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Sistema Alternativo para Grupos de

Aventureiros

OS Caminhos Bsicos da Magia


Autores:
Ricardo Johas Carvalho
Luiz Alexandre de Souza

Reviso e Agradecimento Especial:


Alline Meneses Virdi

AH, SIM!.. A MAGIA...


A magia um dos elementos mais
importantes e intrigantes dos cenrios de
fantasia. A presena da magia um fator de
interesse que leva a jogadores abrirem mo da
fora bruta de um guerreiro para expandirem
sua mente e usarem outras formas para
combater e interagir. Estas tcnicas fornecem
aos personagens inmeras opes, para as mais
variadas situaes. No sistema SAGA, o uso da
magia feito atravs do Karma. Esta
considerada a essncia mgica contida dentro
das pessoas e objetos encantados. Essa essncia
representada por Pontos Mgicos (PM). Cada
personagem possui uma quantidade de PM que
so parcialmente consumidos toda vez que ele
usa uma magia.
Mas no se precipite! O caminho da
magia rduo e penoso. No uma arte para
todos e muitos desistem no meio do trajeto.
Alguns dos personagens aptos a usarem as artes
da magia se submeteram a anos de estudo e
treinamento, deixando de lado suas percias
fsicas e sociais. Ento, prepare seus
pergaminhos e empunhe seu cajado, pois
aprenderemos um pouco mais sobre esta arte.

COMO USAR O GRIMRIO?


Dentro do Sistema SAGA, a magia
algo simples o suficiente para que o jogador
possa us-la sem problemas e complexa a ponto
de fritar os miolos dos que querem se
aprofundar no assunto. Basicamente, este
grimrio est dividido em: Caminhos Arcanos,
Caminhos Divinos e Caminhos Elementais.
Entender estas divises e conhecer
detalhadamente os Caminhos uma tarefa para
jogadores mais experientes. Para jogadores
iniciantes, basta saber como utilizar as magias
possveis ao seu personagem. A ideia
consultar as magias que interessam, e no ler o
guia inteiro. A seguir, veremos detalhadamente
os tipos de magia e todos os conceitos que
englobam o uso de artes mgicas.

CAMINHOS BSICOS DE MAGIA


A magia dentro do Sistema SAGA tem
trs caminhos principais que podem ser usados
pelas classes de personagens: Magia Arcana,
Magia Divina e Magia Elemental. Os caminhos
bsicos de magia esto divididos em escolas,

que tratam de temas ou tcnicas mais


especficas. Vamos ver a seguir o
funcionamento de cada uma.
Magia Arcana: A mais utilizada e conhecida
das classes de magia. Seu desenvolvimento est
baseado em um intenso estudo de pergaminhos
e papiros, somados a prtica e treinamento. A
magia arcana possui diversas utilidades, magias
de combate a simples tcnicas de criao de
alimentos.
As escolas de Magia Arcana esto dividas
em Escola de Magia Clssica, Escola de Magia
Psquica e Escola de Magia da Guerra. A
primeira possui tcnicas voltadas para
invocaes, danos diretos e criao de matria.
J a Escola Psquica tem suas tcnicas mais
voltadas para uso e controle da mente. A Magia
Arcana pode ser usada por Magos Arcanos e
Hbridos e Bardos.
Magia Divina: A magia divina arte praticada
pelos templos. Acredita-se que o dom da magia
divina no advm apenas do estudo e sim de
uma concesso divina. Estas tcnicas so
intensamente praticadas por membros do clero
e outros religiosos. Dentre as possibilidades
fornecidas pela magia divina, esto desde
restaurao e regenerao do corpo at a
criao de mortos-vivos.
As escolas de Magia Divina esto
divididas em Escola de Magias da F, Escola de
Magias de Pregao e Escola de Necromancia.
A primeira trata de magias de carter puro e
nobre, voltadas para interceder mo divina no
meio. A maioria das magias de restaurao e
proteo faz parte desta escola. A Escola de
Pregao trata de tcnicas de proclamao da
Palavra de Deus. As tcnicas esto sempre
atrelas a proferir palavras de ajuda ou de castigo
aos seus alvos. E por fim, a Necromancia
estuda as tcnicas que envolvem a Vida e a
Morte. Alguns acreditam que as artes
Necromnticas so o lado negro da magia
divina. Mas diferente disto, a Necromancia no
est atrelada apenas de propagar a morte, mas
tambm em conceder a vida. A magia divina
pode ser usada por Clrigos, alguns tipos de
Hbridos e por Paladinos.
Magia Elemental: A magia Elemental se
concentra em estudar os elementos bsicos do
planeta.
Seu
desenvolvimento
est
condicionado observao e ao entendimento
das foras que regem a natureza. Estas tcnicas
possuem uma imensa gama de opes, haja

vista que cada elemento possui caractersticas


prprias. De terrveis magias incineradoras
poderosas armaduras de rocha, a Magia
Elemental no necessariamente a mais
poderosa, mas com certeza a mais completa.
A diviso das Escolas de Magia
Elemental bastante simples, pois tratam
individualmente do uso dos elementais bsicos:
Fogo, gua, Terra e Ar. As Magias de Fogo
tendem a ser mais agressivas e voltadas a causar
dano e dor. As Magias de gua possuem
tendncias mais regenerativas e de purificao.
As Magias de Terra tem alto ndice de tcnicas
de proteo e defesa. E por fim, as Magias de
Ar tm uma grande quantidade de opes de
tcnicas de efeito, dentro e fora de combate. A
Magia Elemental pode ser usada por Magos
Elementais e alguns tipos de Hbridos.

APRENDENDO MAGIAS
O aprendizado de novas magias ,
basicamente, feito de duas formas: Atravs da
evoluo ou atravs de livros e pergaminhos.
Todas as classes capazes de usar magia
possuem uma grade de evoluo que est
descrita no Livro de Regras. Conforme o
personagem evolui, novas magias so
disponibilizadas a ele. Da mesma forma, ao
evoluir um nvel, os usurios de magia ampliam
a sua quantidade de PM disponveis.
Os Caminhos de Magia esto divididos
em Crculos de 1 a 10 que representam o
poder da magia. Quanto maior o crculo, mais
poderosa a tcnica ser, e tende a tambm
consumir mais PM. Com a evoluo do
personagem, este passa a acessar novos crculos
de magia dentro dos caminhos. Toda vez que
personagem evoluir e conseguir aprender uma
nova magia, o mago deve escolher dentre os
caminhos que capaz de usar. Feito isto, esta
magia concedida aleatoriamente dentro do
caminho escolhido atravs da tabela ao fim
deste guia. O personagem no poder ganhar
novamente uma magia que j possui. Gerando
um novo lance de dados. Se no houver mais
opes de aprendizado, ao invs de aprender
uma magia, o personagem receber um bnus
de 1d12 PM permanentemente.

PERGAMINHOS E LIVROS
Pergaminhos e Livros so escrituras que
contm o poder da magia neles descritas. Esta
outra forma de aprender ou usar magias.

Pergaminhos contm sempre apenas uma magia


descrita, j os livros normalmente contm 3
magias. Os pergaminhos e livros so utilizados
de duas formas: Aprend-los ou Us-los.
Ao optar por aprender um pergaminho, o
leitor deve possuir a capacidade para faz-lo.
Isso ocorre quando permitido ao leitor usar
magias do Caminho, Escola e Crculo a qual
pertence o pergaminho. Ou seja, um Mago
Arcano no capaz de aprender um
pergaminho de Magia Divina. Da mesma
forma, um Mago Elemental que s tem acesso a
at o 4 Crculo de Magia Elemental tambm
no pode aprender um pergaminho com uma
Magia Elemental de 6 Crculo. Para aprender
um pergaminho e livros, necessrio que o
personagem seja bem sucedido em um teste de
inteligncia para cada magia aprendida. Uma
vez aprendida, a magia ficar permanentemente
disposio do personagem e o pergaminho
ser inutilizado ou gasto.
A outra forma de se utilizar um
pergaminho ou livro us-lo. Ao usar um
pergaminho, o mago lanar a magia nele
descrita apenas uma vez. Para isso, necessrio
to somente que o mago tenha acesso quele
Caminho de Magia. No importa se o
pergaminho de um crculo maior que o seu
atual, ou pertence a uma escola que ele no
domine. Alm disso, magias disparadas por
pergaminhos no podem ser alvos de outras
magias, como anulaes, redirecionamentos,
etc.. Mas desta forma, a magia lanada apenas
uma vez e o pergaminho inutilizado.
Pergaminhos Aleatrios: Os pergaminhos
aleatrios possuem apenas descritos a qual
Caminho e Crculo a magia pertence tendo sua
magia determinada aleatoriamente.
Pergaminhos Especficos: Estes tipos de
pergaminhos foram escritos para conter uma
magia especfica. Antes de precisar utiliz-los o
personagem saber qual a exata magia possui.
Pergaminhos Focados: Os pergaminhos
focados possuem a descrio de qual Caminho
e Crculo, mas permite que mago escolha qual
magia gostaria de aprender.
Ao ler um pergaminho de determinado
Crculo e Caminho, detiver todas as opes de
magias oferecidas pelo pergaminho, ao invs de
ganhar uma magia, ele ganha 1d12 PM

A Magia Arcana uma cincia. Os usurios destas artes normalmente dedicaram suas vidas ao
estudo e ao aprendizado da magia. Este tipo de magia a principal fonte de recursos dos Magos
Arcanos e so extremamente efetivas dentro e fora de combate. A sua diviso feita em crculos de
poder.
Este caminho de magia proporciona ao seu usurio muitas opes, de pequenas invocaes a
magias de ataque diretas. Seus feitios esto divididos entre a Escola de Magia Clssica, Escola de Magia
Psquica e Escola de Magia da Guerra. A primeira contempla os estudiosos mais tradicionais das magias
que so os fundamentos da magia arcana. A segunda abrange as magias que usam do poder da mente e
do psiquismo, de telecinese controle mental. E por fim, a terceira indica para os magos que se
dedicam a arte da guerra.
Sabe-se que a magia arcana conhecida at o 10 Crculo, mas so poucos os magos que um dia
passaram do 5 Crculo. Existem magos de altos nveis capazes de criar itens mgicos, invocar bestas,
causar altos danos em seus oponentes, e fazer diversas faanhas como voar, abrir fechaduras e se
proteger de vrios tipos de perigos.
Vista seu Robe e apanhe seu Cajado! Vamos conhecer os feitios do Caminho da Magia Arcana!

1 Crculo
ESCOLA CLSSICA
Tiros Mgicos
Custo: 2/projtil
Alcance: 10 m
Escola: Clssica

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Este um dos primeiros feitios a serem


aprendidos pelos magos em geral. Isso acontece
devido a sua excelente eficcia em combate. O
mago capaz de disparar pequenos projteis
eltricos da ponta de seus dados para causar
dano a seus oponentes.
Cada projtil capaz de causar 1d4 de
dano ao alvo. O mago capaz de disparar
quantos projteis quiser, limitado a 1 Projtil
para cada um de seus nveis de experincia,
causando assim 1d4/nvel de dano ao alvo.
s vezes, no necessrio enfeitar muito...
Basta fazer o arroz com feijo...
-Warren, Mago Arcano de Cllomus

Detectar Magia
Custo: 1/nv

Durao: Imediata

Alcance: 3 m

Concentrao: Imediata

Escola: Clssica
Esta magia permite que o mago estique o
brao e detecte se h ou no alguma fonte de
magia que emane daquele objeto ou ser. No
caso de objetos, a magia no identifica se o item
amaldioado, nem ao menos o nvel de item
mgico a qual pertence. Em seres vivos, a magia
apenas capaz de dizer se o alvo usurio ou
no de magia, ou se foi criado por magia.

Criar frutas
Custo: 1
Alcance: 1 m
Escola: Clssica

Durao: Permanente
Concentrao: 1 min

Esta magia permite ao mago criar uma


fruta do porte de uma ma que simplesmente
se materializa em sua mo e possivelmente ser

usada em sua prpria alimentao. A fruta no


possui nenhum efeito mgico. Esta magia foi
muito tempo usada por magos viajantes que
faziam longas travessias e no possuam
alimento acessvel. A fruta deve ser de uma
espcie comum e o mago j deve ter comido ela
antes. O mago pode gastar apenas 10 PM desta
forma por dia.
Enfim o meu pouco estudo da magia arcana
me trouxe alguns frutos!
-Edgard Stuart, Governante de Monark

Detectar invisibilidade
Custo: 1/nv
Alcance: Viso
Escola: Clssica

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

O mago identifica qualquer ser ou objeto


que esteja invisvel ou oculto em um raio de
viso sua volta, inclusive seres de outros
planos e sombras.

Veneno Arcano
Custo: 6/15/50
Alcance: 10 m
Escola: Clssica

Durao: 1 min/nvel
Concentrao: Imediata

O mago dispara de sua unha uma


pequena agulha que faz um pequeno furo na
pele, infectando o alvo com o Veneno Arcano.
O alvo sofre 1d6 por minuto por
envenenamento comum no cumulativo. A
durao da magia de 1 minuto por nvel de
experincia do mago. A partir do nvel 10 a
magia passa a custar 15 PM e causar 1d12 por
minuto. A partir do nvel 20 a magia passa a
custar 50 PM e causar 2d12 por minuto.

Fedor Ptrido
Custo: 2/nvel
Alcance: 5 m
Escola: Clssica

Durao: 2d4 min


Concentrao: Imediata

O mago passa a emanar um terrvel odor.


Dentro do raio de efeito da magia um horrvel
odor pairar. O cheiro similar fezes, vmito
e carne ptrida. A nusea pelo odor obrigar
todos os humanoides com exceo do mago

dentro do raio de ao a fazer um teste de


Sade por minuto. Caso falhem, ficaro 1d4
turnos nauseados, incapacitados de lutar ou
agir. Os efeitos da magia so aplicveis aos que
possuem nvel igual ou inferior ao do mago,
inclusive seus aliados Se os afetados sarem do
alcance da magia ou o mago morrer, o efeito
cessa na prxima rodada.

Gosto dos Goblins... Eles so criaturas


repugnantes e fracas... Mas no me fazem
perguntas...
-Lord Caos

Uma vez nossa cidade foi ajudada por um


Clrigo que tinha este cheiro...

Escola: Clssica

-Minerva, Governante de Cllomus

Encantamento temporrio
Custo: 3 +1/nv
Durao: 1 dia
Alcance: Toque
Concentrao: 1 min
Escola: Clssica/Encantamentos
O mago toca alguma arma ou armadura,
incluindo elmos e escudos, fazendo com que
esta se torne um Item Mgico de Nvel 1 com
um bnus de +1 IA, +1 ID, AM ou DM. Este
encantamento muito til para combates em
que o oponente s pode ser atingido por armas
mgicas. Itens j mgicos no podero ser
alvos. A durao do encantamento de no
mximo 1 dia. Os PM do mago ficaro
armazenados na arma at que o encantamento
seja desfeito. Se desfeito precocemente, os PM
precisaro ser restaurados. O mago pode
manter no mximo dois itens encantados.
At mesmo os encantamentos tm seus
momentos efmeros...
-Gerrard, Ex-Lider do Cl dos Drages

Invocar goblin
Custo: 2/nvel
Durao: 1d20 min
Alcance: 5 m
Concentrao: 1 min
Escola: Clssica/Invocaes
O mago pronuncia algumas rezas e
invoca um Goblin de nvel igual metade do
nvel do mago lanador. A criatura fica sob seu
total controle durante o tempo determinado. O
Goblin estar equipado com qualquer armadura
padro de at 8 Kg e qualquer arma padro de
at 6 Kg, que sumiro aps a durao do
feitio. Os atributos bsicos e de combate do
Goblin devero ser determinados pelo MJ. O
usurio ganha 100% da EXP ganha pela
criatura.

KARMA ESCAPE
Custo: 0

Durao: Imediata

Alcance: Toque

Concentrao: Imediata

Esta magia permite que o mago extraia


uma pequena quantidade de PM do alvo e as
use para si. Para que a magia surta efeito,
necessrio que o alvo possua PM. Atravs desta
tcnica, o mago capaz de drenar 1 PM para
cada um de seus nveis. A magia s pode ser
lanada duas vezes contra o mesmo alvo no
mesmo dia.
E de gro em gro que o mago enche o
saco...
-Mustafyr, Chanceler de Garamond

Levitao
Custo: 8 + 3/5 min

Durao: Varivel

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica / Elemental


Esta magia permite que o mago faa
levitar um objeto ou uma criatura de at 50 Kg
por nvel de experincia. O mago poder mover
o objeto a uma velocidade de 1d6 m por
minuto.
Se o alvo for um ser vivo, este no ficar
incapacitado de atacar ou lanar magias, mas
no poder se mover. No caso de seres vivos, o
alvo dever possuir no mximo o nvel do
lanador+3. Uma criatura encantada contra sua
vontade dever fazer 1 teste de ataque mgico
por minuto para evitar o efeito
mais prximo de conseguir voar...
-Aprendiz de Gallatos.

ESCOLA PSQUICA
Trancar/abrir fechaduras
Custo: 1/nv
Durao: Permanente
Alcance: 5 m
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica / Encantamentos

Esta
magia
permite
ao
mago
mentalmente trancar e destrancar portas e bas
que possuam trancas simples. Uma fechadura
criada atravs de mecanismos complexos no
pode ser destrancada.
Portas e Bas trancados com esta mesma
magia, podem ser destrancados, desde que por
um mago de nvel igual ou inferior ao mago que
est abrindo a tranca. O mago que trancar uma
porta estar submetido a esta mesma regra. Se
for da vontade do mago esse pode anular a
magia quando quiser. Os 3 pontos mgicos
gastos neste encantamento ficaro presos na
tranca at que a mesma seja aberta.
Digamos que ter alguns magos do nosso lado
nos abrir algumas portas...
-Slynker, Lider do Cl Adaga de Prata

Luz
Custo: 2
Durao: 1 min
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica / Divina (F)
Esta magia emana uma quantidade de luz
da ponta do dedo do mago, ou se ele preferir da
palma da sua mo iluminando 10 metros sua
volta. Os efeitos da magia podero ser
contnuos, fazendo com que o mago consuma
+2 PM a cada minuto adicional que mantiver
seus efeitos.

Enfatizar
Custo: 3/nvel
Alcance: 5 m
Escola: Psquica

Durao: 2d6 min


Concentrao: 1 min

Reverso Mgica
Custo: 2/nvel
Alcance: 10 m
Escola: Psquica

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Esta magia extremamente efetiva contra


outros usurios de magia. O mago gera uma
aura negra que envolve o alvo. A energia
capaz de causar uma quantidade de dano igual
ao Ataque Mgico. A partir do nvel 5 a magia
passa a causar adicionalmente +1 de dano para
cada um dos nveis do mago.

Coragem
Custo: 3 +1/nvel
Alcance: 10 m
Escola: Psquica

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

Gosto de que faam o que eu mando...


-Samus Darkheart, Lider de Monstrpolis

Rastro

Esta magia faz com que o alvo fique to


destemido que no necessite testar nunca sua
coragem. O alvo jamais fugir de um combate
ou situao de perigo por medo. Alm disso, o
alvo ganha +1 IA e +20 CORAGEM enquanto
durar o feitio. O efeito da magia no
cumulativo com ele mesmo. O mago pode
lanar esta magia mais de uma vez ao dia, mas
poder manter apenas um alvo sob seu efeito
simultaneamente.
A Bravura apenas uma
perspectiva...
-Fenrir, do Cl dos Drages

Esta magia tem o propsito e de


enfeitiar humanoides, ou seres que possuam
inteligncia at 50. Caso o alvo possua uma
inteligncia superior a esta ou no for um
humanoide, a magia simplesmente no
funcionar. O efeito desta magia faz com que
desperte uma extrema confiana por parte do
alvo pelo lanador da magia, confiando em boa
parte das coisas que diz, com exceo das
absurdas, como: Se mate... corte um dedo
ou algo que lhe traga algum claro nus. Apenas
seres de nvel igual ou inferior ao do mago
podem ser encantados desta forma. Se o alvo
sofrer dano, a magia cessa o efeito.

questo

de

Custo: 1/nv/hora
Alcance: Viso
Escola: Psquica

Durao: Varivel
Concentrao: Imediata

O mago pronuncia algumas rezas em voz


baixa e seleciona um alvo. Sem que alvo
perceba, este passa a deixar um rastro espiritual
azul por onde passa permitindo que o mago o
siga. Mesmo sem saber que esta sendo foco de
uma magia, o alvo ser submetido a um ataque
mgico. Se o ataque for mal sucedido, a magia
falhar e ele perceber o que est acontecendo.

Detectar maldade

Lao de Inimizade

Custo: 1/nv
Alcance: Viso
Escola: Psquica

Custo: 2/nv

Durao: 2d4 min

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Escola: Psquica

Esta magia detecta se h ou no alguma


espcie de maldade no alvo. Esta magia s pode
ser lanada em alvos inteligentes e vivos,
lembrando que a magia no identifica o carter
do alvo, dizendo apenas se ele possui ou
no possui alguma maldade.

Scanner
Custo: 1/nvel

Durao: Imediata

Alcance: Viso

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
Esta magia revela ao mago todas as
informaes de combate sobre o alvo. Isto
inclui ID, IA, AM, DM, PF, PM, Atributos
Bsicos, Poder e Dano. Esta magia pode ser
usada sem ser percebida e dispensa testes de
ataque mgico. Se a magia for usada em
combate, o usurio poder saber estes atributos
quantas vezes quiser durante o combate.
Oh... Acho que agora entendo como voc
funciona...
-Urza, Engenheiro Magi-Mecnico de Gerum

Agulha de dor
Custo: 1/nvel

Durao: Imediata

Alcance: 10 metros

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
Esta magia dispara uma pequena agulha
mgica que proporciona uma intensa dor ao
alvo. O feitio capaz de causar 1 ponto de
dano para cada um dos nveis do lanador.

Esta magia s pode ser usada durante


um combate. Com esta tcnica o mago faz com
o alvo acredite que outro elemento do combate,
escolha do mago, seja seu inimigo mortal.
Dado isto, se o ataque mgico for bem
sucedido, o alvo combater seu suposto inimigo
com todas as suas foras. Este efeito
permanece at o fim da durao da magia ou
at que o inimigo escolhido pelo mago morra.
O alvo deve possuir um nvel inferior ao do
mago.
Se a logica diz que o inimigo do meu inimigo
meu amigo... Ento, presumo que o amigo do
meu inimigo meu inimigo. Logo, melhor eu
no fazer inimigos muito populares...
-Eureka, Alquimista de Gerum

ESCOLA DA GUERRA
Manter-se Firme
Custo: 2/nv
Alcance: 10 m
Escola: Guerra

Durao: Instantnea
Concentrao: Imediata

Esta magia age diretamente na coragem


e na fora de vontade do mago e de seus
aliados (PG ou PNG). O mago emana uma
aura de bravura que far com que a prxima
vez que seu grupo tenha que passar por um
teste de coragem em virtude de um combate,
estes recebam +30 nas jogadas de CORAGEM.
A magia pode ser usada mesmo na vez de outro
personagem ou assim que o combate for
anunciado. Se o fizer, o mago perde sua
prxima vez de jogar.

OBS: Pessoas e/ou objetos na trajetria da


magia podero atrapalhar ou interceptar o
efeito.

Um tolo desconhece o medo. Um heri,


apenas no o demonstra.

Acho que nunca serei morto por


tcnica... Mas di pra caramba!
-Lilo, Gladiador Experiente do Coliseu.

Adagas arcanas

esta

-Sun, Lder da Ordem dos Paladinos

Custo: 3+2/adaga
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra/Invocaes

Esta magia permite o mago disparar


uma adaga que materializada magicamente na
mo do mago. Cada adaga ao atingir o alvo far
uma jogada de ataque com seu ndice de
Ataque atual desarmado +3. Cada adaga que for
bem sucedida nesse teste causara 1d10 de dano
mgico no alvo. Para facilitar a dinmica do
jogo, o jogador pode fazer 1 teste de IA para
mais de uma adaga, limitado a menos de 50%
do total de adagas. O mago pode disparar 1
Adaga para cada 2 nveis que possui
OBS: Pessoas e/ou objetos na trajetria da
magia podero interceptar o efeito.
Quando disse que agora ia chover canivetes,
no era bem isso que eu queria dizer...
- Nmade, pouco antes de ser morto por
Zorack...

Preciso Apurada
Custo: 4+1/nvel
Alcance: Viso
Escola: Guerra

Durao: 2d6 minutos


Concentrao: Imediata

Esta magia age diretamente na percia de


preciso do alvo. A magia confere ao alvo +2
IA e + 10 de PONTARIA ndice de ataque
para reforar seu poder ofensivo. O mago pode
lanar esta magia mais de uma vez ao dia, mas
poder manter apenas at 1 alvo sob seu efeito
simultaneamente. A durao de 2d6 minutos
e no pode ser usada em criaturas que j
tenham seu IA melhorado por outras magias.

Queda Tranquila
Custo: 1/nv
Durao: Instantnea
Alcance: O Mago
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra/Elemental
O mago que usa esta magia pode cair de
grandes alturas levemente, como uma pluma.
Os efeitos da magia valem para alturas de at 50
Metros.
Alturas
superiores
custaro
compulsoriamente 1 PM por nvel adicional pra
cada 10 metros excedentes.
Melhor que saber voar, saber cair com
estilo!...
-Antedeguemon, Jovem Mestio de Demnio.

Escudo Mgico
Custo: 2+1/nvel

Durao: 2d6 min

Alcance: Mago

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra
Esta magia foi criada por magos que
necessitam eventualmente entrar em combates
corpo-a-corpo. O seu feito cria uma barreira
mgica em volta do corpo do mago que lhe
confere +3 ID. Esta magia no pode lanada
sobre alvos que j estejam com o ID melhorado
por outras magias.
E agora, Lilo? Ainda acha que a melhor
defesa o ataque?
-Hurricane, Gladiador do Coliseu

Raio do Enfraquecimento

Toque Eltrico

Custo: 1/nvel
Alcance: 10
Escola: Guerra

Custo: 2/nvel

Durao: Imediata

Alcance: Toque

Concentrao: Imediata

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

Pela ponta dos dedos o mago dispara um


raio capaz de enfraquecer um alvo. A vtima
atingida pelo raio recebe uma penalidade de -2
IA e -2 ID. A magia no cumulativa e no
pode ser usada em alvos que j tenham seu ID
ou IA reduzidos por outras magias.
OBS: Pessoas e/ou objetos na trajetria da
magia podero atrapalhar ou interceptar o
efeito.
Tudo o que vos enfraquece me torna mais
forte...
-Lord Caos para o Patrono Mauthus.

Escola: Guerra
Ao tocar o alvo, o mago trar a sensao
de uma descarrega eltrica sobre o alvo Esta
energia causa vtima 1d8 de dano para cada
nvel do mago. Para obter sucesso em tocar o
alvo, necessrio que o usurio faa um teste
de ataque simples desarmado contra o alvo com
bnus de +3 IA.
Amigo, vou te mostrar uma coisa eletrizante!
Ento toca aqui!
-Elfo Needle, para enganar bandidos.

Susto

Fria

Custo: 2/nv do alvo Durao: Imediata


Alcance: 5 m
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra / Demonaca

Custo: 1/nv do alvo Durao: 2d6 min


Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra

Com esta magia, o alvo capaz de


proporcionar um susto seguido de uma rpida
sensao de agonia e euforia no alvo. Este
processo faz com que o alvo perca sua prxima
vez de jogar. O custo da magia de 2 PM por
nvel do alvo. O alvo deve possuir no mximo
o dobro de nveis do lanador. Esta magia no
pode ser usada duas vezes contra o mesmo alvo
no mesmo dia.

O alvo fica desta magia fica


completamente ensandecido e furioso, atacando
todos que estiverem ao seu redor. Enquanto
estiver sob efeito desta magia, o personagem
no diferenciar amigos de inimigos. O alvo
deve ter nvel igual ou inferior ao do lanador
para que a magia tenha efeito.

Pode facilmente curar seu soluo...


-Antedeguemon, Jovem Mestio de Demnio.

Ele se enfurecia com o mundo, com sua seus


inimigos e at com seus amigos! Mas acima
de tudo, ele se enfurecia...
-Baldwin, ao ver o Brbaro Katabrok.

2 Crculo
ESCOLA CLSSICA
grito de banshee
Custo: 2/nvel

Durao: Imediata

Alcance: 10 m

Concentrao: 1 min

da magia ser usada como critrio de seleo


de grandes organizaes, gangues e milcias.
Sou capaz de ver as belas jias que esta
dama carrega por fora... Mas, agora vamos
ver as chagas da maldade que a vadia
carrega por dentro..
-Dotan, Lder dos Magos Negros

Escola: Clssica
O mago d um agudo e horripilante grito.
Todos que estiverem na rea de efeito, inclusive
seus aliados, comeam a ter sangramento pelos
ouvidos. Mas a magia, diferentemente da
criatura que lhe cedeu o nome, no mata
diretamente suas vtimas, mas sofrem 2d12 de
dano +3 de dano adicional para cada um dos
nveis de experincia do lanador. O lanador
no sofre tal dano.
Esta magia no me til...
-Antedeguemon.

Identificar Carter
Custo: 4

Durao: Imediata

Alcance: Viso

Concentrao: Imediata

Escola: Clssica
Diferente da magia Detectar Maldade,
esta consegue determinar com exatido qual o
carter e personalidade do alvo. A ideia inicial

Marca de objetos
Custo: 10+3

Durao: Permanente

Alcance: Toque

Concentrao: 20 min

Escola: Clssica/Encantamento
Esta magia marca o objeto para que o
mago possa saber sempre qual sua localizao
exata. O lanador da magia saber sempre ao
certo aonde se encontra o objeto que marcou.
A marca, normalmente, um smbolo ou
escrita desenvolvida pelo prprio mago, como
uma marca registrada. Enquanto o objeto
estiver marcado, os PM gastos adicionalmente
ficaro presos no encantamento. Para
desmarcar o objeto e restaurar seus PM presos,
necessrio que o lanador da magia tenha o
objeto em mos. Apenas um Dissipar Magia de
nvel superior ao do mago capaz de desmarclo por outro.

Porque fao isso?... Porque algumas de


minhas criaes no foram feitas para ficarem
perdidas pelo reino!
-Urza, Engenheiro Magi-Mecanico de Gerum.

Proteo CLssica

Detectar Armadilhas

Escola: Clssica

Custo: 2/nvel

Durao: Imediata

Alcance: 10 m

Concentrao: 1 min

Escola: Clssica
O mago dever apontar a palma de sua
mo contra um objeto ou dispositivo e detectar
se l h ou no armadilhas. O mago tambm
pode detectar a presena de armadilhas em uma
pequena rea, como armrio ou corredor. Mas
no pode enfileirar armrios ou amontoar bas
para usar a magia uma nica vez. O mago
capaz de detectar se h, ou no, armadilhas. A
magia no identifica o tipo de dispositivo, bem
como no ensina a desarm-lo.
Wario, esta tcnica permitir que voc se
esquive da maioria das armadilhas...
Da maioria? Tem algum tipo de armadilha
que esta magia no ir detectar?
Ahh sim, meu filho... As mulheres... So as
armadilhas mais difceis de esquivar... E
provavelmente voc ser vtima delas
algumas vezes...
-Conversa entre Warren e seu filho, Wario.

mssil teleptico
Custo: 2/nv

Durao: Imediata

Alcance: 100 m

Concentrao: 2 min

Escola: Clssica
O Lanador, aps concentrar 2 minutos,
lana um mssil mgico que implode ao atingir
o alvo. O impacto causa um dano de 1d20 e um
dano adicional de 1d10 para cada um dos nveis
do mago.
OBS: Pessoas e/ou objetos na trajetria da
magia podero atrapalhar ou interceptar o
efeito.
John...
Tem
uma
coisa
cilndrica
incandescente vindo rpido em nossa
direo... Acho que vamos nos dar mal!
-Cidado da Vila de Baldrok durante o ataque
dos Elfos Drow.

Custo: 2/nvel

Durao: 2d8+1 min

Alcance: O Mago

Concentrao: Imediata

O mago anula as prximas duas magias


arcanas da escola clssica que forem lanadas
contra ele dentro do perodo de durao da
magia. At mesmo magias lanadas pelo
prprio mago ou seus aliados sero anuladas.
Magias que atingem diversos alvos tambm no
surtiro efeito sobre o mago.

Barreira arcana
Custo: 4/min

Durao: Varivel

Alcance: 5 m

Concentrao: Imediata

Escola: Clssica
O mago gera um enorme muro mgico,
aparentemente feito de vidro. O tamanho da
barreira pode ser de qual dimenso o mago
quiser, limitada a 10x10 m. A magia pode ser
usada para fechar portas, passagens, cavernas,
alm de evitar ataques. Nenhum ataque no
mgico pode danificar a barreira. Nem mesmo
calor, agua e ar podem transpor a barreira. A
barreira detm uma quantidade de PF igual a 40
vezes o nvel do lanador, mas apenas magias e
armas mgicas podem causar dano ao muro. Os
aliados tambm no podem atacar ou lanar
magias atravs da barreira. Enquanto estiver
mantendo a barreira, o mago no pode atacar
ou lanar outras magias.

