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Formulario

Documento de Proyecto de Aula con TIC


2014
El presente formulario puede ser diligenciado en grupo o individual segn el desarrollo de los proyectos de aula. Este formulario es una
gua para el formador con el fin de consolidar la experiencia trabajada en los proyectos de aula.

Titulo proyecto de aula:


APRENDIENDO AJEDREZ CON LA TIC
GRUPO DE DOCENTES QUE DESARROLLAN LA EXPERIENCIA (Consignar la informacin bsica de cada
uno de los docentes que han participado en el desarrollo del proyecto de aula)

Nombre del Docente: NILSON SALAZAR


Nombre de la institucin: I. E. MARGENTO
Cdigo DANE 205154000896
Sede educativa:
COLEGIO MARGENTO
Direccin principal: Corregimiento Margento
Telfono: 3113413021
Correo Electrnico: nilsonsalazar24@hotmail.com
Pgina Web:
Ciudad/Municipio: Caucasia
Localidad/Comuna/sector:

Radicado Sede: 7665


Fax:

Vereda/Corregimiento: Margento
Departamento: ANTIOQUA

2. Nombre del Docente: JESUS ARBELAEZ


Nombre de la institucin: I. E. MARGENTO
Cdigo DANE 205154000896
Sede educativa:
COLEGIO MARGENTO
Direccin principal: Corregimiento Margento
Telfono: 3216638468
Correo Electrnico: jearsa@hotmail.com
Pgina Web:
Ciudad/Municipio: Caucasia
Localidad/Comuna/sector:

Radicado Sede: 7665


Fax:

Vereda/Corregimiento: Margento
Departamento: ANTIOQUA

3. Nombre del Docente: FREDY ALEAN


Nombre de la institucin: I. E. MARGENTO
Cdigo DANE 205154000896
Sede educativa:
COLEGIO MARGENTO
Direccin principal: Corregimiento Margento
Telfono: 3212118516
Correo Electrnico: fredy662@hotmail.com
Pgina Web:
Ciudad/Municipio: Caucasia
Localidad/Comuna/sector:

Radicado Sede: 7665


Fax:

Vereda/Corregimiento: Margento
Departamento: ANTIOQUA

4. Nombre del Docente: MARIA LUISA BENITEZ


Nombre de la institucin: I. E. MARGENTO
Cdigo DANE 205154000896
Sede educativa:
COLEGIO MARGENTO
Direccin principal: Corregimiento Margento
Telfono: 3008015019
Correo Electrnico: mariele84@hotmail.com
Pgina Web:
Ciudad/Municipio: Caucasia
Localidad/Comuna/sector:

Radicado Sede: 7665


Fax:

Vereda/Corregimiento: Margento
Departamento: ANTIOQUA

DOCENTE MODERADOR
Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia:
NILSON SALAZAR
Cargo: Docente
Telfonos: 3113413021
Correo Electrnico: nilsonsalazar24@hotmail.com
PLANEACIN DEL PROYECTO DE AULA
Seale el tipo de proyecto de aula
a) Proyecto pedaggico y didctico

SI

NO

b) Proyectos pedaggico con nfasis en desarrollo productivo

SI

NO

c) Proyecto con nfasis en gestin institucional

SI

NO

Seale con una X el rea en que est inscrito el proyecto de aula:

Ciencias naturales y educacin ambiental.


Ciencias sociales, historia, geografa,
constitucin poltica y/o democrtica.
Educacin artstica.
Educacin tica y en valores humanos.
Educacin fsica, recreacin y deportes.
reas Educacin religiosa.
Curricul Humanidades.
ar
Matemticas.
Lengua castellana.
Lengua extranjera: Ingls
Lengua Nativa*
Competencias Ciudadanas.
Filosofa
Todas las reas

*Lengua Nativa para comunidades indgenas .

