar
assassinar qualquer general em jogo.

CIDADES
Alm de comprar unidades, o jogador pode construir
cidades em suas provncias. Uma cidade custa 50 talentos
e no pode ser movida. Alm disso, s pode haver uma
cidade por provncia. A cidade oferece 2 vantagens:
Aumenta os tributos em 5, ou seja: uma provncia
que normalmente rende 5 talentos passa a render 10,
enquanto que uma capital com uma cidade rende 15
talentos por turno.
Permite ao jogador recrutar unidades nesta
provncia. Novas unidades adquiridas durante o jogo
s podem ser colocadas em provncias com cidades.

FORTALEZAS

Uma cidade pode ser transformada em fortaleza ao custo


de 75 talentos. Tambm possvel colocar uma fortaleza
diretamente em jogo pagando o valor total de 125 talentos.
S pode haver uma fortaleza por provncia. A fortaleza
conserva todas as vantagens da cidade e ainda oferece os
seguintes bnus na defesa:
Todas as unidades de infantaria e cavalaria que
atacarem a provncia somente iro acertar se
conseguirem 6 no dado.
A cada vez que atacada, a provncia se defende
com 3 unidades de infantaria extras.
Ao construir sua primeira fortaleza, o jogador ganha
um general no turno seguinte, devendo coloc-lo na
fortaleza.

INCIO DO JOGO
As regras a seguir foram elaboradas para um jogo com 3
a 6 jogadores, porm, no final deste manual existem regras
para partidas com 2 jogadores.

1. Cada jogador escolhe uma cor e pega todas as peas


daquela cor e tambm uma cidade.

2. As cartas de objetivos so embaralhadas com a face


para baixo e cada jogador deve retirar uma, conservando-a
oculta dos outros. As cartas de objetivos que no foram
escolhidas no sero mais usadas no jogo. (Nota: em
partidas com menos de 6 jogadores, as cartas de objetivos
referentes destruio de cores que no iro participar
devero ser retiradas antes do sorteio).

3. Separam-se os curingas e embaralham-se as cartas de

provncias em dois montes: um com as 7 capitais e outro


com as 41 cartas restantes, ambos com as faces para
baixo. Em seguida, comeando pelas capitais, cada jogador
pega uma carta do topo monte. O jogador seguinte quele
que pegou a ltima carta de capital retira a primeira carta
de provncia e a seqncia se repete at que no reste
mais nenhuma carta. (Nota: em partidas com 5 jogadores,
as 3 ltimas cartas de provncias devem ser deixadas).

4. Cada jogador coloca uma unidade de infantaria em cada


provncia e capital correspondente s cartas que pegou, de
modo que no restem provncias ou capitais desocupadas
no mapa (exceto se houverem 5 jogadores, quando
restaro 3 provncias desocupadas). Cada jogador tambm
deve colocar sua cidade junto com um general em alguma
de suas provncias.

Embora alguns jogadores comecem o jogo com mais


capitais que outros, o total de provncias + capitais dos
jogadores deve ser igual.
As provncias desocupadas no pertencem a nenhum
jogador e so conquistadas automaticamente se forem
atacadas (veja adiante).

5. Cada jogador recebe 100 talentos iniciais e pode


comprar
unidades
ou
construes
e
coloc-las
imediatamente no mapa. (Nota: a compra e colocao das
unidades e construes so feitas por todos os jogadores
simultaneamente. As unidades s podem ser colocadas em
provncias que tenham cidades).

6. Todas as cartas de provncias e capitais so novamente

embaralhadas junto com os curingas, formando um nico


mao. Da mesma forma, as cartas de estratgia tambm
so embaralhadas em um segundo mao. Ambos devem
ser deixados sobre a mesa ao alcance de todos com as
faces para baixo.

7. A primeira rodada se inicia com todos os jogadores


realizando uma disputa de lances para decidir a ordem do
jogo na rodada. Cada jogador escreve em segredo um valor
num pedao de papel. Em seguida, os papis so revelados
e cada jogador paga para o banco o valor que escreveu.
Aquele que tiver o maior lance escolhe quando ir jogar,
seguido pelo jogador com o segundo maior lance e assim
por diante. Se houver empate, cada jogador empatado rola
um dado e quem tirar o maior resultado escolhe primeiro.
No h limite para a quantidade de talentos que o
jogador pode ofertar, desde que ele pague. Contudo, ele
deve lembrar-se de reservar recursos para adquirir
unidades durante seu turno!