CRIAR familiar
Custo: 3/nvel

Durao: Imediata

Alcance: Toque

Concentrao: 1 hora

Escola: Clssica
Este um dos feitios mais conhecidos
dos magos, o feitio de criao de familiar. Um
Familiar, basicamente, um espirito que possui
um essencial vinculo ao mago que o criou. O
familiar age como um servo do mago e feito
de sua prpria essencial. Todos so capazes de
se comunicar no idioma nativo do mago e
conseguem sentir os mesmo sentimentos de seu
criador. Possuem o mesmo nvel de experincia
que o mago que os criou e evoluem junto com
ele. Cada familiar tem personalidade e ambies

muito parecidas com as de quem o criou. Alm


disso, a forma e as habilidades de cada familiar
variam de acordo com carter de seu usurio:
Caridoso
Forma: Pombo Branco
O Pombo branco um ser de alta inteligncia,
com quantidade PM acentuados (1d8/nv),
poucos PF (1d4/nv) evolui AM e DM como
um mago. No possui capacidade de combater.
-Pode aprender Magias Divinas como
um Clrigo.
-Comunica-se Telepaticamente com seu
criador.
-Imune a dano de Magia Divina.
Bondoso:
Forma: Anja
Trata-se de uma fada angelical de 0,6 m de
altura. Possui PF e PM moderados (1d6/nv) e
capaz de combater pifiamente. Evolui AM e
DM como um hbrido.
-Pode usar magias divinas como um
Paladino.
-Pode usar adagas.
-Detecta Maldio em Objetos (1x/dia)
-Detecta o mal (2x/dia)
-Pode restaurar seus prprios PF
completamente (1x/dia)
Justo:
Forma: guia
Similar a uma guia comum. No possui PM, e
possui uma quantidade moderada de PF
(1d6/nv). Evolui AM e DM como um hbrido.
Pode voar a grandes alturas e distancias.
-Pode carregar objetos de at 20 Kg.
-Pode enxergar 200 m.
-Pode ver atravs de paredes (3x/dia)
-Pode identificar encontros (2x/dia)
-Imune a projteis
Honrado:
Forma: Sprite Guerreiro
Um pequeno homenzinho de 0,7 m de altura.
Possui PF acentuado (1d8/nv) e PM
moderados (1d6/nv). Evolui AM e DM como
um hbrido. capaz de combater relativamente
bem.
-Pode usar as mesmas magias
conhecidas pelo seu criador.
-Invulnerabilidade (2d6 min) (1x/dia)
-Pode usar adagas.
-Resistente a armas no-mgicas.
Indiferente: Forma: Pantera
Equivalente ao animal. Possui ampla capacidade
de combate e boa quantidade de PF
(1d12+1/nv). No possui PM. Seus atributos

de combate so prximos ao de um lobo de


mesmo nvel. Evolui AM e DM como um
Guerreiro.
-Pode entender outros animais.
-Pode afastar animais (2x/dia)
-Pode evitar encontros em Florestas e
Pntanos (2x/dia)
-+2 ID e IA contra animais e bestas.
Ordeiro:
Forma: Estatueta de Pedra
Este familiar aparenta um pequena esttua de
pedra de 0,6 m. Possui uma defesa razovel,
(equivalente a um guerreiro) mas um IA ruim
(equivalente a um mago). Possui uma
quantidade de PF e PM (1d6/nv) moderada.
Evolui AM e DM como um hbrido..
- Pode receber dano no lugar de seu
criador (3x/dia) (A habilidade deve ser
anunciada aps o ataque ser bem
sucedido, mas antes do clculo do
dano).
-Pode usar magia elemental como um
mago elemental, limitada ao 3 Crculo.
-Pode carregar at 60 kg.
-Imune a Magia Elemental.
Ambicioso: Forma: Serpente
Uma serpente prateada. bastante gil e possui
atributos de ataque efetivos, mas pouco PF
(1d4/nv) e nenhum PM. Evolui AM e DM
como um Guerreiro..
-Pode detectar armadilhas (3x/dia)
-Picada Venenosa (1d12/min) (1
min/nvel) ( necessrio ser bem
sucedido em um ataque.)
-Pode sacrificar-se permanentemente
para quebrar uma maldio de qualquer
nvel.
-Imune a venenos.
Ganancioso: Forma: Diabrete
Trata-se de uma pequena diabrete com asas de
0,5 m de altura. Possui PF e PM moderados
(1d6/nv). fraco fisicamente, mas suas garras
conferem um dano decente. Evolui AM e DM
como um hbrido.
-Pode tornar a si prprio e a seu criador
invisveis (2x/dia) (1d20 min)
-Consegue
teletransportar-se
a
distancias de 6 Km/nvel com o mago
ou objetos de at 300 Kg. (1x/dia)
Pode usar magias como um Mage
Warrior, limitado ao 3 Crculo.
-Magias Arcanas causam metade do
dano contra ele.
Catico:
Forma: Co do Inferno

Este canino de cor avermelhada esta sempre a


uma temperatura mdia de 50 C. Pode
combater de forma bastante efetiva, com
atributos prximos aos de um lobo. Possui
poucos PM (1d4/nv) e uma quantidade decente
de PF (1d8/nv). Evolui AM e DM como um
Guerreiro.
-Pode gerar fogo (3x/dia)
-Pode usar Magia Elemental do Fogo
como um mago elemental, limitado ao
3 crculo
-Pode usar Fria (2x/Dia)
-Imune ao fogo, mgico ou no.

sol. Nesta magia no necessrio fazer um teste


de ataque mgico.

Cruel:
Forma: Olho com Asas
Criatura diferente de um Beholder.
extremamente cruel e inteligente. Gosta de dar
bons conselhos e ideias a seu criador,
freqentemente maldosas. Possui poucos PF
(1d4/nv) e boa quantidade de PM (1d8/nv).
No pode lutar e evolui AM e DM como um
mago.
-Pode usar magia Arcana como um
Mago Arcano, limitado a 10 magias
memorizadas.
-Pode compartilhar PM com seu criador
deixando que ele gaste dos seus PM ou
vice-versa (2x/dia)
-Pode controlar a mente de um ser de
nvel igual ou inferior (1x/dia)(2d6 min)

Esta magia tem um funcionamento


parecido com Tiros Mgicos. O mago deve
disparar uma quantidade de projteis de 1 para
cada 2 nveis que possua contra o mesmo alvo.
Cada projtil capaz de causar 1d4 de dano.
No entanto, aps atingir o alvo, estes projteis
transmitem informaes sobre suas vtimas. Se
o alvo da magia morrer no processo, o mago
lanador receber 50% adicional da Experincia
devida.

OBS: Todos os familiares tem afinidade 100


com seus criadores e devem ser controlados
pelo respectivo criador. Se um familiar morre,
este pode ser revivido uma nica vez. Se a
criatura morrer permanentemente, o mago
perde uma quantidade PM e/ou PF igual a seu
nvel, distribudos da forma que quiser. O mago
pode criar apenas 1 Familiar. Os Familiares no
acumulam experincia e sempre evoluem junto
com seu mestre. De toda EXP gerada pelo
familiar 70% vai para seu criador e o resto
perdido.

Zona de Escurido
Custo: 2/nv

Durao: 2d4 min

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Escola: Clssica
Esta magia cria uma zona de total
escurido em um raio de 20 m a volta do mago.
A zona ignora qualquer tipo de luz, de tochas a
cajados mgicos, impossibilitando todos que
no possuam infra-viso, inclusive o prprio
mago. A magia no pode ser usada sob a luz do

Na escurido no haver ningum para lhe


proteger...
-Barbari, Drago Negro de Smus.

Dardos Geniais
Custo: 4/projtil
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica / Celestial

A loucura e a genialidade so separadas


apenas por seus graus de sucesso.
-Jester, O Bufo de Gerum.

ESCOLA PSQUICA
Cordas Mgicas
Custo: 1/nv/min
Alcance: 10 m
Escola: Psquica

Durao: Varivel
Concentrao: Imediata

Esta magia capaz de energizar e


manipular atravs de telecinese cordas e
correntes. O mago pode comandar para que a
corda se enrole em algo ou algum. No
primeiro caso, o mago poder usar a corda
para escalar, pegar algum objeto, iar algo etc...
J no segundo caso, o mago poder prender um
alvo em cordas ou correntes, e estas sero bem
mais fortes do que antes de serem manipuladas.
O alvo dever possuir nvel igual ou inferior ao
do mago lanador e ficar preso at que este o
liberte ou acabem seus PM.

Roubar Controle
Custo: 5+X

Durao: Imediata

Alcance: 10 m

Concentrao: 1 min

Escola: Psquica / Encantamentos

-Cssius e um de seus aliados

Corte psquico

O alvo desta magia dever ser um ser


controlado magicamente, como um golem,
elemental, pessoa sob efeito de magia de
controle, etc. A magia no surte efeito sobre
mortos-vivos. O mago poder tomar o controle
permanentemente de uma criatura que esteja
em um nvel inferior ao seu. O custo da magia
5 + X PM, sendo X o nvel da criatura reduzido
pela metade. Os PM gastos em X ficaro
armazenados na criatura at que esta seja
libertada ou morrer. Toda vez que usa esta
magia, o mago gasta parte de sua essncia para
domar a criatura, ento perde 1 PF ou PM
permanentemente. O usurio ganha 100% da
EXP ganha pela criatura.

Custo: 15

Durao: Imediata

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Voc no tem nada que no posso obter para


mim...
-Zorack, O Mago Vermelho

Alcance: 10 m

Leso Mental
Custo: 2/nvel

Durao: Imediata

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
Esta magia causa um dano mental que
atinge a essncia mgica do alvo. O efeito causa
1d8 de dano por nvel do lanador. Porm o
dano no subtrado dos PF e sim dos PM do
alvo.

Escola: Psquica
O mago faz um sutil movimento com as
mos similar ao corte de uma espada. A magia
gera psiquicamente um corte no alvo causando
um dano de 3d12.
como um amor perdido... Voc no v o
ferimento... Mas di um bocado!
-Kain, Espada Reluzente

Ler Mentes
Custo: 2/nv do alvo Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
Com esta tcnica o mago sorrateiramente
capaz de saber o que se passa na mente do
alvo. Ao ser alvo da magia, a criatura dever
obrigatoriamente se defender atravs de um
teste de Ataque Mgico. Se obtiver sucesso, a
magia falhar, e o alvo perceber as intenes
do mago. Se falhar, a magia obter sucesso,
alm de passar despercebida pelo alvo.
Se voc quer ter amigos, dispense esta
tcnica...
-Fenrir, Lder do Cl dos Drages

Meu amigo mago... Isto no vai doer nada...


-Mordock, Lder dos Elfos Drow

Medo
Custo: 2/nv do alvo

Durao: 2d4 min

Sexto sentido

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Custo: 2/nv

Durao: Imediata

Alcance: O Mago

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
O mago conseguir pressentir se h ou
no perigos nas proximidades. O mestre dever
inform-lo da natureza do perigo, mas no seu
tamanho. Por exemplo: Monstros, Armadilhas,
Feras e outros perigos devem ser suficientes
para um aviso do MJ. Mas este aviso no deve
identificar do que se trata exatamente o perigo.
Algo me diz que melhor no entrarmos
neste castelo...
Meu caro, amigo... Este o Castelo do Caos...
Por que voc usou esta magia?...

Escola: Psquica
Esta magia faz com que o alvo fique
apavorado de medo do lanador. O alvo dever
testar sua CORAGEM todos os minutos at o
fim do efeito da magia. Se falhar, o alvo ir
correr covardemente. Esta magia s pode ser
usada em seres de poder igual ou inferior ao do
lanador.
O medo a nica coisa que poder manter-te
vivo...
-Billy Furia, Sobre o Drago do Casba.

Alarme
Custo: 3/5 m

Durao: Imediata

Alcance: Varivel

Concentrao: 1 min

Escola: Psquica/Encantamento
Esta magia gera uma zona de segurana.
O mago delimita a zona que gostaria de afetar
com a magia e paga seu custo. Qualquer um
que entre na rea de efeito o mago pressentir
sua presena. A magia permanecer no local
pelo tempo que o mago desejar, mas os PM
ficaro presos na magia enquanto isso. O mago
pode desfazer o feitio quando quiser, mas os
PM precisaro ser restaurados. A magia muito
utiliza para tornar acampamentos mais seguros.

Proteo Psquica
Custo: 2/nvel

Durao: 2d8+1 min

Alcance: O Mago

Concentrao: Imediata

Escola: Clssica
O mago anula as prximas duas magias
arcanas da escola psquica que forem lanadas
contra ele dentro do perodo de durao da
magia. At mesmo magias lanadas pelo
prprio mago ou seus aliados sero anuladas.
Magias que atingem diversos alvos tambm no
surtiro efeito sobre o mago.

mpeto COVARDE
Custo: 2/nv

Durao: 2d6 min

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
Todos os aliados no raio de ao
(Limitados a 10) recebem um bnus de +1 IA,
ID, AM e DM. O Prprio mago recebe uma
penalidade de -2 ID e DM e passa a sofrer um
adicional de 50% de todos os danos que seriam
causados a ele. Esta magia no surte efeito em
criaturas que j tenham seu IA, ID e Def Mag
elevados por outras magias.
Todos menos eu: Atacar!!!
-Goblin Arcano das tropas de Lord Caos

Fio de Teia
Custo: 1/nv + 1/m

Durao: Permanente

Alcance: 1 m/nvel

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra
O mago lana da palma de sua mo um
fio de teia altamente resistente que seguir em
linha reta at que toque em algum lugar, seu
lanador decida parar ou acabem seus PM. O
fio fixa no primeiro lugar que encostar, e se
firma como um cabo de ao. O fio gruda em
tudo e o nico que tem o poder para soltar do
fio o seu lanador. Se lanado contra um alvo
vivo, no paralisar o alvo, porm o mago pode
ir at o alvo, e manualmente enrol-lo com o
fio. Este, s poder se soltar com um teste de
FORA de um ser com Poder Sobrenatural ou
superior. O Mago pode lanar um fio por mo
se desejar, porm dobra o custo se o fizer.
OBS: Pessoas e/ou objetos na trajetria da
magia podero atrapalhar ou interceptar o
efeito.

Golpe mental
Custo: 2/nv
Alcance: 10 m
Escola: Guerra

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

O mago d um ataque psquico contra o


alvo que equivale a um golpe fsico desarmado
do lanador. No so necessrias jogadas de
ataque, submetendo o alvo apenas a um teste
de Ataque Mgico. Esta magia pode ser usada
apenas 1 vez contra um mesmo oponente no
mesmo dia.
J que voc no quer vir at mim, tambm
no irei at voc...
-Epsilon, O Drago Vermelho.

Silncio
Custo: 2/nv do alvo Durao: 2d4 min
Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra

ESCOLA DA GUERRA

Esta magia faz com que o alvo no possa


emitir nenhum som, inclusive a fala. Desta
forma, o alvo fica tambm proibido de lanar
magias. Esta magia s funciona em seres de

nvel igual ou inferior ao do lanador. Um


personagem no pode ser alvo desta magia duas
vezes no mesmo dia, mesmo que por
lanadores diferentes.
No quero ouvir mais nem uma palavra!
-Drake, Cavaleiro do Drago Rebelado.

Tendas de Arimoah
Custo: 1/nv/tenda
Alcance: 10 m
Escola: Guerra

Durao: At 8 horas
Concentrao: 5 min

Arimoah era um mago lfico nmade que


costumeiramente acampava em florestas. Esta
magia gera algumas tendas para que o mago e
seus companheiros possam acampar. Cada
tenda custar 1 PM por nvel do mago e
acomodar at 4 pessoas. A tenda desaparecer
assim que o mago sair dela. Os PM gastos desta
maneira no sero restaurados enquanto a
tenda no for desfeita. O uso da tenda reduz
em 50% a chance de encontros.
Bendito seja, Arimoah!!!
-Grupo de Nmades do Deserto Sem Fim.

Desprevenir
Custo: 2/nv

Durao: 2d6 min

Alcance: 20 m

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra
Este ataque tem efeitos psicolgicos que
traro uma forte sensao de agonia e
desespero que ir atrapalhar a concentrao do
alvo. A magia abala confunde os reflexos do
alvo deixando-o mais suscetvel a ser atingido.
Durante a durao do efeito, para o prximo
ataque ou magia em que ser alvo, o alvo
receber uma penalidade de 4 ID e 3 de
DM. Esta magia no pode ser usada 2 vezes
seguidas contra o mesmo oponente.

Fuga
Custo: 1/nv

Durao: Imediata

Alcance: Varivel

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra
O mago pode se desintegrar para
transportar-se para alguma posio mais segura.

O usurio capaz de mover-se at 10 m por


nvel, mas no poder mais atacar neste turno.
Se usada durante um combate, a magia dever
remover o mago do combate. Caso ele volte ao
mesmo combate, no poder mais us-la.
Entendam! Lutar no uma opo...
-Dotan, lder dos Magos Negros, em um
encontro com Ariel, a Anja da Justia.

Destruir objetos
Custo: 1/nv

Durao: Imediata

Alcance: 5 m

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra
Com esta magia, o mago capaz de criar
pequenos micro-organismos que consomem
por completo a estrutura de algum objeto no
mgico. Qualquer objeto inanimado de
madeira, metal ou qualquer outro material pode
ser destrudo desta forma, incluindo
equipamentos. Equipamentos mgicos, ao
serem alvos desta magia, recebem 1 marcador
de desgaste. Nesta magia no necessrio fazer
um teste de ataque mgico.
"Por que ele destri? Ele simplesmente faz
isso, e discutir suas razes um desperdcio
de tempo e flego
-Elfo Needle, sobre Sfiros

Cansao
Custo: 1/nv do alvo

Durao: Imediata

Alcance: 20 m

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra
O alvo dever submeter-se a um teste de
Ataque Mgico. Se o ataque for bem sucedido,
o alvo dever testar sua fadiga atravs de dois
testes de SADE. Se falhar em pelo menos um
dos testes, o alvo ficara 1 turno sem jogar. Se
falhar em ambos, o alvo fica 1d4 minutos sem
jogar. O alvo no pode ter o nvel maior 3
nveis a mais que o mago lanador. Essa magia
no pode ser usada mais de uma vez em um
mesmo oponente no mesmo combate.
que eu quero evitar a fadiga...
-Alvo desta magia.

Ato Encorajador
Custo: 2/nvel

Durao: Imediata

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra
Ao lanar esta magia, o mago emana uma
aura de coragem. Todos os aliados do mago
que estejam dentro da rea de efeito recebem
+5 de Coragem e +1 IA.
Eles devem saber pelo que lutar e por quem
lutar!...
-Garamond, Rei de Gerum

Investida Precipitada
Custo: 2/nvel

Durao: 2d6 min

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

O alvo da magia ganha um bnus de +3


IA, no entanto recebe uma penalidade de -1 ID
& DM. Alm disso, o alvo da magia s poder
se movimentar e atacar, no sendo permitido o
uso de itens, magias ou poes durante o
perodo de durao do feitio. O alvo tambm
no poder fugir. Esta magia s pode ser usada
sobre PG e criaturas aliadas.
Treinamento? Ver minha casa e minhas
plantaes tomadas pelas chamas foi todo o
treinamento de que precisei!
-Colono Elfo, aps a destruio de Poah.

Escola: Guerra

3 Crculo
ESCOLA CLSSICA
Lentido
Custo: 2/nv

Durao: 2d6 min

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Escola: Clssica
O alvo se move com a metade da sua
velocidade normal e recebe uma penalidade de 1 de ID e -1 de IA. O alvo no pode ter o nvel
maior que o dobro de nveis do mago lanador.
Se voc quer roubar meus itens, primeiro ter
que me alcanar!
-Elfo Needle, Comerciante de Gerum.

recarregar Cargas Mgicas


Custo: Ler descrio Durao: Permanente
Alcance: Toque

Concentrao: Varivel

Escola: Clssica
Atravs desta magia, o mago consegue
reestabelecer cargas de varinhas, cajados, anis
ou quaisquer outros itens de funcionamento
similar. O mago no precisa dominar a magia
contida nas cargas, mas estar em um nvel
equivalente ao necessrio para us-la. O mago
no pode carregar mais cargas do que o

mximo permitido pela descrio do item


encantado. Os custos de execuo da magia
sero de 2 PM/Carga x o nvel da magia
contida. Por exemplo, para recarregar 4 cargas
de um cajado de Tiros Mgicos, o custo da
magia ser 8 PM. Itens recarregveis s podem
passar por este processo 4 vezes, depois ficaro
inutilizados. Os PM gastos desta forma s
podero ser restaurados em 3 dias.
Ento voc diz que seu anel mgico est com
defeito... Deixe-me ver isto...
-Urza, Engenheiro Magi-Mecnico de Gerum.

Bola de Fogo
Custo: 3/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica /Elemental / Demonaca
O mago lana uma esfera de fogo pela
palma de sua mo em direo de alvo. Quanto
maior o nvel do lanador, maior a esfera de
fogo e, consequentemente, maior o dano. A
bola de fogo capaz causar 1d6 de dano para
cada nvel de experincia do mago. Esta magia
causa o dobro de dano criaturas de gelo, frias,
e 50% adicional de dano contra mortos-vivos.
Uma bola de fogo de uma mago nvel 1 tem 0,1
m de dimetro, aumentado +0,1 para cada
nvel.

OBS: Pessoas e/ou objetos na trajetria da


magia podero atrapalhar ou interceptar o
efeito.
Voc vai mesmo fazer isso para acender esta
vela?!...
-Kuraman, para um de seus discpulos.

DISSIPAR MAGIA
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica / Divina
Trata-se de uma magia extremamente
poderosa de anulao de outras magias. Atravs
deste feitio, o mago capaz de extinguir
quaisquer outros efeitos desencadeados por
armas mgicas, magias de magos com at o
dobro de seu nvel e poes mgicas de vrios
tipos, inclusive poes. Esta magia no capaz
de remover encantamentos, desfazer itens
mgicos, remover maldies e nem desfazer
efeitos permanentes de poes. A magia
muito utilizada para desfazer petrificaes,
paralisia, veneno arcano, sono, confuso,
enfraquecimento, efeitos debilitadores, etc...
s vezes fazer d menos trabalho do que
desfazer!
Rbio, Exmio Ferreiro de Baldrok

Identificar Itens Simples


Custo: 7
Alcance: 3 m
Escola: Psquica

Durao: Imediata
Concentrao: 5 min

Esta magia permite o mago reconhecer


os efeitos e poderes contidos em um item,
arma, objeto ou poo. Esta magia s pode
identificar Poes, Itens Mgicos Nvel 1 e 2.
Se usado sobre um item amaldioado, a magia
ir falhar em 50% das vezes, identificando um
item amaldioado como um item bom com
outros poderes. Quanto maior o nvel do mago,
mais informaes o mestre dever revelar,
como histria, mtodo de criao, antigos
donos, etc.
Se eu soubesse que minha maior fonte de
renda seria isso, no teria estudado tanto!
-Warren, Mago de Cllomus.

Runa de localizao
Custo: 12+3

Durao: Imediata

Alcance: 20 m

Concentrao: Imediata

Escola: Clssica/Encantamentos
Trata-se de uma perspicaz e discreta runa
que disposta em um alvo vivo. O mago em
silencio mentaliza algumas palavras e uma runa
ir da cor da pele do alvo ir aparecer na vtima.
Enquanto estiver com a runa, o mago saber
exatamente onde o alvo marcado est. A runa
s pode ser removida de duas formas: Pela
vontade do lanador da magia ou com a morte
permanente do lanador ou do alvo. O custo de
3 PM pagos adicionalmente devem ser
mantidos at que o encantamento seja desfeito.
As ms lnguas dizem que Mustafir,
Chanceler de Garamond, usa esta tcnica em
suas esposas...
-Boatos da metrpole de Biatros.

Auto Oxigenao
Custo: 1/nv + 2/min Durao: Indefinida
Alcance: O mago

Concentrao: Imediata

Escola: Clssica/Elemental
O mago capaz de ficar sem respirar
pelo perodo de durao da magia. Os efeitos
deste feitio faro com que o mago possa ficar
sem respirar embaixo dagua, no fique
asfixiado por fumaa e no sofram quaisquer
efeitos que necessitem da respirao.

Ventos cortantes
Custo: 5 + 2/nv
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica / Elemental
Uma rajada de vento cortante emanada
pelas mos do mago contra todos os alvos
dentro do raio de ao (Limitados a 10). Esta
magia capaz de cortar a pele e causar 2d8 de
dano +1 por nvel do mago lanador. Criaturas
aladas devero sofrer instabilidade em seu voo,
podendo at cair dependendo do dano causado.
O mesmo ar que voc respira e te mantm
vivo, tambm pode te matar...
-Scotth, Tesoureiro de Belladona.

Invisibilidade
Custo: 2/nv

Durao: 2d6 min

Alcance: O Mago

Concentrao: 1 min

Escola: Clssica

O mago fica completamente invisvel a


quaisquer
olhos
que
no
estiverem
magicamente preparados com uma magia
Detectar Invisibilidade ou algo similar. Se atacar
algum nesta forma, receber um bnus de +4
IA e causar 50% adicional de dano, mas ficar
visvel no minuto seguinte.
Mais ovinhos... ovos de dragozinho... para
encher minha barriguinha...
-Viper, Drago Sorrateiro de Gerum

ESCOLA PSQUICA
Ataque traioeiro
Custo: 5 +1/nv

Durao: Imediata

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
O mago faz com que a arma que esteja
empunhada por seu oponente se solte de sua
mo e realize um ataque contra ele prprio. O
IA e dano considerados devem ser os mesmos
do alvo. Aps o ataque, sendo bem sucedido ou
no, a arma cai diante do alvo. Esta tcnica s
pode ser usada em oponentes que utilizem
armas corpo a corpo.

O alvo desta magia compelido a cair em


um profundo sono. Se for atacado, a vtima
acordar imediatamente. Apenas oponentes de
nvel igual ou inferior ao lanador podem ser
alvos desta magia.
s vezes, sinto como se tivesse sido alvo
desta magia e o efeito permanente...!
-Lyne Bailarine, da Vila lfica de Poah.

mpeto de dor
Custo: 3/nvel

Durao: Imediata

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
O lanador desta magia emite uma onde
mgica capaz de causar uma profunda dor a
todos os oponentes a sua volta. Todos os
inimigos que estiverem dentro do raio de ao
sofrem 1d4 PF de dano para cada nvel de
experincia do lanador. Esta magia afeta um
mximo de 10 alvos.
Mestre, porque quando voc faz este
movimento, as pessoas ficam se contorcendo
no cho? No vejo seus ferimentos!
-Goblin de Lord Caos, pouco antes de ser
morto...

Prepare-se para meu ataque mortal!! Ai!


-Alvo da magia.

Telepatia Bsica
Custo: 10

Durao: 3 min

Percepo Extra-sensorial

Alcance: Viso

Concentrao: Imediata

Custo: 3/nvel

Durao: Imediata

Escola: Psquica

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
Esta magia usa o psiquismo para receber
uma orientao do que fazer. O mago
pressentir se, no recinto, ainda h algum
tesouro, passagem secreta ou monstro
escondido.

Esta magia permite ao lanador


comunicar-se telepaticamente livremente com
um alvo. Ele no pode comunicar-se com mais
de uma criatura ao mesmo tempo. A criatura
deve
possuir
pelo
menos
30
de
INTELIGNCIA.

Psicoteleporte
Custo: 1/nv+1/m

Durao: Imediata

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica / Celestial

Sono
Custo: 1/nv

Durao: 2d6 min

Alcance: 10 m

Concentrao: 1 min

Escola: Psquica

Esta magia capaz de Teletransportar o


prprio usurio ou um de seus aliados a
pequenas distncias. Ao usar este feitio, o
mago muda sua posio ou a de um de seus
aliados em at 7 metros.

Pare de pular de um lado para outro! Arcano


covarde!!!
-Lilo, Gladiador Experiente do Coliseu.

Rnica
Custo: 1/nvel

Durao: 2d4 min

Alcance: 15 m

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
O mago deve escolher um alvo.
Durante o perodo de durao, a prxima magia
que atingir este alvo, individualmente ou em
rea, ter seus efeitos prevenidos contra o alvo
sem necessidade de teste de ataque mgico. O
mago pode manter apenas dois alvos sob efeito
desta magia.

Empatia
Custo: 3/nvel

Durao: 2d4 min

Alcance: 10 m

Concentrao: 1 min

Escola: Psquica
O mago pode atingir at 1d4 vtimas que
estejam dentro do raio de ao da magia. Os
alvos desta magia acreditaro fervorosamente
que o lanador um amigo de confiana,
deixando de atacar o mago. O mago poder
pedir, aconselhar ou orientar os alvos desde que
seus pedidos paream coerentes e no
prejudiquem claramente a vtima. Esta magia s
pode ser usada em alvos de nvel igual ou
inferior ao do lanador.
Temos pouco tempo para seguir o plano, o
seguinte...
-Dotan, Lder dos Magos Negros.

Extrao Krmica
Custo: 1/nv

Durao: Instantanea

Alcance: 10 metros

Concentrao: Instant.

Escola: Psquica
Esta magia permite que o mago extraia
karma de uma magia lanada por outro usurio.
A tcnica usa o calor da batalha para
desconcentrar o usurio e aproveitar o karma
emanado pela magia. Quando outro
personagem anunciar o lanamento de alguma
magia, o mago poder utilizar esta tcnica. Se o
fizer, o mago restaurar a quantidade exata de

PM gastos pelo alvo na execuo da magia


anunciada. O mago perde sua prxima vez de
jogar. A magia s pode ser usada em combate e
apenas uma vez contra o mesmo alvo na
mesma batalha.

Grito do enfraquecimento
Custo: 3/nv

Durao: 2d6 min

Alcance: 10 metros

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
O mago d um horripilante grito capaz
de enfraquecer todos os seus alvos a sua volta.
A magia enfraquece at 10 oponentes em um
raio de ao de 10 metros. Todos os afetados
recebem uma penalidade de -1 IA, ID, AM e
DM. Alvos que j tenham seus IA, ID, AM e
DM. reduzidos por outras magias no sero
afetados.

ESCOLA DA GUERRA
Invocar Montaria
Custo: 1/nv

Durao: 8 Horas

Alcance: 10 m

Concentrao: 5 min

Escola: Guerra/Invocaes
Com esta magia, o lanador capaz de
invocar um cavalo para servir como sua
montaria ou de seus aliados. O cavalo pode ser
de qualquer tipo dos cavalos padro listados em
Estbulos. Aps o perodo de durao da
magia, ou quando o mago quiser, o animal
magicamente desaparecer. Magos de Nvel
superior a 15 podem convocar pegasus por um
custo de 3 PM/nv por invocao. Diferente da
maioria das invocaes, esta pode ser usada
quantas vezes necessria no mesmo dia.
O Cavaleiro responsvel pela formao e
constituio de sua montaria. Neste caso,
literalmente.
-Gerrard, Ex-Lider do Cl dos Drages.

Percia concentrada
Custo: 1/nv

Durao: 2d6+1 min

Alcance: Toque

Concentrao: Varivel

Escola: Guerra

Esta magia capaz de encantar a arma


por um curto perodo de tempo. O mago
empunhar a arma, qualquer que seja, e
pronunciar algumas rezas de olhos fechados.
O mago pode ficar quantos minutos quiser
segurando a arma em situao de concentrao.
No prximo ataque desferido pela arma ela
desencadear um bnus de +2 IA que durar
por 2d6 minutos. Este bnus igual a
quantidade de minutos que o mago despendeu
para realizar a magia, limitados a 6 IA. Esta
magia s tem efeito se usada dentro de um
combate j iniciado. Os PM gastos no uso desta
magia no podem ser restaurados no mesmo
dia. A magia s pode ser usada em combate.
A meditao
ataques.

traz

a preciso

de

meus

-Arley, Lder da Gangue da Flecha.

Invocar animal de combate


Custo: 3/nv

Durao: 2d4 min

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra/Invocaes
Atravs desta invocao, o mago pode
trazer um animal comum de mdio/grande
porte com potencial de combate para o seu
lado. A criatura ficar sob total controle do
lanador durante o perodo de durao da
magia. O animal invocado pode ser de qualquer
tipo dentre os animais bsicos, de ursos a
gorilas. O tipo de animal, bem como seus
atributos, deve ser atribudo pelo MJ. A animal
ficar em jogo at a fim da durao da magia ou
at que morra. O nvel do animal ser de 3
nveis a menos que seu invocador. O usurio
ganha 100% da EXP ganha pela criatura.
Druidas?! No fao questo deles em nossas
tropas...
-Smus Darkeheart, Lder de Monstrpolis.

Atordoar
Custo: 3/nvel
Durao: 2d4 min
Alcance: 5 metros
Concentrao: 1 min
Escola: Guerra
O mago faz com que uma rocha mgica
encantada caia sobre a cabea do alvo deixando
completamente zonzo. Ao cair ao cho, a rocha
magicamente desaparecer. A rocha causa 3
pontos de dano para cada um dos nveis do
mago e trar uma penalidade de -3 IA e ID

durante o tempo de durao da magia. Estes


efeitos no so cumulativos com nenhuma
magia que reduza IA e ID do oponente.
O que est vendo desta
passarinhos ou estrelas?

vez?

So

-Antedeguemon, Mestio de Demnio.

Meta-Golpe
Custo: 2/nvel

Durao: Imediata

Alcance: 2 m/nvel

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra
O mago capaz de realizar um ataque
fsico armado contra o alvo a distancia como se
o estivesse atacando diretamente. A magia
permite que o alvo escolha defender-se atravs
de um teste de Ataque Mgico ou de Ataque
Fsico Simples. Em ambos os casos, um 20 no
resultado do dado indicar um acerto crtico.
No h como fugir, mago negro imundo! De
alguma forma, sua minha lmina encontrar
sua garganta!
-Drake, Membro do Cl dos Drages Rebelado

Identificar Encontro
Custo: 1/nv
Alcance: Viso
Escola: Guerra

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Esta habilidade sensorial permite ao


mago saber qual exatamente ser o seu prximo
encontro em uma jogada de Testes de
Encontro. A magia deve ser anunciada pelo
jogador a qualquer momento aps as jogadas de
dado serem concludas. Assim, o MJ dever
revelar ao jogador qual foi o resultado do
sorteio. Esta magia s pode ser usada 2 vezes
ao dia.
Tenho muitos inimigos, dos quais eu temo
poucos. Estes... melhor que eu os evite.
-Zorack, O Mago Vermelho

Atrapalhar
Custo: 2/nv

Durao: Instantnea

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra

Esta poderosa mgica instantnea tem a


capacidade de atrapalhar um alvo de atacar ou
se defender. O alvo receber instantaneamente
uma penalidade de 5 IA, ID, AM ou DM (
escolha do lanador) exclusivamente para a
jogada especfica. Normalmente esta magia
usada para que outros aliados tenham sucesso
em seus ataques ou os oponentes falhem em
seus ataques.
Se no puder ajudar, pelo menos atrapalhe.
O importante participar!
-Niclas, Mago da Cidade lfica de Flint

Enfraquecimento racial
Custo: 3/nv

Durao: Imediata

Alcance: 15 m

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra
O mago realiza um ataque fsico armado
contra o alvo. O dano proporcionado por este
ataque causado tanto nos PF quanto nos PM.
O alvo poder submeter-se a um Ataque
Mgico para evitar apenas o dano aos PM. Esta
magia pode ser combinada com magias como
Golpe Mental, Meta-Golpe, Golpe Etreo, etc...
Acaba com o corpo e a mente...
-Mustafir, Chanceler do Reino

Sling Factor
Custo: 2/nvel

Durao: 1d6 min

Alcance: O mago

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra

A lanar esta magia, o mago dever


nomear uma raa. O mago conjura uma onda
de energia que afetar apenas as criaturas da
raa escolhida. Os afetados sofrem 1d4 de dano
por nvel do lanador e ficam submetidos a
uma penalidade de -1 IA, ID, AM & DM. As
penalidade no so aplicveis a criaturas que j
tenham seus atributos de combate reduzidos
por outras magias.
No sou preconceituoso, apenas no tolero
raas inferiores...
-Epsilon, Drago Vermelho Ambicioso

Esta magia proporciona um amplo IA


para atacar com armas de projteis. O mago
receber um bnus de +1 IA a cada 5 nveis
(limitado a +3) para atacar com estas armas. Se
a arma em questo for uma funda, o bnus
passa a ser +1 IA a cada 4 nveis (limitado a
+5) e o perodo de durao ampliado em 1d6
minutos. Esta magia s pode ser usada em
combate.
Eu nunca erro um tiro! Mas no custa nada
se certificar de que no erre mesmo...
-Arley, Lder da Gangue da Flecha

Flagelo
Custo: 5 +2/nv

Durao: Imediata

4 Crculo
ESCOLA Clssica
Silncio Absoluto
Custo: 3/nv

Durao: 2d4 min

Alcance: 1 m/nvel

Concentrao: 1 min

Ningum, alm do mago, pode falar ou lanar


magias no raio de efeito. A magia s afeta seres
com at o 3 nveis acima do mago e permite
que todos os afetados submetam-se a um teste
de Ataque Mgico para resistir aos efeitos.
O profundo silencio pode ser mais incmodo
que um barulho infernal...

Escola: Clssica

-Barbari, Drago de Smus Darkheart

Ao lanar esta magia, o mago erradia uma


onda de silncio durante a durao do feitio.

