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hroniques dAltaride
Interview:
Pierre Rosenthal,
papadurliste
N25
by Melle B (CC BY NC SA 2.0), via Flickr
Grand dossier:
Lanniversaire
etlejeuderle
Princesse
dun jour:
laquinceera
Fentre sur
Sophie Prs
Sources
http://fr.wikipedia.org/wiki/Fte_des_15_ans
http://monmexique.com/quinze-ans
JCuin
hroniques
2014 Cdhroniques
Altaride d
A
Juin
ltaride
2014
Fentre sur
ditorial
Sbastien Boudaud/ Le Grimoire
LEntre
Contact: altaride@gmail.com
Sabonner gratuitement: goo.gl/9ju7B
Ragir: goo.gl/eJiRDS
altaride.com
Juin 2014 Chroniques dAltaride
Fentre sur
ditorial
Portrait de rliste
Feuille de personnage
Salle de jeu
Lanniversaire etlejeuderle..................................................... 12
Aide de jeu - Jouer lanniversaire......................................... 24
Atelier du crateur
Prsentation du jeu de rle Fils des sicles LHistoireestmon terrain de jeu .......................................... 28
Fumoir
Home Cinema
Bibliothque
Bar
La Chronique etlantichronique.............................................. 83
Vranda graphique
Rencontre aveclaSpiaTeam..................................................... 92
Bd - Empty Dungeons - pisode 2............................................ 98
Bd - Star Wars, le jeu de rles - pisode 25............................ 99
Chroniques dAltaride Juin 2014
LEntre
Sommaire
Portrait de rliste
Cdric-Alexandre Saudinos
Alexandre Saudinos,
filmer limaginaire
Qui tes-vous?
1 www.facebook.com/theflyingrock
Cdric-Alexandre Saudinos
Comment avez-vous
dcouvert le jeu derle?
Javais quatorze ans et mon beau-frre de
lpoque, qui avait vingt ans de plus que
moi, est lun des rlistes historiques en
France: lorigine wargamer, il a eu la premire bote de Dungeons & Dragons dans la
Portrait de rliste
Portrait de rliste
Cdric-Alexandre Saudinos
premire boutique qui la eue en France en 1977 ou 1978, genre. Il ma fait jouer un
tout petit bout dun scnario (le module I6:
Ravenloft original), juste une salle, et l en
gros ma vie a chang et je pse mes mots!
Je me suis mis jouer comme un cingl, tout
le temps, partout, presque toujours comme
meneur comme DM, en fait : au dbut je ne
jouais qu Donj. Je jouais la rcr, le soir,
le week-end, je jouais Magic : the Gathering
en cours (je me suis mme fait virer pour
a!), je squattais chez des potes pour se faire
des marathon de Dungeons &Dragons de 20h
daffile jai cr un univers (comme tout le
monde), un panthon, une gopolitique, tout
a. Ensuite, jai aussi arbitr Star Wars,
Cthulhu, un peu Bitume
Jai tendance dire arbitre ou arbitrer
plutt que matre de jeu ou masteriser
parce que je suis de la gnration traumatise
par Mireille Dumas! Donc je fais gaffe utiliser
des mots universels , qui font le moins
possible gourou de secte de sacrificateurs
des chats dans les cimetires pour les nonrlistes Comme joueur, jai jou tout a
et aussi Torg, Shadownrun, Mage, Legend
of the 5 Rings, Cyberpunk, Warhammer, plus
linvitable jeu fait maison cr par un
copain franco-amricain cingl qui sappelle
Songmasters. Ce jeu est dailleurs en train
devenir un jeu vido, Song Lords, le copain en
question ayant cr une bote de jeux vido.
Comment pratiquez-vous
lejeu de rle ?
Aujourdhui, je nai presque plus le temps.
Jai arrt darbitrer il y a genre dix ans
Par contre, comme joueur, jai toujours deux
ou trois personnages actifs. Du coup, je joue
trois ou quatre fois par an, pratiquement
uniquement Dungeons & Dragons, sur
Greyhawk. Jai jou plein de trucs, mais je
me suis recentr sur ce que je kiffe mort: au
fond, je suis un vieux joueur traditionaliste,
jaime les vieux modules poussireux de
la premire dition ! Mais ils sont insrs
par notre talentueux DM dans un univers
Cdric-Alexandre Saudinos
Par contre je passe beaucoup de temps discuter de jeu de rle avec mes potes qui jouent
toujours beaucoup
Portrait de rliste
Portrait de rliste
Cdric-Alexandre Saudinos
10
Cdric-Alexandre Saudinos
3 Voir www.armogaste.com.
Comptences
Nom : Cdric-Alexandre Saudinos (oui,
je simplifie en Alexandre parce que
Cdric-Alexandre cest vraiment pas
possible)
Classe : Mage
Caractristiques
FOR et CON : Le secret de ma longvit ? Jamais, jamais de sport - Winston
Churchill.
Armes
Un vieux PC tout pourri avec les softs qui
vont bien, des camras bizarres.
quipement
Un iPhone qui sert de bloc-note et de chercheur de champ, une vieille bagnole sympa.
C.-A. S.
Cdric-Alexandre Saudinos
Feuille de perso
La feuille de
personnage
de CdricAlexandre
Saudinos
11
Salle de jeu
12
Grand dossier
Lanniversaire
etlejeuderle
Quarante ans de jeu de rle, a se fte!
LesChroniques dAltaride ont rassembl pour
vous quelques grands moments. Entre anecdotes
de rlistes et dates-clefs, voici, en quelques pages,
quatredcenniespleinesdesouvenirs
Salle de jeu
13
>
Salle de jeu
1974
Gary Gygax,
prface d Original
Dungeons & Dragons
1975
1976
D.R.
D.R.
D.R.
14
1977
La srie Firefly de
Joss Whedon est-elle
base sur le jeu de rle
Traveller?
Dans une interview en
ligne (qui nest plus disponible), Joss a expliqu
que lunivers de Firefly
tait bas sur une campagne dun grand jeu de
rle de science-fiction.
Il a galement dit quil
avait arrt le jeu de
rle aprs le lyce mais
il a refus de prciser le
nom du jeu
Comme il a t diplm,
nous cherchons un
jeu disponible dans la
priode 1982-1986 ()
Les principaux jeux de
rle de SF lpoque
sans cratures extraterrestres taient Traveller,
2300, Universe, Mecha
noids, et Robotech. ()
Alors
pas?
Traveller
ou
aramis, sur
scifi.stackexchange.com
1979
Cration de la premire
boutique franaise spcialise dans les jeux
de simulation, les Jeux
Descartes, qui deviendront une chane de
magasins.
lorigine, Jeux Descartes tait cr en 1978
par Peter Watts, amateur de jeux, pigiste et
critique de jeux, dans
Science & vie. En 1979 le
groupe de presse Excelsior Publications avait
pris 50 % des parts de
Jeux Descartes Sarl. Par
la suite Excelsior a cr
le journal Jeux et Stra
tgie et a rachet Casus
Belli (cr par Franois
M a rc e l a - F ro i d ev a l ) .
Deux annes aprs sa
cration, un conflit
opposait Excelsior et
Peter Watts, ce dernier
tant cart du journal
dans des circonstances
houleuses. Jeux Descartes devenait filiale
100 % dExcelsior.
Extraits du CdJ
et de Wikipdia
Extrait de
Wikipdia
1980
Le premier numro de
Casus Belli, sous-titr
le magazine des jeux
de simulation , parut
en avril 1980. Trimestriel, noir & blanc, 32
pages, couverture glace, vendu 9 FF. Introuvable en kiosque, car
inconnu des circuits de
distribution, il tait disponible dans certaines
boutiques de jeu.
Casus Belli fut cr par
Franois Marcela-Froideval qui venait dtre
embauch comme ludologue chez Jeux Descartes. Celui-ci avait
fond peu de temps
auparavant la Fdration franaise des
jeux de simulation
stratgique et tactique
(FFJSST). Casus Belli
devait tre loutil de
communication de cette
association.
Froideval avait recrut
pour la circonstance
un jeune illustrateur
et maquettiste, Didier
Guiserix.
Extrait de
Wikipdia
D.R.
D.R.
D.R.
D.R.
1978
1981
Thierry Goderel
>
Salle de jeu
>
15
Salle de jeu
1982
1983
1984. Ma premire
partie en temps que
meneur de jeu. Scnario Dungeons & Dra
gons (premire dition).
Autour de la table, une
dizaine de joueurs (des
camarades de classe).
Le scnario commence
assez
classiquement,
quand deux elfes commencent flcher le
nain du groupe. Une
fois le nain mort (ce
qui est relativement
rapide, vu quil ny a
que des niveaux 1...), je
demande le pourquoi du
comment, car ils sont
tous partis du mme
groupe.
La rponse? Cest marqu dans les rgles :
les elfes et les nains
ne
saiment
pas...
Argh, et moi qui ne
voyais que la diversit
du groupe!
Jean-Michel
Thoral
1984
>
D.R.
16
1985
Extrait du GroG
Stphane
Sabourin
StphanVan Herpen,
alias Kerlaft le rliste
De ma premire partie
de jeu de rle, je ne garde
quasiment aucun souvenir. Jtais trs jeune, nous
tions au milieu des annes
80. Cest au centre de loisirs de lcole Jules-Ferry
Clamart. Jtais un jeune
lve de cours moyen et
un animateur a rassembl
quelques gamins autour
dune table de lil noir.
Jai quelques images dune
table ronde avec des gamins
un peu dguiss au milieu
de papier crpon et dun
chaos aimable. Limage
dun bonheur denfant
total. Je navais pas compris grand chose ce qui
venait de se passer, sinon
que je voulais recommencer ds que possible. Aprs
il y a eu les Livres dont vous
tes le hros et le collge. Il
y a eu une visite la Fnac
et la dcouverte de la bote
Pendragon dite par Gallimard. Inabordable pour le
gamin que jtais, et pourtant jen ai pass des heures
crer des Chevaliers, jai
mme tent dy faire jouer
ma famille, sans succs. Le
jeu de rle restant un idal
inatteignable, un continent
inconnu sur lequel je ne
pouvais prendre pied. Mais
cela nallait pas durer !