O jogo organiza-se em turnos e rodadas. Um turno a


vez de cada jogador, e se inicia no momento em que ele
comea a realizar a primeira fase e termina no momento
em que ele declara para os outros que seu turno acabou.
Todas as rodadas comeam com duas disputas de lances:
a primeira para decidir a ordem da rodada e outra para ver
quem ir usar o assassino (a partir da terceira rodada).
Cada jogador realiza ento o seu turno conforme a ordem
decidida. Depois que o ltimo jogador terminou seu turno,
caso ningum ainda tenha completado seu objetivo, ento
uma nova rodada se inicia.
O turno dividido em vrias fases, que precisam ser
cumpridas nesta ordem:
1. Pegar uma carta de estratgia;
2. Compra;
3. Movimento;
4. Combate;
5. Consolidao;
6. Colocar novas unidades no jogo;
7. Receber tributos.
H ainda duas aes especiais que podem ser realizadas
a qualquer momento no turno: a troca de cartas e o uso do
assassino.

FASE 1: PEGAR UMA CARTA DE ESTRATGIA


No seu primeiro turno, cada jogador pega 2 cartas de
estratgia. A cada turno seguinte, ele deve pegar mais
uma.
No h limite para a quantidade de cartas de estratgia
que um jogador pode usar no turno ou manter nas mos.
Cada carta de estratgia s pode ser usada uma nica vez
por partida, isto , quando o monte se esgotar, ele no
ser reembaralhado.

TURNO DE JOGO
4

Cada carta possui uma indicao sobre quando ela pode


ser jogada. Jogar uma carta de estratgia no conta como
uma fase do turno, sendo inclusive que algumas podem ser
jogadas fora do turno do jogador.
Todas as cartas que tiverem efeito imediato so
descartadas aps o efeito terminar. As cartas com efeitos
que duram mais tempo permanecem na mesa enquanto o
efeito durar.

FASE 2: COMPRA
O jogador adquire novas unidades ou construes,
pagando o respectivo custo ao banco. A quantidade de
peas ainda no usadas um fator limitante para a
compra, ou seja: se todas as peas de um determinado tipo
j esto em jogo, o jogador no pode comprar mais at que
hajam peas disponveis.
O jogador precisa esperar at a fase 6 do seu turno para
colocar em jogo as peas que ele comprou.

FASE 3: MOVIMENTO

Uma legio s pode se mover entre provncias ou regies


martimas adjacentes e cada unidade pode percorrer um
nmero de provncias ou regies igual ou menor ao seu
movimento.
No h limite para a quantidade de legies que o jogador
pode mover no turno, desde que todas sejam da sua cor e
que o valor de movimento de cada uma seja respeitado.
Quando uma legio se movimenta para uma provncia de
outro jogador (ou para uma regio martima com trirremes
de outra cor e algum decide combater) este movimento
um ataque e deve ser resolvido na fase 4.
Assim que entra numa provncia de outro jogador (ou
regio martima com trirremes de outra cor), a legio
atacante deve cessar seu movimento. Caso alguma
unidade terrestre da legio ainda tenha um movimento

restante, ele s poder ser feito na fase 5. (Nota: trirremes


no podem mais se mover aps combaterem).
Cada unidade e cada general s podem fazer um nico
ataque por turno. Contudo, no h limite para o nmero de
vezes que uma legio pode se defender contra ataques.
Todos os ataques terrestres e navais precisam ser feitos
nesta fase, antes que o primeiro combate comece a ser
resolvido.
No permitido atacar nenhuma capital na primeira
rodada.

Movimento terrestre
Normalmente todas as provncias devem ter ao menos
uma unidade de ocupao, que mostra qual jogador a
controla. Por isso, o movimento de legies antes do
combate nunca pode deixar uma provncia vazia, ou seja,
sempre que uma legio for movida, pelo menos uma
unidade deve ser deixada para trs.
O jogador pode dividir uma legio movendo parte dela
para outra provncia ou ento mesclar 2 ou mais legies
para formar uma maior incorporando novas unidades
enquanto ela se move desde que nenhuma provncia
fique vazia.
Unidades terrestres s podem ser movidas atravs de
regies martimas se estiverem embarcadas em trirremes.

Embarque e desembarque

Uma unidade terrestre s pode embarcar em trirremes


da mesma cor e que estejam em regies martimas
adjacentes provncia onde ela se encontra.
Uma unidade terrestre no pode embarcar se j tiver se
movido, combatido ou desembarcado no turno.
Cada unidade terrestre pode fazer, no mximo, 1
embarque e 1 desembarque no mesmo turno.
Um mesmo trirreme pode receber qualquer quantidade
de embarques no turno, mas s desembarca uma nica
5

vez. Todos os embarques devem ser feitos antes dele


desembarcar.
Um mesmo trirreme pode receber embarques de
unidades localizadas em provncias diferentes. Tambm
possvel embarcar unidades enquanto ele se movimenta.
Veja o exemplo:

uma regio martima, desde que os jogadores decidam no


combater.
Um trirreme no pode mais se mover depois que
combateu.
O jogador pode usar um movimento do trirreme para
coloc-lo num estreito e controlar a travessia de legies
terrestres. Neste caso, apenas as legies do prprio
jogador ou as que ele autorizar podero passar. Este
controle s acaba se o jogador retirar seu trirreme do
estreito ou ento se ele for destrudo. (Nota: s possvel
colocar 1 trirreme em cada estreito).