Relmpago

Custo: 4/nvel

Durao: Imediata

Alcance: Viso

Concentrao: Imediata

Escola: Clssica / Invocaes


O lanador cria um relmpago da ponta
de seus dedos que causa 1d8 de dano para cada
nvel do mago. A partir do nvel 15, a magia
pode fazer efeitos como destruir grandes
rvores, matar peixes em agua salgada por certo
raio de abrangncia, eletrificar locais, etc...
Embora seja uma invocao, esta magia pode
ser usada ilimitadamente.
OBS: Pessoas e/ou objetos na trajetria da
magia podero atrapalhar ou interceptar o
efeito.
Quem disse que um raio no pode cair duas
vezes no mesmo lugar?...
-Omicron, Governante da Cidadela do Caos

Voo
Custo: 2/nv+2/min Durao: Varivel
Alcance: O mago

Concentrao: Imediata

Escola: Clssica / Celestial


O prprio mago adquire a capacidade de
voar a uma velocidade de 2d20 km/h. Magos
de nveis superiores a 20 so capazes de voar a
at 1d100 km/h e conseguem carregar at 1
pessoa de 100 kg junto. No entanto, neste caso
o custo sobe para 4 PM por minuto. O usurio
no pode lanar magias enquanto estiver
voando, mas pode atacar. Se o fizer, gerar
oportunidade ficando vulnervel a ser atacado
naquele turno.
Wario, hoje te ensinarei a no ter medo do
cho.
Pai, voc quer dizer, medo de altura?
No, meu filho... A altura no problema. Se
voc cair, o cho que vai te matar...

O mago capaz de implodir alguma


criatura que tenha sido invocada. Para faz-lo,
necessrio que a criatura tenha sido invocada
por ele mesmo ou por outrem que tenha
consentimento do uso desta magia. Ao implodir
a invocao causa um dano equivalente 1d10+1
de dano para cada um dos nveis da invocao a
todos que estiverem em metros adjacentes. A
magia pode explodir Elementais, tanto criados
como invocados, Goblins e humanides
invocados, Golens e Mortos-Vivos criados e
outras invocaes similares.
Sei. Ento eles acham que podem destruir os
meus aliados... Dois podem fazer este jogo!
-Lord Caos

Brisa Infernal
Custo: 4/nv

Durao: 2d4 min

Alcance: 20 m

Concentrao: 1 Min

Escola: Clssica/Elemental / Demonaca


Esta magia gera uma brisa hostil e intensa
que causa dano a todos que estiverem dentro de
seu raio de alcance, inclusive aos aliados do
lanador. Os nicos no afligidos so os que
defenderem o Ataque Mgico e o prprio
mago. O dano de 1d6 por nvel do mago por
minuto. A magia requer que os alvos que
desejam resistir, submetam-se a um teste de
Ataque Mgico por minuto.
Quem pretende visitar o inferno tem que
gostar de climas quentes...
-Demoon, Embaixador de Arkanum

Bomba arcana
Custo: 3/nv

Durao: Imediata

Alcance: 5 m

Concentrao: Imediata

Escola: Clssica

-Conversa entre Warren e seu filho, Wario.

Exploso de Invocao
Custo: 3/nv do alvo Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Escola: Clssica

Concentrao: Imediata

O mago concentra toda a energia de seu


corpo para forma uma esfera de essncia. Esta
esfera se cristaliza em uma orbe. O mago
dever jog-la em direo a algo ou algum. Ao
fim de sua prxima vez, a orbe explodir
causando dano a todos que estiverem no raio
de 5 metros. A exploso causa 1d8+1 de dano
por nvel do lanador a quem estiver no centro
da exploso, com um redutor de -10% de dano

a cada metro de distncia que os demais


estejam.

com algum dos atributos


melhorados por outras magias.

beneficiados

Granaaaadaaa!! Ai Meu Deus! O que que eu


fiz!? Descuuulpe!
-Edgard Stwart, Lder de Monark

No preciso ser forte ou rpido para evitar


que voc me atinja!
- Niclas em disputa com Gilbert

A IRA DE Demi
Custo: 4/nv
Durao: Imediata
Alcance: 5 m
Concentrao: 1 Min
Escola: Clssica/Invocaes
Atravs desta tcnica, o mago pode
invocar o demnio Demi, entidade responsvel
pelo sofrimento. O demnio realiza apenas um
ataque contra at 3 alvos. Cada um dos 3 alvos
tem seus PF reduzidos a 50% de seu total.
Quando vi a figura de Demi, at me
confortei... Vi que ainda teria mais um o dois
minutos para fugir...
-Vtima de Califesto.

Aura anti-Karma
Custo: 3/nv
Alcance: 8 m
Escola: Clssica

Durao:2d8 min
Concentrao: 1 min

ESCOLA Psquica
Impulso Vingativo
Custo: 3/nv

Durao: 2d6 min

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
Esta tcnica s pode ser usada em
combate e age diretamente sobre todos os PG e
aliados no raio de ao. Todos que tiverem
sofrido ou sofrerem dano causado por algum
oponente naquele combate, ganharo +2 IA e
+20% de dano contra aquele oponente tanto
fsico como atravs de magia. Este processo
pode se repetir com oponentes diferentes, mas
o efeito no cumulativo para o mesmo
oponente.

Pressgio
O mago passa a emanar uma aura capaz
de resistir mais eficazmente s magias
adversrias. Todos os aliados na rea de efeito
recm um bnus de +4 DM, inclusive o mago.
Esta magia s pode ser usada em combate.
Resistir ou Desistir... Faa sua escolha.
- Barbarum, Drages Primordiais

Manto sublime
Custo: 2/nv

Durao: 2d6 min

Alcance: o Prprio

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
Esta magia reveste o equipamento do
mago com uma poderosa aura de energia. Se o
equipamento for uma manto ou cota de malha,
a magia proporcionar um bnus de +1 ID
para cada 4 nveis do mago (Limitado a +6) e
os danos fsicos so reduzidos em 50%. Se a
magia for lanada em qualquer outro tipo de
armadura, o bnus de +3 DM sem reduo
de dano. Esta magia deve ser usada em
combate e no funcionar se o mago j estiver

Custo: X
Alcance: Nulo
Escola: Psquica

Durao: Imediata
Concentrao: 3 min

Esta magia permite ao mago ver o que


aconteceria se ele, ou algum alvo, tomasse uma
determinada ao. O MJ dever descrever o
quais seriam os resultados. O custo da magia
um valor de 15 a 60 PM determinado pelo MJ,
de acordo com a complexidade da vidncia do
mago.
No h como ver o futuro daqueles que no
tem futuro...
-Barathum, O Arqui-Demnio.

Paralisia
Custo: 2/nv

Durao: 2d4 min

Alcance: 10 m

Concentrao: 2 min

Escola: Psquica
O alvo desta magia fica completamente
paralisado. Enquanto estiver imvel, ele pode
inclusive ser atacado. O alvo pode ter um nvel
de no mximo igual ao nvel do lanador da

magia. A magia no pode ser lanada contra o


mesmo alvo no mesmo combate.
Fique parado onde est!!
-Tai e Chin, Gmeos Mercenrios.

Torpor
Custo: 4/nv
Alcance: 10 m
Escola: Clssica

Durao: 2d4 min


Concentrao: 1 min

Raio mortal
Custo: 5/nvel

Durao: Imediata

Alcance: 10 metros

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
O mago dispara um raio negro psquico
da ponta de seu dedo que consegue atravessar
todos que estiverem em uma linha reta. O raio
segue em linha infringindo um dano de 1d8 por
nvel do lanador a todos, inimigo ou no.

Enxaqueca Demonaca
Custo: 4/nv+10/min Durao: Varivel
Alcance: 10 m

Concentrao: Varivel

Escola: Psquica / Demonaca


O mago realiza alguns movimentos com
os punhos e recita o feitio. A magia capaz de
causar 4 dano por nvel por minuto. Enquanto
mago continuar recitando o feitio, o dano
continuar sendo causado consecutivamente.
Enquanto a magia estiver sendo executada, o
mago no poder se mover e fazer outras aes.
Se o alvo se distanciar do mago a ponto de sair
do raio de ao da magia, est cessar seu
efeito.

Esta magia capaz de manter o alvo


cego pelo seu perodo de durao. Esta magia
s pode ser usada em oponentes que tenham
at 3 nveis a mais do que o lanador. Enquanto
estiver cego, o alvo ter -4 IA -3 AM. Mesmo
assim, ainda poder atacar e se defender. Esta
magia no pode ser lanada duas vezes contra o
mesmo oponente no mesmo combate.
Quando disse que poderia combater este
mago de olhos vendados, no quis dizer
literalmente.
-Lilo, Gladiador Experiente do Coliseu

Sono Coletivo
Custo: 3/nv

Durao: 2d6 min

Alcance: 1 m/nvel

Concentrao: 2 min

Escola: Psquica
Similar magia sono, esta verso capaz
de fazer adormecer todos que estiverem no raio
de ao da magia (limitado a 10). Todos podem
submeter-se a um teste de Ataque Mgico, e os
efeitos afetam at mesmo aos aliados do mago.
Se forem atacados, as vtimas acordaro
imediatamente.

assim que pretendia me derrotar? Com


uma dorzinha de cabea?... No pretendo
resistir a seus efeitos, s para mostrar o quo
pattica sua tcnica...
-Drago do Casba para um Demnio Mdio

Gostaria de ter uma morte tranquila,


dormindo, assim como meu pai... No gritando
desesperadamente como todos os passageiros
da charrete que ele guiava!

Psicura

Onda de indiferena

-Capito John Temmer

Escola: Psquica

Custo: 3/nvel
Durao: 2d6 min
Alcance: 30 m
Concentrao: 1 min
Escola: Clssica/Invocaes

O lanador restaura 2d12 PF, +3 PF para


cada um de seus nveis de um alvo que pode ser
inclusive ele. Esta tcnica usa o poder do
Karma para restaurar o fsico de alguma criatura
agindo direto na mente. A criatura acredita
firmemente que est sendo restaurada e por
isso, efetivamente, o .

Esta magia, por uma frao de segundo


invoca a entidade Locke, responsvel pelo caos
e desordem. Todos que estiverem na rea
ficaro com uma intensa sensao de alegria e
entretenimento. Isto far com que os afetados
pouco se importem com combates, objetivos e
sua misso. Em combate, os atingidos tero
uma penalidade de -3 IA, -3 ID, -3 AM e -3

Custo: 10 + 2/nv

Durao: Imediata

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

DM e tero que passar em um teste de


INTELIGNCIA para atacar. Todos so
afetados, mesmo os aliados do mago, exceto o
prprio lanador. Esta magia no cumulativa
com outras magias que reduzem IA e ID.

lgico que apanhei! J me envolvi em


muitas brigas de taverna... Mas essa a
primeira que para cada soco que eu dava, eu
levava dois!
-Capito John Temmer

Tai, tem alguns bandidos nossa espreita


atrs daquelas arvores...
verdade. Eu vi... Mas e da?
Ah, Sei l... S para avisar...
-Tai e Chin, Irmos Mercenrios.

A MO de COSMO
Custo: 3/nv

Durao: 2d4

Alcance: O Mago

Concentrao: 1 min

Escola: Psquica / Invocaes


Cosmo a entidade conhecida por ser
um dos guardies do Karma e da Magia. Esta
invocao , na verdade, o complemento para
outras magias. O mago tocado pela mo de
Cosmo, que torna suas magias mais efetivas
Aps a rpida apario da entidade, as prximas
magias lanadas dentro do perodo de durao
da desta magia causaro 100% de dano
adicional. Esta habilidade s pode ser usada em
combate, pois Cosmo no atender chamados
desnecessrios.
Existem momentos em que perder o foco e
perder a vida podem ter significados muito
parecidos.
-Gerrard, Ex-Lder do Cl dos Drages

ESCOLA DA GUERRA
mpeto de Revide
Custo: 3/nv

Durao: 2d4 min

Alcance: O mago

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra
O mago amplia seus reflexos de forma
incrvel. Durante o perodo de durao, toda
vez que ele for alvo de ataque fsico (bem
sucedido, ou no) ele poder contra-atacar.
Quando o ataque de um oponente j tiver
findado, o usurio poder ataca-lo com um
ataque simples sem gastar sua prxima jogada.
Alm disso, a magia confere +1 ID durante o
perodo de durao. Esta magia s pode ser
usada em combate.

Teleporta
Custo: 3/nv

Durao: Instantnea

Alcance: 5 m

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra
Esta magia permite ao mago teleportar-se
a curtas distncias. Se usada em sua prpria vez,
o mago ainda pode atacar ou utilizar outros
feitios. A partir do nvel 15, o mago pode
pagar um adicional de +1 PM por nvel para
us-la antes do teste de acerto do ataque de um
adversrio para evit-lo com 50% ou 30% para
evitar uma magia Se o fizer, ele ainda poder
atacar ou lanar magias em seu turno, mas no
poder se mover.
Parem de seu preocupar com onde a porcaria
do mago est agora! Comecem a pensar onde
ele estar daqui um minuto!
-Mximus, Gladiador do Coliseu

Velocidade
Custo: 4/nv

Durao: 2d6 minutos

Alcance: O Prprio Concentrao: 1 Min


Escola: Guerra
O alvo desta magia ganha um bnus de
+30 AGILIDADE (mesmo que ultrapasse o
limite de poder), +2 IA, +1 ID, pode se mover
com o dobro da velocidade comum e ainda tem
50% de chance de agarrar projteis no ar. Esta
magia no pode ser usada em criaturas que j
tenham seu IA ou ID melhorado por outras
magias.
Foi voc que jogou isso em mim?
-Jester, referindo-se a uma flecha.

Crescimento desenfreado
Custo: 3/nv
Alcance: Toque
Escola: Guerra

Durao: 2d8 min


Concentrao: 5 min

Esta magia permite que o mago


aumente de tamanho e peso uma criatura ou
objeto. O alvo pode aumentar de tamanho em
100% a cada 10 nveis do mago. No caso de
seres vivos, os novos atributos bsicos e de
combate devero ser atribudos pelo mestre.
Pai? Porque aquele gigante das colinas est
vestido de mago?
-Criana de Belladona

Encolhimento diminuto
Custo: 3/nv
Alcance: Toque
Escola: Guerra

Durao: 2d8 min


Concentrao: 5 min

O mago realiza um ataque comum


acrescido de um bnus mgico. O lanador se
movimentar normalmente, e atacar como em
uma jogada comum. No momento do ataque, o
jogador dever anunciar o uso da magia, que
no gastar casas de movimento para ser
executada. O ataque ser desferido com os
bnus de +1 IA +1d12 de dano para cada 4
nveis (Limitado a +5 IA).
S preciso de uma chance contra ele...
Drake, falando de Zorack.

Fuga EM MASSA
Custo: 15/alvo

Durao: Imediata

Alcance: Varivel

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra
Esta magia permite que o mago reduza
de tamanho e peso uma criatura ou objeto. O
alvo pode reduzir de tamanho em 50% a cada
10 nveis do mago. No caso de seres vivos, os
novos atributos bsicos e de combate devero
ser atribudos pelo mestre. Esta magia s afeta
criaturas com um nvel inferior ao do mago. No
caso de oponentes, para que o mago toque o
alvo, necessrio que ele submeta-se a um teste
de ataque comum.

Toque Vamprico
Custo: 3/nvel

Durao: Imediata

Alcance: Toque

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra
Atravs do toque, o mago capaz de
sugar a essncia vital do alvo. Esta magia causa
1d20 de dano e um dano adicional de 1d6 por
nvel. Todo o dano causado por esta magia ser
revertido em restaurao de PF para seu
lanador. Para tocar o alvo, o lanador dever
fazer um teste de ataque desarmado contra o
alvo com um bnus de +6 IA. Se o mago for
bem sucedido, a vtima ainda pode reduzir o
dano pela metade defendendo o ataque mgico.

Investida eficaz
Custo: 3/nv

Durao: Instantnea

Alcance: O Mago

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra

Similar a magia Fuga, esta tcnica tem


como objetivo se esquivar de um combate
complicado. O mago pode desintegrar para
transportar para alguma posio mais segura at
1 alvo por nvel, inclusive a si prprio. Os alvos
podem mover-se at 10 m por nvel do
lanador. Esta tcnica s pode ser usada em um
combate se for para cessar o combate.
Embora seus conhecimentos e itens me
interessem muito... Ainda no temos nvel
para combat-lo...
- Zorack, sobre Demoon.

Esfera de Preconceito
Custo: 3/nv

Durao: Imediata

Alcance: 20 m

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra
Ao aprender esta magia o mago ter o
tempo que quiser para determinar 3 raas. As
raas podem ser escolhidas todas juntas ou
conforme interessar ao mago. Esta magia
emana uma esfera de radiao capaz de causar
1d8 de dano para cada um dos nveis do
usurio em criaturas de uma das raas
escolhidas. Para determinar humanos, ser
necessrio determinar a classe bsica tambm.
Para determinar mortos-vivos ou criaturas da
noite, ser necessrios determinar seus tipos
tambm. A magia no causa dano em outras
raas. Criaturas mestias sofrem apenas 1d6 de
dano por nvel.
Como funciona esta tcnica pai?

Bem, Wario... assim... Voc dever nomear


3 raas. Ento uma incrvel magia que
causar um belo dano a apenas criaturas
destas raas... Por isso, escolha sabiamente!
Ahh... Entendi! Bom... Eu escolho Drages,
Tanar-ri e Hidras!
Meu filho... Voc acabou de inutilizar seu
aprendizado...
-Conversa entre Warren e seu filho, Wario.

Extenso Mgica
Custo: 2/nv

Alcance: Varivel

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra
Esta poderosa magia tem a capacidade de
ampliar a durao de todas as magias lanadas
pelo usurio. Todas as magias passam a ter
adicionalmente o prazo de 2d4 minutos. Esta
tcnica s surte efeito sobre outras magias que
j tenham sido lanadas.

Durao: 2d4 min

5 Crculo
ESCOLA Clssica
Equipamento Mgico Simples
Custo: 20 + X
Durao: Permanente
Alcance: 1 m
Concentrao: 30 min
Escola: Clssica/Divinas (F)/ Encantamentos

Este o mais clssicos dos


encantamentos. Atravs desta tcnica, o devoto
capaz de criar armas e equipamentos que
melhoram sua capacidade de combate. As
melhorias devero variar de acordo com o nvel
do devoto. A cada 7 nveis do devoto, ele pode
incluir: +1 IA, +1 ID, +1 AM, +1 DM ou
+1d8 de dano. O custo da magia de 4 + X,
sendo X igual a 5 vezes a quantidade de opes
feitas pelo usurio no caso de armas e
armaduras, e 8 PM para cada opo no caso de
Elmos e Escudos. Outros equipamentos no
podem ser encantados com esta magia. Os PM
gastos em X ficaro armazenados no
equipamento, at que este seja destrudo ou
desencantado. O Mago tambm pode manter
apenas 1 equipamento encantado a cada 7
nveis que possua.

Consertar
Custo: 4/nvel

Durao: Varivel

Alcance: Toque

Concentrao: Varivel

Escola: Clssica
Esta magia foi desenvolvida por Urza, o
Magi-Engenheiro do Reino de Gerum. A

finalidade desta magia consertar qualquer


coisa ou equipamento mecnico que esteja
quebrado. De navios a catapultas, a magia
capaz de reconstituir os danos causados a
engrenagens ou quaisquer outras partes da
engenharia do mecanismo. O tempo que se
demora a consertar cada coisa depende da
magnitude e dificuldade do que est sendo
consertado. Equipamentos tem todos os seus
marcadores de desgaste removidos. Se usada
em embarcaes ou outros veculos elas so
capazes de restaurar 10% do total de dano
sofrido em um toque.
O desenvolvimento desta magia me poupou
muito tempo... No preciso ensinar a meus
alunos mais limitados o porque e sim o
como
- Urza, Engenheiro Magi-Mecnico de Gerum.

Esfera Mstica
Custo: 5/5 cm

Durao: Imediata

Alcance: 100 m

Concentrao: Imediata

Escola: Clssica
O mago lana uma lenta esfera de energia
que ir perseguir o alvo at atingi-lo. A magia
capaz de causar 1d10 para cada 5 centmetros
de raio. O mago pode criar esferas de qualquer
tamanho, sendo no mximo 5 cm para cada um
dos nveis do lanador. A esfera se locomove
1d8 metros por minuto, a contar do momento
em que o mago a dispara. A esfera no pode
mudar de alvo. A esfera pode ser destruda
atravs de outras magias e projteis que lhe
causem pelo menos 10 de dano para cada 5 cm
que ela possuir. O dano causado esfera no

pode ser regenerado. A esfera imune a


ataques fsicos, mesmo por armas mgicas.

Totem Krmico
Custo: 1/ nv

Durao: 2d6 min

Alcance: 100 m

Concentrao: Imediata

Escola: Clssica
Durante uma batalha, o mago capaz
de fixar um totem espiritual no metro adjacente
de onde est. O totem restaurar os seus PM e
de seus aliados de acordo com a quantidade de
oponentes que houver na batalha. Para cada
dois oponentes que estiver dentro do raio de
ao o mago e seus aliados restauraro 1 PM
por nvel para cada minuto que totem ficar
presente. A magia limita a escolha de at 10
aliados dentro do raio de ao. A magia s
pode ser usada em batalha e cessa assim que
termina o combate e apenas 1 totem pode ficar
por combate.
Acho que vamos ter que lutar como estes a...
A m notcia que eles so muitos! A boa
notcia... bem... que eles so muitos!
- Tai para Chin

Ler pergaminhos
Custo: 3

Durao: Imediata

Alcance: O Mago

Concentrao: 5 min

Escola: Clssica/F
Com esta magia, o mago capaz de ler
pergaminhos que no foram possveis de serem
aprendidos atravs de um teste de inteligncia
comum. Apenas pergaminhos das escolas
permitidas ao usurio podem ser lidos desta
forma. Os PM gastos com esta magia so
perdidos para sempre.
O estudo da magia uma rdua disciplina,
que s vezes precisa de diversas tentativas
para ser compreendida.
-Vincent Nosfrios, Governante de Luna.

Identificar Itens Coletivamente


Custo: 10/item
Alcance: 3 m
Escola: Clssica

Durao: Imediata
Concentrao: Varivel

Esta tcnica uma verso aprimorada da


magia Identificar Itens Simples. Esta magia
permite o mago reconhecer os efeitos e poderes
contidos itens, armas, objetos ou poes. O

mago pode identificar quaisquer quantidades de


itens, mas dever perder 10 min em sue dia para
identificar cada um. Esta magia s pode
identificar Poes, Itens Mgicos Nvel 1, 2 e 3.
Se usado sobre um item amaldioado, a magia
ir falhar em 50% das vezes, identificando um
item amaldioado como um item bom com
outros poderes. Quanto maior o nvel do mago,
mais informaes o mestre dever revelar,
como histria, mtodo de criao, antigos
donos, etc.
Quando identifiquei seus itens, a gargalhada
que o ladino deu fez com que todos em meu
estabelecimento checassem seus bolsos...
- Niclas, Mago da Cidade de Flint.

Serpente magica de karma


Custo: 3/nv

Durao: Varivel

Alcance: 1 m

Concentrao: 1 min

Escola: Clssica / Invocaes


O mago invoca uma serpente mgica
branca que parece ser feita de luz. A serpente
capaz de atacar um oponente por turno,
causando 1d6 de dano para cada um dos nveis
do mago. Os ataques realizados pela serpente
so defendidos pelo usurio atravs de testes de
Ataque Mgico. A serpente indestrutvel e
ficar em jogo at que algum oponente seja
bem sucedido em defender seu ataque mgico.
Vboras podem tomar as mais diferentes
formas...
- Allandra, Governante da Cidade de Flint.

Globo de Proteo
Custo: 2/nv

Durao: 2d4 min

Alcance: O mago

Concentrao: Varivel

Escola: Clssica
Esta magia cria um globo semitransparente que envolve o lanador e nada,
absolutamente nada, poder atingi-lo. No
entanto, ele tambm no pode fazer com que
nada saia do globo. De dentro do globo no
possvel fazer ataques, desferir magias contra ou
a favor de quem est fora, ou jogar nada para
fora. A durao inicial do globo de 2d4 min,
mas o lanador poder renovar a magia antes
que ela termine para no ficar nenhum
momento desprotegido. Enquanto estiver
dentro do globo o mago pode se movimentar

normalmente, usar itens, e fazer carregamentos


de magia, mas no poder correr. O mago no
pode desfazer o globo por sua espontnea
vontade, sendo necessrio aguardar o trmino
da durao. Se quiser, o mago pode fazer a
magia instantaneamente para evitar um ataque
ou magia, se o fizer, o custo passa a ser 4 PM
por nvel.
Enquanto me protejo de meus inimigos, estes
sorriem aliviados... Pois perceberam estarem
protegidos de mim...
-Zorack, o Mago Vermelho.

Objetos observadores.
Custo: 2/nv + 5

Durao: Permanente

Alcance: Toque

Concentrao: 1 min

Escola: Clssica/Encantamentos
O mago capaz de encantar objetos para
que enxerguem por ele. O objeto passa a servir
como uma cmera de segurana que ir gravar
tudo que est acontecendo no local em que o
objeto estiver. O mago pode em apenas 20
minutos ver tudo que foi registrado nas ltimas
24 horas e/ou pode acessar visualmente em
tempo real o que o objeto est registrando. O
raio de viso do objeto de 360 e com o
alcance equivalente a de um humano. O mago
tambm pode registrar uma, e apenas uma,
condio para ser alertado. Por exemplo, o
mago pode determinar que toda vez que o
objeto detectar uma pessoa, ele seja avisado, ou
toda vez que detectar um item mgico, etc... Os
5 PM pagos adicionalmente ficam presos no
objeto at que a magia seja desfeita.

ESCOLA Psquica
Doom
Custo: 3/nvel

Durao: 2d6 min

Alcance: Viso

Concentrao: 1 min

Escola: Psquica
O mago faz algumas rezas que duram
cerca de 1 minuto. Aps a execuo de magia,
um nmero aparece na testa do alvo. Este
nmero a quantidade de minutos de vida que
a vtima ainda possui. O nmero obtido
atravs de um sorteio de 2d6 minutos. Ao fim
de cada turno, o nmero diminui 1. Ao chegar a
0, a vitima morre instantaneamente. O alvo da
magia no pode ter um nvel mais alto do que o
lanador. Esta a nica magia de morte

reconhecida como permitida dentre os torneios


de arenas de Gerum.
O tempo se torna mais valorizado quando se
sabe quanto tempo se tem.
-Califesto

Desperdcio Krmico
Custo: 2/nv

Durao: 2d4 min

Alcance: Viso

Concentrao: Instant

Escola: Psquica
O mago faz com que aparea uma aura
cinza sobre seu alvo fazendo com que o
aproveitamento de sua energia mgica seja
menos eficaz. Toda vez que o alvo lanar uma
magia, esta custar 50% mais PM. Esta magia
pode ser lanada instantaneamente, logo aps o
alvo anunciar o uso de uma magia. Caso o
usurio no tenham PM para executar a magia
com o o custo majorado, ele perde a vez mas
no os PM.
O mau aproveitamento dos recursos
disponveis pode ser a diferena entre vencer
ou perder uma batalha.
-Gerrard, Lder do Cl dos Drages

Contra-Mgica
Custo: 15 + X

Durao: Instantnea

Alcance: 30 m

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica / Demonaca


Esta poderosa magia de anulao permite
que o mago instantaneamente anule ou impea
uma magia de ser executada. Este feitio deve
ser usada na vez de outro personagem, assim
que este anunciar o uso da magia que dever ser
impedida. O custo para anular a magia
exatamente o custo da magia a ser anulada +
15. Ao usar esta magia, o mago perde a sua
prxima vez de jogar. Em casos de magias com
concentrao, a anncio da anulao deve ser
feito antes de iniciar a concentrao. O mago s
pode anular magias de oponentes que possuam
no mximo 3 nveis a mais e o mesmo
oponente no poder ter suas magias anuladas
duas vezes consecutivas, mesmo que por
usurios diferentes.
Para que tanta pressa, meu caro mago...
Mat-lo agora seria precipitado...
-Barthum, Arqui-Demnio de Gerum

Osmose
Custo: 1/nv

Durao: Imediata

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
O lanador desta magia capaz de causar
1d6 por nvel de dano diretamente aos PM do
alvo. Para cada PM perdido desta maneira, o
mago restaurar 1 de seus PM.
Ei! Me empresta um pouco disso!
-Smus Darkheart, Lder de Monstrlpolis

sem sentido, inclusive atacar aliados ou


oponentes aleatoriamente. Esta magia s atinge
oponentes com nvel igual ou inferior ao do
lanador.
E ento o brbaro resolveu atacar seu
prprio aliado! Assim que parou de cheirar
seu prprio dedo...
-Histrias das Tavernas de Plos

Olhar inquisidor

Presena Espiritual

Custo: 3/nv

Durao: Imediata

Custo: 3/nv

Durao: 2d6 min

Alcance: 50 m

Concentrao: Imediata

Alcance: 500 km

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica

Escola: Psquica
O mago fica fisicamente em um lugar,
mas com a mente em outro. Ele poder ver e
ouvir como se l estivesse. Para isso, o lanador
j deve ter visto o lugar antes. O mago pode
falar normalmente que ser ouvido dentro da
sala ou local.

Ler Mentes
Custo: 20

Durao: Imediata

Alcance: Viso

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
Esta magia permite saber o que o alvo
est pensando no exato momento do uso. Isto
inclui estratgias de combate, prximas magias
a serem usadas, mentiras, sentimentos que esto
em
mente,
etc..
Quanto
maior
a
INTELIGNCIA do alvo, se presume que
maior seja o nvel de articulao e planejamento
que esteja em sua mente.
No h nada que dentro de voc que eu no
possa ver... E disto, no h nada que eu no
possa tomar para mim...
-Zorack, O Mago Vermelho

Confuso
Custo: 3/nv

Durao: 2d4 min

Alcance: 20 m

Concentrao: 1 Min

Escola: Psquica
Todos os oponentes do mago dentro do
raio de ao da magia ficaro confusos. Neste
estado, falaro coisas absurdas e tomaro aes

O mago olha com um olhar fnebre e


penetrante contra um alvo que deve ser
inteligente. A magia simplesmente mata alvos
que tenham pelo menos 2 nveis a menos do
que o nvel do lanador. No processo desta
magia no necessrio falar nada, por isso no
pode ser impedida por magias como silencio ou
silncio global. Quando um mago lana tal
magia a cor do seu globo ocular fica vermelha
por dois segundos.
Os que dizem que no h nada pior do que
um olhar de reprovao, realmente no
conhecem um bom mago arcano...
-Kain, Espada Reluzente

ESCOLA DA GUERRA
Armadilha eltrica
Custo: 2/nv

Durao: 8 Horas

Alcance: Toque

Concentrao: 2 min

Escola: Guerra/Encantamentos
Uma pequena linha azul, quase invisvel,
pode cruzar uma passagem de at 3 m de
comprimento. A primeira criatura que tocar a
linha receber uma descarga eltrica
poderosssima. O dano proporcionado pelo
choque de 3d20 + 4 de dano adicional por
nvel de experincia do mago. Aps ser ativada,
a armadilha desaparecer. Se no for ativada, a
armadilha permanecer por 8 horas antes de
desaparecer.

Abrao da morte
Custo: 2/nvel

Durao: Varivel

Alcance: 1 m

Concentrao: 1 min

Iluso

Escola: Guerra

Custo: Varivel

Durao: Imediata

Esta magia muitas vezes evitada, devido


necessidade de tanta aproximao do
oponente. O feitio tem como objetivo causar
um dano brutal atravs de um abrao. Bem
sucedida, a magia capaz de causar 3d20 de
dano +1d12 de dano adicional por nvel do
mago. Para conseguir um abrao forado,
necessrio que o mago realize uma jogada de
ataque desarmado com +5 IA. Esta magia
dispensa o teste de ataque mgico.

Alcance: Varivel

Concentrao:0 a 5 min

Por alguns momentos, os soldados acharam


que a vtima de Lord Caos tinha morrido de
emoo...
-Elfo Needle contado sobre a invaso de Flint
por Lord Caos

Preveno Mgica
Custo: 1/nv+X

Durao: 2d10 min

Alcance: Toque

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra
O lanador desta magia pode escolher
lanar sobre si ou sobre outrem e gastar X PM.
Durante 3 horas, os primeiros X pontos de
dano causados por danos mgicos ao alvo sero
prevenidos. Se a durao da magia acabar, os
pontos possveis de preveno que no forem
gastos, perdero sua finalidade.

Nano Teleporte
Custo: 5/10 km

Durao: Imediata

Alcance: O Mago

Concentrao: 5 min

Escola: Guerra
O mago capaz de se Teletransportar a
uma velocidade jamais vista. Com esta magia,
ele capaz de percorrer longnquas distncias
em fraes de segundo. O mago capaz de
teleportar-se at 10 km para cada um de seus
nveis. Esta magia gera uma grande exausto ao
mago, por isso os PM gastos com ela demoram
2 dias para serem restaurados.
Sou um homem velho! Gosto de descansar
sempre em casa...
-Warren, Mago de Cllomus

Escola: Guerra
O mago pode gerar uma iluso a um
determinado alvo. A iluso no tem restries,
o mago pode fazer o alvo ver o que o lanador
quiser, desde que o alvo j tinha visto as formas
usadas nas iluses antes. O tamanho e forma
das iluses criadas, bem como sua veracidade
iro variar de acordo com o nvel do mago. O
custo, durao e concentrao tambm devero
variar de acordo com as propores da iluso
que o personagem pretende gerar. Estas
determinaes devem ser um consenso entre
PNG e MJ antes da magia ser usada.
A simples ameaa de poder tem poder.
-Demoon, Embaixador de Arkanum

Energia Vital
Custo: 5

Durao: Imediata

Alcance: O Mago

Concentrao: 1 min

Escola: Guerra
Esta magia permite que o mago sacrifique
X PF. Ao fim do turno, o mago restaurar esta
mesma quantidade em PM. Esta magia
consome uma profunda energia do mago,
devido a isso, por segurana a magia pode ser
usada apenas uma vez. Se usada mais de uma
vez no dia, ou se os PM do mago forem
reduzidos a menos de 50% atravs dela, parte
dos PM no conseguiro mais ser restaurados.
A verdadeira batalha comea quando j no
se tem mais fora para lutar...
-Aramir, O ltimo Drago Sagrado

Expanso de Aprendizado
Custo: Nulo

Durao: Nulo

Alcance: O Mago

Concentrao: Nulo

Escola: Guerra
Esta magia permite que o mago seja
capaz de ler pergaminhos de uma das escolas
secundrias a sua escolha. Ao adquirir esta
magia pela primeira vez, o mago pode escolher
entre as seguintes escolas: Invocaes,
Encantamentos, Celestial ou Demonaca. Uma
vez escolhida, o mago passa a ser capaz de ler

pergaminhos desta escola, mesmo que de


outros caminhos da magia. Aps feita a escolha,
o mago no poder mais mudar. Com isso, o
mago poder ler pergaminhos da escola
escolhida, desde que este esteja dentre um
crculo equivalente aos de seu caminho natural.
Por exemplo: Um mago que tem acesso a no
mximo o Crculo 7 de Magia Arcana no
poder ler pergaminhos das escolas secundrias
de Crculo 8 ou superior.
A Existncia do Karma como um labirinto,
onde muitas vezes os caminhos se cruzam...
-Magna, Lder de Mstyc

Esta magia foi criada com o intuito de


caar outros magos malignos. Ao usar esta
magia, o mago determina um raio a sua volta
onde as magias de teletransporte funcionam de
forma limitada, e os demais meios te fuga esto
inabilitados. Qualquer magia de transporte
como Fuga, Teleporta, Nano-Teleporte, etc,
tem seu poder reduzido a 5 metros. Ou seja,
qualquer magia que mova os afetados esto
limitadas a uma distncia de apenas 5 metros.
Os que estiverem dentro da rea tambm no
podero se afastar para a fora da zona
determinada.
Pensou que ia escapar, Dotan?

