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AMARELINHA

Amarelinha ou macaca uma brincadeira muito antiga, fazendo parte do folclore.


Conhecida tambm por academia, mar, avio e sapata.
Brincadeira no s de meninas, a Amarelinha, tambm conhecida como "Pular
amarelinha", uma brincadeira que estimula a criana a ter noes dos
nmeros, trabalhando a ordem das casas numricas do nmero um ao nmero
dez, alm de estimular habilidade do equilbrio, pois as crianas nas reas
que no existem associaes de casas, ou seja, nos quadrados 1 - 4 -7-10, as
crianas apenas podem colocar um p, e nas demais com casas juntas 2 e 3 -5
e 6-8 e 9 e Cu podem e devem colocar os dois ps.

Para brincar de Amarelinha preciso riscar o cho com um giz.


1-Desenhe quadrados no cho, nmeros de 1 a 10
2-jogar uma pedrinha na casa do nmero 1, no pode pisar na casa que a
pedrinha fica.
3-continue pulando at o fim e volte da mesma maneira, assim segue o jogo,
ganhar quem jogar todas as casas, passar a vez quem errar a casa ou pisar na
linha.

PULAR CORDA
.
Brincadeiras realizadas em pequenos grupos, sem finalidade competitiva e sem
a diviso em equipes, quando a relao entre os desempenhos individuais
compe e viabiliza a vivncia grupal.
Habilidades motoras de saltar com um e dois ps, agachar, girar, e equilibrarse.
Capacidades fsicas de velocidade e fora. Ritmo e expressividade.
Brincadeira realizar os movimentos bsicos de saltar com um e dois ps,
agachar, girar e equilibrar-se e suas relaes com o ritmo em que esses
movimentos so executados.
Projetar e construir sequncias de movimentos levando em conta os seus
limites corporais e os dos colegas.

JOGO DE DAMA
Do ponto de vista pedaggico inegvel que esse esporte instiga pelo menos
quatro capacidades do desenvolvimento cognitivo:
-raciocinar na busca dos meios adequados para alcanar um objetivo;
- organizar uma variedade de elementos para uma finalidade;
-imaginar concretamente situaes futuras prximas;
-prever as provveis consequncias de atos prprios e alheios.

Jogadores - 2.
Peas - 24 peas, 12 brancas e 12 pretas.
Tabuleiro - tabuleiro de 64 casas, claras e escuras.
Distribuio - 12 peas da mesma cor para cada jogador, posicionadas nas
casas escuras, ocupando as trs linhas mais prximas de cada jogador.
Objetivo - Capturar todas as peas do oponente ou deix-lo impossibilitado de
mover.

JOGO DA VELHA
Trabalha o desenvolvimento cognitivo da criana.
Pegue 1 folha de papel e desenhe um quadrado com 3 colunas horizontal e
vertical agora voc j tem um tabuleiro para jogar;
Cada jogador escolhe algo para marcar no tabuleiro, como por exemplo: sol ou
nuvem; O ou X; feijo ou milho; botes coloridos, enfim use a criatividade;

Cada jogador deve jogar alternadamente, preenchendo uma lacuna que esteja
vazia;
O objetivo conseguir 3 marcas em linha, quer seja horizontal, vertical ou
diagonal e, ao mesmo tempo, quando possvel, impedir o adversrio de ganhar
na prxima jogada.
Quando um jogador consegue conquistar o objetivo, costumam-se riscar os
trs smbolos.

VAI-VEM
O brinquedo formado por uma bola de plstico oval com abertura no centro,
por onde passavam duas cordas de nylon. Nas extremidades de cada corda
ficam as alas que cada jogador segura e usa para movimentar a bola. Muito
popular nas praias, a brincadeira mover a bola de um lado para o outro, num
constante vai-e-vem.
O vai-e-vem est pronto. Este brinquedo indicado para crianas a partir de
quatro anos e desenvolve a coordenao motora e estimula a prtica de
exerccio.

CINCO MARIAS
Existem vrias formas para brincar com esse jogo. Todas exigem muita
agilidade e velocidade dos participantes. Uma das mais comuns o jogador
lanar todas as Marias para o alto e deix-las onde carem. Ele escolhe uma
das Marias, lanando-a novamente para cima. Enquanto isso deve recolher
outro saquinho do cho e, com a mesma mo, apanhar o que foi lanado ainda
no ar.

Na rodada seguinte, as cinco Marias so jogadas mais uma vez, mas, neste
turno, o jogador ter de recolher dois saquinhos, alm da Maria ainda no ar
sempre usando uma s mo.

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