Movimento com generais

No obrigatrio que todas as unidades embarcadas


desembarquem. Porm, todas aquelas que desembarcarem
devem faz-lo na mesma provncia.
Depois que desembarcaram, nem as unidades terrestres
nem o trirreme podero mais se mover, recuar ou
embarcar/receber embarques neste turno.
No h limite para a quantidade de generais que pode ser
transportada num trirreme. O embarque e desembarque de
generais segue as mesmas regras das unidades terrestres.

Movimento martimo
Trirremes s podem se deslocar atravs de regies
martimas.
Uma vez que estas regies no podem ser controladas, o
encontro entre trirremes de duas ou mais cores em uma
regio s ir gerar combate se um dos jogadores assim
quiser. No h limite para a quantidade de trirremes de
cores diferentes que podem atravessar ou permanecer em

Um general sozinho pode embarcar, desembarcar e se


mover normalmente, mas no pode atacar nem se
defender de ataques.
Uma legio com um ou mais generais move-se com
movimento 2 (a vantagem do movimento no
cumulativa). Esta vantagem s se aplica enquanto a legio
estiver sob a liderana do(s) general(is). Todas as outras
regras de movimento se aplicam normalmente.
Quando um general que liderava uma legio
assassinado, todas as unidades da legio (terrestres e
navais) ficam desorientadas e no podero se mover,
embarcar nem desembarcar nesta rodada. Isto no ocorre
se houver um segundo general com a mesma legio. Caso
o jogador que perdeu o general mova um outro general
dele para junto da legio desorientada ainda nesta rodada,
ento ela poder agir normalmente. (Nota: legies
desorientadas se defendem normalmente contra ataques).
Se um general for capturado, ele s poder ser movido
na fase 5.

FASE 4: COMBATE

Todos os combates so resolvidos com jogadas de dados.


(Nota: Uma vez que as unidades possuem valores de
6

acerto diferentes, recomenda-se que, sejam usados dados


de cores diferentes para cada tipo de unidade. Isso tornar
os combates mais rpidos).
Todas as unidades e generais atacando uma mesma
provncia formam uma nica legio atacante, independente
se o ataque for feito com legies oriundas de mais de uma
provncia ou regio martima, ou ento se o ataque mistura
unidades desembarcadas com outras vindas por terra.
Todos os combates ocorrem em rounds. Em um round, o
atacante e o defensor jogam dados, contam seus acertos e
escolhem as baixas.

Legies desembarcadas no podem recuar. Se a legio


atacante for composta por unidades desembarcadas
misturadas com unidades vindas por terra, ento nenhuma
unidade poder recuar.
O recuo no um movimento, mas todas as unidades
que recuaram no podem mais se mover ou embarcar
neste turno.
Se a provncia no tiver nenhuma unidade de ocupao
ela uma terra de ningum. Todos os ataques contra
terras de ningum so automaticamente bem-sucedidos.

Combate terrestre

Catapultas acertam com 3, 4, 5 ou 6 quando atacam


provncias com cidades (mas acertam com 4, 5 ou 6 se
estiverem defendendo).
Se a provncia atacada tiver uma fortaleza, todas as
infantarias e cavalarias atacantes s acertam com 6.
Catapultas acertam com 3, 4, 5 ou 6. Os valores de acerto
das legies defensoras no se alteram, mas a fortaleza
concede 3 infantarias defensivas extras de reforo.
No importa se o jogador tem peas para
representar as infantarias extras; qualquer objeto
serve para represent-las. Elas devem ser escolhidas
como as primeiras baixas em combate, antes das
outras unidades. Infantarias extras perdidas se
recuperam totalmente se a provncia for novamente
atacada por qualquer jogador. Estas unidades
defensivas nunca podem ser movidas.