Zona de No-Fuga
Custo: 2/nvel

Durao: Imediata

Alcance: 2 m/nv

Concentrao: Imediata

-Kuraman, Ex-Chanceler de Gerum.

Escola: Guerra

6 Crculo
ESCOLA CLSSICA
TROVO
Custo: 4/nv
Alcance: 20 m
Escola: Clssica

Durao: Imediata
Concentrao: 2 min

Esta poderosa magia s pode ser lanada


em lugares abertos ou em buscas em que seja
possvel ver o cu. Um poderoso trovo cai dos
cus sobre a cabea de seu alvo causando
1d12+3 de dano ao alvo para cada um dos
nveis do mago.
por essas e outras que os homens podem
se tornar obsoletos...
-Janine Dakkar, Governante de Forte Shalon

Limitar Idias
Custo: 3/nv
Alcance: 5 m
Escola: Clssica

Durao: 2d8 min


Concentrao: Imediata

O mago usa seu karma para bloquear


algumas possibilidades de aes do alvo. Ao
usar esta magia, o mago deve nomear algumas
magias de quaisquer escolas e caminhos. O alvo
dever submeter-se a um teste de ataque
mgico. Se for atingido, este no poder usar as

magias nomeadas durante o perodo de durao


desta magia. A quantidade de magias
bloqueadas depender dos crculos em que se
encontram. A soma dos crculos das magias
bloqueadas devem ser igual ou inferior a
quantidade de nveis do lanador. Por Exemplo:
Um mago de nvel 15 pode bloquear 3 magias
de Crculo 5... Ou 3 magias do Crculo 3 + 3
magias do Crculo 2.
Matar pessoas condenvel. Mas matar
ideias imperdovel!
-Urza, Engenheiro Magi-Mecnico de Gerum

Identificar Itens Avanado


Custo: Varivel
Alcance: 5 m
Escola: Clssico

Durao: Imediata
Concentrao: 5 min

Atravs desta magia, o mago ser capaz


de identificara a utilidade de todos os tipos de
itens mgicos. O nvel de itens que o mago
capaz de identificar variar de acordo com o
poder do lanador, bem como o custo de
execuo da magia. De acordo com o nvel do
mago, est disposto na tabela abaixo at que
nvel de item o lanador poder identificar e
qual o custo em PM.

NV Mago

Nv Item

PM

At 5

6 10

14

11 20

30

21+

60

Vejo os olhos dos aventureiros brilharem


quando me preparo para lanar esta magia!
-Niclas, Mago de Flint

Dardos naturais
Custo: 2/Nvel

Durao: Imediata

Alcance: 20 m

Concentrao: Imediata

Escola: Clssica
Dardos Naturais so pequenos projteis
feitos de karma que so disparados contra um
alvo. A grande popularidade e apelo desta
magia so seu baixo custo e sua praticidade. O
lanador pode disparar at 1 dardo para cada
um de seus nveis, e estes podem ser usados
para atingir o mesmo oponente ou oponentes
diferentes. Cada dardo causa 1d6 de dano.
Preparar... Apontar... Tiros Mgicos!! Bola de
Fogo!! Alis... Os dois!!!
-Eureka, Alquimista de Gerum

Sangue-suga Espinhal
Custo: 3/nv

Durao: Imediata

Alcance: Viso

Concentrao: Imediata

Escola: Clssica/Invocaes
Esta magia cria um sangue suga feito de
energia que se aloja na espinha do alvo. O
sangue-suga causa 10 de dano no primeiro
turno, e este dano passa a dobrar nos turnos
seguintes para 20, 40, 80 e assim por diante. Em
cada turno a vtima poder submeter-se a um
teste de ataque mgico (com AM do mago
lanador) para livrar-se do sangue suga. No h
limite, o parasita continuar drenando a vida da
vtima, at que este seja bem sucedido em
defender o ataque mgico. Mesmo que o mago
lanador morra, o parasita no desaparecer.

Desencantar
Custo: 3/nv

Durao: Permanente

Alcance: 5 m

Concentrao: 1 min

Escola: Clssica / Encantamentos

Com esta magia o mago pode


desencantar quaisquer objetos, inclusive armas
e itens mgicos. A nica exceo so itens
amaldioados. Atravs desta magia o mago
poder desfazer equipamentos mgicos e outros
armamentos. A magia tambm efetiva contra
Golens, Elementais, Mortos-Vivos e outros
tipos de seres criados magicamente. Neste caso,
a criatura de nvel igual ou inferior destruda
imediatamente. Criaturas de nvel superior a
isso sofrem 1d12+1 de dano para cada um dos
nveis do usurio.
To violentas quanto lminas so as
palavras capazes de desfazer aquilo que
levou anos para ser construdo...
-Urza, Engenheiro Magi-Mecnico de Gerum

Presena do arcano
Custo: 4/nv

Durao: 2d8+1 min

Alcance: 100 m

Concentrao: 2 min

Escola: Clssica
Com esta magia, a simples presena do
mago se torna um trunfo para seus aliados.
Todos os aliados do mago no raio de ao da
magia recebem um bnus de +2 IA e +2 ID +2
AM e +2 DM. Todos os oponentes no raio de
ao da magia tm a penalidade de -2 IA -2 ID
-2 AM e -2 DM. Todos os efeitos negativos e
penalidades mgicas dentro da durao da
magia que recaiam sobre aliados so extintos.
Alguns se inspiram em suas espadas...
Outros em suas causas... Mas a maioria, em
seus lderes!
-Sun, Lder da Ordem do Unicrnio

Hipoclasma
Custo: 2/nv+15/min Durao: Varivel
Alcance: 1 m/15 m

Concentrao: Varivel

Escola: Clssica
O Mago aponta o dedo para um ponto
no cho ao seu redor. De l surge uma peque
esfera, que aos poucos vai ampliando de
tamanho tornando-se um grande campo de
energia. O campo cresce todo o minuto 1 m
para todos os lados. Enquanto o mago se
mantiver concentrando e pagando o custo de
15 PM por minuto o campo continuar
crescendo, chegando a um raio mximo de 15
metros. Todos os oponentes do mago dentro
do raio do campo sofrem 1d8 de dano em seus
PF & PM. Todo turno, cada um dos oponentes

pode submeter-se a um ataque mgico para


evitar o dano daquele turno.

ESCOLA Psquica
Telepatia Absoluta
Custo: 2/nv

Durao: 2d4 min

Alcance: 10000 km

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
O mago capaz de exercer a absoluta
habilidade de Telepatia. O alvo da magia o
prprio mago e durante o perodo de durao,
este poder conversar com qualquer ser que
conhea a identidade. O mago poder enviar e
receber informaes telepaticamente com
quantos alvos quiser durante o perodo de
durao.
Eu sou a justia, ecoando na mente e nos
coraes dos impuros...
-Ariel, A Anja da Justia

Metamorfose
Custo: 30+X/min

Durao: Varivel

Alcance: O Mago

Concentrao: 3 min

Escola: Psquica
O mago recita algumas palavras mgicas e
se transforma em qualquer raa ou ser que j
tenha visto. Ele pode assumir tanto uma forma
genrica, como um drago ou Troll, como uma
forma especfica de um ser nico. A
transformao em seres especficos no
garantem as mesmas habilidades da criatura. O
custo da magia de 30 uma nica vez + X por
minuto. O valor de X dever ser determinado
pelo MJ, de acordo com o poder da criatura
escolhida. Os valores de X em situaes
comuns giram entre 10 e 40 por minuto. Os
valores de X para mapa mundi, giram em torno
de 10 a 40 por hora.
Os humanos estudam tanto para desenvolver
habilidades inatas de forma emprica...
-Metapod, O Doppelganger Ambicioso

Morte
Custo: 3/nvel

Durao: Imediata

Alcance: 10 m

Concentrao: 2 min

Escola: Psquica

Esta cruel magia conhecida por sua


efetividade. Caso seja atingido pelo Ataque
Mgico, o alvo morre instantaneamente de uma
fulminante parada cardaca. Apenas alvos de
nvel igual ou inferior ao lanador podem ser
afetados pela magia. Criaturas com nvel
superior a isso sofrem 1d12 de dano para cada
um dos nveis do mago.
Considere este, um ato de piedade e ampla
misericrdia...
-Califesto

Ordem
Custo: 4/nv+X

Durao: Varivel

Alcance: 10 m

Concentrao: 1 min

Escola: Psquica/Encantamentos
Esta magia permite que o mago d uma
ordem a uma criatura inteligente. Esta no
descansar enquanto tal ordem no for
executada. A ordem deve ser factvel e finita, e
no pode incluir aes de auto flagelo ou
suicdio. O custo de X de 2 para cada um dos
nveis do alvo, e estes devem ficar presos at
que a criatura seja desencantada, morta ou a
ordem cumprida. Apenas alvos de nvel inferior
podem ser atingidos.
Seu Orc covarde! Eu ordeno que voc se
candidate como voluntrio!
-Lord Caos

Eye blink (Piscar de olhos)


Custo: 3/nv do alvo Durao: Instantnea
Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
Esta magia deve ser utilizada na vez de
um oponente quando este anunciar um ataque.
A magia faz com que o alvo perca a
concentrao por um lapso de segundo, o
fazendo errar uma habilidade ou ataque fsico
anunciado. A magia surte efeito apenas se o
alvo possuir no mximo 3 nveis acima do
lanador e apenas uma vez por alvo durante o
mesmo combate.
No calor da batalha, um lapso pode levar ao
colapso...
-Garamond, Rei de Gerum

Impacto Telicintico
Custo: 4/nvel

Durao: Imediata

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica

usada contra oponentes que tenham uma magia


anulada ou direcionada no turno anterior.
A falha fatal de qualquer plano e presumir
que voc mais esperto que seu inimigo...
-Muriel, Governante de Greenfields

O mago rapidamente estende o brao e


da palma de sua mo emana uma violenta onda
psquica capaz de lanar longe sua vtima. A
vitima lanada a 1 metro de distncia para
cada um dos nveis do mago. A magia causa
inicialmente 1d8 de dano para cada um dos
nveis do mago. Se o alvo se chocar com a
parede ou outro obstculo ou pessoa, a magia
causa um dano adicional de 1d8 para cada 3
metros que ele deveria ter percorrido e no o
fez. Seres voadores podero fazer um teste de
AGILIDADE para evitar a coliso. A partir do
nvel 20 o mago pode lanar at 3 vtimas que
estejam nos metros adjacentes de seu alvo
original. A partir do nvel 30, o mago pode
lanara at 10 vtimas que estejam a at 3
metros do alvo original. Para cada vtima
lanada adicionalmente o mago deve pagar 1
PM para cada um de seus nveis. Personagem
de nvel superior ao mago sofrem o dano
original, mas se deslocam apenas 3 metros para
trs.
Saiam da minha frente, criaturas insolentes!
No perderei meu precioso tempo com vocs!
-Lord Caos

Redirecionar Intenes
Custo: 2/nv + X

Durao: Instantnea

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
Com esta tcnica o mago capaz de
redirecionar uma magia que seria lanada contra
um alvo, para um outro alvo. Este feitio s
pode ser anunciado no momento que o alvo
anunciar sua magia e seu alvo, mas antes que os
testes de Ataque Mgico sejam realizados. Para
que a magia funcione, necessrio que a magiaalvo seja capaz de determinar um alvo. Caso a
magia possua concentrao, o usurio dever
concentrar no lugar do alvo. Magias que afetam
vrios alvos no podem ser redirecionadas. O
custo desta magia de 2 PM por nvel + X,
sendo X o valor pago pelo mago lanador para
realizar a magia-alvo. Esta tcnica s pode ser
usada uma vez por combate e no pode ser

Conflito de Interesses
Custo: 4/nv

Durao: 2d4 minutos

Alcance: 15 m

Concentrao: 1 min

Escola: Psquica
O mago lana uma magia que age
diretamente no psicolgico de seus oponentes,
disseminando a discrdia e a contenda. Ao
lanar o feitio, exatamente a metade dos
oponentes de nvel inferior ao mago devem
submeter-se a um teste de Ataque Mgico
(Limitado a 10). Todos que forem atingidos
comearo a lutar contra seu prprio grupo at
o fim da durao da magia. Esta magia no
permitida em arenas de Gerum.
No h motivo para as raas guerreiem entre
si... A guerra o motivo. Sempre haver uma
desculpa disfarada de motivo!
-Drake, Membro do Cl dos Drages Exilado

ESCOLA De Guerra
ataque Mltiplo
Custo: 2/nvel
Alcance: O Mago
Escola: Guerra

Durao: 2d8+1 min


Concentrao: 1 min

O lanador fica se concentrando e depois


grita algumas palavras de guerra. O alvo desta
magia, em seu prximo ataque, poder desferir
1d6 ataques adicionais, alm de seu ataque
comum. Se o perodo de durao se esgotar, a
magia perde o efeito. Esta magia s pode ser
usada uma vez por combate.
Eu no consegui ver bem quantos ataques
ele realizou... e para ser sincero, aps o
trmino dos ataques no pude identificar o
que ele estava atacando...
-Corsrio, falando de Siegfried.

Cercar
Custo: 1/nvel x X
Alcance: 15 m
Escola: Guerra

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Atravs desta tcnica, o mago pode


transportar at 3 criaturas aliadas (PG ou PNG)
para metros adjacentes de um alvo. A magia
no requer teste de Ataque Mgico. O custo da
magia de 1 PM por nvel do lanador
multiplicado por X, sendo X a quantidade de
alvos transportados.
Jamais encurrale um brbaro. Voc se torna
o caminho mais fcil...
-Blacos, Gladiador Veterano do Coliseu

Cubo de Cristal
Custo: 20 + X

Durao: Varivel

Alcance: Varivel

Concentrao: Varivel

Escola: Guerra
O mago cria uma cpula de cristal em
forma de cubo que pode envolver tudo e todos
dentro do raio de ao. O mago pode fazer o
cubo do tamanho que quiser e sustenta-lo por
quanto tempo aguentar. O custo para manter o
cubo de X, sendo X = 2 PM por
metro/minuto. Assim como a magia Globo de
Proteo, o cubo impenetrvel e
intransponvel. Nenhum ataque, magia ou
objeto pode atravessar o cubo. Esta tcnica
pode ser usada uma apenas vez em guerra
como uma ao mgica. Se o fizer, a tropa
ficar invulnervel at sua prxima rodada.
mais fcil atravessar Sfiros.
-Professor da Escola de Magia de Gerum

Electro-Runa
Custo: 1/nv
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 5 min
Escola: Guerra/Encantamentos
Este encantamento capaz de tornar um
objeto eletrificado permanentemente. Qualquer
um que toque o objeto, exceto o mago
lanador, receber 1d20+4 de dano por minuto
que segurar o objeto. No caso de encantamento
de armas, estas passam a causar um dano
adicional de 2d12+4. No caso de encantamento

de armaduras, elmos e escudos, toda vez que


um alvo atinge o usurio sofrer 3d12 de dano.
Botas, Cintos e outros acessrios no surtem
efeito em combate. Fundas, Bestas e Arcos so
capazes de transmitir esta propriedade para seus
projteis. O Mago pode encantar itens e
equipamentos mesmo j encantados. Os PM
gastos com esta magia ficaro presos no objeto
at que esta seja desfeita. O mago pode
encantar at 1 objeto para 10 nveis que possua.

Teleporte Massivo
Custo: 20/10 KM
Durao: Imediata
Alcance: o Mago
Concentrao: 5 min
Escola: Guerra / Celestial
Esta uma verso aprimorada da magia
NanoTeleporte. Diferente da verso mais fraca,
este feitio capaz de transportar consigo
outros alvos. O mago pode levar consigo 1
companheiro ou peso de at 120 Kg consigo
para cada 3 nveis que possua. Criaturas ou
objetos mais pesados que isso contam como 2
acompanhantes. Os PM gastos nesta magia s
podem ser restaurados aps 3 dias.
Pedi para o mago Niclas fazer alguns
truques e ele hostilmente me respondeu: V
ver se eu t na esquina!... E l ele estava!
-Gilbert, O Domador de Feras

Golpe etreo
Custo: 3/nvel
Alcance: o Mago
Escola: Guerra

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

O mago capaz de desferir um ataque


etreo contra um alvo. Os punhos e a arma do
lanador parecem tomar uma forma espiritual.
Na verdade, trata-se de um ataque comum, mas
o alvo dever defender com um teste de Ataque
Mgico apenas. Desta forma, ignorando a
jogada de ataque. Esta magia gasta 3 casas de
movimento para ser usada, ignorando a regra
de metade do movimento para atacar. Toda vez
que um oponente for atingido por um Golpe
Etreo, ele ganha +3 Def Mag cumulativo para
defender outro Golpe Etreo.

Fora reversa
Custo: X

Durao: Imediata

Alcance: 100 m

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra

Esta poderosa magia tem a habilidade de


reverter um dos Atributos Bsicos do alvo em
dor e sofrimento. Ao anunciar a magia, o alvo
escolhe qual atributo bsico quer usar como
referncia. O dano causado pela magia igual
ao dobro do nmero absoluto do atributo
traduzido em dados. Por exemplo, se o alvo
possuir 100 de FORA, e este for o atributo
escolhido, o mago lanar 2d100 de dano.
Outro exemplo: Se o atributo escolhido for
INTELIGNCIA, e o alvo possuir 86, o mago
lanar 8d20+1d12 de dano. O custo da magia
X, sendo X 8 PM para 1d20 (ou
proporcional) lanado, arredondado para cima.
Mostre-me sua fora! E eu lhe mostrarei como
us-la contra voc...

Desguarnecer
Custo: 4/nv

Durao: Imediata

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Escola: Guerra
Esta magia capaz de enfraquecer
significativamente o alvo. A magia reduz 3 DM
e ID. Alm disso, a tcnica reduz
temporariamente em 3 o nvel de experincia
do alvo, fazendo com que suas magias sejam
mais fracas e que outras magias que no o
atingiriam passem a atingir.
Do Karma surgiu... Para o Karma h de
retornar!
-Billy Furia, Lder da Gangue da Furia

-Yamatsu, Ancio de Gerum.

7 Crculo
ESCOLA CLSSICA

Olhar de Medusa
Custo: 6/nv

Durao: Permanente

Presena de Pixie

Alcance: O Mago

Concentrao: Imediata

Custo: 5/nv

Durao: 2d6

Alcance: Nulo

Concentrao: 2 min

Escola: Clssica/Invocaes
Da palma de sua mo, o mago libera
Pixie, uma Fada Mstica de Elsios. Pixie no
combate, mas se move com 1d10 metros por
minuto. Ela tentar tocar todos os oponentes e
aliados do mago, e pode faz-lo em apenas um
alvo por minuto. Cada aliado que Pixie tocar
restaurar 6d20+10 PF e este receber +2 IA,
AM, ID e DM. Cada oponente que a fada tocar,
causar 5d20+10 de dano, e sofrer uma nus
de -2 IA , AM, DM e ID. Pixie indestrutvel,
mas partir ao fim da durao da magia. Os
efeitos de melhorias e decrscimos no so
cumulativos e duram 2d4 minutos. No entanto,
os danos e a restaurao podem ser repetidos.
Quem diria que uma pequena fada pode
causar tanto estragos...
-Percival, General de Gerum.

Escola: Clssica/Encantamentos
O mago olha para um objeto ou ser, seus
olhos brilham em cinza, e alvo imediatamente
transformado em pedra. Diferentemente do
olhar da bruxa que rendeu lhe rendeu o nome,
esta magia no necessita que o oponente olhe o
mago diretamente nos olhos. No caso de
objetos, vegetais, seres mortos, o mago pode
petrifica-los
instantaneamente
sem
a
necessidade de testes. No caso de criaturas
vivas, esta deve ter nvel inferior ao lanador e
pode submeter-se a um teste de Ataque Mgico
para evitar o efeito. Esta magia s pode ser
usada uma vez por combate.
Meus olhos so meu ponto forte...
-Meduza.

Criar itens mgicos 1


Custo: X + Y

Durao: Permanente

Alcance: Toque

Concentrao: 3 Horas

Escola: Clssica/Encantamentos

Esta magia permite ao mago criar itens


mgicos com poder equivalente aos de Nvel 1.
Esta magia requer que o mago estude
funcionamento
de
itens
similares,
conhecimentos mgicos e outras informaes
por cerca de 50 horas antes de realizar o
encanto. O custo da magia X, sendo X apenas
o custo de execuo, variando de 20 a 50. E Y,
sendo Y o custo adicional na execuo que
ficar armazenado permanentemente no item,
variando de 10 a 20. Ambos custos devem ser
atribudos pelo MJ, de acordo com os efeitos
sugeridos pelo jogador. O mago pode criar
apenas 1 destes itens a cada 5 nveis que
possuir.
Porque ele se esfora tanto para criar um
objeto capaz de produzir um som que eu,
facilmente, consigo reproduzir com a boca?
-Capito Jonh Temmer, sobre Urza.

Fulgor da unio
Custo: Todos os PM Durao: Imediata
Alcance: 1 Km

Concentrao: 2 min

Escola: Clssica / Celestial


Ao anunciar esta magia, o mago levanta
os braos para o alto com as mos abertas e
comea sua concentrao. Ao longo de cada
um dos 3 minutos, contando o turno do
lanamento da magia, o mago perde 1/3 de
seus PM restantes, por isso a magia no permite
reduo de concentrao. Durante o perodo de
carregamento, aliados do mago podem levantar
as mos e doar at 10% dos seus PF e/ou PM
por minuto (limitado tambm a 3 minutos).
Com isso, vai se formando uma grande bola de
energia sobre a cabea do lanador, com
tamanho proporcional a quantidade de pontos
acumulados. No turno seguinte do terceiro
minuto, o mago poder lanar a esfera de
energia contra um alvo, vivo ou no. Ao
colidir, a esfera gera uma grande exploso de
desintegrao capaz de causar um enorme dano
aos que estiverem prximos. O dano causado
de 1d12 para cada 5 PF ou PM acumulados
desta forma. Todos os que estiverem doando
PM ou PF para o mago no podero agir em
suas vezes, mas para fazerem isso, os aliados
precisam de pelo menos 1 de movimento em
suas jogadas. O raio de exploso da magia
determinado pelo MJ, e todos que doaram
energia ao mago no so atingidos. Os
atingidos podero fazer um teste de Ataque
Mgico para reduzir o dano em 50% e, se bem

sucedidos,
outro
teste
para
evitar
completamente o dano. Os PF e PM gastos ou
doados nesta magia no podem ser restaurados
antes de 3 dias.
Depois que at mesmo o pequeno menino Elfo
Drow levantou seus pequenos braos, todos
se compadeceram pela causa...
-Guerra de Gerum contra Monstrpolis.

Raio Snico
Custo: 20 +5/nvel

Durao: Imediata

Alcance: 1 km

Concentrao: Imediata

Escola: Clssica
O mago estende os braos para frente e
emite uma onda de som em linha das palmas de
suas mos. Esta onda atinge todos que
estiverem em uma linha reta por 1 km. Todos
que forem atingidos sofrem 1d10 de dano para
cada nvel do lanador.
Quando Omicron atingiu Cssius do alto do
Castelo do Caos, o heri nem soube o que o
acertou...
-Sun, Lder da Ordem do Unicrnio.

Gerar golem
Custo: 10 + X

Durao: Permanente

Alcance: Toque

Concentrao: 3 Horas

Escola: Clssica/Encantamentos
Esta magia tem o mesmo efeito do Ritual
Gerar Golem, mas sem a necessidade dos
componentes do ritual. Diferentemente da
verso aberta, o nvel do Golem determinado
pela execuo da magia. O mago pode criar um
golem de nvel equivalente ao seu. O custo para
criao do golem de 10 + X, sendo X o nvel
do golem que se quer criar. Assim como no
ritual, o golem pode ser de diversos materiais, e
seus atributos devem ser determinados pelo MJ.
Os pontos gastos na magia ficaro armazenados
no golem at que mesmo seja destrudo ou
desencantado. O usurio ganha 100% da EXP
ganha pela criatura.
possvel criar mecanismos perfeitos a partir
de peas imperfeitas...
-Urza, Engenheiro Magi-Mecnico de Gerum.

ESCOLA PSQUICA

Panaceia arcana
Custo: 4/nv

Durao: 2d4 min

Priso de ametista

Alcance: 30 m

Concentrao: 1 min

Custo: 40

Durao: Permanente

Escola: Psquica

Alcance: 5 m

Concentrao: 1 min

Escola: Psquica/Encantamentos
Esta magia requer uma ametista (0,25
kg) para ser executada. O mago e capaz de
aprisionar uma criatura dentro da ametista. Para
a criatura estar apta a ser aprisionada,
necessrio que ela esteja em uma das condies:
-Com nvel inferior a 50% dos nveis do
lanador.
-Rendida ou morta
-Com menos de 10% de seus PF.
Uma vez presa na ametista, a criatura l ficar
como se estivesse congelada. Se a ametista for
quebrada ou desencantada, a criatura ser
libertada no mesmo estado de que foi
aprisionada. A gema com a criatura pode ser
carregada pelo mago em um colar ou
cravejamento em equipamentos. Se o fizer, o
mago ganha 2 PM ou PF adicionais para cada
um dos nveis da criatura aprisionada. Criaturas
Mgicas ou que possuem PM concedero PM.
Outras criaturas concedero PF. O mago
podem manter no mximo 3 ametistas
encantadas desta forma. No necessrio
nenhum PM armazenado no encantamento.
O tdio os far preferirem morrer...
-Lillith.

Telecinese Livre
Custo: 10/min

Durao: Permanente

Alcance: 20 m

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
O Lanador desta magia pode mover
objetos e seres de at 300 kg livremente a uma
grande velocidade. No h empecilhos de quais
movimentos podem ser feitos. No caso de seres
vivos, estes devero ter no mximo o nvel do
lanador e devero falhar em 2 testes de Ataque
Mgico por minuto para manterem-se sob
controle.
Ei... No sabia que aquele goblin sabia como
voar...
Bem.... Eu acho que ele no sabe...
-Orcs de Lord Caos.

Esta cmica magia faz com que todos os


oponentes dentro da rea de efeito passem a
cantarolar e danar a primeira msica que lhes
vierem cabea. Este efeito far com que todos
os afetados sofram uma penalidade de -3 IA e 3 ID e no possam usar magias at o fim da
durao desta magia. Este ltimo efeito s se
aplica a criaturas de nvel igual ou inferior.
Adoro essa tcnica! Hahaha!
-Jester, O Bufo de Gerum

Mimica de Karma
Custo: 1/nv + X

Durao: Imediata

Alcance: 3 m

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
Esta magia permite ao mago replicar
alguma magia que tem sido lanada no minuto
anterior. O uso da rplica no exige que o mago
conhea determinada escola ou tenha nvel
suficiente para us-la. O mago no pode
replicar sua prpria rplica. O custo adicional
da magia X, sendo X o custo da magia
replicada. Esta magia no pode replicar uma
rplica. Uma magia que possua concentrao
pode ser copiada ignorando o custo de
concentrao desde que o usurio pague
adicionalmente mais 2 PM por nvel.

ESCOLA De Guerra
Retorno do heri
Custo: 15+X

Durao: 1d100 min

Alcance: 3 m

Concentrao: 3 min

Escola: Guerra/Invocaes/Divinas
O mago ir invocar a alma de um heri
do passado para lhe ajudar em combate. O
heri deve ter nome e personalidade prpria,
eventualmente pode ser algum morto
conhecido do mago. Estas escolhas no sero
feitas pelo lanador e sim aleatoriamente pelo
MJ. O heri invocado deve possuir um nvel
inferior aos nveis de experincia do lanador.
A invocao ficar sob total controle do
lanador da magia pelo perodo de durao da

magia e depois voltar para os mortos. O custo


adicional de X de 5 vezes o nvel do lanador.
O usurio ganha a EXP concedida ao heri.
Heris e simples combatentes so diferentes
em seus graus de virtude.
-Tristan, Mtico Heri do Reino

Concentrao Econmica
Custo: 5

Durao: 2d6 min

Alcance: O Mago

Concentrao: 2 min

magia Relmpago) distribudos em quaisquer


personagens que estejam nos metros adjacentes.
Assim que criada, esse efeito j desencadeado.
O mago controla a nuvem, e esta pode se
mover com 1d4 de movimento, lanando seus
relmpagos ao fim do movimento sem
necessidade de restarem casas de movimento.
Apenas uma nuvem... Mas uma nuvem
carregada de dio e morte...
-Magna, Lder de Mystic

Escola: Guerra

Aura abrasadora

Com este feitio o mago consegue


reduzir os custos de suas magias. O mago fica
concentrado por 2 minutos e as prximas
magias a serem lanadas dentro da durao
desta tero seu custo reduzido em 50%. Os
valores de PM presos em encantamentos no
so alterados por esta magia. As magias de
Combina-mgica tambm no so afetadas.
Esta magia s pode ser usada em combate.

Custo: 4/nvel
Durao: 2d8 min
Alcance: Varivel
Concentrao: 2 Min
Escola: Guerra / Demonaca

No basta ser mo de
investimentos em pesquisas?
-Kiros, sobre o Tesoureiro Scotth

vaca

com

Eclipse do Sofrimento
Custo: 6/nv

Durao: 1d4+1 min

Alcance: 100 m

Concentrao: 1 min

Escola: Guerra/Demonacas
O mago ir trazer um feixe de escurido
que lentamente obstruir o sol (ou lua), fazendo
com uma aura negra envolva os seus oponentes
dentro da rea de efeito. A aura negra causa um
profundo sofrimento aos afetados (limitados a
10) causando 1d8 de dano para cada um dos
nveis do mago lanador. Esse efeito se repete
em todos os minutos at que a durao da
magia se esgote. Uma falha em um teste de
ataque mgico reduzir apenas 50% do dano.
O Eclipse deixou claro de que lado os cus
estava!
-Lendas sobre o combate entre Drago do
Casba e o Penltimo Drago Sagrado

Nuvem Eletromagntica
Custo: 7/nv

Durao: 2d4

Alcance: Toque

Concentrao: 1 min

Escola: Guerra
Esta magia gera uma pequena nuvem em
um ponto especfico. Todo o turno, a nuvem
capaz de disparar 1d4 relmpagos (equivalentes

O mago da um alto grito entrando


completamente em combusto, fazendo seu
corpo arder em chamas. Todos que terminarem
seu turno entre 10 e 50 metros de sentiro um
forte calor. Todos que terminarem seu turno
entre 3 a 10 metros de distncia sofrero
queimaduras de 1d10 de dano por nvel do
usurio. Todos que terminarem a rodada a no
mximo 2 metros de distncia do mago
entraro em combusto tambm sofrendo 1d12
de dano por nvel do usurio +2d20 por 1d6
minutos. O prprio mago sofre 1d20 de dano
por minuto at o fim de durao da magia.
O inferno pode ser algo situacional
efmero...
-Demoon, Embaixador de Arkanum

Espiral do tempo
Custo: 4/nvel
Alcance: 30 metros
Escola: Guerra

Durao: Imediata
Concentrao: 1 Min

O mago curva o espao e tempo para


seus oponentes. Ao acabar sua concentrao,
no minuto seguinte, todos os seus oponentes
sofrem um lapso de tempo. Todos os
oponentes que forem atingidos pelo ataque
mgico perdem sua prxima vez de jogar. Esta
magia s pode ser usada uma vez ao dia devido
ao perigo para o tempo contnuo.
O tempo pode ser igual para todos os
relgios, mas no para todas as criaturas...
-Vincent Nosfrios, Governante de Luna.

8 Crculo
ESCOLA Clssica

esforo que fez. Quaisquer efeitos redutores na


perda de atributos por morte no sero
considerados.

Crio Blaster
Custo: 80

Durao: Imediata

Alcance: 30 m

Concentrao: 1 min

Escola: Clssica

Mesmo quando no houver mais esperana e


no houver mais caminhos... Ainda sim
existir sempre uma ltima opo...
-Demoon, Embaixador de Arkanum

O mago desfere um soco no ar de onde


disparando uma linha de energia glida contra
um alvo. Ao atingir o alvo a energia explode em
uma fora congelante causando 2d100 ao alvo
principal e 1d100 a todos que estiverem em um
raio de 10 m. Criaturas de nvel inferior a 15
tornam-se imediatamente esttuas de gelo.
A frieza emanada por Barathum no provm
apenas de seu corao...
- Delvar, Governante de Baldrok

Extrema providncia
Custo: Todos

Durao: Imediata

Alcance: O mago

Concentrao: imediata

Karma em vida
Custo: 5+X

Durao: Imediata

Alcance: 100 m

Concentrao: Imediata

Escola: Clssica
O mago capaz de reverter sua energia
mgica em restaurao de PF para si ou um de
seus aliados. O custo da magia 5+X, sendo X
a quantidade de PF que gostaria de restaurar de
um alvo.
Clrigos... Quem precisa deles?
-Niclas, Mago da Cidade lfica de Flint

Escola: Clssica

Criar pergaminhos

O ultimo e um dos mais poderosos


recursos de um mago arcano. Para usar a magia,
antes o lanador deve ser bem sucedido em
teste de CORAGEM. O Mago esgota todos os
seus PM e PF para o uso da magia, formando
uma exploso de karma com uma cor que
simboliza o seu carter. O mago pode
manifestar a magia de duas formas; A primeira
permite que o mago emane um campo de
energia a sua volta causando dano a todos os
oponentes a 100 m a sua volta e restaurando
todos os seus aliados. Neste caso a magia
causar dano ou restaurar 100% dos PF e 50%
dos PM a todos os atingidos. A segunda opo
faz com que o mago direcione um turbilho de
energia capaz de causar 2d100 de dano
+1d12+1 para cada um de seus nveis a um
nico alvo. Neste caso, ser necessrio que o
alvo faa um teste de ataque mgico para
reduzir o dano pela metade e, se for bem
sucedido, faa outro para evitar o dano. Em
qualquer uma destas opes, logo aps realizar
a magia, o mago cair morto. Ele no poder
ser revivido no mesmo dia devido ao imenso

Custo: 1d12 PM

Durao: Imediata

Alcance: Toque

Concentrao: 30 min

Escola: Clssica
Atravs de um papiro e uma pena, com
este encanto o mago capaz de criar
pergaminhos. O mago capaz de criar
pergaminhos de magia de crculos anteriores ao
seu atual. Os PM gastos na confeco destes
pergaminhos so perdidos para sempre.
um jeito fcil de passar seu conhecimento a
diante, mas no muito barato...
-Muriel, Governante de Greenfields

Estrelas da morte
Custo: 4/nvel

Durao: 2d8 minutos

Alcance: 30 m

Concentrao: 1 min

Escola: Clssica
O mago emite da palma de sua mo 1d6
estrelas negras que imediatamente cercaro o
alvo. As estrelas permanecero inertes at que o

alvo se mova. Neste instante, as estrelas


imediatamente colidiro com o alvo causando
1d6 de dano por nvel cada uma. So feitos
testes de ataque mgico individuais para cada
uma das estrelas. Se no forem acionadas, as
estrelas permanecero l por 2d8 minutos.

