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Economia Institucional I

Aulas 3 e 4
Instituies e coordenao.

Bibl: Bowles (2004), cap. 1; Fiani (2011), caps. 5 e 6.


1

1. O problema da coordenao - I
Muita vezes, o resultado das aes humanas
pode ser atingido pela ao independente de
cada indivduo.
O caso do lanche.

Todavia, muitas vezes o resultado ser afetado


pela interao entre os agentes.
O caso da diviso de tarefas.

A interao entre os seres humanos pode levar a


diferentes resultados. O resultado final depende
das aes de todos os indivduos.
Nessas situaes, o que eu farei em geral levar
em considerao o que os outros fizerem.

1. O problema da coordenao - II
Dado que muitas vezes o melhor resultado s
pode ser atingido quando todo mundo agir de
uma determinada maneira, surge o problema de
como se da a coordenao das aes humanas.
Algumas vezes esse problema no ocorre: o que
melhor para mim independente das aes
dos outros (ou seja: minha melhor ao ser
sempre a mesma, sem considerar o que os
outros fizerem).
O caso da limpeza da casa.

Essas interaes muitas vezes podem ser melhor


compreendidas considerando-as como jogos.

2. Teoria dos Jogos e Coordenao - I


Cada linha de ao que eu tenho numa situao de
interdependncia constitui uma estratgia.
O resultado da combinao dessas estratgias da uma
matriz de resultados (payoffs).
Essas interaes podem ser estudadas utilizando os
conceitos bsicos de teoria dos jogos (TJ),
apresentando os resultados dessas interaes na forma
normal (contraposto forma extensa ou sequencial).
Jogador B

Jogador A

Estratgia I

Estratgia II

Estratgia III

a1, b1

a2, b2

Estratgia IV

a3, b3

a4, b4

2. Teoria dos Jogos e Coordenao - II


Em muitas situaes, ns tendemos a imaginar que a
melhor soluo atingida automaticamente; nossos
interesses combinados nos levam ao melhor resultado.
Caso da doceira e do cliente que encomenda doces.
Cliente

Doceira

No busca

Busca

No trabalha

(Sem dinheiro,
sem doces)

(Sem dinheiro,
estraga a festa)

Trabalha

(Trabalhou
toa, sem doces)

(Com dinheiro,
com doces)

Neste tipo de situaes, do interesse de todos que as


pessoas faam sua parte. A mo invisvel funciona.
Obs.: neste tipo de representao, no mostrada a ordem das jogadas.
Em muitos caso, isso pode ser importante, neste no faz diferena.

2. Teoria dos Jogos e Coordenao - III


Muitas vezes pode ser conveniente atribuir um
valor numrico (ou algbrico) aos payoffs.
Voltando situao anterior:
Cliente

Doceira

No Paga

Paga

No trabalha

0,0

0, -3

Trabalha

-3, 0

5,5

Veja-se que os valores no precisam ser simtricos. Podemos


pensar que mais importante para o cliente ter os doces que
para a doceira ter o dinheiro. O canto inferior direito poderia
ser (2,6) sem mudar a essncia do jogo.
Nestas situaes vamos considerar que os payoffs podem ser
medidos em forma cardinal.

2. Teoria dos Jogos e Coordenao - III


Muitas vezes pode ser conveniente atribuir um
valor numrico (ou algbrico) aos payoffs.
Voltando situao anterior:
Cliente

Doceira

No Paga

Paga

No trabalha

a,a

a,b

Trabalha

b, a

c, c

b<a < c

Veja-se que os valores no precisam ser simtricos.


Podemos pensar que mais importante para o cliente ter
os doces que para a doceira ter o dinheiro. O canto
inferior direito poderia ser (c,d, com c<d) sem mudar a
essncia do jogo.
Nestas situaes vamos considerar que os payoffs podem
ser medidos em forma cardinal (ordinal).

3. Voltando ao problema da coordenao - I


O exemplo anterior o de uma situao de negociao
bilateral. Muitas vezes as situaes se complicam com a
presena de vrios participantes:
Dois vizinhos podem estar de acordo em drenar um
pntano que eles tm em comum, porque fcil para eles
saberem como pensa o outro, e porque cada um pode
perceber que a consequncia imediata de no fazer sua
parte implica o abandono de todo o projeto. Mas muito
difcil, e em verdade impossvel, que mil pessoas
concordem em tal tipo de ao; difcil para eles bolarem
um desenho to complicado, e ainda mais difcil para eles
execut-lo, pois cada um procurar uma desculpa para se
livrar do problema e do gasto, e tentar passar o nus
para os outros (David Hume, Tratado sobre a Natureza
Humana, cit. Bowles, 2004, p.23).