Cada jogador joga 1 dado para cada unidade da sua cor


envolvida no combate e conta seus acertos. Cada acerto
do atacante representa a perda de uma unidade para o
defensor e vice-versa.
O jogador pode re-rolar at 2 dados falhos para cada
general que estiver combatendo junto com a sua
legio.
Em seguida, cada jogador deve escolher entre suas
prprias unidades quais sero perdidas, conforme o
nmero de acertos do oponente. (Nota: as unidades
perdidas em combate esto fora do jogo, mas podem ser
recompradas normalmente).
Generais no podem ser escolhidos como baixas em
combate.
Aps qualquer round, caso ainda restem unidades dos
dois lados, o atacante pode recuar. (Nota: o defensor nunca
pode recuar porque no permitido mover legies fora do
seu prprio turno).
Se o atacante recuar, ele deve mover suas unidades para
quaisquer provncias adjacentes suas ou ento embarc-las
em trirremes que ainda possam receber embarques. Se
isto no for possvel, ento ele obrigado a continuar o
combate.

Ataques contra cidades e fortalezas

Exemplo de combate

Carlos ataca uma provncia de Everaldo com uma


fortaleza. A legio atacante possui 9 infantarias, 2
cavalarias, 2 catapultas e 1 general. Everaldo
defende com 7 infantarias, 1 cavalaria e 1 catapulta.
Os dois jogadores jogam 1 dado para cada unidade
em combate, totalizando 13 dados de Carlos (o
7

general no joga dado) e 12 de Everaldo (3 dados


pelas infantarias extras da fortaleza). Para facilitar
o combate, eles usam dados de cores diferentes:
azul para infantaria, verde para cavalaria e preto
para catapulta.
Os resultados so:
Carlos (atacante): 6 6 5 5 4 4 2 2 1 3 2 4 3
Everaldo (defensor): 6 6 5 4 3 3 3 2 1 1 4 3
Comparando-se os resultados com os valores de
acerto das unidades, temos:
Infantaria 5 ou 6 (6 contra fortaleza)
Carlos = 2 acertos
Everaldo = 3 acertos
Cavalaria 4, 5 ou 6 (6 contra fortaleza)
Carlos = 0 acerto
Everaldo = 1 acerto
Catapulta 4, 5 ou 6 (3, 4, 5 ou 6 contra fortaleza)
Carlos = 2 acertos
Everaldo = 0 acerto
A presena do general permite a Carlos jogar
novamente 2 dados falhos. Ele escolhe re-rolar as
duas cavalarias, obtendo 2 e 3, ou seja, nenhum
acerto adicional.
O resultado final da primeira rolagem ficou:
Carlos = 4 acertos
Everaldo = 4 acertos
Em seguida, cada um escolhe quais unidades sero
perdidas. Carlos acha melhor perder as unidades
mais fracas e descarta 4 infantarias. J Everaldo
deve escolher as infantarias extras como primeiras
baixas e perde ainda 1 infantaria da sua legio.
Carlos decide continuar com o ataque e a segunda
rolagem gera o seguinte resultado:
Carlos (atacante): 6 6 4 2 1 5 5 6 1
= (3
acertos)

Carlos (re-rolagem): 4 2
= (0 acerto)
Everaldo (defensor): 6 5 5 3 1 1 6 4 = (5
acertos)
Carlos decide perder suas 5 infantarias e Everaldo
escolhe 3 infantarias. Com apenas seu general, 2
cavaleiros e 2 catapultas restantes contra 3
infantarias, 1 cavaleiro, 1 catapulta e mais a
fortaleza do oponente, Carlos decide que melhor
recuar...

Combate naval
Trirremes participam apenas de combates navais, no
interferindo em batalhas terrestres.
O combate naval funciona de maneira semelhante ao
terrestre. Os jogadores rolam 1 dado para cada trirreme da
sua cor na regio martima e mais 1 dado para cada
infantaria ou cavalaria embarcada. Cada resultado 5 ou 6
um acerto. Se houver algum general, as re-rolagens so
feitas normalmente. (Nota: a cavalaria embarcada possui
os mesmos valores de acerto da infantaria. Catapultas
embarcadas no jogam dados em combates navais).
Cada jogador escolhe suas baixas conforme os acertos
do oponente. As unidades embarcadas podem ser
eliminadas antes do trirreme. Se o trirreme for destrudo,
todas as peas que ainda estejam embarcadas tambm
sero perdidas, exceto os generais.
Se houver um trirreme bloqueando um estreito na regio
martima onde ocorre o combate, ele (e qualquer unidade
nele embarcada) tambm joga dados normalmente. (Nota:
Para fins de combate naval, um trirreme no estreito entre
as provncias NEAPOLIS e SICILIA conta como se
estivesse na regio martima MARE EPIRUS).
Se decidir recuar, o atacante deve mover seus trirremes
para uma regio martima livre de unidades hostis.
Trirremes no podem mais se movimentar no turno aps
recuarem.
8

Quando um jogador ataca trirremes de duas cores


diferentes, cada jogador defensor dever jogar os dados
referentes s suas prprias unidades. As perdas devem ser
igualmente divididas.
No caso de um ataque ocorrendo em uma regio
martima com trirremes de duas ou mais cores diferentes,
no qual nem todos so alvos do atacante, o jogador que
ficou de fora do combate pode, se quiser, unir suas
forcas com o defensor, mas nunca com o atacante, pois
no permitido atacar fora do seu prprio turno.