Criar itens mgicos 2


Custo: X + Y

Durao: Permanente

Alcance: Toque

Concentrao: 4 Horas

Escola: Clssica/Encantamentos
Esta magia permite ao mago criar itens
mgicos com poder equivalente aos de Nvel 2.
Esta magia requer que o mago estude o
funcionamento
de
itens
similares,
conhecimentos mgicos e outras informaes
por cerca de 60 horas antes de realizar o
encanto. O custo da magia X, sendo X apenas
o custo de execuo, variando de 30 a 50. E Y,
sendo Y o custo adicional na execuo que
ficar armazenado permanentemente no item,
variando de 15 a 40. Ambos custos devem ser
atribudos pelo MJ, de acordo com os efeitos
sugeridos pelo jogador. O mago pode criar
apenas 1 destes itens a cada 7 nveis que
possuir.
Eu no sei bem para que serve isso... Mas
tem um monto de PM meus a...
Eureka, Alquimista do Reino

ESCOLA Psquica
Exposio demonaca
Custo: 4/nv

Durao: Imediata

Alcance: 30 m

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica/Demonaca
Esta tcnica faz com que o mago
exponha as fragilidades mgicas de seus alvos.
Desta forma torna-se muito mais fcil atingir
ataques mgicos em seus oponentes. Todos os
oponentes no raio de ao (Limitados a 10) tem
sua Defesa Mgica reduzida em 5.
Ter fragilidades uma falha. Mas, no saber
escond-las intolervel!
Lord Caos

Buraco Negro
Custo: 6/nv

Durao: 2d4 min

Alcance: 3 m/nv

Concentrao: 1 min

Escola: Psquica/Demonaca
O mago abre os braos, e a sua volta se
abre um imenso buraco negro emitindo uma
energia negra. O buraco negro comear a
sugar os oponentes para dentro de sua massa
escura. Durante a durao da magia, o mago
dever manter-se de braos abertos, a fim de
manter o buraco negro ativo. A cada minuto,
um oponente de nvel inferior ao mago
aleatoriamente sugado para dentro do buraco.
Ao fim da durao da magia, o buraco negro se
fecha, formando uma espcie de refluxo. Neste
momento, todos os corpos que foram sugados
pelo buraco so expelidos de volta, mortos.
H poucos problemas que no podem ser
resolvidos colocando um buraco no mundo!...
-Samus DarkHeart

Controle Absoluto
Custo: 40 +2X

Durao: Imediata

Alcance: 30 m

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica/Encantamento
O mago passa a exercer total controle
sobre a mente do alvo por tempo
indeterminado. O alvo continua tendo vontade
prpria e raciocnio, mas acredita que o mago
seu mestre e senhor. O alvo jamais atacar o
lanador e far tudo o que for mandado. O
custo da magia de 40 + 2X, sendo X o nvel
da criatura encantada. Os pontos gastos em X
ficaro armazenados na criatura at que o
encantamento seja desfeito. Apenas seres de
nvel igual ou inferior ao mago podem ser
afetados.
Ao encontrar com Califesto, no se preocupe
em no perder o controle. Provavelmente ele o
tomar para si...
Jester, Bufo de Gerum

Canaliza DOR
Custo: 8/nv

Durao: Imediata

Alcance: 100 m

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
Com um olhar glido e macabro o mago
consegue canalizar toda a dor causada para

danificar seus oponentes. Esta magia capaz de


causar um dano igual a todo dano causado em
um raio de 30 metros a volta do mago no
minuto passado por at 3 personagens (aliados
ou oponentes). No se trata do dano absoluto e
sim da quantidade e tipos de dados jogados nas
jogadas de dano da rodada anterior. Esta magia
s pode ser usada uma vez por combate.
No Kiramaico antigo, usado pelos demnios,
existem 8 palavras diferentes que podem ser
traduzidas como causar dor...
Kuraman, Ex-Chanceler de Gerum

Desintegrar
Custo: 2/nv + X

Durao: Imediata

Alcance: 100 m

Concentrao: 1 min

Escola: Psquica
Trata-se de um poderoso karma
concentrado que nasce de dentro para fora do
alvo. A energia tem poder de desintegrar o alvo
por dentro. A magia capaz de causar um dano
de 4d20+X, sendo X a quantidade de PM
gastos adicionalmente na execuo da magia. O
alvo morto com um dano 100% superior ao
total de PF que possui ter seu corpo
inteiramente carbonizado, restando somente s
cinzas. A concentrao desta magia no pode
ser reduzida por outros efeitos de itens e outros
feitios.
Sua glria, seu passado e sua fora pouco
interessam para mim! Pois sua existncia e
memria sero reduzidas s cinzas.
-Titanum, Drago Negro de Barbarum

Fantasmas de Ifrit
Custo: 25/Fantasma Durao: Imediata
Alcance: 100 m

Concentrao: 2 min

Escola: Psquica/Invocaes
O mago invoca fantasmas vermelhos que
possuem a capacidade de se auto explodir. O
mago capaz de conjurar 1 fantasma para cada
5 de seus nveis de experincia. Os fantasmas
possuem 1 PF e o mesmo IA e ID do mago
armado e tentaro desesperadamente agarrar os
oponentes do mago. Para consegui-lo devero
ser bem sucedidos em um teste de ataque
comum. Se obtiverem sucesso, ou se forem
mortos, os fantasmas explodem, causando
2d100 de dano aos que estiverem nos metros
adjacentes aos seus. No h teste de ataque
mgico neste caso.

ESCOLA De Guerra
Lapso de poder
Custo: 30+5/nv

Durao: 2d6 min

Alcance: O Mago

Concentrao: 3 min

Escola: Guerra
O mago tem sua classe de poder elevada
e todos os seus atributos dobrados. Esta magia
permite ao usurio fazer coisas fantsticas.

Compelido a Parar
Custo: 4/nv do alvo Durao: Instantnea
Alcance: o Mago

Concentrao: Imediata

Escoamento karmico

Escola: Guerra

Custo: 30

Durao: Imediata

Alcance: 100 m

Concentrao: 1 min

Esta magia deve ser utilizada na vez de


um oponente. A magia faz com que o alvo
perca a vontade para combater ou executar a
tarefa que pretendia. A magia deve ser usada na
vez de um alvo, inclusive aps o anuncio de
uma ao, ataque ou magia. Se for feito desta
forma, Compelido a Parar deve ser anunciada
antes dos testes da ao serem executados. O
mago perde sua prxima vez de jogar. O alvo
pode ter at 3 nveis acima do lanador da
magia e no pode ser alvo desta tcnica duas
vezes no mesmo combate.

Escola: Psquica
O usurio aponta suas mos para um alvo
e esvazia o seu karma. A magia reduz os PM do
alvo em 1d12 PM por nvel do lanador. Aps
isso, 50% dos PM perdidos pelo alvo so
revertidos em restaurao de PM para o mago
lanador.
Quando no se tem mais recursos, h
sempre como usar os dos outros...
-Omicron, Governante da Cidadela do Caos

Clone
Custo: 4/nvel

Durao: 2d8+2 min

Alcance: 1 m

Concentrao: 2 min

Escola: Psquica
O mago capaz criar uma cpia de si
mesmo para ajuda-lo em alguma situao
especfica. A cpia ter exatamente os mesmos
atributos e conhecimentos e ficar em jogo at
a morte ou o fim da durao da magia. Ao se
duplicar, a cpia ter os mesmos PF e PM
atuais do mago. Esta magia no funciona em
seres
fundidos
ou
metamorfoseados
temporariamente. Mesmo os equipamentos so
clonados. No entanto, as melhorias temporrias
concedidas por magias e efeitos no so
copiadas. Se o clone morrer o mago perde
1d12+1 PM permanentemente. O mago s
pode manter um clone por vez.
Sabe o que seria pior do que enfrentar
Barathum? Enfrentar dois iguais a ele...
-Tristan, Heri Mtico do Reino

Grupo De Combate arcano


Custo: 50+80

Durao: 2d20 min

Alcance: 10 m

Concentrao: 3 min

Escola: Clssica/Invocao
Similar a magia Retorno do Heri, o
usurio deste feitio consegue conjurar um
grupo de 2d4 heris para ajudar o mago. Os
heris so todos de classes aleatrios e tero de

2 a 5 nveis a menos que o lanador.


Eventualmente, o heri conjurado pode ser
algum conhecido morto do mago. Os heris
tero personalidade e vontade prpria, mas
estar a disposio para atender as necessidades
do mago. Enquanto os heris estiverem em
jogo, os 80 PM adicionais no podero ser
restaurados. O usurio ganha 100% da EXP
ganha pela criatura. Para cada heri que morrer,
o mago perde 1 PM permanentemente.
A impunidade faz com que os prprios heris
do passado ressurjam para extirpar o mal!
-Ariel, A Anja da Justia

Dano arcano
Custo: 2/nv Durao: Imediata
Alcance: Toque

Concentrao: 10 min

Escola: Arcanas / Encantamentos


Este poderoso encantamento capaz de
encantar mesmo armas j mgicas. A arma
encantada com o Dano Arcano capaz de
reverter 20% de todo o dano causado por ela
em restaurao de PM para seu usurio. Os 2
PM /nv gastos na execuo da magia ficaro
presos na arma at que o encantamento seja
desfeito sendo atualizados em cada evoluo.
Apenas 1 arma a cada 20 nveis pode ser
encantada desta forma. A arma pode ser usada
pelo prprio mago ou por outrem.

9 Crculo
ESCOLA Clssica
Grito do desfazer
Custo: 130

Durao: 2d6 min

Alcance: 50 m

Concentrao: 1 min

feitios na rea. Criaturas com nvel superior ao


dobro de nveis do usurio no podem ser
afetadas por esta magia.
O que pretende fazer agora, pequeno heri?
-Drago do Casba

Escola: Clssica

ltima

O mago solta um urro monstruoso que


forma uma onda de som que inutiliza
temporariamente todos os objetos mgicos e
cancela todos os efeitos mgicos na rea de
efeito. Alm disso, durante o perodo de
durao, ningum alm do mago pode lanar

Custo: 6/nv

Durao: Imediata

Alcance: 20 m

Concentrao: 1 min

Escola: Clssica / Celestial


Esta poderosssima magia gera um campo
de luz que emana do mago formando uma meia

esfera de energia azul que se expande por 20


metros em torno do mago. Toda criatura (sem
limite) que estiver no raio de efeito sofrer
1d12+1 de dano para cada um dos nveis do
mago. Um mago que possua esta magia poder
us-la em uma Guerra como uma ao mgica
de sua tropa. Se o fizer, a magia causa 1d12+1
de dano tropa adversria e a sua. Neste caso,
o prprio mago no sofre risco de morte.

As melhores ideias costuma surgir nas piores


mentes...
-Delvar, sobre Jester.

Custo: X

Durao: Instantnea

Esfera magmtica magntica

Alcance: O mago

Concentrao: Imediata

Custo: 130

Durao: Imediata

Escola: Psquica

Alcance: 30 m

Concentrao: Imediata

Junto com esta magia, o mago poder


lanar outra magia que conhea, ignorando
completamente a concentrao da magia. Este
efeito no funciona para criao de itens,
pergaminhos, golens, etc... O custo de X de 2
PM por nvel para cada minuto de
concentrao que est sendo ignorado.

Escola: Psquica
Tambm conhecida como Super Ultra
Esfera Magmtica Magntica, esta incrvel
magia foi criada por um mago primata chamado
Gurilon. O mago energiza uma esfera
magntica em suas mos e a arremessa contra o
alvo, que o persegue at acert-lo. O dano
eltrico causado pela magia de 3d100+10. E
aps receber o dano, o alvo submetido a
outro teste de ataque mgico, caso seja atingido,
ficar paralisado por 1d4 minutos.
Cuidado! A Super Ultra Esfera Magmtica
Magntica est vindo por trs com tudo!!
-Gurilon

Criar Magia ARCANA


Custo: 100 +X

Durao: Imediata

Alcance: Toque

Concentrao: Varivel

Escola: Clssica / Encantamentos


Esta essencial magia dota o mago de
poderes para criar outras magias. Atravs desta
tcnica, o mago pode criar uma nova magia que
passa a pertencer ao caminho da Magia Arcana,
mas no no grimrio bsico. Para executar a
criao de uma magia, necessrio de 50 a 100
horas de estudo de acordo com a complexidade
do feitio a ser criado. O mago pode criar
magias para crculos anteriores ao seu atual.
Alm disso, os efeitos, custo e durao devem
ser proporcionais a uma magia do crculo
escolhido. Estes padres devem ser definidos
pelo jogador, mas com anuncia do MJ. O
custo X na execuo do Criar Magia Arcana
um valor em PM que varia de 10 a 40, e deve
ser atribudo pelo MJ. Os PM gastos em X
sero perdidos para sempre. O mago pede
apenas criar uma arma desta forma.

ESCOLA Psquica
Concentrao Instantnea

Raciocnio Duplo
Custo: 3/nv + X

Durao: Imediata

Alcance: o Mago

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
Esta magia expande a capacidade de
raciocnio mgico a patamares supremos. Aps
a concentrao, o mago poder lanar
simultaneamente duas magias de seu grimrio.
Para que as magias funcionem, necessrio que
ambas possuam o mesmo tempo de
concentrao. O custo de Raciocinio Duplo
de 2 PM por nvel + X, sendo X a soma dos
custos das outras duas magias escolhidas.
Pensar rpido, s vezes, melhor do pensar
bem!
-Gerrard, Lider do Cl dos Drages.

Estrela das Trevas


Custo: 6/nv

Durao: Imediata

Alcance: 50 m

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica / Demonaca


Esta lendria magia foi usada como o
pice do poder dos Magos Arcanos Negros de
Terassan. O mago d um grande salto com a
mo para o alto, e da palma de sua mo surge
uma grande e brilhante estrela negra. O mago a
lana contra um alvo que sofrer imediatamente
1d12 de dano para cada um de seus nveis.

E ento o heri Tristan viu a mais sombria


estrela da noite descer dos cus e sucumbir a
vontade de seu mestre...
-Lenda do combate entre Tristan e Barathum.

Negar a todos
Custo: 5/nv

Durao: 2d4 min

Alcance: 30 m

Concentrao: 1 Min

Escola: Clssica
Esta poderosa magia gerar uma onde de
negao. Para todas as magias lanadas durante
o perodo de durao da magia estaro vetadas,
se esse for o desejo do lanador de Negar a
Todos. Todas as magias lanadas durante o
perodo da magia podem ser automaticamente
anuladas.
Os caminhos da magia arcana dominam
muitas respostas... Principalmente No!...
-Barbari, O Drago Negro de Samus

ESCOLA De Guerra
Supremacia artificial
Custo: 4/nv

Durao: 2d4 min

Alcance: Toque

Concentrao: 2 min

Escola: Psquica
O alvo desta magia expande amplamente
sua capacidade de lanar feitios e magias.
Qualquer magia lanada pelo usurio, com
exceo de Rituais e Encantamentos,
considerar o mago com o 50% mais nveis que
ele realmente possui. Esta magia s pode ser
usada em combate.
No desperdice meu tempo! Nossas foras
ainda so discrepantes. O protocolo bvio!
-Drago do Casba

Extino
Custo: 4/nv

Durao: Imediata

Alcance: 40 m

Concentrao: 1 Min

Escola: Psquica
Esta magia requisita que o lanador
nomeie uma raa. O mago emana um anel de
energia negra que atinge todos os seres da raa
escolhida. Criaturas de nvel inferior a 20
morrem automaticamente. Os com nvel

superior a igual ou superior a 20 recebem 1d12


de dano por nvel.
Quando o preconceito tnico ascende para
um patamar catastrfico!
-Melina Hakushan, Governante de Britnia

Fuso
Custo: 5/nv

Durao: 2d6 min

Alcance: 30 m

Concentrao: 1 min

Escola: Clssica
Com esta magia, o mago pode se fundir a
outro ser temporariamente. O ser novo ficar
com os seguintes atributos:
-A soma dos PF de ambos
-A soma dos PM de ambos
-A soma da AM de ambos 8
-A soma do I.A. de ambos 8
-A soma do I.D. de ambos 20
-A Soma da D.M. de ambos -15.
-Todas as magias e habilidades de ambos.
-O Nvel de referncia equivalente
soma dos nveis de ambos
-Os atributos bsicos a soma de ambos,
respeitando as regras de poder.
-As armas podem ser utilizadas todas as
que qualquer um dos dois saiba usar,
respeitando as regras de religio.
No possvel aprender habilidades,
percias ou magias neste estado. Toda
experincia ganha durante a fuso acumulada
e divida igualmente ao fim do processo.
Aps o termino do efeito, os seres se
separam e voltam ao estado em que estavam
quando se fundiram. Para que a magia
funcione, necessrio que ambos desejem a
fuso, no sendo necessrios testes de ataque
mgico. Se a magia envolver 2 PG, necessrio
que as aes sejam decididas em conjunto. Esta
magia s pode ser usada uma vez ao dia e o
alvo tambm deve ficar concentrando.

Imunidade mgica
Custo: 100

Durao: 2d4 min

Alcance: 30 m

Concentrao: Imediata

Escola: Clssica

Esta poderosa magia garante imunidade a


todos os tipos danos e ataques mgicos,
incluindo efeitos negativos, durante o perodo
de durao da magia.

Acho que temos um problema...


-Dotan, na invaso ao Casa de Kuraman.

10 Crculo
ESCOLA Clssica
Dama da noite
Custo: 250

Durao: Imediata

Alcance: 1 Km

Concentrao: 2 min

Escola: Clssica/Invocaes
O mago salta e voa at as nuvens e de
repente os cus escurecem. O mago fica todo o
perodo de concentrao dentre as nuvens. Ao
fim da concentrao, o mago da um soco no ar
e expele um jato de energia de seu brao que
vai de encontro com seu alvo. Aos poucos a
energia vai tomando a forma de uma mulher
com olhos vermelhos e expresso aterrorizante.
Na verdade, trata-se da invocao mxima de
tria, um Anjo Cado responsvel pelas Trevas
e pela Noite. Ao atingir o alvo, tria causa
6d100 de dano. Se a magia for conjurada a noite
causado um dano adicional de +50%. A
magia causa apenas metade do dano em
Mortos-Vivos e Seres da Noite. Aps a
execuo da magia, o mago cai do cu e toca o
cho suavemente. Esta magia s pode ser usada
em campo aberto.
Se pudesse, Atria mataria at mesmo seu
conjurador...
-Ariel, Anja da Justia

Criar itens mgicos 3


Custo: X + Y

Durao: Permanente

Alcance: Toque

Concentrao: 6 Horas

Escola: Clssica/Encantamentos
Esta magia permite ao mago criar itens
mgicos com poder equivalente aos de Nvel 3.
Esta magia requer que o mago estude o
funcionamento
de
itens
similares,
conhecimentos mgicos e outras informaes
por cerca de 100 horas antes de realizar o
encanto. O custo da magia X, sendo X apenas
o custo de execuo, variando de 60 a 110. E Y,

sendo Y o custo adicional na execuo que


ficar armazenado permanentemente no item,
variando de 30 a 70. Ambos custos devem ser
atribudos pelo MJ, de acordo com os efeitos
sugeridos pelo jogador.
Ahhh...Ento assim que se cria uma
relquia lendria?...
-Urza, Engenheiro Magi-Mecanico de Gerum

Meteoro
Custo: 250

Durao: Imediata

Alcance: 1 km

Concentrao: 7 min

Escola: Clssica
O mago capaz de trazer um grande
meteoro do espao capaz de destruir uma rea
de at 20 Km. Todos que estiverem na rea
sero brutalmente esmagados, recebendo um
dano de 1d1000+100 de dano. Todos na rea
sero afetados sem direito de testes de Ataque
Mgico, inclusive o prprio mago. Esta tcnica
pode ser usada em guerra como uma ao
mgica para causar este dano a uma tropa.
Um destes cairia bem em Guanin...
-Mustafir, Chanceller de Garamond

Forma dos soberanos


Custo: 40 + X

Durao: Imediata

Alcance: o Mago

Concentrao: 1 min

Escola: Psquica
Atravs desta magia o mago ascende a
uma raa superior e assume uma forma
alternativa e mais majestosa. Cada mago assume
uma forma peculiar e diferente dos demais, que
varia de acordo com seu carter e
personalidade. Alguns assumem aparncias de
anjos, demnios, bestas sagradas, mutaes de
drages ou outros animais poderosos, mutaes
com flores, fadas, entre outras possveis formas.
Alterao em cor e comprimento de cabelos,
cor de olhos e s vezes cor de pele so comuns

tambm. Na maioria das vezes, a forma esbanja


beleza e imponncia.
Esta transformao garante bnus e
habilidades que tambm iro variar de acordo
com a forma assumida. Uma vez assumida esta
forma, toda vez que a magia for usada
novamente, ser a mesma forma e habilidades a
serem usadas. Algumas formas soberanas se
tornam mais fortes fisicamente, outras com
magia mais poderosa, e ainda outras adquirem
habilidades adicionais. Cada caso peculiar e
deve ser criado pelo MJ.
Possveis alteraes:
-Bnus de PF e PM que variam de 100 a
1000.
-Bnus de IA e ID que variam de 2 a 5.
-Bnus em AM e DM que variam de 2 a
5
-Bnus de dano de 2d20 a 2d100.
-Poder voar, respirar embaixo dagua,
atravessar paredes, teleportar-se.
-Algumas resistncias a elementos.
-Comunicar-se, Controlar, Influenciar,
Invocar, localizar seres de raas com as
quais o personagem possui afinidade.
-Ver seres invisveis e detectar magia.
-Bnus de dano e durao em magias.
-Habilidades especficas criadas pelo
MJ.
Entre outras.
Enquanto estiver nesta forma, o usurio
no poder usar metamorfose, fuso ou
quaisquer outras habilidades similares de
transformao que no sejam designadas pelo
mestre. A transformao na Forma Soberana
consome muita fora de seu usurio. Por isso,
ela s pode ser usada 1 vez por semana. O
Custo da magia de 40 + X, sendo X um valor
atribudo pelo MJ que varia entre 80 e 130 de
acordo com a potncia da transformao. Uma
vez determinado o custo e os atributos da
transformao, estes sempre se repetiro para o
mesmo mago.
Aquela batalha da guerra se findou. As
tropas adversrias se renderam e entregaram
suas armas assim que o mago assumiu sua
nova forma... Sem necessidade de mais
derramamento de sangue.
-Histria sobre a Grande Guerra dos Monstros

ESCOLA Psquica
Roubar Juventude
Custo: 100 + X

Durao: Imediata

Alcance: 10 m

Concentrao: 1 min

Escola: Psquica
Esta magia o segredo da longevidade de
magos poderosos. Atravs desta magia, o mago
pode roubar anos de vida do alvo. Ao executar
o feitio, o alvo envelhece 1d20 anos e o mago
rejuvenesce a mesma quantidade. O custo da
magia 100 + X PM, sendo X cinco vezes a
quantidade de anos roubados. Os PM gastos
em X so perdidos para sempre.
O heri sabia que um dia a juventude o
abandonaria... S no sabia que seria to
rpido!
-Conto sobre confrontos com a Meduza.

Ventos do Apocalipse
Custo: 8/nv

Durao: Imediata

Alcance: 50 m

Concentrao: 1 min

Escola: Psquica
A conjurao da morte em uma forma
capaz de decidir guerras inteiras. Um vento
negro sopra formando uma escura brisa que
paira pelo ar. Todos no raio de efeito
imediatamente morrem. Esta magia s funciona
em criaturas de nvel igual ou inferior ao do
lanador.
As vidas sero ceifadas e as almas levadas
pelo vento que denota o princpio do fim...
-Reaper, Corsrio Vingador

Canto das Almas


Custo: 6/nv

Durao: 2d8 min

Alcance: 40 m

Concentrao: 3 min

Escola: Psquica
O mago comea a cantar uma terrvel e
fnebre cano. Uma melodia triste que fala
sobre a derrota de heris de outrora que dura
cerca de 3 minutos. Ao trmino da cano, a
alma de todos os que morreram a menos de um
dia dentro do raio de ao da magia saem de
seus corpos e entram pelos olhos do mago. O
mago fica com os olhos completamente
brancos e recebe um adicional de X PF + Y

PM. O valor de X a soma do total de PF de


quando estavam vivos de todas as criaturas que
doaram suas almas. O valor de Y, a soma do
total de PM de quando estavam vivos de todas
as criaturas que doaram suas almas. Alm disso,
o mago ganha 1 e 1 ID para cada 3 almas
coletadas desta forma. Ao fim da durao, estes
valores so subtrados novamente. Aps o
perodo de durao, o mago ficar com 1 PF e
1 PM. Estes demoraro 4 dias para serem
restaurados. A magia s pode ser usada em
combate. Esta tcnica tambm pode ser usada
em uma guerra como 3 aes mgicas para
reviver uma tropa a seu favor por 8 horas.
Poucos na guerra deram ateno cano.
Os que realmente ouviram eram os que mais
nada podiam ouvir. Depois disso, a batalha
encaminhou-se para o seu fim...
-Sun, referindo-se a Omicron
Grande Guerra dos Monstros.

durante

Controle em massa
Custo: 9/nv

Durao: 2d10 min

Alcance: 100 m

Concentrao: 3 min

Escola: Psquica
O mago capaz exercer controle sobre
todas as criaturas que estejam dentro do raio de
ao da magia. Apenas seres de nvel inferior ao
mago podem ser controlados atravs desta
magia. Uma magia como esta pode inverter o
curso de uma tropa inteira, mudando o destino
de uma guerra. Esta tcnica pode ser usada em
Guerra como 3 aes mgicas para roubar o
controle de uma tropa por 1d6 horas.
Chegamos enfim ao Castelo de Omicron e
Lord Caos.... E no houve batalha.
-Kain, Espada Reluzente

O mago pode escolher qualquer quantidade de


pessoas, sejam aliados ou no, desde que
estejam dentro do raio de ao da magia.
A outra dimenso pode ter o nome e o
aspecto que o mago quiser. Pode ser desde uma
infinita escurido csmica, at verdejantes
campos de pomares. Enquanto estiverem nesta
dimenso, o mago poder escolher 3 efeitos
abaixo para afetarem todos os envolvidos:
-Todos aliados do mago e ele prprio
podem voar.
-Todos aliados do mago e ele prprio
recebem +4 IA +4 ID +3 AM +3 DM.
-Todos aliados do mago e ele prprio
sofrem apenas metade de qualquer dano.
-Todos aliados do mago e ele prprio
recebem um bnus de PF & PM de 2/nv.
-Todos aliados do mago e ele prprio
ganham o dobro de experincia.
-Todos inimigos do mago sofrem o
dobro de todos os tipos de dano.
-Todos inimigos do mago tm -5 IA -5
ID -2 Def Mag.
-Todos inimigos do mago se movem com
metade da velocidade.
- Todos inimigos do mago devem ficar o
1 minuto sem jogar.
-Todos inimigos do mago j entram com
um dano de 1d100.
Uma vez escolhida nome, forma e
caractersticas da dimenso, ela no poder ser
alterada. Toda vez que o mago conjurar esta
magia novamente, a mesma dimenso ser
criada. Os PM gastos com esta magia no
podero ser restaurados de dentro da dimenso.
Esta magia pode ser usada apenas 1 vez por
semana.

Copiar Criatura
Custo: 4/nv do alvo Durao: 2d12 min

ESCOLA De Guerra
Dimenso prpria
Custo: 150

Durao: 3d20 min

Alcance: 400 m

Concentrao: 3 min

Escola: Guerra
Esta
poderosa
magia
consegue
transportar uma grande quantidade de pessoas
para outra dimenso paralela criada pelo mago.

Alcance: 10 m

Concentrao: 4 min

Escola: Clssica
O mago capaz de gerar um perfeito
clone de uma criatura que estejam presentes e
possuam at 5 nveis acima do seu. A cpia ter
a mesma personalidade, habilidades e atributos
da criatura copiada. O clone ficar sob total
controle do lanador da magia. Ao fim da
durao da magia, a cpia desaparecer. O
mago s poder copiar 1 criatura por vez.

Esta batalha est muito entediante... Vou


tornar as coisas mais interessantes para que
eu possa apenas assistir um combate mais
justo...
-Drago do Casba

Exercito Arcano
Custo: Ver Abaixo

Durao: Imediata

Alcance: 100

Concentrao: 2 h

Escola: Clssica/Invocaes
Esta poderosssima magia capaz de criar
um exrcito inteiro para combater em nome do
mago. Esta habilidade conjura 1d4 tropas de
tipos aleatrios de nvel igual ao do usurio. As
tropas permanecem em combate at serem
destrudas ou at o fim da guerra. O custo da
magia de 4 aes mgicas. (Ver Regrars
Complementares de Guerra).
Uma legio de hobgoblins surgiu diante de
mim, invocado por um dos magos de Smus.
Ento logo pensei: Droga! Isto vai demorar
uma eternidade!
-Cssius, Ex-Lider das Tropas de Gerum

ltima Palavra
Custo: 9/nv

Durao: Inst/3d8 min

Alcance: 20 m

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica
O mago d um alto grito que silencia e
pasma tudo e todos a sua volta. O mago pode,
inclusive, usar esta magia durante o turno de
um adversrio para anular uma magia ou um
ataque que j havia sido anunciado. Se o fizer
desta forma, deve fazer antes dos resultados da
ao do oponente serem calculados. Aps o
grito, o mago dever escolher at 3 aliados.
Durante o perodo de durao da magia,
nenhum ataque ou magia podero ser
executados contra o mago ou seus aliados
escolhidos. O mago e seus aliados podero usar
habilidades como se tivessem +20% de seus
nveis, e estas custam apenas 50% dos PM para
serem executadas. O IA de todos se amplia em
+3 e o dano em mais 2d20 de dano. Aps o
perodo de durao da magia, o mago e todos
os seus aliados tem seus PM e PF reduzidos a 1
e ficaro 1d4 minutos fadigados. O usurio
ganha 50% da EXP ganha pelas criatura.

A guerra se encaminhava para seu


desfecho... e de todas as ltimas palavras de
Smus, esta era a nica que eu no queria
ouvir...
-Rei Garamond, Ne poca, Lider das Tropas
de Biatros.

A Magia Divina uma ddiva. Acredita-se que os feitios e encantamentos descritos no Caminho
da Magia Divina so, de certa forma, uma interveno divina no mundo. a forma do bem mostrar sua
ira contra o mal. Este tipo de magia caminho seguido por Clrigos e Paladinos e que so uma
recompensa por sua devoo e f.
As magias divinas so bem amplas, e seus efeitos normalmente esto relacionados a vida, a f e a
proteo. Das magias descritas por este caminho, podemos encontrar desde poderosas magias de cura
at eficazes maldies. Os crculos da magia divina, assim como a arcana, so divididos em 10, mas
poucos sacerdotes e pontfices conseguiram atingir esta graa.
As Escolas da Magia Divina esto divididas em Escola da F, Escola de Pregao e Escola
Necromntica. As magias da Escola de f normalmente esto relacionadas a cura, proteo e bnos.
J as magias da Escola de Pregao esto relacionadas s palavras de Deus, submetendo e subjugando
seus alvos aos Seus mandamentos. E por fim, as magias Necromnticas atuam na estreita linha que
divide a vida da morte, trabalhando desde mortos-vivos at ressuscitaes.
Clrigos e Paladinos! Vamos conhecer e dar graas as beno que nos forma concedidas!

1 Crculo
ESCOLA Da F
Curar pequenos ferimentos
Custo: 1/nv
Alcance: 10 m
Escola: F

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

As magias de cura so uma das bases para


a Escola da F, e este feitio a forma mais
bsica da manifestao da recuperao de
ferimentos. O usurio capaz de emanar uma
energia curativa para regenerar um de seus
companheiros. Esta energia capaz de restaurar
1d8 PF do alvo +1 PF por nvel do lanador. A
f emanada pelo lanador tende a causar uma
sensao de bem estar no alvo.
OBS: Esta magia causa dano em mortos-vivos
ao invs de restaura-los.
A menor das boas aes tem grande valor
aos olhos de Deus...
-Patrono Mauthus

Causar pequenos ferimentos


Custo: 1/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Os usurios de magia divina tambm tem
a autorizao para causar danos em nome de
Deus. Esta magia uma inverso da Curar
Pequenos ferimentos e ao invs de curar, fere o
alvo. A energia emanada pelo lanador capaz
de causar 1d4 de dano ao alvo, +1 de dano para
cada nvel do lanador.
OBS: Esta magia no surte efeito em mortosvivos.
As mos que restauram tambm sabem
punir.
-Katherine, Clriga de Plos

Luz
Custo: 2
Durao: 1 min
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: F / Arcana

Esta magia emana uma quantidade de luz


da ponta do dedo do mago, ou se ele preferir da
palma da sua mo iluminando 10 metros sua
volta. Os efeitos da magia podero ser
contnuos, fazendo com que o mago consuma
+2 PM a cada minuto adicional que mantiver
seus efeitos.
De todas as formas que a f encontra para
iluminar seu caminho, esta sem duvida a
mais eficaz!
-Drake, Renegado do Cl dos Drages

Circulo de proteo
Custo: 2/nvel
Alcance: 1 m/nvel
Escola: F

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

O usurio gera um crculo de energia no


cho que envolve todos que estejam dentro da
rea de efeito, limitado a 10 metros de raio.
Todos os aliados do clrigo que estiverem
dentro do crculo recebero um bnus de +2
ID +1 DM. O crculo no se move junto com
o lanador, e todos os aliados do lanador que
estiverem dentro dele sero beneficiados
mesmo que o lanador j no esteja mais dentro
ou esteja morto.
O Crculo no nos manter vivos... Mas no
manter juntos!
-Kain, Espada Reluzente

Detectar Carter
Custo: 1/nv
Durao: Imediata
Alcance: Viso
Concentrao: Imediata
Escola: F / Celestial
O usurio consegue, atravs desta magia,
detectar o exato carter do alvo. O alvo pode
tentar defender um teste de ataque mgico para
evitar o efeito. Se falhar, o mestre dever
imediatamente revelar o carter do alvo ao
jogador.
Que tal pararmos com o jogo de mscaras e
revelarmos quem realmente somos...
-Lord Caos

Retardar venenos
Custo: 1/nv
Alcance: Toque
Escola: F

Durao: 3d20 min


Concentrao: Imediata

Atravs desta tcnica, o clrigo capaz


de retardar os efeitos provocados por um
envenenamento. A ideia que o alvo ganhe
algum tempo at que possa se curar.
Todas as vidas um dia culminaro na morte.
Tudo se resume a tentar ganhar tempo!
-Lord Caos

Armadura de f
Custo: 1/nv
Alcance: O Clrigo
Escola: F

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

Necro-Restaurao Leve
Custo: 1/nv
Durao: Imediata
Alcance: Toque
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Esta magia capaz de curar pequenos
ferimentos em mortos-vivos. Os Necromantes
e Clrigos utilizam deste feitio para restaurar
seus mortos-vivos protetores. A magia capaz
de restaurar 1d12 PF de qualquer morto-vivo,
+2 para cada um dos nveis do lanador.
OBS: Esta magia apenas surte efeito em
Mortos-Vivos.
Porque os mortos tambm se machucam!
-Kimio, Exmio Necromante do Reino

Cria-se uma armadura espiritual que


envolve o corpo do lanador da magia. O
equipamento no pesa, mas proporciona um
bnus de +3 em seu ID. Durante o perodo de
durao da magia, o devoto ficar envolvido
por esta translcida armadura. Esta magia no
cumulativa com outros efeitos que aumentam o
ID do alvo.
Nenhum material to resistente quanto a
f!
-Sun, Lder da Ordem do Unicrnio

Abenoar
Custo: 1/nv
Alcance: 1 m
Escola: F

ESCOLA Necromntica

Durao: 1 dia
Concentrao: 10 min

Aoitar os Fracos
Custo: 1/nv
Durao: Imediata
Alcance: 5 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica / Demonaca
Esta magia capaz de causar ao alvo a
sensao de ser aoitado por um chicote. A
magia s atingir o oponente, se este se
apresentar mais fraco, com menos de 25% do
total de PF. O feitio capaz de causar 1d4 de
dano para cada um dos nveis do devoto.
A ponta do chicote estrala mais alto nas
costas dos que esto cados...
-Siegfrid, Capito do Ltus Escarlate

Castigo
Esta magia permite ao devoto abenoar
um objeto. Armas abenoadas causam +1 de
dano e recebem +1 IA at o fim do dia.
Espadas abenoadas podem ser usadas por
Paladinos. Armas sem ponta ou corte podem
ser usadas por Clrigos e Druidas. Alm disso,
com esta magia possvel criar gua benta.
Armas j encantadas no tero ganhos em dano
e IA.