Poblacin con la que se lleva a cabo la experiencia (Seleccione los tems que logran detallar el tipo de
poblacin con la que principalmente se lleva a cabo la experiencia):
a) Sector: Urbano
Rural
Poblacin de Fronteras
b) Grados Escolares: Preescolar

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Otro Cul?: _________________


C) Nmero de estudiantes que participan en el proyecto de aula:____45___________________
d)Grupo Poblaciones: Marque con una X el grupo poblacional que beneficia el Proyecto de Aula:
Indgenas
Raizales
Afrocolombianos
Desplazados
Condicin de Discapacidad
,.,.
Tiempo de desarrollo del proyecto de aula
Fecha de inicio: Agosto 8 de 2014
Fecha de finalizacin: Noviembre 12 de 2014
Estado actual de la experiencia (fase en que se encuentra):
Planeacin
Ejecucin

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Evaluacin
Sistematizacin
Palabras claves del proyecto de aula

Ajedrez. Juego. Tic. Desarrollo. Aprendizaje


Definicin del problema (Problematizacin)

El ajedrez es un juego donde se aplica el razonamiento y el conocimiento, encontramos la


necesidad de implementarlo en el Colegio Margento ya que este juego ayuda a mejorar el
proceso formativo en las matemticas y en otras reas, porque a travs del juego se
aprende mejor.
La necesidad de buscar estrategias para la enseanza de las matemticas nos acerca a la
bsqueda de recursos y el ajedrez es uno de ellos ya que atreves de este podramos lograr
mejoras en la enseanza de esta rea y as obtener mejores resultados en el aprendizaje de
los nios.

Objetivos del proyecto de aula (general y especficos)

OBJETIVO GENERAL.
Motivar a los alumnos (a) para que participen activamente en el proceso de formacin en el
juego del ajedrez a travs de las enseanza de sus piezas y movimiento de las fichas.
OBJETIVO ESPECIFICOS
Conocer el funcionamiento y movimiento de cada una de las piezas del ajedrez, como eje
fundamental del aprendizaje.
Disear estrategias pedaggicas que nos permiten mediante el uso de las TIC generar ms
conocimientos del juego del ajedrez.
Implementar estrategias que me permiten fortalecer el conocimiento del juego del ajedrez
travs de las TIC.

Competencias que se desarrolla: Marque con una X la Competencia que desarrolla el proyecto de aula.
Competencias

Marque con una


X

Competencias del lenguaje: Comprensin e interpretacin textual


Competencias del lenguaje: Literatura
Competencias del lenguaje: Medios de comunicacin.
Competencias en matemticas: Pensamiento numrico
Competencias en matemticas: Mtrico
Competencias en matemticas: Pensamiento Geomtrico
Competencias en matemticas: Pensamiento aleatorio
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnologa y sociedad
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnologa y sociedad
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Fsico
Competencias sociales: Relaciones espaciales y ambientales
Competencias sociales: Relaciones con la historia y la cultura
Competencias sociales: Relaciones tico polticas
Competencias ciudadanas: Convivencia y paz
Competencias ciudadanas: Participacin y responsabilidad democrtica
Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoracin de las
diferencias
INDAGACION
Diagnstico inicial

Despus de hacer un verdadero anlisis y motivar a los estudiantes de nuestra institucin a


practicar y participar en el juego del ajedrez, pudimos notar que este juego aporta mucho en
el proceso de enseanza aprendizaje y es aqu donde se juega un papel importante; la
participacin de nuestros educando en este juego ciencia; el alumno se crea unas
habilidades que le permiten resolver problemas matemticos y asociarlos a si cotidianidad.
Con este proyecto pretendo que los alumnos de la institucin adquieran el conocimiento del
juego de ajedrez como juego ciencia que ayudan a que los alumnos desarrollen sus
habilidades motoras, visuales, el pensamiento y destreza.
Resultados de la evaluacin de conocimientos previos aplicada por los docente
Es de nuestro inters el desarrollo integral de los nios y atender a las necesidades sacando el
mayor provecho de esta etapa de desarrollo y generar en ellos el inters por actividades que
contribuyan al mejoramiento de la calidad de su aprendizaje utilizando herramientas como el juego
para llegar con facilidad a ellos como es el caso del ajedrez
TEMATIZACION
Principales actividades propuestas para el desarrollo del proyecto de aula
Este proyecto est desarrollndose en nuestra institucin, con la prctica constante de los
estudiantes en las horas de Educacin Fsica para as lograr que los estudiantes mejoran las
prcticas en el juego y vayan mejorando el desarrollo de sus habilidades y que esto se vea reflejado
y en los procesos de enseanza - aprendizaje.
Dentro de las actividades tenemos:

Primera actividad:
En la sala de video mostraremos un presentaciones y videos en donde los nios observaran
Qu es el ajedrez?
reglas bsicas del ajedrez?
cmo jugar ajedrez?