1987
Grgory Privat
Julien Pouard
Chroniques dAltaride Juin 2014
D.R.
Domaine public
D.R.
D.R.
1986
1988
Stphane
Sabourin
1989
Premire inscription en
club de jeu de rle Les
Nouveaux Saigneurs La
Ravoire : dcouverte de
Lil noir, de Dungeons
& Dragons, plus tard de
Paranoia, Rolemaster
De belles annes o il a
fallu se battre contre ses
parents, suite au diffusion des reportages de
Pradel et Dumas, o nous
avons aussi partag notre
salle de jeu de rle avec
le catchisme (salle ct
de lglise, sil vous plat)
Et puis notre association
na pas baiss les bras :
participation au Tlthon, aux passeports
jeunes de Chambry...
Tout a pour montrer que nous ntions
pas
des
satanistes.
Notre seule erreur a t
de ne pas trop intgrer
par la suite les jeunes
qui venaient nous voir
Mais voil la passion
est revenue, on a mont
une nouvelle association
et on fera tout pour que
notre passion ne disparaisse pas!
Pierre
Martin
>
Salle de jeu
>
17
Salle de jeu
1990
1991
1992
Le septime jour, In
Nomine Satanis / Magna
Veritas parut!
Cest en pratiquant le
jeu rle que jai rencontr ma femme!
Mme
si
depuis
quelques annes je pratique moins, on peut
dire que le jeu de rle a
chang ma vie
Stphane
Thouard
Bill Razor
>
by Emeric84 (CC BY SA 2.0), via Wikimeia Commons
D.R.
D.R.
D.R.
18
1993
Joris Bordier
Extrait de
Wikipdia
Fabrice Masson
1995
1996
1997. Je
dcouvre
un club de jeu de rle
pour la premire fois et
l, lanimatrice du club
matrise.
Je massoie et je regarde,
passionn, une partie
dans un univers de sa
cration.
Quelques semaines plus
tard, nous devenons
de trs bons amis, les
meilleurs.
Olivier
Sanfilippo
1994
1997
Thierry Goderel
>
Salle de jeu
>
19
1998
Salle de jeu
1999
Extrait du GroG
2000
Paul Leroux
>
D.R.
D.R.
D.R.
20
2001
On dmarrait 20h,
on finissait 10h le
lendemain et on attendait avec impatience
que passent les deux
semaines entre chaque
sance.
En souvenir de la ludothque de Boulogne.
Thierry Lemaire
Shendor
Je jouais Premiers
ges.
Dans un sous-sol, des
Marchemorts
nous
mettent en droute.
Jefuis.
Je me rappelle que la
troisime marche des
escaliers en colimaon
dclenche un pige qui
fera traverser des lames
sur tout lescalier.
Je saute sur le pige et
me projette hors de lescalier par le haut.
Les
lames
se
dclenchent. Les Marchemorts sont tranchs
pour certains.
Javais oubli la guerrire, tombe inconsciente au bas de
lescalier.
Quand la joueuse est
revenue dans la salle,
le meneur de jeu lui a
expliqu que son personnage tait coup en
trois parties distinctes
Gros ratage, quoi.
Cyrille Bruneau
2003
2004
D.R.
2002
2005
Joris Bordier
ClaireVinas Haller
>
Salle de jeu
>
21
2006
Salle de jeu
Florent Moragas
2007
Alexandre Masset
2011. Ma tante, en
couple avec un rliste
et qui voulait faire
dcouvrir le jeu de rle
ma sur, la invite
une soire. Un ami du
copain de ma tante a eu
le coup de foudre pour
ma sur, ctait rciproque : ils se marient
dbut juin et jai lhonneur dtre tmoin de
ma sur ! () Jai aussi
ajout le jeu de rle
dans mes passions et
je lai affich sur mon
CV. Lors dun entretien
pour un emploi saisonnier, mes centres dintrts, communs avec la
personne faisant passer
les entretiens, mont
aid : on a parl de jeu
de rle et de toute la
culture geek qui en
dcoule pendant une
demi-heure et jai eu le
poste.
2008
2009. Je commence :
dans mon groupe de
personnages-joueurs
de la campagne des
Terres balafres, il y a
un barbare qui pousse
un grand cri tous les
matins, qui ne se lave
jamais et qui tape
comme un bourrin, bref,
la vue, un bon barbare
bien classique.
Ce qui lest un peu
moins, cest quil est
dans les plus intelligents du groupe, et quil
a appris lire et crire.
Hier soir, dans un donj
une grotte, ils tombent
sur un squelette de halfelin et son fantme, un
peu bavard, qui se prsente comme un honnte voleur.
Ce quoi notre barbare en peaux de bte
et la hache la main
rpond : Ne serait-ce
pas un oxymore?
Florence Herrou
>
by Ranveg CC BY 2.0 via Wikimedia commons
D.R.
D.R.
22
2009
Un personnage-joueur
dcouvre quil y a un
esprit dans les ombres,
dans la cuisine o elle
travaille. Elle appelle le
reste de la meute, et leur
demande dintervenir discrtement (elle cherchait
garder son emploi). Les
autres arrivent et mettent
donc au point un plan denfer : lun deux dclenche
les alarmes incendie pour
faire diversion pendant que
lautre va se transformer
en loup dans les chiottes.
Tout sest pass dans la
finesse et la subtilit :
comme la fume de sa
clope ne suffisait pas
dclencher lalarme, celui
qui tait en salle sest mis
debout sur une chaise
et a allum son briquet
juste sous le dtecteur.
Le loup dans la cuisine
a t repr, et dans
la panique, le patron a
sorti son fusil. Le personnage-joueur employ
sest interpos, a vol le
fusil et a tir dans le tlphone. Discret.
Florence Herrou
Rmy Hellouin
Juin 2014 Chroniques dAltaride
David Audra
2011
Florence Herrou
2012
Fabrice Da Silva
CC0
2010
2013
Lo Touroult
Salle de jeu
>
23
24
Aide de jeu
Salle de jeu
Jouer
lanniversaire
Dans nos traditions lanniversaire est synonyme de
rassemblement de famille ou damis etdecadeaux. On le
pratique gnralement pour lanniversaire de naissance
mais aussi pour les anniversaires de mariage ou de dcs
sanslescadeaux!
Par extension,
on trouve la
commmoration,
anniversaire
dun vnement
dimportance, le
centenaire de la
Grande Guerre
en ce moment,
par exemple. Par
le pass, on ftait aussi la
nomination ou la mort
des rois.
Pourquoi ne pas
appliquer cette festivit
lorsdenos parties de
jeu derle?
La commmoration
Festivits nationales identiques celles cites
ci-dessus, avec en sus dfils militaires,
invitations de dignitaires trangers et
dmonstrations de force de la part du
gouvernant. Cest un moment idal pour
placer une tentative dassassinat, un coup
dtat ou un attentat sur un ministre
tranger. Il y a moyen de faire angoisser
des personnages qui on aurait donn la
responsabilit de la scurit.
Le passage un statut diffrent
Laccession lge adulte offre des avantages
et des inconvnients qui peuvent impliquer
des situations de jeu intressantes. Cela peut
tre lge daller faire son service militaire,
le droit de conduire, laccs certains
commerces ou ladoubement dans des
univers mdivaux. Le cinma danticipation
a produit des histoires sur lge de la mort,
dcid soit par un tat totalitaire soit par
une sorte dobsolescence physique. En
Salle de jeu
Lanniversaire de qui ?
Dequoi ?
25
Salle de jeu
26
Les prparatifs
Ils donnent lieu des quiproquos qui peuvent
dgnrer. Si lheureux bnficiaire est un
Salle de jeu
27
Laprs
Ouf ! Cest termin. Le calme revient. On
passe un coup de balai, on range les reste du
gteau au frais, tout rentre dans lordre. Cest
toujours l que les cranciers arrivent, surtout
si lvnement tait grandiose. Tracasseries
financires. Plus consquent, cest l quon
dcouvre quun nouveau testament prend
effet. Le vieux dirigeant se retire ou le jeune
adulte accde au pouvoir. Le monde est
soudain diffrent. La bougie en plus sur le
gteau danniversaire a tout chang.
Thierry Maire
Atelier du crateur
Agnor Le Ruyer
28
Un parti-pris de dpart
Dominique Gilis
Le personnage
Pour ce voyage dans le temps, il fallait un
personnage la mesure : un immortel. Partant de a, le jeu prend le parti dune crature
originale, capable de survivre au temps qui
passe sans pour autant ressembler de trop
prs celles quon connat dj dans dautres
jeux. La notion de temps tant la clef de Fils
des sicles, cest donc trs logiquement quelle
Un air de dj-vu
Si vous tes un fidle lecteur (ou une fidle
lectrice) des Chroniques dAltaride, ce nom
de jeu vous dit peut-tre quelque chose
Et vous avez raison ! Dans le numro 1,
nous vous parlions dj de Fils des sicles,
qui prenait encore lpoque la forme
dune vaste campagne pour un autre jeu.
Cest mme suite cet article que le projet
a mri pour aboutir non plus un supplment pour autre chose mais un jeu de
rle part entire, avec son propre univers
et son systme de rgles.
Atelier du crateur
29
Atelier du crateur
30
Le souffle
La mort
Les immortels ont russi se
prserver de leur mort Mais
pas de celle de ceux qui
les entoure. La nature
mme de leur pouvoir, absorber le temps
quil reste aux vivants
prs deux, en fait des
cratures solitaires
et
dangereuses,
considres comme
maudites ou malfiques
quand trop de morts
inexpliques maillent
leur parcours.