Custo: 1/nv
Durao: Imediata
Alcance: 5 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
O lanador capaz de causar danos
diretos carne do alvo. A magia capaz de
causar 1d4 de dano + 1 de dano para cada nvel
do lanador aos PF do alvo.
OBS: Esta magia no surte efeito em MortosVivos.

A doutrina divina plena e benevolente. Mas


tambm bastante severa.

A morte de seres no intervalo desta magia no


concede experincia.

-Galtos, Heitor da Escola Pilares do Mundo


Levante-se, irmo! E lute ao meu lado uma
vez mais!

Regenerao Simples
Custo:2/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
O alvo desta magia passa a ter seus
ferimentos regenerados gradualmente a magia
restaura 1 PF por nvel do lanador por 1d6
minutos.

Pressentir Mortos-Vivos
Custo: 1/nv
Durao: Imediata
Alcance: 5 m/nvel Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Com esta magia, o devoto capaz de
pressentir a presena de mortos-vivos dentro
do raio de ao da magia. O mestre deve trazer
as seguintes informaes: Se h, ou no,
mortos-vivos na rea; A quantidade aproximada
destas criaturas na rea; Aproximadamente, o
poder das criaturas na rea. O mestre no deve
identificar o tipo de morto-vivo, bem como
seus atributos, nveis, etc...
Pressenti-los
entende-los!

primeiro

passo

para

-Kiros, Governante de Belladona

Lapso de sobrevida
Custo: 2/nv
Durao: 2d4
Alcance: 3 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Com esta magia, o usurio usa por um
pequeno espao de tempo a energia que
controla a vida e a morte. O alvo da magia deve
ser um ser morto a menos de um dia. Aps a
realizao da magia, o alvo se levanta com 50%
de seus PF, e pode permanecer vivo por 2d4
minutos. Se morrer nesta forma pelo trmino
de durao da magia, o usurio no perder
atributos bsicos por morte. No entanto, se
tiver seus PF reduzidos a 0 dentro do perodo
de durao, sofrer a penalidade normalmente.

-Sun, Lder da Ordem do Unicrnio

Dor ptrida
Custo: 1/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Esta magia foi desenvolvida por
estudiosos de mortos-vivos a fim de causar-lhes
dano. A magia emana uma onda negra capaz de
causar capaz de disparar micro-esferas de luz
causando dano a estas criaturas. Cada esfera
causa 1d4 de dano e o lanador pode emanar
at 1 por nvel.
Os mortos so to frgeis quanto os vivos. S
que possuem fraquezas diferentes.
-Valerian, Renomado Necromante

Orc Zumbi
Custo: 2/nvel
Durao: 1 dia
Alcance: 20 m
Concentrao: 10 min
Escola: Necromntica
Embora a magia tenha esse nome, seus
efeitos no se restringem apenas a Orcs,
podendo ser usada em goblins e kobolds
tambm. O usurio pode fazer levantar um
corpo morto de alguma criatura destas raas de
nvel inferior ao seu. Durante o perodo de
durao da magia, a criatura se comportar
como fiel morto-vivo de seu mestre. Aps o
fim da magia, o corpo volta a se tornar morto.
A criatura no pode lanar magias e se
comportar como um perfeito zumbi. O
usurio ganha 100% da EXP ganha pela
criatura.
Em vida era uma coisa ftida e doentia... Em
morte, no mudou muito.
-Lord Caos

ESCOLA DE PREGAO
Palavra de bravura
Custo: 1/nv
Alcance: 5 m
Escola: Pregao

Durao: 2d8 min


Concentrao: Imediata

Palavras encorajadoras so desferidas


atravs desta pregao, elevando o espirito de
bravura e valentia. O alvo desta magia tem sua
CORAGEM aumentada em +30 e seu I.A.
aumentado em +1, tornando-se mais destemido
e impetuoso. Estes efeitos no so cumulativos
e podem ultrapassar os limites de poder.
A coragem um elemento que pode ser
produzido!
-Abdala, Curandeiro de Gerum

Palavra de beno
Custo: 1/nv
Alcance: 5 m
Escola: Pregao

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

Palavras de f so proferidas nesta


pregao, fazendo com que o alvo receba um
bnus de +1 IA +1 ID. Enquanto estiverem
sobe efeito desta magia, suas armas so
equivalentes a armas mgicas de nvel 3. Os
bnus cessam aps o perodo de durao. Esta
magia no cumulativa com outras que
melhoram IA & ID.

Palavra de superao
Custo: 2/nv
Alcance: 5 m
Escola: Pregao

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

Palavra de Resistncia
Custo: 2/nv
Alcance: 5 m
Escola: Pregao

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

Esta pregao profere palavras de


conhecimento e resistncia magia. O alvo
desta magia recebe um bnus de +3 de DM
pelo perodo de durao da magia. Os efeitos
no so cumulativos.
A F conhece
preservar.

caminhos

para

se

auto

-Willy Albion, Chefe da Igreja de Monark

Palavra de Dor
Custo: 1/ nv
Alcance: 5 m
Escola: Pregao

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Palavras de tormenta e dor so


proferidas atravs desta pregao. A magia
causa 1d8 de dano e adicionalmente 1d12 de
dano ao alvo para cada 3 nveis completos do
lanador.
Palavras podem ferir mais profundamente do
que lanas...
-Garamond II, Rei de Gerum

Palavra dos animais


Custo: 1/nv
Alcance: 15 m
Escola: Pregao

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Atravs desta pregao, palavras de


obstinao e superao so proferidas. O alvo
da pregao sofrer 20% menos dano por
ataques fsicos e mgicos durante o perodo de
durao. Os efeitos desta magia no so
cumulativos.

Atravs desta pregao, palavras de


conforto e compreenso podero ecoar dentro
do corao de animais e bestas. O lanador no
ter qualquer influncia ou controle sobre os
animais, mas estes podero ouvir e entender o
que est querendo dizer. Esta magia no
melhora a capacidade cognitiva do animal/alvo,
mas o faz perceber instintivamente as intenes
do lanador.

Coloque armas nas mos de seus homens e


ter soldados. Coloque um propsito em seus
coraes e ter valentes guerreiros!

Os animais possuem coraes livres de


maldade. Isto os faz melhores ouvintes do que
as criaturas supostamente racionais.

-Guy, Orador Errante

-Allandra, Governante de Flint

2 Crculo
ESCOLA DA F

Toque Restaurador

Dor dos justos

Custo: 3/nvel
Alcance: Toque
Escola: F

Custo: 2/X
Durao: Imediata
Alcance: 15 m
Concentrao: Imediata
Escola: F / Celestial
Esta magia faz parte da Doutrina dos
Justos. Trata-se de uma arte que visa causar
dano proporcional a fora do alvo e no fora
do lanador. Com esta magia, o devoto gera
uma energia que queima o alvo de dentro para
fora causando um dano equivalente ao seu
poder. A energia capaz de causar 1d4 de
dano para cada um dos nveis do alvo. O custo
para executar a magia de 2 PM x X, sendo X
o nvel do alvo.
como dizem por a: Deus d o frio conforme
o cobertor...
-John Temmer, Governante de Costa do Sol

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Esta magia permite que o devoto toque


a cabea de um alvo e restaure significativas
quantidades de seus PF. A magia capaz de
restaurar 1d8 PF para cada um dos nveis do
lanador. Esta magia pode tambm ser usada
para causar danos a mortos-vivos. Se o fizer,
necessrio fazer um teste de ataque desarmado
para tocar o alvo. Se for bem sucedido, a vtima
poder submeter-se a um teste de Ataque
Mgico para defender-se.
OBS: Esta magia causa dano a mortos-vivos, ao
invs de restaur-los.

Detectar animais e Vegetais


Custo: 1/nvel
Alcance: 100 m/nv
Escola: F

Durao: Imediata
Concentrao: 1 min

Crculos de proteo Elemental


Custo: 1/nv/crculo Durao: 2d8 min
Alcance: 15 m
Concentrao: 1 min
Escola: F
O devoto capaz de gerar um crculo
em volta do alvo que o proteger contra um
elemental bsico. O elemental dever ser
escolhido pelo usurio da magia. Atravs desta
magia, possvel proteger alvos aos elementos:
Fogo, Agua, Terra ou Ar. O usurio pode
conjurar 1 crculo adicional a cada 3 nveis
completos que possua. O crculo tem 1 metro
exato, e enquanto ficarem dentro deste crculo,
os alvos ficaro protegidos. Mesmo que saiam
do crculo, este permanecer l at o fim da
durao para que algum ocupe este espao. Os
que estiverem dentro dos crculos no podero
ser alvos de magia do elemental escolhido e no
sofrero dano pelo elemental escolhido, mesmo
que pelo intermdio de armas.
Se existe apenas um Deus... Ou se o planeta
inteiro o , no faz diferena. O que importa
que tudo est ligado a uma coisa s.
-Magna, Lder da Vila de Mystic

Esta magia capaz de detectar alguma


espcie de animal, vegetal ou criatura dentro do
raio de ao da magia. O devoto deve nomear a
espcie que quer encontrar, e o MJ dever dizer
se h, ou no, na rea. O mestre dever revelar
quantos seres ou plantas desta espcie existem
na rea e qual a localizao de cada um. Para
fornecer estes dados, o MJ dever levar em
considerao o terreno em que o lanador se
encontra, a raridade da espcie escolhida e o
tamanho do raio de ao da magia.
O MJ no dever revelar nenhum dado
da criatura, como nvel, nome ou atributos. O
usurio no poder nomear um ser especfico,
como algum monstro nico ou algum que j
conhea. Por exemplo: O usurio poder
nomear Humanos, Elfos, Ces, Cavalos... Mas
no poder determinar classe ou nome para sua
deteco.
Mestre... Posso usar esta magia para
localizar Califesto? Ele uma raa nica!
Meu filho, a linha de magias divinas no
comtempla tcnicas de suicdio...
-Gilbert e seu aprendiz, Hugo.

Beno Pericial
Custo: 1/nv
Alcance: 3 m
Escola: F

Durao: 2d4 min


Concentrao: Imediata

O alvo desta magia receber uma ajuda


divina
para
enfrentar
seus
desafios.
Temporariamente, o alvo receber um bnus de
+10 em todos os atributos bsicos apenas para
efeito de testes. Esta magia no surte efeito em
testes de leitura de pergaminhos.

Proteo contra o mal


Custo: 3/nv
Alcance: 15 m
Escola: F

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

Todos no raio de ao da magia


recebem +1 IA +1 ID +1 AM e DM para
combater seres de carteres malignos. Esta
magia s surte efeito em seres de carteres
benignos ou neutros e no cumulativa com
ela mesmo.
O mal apenas um conceito, mas ele sempre
personificado...

Atravs desta magia, o usurio pode


conjurar uma fada celestial que ter uma relao
de servo/senhor com quem a invocou. Esta
magia se equivale a um Gerar Familiar dos
crculos de Magia Arcana. No entanto, para
todos os carteres so invocadas apenas fadas.
A nica coisa que varia de acordo com o carter
de quem invoca o carter e a cor da fada
invocada.
O conjurador capaz de invocar uma
fada com um nvel equivalente a metade de seu
nvel atual. Esta ter exatamente o mesmo
carter que o seu. Todas as fadas so capazes de
voar, combater, executar tarefas, comunicar-se
no idioma nativo de quem a invocou, e lanar
magias como um paladino. Fadas podem usar
apenas adagas, e possuem de 20 a 40 de fora.
Ao morrer, as fadas no perdem atributos
bsicos. No entanto, cada fada pode ser
revivida apenas uma vez. Toda vez que uma
fada morrer permanentemente, o seu
conjurador perde permanentemente 1 PF &
PM para cada 2 nveis da fada. Apenas uma
fada pode ser invocada desta maneira.

ESCOLA NECROMNTICA

-Gramond, sobre Califesto.

Identificar mortos vivos

Sentir energia

Custo: 3
Durao: Imediata
Alcance: Viso
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica

Custo: 1/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m/nvel Concentrao: Imediata
Escola: F
Atravs desta magia, o usurio poder
sentir a energia de todos que estiverem no raio
da magia. As seguintes informaes devem ser
reveladas: Se a energia boa, m ou neutra; O
poder aproximado de cada um que se sente a
energia; Que tipo de magias usa; Se inteligente
ou no; Outros dados que o MJ queira
complementar. O usurio tambm capaz de
memorizar a energia sentida. Com isso, se ele
sentir a energia novamente de um ser que j
sentiu antes, estes sero reconhecidos com
exatido.

Invocar fada Companheira


Custo: 2/nvel
Alcance: 1 m
Escola: F

Durao: Permanente
Concentrao: 10 min

Esta magia torna o devoto capaz de


identificar com exatido que tipos de mortosvivos est enfrentando. Ao usar esta tcnica, o
mestre deve revelar informaes de todos os
mortos-vivos que estiverem ao alcance da viso
do usurio. Isto inclui: Tipo, Nvel, Habilidades,
Fraquezas, e quaisquer outros atributos de
combate que o jogador queira saber.
Ahhh... Um Carnial! Mas que belos olhos
voc tem! E que pele macia!
-Eureka, O Alquimista de Gerum.

Embalsamar
Custo: 3 ou 5
Durao: Varivel
Alcance: Toque
Concentrao: 10 min
Escola: Necromntica / Encantamentos

Este encanto necromntico consegue


preserva um corpo morto, evitando que este
entre em estado de putrefao. A ideia evitar
que o corpo se deteriore para posteriormente
possa ser utilizado. Esta magia no pode ser
usada em seres ainda vivos, nem em mortosvivos. Enquanto o encantamento estiver ativo,
o corpo no sofrer danos com o passar do
tempo. O custo da magia de 3 PM para
corpos com o tamanho de um humanoide, e 5
para corpos maiores que isso. Os PM gastos
nesta magia ficam presos at que o
encantamento seja desfeito. Esta magia
dispensa testes de Ataque Mgico.
No te preocupes, meu irmo... S preciso de
mais tempo e encontraremos uma soluo.
-Sun, para o corpo morto de Kain.

Fora profana
Custo: 2/nvel
Durao: 30 min
Alcance: Toque
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica

durao, os PF sero subtrados do alvo e, se


este chegar a 0 PF, morrer.

Conversar com mortos


Custo: 2/nv
Durao: 5 min
Alcance: 1 m
Concentrao: 3 min
Escola: Necromntica
Esta tcnica permite que o usurio se
comunique com uma alma que ainda esteja
vinculada com um corpo morto. Para que a
magia funcione, o corpo no pode estar
putrefado. Isto se deve ao fato de que os
corpos que no so mais passveis de
ressurreio se desvinculam de suas almas. O
usurio poder conversar com o alvo pelo
perodo de durao da magia, mas no exerce
qualquer influncia ou controle sobre ele, nem
ao menos o obrigando a dar ou no respostas.
Esta magia dispensa testes de Ataque Mgico.
bom ter conversas com algum que no
implora por sua vida...
-Califesto

Esta arte necromntica permite ao


usurio melhorar a capacidade de combate de
um morto-vivo. O alvo da magia tem seus
atributos bsicos aprimorados em +10. Alm
disso, a criatura recebe um bnus de +1 IA, +1
ID e +3 PF para cada 4 nveis do lanador da
magia, limitado a +4 IA e ID.
OBS: Esta magia s surte efeito sobre mortosvivos.
Ao fim de toda guerra, s restaro os mortos.
Por isso, sempre bom ter alguns do nosso
lado!
-Kimio, Sobre a Guerra dos Monstros.

Vitalidade ampliada
Custo: 2/nvel
Durao: 2d8 min
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Atravs desta magia, o usurio capaz
de fortalecer a carne do alvo. Isto ir lhe
garantir um vigor adicional temporrio,
aumentando seu total de PF. A magia confere
ao alvo um adicional de 3 PF temporrios para
cada um dos nveis do usurio. Ao fim da

Putrefar
Custo: 2/nv
Alcance: 10 m
Escola: Pregao

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

O devoto estende o brao para frente e


depois fecha a mo, anunciando a putrefao da
carne do alvo. A magia causa 2d12+2 PF de
dano ao alvo.
OBS: Esta magia no causa dano em MortosVivos.
E o Brbaro demorou em perceber que o
cheiro de carne podre vinha de si mesmo...
-Contos sobre as vtimas de Axelrock.

Necro-Karma
Custo: 1/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Atravs desta tcnica, o mago capaz
de extrair parte da essncia que mantm a parte

viva de um morto-vivo e transform-la em


karma. A magia s pode ser usada em mortos
vivos. A magia causa 1d4 de dano para cada
um dos nveis do clrigo. No entanto, o devoto
capaz de restaurar uma quantidade de PM
equivalente ao dano causado. Esta magia pode
ser usada apenas uma vez por dia contra cada
morto-vivo.
Ele usa os mortos para continuar vivo...
-Janine Dakar, sobre Kimio

Esfera Vamprica
Custo: 3/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica / Demonaca
Atravs desta tcnica, o mago capaz
emanar uma esfera vermelha e reluzente que, ao
atingir o alvo, transfere parte de sua vida para o
seu lanador. A esfera capaz de causar 2d12
de dano +2 para cada um dos nveis do
lanador. No entanto, todo o dano causado ao
alvo revertido em recuperao de PF para o
lanador da esfera.
Uma excelente escolha quando ferir e curar
so opes igualmente atrativas...

A verdadeira f capaz de purificar at


mesmo as formas mais impuras.
-Sun, Lder da Ordem do Unicrnio

Palavra de Pavor
Custo: 2/nv
Durao: 1d6 min
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Pregao / Demonaca
Palavras de horror e temor so
sonoramente proferidas atravs desta pregao.
O alvo desta magia ir sentir um profundo
medo e desespero. Se o alvo for atingido pelo
ataque mgico, dever fazer 2 testes de
CORAGEM. Se falhar em um deles, o alvo
fugir de medo por 1d6 minutos. Para a magia
funcionar, o alvo no pode possuir um nvel
mais elevado que o usurio.
O Medo pode ter um importante valor quando
precisamos poupar algumas vidas.
-Percival, Lder Militar de Gerum

Palavra de Fora
Custo: 1/nv
Alcance: 20 m
Escola: Pregao

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

-Vincent, Governante de Luna

ESCOLA DE PREGAO
Palavra de Purificao
Custo: 1/nv
Alcance: Toque
Escola: Pregao

Durao: 5 min
Concentrao: 2 min

Esta pregao pronuncia palavras de


pureza e limpeza. Com uma mo sobre o alvo e
outra erguida aos cus, o devoto capaz de
purificar lquidos, alimentos e at mesmo
remover venenos no-mgicos de um ser vivo.
Lquidos envenenados, poes de veneno, agua
poluda, se tornam a mais lmpida e pura gua.
Alimentos estragados, envenenados ou
intoxicados se tornam comestveis novamente.
Nestes casos, o devoto pode purificar at 10 Kg
ou L de alimentos ou lquidos.

Esta pregao ir aclamar palavras dos


campees e de superao fsica. Atravs desta
pregao, o alvo receber um bnus de +10 de
FORA e +1d12 de dano pelo perodo de
durao da magia.

Palavra de fraternidade
Custo: 1/nvel
Alcance: 20 m
Escola: Pregao

Durao: Instantnea
Concentrao: Imediata

Esta pregao profere palavras de


irmandade e companheirismo. Estas palavras
so capazes de redirecionar um dano que seria
causado a um alvo para o devoto. A magia deve
ser usada no momento em que o ataque ou
situao tenha sido anunciado, mas antes que
os testes de acerto tenham sido realizados. Ou
seja, a magia pode ser usada fora da vez do
usurio instantaneamente, mas este perder sua
prxima vez de jogar.

No calor da batalha somos todos iguais...


Tornamo-nos todos irmos!
-Garamond II, Rei de Gerum

Palavra de Restaurao
Custo: 3/nvel
Alcance: 20 m
Escola: Pregao

Durao: Imediata
Concentrao: 2 min

Atravs desta pregao, o alvo pode


ouvir palavras de solidariedade e cura. Com esta
magia, o devoto capaz de restaurar 1d12 PF
do alvo para cada um dos nveis do alvo.
OBS: Esta magia causa dano em mortos-vivos
ao invs de restaur-los.

Esta pregao transmite palavras de


conforto e caridade. Atravs desta tcnica, o
usurio pode transferir temporariamente
qualquer quantidade de PF para o alvo. Ao usar
a magia, imediatamente o alvo restaura aquela
quantidade e o usurio perde aquela quantidade.
O alvo da magia no pode ser o prprio mago.
O usurio no pode doar mais PF do que tem
atualmente. No podem ser gastos mais do que
50% do total de PF do usurio desta maneira.
OBS: Esta magia no pode ser usada em
mortos-vivos.
Minha vida um recurso escasso e valioso
demais para que a doe para meus aliados.
-Axelrock, O Clrigo Traioeiro.

Palavra de Doao
Custo: 1/nvel
Alcance: 30 m
Escola: Pregao

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

3 Crculo
ESCOLA DA F
Contato com Talah
Custo: 2/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: 2 min
Escola: F / Invocaes
Esta poderosa invocao contata Talah,
uma entidade responsvel por trocas e
barganhas. Com um lapso de aparecimento de
Talah, o usurio e um alvo qualquer trocam de
PF e PM. Ambos no podem ficar com mais
PF e PM que os seus respectivos totais. Alvos
de nvel superior ao do usurio podem
instantaneamente evitar a magia sem
necessidade de um teste de Ataque Mgico.
Esta invocao pr-requisito para diversos
rituais.

Causar Ferimentos moderados


Custo: 3/nv
Alcance: 5 m
Escola: F

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Esta uma verso mais poderosas do


Causar Leves Ferimentos. Com esta magia, o
devoto capaz de causar um dano de 2d20 PF
+ 2 PF por nvel do lanador em algum alvo.
OBS: Esta magia no surte efeito em mortosvivos.
At mesmo o seu Deus homologa a violncia!
-Demoon, Embaixador de Arkanum

Encantar Vs X
Concesses no foram feitas para os
humanos. A barganha quase uma opo
inata.
-Lillith

Custo: 4 + X
Durao: Permanente
Alcance: 1 m
Concentrao: 30 min
Escola: F / Encantamentos

Este encanto capaz de tornar armas,


armaduras, elmos e escudos mais efetivas
contra uma determinada raa de criaturas. O
devoto dever escolher a raa e o bnus que
pretende receber, e estes variaro de acordo
com seu nvel. A cada 5 nveis, o usurio pode
escolher uma opo entre: +1 IA, +1 ID ou
+1d10 de dano. Por Exemplo: Uma arma
criada por um devoto nvel 13 poder ser +2
IA +1d10 de dano.
O custo para executar o encantamento
de 4 + X, sendo X igual a 4 vezes a quantidade
de opes feitas pelo devoto. Ou seja, no
exemplo, o custo seria 4 + 3. Os PM gastos
nesta
magia
ficam
armazenados
no
equipamento at que este seja destrudo ou o
encantamento desfeito. O usurio pode manter
at 2 armas encantadas desta forma e estas
esto limitadas a at 4 opes. O encantamento
cumulativo com outros encantamentos, mas
no consigo mesmo. Ou seja, no se pode
encantar armas que j estejam encantadas VS
algum tipo de inimigo. O usurio no pode
escolher raas padro, como humanos e elfos.
Chamem os ancies! Precisamos de melhores
armas para combater a ameaa Troll!
-Allandra, Lder da Cidade lfica de Flint

F Prpria
Custo: 2/nv
Alcance: 15 m
Escola: F

Durao: 2d4 min


Concentrao: Imediata

Esta magia faz com que uma arma passe


a flutuar e atacar sozinha como se estivesse
sendo segurada pelo usurio. A arma ataca
como se tivesse o IA do usurio e causa o
mesmo dano. Se um oponente atacar a arma,
ela ter o mesmo ID do usurio. Se um ataque
for bem sucedido contra a arma, esta cair ao
cho, voltando a erguer em 2 minutos. Ao
trmino da durao da magia, a arma cair e
ficar inativa. A EXP ganha com mortes pela
arma sero atribudas ao lanador da magia.
Estou entediado, vou para o convs... Minhas
espadas me representaro neste rduo
combate contra ti...
-Siegfried, Capito do Ltus Escarlate

VAPORES Curativos
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: F / Elementais
Esta poderosa magia de cura gera
ventos revigorantes que tocam os rostos dos
aliados do devoto. Todos os aliados (Limitados
a 10) e companheiros na rea de efeito
restauram 1d20 PF + 2 PF para cada um dos
nveis do usurio.
OBS: Esta magia pode ser usada para atingir
mortos-vivos, atingindo todos na rea de
efeito(Limitados a 10). Mas, se o fizer, a magia
no poder restaurar os aliados.

Dissipar magia
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: F / Arcana (Clssica)
Trata-se de uma magia extremamente
poderosa de anulao de outras magias. Atravs
deste feitio, o mago capaz de extinguir
quaisquer outros efeitos desencadeados por
armas mgicas, magias de magos com at o
dobro de seu nvel e poes mgicas de vrios
tipos, inclusive poes. Esta magia no capaz
de remover encantamentos, desfazer itens
mgicos, remover maldies e nem desfazer
efeitos permanentes de poes. A magia
muito utilizada para desfazer petrificaes,
paralisia, veneno arcano, sono, confuso,
enfraquecimento, efeitos debilitadores, etc...
s vezes fazer d menos trabalho do que
desfazer!
-Rubio, Renomado Ferreiro de Baldrok

Amaldioar Equipamento
Custo: 2 + X
Durao: Permanente
Alcance: 1 m
Concentrao: 30 min
Escola: F / Encantamentos
Esta a maldio mais comum
conhecida dentre os clrigos. O usurio pode
fazer com que algum que use algum
equipamento no possa larga-lo ou retir-lo
sem um Remover Maldies. Adicionalmente,
se quiser, o devoto pode atribuir alguma

penalidade ao equipamento. A penalidade e o


Remover Maldies necessrio para largar o
equipamento iro variar com o nvel do
lanador da maldio. Segue abaixo uma lista de
penalidades e remoes:
Nvel
18
9 20
21 35
36 +

IA ou
0 a -1
-2
-4
-6

ID
0 a -1
-2
-4
-6

Remoo
RM 1*
RM 2*
RM 3*
RM 4*

* O nmero que acompanha o RM indica


qual Remover Maldies necessrio para
remover o equipamento. As penalidades
permitidas so at aquele nmero, ficando a
critrio do devoto a quantidade exata de
penalidades a ser atribuda. Este encantamento
pode ser facilmente combinado com outros
encantamentos. O custo do encantamento de
3 + X, sendo X o valor absoluto da penalidade,
de 0 a 6. Os PM gastos nesta magia ficaro
armazenados na arma at que a maldio seja
removida.
s vezes difcil nos desapegarmos de
nossos equipamentos mgicos! Principalmente
se ele estiver amaldioado...
-John Temmer, Governante de Costa do Sol

Curar Ferimentos moderados


Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: 3 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Esta uma verso mais poderosas do
Curar Leves Ferimentos. Com esta magia, o
devoto capaz de restaurar at 2d20 PF + 4 PF
por nvel do lanador em algum alvo.
OBS: Esta magia causa dano em mortos-vivos,
ao invs de restaur-los.

ESCOLA Necromntica
Gerar Esqueletos
Custo: 10 + X
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 10 min
Escola: Necromntica / Encantamentos

Este outro encanto bastante


conhecido da necromancia. necessrio ossos
de um corpo de humanide completo, ou quase
completo, para executar a magia. O criador
pode gerar um esqueleto com qualquer nvel
limitado a seu prprio nvel, arredondado para
cima. A criatura servir para um nico
propsito: Atacar os oponentes do usurio e
proteger bens do usurio. Esqueletos so
menos resistentes que zumbis, mas podem
reerguer-se algumas vezes. Alm disso, podem
usar armas, mas no podem executar tarefas
corriqueiras. O devoto, inclusive, pode dar
comandos de animao do esqueleto, uma vez
que alguma coisa acontece. Por exemplo:
Quando algum tocar algum objeto, ou quando
algum entrar em uma sala...
Os atributos do esqueleto devem ser
determinados pelo MJ baseado em seu nvel.
Os ossos usados no influenciam os atributos.
O custo da magia de 10 + X, sendo X o nvel
do esqueleto gerado. Os PM gastos em X
devero ficar armazenados no encantamento
at que ele seja desfeito ou a criatura morra.
Esqueletos no podem e no precisam ser
revividos. Se seus PF chegarem a 0, eles
podero reerguer-se com 50% de chance. Se
falhar, este morrer e ser necessrio refazer o
encanto, desde que os ossos ainda estejam em
bom estado. Esqueletos no evoluem. Seu
usurio ganha apenas 70% do total de EXP
ganha pelo morto-vivo.
Eles podem reaparecer com o fmur e a tbia
invertidos... Mas eles sempre reaparecem!
-Valerian, Renomado Necromante

Vela dos Vivos


Custo: 6
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 15 min
Escola: Necromntica / Encantamentos
Este encanto pode ser feito sobre uma
vela comum. Enquanto a vela estiver acesa,
nenhum morto-vivo poder se aproximar da luz
emitida por ela. O devoto pode encantar apenas
velas, e de tamanhos comuns. Uma vez
realizado o encanto, os PM do usurio ficaro
presos na vela at que ela seja completamente
consumida. Uma vela comum demora cerca de
3d20 minutos para ser consumida por inteiro e
emite uma luz que cobre uma rea de 5 a 7

metros. O usurio pode manter encantado


apenas uma vela por vez.
Enquanto
houver
esperana...

luz,

ainda

haver

-Sobreviventes da Cidade de Belladona

Controlar Mortos-Vivos
Custo: X + Y
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica / Encantamentos
Este um dos encantamentos mais
versteis da escola necromntica. Com esta
tcnica, o devoto capaz de controlar algum
morto-vivo, inteligente ou no, de nvel inferior
ao seu. O custo da magia de X + Y, sendo X
igual 2 PM para cada um dos nveis do lanador
e Y igual a 1 PM para cada um dos nveis do
alvo. O encantamento ficar vigente at que
seja quebrado ou desfeito, fazendo com que os
PM gastos em Y fiquem presos no alvo.
partir do nvel 20, o devoto ser capaz de
controlar mais de um alvo simultaneamente.
Para isso, o custo de X reduzir para 1 PM para
cada um de seus nveis, e o de Y ser igual a
soma dos nveis dos mortos-vivos envolvidos.
A partir do nvel 35, o devoto poder controlar
uma quantidade massiva de mortos-vivos,
pagando apenas o custo de Y de cada um de
seus alvos. O usurio ganha 100% da EXP
ganha pela criatura.
Meee, manda o Kimio parar! Ele t
roubando meus zumbis denovo!!
-Briga entre os irmos Kiros e Kimio.

cima. A criatura seguir comandos simples de


at 10 palavras, e estes comandos podero ser
alterados apenas uma vez ao dia. Zumbis
podem executar tarefas corriqueiras que no
exijam grande percia.
Os atributos do zumbi devem ser
determinados pelo MJ baseado em seu nvel. A
qualidade do corpo usado tambm pode ter
alguma influncia em seus atributos. O custo da
magia de 8 + X, sendo X o nvel do zumbi
gerado. Os PM gastos em X devero ficar
armazenados no encantamento at que ele seja
desfeito ou a criatura morra. Zumbis no
podem e no precisam ser revividos. Se seus PF
chegarem a 0, este morrer e ser necessrio
refazer o encanto, desde que o corpo ainda
tenha condies de se levantar. Zumbis no
evoluem e no usam armas, seu usurio ganha
100% da EXP adquirida por ele.
Conhea meu amigo! Voc ver que muito em
breve tambm se tornaro amigos!
-Axelrock, Clrigo sobre seu zumbi

Invisibilidade aos mortos


Custo: 2/nv
Durao: 3d6 min
Alcance: Viso
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Esta magia permite ao usurio ou
qualquer alvo se tornar completamente invisvel
a mortos-vivos. Se o alvo atacar algum mortovivo, torna-se visvel novamente.
Mestre... Mas esqueletos nem te mais olhos!
-Aprendiz do Patronato Absista

Prevenir a morte
Gerar Zumbis
Custo: 8 + X
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 15 min
Escola: Necromntica / Encantamentos
Este um encanto dos mais tradicionais
e procurados dentro da necromancia. Ele
permite que o usurio crie e mantenha seu
prprio zumbi. Algum corpo de um humanide
morto deve ser usado como matria prima do
encantamento. O criador pode gerar um zumbi
com qualquer nvel limitado 3 nveis a menos
do que seu prprio nvel, arredondado para

Custo: 2/nv
Durao: 2d8 min
Alcance: Viso
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Esta magia permite ao alvo evitar a morte
no prximo dano fatal que receber durante a
durao da magia. A prxima vez que seus PF
forem reduzidos a 0, estes sero reduzidos a 1
ao invs disso. Esta magia s pode ser usada
em combate.
Ainda no, Garamond... Fique de p! Voc
importante demais para morrer agora!
-Kimio para Garamond, Guerra dos Monstros.

Anticura

Palavras de juramento

Custo: 5+X
Durao: Instantnea
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica

Custo: 4
Durao: Imediata
Alcance: 3 m
Concentrao: 1 min
Escola: Pregao/Encantamentos
Esta pregao profere palavras de
compromisso e capaz de selar um juramento
entre duas criaturas. Esta magia deve ser usada
para fazer um juramento de alguma conduta
entre duas partes. A magia funciona como um
encantamento, e mantem os PM do usurio
presos at que o encantamento seja desfeito por
ambas as partes ou quebrado. Nem mesmo
dissipar magias ou remover maldies pode
desfazer o encanto. A nica forma de desfazer
o encanto ambas as partes livrarem um ao
outro da jura. Se o juramento for quebrado,
inclusive pelo prprio devoto, aquele que
descumpriu a jura sofrer 1d20 de dano para
cada nvel do lanador da magia.