Vitria
A vitria ocorre quando as unidades do oponente foram
destrudas ou recuaram. A vitria do defensor significa a
manuteno do controle sobre a provncia atacada. J a
vitria do atacante significa a conquista da provncia e da
cidade ou fortaleza, se houver.
Se o vencedor destruiu toda a legio que acompanhava
um ou mais generais, ele ganha automaticamente o
controle sobre estes generais, podendo mat-los ou
captur-los. O mesmo vlido se uma provncia que tenha
apenas generais for atacada.
Se o jogador conquistou ao menos uma provncia no seu
turno, ele poder pegar uma carta de provncia do monte.
Estas cartas so usadas nas trocas. (Nota: independente da
quantidade de provncias conquistadas, cada jogador s
pode pegar uma nica carta por turno. A vitria em
combates navais no representa conquista de provncias e,
portanto, no rende cartas).
Pode acontecer que todas as unidades dos dois lados
sejam destrudas no mesmo round de combate. Sem
nenhuma unidade restante que garanta o controle da
provncia, ela se torna terra de ningum. O atacante no a
conquista, logo, no tem direito carta e o defensor, por
sua vez, perde o controle sobre a provncia.

A provncia tambm se torna terra de ningum caso


restem somente um ou mais generais de qualquer lado.
Uma vez que o general no uma unidade, ele sozinho
no garante o controle da provncia. Neste caso, os
generais atacantes devem, se possvel, recuar. Generais
defensores e tambm os atacantes que desembarcaram ou
que no podem recuar permanecem na terra de ningum e
s podero ser movidos no prximo turno do(s) seu(s)
controlador(es). (Nota: esta a nica ocasio em que
generais de cores diferentes que no foram capturados
podem coexistir em uma mesma provncia sem combate).
Se a ltima unidade que um jogador controlava foi
destruda, ele eliminado do jogo. Seus talentos e suas
cartas de provncia devem ser entregues ao jogador que o
destruiu, e as cartas de estratgia so reembaralhadas de
volta no monte.
Se qualquer jogador tiver generais prisioneiros da
cor que acabou de ser eliminada, ele pode substitu-los
por generais da sua prpria cor. (Nota: S pode haver
em jogo um mximo de 3 generais de uma mesma cor
ao mesmo tempo. Caso hajam generais prisioneiros da
cor eliminada em excesso, eles so perdidos).

FASE 5: CONSOLIDACO
A fase 5 permite ao jogador organizar seus domnios e
preparar sua estratgia at a rodada seguinte.

Movimento de unidades aps o combate

Se alguma unidade com movimento 2 ou uma legio


com um general se moveu apenas uma vez antes do
combate ou no foi movida na fase 3, ela pode se mover
agora.
De modo geral, as regras de movimentao da fase 3
tambm so vlidas para esta fase. As mudanas so
explicadas a seguir:
9

Movimento terrestre

Uma unidade pode se mover nesta fase se, e somente


se ela preencher todos os requisitos a seguir:
Ela ainda possui movimentos restantes,
Ela no desembarcou na fase 3,
Ela no recuou em combate e
O movimento no um ataque.

Embarque e desembarque
Apenas unidades que ainda no se moveram, no
combateram e nem desembarcaram podem embarcar em
trirremes que ainda no desembarcaram neste turno.
Apesar de no poderem se mover aps o combate, ainda
assim os trirremes podem receber embarques ou
desembarcar em provncias do jogador.

Movimento martimo

Um trirreme pode se mover nesta fase se, e somente


se ele preencher todos os requisitos a seguir:
Ele ainda possui movimentos restantes,
Ele no desembarcou nem combateu e
O movimento no um ataque.
(Nota: Se um trirreme que preenche os requisitos acima
recebeu embarque de legies recuadas de um combate,
ele pode se mover normalmente).

Generais prisioneiros
Um general prisioneiro uma pea que foi capturada
como resultado de uma derrota em combate. Enquanto so
prisioneiros, os generais so peas neutras controladas
pelo jogador que os prendeu. No participam de combates
e podem apenas embarcar, desembarcar ou se mover por
terra com movimento 1.
Ter um general prisioneiro pode ser bastante vantajoso.
O jogador pode pedir um resgate, negoci-lo como quiser
ou ento esperar at que o controlador original da pea

seja eliminado para substituir o prisioneiro por um general


da sua prpria cor. Generais capturados tambm contam
para o nmero mximo de generais de uma mesma cor
que pode haver em jogo ao mesmo tempo.
Mesmo aprisionado, um general pode ser alvo de
tentativas de assassinato. O jogador que o prendeu
tambm
pode,
se
quiser,
matar
o
prisioneiro
automaticamente nesta fase.