Pourtant, les immortels
veillent trs souvent ne
pas tre impliqus personnellement dans ces
dcs brutaux, souvent violents. Car en
i n t e r ve n a n t ,
ils ris-
La mutation
Le destin
Dans Fils des sicles, chacun est port
par des motivations plus ou moins profondes, qui forment sa destine. Cest
cette destine qui alimente le souffle
vital. Pour beaucoup, il ne sagit
que de projets plus ou moins
long terme, plus ou moins dangeureux. Mais pour une poigne, cest un destin qui les
pousse simpliquer dans la
socit. Un destin qui brle
au fond deux Un destin qui
leur offre la capacit de changer. Quand une personne
mue par un vritable destin croise la route dun
immortel, elle peut devenir
immortelle son tour en
lui ravissant son pouvoir,
en lui donnant la mort quil
avait si longtemps esquive,
comme un relais qui passe
de main en main.
Lesprit
Mais lesprit
dun
mort
dont le destin reste
inachev
sattache
vigoureusement
Agnor Le Ruyer
31
Dominique Gilis
Les rgles
Le systme de jeu de Fils des sicles repose sur
la thorie des humeurs, une approche antique
de la mdecine et de la psychologie, qui considre que lquilibre dune personne dpend du
dosage de ses quatre fluides vitaux : le sang, la
lymphe, la bile et latrabile.
Ces humeurs sont lquivalent des attributs
et servent dfinir la fois le physique, le
social et le mental du personnage. Elles sont
associes un d particulier, qui dfinit leur
potentiel : D4, D6, D8, D10
Quand le personnage effectue une action, on
lance le d de lhumeur associe et on compare le rsultat un niveau de difficult.
cette base, on rajoute des spcialits chiffres, qui offrent un bonus fixe si elles sont utilises lors de laction entreprise. Ces spcialits sont rassembles sous des comptences,
elles-mmes associes des domaines. Enfin
chaque jet de d demande aussi de lancer un
d spcial six faces. Lune delles indique
un chec critique, une autre une russite critique et les quatre autres sont associes une
humeur. Si lhumeur en usage sur laction est
tire, le personnage est en harmonie, ce qui
lui offre un bonus pour plus tard.
Benot Chrel
Atelier du crateur
au monde des vivants. Quand aucun immortel nest prsent, son souffle sancre dans le
lieu de son trpas, lui offrant une nergie
ultime pour tenter de manipuler son environnement sous la forme de spectre. Mais si
un immortel participe ou assiste cette mort,
lesprit et son souffle iront se rfugier en lui,
tentant de prendre le contrle de son corps
pour poursuivre inlassablement sa qute. Un
esprit, deux esprits Combien notre immortel pourra-t-il en accumuler sans perdre la
tte ?
David Cochar
32
Fumoir
Interview
Pierre
Rosenthal,
papa du
rliste
Par Kerlaft le rliste
et Benot Chrel,
en partenariat avec
lesditions Le Grimoire
33
Fumoir
Fumoir
34
que vousfaites.
Mais l, on est dj sorti de la pure dfinition,
je suis rentr dans une explication. Ce qui
est compliqu, cest de le faire en deux-trois
phrases. Mais je pense pas quil y ait un intrt choisir la vraie dfinition du jeu de rle
parce quon narrivera jamais une vraie
dfinition du jeu de rle.
K : Le mieux est sans doute dinviter jouer
P. R. : Bien sr ! lpoque, peu de gens
jouaient aux jeux de rle, nous tions trs
proslytes. Je ne pense pas que ctait une
bonne approche parce que certains ont t
dgots, nont pas accroch.
Maintenant jexplique en deux-trois mots
ce que cest que le jeu de rle et si les gens
veulent essayer, ils le peuvent. Ou au moins
assister une partie, mme si cest moins
intressant. Il ne faut pas pousser les gens.
Cest pour amener le public jouer que
jai dvelopp Simulacres. Jallais dans des
conventions, je demandais aux gens ce qui
Tupaj / Le Grimoire
35
Fumoir
36
Fumoir
37
K. : Parle-nous de Simulacres.
P. R. : Simulacres, au dpart, cest un
petit fascicule de 16/32 pages, tir 100
ou 200 exemplaires, qui sappelle Essai
sur la simplification du jeu de rle.
Je navais pas encore fait Athanor,
les jeux du moment taient trop
compliqus, trop complexes, je
voulais un jeu accessible tous.
lpoque
ctait les premiers Livres
dont vous tes
le hros et je travaillais avec Didier Guiserix et Jean-Pierre Pcau,
pour avoir des ides de
systmes de ces livres, qui
taient complexes eux aussi.
Je voulais trouver un systme
simple qui fasse une passerelle
entre le Livre dont vous tes
le hros et le jeu de rle
mais a na pas abouti.
la mme poque, jai eu
comme ami un dessinateur fabuleux, qui sappelle
Arno, Arnaud Dombre, qui
a fait une bande dessine
avec Jodorowski qui sappelait LEnfant tronc. Comme
javais des contacts chez
Mtal hurlant, avec les Humanodes associs, ils ont dit :
Pour le deuxime
ou le troisime
album, on aimerait
faire une opration
promotionnelle . Et on ma
propos de faire un petit livret
lintrieur, une petite aventure
de jeu de rle. Cest devenu La
Fleur de lAsiamar. Ce nest pas
la premire dition de Simulacres:
la premire ctait cet essai, la deuxime
dition, pas mal diffuse, cest ce petit livret
David Cochar
Fumoir
Tupaj / Le Grimoire
38
Fumoir
de 12-16 pages, avec des dessins dArno lintrieur, qui explique ce que ctait. Ctait donc la
versionsimplifie.
Plusieurs annes plus tard, nous avons essay
de convaincre le directeur financier de Casus
Belli quon aimerait bien faire un hors-srie.
Il nous a rpondu : Vous narrivez pas
sortir dj vos numros lheure, il est hors
de question que vous fassiez un hors-srie
mais je vous prends au mot. Si vous arrivez
sortir un hors srie dans les temps, on envisagera peut-tre de faire dautres sries plus
tard un jour . Il ny croyait pas une minute.
Jai dit banco, et nous avons annonc Simu
lacres, comme premier hors-srie.
a sest traduit par 52h sans sommeil pour
le sortir temps. Sur Macintosh. Simulacres
est sorti comme a. Au dpart ctait un petit
fascicule pour expliquer comment simplifier
le jeu de rle, cest devenu un petit fascicule
pour faire la promotion dune BD qui tait
vraiment trs bien et enfin, cest devenu le
premier hors-srie de Casus Belli.
39
Fumoir
40
Fumoir
41
Fumoir
D.R.
42
Fumoir
Pourquoi avoir
quittCranio?
Indubitablement je suis
une horrible personne et
tous mes jeux sont horribles ! Comme vous avez
pu le voir avec mon travail chez Cranio, je fais
des choses un peu folles parfois Et le nom
de ma nouvelle socit en est une. Je pense
quune petite touche dironie ne fait pas
demal !
Propos recueillis
parBenotChrel
Combien tes-vous
danslquipe ?
D.R.
Rcompense!
Dernire minute : le jeu de socit Steam
Park vient de remporter le prix Ludia 2014
pour les milleures illustrations, au festival du
jeu dIssy-les-Moulineaux (o les Chroniques
dAltaride taient prsentes lors du W-Day
le monde est petit!) Bravo Marie Cardouat!
Fumoir
Pourquoi ce
nom ? tesvous quelquun
dhorrible ?
Oubien sagit-il
de vos jeux ?
D.R.
43
Fumoir
44
Loisirs en costume:
dguisement oujeuderle?
() nous faisons bien la nuance entre le dguisement
etle costume. Le dguisement cest pour le carnaval()
Robert Pujade, de lA.S.F.A.1
1 http://www.asfa.me.
45
Fonction
Priorit / finalit
Lieu dexpression
GNiste
rle
crdibilit
terrain de jeu
Cosplayer
visibilit
esthtique
scne
Reconstituteur
restitution
source fiable
dcor
le porter. Lessentiel de son art est concentr dans leffet produit par le costume, cest
pourquoi il nhsite pas passer des mois
trouver le petit dtail qui fait la perfection ou
la teinte exacte pour une pice de tissu.
Nous verrons pour chacune de ces trois passions comment les mettre en lien avec la vie
locale, dans une commune par exemple, et
quelles sont leurs affinits culturelles avec
lesrlistes.
Une pratique symptomatique de ces attitudes
rigoureuses en matire de costume est le
dress code:
Par exemple pour Star Wars, jai contact
la Garnison (compagnie de reconstitution
Star Wars), la 501e Lgion3. Ce sont des gens
trs organiss, ils ont un dress code, ainsi
quune charte de conduite et dinteraction
avec le public. a ne rigole pas, ceux qui ne
sy conforment pas sont exclus (Entretien
n10, Robert Pujade, cit dans Cultures de
limaginaire, festivals et collectivits territo
riales, mars 2014 ou http://dumas.ccsd.cnrs.
fr/dumas-00909488).
La qualit qui est attache la confection
du costume est en partie garante du niveau
dimmersion dans un univers donn. Cest le
mme genre de rigueur que peut mettre un
meneur de jeu rliste dans la prcision de la
3 La garnison 501ST Franaise .
Consultle27aot 2013.
http://www.501stfrenchgarrison.com/index.php
Fumoir
Dans ce domaine la trivialit nest pas permise, chaque costume, dans la simulation quil
propose, a une fonction, une finalit et un lieu dexpression.
46
Fumoir
Fumoir
47
48
Fumoir
49
Franois Vanhille
D.R.
Fumoir
Home Cinema
50
The Fumble
Zone pisode7
Retour sur le septime pisode
delawebsrie
Rsum
Note de Lo Sigrann
Pour la premire fois,
nous avons donn une
suite directe un scnario in game dun pisode
prcdent. Le format de
cinq minutes devenait
trop court pour nos envies
cratrices.