Esta rpida magia capaz de cancelar


uma magia de restaurao. Esta magia deve ser
usada imediatamente aps um alvo de alguma
magia de restaurao seja anunciada. O devoto
pode usar esta tcnica na vez de algum
oponente, mas perder sua prxima vez de
jogar. O custo da magia de 5 + X, sendo X o
custo da magia utilizada.
A f abre caminhos, mas tambm sabe como
obstru-los!
-Oleska, Mulher Cisne de Licantrpia

Aura de Troll
Custo: 3/nv
Durao: 2d4 min
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
O mago passa a emanar uma aura verde
que confere a si e a seus aliados uma capacidade
regenerativa semelhante a dos Trolls. Durante o
perodo de durao da magia os heris afetados
restauraro 1 PF para cada um de seus
respectivos nveis por minuto.
Melhor do que apenas se proteger, tambm
proteger os que te protegem...
-Gerrard, Ex- Lder do Cl dos Drages

ESCOLA DE PREGAO
Palavras da Verdade
Custo: 1/nv
Alcance: 20 m
Escola: Pregao

Durao: 2d8 min


Concentrao: Imediata

Esta pregao emana palavras de


sinceridade e verdade para os que estiverem em
volta. Todos que estiverem no raio de ao da
magia no podero mentir em hiptese alguma.
Preciso de algumas respostas...
-Lord Caos, para Kain na Darkfalls

Isto coisa de Elfo! Entre os anes estas


prticas no so necessrias!
-Delvar, Governante de Baldrok

Palavra de ter
Custo: 10 + X
Alcance: Toque
Escola: Pregao

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Atravs desta pregao, o devoto


pronuncia palavras mgicas e msticas. Com
esta tcnica, o devoto capaz de doar quaisquer
quantidades de PM para um alvo limitado a 5
PM por nvel do usurio. Os PM sero doados
temporariamente e podero ser restaurados
posteriormente. Com esta tcnica, o devoto
capaz de transferir parte de seu karma a seu
companheiro.

Palavra de Reparao
Custo: 3/nv
Alcance: 15 m
Escola: Pregao

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Esta pregao profere palavras de


restituio e remisso. O alvo da magia tem
uma quantidade de PF restaurados igual ao
ltimo dano sofrido por ele. O dano deve ter
sido sofrido nos ltimos 10 minutos, e o alvo

no pode ter sido restaurado desde ento. Esta


magia s pode ser usada uma vez por combate.
O que a lmina efmera do homem fez, Abadi
pode desfazer!

-Tristan, Heri Mtico do Reino de Gerum

Palavra do Desmoronamento

-Guy, Orador Errante

Palavra de Paz
Custo: 3/nv
Alcance: 5 m
Escola: Pregao

Quando a espada do heri se trona um


estorvo, ele pode deit-la para que outro de
corao valoroso possa ergu-la novamente...

Durao: Imediata
Concentrao: 1 min

Esta
pregao
profere
palavras
pacificadoras e apaziguadoras. O alvo desta
magia perde completamente a vontade de lutar
e simplesmente vai embora. Se for atacado aps
isso, o efeito da magia se quebrar. O alvo da
magia deve ter um nvel inferior ao do lanador.

Custo: 3/nv
Alcance: 4 m
Escola: Pregao

Durao: Imediata
Concentrao: 1 min

Esta pregao aclama palavra de luz e f


capazes de imediatamente destruir um mortovivo. Se for atingido pelo ataque mgico, o
morto-vivo instantaneamente destrudo. O
alvo desta pregao deve ter um nvel inferior
ao do lanador.
Que se extirpe a vida de onde l no deveria
estar!
-Aramir, O ltimo Drago Sagrado

4 Crculo
ESCOLA DA F
Orientao Divina
Custo: 2/nv
Durao: Imediata
Alcance: O Devoto Concentrao: 1 min
Escola: F
O devoto realiza uma curta prece. Aps
isso, ele faz uma pergunta aos cus. Uma
sensao proporcionada por uma resposta
divina. O efeito prtico desta magia o MJ
dizer ao jogador qual seria a melhor opo para
a pergunta feita pelo personagem. Dependendo
da pergunta, o MJ no precisa ser estritamente
claro,
podendo usar-se de parbolas ou
metforas. A ideia da magia dar uma dica do
que fazer para o personagem.
Guarde seus conselhos para quem precisa
deles!
-Drago do Casba

Alvio dos Justos


Custo: 3/X
Durao: Imediata
Alcance: 30 m
Concentrao: Imediata
Escola: F / Celestial
Esta magia faz parte de uma linha de
magias que se baseia na fora do alvo para ser
executada. O Alvio dos Justos capaz de
restaurar at 1d6+2 PF para cada um dos nveis
do alvo. O custo de magia de 3 x X, sendo X
a quantidade de d6 que foram utilizados.
Cada um deve receber proporcional ao que
necessita...
-Testin, Lder da Vila de Poah

Equipamento Mgico Simples


Custo: 20 + X
Durao: Permanente
Alcance: 1 m
Concentrao: 30 min
Escola: F/ Arcanas/ Encantamentos
Este o mais clssicos dos
encantamentos. Atravs desta tcnica, o devoto

capaz de criar armas e equipamentos que


melhoram sua capacidade de combate. As
melhorias devero variar de acordo com o nvel
do devoto. A cada 7 nveis do devoto, ele pode
incluir: +1 IA, +1 ID, +1 AM, +1 DM ou
+1d8 de dano. O custo da magia de 4 + X,
sendo X igual a 5 vezes a quantidade de opes
feitas pelo usurio no caso de armas e
armaduras, e 8 PM para cada opo no caso de
Elmos e Escudos. Outros equipamentos no
podem ser encantados com esta magia. Os PM
gastos em X ficaro armazenados no
equipamento, at que este seja destrudo ou
desencantado. O Mago tambm pode manter
apenas 1 equipamento encantado a cada 7
nveis que possua.

Invocar Anjo
Custo: 3/nvel
Durao: 2d8 min
Alcance: 1 m
Concentrao: 2 min
Escola: F / Invocaes / Celestial
Esta poderosa invocao abre as nuvens
e envia uma criatura celeste em ajuda ao
devoto. Um anjo invocado por um curto
perodo de tempo para combater ao fazer do
devoto. O anjo escolhido ter no mximo o
nvel de seu conjurador, lembrando que anjos
tendem a ser mais fortes que humanos. Se for
atacado pelo conjurador ou um de seus aliados,
este se rebelar. Aps o perodo, o anjo
desaparecer, a menos que tenha sido morto
antes. Apenas anjos menores podem ser
invocados desta maneira. Se for morto, este se
transformar em cinzas. O usurio ganha 50%
da EXP ganha pela criatura.
Pactuar algo com anjos pode ser mais
perigoso do que com demnios...
-Garamond, sobre Ariel, A Anja da Justia.

Invocar Demnio
Custo: 3/nvel
Durao: 2d8 min
Alcance: 1 m
Concentrao: 2 min
Escola: F / Invocaes / Demonacas
Esta poderosa invocao abre um portal
rubro-negro que emite um calor absurdo, de
onde sai uma criatura em ajuda ao devoto. Um
demnio invocado por um curto perodo de
tempo para combater ao fazer do devoto. O
demnio escolhido ter no mximo o nvel de
seu conjurador, lembrando que demnios

tendem a ser mais fortes que humanos. Se for


atacado pelo conjurador ou um de seus aliados,
este se rebelar. Aps o perodo, o demnio
desaparecer, a menos que tenha sido morto
antes. Apenas demnios menores podem ser
invocados desta maneira. Se for morto, este se
transformar em cinzas. O usurio ganha50%
da EXP ganha pela criatura.
Quem ama as rosas deve suportar seus
espinhos...
-Demoon, sobre Lillith

Runa da Recompensa Divina


Custo: 10
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 30 min
Escola: F / Encantamentos
Trata-se
de
outro
poderoso
encantamento clerical que recai sobre
equipamentos. Ao encantar o objeto, uma runa
azul ficar instaurada sobre ele. Toda vez que o
usurio restaurar um alvo que no seja ele
prprio atravs de alguma magia, este tambm
restaurar 20% dos PF que reparou. Os PM
ficam armazenados no equipamento at que
seja destrudo ou desencantado. O usurio pode
manter apenas 1 Equipamento encantado a
cada 10 nveis. Este encantamento cumulativo
com outros, mas no com ele mesmo.

Proteger a espada
Custo: 3/nvel
Durao: Instantnea
Alcance: O Devoto Concentrao: Imediata
Escola: F
Esta magia foi criada para o clero para
uso dos paladinos que esto a seus servios.
Embora tenha esse nome, a magia no capaz
de proteger uma espada, e sim qualquer
equipamento que o devoto esteja usando. Toda
vez que for vtima de um acerto crtico ou
executar uma falha crtica, o devoto pode
instantaneamente usar este feitio. A magia
prevenir que os equipamentos em questo
recebam marcadores de desgaste. Esta magia s
pode ser lanada neste momento. O usurio
no perde sua prxima vez de jogar e usa
apenas em alvos que estejam equipados em si.

Uma arma homologada por Deus no traz a


morte... Traz o julgamento para as almas de
pouca f!
-Sun, Lder da Ordem do Unicrnio

Remover Maldies 1
Custo: 20
Durao: Imediata
Alcance: 1 m
Concentrao: 1 min
Escola: F / Encantamentos
Esta tradicional magia usada como
produto de comercializao nos templos de
Terassan. O uso desta magia remove maldies
mais fracas de equipamentos e objetos. Esta
magia tambm pode ser usada, a critrio de seu
lanador, para remover encantamentos de
outros lanadores de nvel 1 a 8.
Senhor... Voc j pode largar...
-Servo de Linasher, o Rei Ogro.

ESCOLA Necromntica

Feito isto, o devoto emana uma onda negra de


apodrecimento capaz de danificar a carne de
todas as criaturas pertencentes raa nomeada.
Todas estas criaturas na rea de efeito (limitadas
a 10) sofrem 1d6 de dano para cada um dos
nveis do devoto. As demais raas ficam ilesas.
No desejo extinguir a raa humana, apenas
subjug-la. No existe raa superior se no
houver outra para dizermos que inferior...
-Samus Darkheart

Reviver
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: Toque
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Esta outra clssica prtica dos templos
terassanianos. Esta habilidade necromntica
capaz de ressuscitar algum ser que possua o
corpo em bom estado. O corpo de no pode
estar em putrefao. A criatura volta a vida com
1 PF e deve submeter-se s penalidades de
morte normalmente.

Nvoa Profana
Custo: 6 +3/nv
Durao: 3d6 min.
Alcance: 3 m/ nv
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica

A linha entre a vida a morte to tnue que


se torna uma tarefa fcil a transpor.

Trata-se de uma evoluo da Magia Fora


Profana. Todos os mortos-vivos na rea
recebem um bnus de +1 IA +1 ID e +15 PF
para cada 5 nveis do devoto limitado a 4 IA &
ID e 75 PF. A onda que emitida permanece
no local onde foi lanada.

Cura Reversa

Nosso histria pertence foi forjada por nossos


heris mortos... s vezes, literalmente!
-Garamond, comentando a participao de
Kimio na Guerra contra os Monstros.

Discriminao Ptrida
Custo: 10 +3/nv
Durao: Imediata.
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Ao lanar esta magia, o devoto deve
nomear uma raa. Para humanos, o devoto
deve tambm nomear uma classe. O devoto
no pode nomear nenhum tipo de morto-vivo.

-Kimio, Exmio Necromante de Gerum.

Custo: 4/nv do alvo Durao: 1d8 min/Inst.


Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica / Celestial
Esta terrvel mgica capaz de deturpar
as intenes celestes de outra magia. A prxima
vez que o alvo fosse se curar dentro da durao
da magia, ao invs de cur-lo, a magia o
machucar. O alvo receber uma quantidade de
dano na mesma proporo que restauraria PF.
Esta incrvel tcnica ainda pode ser usada na
vez do oponente, aps o anncio de alguma
magia, mas antes dos testes e efeitos serem
calculados. Se o fizer, o devoto perde sua
prxima vez de jogar.
As intenes nem sempre so claras, mas as
consequncias sim!
-Drake, Membro Errante do Cl dos Drages

Levante Repentino
Custo: 10 + 2/nv
Durao: 2d8 min
Alcance: 2 m/nv
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Esta terrvel magia capaz de fazer todas
as criaturas mortas na regio levantarem-se sob
comando do lanador, limitado a 5 alvos. As
criaturas ficaram ativas como mortas-vivas pelo
perodo de durao da magia seguindo ordens
do devoto, mas no podero lanar magias.
Finalmente ele est sozinho e cercado... Ahh..
Droga... Ele no est mais sozinho e...
estamos cercados!
-Guarda de Biatros reportando a tentativa de
captura de Axelrock.

Falsa Cura
Custo: 3/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Inicialmente, esta magia causa no alvo
uma intensa sensao de alvio e restaurao.
Mas essa sensao curta, e vem seguida de
uma intensa e estonteante dor. A magia causa
ao alvo 1d6 de dano para cada um dos nveis do
lanador. Se lanada contra um morto-vivo, a
magia ir restaur-lo ao invs de danific-lo.
Bom sintomas
positivos...

nem

sempre

so

sinais

-Melina, Governante de Britania

Criar Ghoul
Custo: 30 + X
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 2 min
Escola: Necromntica / Encantamentos
Um Ghoul uma criatura morta-viva
similar a um zumbi. No entanto, seu processo
de criao dado atravs de um necro-vrus e
no atravs de um lapso de vida. Isto torna os
ghouls diferentes de todos os outros mortosvivos tradicionais. O criador pode gerar um
Ghoul com qualquer nvel limitado 1 nvel a
menos do que seu prprio, e este deve ser
criado por um cadver humanide. Na prtica
e em combate, um ghoul se assemelha a uma
espcie de carnial. Todavia, diferente dos

demais, o vrus que o ghoul carrega pode ser


transmitido.
Os atributos do ghoul so similares a de
um zumbi de mesmo nvel. A qualidade do
corpo usado tambm pode ter alguma
influncia em seus atributos. O custo da magia
de 30 + X, sendo X= 5 + o nvel do ghoul
gerado. Os PM gastos em X devero ficar
armazenados no encantamento at que ele seja
desfeito ou a criatura morra permanentemente.
Toda vez que um Ghoul atinge um
ataque contra um alvo, este ficar infectado
permanentemente. Enquanto estiver infectado,
a criatura perder 1 PF para cada um de seus
prprios nveis e obrigatoriamente se tornar
um Ghoul aps cerca de 5 a 8 horas da
infeco. Se a criatura morrer infectada antes
disso, ela se transformar em um Ghoul em 1d4
minutos aps sua morte. Em qualquer uma das
situaes, o novo ghoul ficar sob controle do
controlador do Ghoul que o infectou. Para cada
ghoul criado desta forma, o mago criador do
ghoul principalmente dever manter 1 PM
armazenado na nova criatura para cada 3 nveis
desta.. Ghouls no podem ser revividos. Se
algum Ghoul morrer, todos os ghouls
transformados por ele tambm morrem e volta
a ser o que eram antes de serem transformados
(mortos). Se um Ghoul criado mgicamente
morrer, este poder ser refeito pelo
encantamento. Se um Ghoul criado por outro
Ghoul morrer ele precisar ser revivido e
infectado novamente, desde que o corpo ainda
tenha condies de se levantar. Ghouls no
evoluem e no usam armas, seu usurio ganha
100% da EXP adquirida por ele. Enquanto a
criatura ainda no estiver transformada, a
infeco pode ser curada com magias de curar
venenos simples de lanadores de nvel superior
ao do devoto. Aps a transformao, apenas
um desencantar ou Remover Maldies 3 de
nvel superior ao do devoto poder desfazer o
encanto, levando a criatura original a morte.
Ghouls no matam... Eles recrutam!
-Kimio, Renomado Necromante de Gerum

Gerar Mortos-Vivos menores


Custo: 30 + X
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: at 3 h
Escola: Necromntica / Encantamentos

Atravs desta terrvel arte necromntica,


o devoto capaz de gerar mortos vivos a partir
de criaturas mortas. Com esta magia, o usurio
pode gerar qualquer uma das criaturas abaixo:
Zumbi
Zumbi Marinho
Esqueleto
Sombra
Guardio da Cripta
Carnial
Lacedon
Para criar um Zumbi marinho, necessrio
que o corpo seja de um humanide marinho.
As criaturas ficaro sob as ordens de
quem as criou. Toda vez que um destes mortos
for destrudo, o alvo perder 1d6 pontos de um
atributo bsico aleatoriamente. O morto poder
possuir um nvel inferior ao do lanador do
encanto. O mestre dever definir os atributos
da criatura baseado em suas descries
especficas e seus nveis. O custo da magia de
30 + X, sendo X o nvel da criatura. Os PM
gastos em X sero no mnimo 3 e devero ficar
aprisionados na criatura at que ela seja morta
ou desencantada. O usurio ganha 100% da
EXP ganha pela criatura.
O destino fadou alguns a morrer muitas
vezes...
-Gerrard, Ex-Lider do Cl dos Drages

ESCOLA DE Pregao
Palavras de Acalmar Feras
Custo: 3/nv
Alcance: 10 m
Escola: Pregao

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

Esta pregao profere palavras de


acalanto e calmaria que ecoam no fundo da
alma de animais e bestas. Ao ouvirem estas
palavras os animais e bestas que estejam no raio
de efeito simplesmente vo embora. Se um dos
animais for atacado, todos voltaram a ficar
agressivos.
H graa na ira provida pelo instinto. Estes
no merecem sano...
-Ariel, A Anja Justiceira.

Palavra de localizao
Custo: 2/nv
Alcance: 20 km/nv
Escola: Pregao

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

Esta pregao profere palavras de


concentrao e procura. Atravs desta tcnica,
o usurio capaz de ver claramente onde se
localiza um objeto ou pessoa que j tenha visto
antes. Para isso, necessrio que o alvo esteja
dentro do raio de ao da magia. Personagens
com nvel acima de 20 so capazes de localizar
quaisquer personagens, no importando mais o
raio de ao. No necessrio ter visto antes
Monstros nicos e Personalidades do Reino
para localiz-los. Inimigos de Crnica no
podem ser alvos.
Tolos! No h como obterem sucesso em suas
buscas, haja vista que no sabem o que
buscar!
-Lord Caos, para Kain e seu grupo.

Palavra de Remisso
Custo: 3/nvel
Alcance: 5 m
Escola: Pregao

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Atravs desta pregao, o alvo poder


ouvir palavras duras de arrependimento. Com
uma voz severa, o devoto grita palavras que
causaro ao alvo um dano igual ao ultimo dano
causado por este. O dano deve ter sido causado
nos ltimos 10 minutos e no mesmo combate.
Esta magia s pode ser usada uma vez por
combate.
Se a lei de Deus permite julgarmos com Olho
por Olho e Dente por Dente... Ao fim,
acabaremos todos cegos e banguelas!
-Saradin, Poderoso Mago Elemental

Palavras de Comunho
Custo: 3/nv
Alcance: 10 m
Escola: Pregao

Durao: 2d4 min


Concentrao: Imediata

Esta pregao profere palavras de paz e


bondade. Durante os prximos minutos,

ningum poder causar dano dentro da rea de


efeito. Condutas agressivas e ostensivas
tambm estaro vetadas.

Quando Mammon criou o pecado, Abadi criou


o perdo. Para todo mal h uma cura.

A violncia s se faz necessria a todos


esto vidos por ela...

Palavras de Recuperao

-Melina, Governante de Britania

Palavra de Cura
Custo: 1/nv
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: Imediata
Escola: Pregao / Celestial
Esta pregao profere palavras de alvio e
regenerao. Com a mo na testa do alvo, o
devoto pronuncia estas palavras sagradas o
curando de qualquer doena comum ou mgica.
Envenenamentos, mgicos ou no, podero
tambm ser curados pela f.

-Patriono Mauthus

Custo: 4/nv
Alcance: 10 m
Escola: Pregao

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Esta pregao profere palavras de


conforto e restaurao. Com a mo estendida
ao alto, o devoto faz suas preces, restaurando
todos os aliados ao redor (Limitados a 10). A
magia capaz de curar 1d8 PF para cada um
dos nveis do lanador. Em uma Guerra, o
usurio pode gastar 3 Aes Mgicas da tropa
para restaurar 100% dos PF de sua prpria ou
de outra tropa a at 3 casas.

5 Crculo
ESCOLA da F
Grito do desmoronamento
Custo: 4/nv
Alcance: 30 m
Escola: F

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Santurio

Trata-se de um estrondoso e sonoro


grito que soar como um Grito de Banshee
para mortos-vivos. O grito capaz de destruir
todos os mortos-vivos na rea de efeito que
possuam um nvel pelo menos 2 nveis abaixo
ao do lanador. Os mortos vivos de nvel
superior a isso sofrero 2d20 de dano +1d6 de
dano para cada nvel do lanador.
Pare com isso! Isso no tem graa!
-Kiros para seu irmo Kimio, ambos
necromantes.

Causar Graves Ferimentos


Custo: 5/nv
Alcance: 10 m
Escola: F

A ltima verso desta linha de magias.


Com esta magia, o devoto capaz de causar
3d20 de dano +4 PF de dano para cada um dos
nveis do lanador ao alvo.
OBS: Esta magia no surte efeito em mortosvivos.

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Custo: 35 + 10
Durao: Permanente
Alcance: Construo Concentrao: 1 min
Escola: F / Encantamentos
Este poderoso encantamento probe
qualquer criatura de combater dentro do
recinto. Criaturas malignas no podero
adentrar a rea, e as que estiverem dentro
fugiram imediatamente. O alvo da magia pode
ser uma sala, uma casa, um ptio, ou qualquer
outra rea de at 50 m. A grande vantagem a
versatilidade desta magia. Os efeitos podem ser
usados momentaneamente pra evitar um
combate ou luta desnecessria. Ou pode ser
usada permanentemente para proteger um local
ou residncia. Os 10 PM de custo adicional
ficam armazenados no local at que o usurio
decida cessar os efeitos.

Um Santurio trata-se de algo sagrado para


cada um. E sagrado um conceito bastante
subjetivo...
-Kuraman, Ex Chanceler do Reino

Restaurao providencial
Custo: 4/ Nv
Alcance: 10 m
Escola: F

Durao: Imediata
Concentrao: Instant

Com esta magia, o devoto capaz de


gerar um raio de restaurao instantneo capaz
de curar 1d6 PF para cada um de seus nveis. A
magia pode ser usada na vez de outro
personagem, mesmo aps um ataque,
habilidade ou magia ser anunciada, mas antes
dos teste de IA ou AM serem determinados.
Saindo uma cura na velocidade da luz... da
luz... hahaha...
-Eureka, Alquimista do Reino de Gerum

Cirurgia Mgica
Custo: 30
Alcance: Toque
Escola: F

Durao: at 8 horas
Concentrao: 30 min

Esta magia capaz de sedar e tornar apto


um corpo a sofrer um procedimento cirrgico.
O corpo fica em um estado de coma e
regenerao constante que faz com que este
suporte procedimentos como remoo de
rgos, transplantes, incises, etc... Durante o
efeito da magia, o corpo ser extremamente
difcil de matar. Aps o trmino da durao da
magia, a regenerao ps-cirrgica tambm ser
mais rpida. A magia s pode ser usada
consensualmente.
A anatomia an um mecanismo fabuloso...
Esta tcnica me da mais tempo para estuda-lo
em funcionamento!
-Urza, Engenheiro Magi-Mecnico de Gerum

Possesso
Custo: 2/nv
Durao: 2d6 min
Alcance: O Devoto Concentrao: 2 min
Escola: F / Demonaca

Atravs desta tcnica, o usurio pode


abandonar seu corpo e assumir uma forma
espiritual, para posteriormente possuir algum
outro corpo. Enquanto estiver nesta forma, seu
corpo aparentar estar dormindo. Nesta forma
ele se movimentar etereamente com 1d10
metros por minuto. partir do minuto
seguinte,
o
devoto
poder
assumir
completamente o controle de algum outro
corpo, vivo ou morto, parando no mesmo
metro em que o alvo est. Se vivo, o alvo no
poder ter um nvel superior ao nvel do
lanador. Se morto, o nvel no influenciar. Se
o devoto no assumir um corpo at 3 minutos
aps o uso da magia, ele automaticamente
voltar para seu corpo. Enquanto estiver no
corpo, os atributos bsicos fsicos, PF, IA e ID,
Dano e propriedades biolgicas sero as do
corpo. Mas, os atributos bsicos mentais, PM e
magias sero do prprio devoto. Ao voltar para
seu corpo, este ficar fadigado por 1d4
minutos. Se o corpo possudo morrer, o devoto
volta para seu prprio corpo, e este estar
apenas com 1 PF.
Voc no possui nada que eu no possa
tomar... Nem mesmo voc!
-Axelrock, O Clrigo Traioeiro

Pentagrama de aprisionamento
Custo: 2/nv +25
Durao: Varivel
Alcance: 10 m
Concentrao: 5 min
Escola: F / Encantamentos
O mago capaz de desenhar um
pentagrama no cho, com o tamanho de at 1
metro para cada 5 de seus nveis. Toda criatura
que entrar neste pentagrama no poder mais
sair at que o lanador desfaa o encanto.
Magias e habilidades tambm no podero ser
lanadas de dentro para fora do pentagrama. O
devoto no poder conjurar o pentagrama em
uma rea que j possua algum. Enquanto o
pentagrama estiver ativo, os 25 PM gastos
adicionalmente ficaro armazenados no
encantamento. Apenas criaturas com o dobro
dos nveis do lanador podero tentar defender
um ataque mgico para sair do pentagrama. Se
quiser, o usurio poder cobrir o pentagrama
para escond-lo, como com tapetes ou folhas.
O Pentagrama pode manter voc dentro...
Mas no manter minha bola de fogo fora!
-Lillith

Curar Graves Ferimentos


Custo: 5/nv
Alcance: 10 m
Escola: F

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

A ltima verso desta linha de magias.


Com esta magia, o devoto capaz de restaurar
5d20 PF do alvo + 6 PF para cada um dos
nveis do lanador.
OBS: Esta magia causa dano em mortos vivos
ao invs de restaur-los.

ESCOLA Necromntica
Fragrncia De Morte
Custo: 4/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Uma terrvel nvoa pairar no ar e um
cheiro de morte entrar pelos pulmes dos
presentes. Todos os vivos sofrero 1d8 de dano
para cada um dos nveis do lanador e todos os
mortos-vivos restauraro 1d8 PF para cada um
dos nveis do lanador. A magia afeta a todos
(Limitados a 10 Mortos e 10 Vivos), com
exceo do prprio devoto. Magos com nvel
superior a 20 podem ignorar o custo de
concentrao e causam/curam 1d20 adicional.
A cincia diz que os odores das coisas so
nada alm do que a mistura do ar com a coisa
em questo... Bem... isso!
-Valerian, Renomado Necromante

Restos de karma
Custo: 0
Durao: Imediata
Alcance: Toque
Concentrao: 3 min
Escola: Necromntica / Invocaes
Com esta tcnica o devoto pode
aproveitar os restos de Karma residuais em
criaturas mortas. Ao tocar um corpo morto, o
usurio pode drenar todos os PM
remanescentes da criatura. Para isso
necessrio que a criatura tenha morrido no
mesmo dia. Esta habilidade invoca a alma do
alvo para repassar o Karma e pode ser usada

apenas uma vez em cada corpo. Para poder usar


novamente no mesmo corpo, necessrio que
o alvo tenha voltado vida e morrido
novamente. Esta magia exige muito esforo
devido ao contato direto que faz com Spiritum.
Devido a isso, a magia pode ser usada apenas
uma vez ao dia, e uma vez adicional a cada 10
nveis completos que o lanador possua.
Vivo, voc no possua nada de
interesse... Voc s me til assim...

meu

-Axelrock, para o corpo de sua vtima.

Sentena Fnebre
Custo: 5/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica / Celestial
Esta uma das mais temidas artes
necromnticas. Com esta magia, o usurio
simplesmente mata um alvo instantaneamente.
O alvo deve possuir um nvel inferior ao
lanador.
OBS: Esta magia no surte efeito sobre mortosvivos.
Submeta o julgo de sua alma a ela, e esta
ser sua sentena.
-Muriel, sobre a anja Ariel.

Zumbi Explosivo
Custo: 2/nv
Durao: 2d8 min
Alcance: Toque
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Esta magia lanada sobre mortos-vivos,
no necessariamente zumbis, que esteja sendo
controlados pelo devoto. Uma vez tocados por
esta magia, a criatura torna-se explosiva. Ao
tocar qualquer coisa, o morto ir explodir,
causando 1d12 de dano para cada um de seus
nveis em todos os metros adjacentes a ele.
Quanto mais poderosa a criatura, maior a
exploso. Se a magia cessar a durao, a criatura
volta ao normal. Ao iniciar a concentrao, o
devoto pode tocar at dois alvos pagando
apenas um custo da magia. Mesmo durante o
perodo de concentrao, os zumbis podero
movimentar-se e agir.
Eu no gostava muito deste mesmo...
-Kimio, Exmio Necromante de Gerum

Regenerao completa
Custo: 1/nv/min
Durao: Varivel
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Esta arte da necromancia capaz de
regenerar completamente os ferimentos de um
alvo. O alvo passa a regenerar 20% do seu total
de PF, arredondado para baixo, por minuto. A
magia no tem durao mxima, sendo
interrompida se o alvo atingir 100% de seus PF
ou se os PM do lanador se esgotarem.
OBS: Esta magia no surte efeito sobre mortosvivos.

Encantamentos, Celestial ou Demonaca. Uma


vez escolhida, o mago passa a ser capaz de ler
pergaminhos desta escola, mesmo que de
outros caminhos da magia. Depois de feita a
escolha, o devoto no poder mais mudar. Com
isso, o devoto poder ler pergaminhos da escola
escolhida, desde que este esteja dentre um
crculo equivalente aos de seu caminho natural.
Ainda assim, os clrigos no podero usar
magias do Caminho Arcano. Por exemplo: Um
mago que tem acesso a no mximo o Crculo 7
de Magia Arcana no poder ler pergaminhos
das escolas secundrias de Crculo 8 ou
superior.
A Existncia do Karma como um labirinto,
onde muitas vezes os caminhos se cruzam...
-Magna, Lder de Mstyc

Acalme-se. Logo voc ficar bem...


-Katherine, Clriga de Plos

Energia Profana
Custo: X

Durao: Imediata

Alcance: 10 m

Concentrao: 1 min

Escola: Necromntica
Durante o perodo de concentrao, o
mago passa a drenar a energia de mortos vivos
na rea para depois dispar-la contra um alvo.
O lanador pode sugar a energia de um mortovivo, aliado ou no, para cada 4 nveis que
possua. Cada morto-vivo sofre 1d4/nv de
dano. Ao disparar a energia contra um alvo,
este sofrer 1d4 de dano para cada 1d4 causado
nos mortos-vivos. O custo da magia X, sendo
X= 1 PM por nvel para cada morto-vivo
utilizado.

ESCOLA DE Pregao
Palavra de Violncia
Custo: 2/nvel
Alcance: 5 m
Escola: Pregao

Durao: 1d4+1 min


Concentrao: Imediata

Palavras de selvageria e impacincia so


gritadas por esta pregao. O prprio devoto
pode ser alvo desta magia. O prximo ataque
realizado pelo alvo receber um bnus de +3
IA e +50% de dano. Esta magia no
cumulativa com outras magias que melhoram o
prximo ataque. Esta magia s pode ser usada
em combate.

A energia vinda dos mortos s poder trazer


mais morte...

Meus contos de guerra so as histrias mais


pedidas em volta da fogueira ou nos
jantares... Mas estas so as que menos gosto
de contar...

-Janine Dakar, General de Forte Shalon

-Sun, Lder da Ordem do Unicrnio

Expanso de aprendizado

Palavra de Guarda

Custo: Nulo

Custo: 40 + X
Durao: Varivel
Alcance: 5 m
Concentrao: 1 min
Escola: Pregao / Encantamento

Durao: Nulo

Alcance: O Devoto Concentrao: Nulo


Escola: Necromntica
Esta magia permite que o devoto seja
capaz de ler pergaminhos de uma das escolas
secundrias a sua escolha. Ao adquirir esta
magia pela primeira vez, o mago pode escolher
entre as seguintes escolas: Invocaes,

Atravs desta pregao, palavras de


obrigao e responsabilidade so sussurradas a
um alvo. O alvo da magia passa a sentir-se
responsvel por proteger algo ou algum.
Apenas criaturas com um nvel inferior ao do

usurio podem ser afetados por esta magia. O


custo da magia de 40 + X, sendo X o nvel do
alvo. O custo gasto em X ficar preso at que o
encantamento seja desfeito. Os PM gastos nesta
magia no sero restaurados no mesmo dia.
Heri insignificante. Darei a ti o maior
presente de todos: Um propsito!
-Lord Caos

Palavra de Impedimento
Custo: 3/nv
Alcance: 20 m
Escola: Pregao

Durao: Instantnea
Concentrao: Imediata

Atravs desta pregao, o devoto recita


palavras de banimento e expulso. Com esta
tcnica, o devoto pode destruir pequenos
fantasmas, sombras e mortos vivos menores (de
nvel igual ou inferior a ele). A magia tambm
causa 1d20 de dano +1d10 por nvel em
mortos-vivos maiores, demnios e anjos. Alm
disso, o devoto pode anular qualquer tipo de
possesso simples.
-Volte para o limbo de onde surgiu, criatura
abominvel!
-Ariel, Anja da Justia

Palavra de Negao

Esta poderosa pregao conta com


palavras proibidoras e de recluso. A pregao
deve ser feita instantaneamente na vez de outro
personagem jogar. Este perde sua vez de jogar.
O lanador tambm no poder jogar em sua
prxima vez. A criatura no pode ser alvo desta
magia duas vezes consecutivas no mesmo
combate, mesmo que por lanadores diferentes.
Criaturas de nvel superior ao devoto no
podem ser alvos.

Custo: 3/nv
Alcance: 25 m
Escola: Pregao

Dentre todas as coisas que podem ser


roubadas, a oportunidade a mais valiosa.

Talvez voc consiga me vencer... Mas no


com seu Relmpago...

-Demoon, Embaixador de Arkanum

-Encontro entre Axelrock e Zorack

Palavra de Realidade

Grito de Putrefao

Custo: 2/nv
Alcance: Viso
Escola: Pregao

Custo: 3/nv
Alcance: 10 m
Escola: Pregao

Durao: 3d8 min


Concentrao: Imediata

So proferidas palavras de clareza e


nitidez atravs desta pregao. O usurio passa
a enxergar toda a realidade: Seres invisveis,
seres de outros planos, passagens secretas,
armadilhas invisveis, etc...
Nada escapa aos olhos de Deus...
-Patrono Mauthus

Palavra de Exorcismo
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: Pregao / Celestial

Durao: 2d6 min


Concentrao: 1 min

Palavras de inviabilidade e proteo so


murmuradas pelo devoto. O alvo da pregao
no poder ser alvo de magias ou habilidades
durante o perodo de durao da magia. Magias
que afetam reas tm 50% do dano reduzido.

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Esta magia funciona como um


Putrefar coletivo. O devoto libera um
horripilante grito capaz de tornar ptrida a
carne dos oponentes ao seu redor. A magia
causa 1d12 de dano +2 de dano para cada nvel
do lanador a todos os oponente dentre do raio
de ao (Limitados a 10)
Nada como o cheiro de carne ptrida pela
manh...
-Reaper, Capito do Nvoa Negra

6 Crculo
ESCOLA DA F

importantes que a magia, quando aprendemos


magias para consertar as armas...
-Mustafyr, Chanceler de Garamond.

Restaurao Coletiva
Custo: 5/nvel
Alcance: 15 m
Escola: F

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Esta magia capaz de restaurar 1d8 PF


por nvel para cada um dos aliados do devoto
que estejam na rea. A magia tambm pode ser
usada para causar dano a mortos-vivos, mas
neste caso ela no restaurar os aliados.