Abandono de provncias e ttica de terra


arrasada
Ao contrrio da fase 3, o jogador pode agora, se quiser,
retirar todas as unidades de qualquer provncia que ele
controle, abandonando-a. As provncias desabitadas
tornam-se
terras
de
ningum.
(Esta
manobra
aparentemente estpida pode ser muito bem empregada
em jogo, dependendo da estratgia do jogador).
Nesta fase o jogador pode tambm destruir quaisquer
cidades ou fortalezas sob seu controle para evitar que
caiam nas mos de algum oponente.

FASE 6: COLOCAR NOVAS UNIDADES NO JOGO

As unidades e construes compradas no incio do turno


podem ser colocadas em jogo nesta fase obedecendo s
seguintes regras:
Unidades terrestres s podem ser colocadas em
provncias que tenham cidades ou fortalezas.
Trirremes devem ser colocados em regies
martimas adjacentes a provncias com cidades ou
fortalezas. Se a provncia no tiver fronteira com
nenhuma regio martima (como as provncias
RHETIA ou ARABIA PETREA, por exemplo), o jogador
no poder colocar trirremes ali.
No permitido colocar nenhuma cidade, unidade
ou fortaleza em provncias que foram conquistadas
neste turno.
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Tambm no se pode colocar nenhuma unidade em


cidades ou fortalezas que foram colocadas em jogo
neste turno.

FASE 7: RECEBER TRIBUTOS


Cada jogador recebe do banco 5 talentos para cada
provncia e 10 talentos para cada capital que ele controlar.
Provncias e capitais que tenham cidades rendem 5
talentos a mais.
Provncias conquistadas neste turno tambm rendem
tributos.
Se um jogador controla todas as provncias de uma
regio, ele recebe um bnus de 5 talentos para cada
provncia da regio, conforme a tabela abaixo:
Regio

Bnu
s

Total de
tributos+bnus

FRICA
SETENTRIONAL
MDIO
ORIENTE
SIA MENOR

+
25
+
20
+
40
+
55
+
30
+
25
+
45

55 talentos

EUROPA
ORIENTAL
EUROPA
CENTRAL
PENNSULA
ITLICA
EUROPA
OCIDENTAL

Existem duas aes que podem ser feitas a qualquer


momento no turno do jogador: a troca de cartas e o uso do
assassino.

TROCA

Quando um jogador tiver 3 ou mais cartas de provncias


ele pode realizar uma troca. A troca de cartas fornece
dinheiro que pode ser usado para comprar unidades e
coloc-las imediatamente em jogo, ou ento comprar
construes.
Para realizar uma troca, o jogador deve atentar para a
combinao formada pelos algarismos romanos no canto
superior esquerdo das cartas de provncia. Se ele tiver uma
das combinaes mostradas na tabela a seguir, poder
fazer a troca e recebe do banco a quantia indicada.
Combinao
algarismos

45 talentos
85 talentos
120 talentos

FASES ESPECIAIS

60 talentos
55 talentos
95 talentos

Provncias desabitadas ou que foram abandonadas na fase


5 no rendem tributos.

I+I+I
II + II + II
III + III + III
I + II + III

de Talento
s

40
60
80
100

Os
curingas
possuem
os
trs
algarismos e permitem ao jogador escolher qualquer um
deles na sua troca.
As cartas trocadas devem ser colocadas em separado. Se
o monte de cartas de provncia se esgotar, as cartas j
usadas devem ser reembaralhadas para formar um novo.
A compra de unidades com dinheiro de trocas tambm
est limitada quantidade de peas disponveis.
A colocao e o uso das unidades no mapa pode ser feita
imediatamente aps a troca em qualquer provncia
controlada pelo jogador (no preciso que haja cidade).
11

Contudo, se a troca ocorreu aps o incio da fase 4, as


unidades adquiridas no podero combater neste turno.
Tambm possvel comprar construes com recursos
de trocas, mas elas s podero ser colocadas em jogo na
fase 6 do turno.
O jogador no obrigado a realizar uma troca quando
tiver uma das combinaes mostradas. Isso depender do
seu interesse. Contudo, o mximo de cartas de provncia
que um jogador pode ter nas mos 5. Se em algum
momento ele ficar com mais de 5 cartas, ele deve
imediatamente fazer trocas at ficar com 5.