51
Lo Sigrann
fumblezone.net
facebook.com/FumbleZone
youtube.com/user/MithrilStudio
dailymotion.com/Mithril_Studio
Teaser:
youtube.com/watch?v=RRrHYosIjF0
Toutes les Photos de cet article sont fournies
parTheFumble Zone (CC BY-NC-SA 2.0)
D.R.
L.S.
Home Cinema
52
Home Cinema
Parallell Cinema
Home Cinema
Le pitch
53
Parallell Cinema
lenvers,
La dixime vido est bientt
de synthse. Lasrie,
en ligne. Dans les prccomme il le dit lui-mme :
quand
elle
sera
En fait quand vous voyez
dentes, les auteurs abordent
tourne, sera bien avec
sans fard leurs difficults
des making-of, cest un peu
des acteurs vivants!
fauss parce que le film est
dans le dveloppement
du projet. Ils prsentent
dj fait. Donc vous avez
leur matriel, leur manire
plein de gens lcran qui
disent oui, on a fait un film formidable avec dcrire les scnarios, leurs logiciels, leurs
des gens formidables et tout a a t un suc- astuces, les mthodes de storyboarding, comcs formidable. Nous, ce quon veut faire ment conomiser sur la prod, o trouver
cest linverse : on veut montrer la cration de largent, les rapports avec les chanes, la
Parallell Cinema
Home Cinema
54
Parallell Cinema
Bref. On va
continuer suivre The Flying Rock de trs
prs. Si vous voulez garder un il sur
le projet ou le soutenir, nhsitez pas
suivre lactualit de leur page Facebook :
www.facebook.com/theflyingrock.
Pour les chanes, une page avec beaucoup de
fans, cest un gage de confiance. Et a aurait
quand mme de la gueule, une vraie srie de
SF franaise faite par un rliste
B. C.
Parallell Cinema
Parallell Cinema
vraiment envie. Non seulement leur univers est assez fin pour nous sembler tout de
suite familier, avec de nombreuses rfrences
culturelles videntes dinnombrables films,
jeux ou bds, mais lvolution progressive
des personnages
nous rappellera
beaucoup celle
que pourraient
suivre des personnages de jeu
de rle, avec des
secrets et des
comptences qui
bougent...
Home Cinema
55
Bibliothque
56
Un joyeux
nonanniversaire!
Aujourdhui, cest mon anniversaire. Srement. Je ne
suis pas absolument certain de la date. Il faut dire qu
lpoque, il ny avait pas vraiment de calendrier. Et
personne nest l pour sen souvenir, part moi bien sr.
Donc on va dire que cest aujourdhui. Ce jour en vaut
bien un autre, aprs tout.
Combien de bougies ?
57
Esprance de vie
Remarquez que pour beaucoup de gens
dhumains, je veux dire cette date correspond au commencement des temps. Ils ont la
mmoire courte, mes chers petits, mais on ne
peut pas leur en vouloir tant donn que leur
esprance de vie est tristement limite.
Une Ombre peut vivre indfiniment partir
du moment o personne ne fait de trou dans
son enveloppe corporelle. Un humain peut
esprer vivre en moyenne entre soixante et
soixante-quinze cycles, part les tricheurs
comme Morgas qui disposent de passe-droits
scandaleux pour allonger inconsidrment
leur esprance de vie. Autre cas particulier, les jeunes dieux, levs au-dessus du
Lge dOr
Avant lre lmentaire, le dcompte du temps
tait bien entendu diffrent. La lune tait fixe
dans le ciel, au centre du monde, cest--dire
au-dessus de la Citadelle Ecclsiastique
lendroit o se trouve la Tour des Arcanes
prsent. Elle ne marquait donc pas du tout la
mesure du temps qui, pourtant, scoulait bien.
Je le prcise, parce que ce nest pas forcment
vident pour tout lemonde.
Bibliothque
58
Bibliothque
Les anniversaires
Les anniversaires sont bien sr des occasions
de faire la fte. Prenons un vnement dont
vous avez sans doute dj entendu parler,
les Ftes Lunaires de lEmpire de la Lune.
Elles commmoraient, durant lge dOr,
larrive du peuple lunaire men par mon
ami Acamal sur le Continent des Hommes.
Elles se tenaient tous les six cycles clestes
pour la plus grande joie de tous. Pourquoi
six cycles? Voyons, le six est le chiffre de la
Puret, vous ne pouvez pas lavoir oubli !
Dune manire gnrale, les anniversaires se
ftaient lpoque sur des tranches de six
cycles, ce qui faisait quun humain ftait en
moyenne dix onze fois son anniversaire
dans sa vie. Non, non, il ne sagit absolument
pas dune question de pingrerie rapport
aux cadeaux faire, tout a mais plutt
dune tradition bien ancre une poque
o la Puret dominait encore trs largement
lemonde.
lheure actuelle, les Ombres sont encore
trs largement influences par ce calendrier.
Par exemple, on considre quune Ombre sort
de lenfance le jour de ses trente-six cycles
clestes. Elle doit encore attendre trente-six
cycles supplmentaires avant dtre traite
en adulte peu prs responsable (mais
toutjuste).
Les humains, quant eux, se sont recals
sur les cycles unitaires et ftent donc leur
anniversaire chaque cycle ce qui, pour
quelquun dge aussi vnrab euh, non
respecta encore moins disons plutt
quelquun dun ge certain comme moi,
devient vite lassant. On est oblig de mettre
une bougie par millnaire et l, a devient
presque vexant. Bah, nen parlons plus.
Jaccepte quand mme les cadeaux, ceci dit.
59
Papy Aendo
(HlneetRomainRias)
Crdits photos
www.rgbstock.com (CC0)
http://fr.ulule.com/aether/
Vous pouvez donc prcommander ther
tarif prfrentiel (le livre, hein, pas
le Dieu lmentaire) et mme vous
procurer les tomes prcdents par la
mmesouscription.
Nhsitez plus entrer dans le Monde de
la Tour ! Sensations fortes garanties, de
la magie, des Ombres, des Dragons, des
dieux en pagaille et Aendo, bien sr, en
star inconteste
La souscription sera ouverte jusqu fin
juin, ne tardez pas !
H. & R. R.
Bibliothque
LAon
60
Les Cavernes
Les Cavernes
dOgoulDourr
dOgoulDourr
2 partie:
partie: LesProfondeurs obscures
2nde
LesProfondeurs obscures
nde
Bibliothque
Introduction
61
Instructions de jeu
La prsente aventure en solitaire pour Tunnels
& Trolls, crite par Andy R. Holmes et traduite
par Patrice Geille, a t conue pour un guerrier dbutant ayant un bonus de combat maximum de 30 points. Les adeptes des arts occultes
peuvent eux aussi sy aventurer, mais seront
limits par la puissante magie antique qui
imprgne les cavernes. Ilsne pourront jeter que
Prends-a ! et Lame deVorpal.
Si vous ne possdez pas le livre de rgles de
Tunnels & Trolls 8, vous pouvez en lire un
rsum1 ou en tlcharger une version gratuite2 sur le site Internet officiel.
mesure que vous progresserez, veillez bien
noter le numro des paragraphes parcourus,
car vous aurez peut-tre parfois besoin de
retourner au paragraphe prcdent. Dautre
part, certains paragraphes vous renverront
des tableaux qui se trouvent tous la fin.
Les points dexprience (PE) ne seront indiqus que pour les occasions spciales. Les
PE indiqus supposent que vous utilisiez la
rgle du centuple pour augmenter les attributs. Si vous utilisez la rgle optionnelle du
dcuple, divisez les PE indiqus par 10. Pour
le reste, il vous suffira dappliquer les rgles
normales dacquisition des PE pour les mises
lpreuve (MEP), les sorts et le combat.
Maintenant, laventure peut commencer au
paragraphe 1 !
1 Sur http://tunnels-et-trolls.eu/abrege-desregles-de-tt/
2 Sur http://rpg.drivethrustuff.com/index.
php?manufacturers_id=4537
Bibliothque
Bibliothque
62
Faites une MEP du CHR au N2. En cas de succs, le chef des orques grogne, fronce ce qui
lui sert de sourcils, urine sur la paroi de la
caverne, puis finit par vous faire signe de passer. Quand vous arrivez son niveau, il vous
arrte de la main et vous fait promettre de
lui verser 10 % de votre butin votre retour,
si vous survivez. Allez 10. Si vous ratez la
MEP, lorque montre les dents et part dun
rire gras avant de
cracher vos
pieds.
Dun
coup de pied, il
vous envoie de
la poussire et
exige que vous
lui versiez la moiti de votre butin
la sortie ! Toute
rsistance contre
les orques
serait
futile,
s a n s
c o m p ter quil y
en a encore
dautres derrire les
rochers autour de la
grotte. Si vous acceptez
ses conditions dusurier, allez
10. Sinon, vous pouvez toujours tenter de
trouver lentre secrte le lendemain. En ce
cas, maudissant ces sales orques voix basse,
vous rebroussez chemin. Le lendemain, allez
15.
2
Vous parvenez vous glisser dans la caverne
sans vous faire reprer et vous commencez
explorer lancien antre de la gorgone la
recherche du passage vers les niveaux infrieurs. Vous gagnez 10 PE. Allez maintenant
10.
4
Si vous avez russi la MEP, ajoutez lattribut prouv le nombre de points excdant
le nombre-cible. Si vous avez rat la MEP,
jetez 1D6 et soustrayez de lattribut prouv
le chiffre amen. Retournez maintenant
au paragraphe dont vous venez et suivez
laventure.
63
6
Vous avez dclench un pige ! Consultez la
table des piges, puis retournez la pice ou
au couloir o vous vous trouviez. Vous pourrez alors continuer votre aventure, si vous
tes toutefois encore en vie
7
Vous tes dans une grande salle du niveau
infrieur des cavernes dOgoul-Dourr.