3. Voltando ao problema da coordenao - II


Uma tradio enfatiza que neste as solues a estes
problemas surgem espontaneamente, a partir da
tentativa dos indivduos de procurarem o melhor
para si.
Tais eram as bnos desse estado/Seus crimes
conspiravam para faz-lo grande/Pois toda parte
estava cheia de vcio/ Mas o conjunto era um
paraso/.../ O pior em toda a multido/Fazia algo
para o bem comum (Bernard Mandeville, A Fbula
das Abelhas, cit. Bowles, 2004, p.56)
Obviamente, a instituio que tipicamente agiria
desta maneira o mercado; portanto, a analogia da
mo invisvel tornava desnecessrio estudar o
problema da coordenao: nas situaes relevantes
em economia, a mo invisvel funcionaria.

4. Problemas de coordenao - I
O desenvolvimento da TJ a partir dos anos 40/50 levou
inveno do caso que tipicamente mostra os limites da
ordem espontnea: o Dilema dos Prisioneiros (PD).
Prisioneiro B

Prisioneiro A

Confessa

No confessa

Confessa

3,3

0,5

No Confessa

5,0

1,1

No PD, o equilbrio ocorre no canto superior esquerdo, mas


existia uma alternativa melhor para ambos, no canto
inferior direito.

4. Problemas de coordenao - II
O PD demonstrou ser um caso particular de uma
srie de situaes nas quais o equilbrio no o
timo de Pareto. Diversas combinaes de
estratgias e payoffs levam a essas situaes.
Muitas interaes sociais no ocorrem uma nica
vez. A questo nesse caso seria a de pensar como os
resultados de hoje afetam os encontros futuros.
importante perceber que no PD a concluso
que, qualquer seja a ao do outro, para mim
sempre melhor no cooperar, o que nos leva
concluso de que nenhum dos dois jamais
cooperar.

4. Problemas de coordenao - III


Na prxima aula estudaremos a situao do PD
repetido, mas importante j mencionar
algumas questes:
prefervel chegar aos resultados cooperativos.
O resultado cooperativo depende do que cada um
acredite que o outro far.
Muitas interaes podem levar a um processo de
aprendizado.
A TJ interpreta que agentes racionais, um jogo
repetido finito. Sempre jogaro o resultado no
cooperativo.
Evidncias experimentais mostram que os agentes
com frequncia cooperam entre si.

4. Problemas de coordenao - IV
Em algumas situaes, o resultado cooperativo pode ser
alcanado, mas depende das crenas dos agentes sobre a
atuao dos outros.
Esse o caso dos jogos de garantia, exemplificado pelo caso
dos agricultores de Palampur:
Agricultor B

Agricultor A

Planta cedo

Planta tarde

Planta cedo

4,4

0,3

Planta tarde

3,0

2,2

Neste caso, se os dois soubessem que o outro vai plantar


cedo, cada um faria o mesmo, mas dada a falta de garantias,
ambos plantam tarde, o que pior para ambos.
Este caso constitui uma falha de coordenao: os agentes
chegam num equilbrio ineficiente.

4. Problemas de coordenao - V
H diversos jogos que podem ajudar, em certas
situaes, a entender diferentes interaes sociais,
enfatizando vrios problemas que podem surgir na
coordenao entre os agentes. Vamos ver dois
exemplos clssicos:
a. A guerra dos sexos
Ela

Ele

Luta

Bal

Luta

5,2

1,1

Bal

0,0

2,5

Neste jogo, os agentes querem cooperar, mas o


problema a presena de mltiplos equilbrios.

4. Problemas de coordenao - VI
b. O jogo do covarde
Motorista B

Motorista A

Segue

Desvia

Segue

- 10, - 10

5, -2

Desvia

-2, 5

-1, -1

Neste jogo, no h uma nica estratgia de equilbrio


que seja ganhadora. Dependendo de como
modelarmos a conduta dos jogadores, podemos
chegar a um resultado que pior para os dois.

