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Aulas 3 e 4
Instituies e coordenao.
1. O problema da coordenao - I
Muita vezes, o resultado das aes humanas
pode ser atingido pela ao independente de
cada indivduo.
O caso do lanche.
1. O problema da coordenao - II
Dado que muitas vezes o melhor resultado s
pode ser atingido quando todo mundo agir de
uma determinada maneira, surge o problema de
como se da a coordenao das aes humanas.
Algumas vezes esse problema no ocorre: o que
melhor para mim independente das aes
dos outros (ou seja: minha melhor ao ser
sempre a mesma, sem considerar o que os
outros fizerem).
O caso da limpeza da casa.
Jogador A
Estratgia I
Estratgia II
Estratgia III
a1, b1
a2, b2
Estratgia IV
a3, b3
a4, b4
Doceira
No busca
Busca
No trabalha
(Sem dinheiro,
sem doces)
(Sem dinheiro,
estraga a festa)
Trabalha
(Trabalhou
toa, sem doces)
(Com dinheiro,
com doces)
Doceira
No Paga
Paga
No trabalha
0,0
0, -3
Trabalha
-3, 0
5,5
Doceira
No Paga
Paga
No trabalha
a,a
a,b
Trabalha
b, a
c, c
b<a < c
4. Problemas de coordenao - I
O desenvolvimento da TJ a partir dos anos 40/50 levou
inveno do caso que tipicamente mostra os limites da
ordem espontnea: o Dilema dos Prisioneiros (PD).
Prisioneiro B
Prisioneiro A
Confessa
No confessa
Confessa
3,3
0,5
No Confessa
5,0
1,1
4. Problemas de coordenao - II
O PD demonstrou ser um caso particular de uma
srie de situaes nas quais o equilbrio no o
timo de Pareto. Diversas combinaes de
estratgias e payoffs levam a essas situaes.
Muitas interaes sociais no ocorrem uma nica
vez. A questo nesse caso seria a de pensar como os
resultados de hoje afetam os encontros futuros.
importante perceber que no PD a concluso
que, qualquer seja a ao do outro, para mim
sempre melhor no cooperar, o que nos leva
concluso de que nenhum dos dois jamais
cooperar.
4. Problemas de coordenao - IV
Em algumas situaes, o resultado cooperativo pode ser
alcanado, mas depende das crenas dos agentes sobre a
atuao dos outros.
Esse o caso dos jogos de garantia, exemplificado pelo caso
dos agricultores de Palampur:
Agricultor B
Agricultor A
Planta cedo
Planta tarde
Planta cedo
4,4
0,3
Planta tarde
3,0
2,2
4. Problemas de coordenao - V
H diversos jogos que podem ajudar, em certas
situaes, a entender diferentes interaes sociais,
enfatizando vrios problemas que podem surgir na
coordenao entre os agentes. Vamos ver dois
exemplos clssicos:
a. A guerra dos sexos
Ela
Ele
Luta
Bal
Luta
5,2
1,1
Bal
0,0
2,5
4. Problemas de coordenao - VI
b. O jogo do covarde
Motorista B
Motorista A
Segue
Desvia
Segue
- 10, - 10
5, -2
Desvia
-2, 5
-1, -1
Pomba
Falco
-3,-3
4,0
Pomba
0,4
2,2
5. Cooperao e conflito - I
Uma questo essencial a de entender que as
interaes sociais podem ter caractersticas muito
diferentes:
Muitas situaes so como engarrafamentos no
trnsito: uma cooperao (pr um sinal no
cruzamento) faz com que melhore a vida de todos.
Em outras situaes pode haver um choque de
interesses: se eu alugo essa casa, como esse
sanduche ou estaciono nessa vaga voc no pode
fazer o mesmo.
O importante ver como consegui chegar aos
melhores resultados possveis em cada situao.
5. Cooperao e conflito - II
Um jogo de cooperao pura pode levar ao melhor
resultado espontneamente:
O caso da diviso de tarefas na repblica alegre:
Faxineiro
Cozinheiro
No Trabalha
Trabalha
No Trabalha
0,0
3,2
Trabalha
2,3
5,5
Cozinheiro
No Trabalha
Trabalha
No Trabalha
1,1
3,0
Trabalha
0,3
5,5
Quer
No Quer
0,0
0,1
Quer
1,0
0,0
Irmo A
5. Cooperao e conflito - IV
Alguns jogos, como os da semeadura de Palampur e os
das repblicas mencionados acima, h um certo
resultado que melhor para todos. Esses jogos so
conhecidos como jogos de interesse comum.
Nos casos acima, quando cada jogador segue a
estratgia que melhor para ele, dado o que o(s)
outro(s) faz(em), ns chegamos no Equilbrio de Nash.
Na repblica alegre h um nico equilbrio, que
tambm a situao de interesse comum. Todavia, em
Palampur e na repblica conflitiva h mais de um
equilbrio possvel, e nada garante que o de interesse
comum ser o escolhido.