Consultez la table des rencontres avant de
poursuivre votre chemin.
Un escalier aux marches larges conduit vers
le haut, le niveau suprieur des cavernes.
Si vous montez cet escalier pour quitter les
cavernes, allez 60. Vous pouvez galement
quitter la salle en vous dirigeant vers le nord
(20), vers lest (29) ou vers louest (45).
8
Il y a ici quelque chose de bizarre, vraiment
bizarre, et a ne vous plat pas du tout. Vous
rebroussez donc chemin, tournant le dos ce
long couloir obscur. Allez 43.
9
Quelque chose vous pousse bondir en
arrire et vous tasser dans une alcve creuse dans le mur. Ds que les battants de la
porte sont ouverts, des javelots jaillissent de
toutes parts tandis que des carreaux darbalte sont tirs vers le couloir. Visiblement,
10
Rapidement, mais avec prudence, vous vous
dirigez vers les anciens appartements de la
gorgone en traversant le pont enjambant le
prcipice. Vous parvenez ainsi dans la grandsalle o se trouve lescalier vers les niveaux
infrieurs. Cependant, il nest plus obstru
comme auparavant. Quelquun semble en
avoir rcemment quelque peu dgag laccs. Si vous voulez poursuivre ce travail en
dgageant les gravats restants, allez 59. Si
vous prfrez poursuivre votre chemin vers
lancienne chambre de la gorgone, allez 41.
11
Vous ne pouvez pas dire que vous navez pas
t prvenu ! Le dieu des trolls vous juge
la fois trs courageux et trs bte. Pour sauver votre vie, vous devez jouer une partie de
ds avec lui. Jetez 2D6 pour vous et 2D6 pour
lui, en lui ajoutant un point de bonus (vous
ne pensiez tout de mme pas que le dieu de
trolls allait jouer armes gales avec vous).
Si votre coup de ds est suprieur son total,
il vous laisse la vie sauve. Quittez maintenant
cette aventure, sachant que vous avez gagn
200 points dexprience pour votre partie de
ds avec le dieu des trolls.
En revanche, si votre coup de ds est infrieur ou gal son total, vous tes renvoy
un paragraphe qui nexiste pas, pour y
rejoindre les centaines daventuriers qui ont
pri dans des solos depuis la cration de Chteau Bison. FIN.
12
Quelle que soit larme dont vous vous servez
contre la brume, elle est sans effet. La brume,
par contre, vous enveloppe. Allez 47.
13
Leau na pas le mme got que la dernire
fois. Tout coup, vous vous sentez bizarre,
Bibliothque
64
14
Bibliothque
15
Faites une MEP de la moyenne de votre
CH et de votre INT (ou dun talent dorientation ou similaire). Si vous russissez la
MEP, allez 38. En cas dchec, vous ne
parvenez pas trouver lemplacement
indiqu sur la carte, qui nest pas trs
prcise. Vous pouvez alors soit emprunter
lentre principale en allant 25, soit, si
vous y avez dj t et que avez t renvoy ici, vous pouvez y entrer de nuit, en
esprant que les orques ne soient plus l
(allez 21). Vous ne pouvez revenir que
deux fois ici pour tenter de trouver lentre secrte. Vous pouvez galement quitter laventure partir de ce paragraphe.
16
Vous vous trouvez dans une grande salle
colonnes, au sol dall et aux murs recouverts
de mosaques. Au centre de la salle se tient
un gigantesque golem de pierre qui se tourne
vers vous ds que vous entrez et qui vous
dclare dune voix qui tonne comme une
arme marchant sur du gravier : HALTE
L ! TU NE PEUX PAS PASSER ! Vous
pouvez rebrousser chemin en retournant au
paragraphe do vous tes venu et reprendre
votre aventure. Vous pouvez galement lattaquer en allant 75 ou tenter de le raisonner
en allant 61.
17
Vous traversez de nombreuses salles lugubres
et malodorantes ne contenant rien dautre
que quelques statues de pierre brises, puis
finissez par dcouvrir un vieux passage
vot menant des marches de pierre
qui senfoncent dans lobscurit.
En bas de cet escalier, vous traversez une nouvelle arcade.
Une paire de haches a t
grave dans lantique cl
de vote. Elle souvre sur
une grande salle dont le
plafond sest partiellement
croul. Deux piliers pais
rests debout soutiennent ce
quil reste du plafond, mais le
plus gros de la salle est en ruine.
La seule autre sortie se situe dans le mur
ouest. Tout dun coup, un tremblement
de terre se dclare et de la poussire
tombe du plafond, suivie par de petits
morceaux de pierre. Vous devez vite partir dici avant dtre enseveli sous les
boulis ! Faites une MEP de la VIT au
N1. Si vous la ratez, allez 57. Si vous la
russissez, allez23.
18
Vous arrivez dans une grande salle dont
le plafond est soutenu par quatre gigantesques piliers trs pais. On peut sortir de cette salle par le sud et par lest.
Les murs sont couverts de peintures
rupestres dpeignant des scnes de combat entre Nains. Au centre de la salle,
une grande hache de guerre deux lames
repose sur le sol. Vous pouvez quitter la salle
par la sortie sud (73) ou par lest (33). Si vous
ramassez la hache, allez 70.
19
La flamme de votre torche ou de votre lampe
steint et toutes vos tentatives pour la rallumer restent vaines. Il fait tout dun coup trs
froid. Faites une MEP de la CH au N1. Si vous
chouez, allez 51. Si vous russissez, allez
44.
65
23
21
la lumire de la lune, vous vous glissez
entre les rochers jusqu la grotte que vous
savez tre lentre principale des niveaux
suprieurs des cavernes dOgoul-Dourr.
Daprs ce que vous pouvez entendre et voir,
aucune trace dorques aux alentours. Si vous
tentez de vous glisser dans la grotte, faites
une MEP de la CH au N1 : si vous chouez,
allez 51 ; si vous russissez, allez 2. Si vous
prfrez ne pas tenter le coup cette nuit, vous
pouvez essayer de trouver lentre secrte
demain : allez 15.
22
Tandis que les traits du fantme
svanouissent dans lair sous
leffet de votre contre-attaque
froce, un nouveau fantme
apparat, schappant de
gravures rupestres,
et flotte travers la
salle pour fondre
sur vous. Ce fantme-l a un CM de
40. Si vous fuyez,
laissant la hache
o elle est, vous
pouvez sortir par
la sortie sud (73) ou
par la sortie est (33).
Si vous choisissez
de vous battre et si
vous gagnez, allez
64.
24
Lorsque vous pntrez dans larne, un clair
traverse lespace, puis la herse grince vers
le haut. Consultez la Table de larne pour
connatre votre adversaire. Si vous sortez
vainqueur de ce combat, vous pouvez choisir
de combattre nouveau, cette fois-ci pour la
gloire (et les PE) en consultant une nouvelle
fois la Table de larne. Vous pouvez galement quitter cette salle en sortant par louest
(33) ou quitter les cavernes dOgoul-Dourr
en passant sous la herse (60).
25
Faites une MEP de votre CH au N1.
En cas dchec, allez 36. Si vous la
russissez, allez 10.
26
Faites une MEP de la CH
au N2. En cas dchec, allez
48. En cas de russite,
allez77.
27
Vous tes dans une galerie qui senfonce dans la
montagne. Vous arrivez devant un puits
creus dans le sol, audel duquel la galerie
se poursuit. Si vous
vous jetez dans
le puits, allez
72. Si vous le
Bibliothque
20
66
28
34
Faites une MEP de la CH au N1. Si vous russissez, vous trouvez quelque chose dintressant : consultez une fois la table des trsors.
Si vous chouez, cest que le tombeau est
vide: retournez la crypte (77) et faites un
nouveauchoix.
Bibliothque
29
Vous tes dans un couloir allant dest en
ouest. Jetez un d. Si vous avez amen 1 ou 6,
vous faites une mauvaise rencontre : consultez la table des rencontres et dfendez votre
peau. Vous pouvez ensuite aller vers louest
(7) ou vers lest (65).
30
Jetez 12D6, puis multipliez le rsultat par 10.
Le nombre obtenu reprsente la valeur, en
PO, du butin que vous avez russi ramasser avant que la brume ne vous enveloppe.
Allez47.
35
32
36
31
Vous vous tenez lextrmit ouest dun trs
long et large couloir. Le plafond est soutenu
par deux ranges de six colonnes dont le sommet se perd dans lobscurit. Il y a quelque
chose de bizarre ici.
33
Vous vous trouvez dans un large couloir qui
descend en pente douce vers lest. Consultez
la table des rencontres. Si vous survivez au
67
40
38
41
37
39
Lorsque
vous
ouvrez le tombeau,
1D6 goules en sortent
et vous tombent dessus.
Chacune a un CM de 9. Si vous
les tuez, vous pouvez voir un
tunnel noir et puant senfoncer
dans le fond de la tombe ! La
bouche du tunnel est entoure
dos et de crnes rongs.
Consultez deux fois la
table des objets
magiques
pour voir
ce que
vous
42
Vous
vous trouvez
dans
un
long couloir. Faites
une MEP
de la CH au
N1. Si vous
chouez, allez
6. Si vous russissez, lancez un d. Si
vous amenez 1, consultez la table des rencontres
et dfendez-vous. Ensuite, si
vous tes encore en vie, vous
pourrez aller vers le sud (67)
ou vers le nord (69).
Bibliothque
68
43
47
Bibliothque
44
Quelque chose vous frle loreille en vrombissant. Tout dun coup, le couloir sillumine
dune lueur verte. Une silhouette fantomatique vous fait face. Il sagit dun squelette,
vtu de haillons et de restes darmure, tenant
un vieil arc long dans les mains. Les yeux de
la crature sont anims de lueurs blanches
et elle vous adresse, dans dhorribles claquements de mchoire, un rire moqueur dune
voix creuse glacer le sang. Faites une MEP
de FLU au N2. En cas dchec, vous ne pouvez
vous empcher de sortir toute vitesse de ces
cavernes maudites en hurlant tout du long,
que vous connaissiez le chemin de la sortie
ou non. Allez 60. Si vous russissez la MEP,
allez 14.