ASSASSINO
O assassino entra em jogo na terceira rodada e seu uso
decidido atravs de uma disputa de lances entre os
jogadores.
Antes do incio de cada rodada, depois da disputa da
ordem do jogo, cada jogador escreve em segredo um valor
em um pedao de papel. Em seguida, os papis so
revelados e cada jogador paga para o banco o valor que
escreveu. Quem deu o maior lance pode pegar a pea do
assassino e us-la no seu turno. Se houver empate,
ningum ir usar o assassino na rodada, mas ainda assim
todos devem pagar seus lances.
Da mesma forma que ocorre com a disputa de lances da
ordem da rodada, no h limite para a quantidade de
talentos que o jogador pode ofertar no seu lance, desde
que ele possa pagar.
O assassino pode ser usado de trs maneiras diferentes,
mas o jogador deve escolher apenas uma delas:
Espionagem: o jogador pode olhar o objetivo de
outro. Este uso sempre bem-sucedido e no requer
jogada de dados.
Roubo: o jogador pode tentar roubar uma carta de
outro. Para isso, ele deve rolar um dado e s falha se
tirar 1. A vtima do roubo deve misturar suas cartas de

provncia e estratgia e o ladro pode pegar uma


aleatoriamente para si.
Assassinato: o jogador pode tentar eliminar qualquer
general em jogo. Para isso, ele anuncia qual general
ser a vtima e joga um dado. Se tirar 1 ou 2 ele
fracassa. Se o assassinato falhar, o jogador controlador
da vtima pode tentar se vingar, pagando
imediatamente 40 talentos para o banco para tentar
assassinar um general do jogador que falhou. (Nota: se
a vingana falhar, o jogador que foi vtima da vingana
no poder se vingar).
Se o general assassinado era o nico lder de uma legio,
todas as unidades da legio (terrestres e navais) ficam
desorientadas e no podero se mover, embarcar nem
desembarcar nesta rodada. Esta situao pode ser
revertida se o jogador que perdeu o general mover um
outro general dele para junto da legio desorientada ainda
nesta rodada.

FIM DO JOGO
Mesmo que um jogador tenha completado o objetivo
durante seu turno, ele deve esperar at que a rodada
termine para revelar sua carta de objetivo. S ento sua
vitria estar confirmada e o jogo termina. (Nota: pode
acontecer que dois jogadores consigam cumprir seus
objetivos no fim de uma mesma rodada. Neste caso, os
jogadores podem decidir terminar o jogo com ambos
vitoriosos ou ento, se possvel, o jogo pode continuar at
que uma rodada termine com apenas um jogador
vitorioso).

REGRAS OPCIONAIS
Partidas com apenas 2 jogadores
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Em jogos com 2 pessoas, as provncias devem ser


distribudas como se houvessem 3 jogadores. Cada jogador
ocupa um tero das provncias e o tero restante receber
unidades neutras, de uma terceira cor. Cada provncia
neutra recebe 2 infantarias e as capitais tero 4 unidades
de infantaria e 2 de cavalaria. As legies neutras apenas se
defendem dos ataques dos jogadores.

Objetivo nico: Conquistar todo o imprio


Ao invs de sortearem um objetivo individual, os
jogadores podem jogar pela dominao de todo o imprio.
Todos os jogadores tero um nico objetivo: conquistar
todas as provncias! (Nota: nesta modalidade de jogo pode
ser necessrio providenciar mais peas para cada cor).

Aliancas permanentes

Os jogadores podero formar times de 2 ou 3 cores. As


alianas precisam ser feitas antes do comeo do jogo e no
podero ser quebradas. O objetivo de cada time
conquistar todo o imprio.
Todas as regras funcionam normalmente, com a
diferena que as legies de cores aliadas podem coexistir
em uma mesma provncia e tambm compartilhar seus
trirremes. Cada jogador mantm o controle sobre suas
prprias legies, provncias e cartas, mas emprstimos e
doaes de dinheiro ou cartas entre aliados so permitidos.
(Nota: uma vez que nesta modalidade de jogo unidades de
cores diferentes podero coexistir em uma mesma
provncia, recomendvel que haja algum tipo de
marcador para indicar o controle de um jogador sobre uma
provncia).

Escravos
Esta regra opcional acrescenta novas peas ao jogo: os
escravos. O trabalho escravo era a base da economia no
Imprio Romano e a principal forma de conseguir escravos