Segunda actividad:
Los nios mediante sopa de letras crucigramas afianzaran la teora vista en los videos sobre
el ajedrez
Tercera actividad:
En las sala de sistemas los estudiantes tendrn la posibilidad de jugar en lnea en un portal
de juegos de ajedrez.
Cuarta actividad: los nios jugaran ajedrez con sus compaeros en el patio de la institucin.

Seleccin y anlisis de los contenidos educativos digitales y herramientas TIC utilizadas para
el proyecto de aula.
Para la realizacin de este proyecto utilizamos el portal EDUCATERRA en donde los estudiantes de
forma divertida aprendern a jugar ajedrez, y para las actividades de afianzamiento de la teora
utilizaremos EDUCAPLAY
APLICACIN DEL PROYECTO DE AULA: son 4 docentes por proyecto por tal se requieren
mnimo 2 actividades por cada docente, garantizando la transversalidad de las acciones en
funcin del problema identificado, sugiera a los docentes que sean bien detallados, en un
intento que la descripcin de las actividades hablen por si solas. Recuerde que cuando se
escribe generalmente se escribe para otros, de ah el conflicto cognitivo que implica el
ejercicio escritural.

Nombre del Docente quien


realiza la actividad
Maria Bentez
Fredy Alean
Jess Arbelez
Antonio Salazar

Maria Bentez
Fredy Alean
Jess Arbelez
Antonio Salazar
2

Fecha
29-8-2014

12-9-2014

Descripcin de la
Actividad
En la sala de video
mostraremos
un
presentaciones y
videos en donde
los
nios
observaran
los
conceptos bsicos
del Ajedrez
Los nios mediante
sopa de letras
crucigramas
afianzaran la teora
vista en los videos
sobre el ajedrez

Resultado de la
Actividad
Los
estudiantes
se
familiarizaron
con
los
conceptos bsicos del
juego del ajedrez

Los
estudiantes
afianzaron
el
conocimiento de la teora
relacionada con el juego
del
ajedrez
mediante
diferentes actividades a
travs del portal educativo
EDUCAPLAY.

Maria Bentez
Fredy Alean
Jess Arbelez
Antonio Salazar

10-102014

Maria Bentez
Fredy Alean
Jess Arbelez
Antonio Salazar

1-11-2014

En las sala de
sistemas
los
estudiantes
tendrn
la
posibilidad
de
jugar en lnea en
un portal de juegos
de ajedrez.
Los nios jugaran
ajedrez con sus
compaeros en el
patio
de
la
institucin.

Los nios pusieron en


prctica mediante juegos
en lnea como jugar
ajedrez

Los nios tuvieron la


oportunidad de medir sus
conocimientos de como
jugar ajedrez entre ellos
mismos-

Resultados de la evaluacin de conocimientos posterior a la ejecucin del proyecto de aula y


que fue aplicada por los docentes.
Este proyecto de aula me ha permitido conocer el alcance que tienen las TIC y su aplicacin con el
juego ciencia.
Es de entender que el ajedrez desarrolla en los nios las habilidades y destrezas necesarias para dar
solucin a problemas y a plantear posibles alternativas de enfrentarse a las nuevas herramientas
pedaggicas como son las TIC, que es un medio de enlace entre el educando, los procesos y el
mundo tecnolgico que vivimos en el siglo XXI.

Cul es su percepcin de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo?


Ensear a travs del juego y la tecnologa sin duda alguna resulta bastante significativo no solo para
los estudiantes sino tambin para los maestros.
Tratar de mejorar la calidad de la educacin y buscar estrategias, mtodos y herramientas que nos
ayuden encontrarlas y ver en los resultados que logramos los objetivos trazados nos hacen pensar
cada da en avanzar, innovar y mejorar la calidad de la educacin en el pas.
REGISTROS DE LA EXPERIENCIA
Medios que los docentes usan para realizar divulgacin y retroalimentacin del experiencia
educativa del proyecto de aula con TIC:(Marque con una X los medios utilizados para su divulgacin)
Facebook
Foro Temtico
Wiki
Red Social
Red virtual de Educadores

Bitacora y/o Portafolio Digital


Eduteka
Blog

x
x

Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una
transformacin educativa en su contexto:

Efectos o transformaciones ha
producido su propuesta en otros
docentes, estudiantes, directivos,
padres y madres de familia?