45
Vous tes dans un long couloir. Faites une
MEP de la CH au N1. En cas dchec, allez
53. En cas de russite, vous pouvez marcher
vers lest (7) ou vers louest (78).
46
Alors que vous passez sous larche, vous ressentez une secousse dans la roche, suivie dun
grondement sourd. Derrire vous, le plafond
scroule. Vous tes recouvert de poussire
et de dbris. Faites une MEP de la CH au
N1. Si vous la ratez, diminuez votre CONS
dautant de points quil vous manquait pour
atteindre le nombre-cible de 20 (vous avez t
lgrement bless par lboulis). Si vous tes
toujours en vie, secouez un peu toute cette
poussire et regardez autour de vous pour
dcouvrir la pice dans laquelle vous venez
dentrer : allez 66.
48
Lorsque vous entrez, deux goules-fantmes
hideuses vous attaquent, surgissant du
spulcre derrire lequel elles taient caches.
Elles puent la mort et leur peau verte et putride
scaille. Des linceuls immondes pendent de
leur carcasse et, dpourvues de jambes, elles
flottent dans les airs, dgoulinantes de bile,
de pus et de chair en putrfaction. Jetez 1D6
et dduisez le coup de d de votre CONS en
raison de linfme attaque-surprise de ces
cratures. Chacune a un CM de 22. Dfendez
votre peau, sachant que vous perdez automatiquement un point de CONS chaque tour
de combat en raison des germes et du souffle
toxique de vos adversaires. Si vous remportez
ce combat, allez 77.
49
Tentez une MEP au 2e niveau de lattribut
de votre choix. Notez ensuite le nombre de
points quil vous manquait pour russir la
MEP ou duquel vous avez dpass le nombrecible. Que vous ayez russi ou non, allez 4.
Si cest la deuxime fois que vous buvez de
cette eau, allez immdiatement 13. Si cest
la troisime fois que vous en buvez, allez 11
sans attendre !
50
Vous tes dans un couloir allant dest en
ouest. Une alcve dans le mur sud abrite
une vieille fontaine. Si vous buvez de cette
eau, allez 49. Sinon, vous pouvez aller vers
louest (65) ou vers lest (67).
69
52
Au milieu des dcombres de la salle dvaste
par votre combat, vous trouvez 4D6 petites
gemmes, dont chacune vaut 1D6+3 PO.
Retournez 75 pour quitter cette salle.
53
Tout coup, le mur explose et un troll des
cavernes surgit des dcombres, ses yeux
jaunes luisant dans lobscurit et ses deux
poings immenses serrs comme pour vous
rduire en pure. Il rpte constamment les
mmes mots : Toi pas bienvenu, moi tuer
toi ! . Ce bb troll des cavernes a un CM
de seulement 40, mais une CONS de 60. Pour
le vaincre, vous devez rduire sa CONS 0.
Son potentiel de combat reste constant 5D6
+ 20 mme si vous le blessez. Si vous parvenez rduire ce troll au silence, retournez
au paragraphe do vous tes venu et continuez votre priple. Notez bien lendroit dans
lequel vous tes tomb sur le troll, et si vous
retombez sur un troll au mme endroit, ignorez les instructions du texte. Vaincre le troll
vous rapporte 60 PE et 1D6 petites gemmes
que vous trouvez incrustes dans les replis de
sa peau rocheuse, valant chacune 3D6 PO.
54
Vous devez russir une MEP de la CH au
2e niveau pour chapper aux orques qui
patrouillent dans les montagnes. Si vous
55
Vous perdez connaissance. Lorsque vous
revenez vous, vous tes dehors. Faites une
MEP de la CH au N2. Si vous chouez, toutes
vos possessions, armes, armures et trsor,
ont disparu. En tout cas, leau a eu pour
effet dintervertir votre FOR et votre CONS
et dintervertir votre DEX et votre CHR de
manire permanente, puis de vous tlporter
lextrieur. Cette aventure vous aura rapport 600 PE. FIN.
56
Vous pouvez avancer dans le couloir en allant
40 ou rebrousser chemin en allant 43.
57
Vous vous retrouvez pris sous une pluie
dboulis. Jetez 2D6. Le rsultat reprsente
le nombre de gros blocs de pierre qui vous
tombent dessus tandis que vous tentez sortir de cette salle en courant. Chaque bloc de
pierre vous cause 1D6 PDD. Certes, si vous
avez une armure, celle-ci vous protge mais,
pour chaque bloc de pierre, vous devez en
tout cas rduire au moins dun point votre
CONS en raison du choc subi. Si vous survivez, allez 23.
Bibliothque
51
Bibliothque
70
58
61
59
Faites une MEP au
N2 de la moyenne de
votre FOR et de votre
DEX. Si vous russissez,
vous parvenez dgager
suffisamment
dboulis
pour pouvoir passer. Allez
7. Si vous chouez ou si vous
prfrez ne pas entrer par l,
poursuivez votre chemin vers lancienne
chambre de la gorgone en allant 41.
62
Vous ne pouvez mettre un terme la vie
surnaturelle de Nok ; vous
ne pouvez que dfaire
momentanment ses
restes. En attendant,
vous
pouvez faire
main basse
s u r
60
Vous tes sorti des
cavernes
dOgoulDourr ! Si vous avez
promis aux orques une
part des trsors ramens des cavernes, cest le
moment de remplir vos engagements. Si vous navez pas ramen
dor et ne pouvez pas payer, allez 54. Sinon,
flicitations ! Aprs avoir pays, dites adieu
Ogoul-Dourr et prenez encore 100 PE pour
la route. FIN.
71
Vous
vous
trouvez dans
une grande
salle soutenue par plusieurs
colonnes. Le sol
est recouvert de
dalles
colores.
Des ouvertures en
vote conduisent
vers louest et
lest. Si vous
quittez
immdiatement cette
pice par l o vous
y tes entr, allez
29 (sortie ouest) ou
allez 50 (sortie est).
Pour marcher travers
la salle, allez 32. Si
vous pouvez voler, allez
80.
63
Une voix dsincarne vous dit: Prends ce
que tu veux, puis pars dici ! . La brume
commence vous envelopper. Si vous tentez
de la combattre, allez 12. Si vous ramassez vite fait des objets prcieux, allez 30.
Si vous ne faites rien et attendez la suite des
vnements, allez 71.
64
Tandis que les traits thrs du second fantme sestompent leur tour, ce sont cette
fois-ci des dizaines de nouveaux fantmes de
guerriers Nains qui sortent des murs, vous
encerclant. Cependant, ils ne passent pas
lattaque. Leur chef dclare quen considration de votre valeur guerrire, il vous fait
cadeau de la hache. Elle est magique et a
un potentiel dattaque de 10 ds, qui passe
mme 15 ds entre les mains dun Nain. Son
maniement ncessite une FOR dau moins 21,
et une DEX minimale de 10. Elle pse 220 u.p.
et vaut 1 000 PO. Vous pouvez prsent sortir par le sud (73) ou par lest (33). Si jamais
vous deviez revenir dans cette salle, consultez la table des rencontres.
66
Vous entrez dans une grande crypte. Le mur est
sest en partie effondr, et les dcombres bloquent
entirement un vieux passage vot. Cet endroit
est rempli de sarcophages de pierre couverts de
poussire. Tous sont gravs de reprsentations de
guerriers Nains. Cependant, il y a quelque chose
qui ne sent pas bon ici : en fait, une odeur vraiment putride ! Si vous fouillez la crypte, allez 26.
Si vous la quittez par la sortie nord, allez 78.
67
Vous tes lintersection de trois passages.
Consultez la table des rencontres et battezvous ! Vous pourrez ensuite marcher vers
louest (50), le sud (72) ou le nord (42).
68
Ds les battants de la porte ouverts, des javelots jaillissent des murs, du plancher et du
plafond, et une vole de carreaux sont lchs
de derrire la porte en direction du couloir.
Transperc de toutes parts, vous tombez
genoux et vous talez lourdement sur le sol
Bibliothque
65
lextrieur
des cavernes
en un clair.
Allez60.
72
69
Bibliothque
70
peine avez-vous touch la hache que le
fantme dun guerrier Nain sort de lun des
piliers ! Il vous attaque sans un mot. Son CM
est de 30. Si vous gagnez, allez 22.
71
La brume vous recouvre. Lancez un d. Si vous
amenez un chiffre impair, vous gagnez 2 points
de CH. Si vous amenez un chiffre pair, cest
votre FOR qui augmente de 2 points. Allez 47.
72
Vous vous retrouvez dans une petite salle dont
le plafond sest en partie croul. Faites une
MEP de la CH au N1. Si vous la ratez, allez 53.
Si vous la russissez, vous pouvez explorer la
pice. prouvez de nouveau votre chance au 1er
niveau. En cas de succs, prenez le nombre de
points dpassant le nombre-cible et multipliez
par 10 : cest le nombre de pices dor que vous
trouvez dans les gravats (vous en trouvez au
moins 10). Bien sr, si vous ratez lpreuve de
chance, vous ne trouvez rien. Maintenant, il ne
vous reste plus qu retourner do vous venez
en allant 67, car cette pice est sans issue.
74
Jetez un d. Si vous amenez un 1, vous tes tlport 79. Si vous amenez un 6, vous tes tlport 66. Si vous amenez 2, 3, 4 ou 5, allez 6.
75
Le golem a un CM offensif de 38 et une CONS
de 80. Le combat sannonce froce. Vous pouvez quitter la salle tout moment condition den ressortir par l o vous tes entr.