4. Problemas de coordenao - VII

Em algumas situaes, embora no seja um problema estrito


de coordenao, tambm pode ser interessante modelar a
situao como se os agentes no tivessem estratgias, mas
apenas fossem interaes entre tipos de agentes com
caractersticas fixas (geneticamente determinadas).
O mesmo jogo anterior pode ser apresentado como o de
pombas e falces:
Falco

Pomba

Falco

-3,-3

4,0

Pomba

0,4

2,2

Neste caso, poucos falces vo se dar muito bem num mundo


de pombas, e poucas pombas vo se dar bem num mundo de
falces.
Aqui a grande questo ver como se chega a um equilbrio na
populao: qual ser a proporo evolutivamente estvel de
pombas e falces?

5. Cooperao e conflito - I
Uma questo essencial a de entender que as
interaes sociais podem ter caractersticas muito
diferentes:
Muitas situaes so como engarrafamentos no
trnsito: uma cooperao (pr um sinal no
cruzamento) faz com que melhore a vida de todos.
Em outras situaes pode haver um choque de
interesses: se eu alugo essa casa, como esse
sanduche ou estaciono nessa vaga voc no pode
fazer o mesmo.
O importante ver como consegui chegar aos
melhores resultados possveis em cada situao.

5. Cooperao e conflito - II
Um jogo de cooperao pura pode levar ao melhor
resultado espontneamente:
O caso da diviso de tarefas na repblica alegre:
Faxineiro

Cozinheiro

No Trabalha

Trabalha

No Trabalha

0,0

3,2

Trabalha

2,3

5,5

Mas tambm podemos ter uma situao que exige algo


de coordenao
O caso da diviso de tarefas na repblica conflitiva:
Faxineiro

Cozinheiro

No Trabalha

Trabalha

No Trabalha

1,1

3,0

Trabalha

0,3

5,5

5. Cooperao e conflito - III


Mas tambm podemos ter casos de conflito puro
Conflito puro: o jogo do brinquedo novo
Irmo B
No Quer

Quer

No Quer

0,0

0,1

Quer

1,0

0,0

Irmo A

Neste jogo, os agentes tm um conflito de interesses;


h dois equilbrios Pareto timos, mas tipicamente
no ser esse o resultado alcanado.
H situaes de conflito que podem no ser to
impossveis de resolver: o que ocorreria se a briga
fosse por um bolo que d para dividir, e o canto
inferior direito fosse (, )?

5. Cooperao e conflito - IV
Alguns jogos, como os da semeadura de Palampur e os
das repblicas mencionados acima, h um certo
resultado que melhor para todos. Esses jogos so
conhecidos como jogos de interesse comum.
Nos casos acima, quando cada jogador segue a
estratgia que melhor para ele, dado o que o(s)
outro(s) faz(em), ns chegamos no Equilbrio de Nash.
Na repblica alegre h um nico equilbrio, que
tambm a situao de interesse comum. Todavia, em
Palampur e na repblica conflitiva h mais de um
equilbrio possvel, e nada garante que o de interesse
comum ser o escolhido.

6. Teoria dos Jogos Evolucionria - I


A evoluo biolgica pode ser entendida como uma
srie de interaes entre espcies, ou entre indivduos
de uma mesma espcie, que se repetem ao longo do
tempo.
Nessa perspectiva, as interaes podem ser
representadas por jogos (com suas estratgias e
payoffs). Os (tipos de) jogadores se encontram
repetidas vezes ao longo do tempo.
A quantidade de jogadores hoje depender dos
resultados da interao dos (antecessores dos) agentes
no passado.
Essas anlises permitem medir o sucesso adaptativo
dos tipos de agentes.

6. Teoria dos Jogos Evolucionria - II


Tomemos o exemplo das pombas e falces: qual ser a
proporo de falces e de pombas no equilbrio?
Em sucessivas interaes, sendo p a percentagem de
pombas na populao, o payoff (P) esperado de uma
pomba :
Pp = 2p + 0 (1-p)
O dos falces :
Pf = 4p -3 (1-p)
Logo, em equilbrio temos que:
4p 3 +3p = 2p, logo 5p = 3, logo p = 0,6
Neste caso, um aumento na quantidade de pombas o
de falces por qualquer evento exgeno ser
eliminado, voltando-se situao de equilbrio.

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