era a guerra. Alm disso, nem todos os guerreiros


derrotados eram de fato mortos numa luta. Cerca de
metade das baixas em combate eram apenas feridos, que
viravam escravos depois da batalha.
preciso que cada jogador tenha cerca de 40-50 peas
de escravos da sua cor, mas ele no pode us-las. Ele s
poder empregar os escravos que conquistar dos
oponentes.
Escravos no so unidades e no participam de
combates, podendo apenas se mover com movimento 1.
At 10 escravos podem embarcar num trirreme (2 escravos
equivalem a 1 unidade).
Para cada escravo que for deixado trabalhando numa
provncia, ela rende 1 talento a mais por turno. Se a
provncia tiver uma cidade, cada escravo rende 2 talentos.
O mximo de escravos que uma provncia suporta 5, mas
as capitais podem ter 10. Quaisquer escravos em excesso
no geram renda extra. Escravos tambm no geram
renda no turno em que forem movidos.
No fim de cada combate no qual um lado destruiu todas
as unidades do oponente, o perdedor deve colocar em jogo
um nmero de escravos da sua prpria cor igual metade
das unidades que ele perdeu (arredondado para baixo)
junto com a legio vitoriosa. Estes escravos esto sob o
controle do jogador vencedor, que poder empreg-los,
mat-los, troc-los ou negoci-los como quiser (cada
escravo vale 5 talentos).
preciso que haja ao menos 1 unidade do vencedor
depois da batalha para que ele tenha direito aos escravos
do perdedor. Se o combate acabar sem que um lado seja
totalmente destrudo ou se no sobrar nenhuma unidade
viva (seja porque o atacante recuou ou porque as legies
dos dois lados foram destrudas), ento ningum receber
escravos.
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Se houver um combate em uma provncia com escravos


e o defensor for derrotado, todos os escravos ali presentes
(e mais aqueles obtidos na batalha) passam para o
controle do vencedor.
Se o jogador comprar ou libertar escravos da sua prpria
cor, ele no pode empreg-los, mas pode pagar 5 talentos
para cada escravo e transform-lo em uma unidade de
infantaria.
Caso hajam peas de cor neutra, pode-se ainda criar um
mercado de escravos. Qualquer jogador poder comprar
ou vender escravos para o banco pagando 5 talentos por
cada um.
***

INSTRUCES PARA IMPRESSO


Alm destas regras, este material tambm inclui o
tabuleiro, as cartas de provncias, de objetivos e as de
estratgia. Embora ele no inclua nenhum modelo de papel
para as unidades, generais cidades, fortalezas e outras
peas, no preciso muito esforo para adapt-las usando
peas de outros jogos ou ento aquilo que sua criatividade
mandar.
O tabuleiro bem grande (90x115cm) e foi
propositalmente deixado deste tamanho para que possa
ser usado com peas de vrios tamanhos conforme a
preferncia e a disponibilidade dos jogadores. Caso voc

pense em usar as miniaturas do jogo War Imprio


Romano, um tamanho bom de 65x85cm.
Existem diversas formas de imprimir o tabuleiro.
Particularmente eu prefiro experimentar o jogo com uma
verso bem barata e, se gostar, mando fazer uma
impresso melhor e mais cara. Uma possibilidade bem
barata imprimir a figura em pginas de tamanho A4 com
margens de 1cm e colar pelas bordas, montando o
tabuleiro. Em seguida, aplique papel contact por cima, o
que deixar o tabuleiro resistente na parte de cima e
bastante flexvel, podendo ser enrolado sem problemas.
Deve-se apenas evitar coloc-lo sobre alguma superfcie
molhada, pois a face de baixo no est protegida e pode
borrar facilmente.
Uma alternativa mais cara imprimir a figura em uma
nica folha de papel 90g e mandar laminar (plastificar), o
que dar proteo dos dois lados e ainda deixar o
tabuleiro parcialmente flexvel, o suficiente para enrolar.
Cada pgina com cartas de provncias e de objetivos
deve ser impressa uma vez. Cabe aos jogadores decidirem
se iro usar todos os 4 curingas ou se preferem apenas os
tradicionais 2.
Cada pgina de cartas de estratgia deve ser impressa
duas vezes, num total de 80 cartas de estratgia.
Uma boa dica para fazer as cartas imprimi-las em
papel A4 adesivo e depois colar sobre uma folha mais
grossa (de 240g ou at 300g). Existe um tipo de papel
conhecido como papel cartaz, que no caro e nem
difcil de ser encontrado. uma folha grande (maior que
uma cartolina) de 240g, que tem uma das faces parda e
outra face lisa e levemente plastificada, com a textura
parecida com a capa de caderno de espiral.
Particularmente eu acho este tipo de papel muito bom,
porque, por ter uma face lisa, evita o trabalho de fazer o
verso das cartas. Depois de colar a folha adesiva sobre o
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papel, aplique contact por cima e ento recorte cada carta.


Com isso, as cartas ficaro protegidas dos dois lados (um
que voc aplicou contact e o outro o lado liso do prprio
papel) e bastante resistentes ao manuseio.
Caso tenha alguma dvida, comentrio ou sugesto,
estou disposio no e-mail jpsvboas@yahoo.com.br.
Bom divertimento!

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