Vous ne serez pas poursuivi par le golem,
mais seulement par son rire sarcastique. Si
vous prfrez tenter de franchir le barrage
du golem en esquivant ses normes coups de
poing et en courant vers lavant, vous devrez
russir une MEP au N2 de la moyenne de
votre VIT, de votre DEX et de votre CH (ou
dun talent appropri). Si vous chouez, lattaque du golem vous touche de plein fouet.
Son attaque totale (4D6 + 19 points) doit tre
dduite de votre CONS (dduction faite de
vos ventuels points darmure). Si vous survivez ou si vous russissez votre MEP, vous
atteignez lautre ct de la salle. Allez 73 si
vous couriez vers le nord, ou 16 si vous couriez vers le sud. Si vous combattez le golem
et en tes vainqueur, vous pouvez quitter la
salle par la sortie de votre choix, mais allez
tout dabord 52.
76
Ce tunnel conduit lantre gigantesque de
goules. Il sagit dun immense rseau de tunnels qui stend sous les cavernes dOgoulDourr. Ds votre entre dans cet enfer,
des mains griffues vous agrippent et vous
emportent dans les bas-fonds pour y tre
dvor. Cest la FIN.
73
77
73
81
78
Le dragon en a le souffle coup : cest la premire fois quil rencontre quelquun capable
de lui parler ! Faites une MEP du CHR au N1.
Si vous chouez, le dragon vous entretient
des heures durant des sujets les plus varis.
La somme de son savoir est impressionnante,
et vous en sortez beaucoup moins bte (augmentez votre INT d1D6 points). Si vous russissez la MEP, vous lui tes sympathique et il
dcide de vous donner une pe magique qui
pse seulement 10 up, requiert tout juste au
moins 8 en FOR et en DEX, mais qui a 8 ds
darme. Celui qui voudrait frapper un dragon
dune telle pe en mourrait instantanment.
Que vous ayez russi la MEP ou non, le dragon finit par vous conseiller de quitter ces
cavernes, quil dcrit comme beaucoup trop
dangereuses. Allez 60 avec 40 PE de plus.
79
Vous vous retrouvez dans un amphithtre
souterrain. Des ranges de siges entourent
une aire de combat circulaire et vous pouvez voir de loin et entendre les hourras des
centaines de fantmes de Nains assis dans
les gradins. La sortie se trouve dans le mur
ouest, et le mur est comporte une immense
herse de fer. Si vous entrez dans larne, allez
24. Si vous dcampez, retournez 33.
80
Tandis que vous vous levez dans les airs, un
clair pourpre illumine la salle, suivi dun crpitement et accompagn dune forte odeur de
soufre. Un dmon ail se matrialise devant
vous et vous attaque frocement. Il a un CM de 38.
chaque tour de combat,
le dmon vous aspire
1 point de FOR, ajoutant ainsi 2 points
son CM ! Si vous
tuez cette vile crature, allez 65 et quittez la salle par la
sortie de votre
choix.
82
FIN
Scnario: Andy Holmes.
Traduction : Grimtooth.
Illustrations: Tamas Baranya,
William McCausland, V Shane,
Shield of Faith Studios,
MattJordan. Tunnels & Trolls
a t cr par Ken St Andre,
marque dpose par Flying
Buffalo Inc., utilis avec
son aimablepermission.
www.flyingbuffalo.com
Bibliothque
74
Bibliothque
Coup
de d Rencontre
(2D6)
10
11
12
10
11
Dragonnet, CM 38.
12
75
Table de larne
Coup
de ds Trsor trouv
(1D6)
Coup
Battez-vous ! (puis revenez 24 si
de d
vous tes encore en vie)
(2D6)
Homme-lzard, CM 34.
Minotaure, CM 44.
Gant, CM 46.
10
11
12
uf de tlportation : crasez-le
pour revenir instantanment la
maison !
Bibliothque
Bibliothque
76
Le Saut de lange
Par Pascal Blval
Et je me faisais dessus.
77
Bibliothque
Bibliothque
78
79
Quand je les rouvre, Jeff et Adeline mentourent. Ils rient et se dbarrassent de leur
harnachement.
Alors, ctait bon, hein ?
Pascal Blval
Bibliothque
Jeff me sourit, bras droit tendu dans ma direction et pouce vers le haut. Il est fan de Naruto,
il imite les poses dbiles de gros sourcils
et cest moi le geek ?
Bibliothque
80
Jerry
par MIsey
En avant !
Chers amis
Les mots ne viennent pas. Ou plutt si, tout y
est. Mais rien ne franchit ses lvres. Le trac.
Un nouvel effort :
81
Marchant vers Paris, Lisbonne, Rome, les divisions revenantes ne reculrent point, ne ralentirent mme pas, face aux armes modernes des
vivants. Les coups de canon brisrent la nuit,
les sabres tranchrent la chair dfunte et bon
nombre de cadavres moururent une seconde
fois. Mais lunion des morts ne faiblissait pas.
Des Germains aux masques guerriers ouvrirent
les portes de Paris. Les Maures, jouant de cimeterres luisants la lumire de la lune, entrrent
triomphants dans Lisbonne et Grenade !
Les flches criaient dans lair nocturne, les
balles et la poudre hurlaient de dsespoir, le
fer et le sang se mlaient, fiers et vainqueurs !
Puis le soleil revint, clairant un nouveau
jour. Les lgions sur Rome scroulrent. Puis
celles de Paris, et plus tard celles du Nouveau
Monde Les vivants comptrent leurs morts,
mais nombre dentre eux avaient rejoint les
rangs ennemis. Ils prirent pour leur me et
celles de leurs disparus, ils enterrrent les
cadavres, amis comme ennemis, sachant que
tout cela ne se renouvellerait plus.
Les larmes et la peur rgnaient encore
lorsquune nouvelle nuit tomba. Cette nuitl, pourtant, fut paisible. Seuls les esprits coupables se tourmentaient, et ils se tourmentent
encore aujourdhui. Au deuxime jour, les
princes et les patriarches se runirent et
votrent au nom de leurs peuples respectifs.
Au troisime jour, plusieurs milliers dinnocents furent arrts et condamns pour sorcellerie. On les excuta au quatrimejour.
Voici, chers amis, pourquoi je vous ai
cont cette histoire que tout bon chrtien a
su oublier : jappartiens lune de ces races
que vous navez jamais tolres et que vous
perscutez sans rpit, aujourdhui encore.
Quelque part, lhistoire de ces lgions est
mienne.
Jerry se tait un instant. Un silence surnaturel rgne dans les rangs. Il matrise
dsormaislaudience.
Il reprend alors :
Lavance majestueuse des hordes infernales
Bibliothque
Bibliothque
82
MIsey
de Fabrice Pouillot
Mes vux
les plus sincres !
Bien que certains, au temprament fataliste, voient
dans lanniversaire un pas de plus vers la
dcrpitude, dautres y peroivent loccasion de montrer quils ont encore vaincu le
temps et franchi un palier. Pour ma part, je
me situe dans la seconde optique.
Regardez notre beau jeu de rle. Quarante
ans cette anne, le petit ppre! Et on nous
dit quil est mort ? Eh bien non!
Sinon, on ne serait pas en train de fter
sonanniversaire.
Oui, quarante annes dimagination, de jeu,
de partage et surtout daventures piques.
Oui mes amis, le jeu de rle vit et na jamais
t aussi actif. Pour ainsi dire, il renat
aprs un parcours parfois compliqu. Il y
a encore quelques annes, on donnait peu
cher de sa peau, vous vous en souvenez ?
Mais sous limpulsion de gens cratifs et
engags, il est de plus en plus en forme !
Chers dtracteurs du jeu de rle, vous devez
avoir les oreilles qui sifflent dsormais.
Alors, vu que cest le joyeux anniversaire
de notre passion quadragnaire, pourquoi
ne pas enfin le dcouvrir ou simplement le
redcouvrir ? Rassurez-vous, il vous reste
encore plus de six mois pour fter son anniversaire, autour dune table, avec quelques
ds et des amis. Sortez les livres, lcran et
le scnario... sans oublier le champagne !
... Euh oui, des sodas aussi. Et des gteaux
avec quarante bougies. Logique.
D.R.
D.R.
de Christophe Dnouveaux
En pleine
paix! Il chante
etpuis crac,
unbourrepif !
Tuuuutttttt ! Oui, jai sorti ma belle
langue de belle-mre en papier brillant, qui
a nanmoins latroce capacit absorber les
litres de salive injects dans lorifice plastique et rduisant rapidement linutilit
la plus totale cette jolie trompette articule
pour enfants et joyeux poivrots.
Donc, oui, jai sorti ma langue de belle-mre!
Tuuuuuutttttt! Tuuuuuuuuuuutttttttt!
Cette anne le jeu de rle a quarante ans.
Tuuuttttt!
Enfin, cest ce qui se raconte un peu partout.
Surtout chez les diteurs les plus en avance
sur la rflexion marketing globale de ldition rliste Surtout chez les organisateurs
de rencontres ludiques, qui vont pouvoir
oser les extravagances les plus pnibles
Surtout chez les joueurs qui veulent fter
dignement leurs quarante annes de labeur
par un retour aux sources, mul par un jeu
plus mal fichu que la premire dition du
jeu quil est cens ramener la vie Surtout
par tous ceux qui ne pourront pas sempcher de vous taper dans le dos, attendant la
bire que vous allez leur offrir pour fter
lanniversaire tant exploit
Tu penses ! Un anniversaire qui dure un an !
Alors, est-ce que je vais me retrouver utiliser ces quelques centaines de signes pour
rappeler lhistoire du jeu de rle et sa lente
mise au monde ? Pour rappeler combien il
serait difficile, mme pour Gary quip dun
chouette artefact, dannoncer un inventeur,
un crateur, une date. quand un mmorial pour les jeux qui ont succomb loubli
des militants du souvenir ? Tuuuutttttt!
Happy birthday to you...