Avances durante la ejecucin del


proyecto de aula

Cmo creen los docentes que su


experiencia se puede transferir a otra
institucin educativa en el pas

La comunidad educativa se ha involucrado en el


proyecto y participa activamente en el mismo

Se evidencia una mejora significativa en los


procesos de aprendizaje del estudiante

Ha mejorado el inters por la asignatura y el


desarrollo de las actividades de clase
Aument el trabajo colaborativo y de equipo
Mejor la actitud hacia el conocimiento y la
asignatura
No hay efectos significativos con el proyecto
Se evidencia un mejoramiento en el rendimiento
de la asignatura a partir de mejoras en las
evaluaciones a los alumnos.
Ha mejorado el aprendizaje de temticas
especficas de los temas que aborda el proyecto
de aula.
El proyecto de aula tiene poco tiempo de
ejecucin y no se evidencian avances concretos.
Participando activamente en redes de aprendizaje
Generando espacios virtuales para la
socializacin de experiencias
Publicando la experiencia en revistas cientficas
de carcter educativo
Vinculndose a espacios de reflexin acadmica
de orden local, nacional o internacional

X
X
X

Vbvn
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una
transformacin educativa de aula en el uso pedaggico de las TIC:
Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula permiten un alcance
de los objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes
Las actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulacin tecno pedaggica
entre los recursos educativos digitales y el problema situado del proyecto de aula
Las terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le
permitieron desarrollar y mediar la ruta metodolgica con ABP para buscar posibles
soluciones al problema planteado
El proceso de formacin desarrollado en este nivel, le permite establecer un proyecto de
aula mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad
educativa(estndares de competencia reas bsicas)

X
X

Durante el proceso de recoleccin se emple o hizo uso de los terminales para registro y
recoleccin de la informacin pertinente del proyecto de aula en TIC

De acuerdo con los resultados obtenidos en la aplicacin del proyecto, califique (seleccione)
el tem de 1 a 5 siendo 1 inferior y 5 superior:

Se alcanzan las competencias propuestas?

Califique
de 1 a 5
4

Aporta a la solucin del problema planteado?


Aporta al mejoramiento de la calidad educativa de la sede?
Se evidencia aceptacin y comprensin por parte del estudiante?
Se hace un buen aprovechamiento de los recursos educativos digitales manejados?

4
4
4
4

tem

EVIDENCIAS
Fotos

que

evidencien

la

experiencia

del

proyecto (Mximo 4)

ANEXOS (Documentos necesarios para la evaluacin del estado de desarrollo)


Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se hayan
elaborado para el proyecto de aula.
Direccin web1: http://colmargento.blogspot.com/

Direccin web2: https://es.scribd.com/upload-document

EVALUACIN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran a
partir de los cinco criterios indicados en este formato. Asigne a cada criterio un valor de 1 a 5,
siendo 1 la menor ponderacin y 5 la mxima.)
1. Competencias de los maestros en relacin con TIC
Refleja que el docente ha desarrollado, dentro de su prctica pedaggica, competencias
asociadas a las dimensiones propuestas por la Estrategia de Formacin y Acceso de
Computadores para Educar (Actitudinales, pedaggicas, investigativas, disciplinares,
evaluativas, tcnicas y tecnolgicas, comunicativas).
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5
2. Apropiacin de TIC en la comunidad educativa
Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prcticas escolares pertinentes, inclusivas y
en contexto, que contribuyen al desarrollo y fortalecimiento de competencias en los
estudiantes y a la eliminacin de barreras para el acceso, el aprendizaje y la participacin,
reconociendo la diversidad de capacidades.
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3. Metodologa y Fundamentacin
Demuestra una secuencia en el diseo e implementacin de las actividades de aula, que
permite identificar la postura y los referentes conceptuales de la propuesta pedaggica de
aprovechamiento de las TIC, para el fortalecimiento de la calidad educativa.
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4. Referente de inclusin en las actividades de aula con TIC
El diseo y la implementacin de las actividades de aula del proyecto permiten identificar la
aplicacin de los principios del diseo universal para el aprendizaje, en la planeacin de las
prcticas de aula y en la seleccin y/o produccin de los recursos educativos digitales,
promoviendo y propiciando la inclusin de todos los estudiantes.
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5. Sistematizacin y conclusiones de aprendizajes
Evidencia una reflexin sistemtica frente a la relacin causal entre las actividades
desarrolladas y los impactos alcanzados mediante la ejecucin del proyecto, con la
participacin de la comunidad educativa.
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6. Carcter innovador
Integra en su contexto elementos didcticos novedosos para el aprovechamiento pedaggico
de las TIC, evidenciando cambios en las prcticas educativas y mejoras en el ambiente
institucional.
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