Christophe Dnouveaux
Fabrice Pouillot
83
Bar
La Chronique
!
e
u
q
i
La chronique
etlantichronique
n
o
r
h
c
i
t
et lan
Cercl
7me
84
85
2. La lgende locale
On raconte que lorsquune femme enceinte sur
le point daccoucher trouve une rune cache
dans la pierre, son bb sera amen tre un
hros, matre de toute la rgion, pouss par
la confiance des dieux. La rune en question
est celle de Sl, rune de la victoire, associe
une esquisse de lYggdrasill. On dit aussi que
les dieux ont bni la rgion et que de grandes
choses se produiront ce momentl.
Tout le monde ici connat cette lgende. Les
femmes enceintes ont parcouru les ctes et
lintrieur des terres pour essayer de la trouver. Mais ce fut Undrg qui, la premire,
trouva cette fameuse rune.
3. Lorigine du problme
Quand elle tait jeune, Valla tait perdument amoureuse du jeune Borgill, un jeune
mineur, bien avant de commencer ses tudes
pour devenir vlva. lpoque, sa sur
Undrg tait enceinte de son premier enfant.
Cest prs des falaises que Borgill a trouv la
fameuse rune de la lgende. Il tait tout heureux de sa trouvaille et pensait pousser
Valla trouver lendroit , une fois quils
seraient maris. Mais Borgill tait enthousiaste et incapable de garder ce secret : il
montra la rune Undrg, ravi de mettre sa
future belle-sur dans la confidence. Celle-ci
prit conscience de lavenir de son enfant, si
elle faisait croire que la rune avait t trouve par elle et non par Borgill. Elle imaginait
toute la rgion rendant hommage son futur
jarl de fils. Alors, elle poussa Borgill dans le
vide qui se tua dans cette chute. Ce nest que
quelques minutes plus tard quelle ralisa
linfmie de son geste. Elle fit le tour de la
falaise pour traner le corps de Borgill dans la
fort, esprant quil se fasse dvorer par des
btes sauvages.
Elle runit ensuite son clan prs de la falaise,
pour montrer tous sa dcouverte. Roderich
tait combl de joie, le clan fta dignement la
nouvelle. Un des membres du clan Hengarssn
trouva le corps demi dvor de Borgill et le
ramena chez lui. Le cur de Valla est depuis
ce jour totalement bris. On offrit une spulture
86
dcente Borgill, tandis que Valla commenait apprendre la magie des vlvas.
Valla a acquis depuis peu le sort dormir sur le
tertre , qui permet de converser avec les morts. La
premire personne avec qui elle voulut rver fut
bien sr Borgill. Elle apprit ainsi la vrit sur la mort
de son bien-aim. Au rveil, elle dveloppa une haine
sans borne pour Undrg et son fils. Valla rflchit
sa vengeance, et profita de son influence sur le jarl
Higmar. force de prdictions apocalyptiques, elle
russit le persuader que le petit Vigmurd reprsentait une menace pour le clan Hengarssn.
Lanniversaire de Vigmurd approche. Les
guerriers du clan Hengarssn ont lintention
de voler le drakkar promis par Roderich
son lu de fils et de jaillir par surprise
du navire pour massacrer la famille du jarl.
Par chance, Higmar et Valla ont t invits
aux festivits. Cest compter sans le clan des
personnages-joueurs qui a eu la charge de
livrer (et sans doute construire) le bateau. Et
ils entendent bien tre pays pour a.
87
5. La remonte du fleuve
Deux scnarios sont possibles : soit les personnages-joueurs arrivent avec le drakkar,
soit cest le clan Verik qui arrive pour dclencher son embuscade. Vous pouvez laisser les
ds dcider de la victoire ou linfluencer (il
ne faut pas que les joueurs se sentent forcs)
pour aboutir la version que vous prfrez.
88
9. Les personnages
non-joueurs
Roderich Veriksn, jarl du clan Verik
Roderich est un homme robuste aux cheveux
et la barbe chtains tirant sur le roux. Il est
muscl et peut se mettre parler fort lorsquil
est heureux. Sa voix porte sans pour autant
se montrer agressive. Il est souriant voire
chaleureux avec ses amis.
Puissance: 4
Intellect: 3
Charisme: 4
Vigueur: 4
Perception: 3
Instinct: 2
Agilit: 2
Tnacit: 4
Communication: 3
Points de vie : 59
Raction : 8
Dfense physique : 8
Dfense mentale : 9
Dplacement : 6
Rserve de Furor : 4
Don/faiblesse : Meneur dhommes /
Paillard
Comptences : Chevaucher 3 loquence
5 Tactique 6 Traditions 7 Navigation 8
commerce 5 Natation 2 Intimidation 6
Esquive 3 Chercher 1 Ngociation 6 Survie
3 Vigilance 2 Lutte 5 Armes deux mains
7 Armes longues 6
Prouesses martiales : Charge imptueuse (niveau 1), Briser le bouclier
(niveau 2)
89
90
Ungrd Veriksn,
pousedujarlduclanVerik
Ungrd est de taille moyenne et lgrement
potele. Jusqu aujourdhui, elle nageait dans
le bonheur, aimant son fils et portant une affection sincre son poux. Elle avait russi
oublier ses actes passs. Mais les vnements
de cette histoire vont la plonger dans un dsarroi total et, si son fils dcde, dans une tristesse
inconsolable. Elle porte ses cheveux bruns en
natte autour de sa tte. Ses yeux bleus expriment, au dbut de cette histoire, une certaine
satisfaction et un brin demalice.
Puissance: 2
Intellect: 4
Charisme: 4
Vigueur: 2
Perception: 3
Instinct: 2
Agilit
3
Tnacit: 4
Communication: 3
Points de vie : 52
Raction : 9
Dfense physique : 7
Dfense mentale : 10
Dplacement : 5
Rserve de Furor : 4
Don/faiblesse : loquent / Peur (les
loups)
Comptences : Discrtion 4 loquence
7 Ngociation 5 Savoir (politique de la
Scandia) 3 Artisanat (tissage) 4 Attelage
2 Chercher 5 Navigation 1 Commerce 3
Mouvements 2 Superstition 8 Traditions 5
Vigilance 3 Armes improvises 1
Higmar Hengarssn,
jarlduclanHergarssn
Higmar est muscl mais pas toujours malin.
vrai dire, la charge de jarl ne lui sied
gure. Cest un rustre qui aime assez souvent se murer dans une certaine solitude. Il
aime, cependant, sortir de cette solitude pour
retrouver des gens de bonne compagnie. Il
est convaincu que le clan Verik finira par
passer loffensive contre son clan et cest
91
Puissance: 4
Intellect: 3
Charisme: 3
Vigueur: 4
Perception: 2
Instinct: 2
Agilit: 3
Tnacit: 4
Communication: 3
Points de vie : 59
Raction : 7
Dfense physique : 9
Dfense mentale : 9
Dplacement : 7
Rserve de Furor : 4
Don/faiblesse : Montagnard/Naf
Comptences: Chevaucher 2 loquence
5 Tactique 8 Traditions 5 Escalade 7
Chercher 2 Esquive 4 Intimidation 4
Sduction 2 Mouvements 4 Survie 6
Vigilance 5 Lutte 1 Armes courtes 4 Armes
longues 8 Lancer 3 Armes improvises 4
Prouesses martiales : Feinte de corps
(niveau 1) Coup de tte (niveau 2)
Valla, vlva du clan Hengarssn
Valla a eu le cur bris. Seule la haine
quelle porte sa sur et sa famille la
empche de mettre fin ses jours. Elle est
grande avec de longs cheveux noirs quelle
laisse libres de lui masquer une partie de
son visage. Mais si on fait bien attention,
des cernes sont visibles sous ses yeux. Cette
femme a beaucouppleur.
Puissance: 1
Intellect: 3
Charisme: 4
Vigueur: 2
Perception: 4
Instinct: 4
Agilit: 3
Tnacit: 4
Communication: 3
Points de vie : 51
Raction : 11
Dfense physique : 9
Dfense mentale : 11
Dplacement : 5
Rserve de Furor : 9
Don/faiblesse : Initi/Rancunier
Comptences : Empathie 6 Savoir
(Divinit Ases et Vanes) 6 Sejdr 11
Superstition 7 Armes courtes 1 Chercher
4 Discrtion 4 Escalade 2 loquence 4
Herboristerie 7 Mdecine 6 Sduction 5
Traditions 3 Vigilance 2
Sorts:
Divination : Sinistres prsages (niveau1)
Dormir sur le tertre (niveau 4)
Gurison : Stabilisation (niveau 1) Prpa
ration de baumes, onguents (niveau 2)
Matrise des lments : Matriser le brouil
lard (niveau 1)
Maldictions : Faire natre la confusion
(niveau 2)
Cyrille Bruneau
Vranda graphique
92
Rencontre
aveclaSpiaTeam
Hol tavernier! vous connaissez? Un blog de bd rliste
bourr dhumour qui svit depuis dj quelques annes
Il tait temps daller leur demander de nous raconter un
peu do viennent leurs histoires
Chroniques dAltaride : La Sepia Team,
cest n comment ? Pourquoi Sepia ,
dailleurs?
Luc : Au dbut, le blog tait tenu uniquement par No et il traitait toutes ses notes
en monochrome spia : do le titre du blog
qui est rest. Lquipe sest forme au fil du
temps. Le premier membre fut Matthew, le
responsable numrique, qui fit une premire
refonte du blog en 2007. Il devint un personnage rcurrent des notes, en valet de lombre.
No : Jai rencontr Luc en 2008, sur la cour
de rcration dune cole primaire dans
laquelle nous travaillions en tant quanima-
93
http://sepiablog.wordpress.com
Vranda graphique
Vranda graphique
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Propos recueillis
parBenotChrel
Vranda graphique
Vranda graphique
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Vranda graphique
hroniques dAltaride
la revue mensuelle de limaginaire et du jeu de rle
www.altaride.com