Reverso Templria
Custo: 4/nv
Alcance: 10 m
Escola: F

Durao: Instantnea
Concentrao: Imediata

Sofrimento dos justos


Custo: 4/X
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: F / Celestial
Outra poderosa magia que foca a fora
do alvo e no do devoto. Esta magia gera uma
onda branca capaz de causar 1d8 de dano para
cada um dos nveis do alvo. O custo da magia
de 4 x X, sendo X o nvel do alvo.
Que seu sofrimento seja proporcional
arrogncia da falsa glria que carrega!
-Ariel, Anja da Justia

Remover Maldies 2
Esta poderosa magia faz com que o
prximo ataque simples que seria causado por
um oponente, ao invs de causar dano restaure
o alvo. A magia deve ser usada aps o ataque
ser anunciado, mas antes dos testes serem
feitos. Esta magia no pode ser usada mais de
uma vez ao dia contra o mesmo oponente. A
magia dispensa testes de Ataque Mgico.

Custo: 50
Durao: Imediata
Alcance: 1 m
Concentrao: 1 min
Escola: F / Encantamentos

-Linasher, Governante de Ogria

Esta tradicional magia usada como


produto de comercializao nos templos de
Terassan. O uso desta magia remove maldies
mais intermedirias de equipamentos e objetos.
Esta magia tambm pode ser usada, a critrio
de seu lanador, para remover encantamentos
de outros lanadores de nvel 9 a 17.

Refazer a Matria

Presena de mitula

Custo: 5/nvel
Alcance: 3 m
Escola: F

Custo: 3/nv
Durao: 2d6 min
Alcance: 20 m
Concentrao: 1 min
Escola: F / Invocaes

Ei!! Era para voc estar morto!! Que bruxaria


essa?!

Durao: Permanente
Concentrao: 5 min

Esta poderosa magia proporciona uma


restaurao completa de todos os danos
causados a equipamentos do alvo. Todas as
armas e armaduras equipadas tm todos os seus
marcadores de desgaste removidos.
Este mundo no mais um lugar para
magos. Percebemos que as armas so mais

Esta magia invoca Mitula, uma entidade


angelical responsvel pera cura e restaurao.
Embora no possa ser vista, o devoto e seus
aliados sentiro sua presena. Esta magia gera
uma zona de cura, capaz de restaurar 3 PF por
nvel por minuto do devoto e todos os seus
aliados. Aps a durao, os efeitos cessaro.

assustador imaginar que apenas a


presena de uma criatura pode proporcionar
tanto conforto. O que acontecer ao sentirmos
seu toque?
-Gerrard, Ex-Lider do Cl dos Drages.

ESCOLA NECROMNTICA
Gerar Mortos-Vivos mdios
Custo: 40 +6 + X
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: at 3 h
Escola: Necromntica / Encantamentos
Atravs desta terrvel arte necromntica,
o devoto capaz de gerar mortos vivos a partir
de criaturas mortas. Com esta magia, o usurio
pode gerar qualquer uma das criaturas abaixo:
Mmia
Lorde Zumbi
Zumbi Vudu
Apario
Banshee
Esqueleto Gigante Guerreiro
Para criar uma Banshee necessrio o corpo
de uma Elfa maligna.
Para criar um Esqueleto Gigante Guerreiro
necessrio um esqueleto de gigante.
As criaturas ficaro sob as ordens de
quem as criou. Toda vez que um destes mortos
for morto, o alvo perder 1d6 pontos de um
atributo bsico aleatoriamente. O morto poder
possuir um nvel inferior ao do lanador do
encanto. O mestre dever definir os atributos
da criatura baseado em suas descries
especficas e seus nveis. O custo da magia de
40 + 6 + X, sendo X o nvel da criatura. Os PM
gastos em 6 + X devero ficar aprisionados na
criatura at que ela seja morta ou desencantada.
O usurio ganha 100% da EXP ganha pela
criatura.
O destino de alguns selou o fardo de que este
deva morrer... e depois morrer mais muitas
vezes aps isso...
-Aramir, O ltimo Drago Sagrado

Libertar Esprito
Custo: 20 + 5/min Durao: Varivel
Alcance: O Devoto Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Com esta magia, o devoto capaz de
separar seu corpo de seu esprito, tomando uma
forma etrea. Enquanto estiver em forma de
esprito poder voar, atacar desarmado como se
fosse uma magia e usar Possesso sem pagar
o custo principal da magia. Alm disso, o
devoto s poder ser atingido por magias e
armas mgicas.
Liberdade s um conceito. Os que se
consideram livres no se deram conta das
algemas que os prendem a seus frgeis
corpos... Embora, eu adore o meu!
-Lillith

Retorno ao Auge
Custo: 10 + 4/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica / Celestial
Semelhante a magia Reviver, esta
tcnica tambm traz de volta a vida algum alvo
que tenha morrido recentemente. No entanto, o
alvo retorna com 100% dos seus PM e PF. O
alvo continuar submetido s penalidades
normais por morte.
A morte um luxo que no poder se dar
neste dia!
-Smus Darkhearth, para Fenrir

Desmoronar em Karma
Custo: 1/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
O devoto capaz de desfazer uma
criatura morta-viva hostil e reaproveitar sua
vida para regenerar seu Karma. Com esta
tcnica, o lanador imediatamente destri um
morto-vivo de nvel inferior ao seu. O devoto
restaura uma quantidade de PM igual a
quantidade de PF que o alvo tinha no momento
do uso da magia. Esta magia s pode ser usada
1 vez por dia.

Esta criatura horrenda foi criada por um


falso propsito... Mas at ela ter sua
serventia.
-Nirua, Guardio do Cl dos Drages

De alma a karma
Custo: 4/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica / Demonaca
Esta magia um raio de ondas negro que
sai do dedo do devoto e atinge diretamente a
cabea do alvo. A magia causa 1d4 de dano
para cada um dos nveis do lanador. Se a magia
matar o alvo, o lanador ganha 1 PM
permanentemente. O devoto pode manter
apenas 2 PM ganhos para cada um de seus
nveis.
Toda vida animada, em suma, por um
lapso de karma.
-Magna, Lder da Vila de Mystic

ESCOLA DE Pregao
Palavra de Dever
Custo: 30 + 15/min Durao: Varivel
Alcance: 30 m
Concentrao: Imediata
Escola: Pregao
Esta pregao profere palavras de
obrigao e responsabilidade. O devoto faz o
alvo crer que possui uma obrigao divina de
ajuda-lo. Durante o perodo de durao da
magia, o alvo ter a percepo de que um
ntimo aliado do devoto. A magia pode ser
usada em apenas alvos que tenham at o
mesmo nvel do lanador.
Temos livre arbtrio para escolhermos nossas
aes, mas no nossas obrigaes.
-Garamond, Rei de Gerum

Estandarte do Sacrifcio
Custo: 3/nv
Durao: 2d4 min
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica

O devoto criar um estandarte espiritual


em um dos metros adjacentes a ele. Durante o
perodo de durao, a cada minuto, todos os
aliados na rea de efeito, ao fim de seus
respectivos turnos, podero doar PF e/ou PM
uns para os outros. Cada doao limitada em
10% de seus totais. Mortos-Vivos, Golens e
Elementais no inteligentes no podero
participar como doadores.
A unio do rebanho obriga o leo a deitar-se
com fome.
-Minerva, Governante de Cllomus

Palavra dos elementos


Custo: 5/nv
Alcance: 30 m
Escola: Pregao

Durao: 2d4 min


Concentrao: Imediata

Atravs desta pregao, so proferidas


palavras da terra, da gua, do fogo e do ar. O
alvo da magia ficar completamente protegido
contra estes elementos durante o perodo de
durao.

Palavras de Conforto
Custo: 5/nv
Durao: Imediata
Alcance: 30 m
Concentrao: Imediata
Escola: Pregao / Celestial
Atravs desta pregao, palavras
reconfortantes so ecoadas a longnquas
distncias. Todos os aliados do devoto (PG ou
PNG) que estiverem com menos de 50% de
seus PF sero afetados pela magia (Sem limite).
A tcnica capaz de restaurar 1d10 PF para
cada um dos nveis do devoto. A magia no
afeta mortos vivos.
O maior o conforto de todos o de saber que
no vamos mais morrer!
-Tai e Chin, Magos Mercenrios Errantes

Palavra de Habilidade
Custo: 1/nv
Alcance: 20 m
Escola: Pregao

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

Esta
pregao
prefere
palavras
habilidosas e periciais a um alvo. O alvo desta
pregao recebe um bnus de +1% para cada
um de seus nveis para executar suas
habilidades. Esta magia se limita a um total de
80% de chance de acerto de cada habilidade.

Alguns
nascem
com
dons,
outros
desenvolvem uma forma de adquiri-los!
-Tai, Arcano Mercenrio Errante.

7 Crculo
ESCOLA DE F
Propriedade de abadi
Custo: 40 + 7
Durao: Permanente
Alcance: 100 m/nv Concentrao: 3 horas
Escola: F / Encantamentos
Atravs desta magia o devoto cria um
lugar sagrado que conta com a total proteo de
Abadi. Os mais poderosos templos esto
encantados com esta magia. O local pode ser
uma igreja, um castelo, uma casa, uma sala ou
simplesmente uma rea. Uma vez encantada, a
rea contar com as seguintes caractersticas:
-Nenhuma criatura poder adentrar ao
recinto sem previa autorizao do lanador. O
lanador dever gastar 1 PM para incluir novas
permisses. Este custo ficar preso ao
encantamento.
-Nada pode ser roubado ou tirado da rea
sem consentimento do usurio.
-Combates na rea conferem um bnus
de +3 IA, ID, AM & DM para o lanador e
todos os seres de carter benigno.
-A construo no poder ser alvos de
ataques, tornando-se praticamente indestrutvel.
-Magias de cura lanadas pelo criador da
propriedade e seus aliados restauram o dobro.
O custo de 7 PM pagos adicionalmente
ficaro armazenados na construo at que o
encanto seja removido. O usurio pode manter
um destes encantamentos a cada 15 nveis.
Eis que minha casa ser um reduto de paz...
Assim disse O Senhor.
-Patrono Mauthus em pregao

Proteo de seraph
Custo: 5/nv
Durao: 2d4 min
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: F / Invocaes / Celestial
Esta poderosa invocao conjura Seraph,
um dos anjos mais aclamados de Elsios. A
entidade aparece em um enorme tamanho e
cobre o lanador e seus aliados na rea com
suas asas. Durante o perodo de durao da
magia, os afetados (limitado a 10) ficam
completamente invulnerveis.
Seraph nunca se importou com os mortais.
Apenas se deixa conjurar para que sua
presena assuste os demnios da rea. Faz
tudo parte desta guerra mesquinha.
-Drake, Membro Errante do Cl dos Drages

Remover Maldies 3
Custo: 75
Durao: Imediata
Alcance: 1 m
Concentrao: 5 min
Escola: F / Encantamentos
Esta tradicional magia usada como
produto de comercializao nos templos de
Terassan. O uso desta magia remove maldies
mais fortes de equipamentos e objetos. Esta
magia tambm pode ser usada, a critrio de seu
lanador, para remover encantamentos de
outros lanadores de nvel 18 a 29.
com essa tcnica pobre que voc pretendia
desfazer minha obra prima? Hahaha
-Califesto

Ataque dos Justos


Custo: 2/nv
Durao: Imediata
Alcance: 1 m
Concentrao: Imediata
Escola: F / Celestial
Com esta magia, o devoto capaz de
realizar um ataque fsico contra um alvo de
nvel superior ao seu. Para cada 1 nveis do alvo
acima do nvel atual do devoto, o ataque recebe
um bnus de +1 IA +1d10 de dano, limitado a
5 IA e +10d10.
Digamos
que
necessrio...

voc

vai

apanhar

-Sigfried, Capito do Lotus Escarlate

Envelhecer/Rejuvenescer
Custo: X ou XX
Alcance: 1 m
Escola: F

Durao: Permanente
Concentrao: 10 min

Este o grande segredo da longevidade


de clrigos e sacerdotes. Atravs desta magia, o
alvo pode envelhecer ou rejuvenescer uma
quantidade anos igual ou inferior ao nvel do
lanador. Para envelhecer um alvo, o custo da
magia X, sendo X a quantidade de anos que o
alvo ir envelhecer. Para rejuvenescer, o custo
o dobro (X+X), sendo X a quantidade de anos
que o alvo ir rejuvenescer. Para ambos os
casos, os PM gastos desta maneira sero
perdidos para sempre.
O que pretende oferecer em troca de sua
juventude e vigor, meu caro aventureiro?

Concordo... No justo! Voc est ferido!...


Pronto!... Agora que est restaurado, vamos
ver o que pode fazer
-Drago do Casba

ESCOLA Necromnticas
Zumbificar
Custo: 60 + X
Durao: Permanente
Alcance: 1 m
Concentrao: 5 min
Escola: Necromntica / Encantamentos
Esta poderosa magia de gerar mortosvivos pode criar mortos-vivos mais poderosos
que o normal. O devoto deve usar um corpo de
alguma criatura que tenha morrido a menos de
24 horas. A criatura se torna uma espcie de
zumbi, mas mantem todos os seus atributos
fsicos. E tambm mantem boa parte de sua
inteligncia e atributos mentais, bem como
magias. O zumbi ficar sob inteiro controle do
usurio, porm dotado de uma inteligncia e
autonomia parecida com a que tinha em vida. O
custo da magia de 30 + X, sendo X = 6+ o
nvel do alvo em vida. O custo gasto em X
permanecer preso no encantamento at que
este seja desfeito ou a criatura morta. A criatura
ser capaz de evoluir normalmente e pode
participar de buscas alheias a seu controlador.
Seu controlador receber 10% do total de EXP
ganha por ela.
Um morto-vivo mais vivo do que morto...
-Kimio, Exmio Necromante de Gerum

-Lillith

Criar Morto VIVO


Restaurao completa
Custo: 6/nv
Alcance: 15 m
Escola: F

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

A mais poderosa magia de restaurao


individual. Com esta magia, o alvo se restaura
por completo, independente da quantidade de
PF necessrias para isso.
OBS: esta magia no surte efeito em mortosvivos.

Custo: 50 + X
Durao: Instantnea
Alcance: 1 m
Concentrao: 5 horas
Escola: Necromnticas/Encantamentos
Talvez esta seja uma das magias mais
interessantes do grimrio de necromancia.
Atravs dela, o devoto pode inventar sua
prpria raa de morto-vivo, com habilidades e
peculiaridades prprias. A nova espcie criada
deve ter caractersticas proporcionais e
equivalentes categoria de mortos vivos que
pertence. De acordo com o nvel do devoto,

este poder criar mortos-vivos que se


enquadrem em maiores ou menores categorias:
Nvel
1 20
21 40
41+

Categoria
Mortos Vivos Menores
Mortos Vivos Mdios
Mortos Vivos Maiores

O morto vivo gerado dever ter suas


habilidades e caractersticas determinadas em
conjunto entre jogador e MJ. O nvel de um ser
criado individualmente tambm no pode ser
maior que o do lanador. O custo da magia de
50 + X, sendo X metade dos nveis da criatura
+ um valor adicional que varie de 0 a 10,
determinado pelo MJ de acordo com os
poderes da criatura. Os PM gastos em X ficaro
armazenados na criatura at que ela morra ou
seja desencantada. Se isso acontecer, o devoto
perde 2 PM permanente. O usurio ganha
100% da EXP ganha pela criatura.
Alguns usam mrmore, madeira ou metais
como base para suas obras de arte... Eu
prefiro usar carne ptrida!
-Valerian, Renomado Necromante de Gerum

Anti-Morte
Custo: 4/nv
Durao: 1d8 horas
Alcance: 1 m
Concentrao: 3 min
Escola: Necromntica
Esta magia gera no alvo uma proteo
contra a morte. A prxima vez que receber um
dano letal que leve seus PF a 0, estes sero
reduzidos a 1 ao invs disso e o usurio perde 1
PM permanentemente. Esta magia ignora
penalidades por morte. Os PM gastos nesta
magia no podem ser restaurados at o trmino
de sua durao. O usurio pode manter at 1
pessoa sob efeito desta magia e a magia pode
ser usada uma vez por dia.
A morte acaba com a vida das pessoas...
-Eureka, Alquimista Mercante de Gerum

Degolar
Custo: 5/nv
Durao: Imediata
Alcance: 30 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica

Atravs desta magia, o devoto


imediatamente mata um alvo de nvel inferior
ao seu, que esteja com menos de 50% do seu
total de PF. Desta forma, o devoto com um
movimento sutil decepa sua cabea. Em todas
as outras criaturas, a magia causa 1d10 de dano
para cada um dos nveis do devoto.
Corra, covarde! J arranquei a cabea de seu
mestre. No me faa te bater com ela!
-Barathum, a discpulo de Romero.

Martir Voluntrio
Custo: 1/nv
Durao: 1d4 min
Alcance: 30 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Atravs desta magia, o devoto gera uma
aura de unio e comunho. Durante o perodo
de durao o primeiro que desejar sacrificar-se
dever voluntariar-se. O voluntrio morrer
imediatamente. Todos os demais aliados
(limitados a 10) tero seus PF e PM restaurados
e recebero um bnus de +3 IA, ID, AM e
DM. Apenas PG podero sacrificar-se.
Qualquer subterfgio para isentar a perda de
atributos por morte ser ignorado, bem como
magias de auto-ressurreio e imortalidade. O
voluntrio no poder mais ser revivido neste
dia.
Um dia, todos ns encararemos a morte. A
virtude est em achar um propsito neste
encontro.
-Kain, Espada Reluzente.

Pacto em sangue
Custo: 30+X PF
Durao: Imediata
Alcance: 30 m
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica / Invocaes
Trata-as de um pacto diablico criado
por necromantes com base em sacrifcio. O
custo da magia de 30 PM + X PF, sendo X a
quantidade de PF que o devoto desejar
sacrificar para a magia. O usurio pode
sacrificar qualquer quantidade de PF desta
maneira limitado a 5 por nvel. Aps o
sacrifcio, Thanatos, uma entidade responsvel
pela morte e sangue aparecer para drenar a
vida dos oponentes do devoto. A magia pode

causar 1d4 de dano para cada PF sacrificado


desta maneira. Os dados de dano podem ser
distribudos entre quaisquer quantidades de
alvos que estejam presentes. Os PF sacrificados
desta maneira s podero ser restaurados aps
3 dias, e esta magia s pode ser usada 1 vez a
cada 3 dias tambm.
A nica forma de alguns de ns sairmos
vivos daqui que um no saia...
-Kain, Espada Reluzente

Redirecionar Maleficncia
Custo: 2/nv + X
Durao: Instantnea
Alcance: 30 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica

A f no ilumina o seu caminho... O nome


disso tocha! A f outra coisa...
-Samus Darkhearth

Palavras de Proibio
Custo: 5/nv
Alcance: 40 m
Escola: Pregao

Durao: 2d8 min


Concentrao: Imediata

Esta pregao profere palavras de


proibio e falta de f. Os oponentes do
usurio ficaro impedidos de restaurar-se
dentro da rea de efeito (Sem limite). Esta
impede inclusive o uso de poes.
Cada qual, em alguma instncia, pode omitirse, at mesmo Abadi. Tudo uma questo do
estmulo assertivo.

Esta pregao profere palavras de


devoluo e retribuio. A pregao formada
de poucas palavras que podero ser ditas muito
rapidamente, permitindo que a magia seja usada
na vez do adversrio. Esta magia refletir uma
magia usada por um alvo contra ele prprio.
Esta magia s pode ser usada contra alvos que
tenho at o 3 nveis acima do lanador. O custo
da magia de X + 25, sendo X o valor em PM
gastos na execuo da magia alvo. A magia s
pode ser usada uma vez por combate e no
pode ser usada contra oponentes que tenham
uma magia anulada ou direcionada no turno
anterior.

-Barbari, Drago Negro de Smus

Desejo a ti o mesmo que deseja a mim... E


sempre consigo o que desejo...

O seguro morreu de velho... Ou com uma


espadada na cara... Mas com certeza no por
tropear em uma armadilha!

-Barathum, Archi-Demnio de Gerum

Palavras de Precauo
Custo: 4/nv
Alcance: 1 m
Escola: Pregao

Durao: Imediata
Concentrao: 3 min

Esta pregao profere palavras de cautela


e cuidado. Atravs dela o usurio pode checar
se h armadilhas ou itens amaldioados em
local ou conjunto de objetos. Em caso positivo,
armadilhas e Maldies 1 e 2 so
automaticamente removidas.

-Slynker, Lder do Cl Adaga de Prata

ESCOLA DE Pregao

Palavras de isolamento

Palavras do sol Nascente

Custo: 2/nv
Alcance: rea
Escola: Pregao

Custo: 4/nv
Alcance: 40 m
Escola: Pregao

Durao: Imediata
Concentrao: 1 min

Esta pregao profere palavras de


aclamao para o raiar de um dia ensolarado.
Aps sua pregao, o devoto levanta seu brao
ao cu e uma intensa luz, similar a do sol, surge
de sua mo. Esta magia causa 1d12 de dano por
nvel a todos os mortos-vivos, criaturas da noite
ou seres de gelo (Limitado a 10).

Durao: 1 hora
Concentrao: 3 min

Atravs desta pregao, o devoto


murmura palavras de solido e recluso. Ao
usar esta magia, durante o perodo de durao,
no aparecero monstros errantes. A magia
tambm pode cancelar um encontro. A tcnica
s pode ser usada uma vez ao dia.
Podem ficar tranquilos... Acho que no tem
ningum vindo...
-Willy, Clrigo do Grupo de Monark

8 Crculo
ESCOLA DE F
Remover Maldies 4
Custo: 150
Durao: Imediata
Alcance: 1 m
Concentrao: 10 min
Escola: F / Encantamentos
Esta tradicional magia usada como
produto de comercializao nos templos de
Terassan. O uso desta magia remove as mais
poderosas maldies de equipamentos e
objetos. Esta magia tambm pode ser usada, a
critrio de seu lanador, para remover
encantamentos de outros lanadores de nvel 30
ou mais.
Ahh... Agora sim ganhou meu respeito!
-Califesto

A F Move Montanhas
Custo: 80
Alcance: 4 Km/nv
Escola: F

Durao: Imediata
Concentrao: 3 min

Esta magia, incrivelmente, capaz de


fazer exatamente o que seu nome diz. O devoto
capaz de transportar uma construo e tudo
que h dentro dela para algum lugar. A magia
pode tambm ser lanada em uma rea de at
100 m, ao invs de uma construo. Tudo que
estiver na rea, de pessoas a objetos, sero
transportados para o local indicado. Esta magia
s pode ser usada 1 vez por semana.
Quando digo que a F move montanhas no
estou sendo metafrico!
-Warren, Mago de Cllomus

Maturao de salatiel
Custo: 70 + 2d6
Durao: Varivel
Alcance: Toque
Concentrao: 10 min
Escola: F / Invocaes

Esta poderosa tcnica invoca Salatiel, o


anjo da maturidade e envelhecimento. A
finalidade desta arte que Salatiel leve um
jovem de qualquer raa inteligente consigo para
seu templo sagrado. Salatiel torna-se tutor do
jovem, que ficar em seu templo at atingir a
maturidade, no caso dos humanos, 16 anos.
Dentro do templo h tudo que necessrio
para a sobrevivncia do anjo e seu aprendiz.
Cada dia em Terassan se equivale a 1 ano
dentro do Templo.
Salatiel conhecedor de quase todas as
artes conhecidas pelos seres humanos e
algumas outras raas. Em acordo com o MJ, o
lanador dever definir quais artes gostaria que
o anjo ensinasse ao pupilo ao longo dos anos.
O MJ deve levar em considerao, que a criana
ir treinar uma mdia de 6 a 8 horas ao dia, e
apenas a partir de determinada idade. Baseado
nisto, o MJ e jogador devem definir
conjuntamente o que ser possvel treinar
naquele ano.
O lanador da magia pode ver o alvo uma
vez ao dia por 30 minutos (o que para ele,
uma vez ao ano). Isto para dar novas
orientaes, e acompanhar o desenvolvimento
da criana. O custo da magia de 70 + 2d6
PM. Os PM gastos em 2d6 sero oferecidos
permanentemente a Salatiel e nunca mais
podero ser restaurados.
A fim do
treinamento, o anjo se despede, deixa o jovem
aprendiz com o lanador e leva os PM dados
como oferenda. Esta invocao pode ser usada
apenas 1 vez ao ms.
A Maturidade nasce das cicatrizes que
carregamos.
-Delvar, Governante de Baldrok

Conjurar anjo da guarda


Custo: 6/nv
Durao: 2d12 min
Alcance: 1 m
Concentrao: 3 min
Escola: F / Invocaes / Celestial
Esta magia capaz de conjurar um anjo
protetor e s pode ser usada por pessoas de
carter neutro ou bom. Com esta invocao,
um anjo aparece para ajudar o devoto. Cada
pessoa possui um anjo da guarda nico, com

nome e caractersticas prprias. A primeira vez


que o devoto usa esta magia, um anjo de nvel
equivalente a 1d12 maior que seu designado
para ajud-lo. Nas prximas vezes, sempre o
mesmo anjo ressurgir para atend-lo.
Cada anjo possui atributos, habilidades e
personalidades intrnsecas e nicas. A maioria
deles pode voar, usar magia divina e celestial e
possuem um carter semelhante ao de seu
protegido. Alm disso, o anjo pode possuir
diversas outras habilidades que tero afinidade
com seu protegido. Anjos so capazes de
ganhar EXP e evoluir normalmente.

A chuva cessa, e o arco-ris fica em nossos


corpos e coraes...

Por favor... Que no seja Ariel... Que no


seja, senhor... Por favor...

Atravs desta terrvel arte necromntica,


o devoto capaz de gerar mortos vivos a partir
de criaturas mortas. Com esta magia, o usurio
pode gerar qualquer uma das criaturas abaixo:
Lich
Dracolich
Espectro
Fantasma

-Devoto conjurando anjo da guarda.

Gemas extras
Custo: 70 + 5/gema Durao: Imediata
Alcance: 1 m
Concentrao: 10 min
Escola: F / Encantamentos
Este encanto permite que o devoto use
gemas adicionais, alm da quantidade permitida
por regra. O devoto deve encantar um
equipamento e encrustar as gemas nele. O
devoto pode usar 1 gema adicional a cada 10
nveis de experincia, desde que estas estejam
cravejadas neste equipamento. O custo da
magia de 70 + 5 por gema, sendo que os PM
pagos adicionalmente por gema ficaro presos
no equipamento at que o encantamento seja
desfeito. O devoto pode manter apenas 1
equipamento encantado desta forma.
Haha.... Hahaha... Hahahahahahaha!!

-Katherine, Clriga de Plos

ESCOLA NECROMNTICA
Gerar Mortos-Vivos maiores
Custo: 70 +7 + X
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: at 6 h
Escola: Necromntica / Encantamentos

Para criar um Lich necessrio que o corpo


seja de um mago Arcano ou Elemental.
Para criar um Dracolich necessrio que o
corpo seja de um Drago Maligno.
As criaturas ficaro sob as ordens de
quem as criou. Toda vez que um destes mortos
for morto, o alvo perder 2 ponto de um
atributo bsico aleatoriamente. O morto poder
possuir um nvel inferior ao do lanador do
encanto. O mestre dever definir os atributos
da criatura baseado em suas descries
especficas e seus nveis. O custo da magia de
70 + 7 + X, sendo X o nvel da criatura. Os PM
gastos em 7 + X devero ficar aprisionados na
criatura at que ela seja morta ou desencantada.

-Goldberg, Governante de urea

Tempestade Purificadora
Custo: 150
Durao: 2d6 min
Alcance: 3 m/nv
Concentrao: 2 min
Escola: F / Celestial
Uma intensa chuva dourada caiar sobre
o local. A chuva capaz de causar 7d20+3 de
dano por minuto a mortos-vivos, seres da noite
e demnios. A chuva tambm capaz de
restaurar 7d20+3 PF por minuto de outras
criaturas.

A dignidade ps-morte de um heri depende


dos seus feitos em vida! E tambm de no ter
nenhum necromante por perto...
-Janine Dakar, Governante de Forte Shalon

Supra-Putrefao
Custo: 5/nv
Durao: Imediata
Alcance: 100 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Esta poderosa magia necromntica a
instncia mxima da putrefao. A magia

capaz de causar a todos os oponentes vivos


3d12 de dano +4 de dano para cada um dos
nveis do usurio.

propsito, ento o siga sem entender mais


nada...

Suportar a dor mais fcil do que suportar o


odor...

Morte dos justos

-Percival, Lder das Tropas de Gerum.

Vrus de Ghoul
Custo: 50 + X
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 5 min
Escola: Necromntica/Encantamentos
O Vrus de Ghoul um poderoso
encantamento que injeta o vrus dos Ghouls em
uma criatura viva. A magia proporciona um
condio de semi-morte ao alvo. Este adquire
algumas propriedades de mortos-vivos como
palidez, perda de cabelos e odor. Seus atributos
fsicos se mantem, bem como sua capacidade
de combater e usar armas. O alvo tambm
mantem algum inteligncia, inferior a que tinha
antes da maldio. Seus PM tambm so
reduzidos em 30% a 50%. O custo da magia
de 50 + X, sendo X o nvel da criatura
encantada (limitado ao nvel do lanador). Toda
vez que a criatura encantada atingir um ataque
fsico em algum alvo, este ser infectado com o
vrus. O vrus age de forma similar ao dos
ghouls. Criaturas que morrerem infectadas se
tornam criaturas similares a que eram em vida,
nas mesmas condies do infectado original.
Criaturas que perdurarem vivas, tero os
mesmo efeitos em 4 a 6 horas. Em ambos os
casos, a criatura ficar sob controle permanente
do controlador do infectado original, tambm
podendo espalhar o vrus.. Para cada criatura
secundaria controlada o devoto deve manter
presos 1 PM para cada 3 nveis desta. Assim
como com os Ghouls originais, enquanto a
criatura ainda no estiver transformada, a
infeco pode ser curada com magias de curar
venenos simples de lanadores de nvel superior
ao do devoto. Aps a transformao, apenas
um desencantar ou Remover Maldies 3 de
nvel superior ao do devoto poder desfazer o
encanto, levando a criatura original a morte. As
criaturas transformadas perdem o direito de
evoluir, seu usurio ganha 100% da EXP
adquirida por ele.
Voc se unir a ns... De uma forma ou de
outra... Se no capaz de entender o

-Smus Darkheart

Custo: 5/nv
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: 3 min
Escola: Necromntica / Celestial
Outra magia ligada a combates justos e
equilibrada. Esta magia lana feitios de Morte
em criaturas aleatoriamente at que os nveis
das criaturas envolvidas no combate fiquem
equilibrados. Ou seja, se o combate contar com
5 criaturas nvel 10 no lado a e 2 criaturas de
nvel 15 no lado B, 2 criaturas do lado sofrero
os efeitos da magia. Apenas uma criatura
afetada por minuto. As criaturas podero
submeter-se a um teste de Ataque Mgico para
evitar os efeitos, mas se passarem, a magia
continuar agindo at equilibrar os nveis. O
efeito se extingue com a morte do lanador.
Pestes, Pragas, Guerras... A histria
comprova que a morte a melhor maneira de
equilibrar a vida.
-Samus Darkheart

Dreno de vida
Custo: 6/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Atravs desta terrvel magia, o devoto
capaz de drenar toda a essncia vital de um
alvo. O alvo perde todos os seus PF, e a mesma
quantidade concedida como restaurao ao
lanador da magia. O alvo deve ter nvel igual
ou inferior ao do lanador. O devoto no pode
ficar com mais PF do que seu mximo.

Soberania Profana
Custo: 6/nv ou X
Durao: 2d8 min
Alcance: 1 km
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Esta magia exerce uma profunda
soberania sobre os mortos vivos de uma regio.
A magia pode ser usada de duas formas. Na

primeira forma, o devoto pode apaziguar todos


os mortos na rea, fazendo com que estes se
tornem pacificados e incapazes de lutar. A
magia no permite teste de Ataque Mgico, e
apenas mortos de nvel superior esto imunes
ao efeito. Neste caso, o custo da magia de 6
PM para cada um de seus nveis. Se um dos
mortos for atacado, todos sero libertados. A
segunda forma de us-la para controlar
quaisquer quantidades de mortos, mesmo em
combate. Neste caso, a magia permite teste de
Ataque Mgico, e apenas mortos de nvel
inferior sero afetados. O custo da magia neste
caso se torna X, sendo X = 50 + a soma dos
nveis dos mortos controlados. No h limites
de alvos para esta magia.
Os mortos so leais queles que entendem a
sua natureza. Quem dera os vivos tivessem a
mesma virtude.
-Kimio, na chegada s Runas de Belladona

ESCOLA DE Pregao
Palavra de Poder
Custo: 5/nv
Alcance: 10 m
Escola: Pregao

Durao: 2d8 min


Concentrao: 1 min

Palavras de amplo poder so ditas atravs


desta pregao. O alvo desta magia tem um de
seus
atributos
bsicos
ampliados
temporariamente. Algum atributo do alvo a
escolha do lanador recebe um bnus de
+1d100, podendo extrapolar os limites de
poder.
No preciso de idiotas que me digam quanto
poder suficiente!
-Lord Caos, para o cadver de seu servo

Palavra do Chamado

j tenha visto antes. Monstros nicos podem


ser alvos mesmo sem a necessidade de serem
vistos. Inimigos e personagens de crnica no
podem ser alvos. O local onde a criatura
aparece no pode gerar nenhum nus para o
invocado. Por exemplo: O alvo na pode ser
invocado sobre uma armadilha, ou com magos
fazendo carregamento de magias para ataca-lo,
sobre buracos e espinhos, etc..
Vou esperar... Realmente fiquei curioso para
conhecer a pobre alma em que voc deposita
tanta f...
-Drago do Casba

Palavras de restituio
Custo: 5/nv
Alcance: 10 m
Escola: Pregao

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Atravs desta pregao so ditas palavras


de remisso da dor. Aps anunciara a pregao,
todos os danos causados no minuto anterior
so reparados. Para ambos os lados de um
combate, aqueles que haviam sofrido dano, tem
seus PF restaurados. Mesmo os mortos voltam
a vida com a quantidade de PF que possuam
no minuto passado. No entanto, estes esto
sujeitos s penalidades de morte normalmente.
Que o acalanto da f supra todo sofrimento e
barbrie causado ao nosso povo.
-Allandra, na invaso de Lord Caos a Flint.

Palavras da selva
Custo: 1/nv/besta
Alcance: 50 m
Escola: Pregao

Durao: 2d8 min


Concentrao: 1 min

Custo: 1/nv do alvo Durao: Imediata


Alcance: 10 m
Concentrao: 10 min
Escola: Pregao / Invocaes

Palavras de afago e ordem ecoam na


mente dos animais presentes. Todos os animais
e bestas de nvel inferior ao do lanador ficam
sob controle dele. A magia surte efeito em
apenas animais e bestas irracionais e que
estejam dentro do raio de atuao da pregao.

Com esta pregao, o devoto exprime


palavras convocadoras que traro um alvo para
perto dele. O devoto capaz de, atravs de um
portal, trazer para o local qualquer criatura que

Eis que a ira da natureza apazgua-se diante


da graciosidade e sutileza dos cus.
-Patrono Mauthus

9 Crculo
ESCOLA DA F
Instantaniabilidade
Custo: 2/nv
Alcance: O devoto
Escola: F

Durao: Instantnea
Concentrao: Imediata

Imediatamente aps o uso desta magia, o


devoto poder lanar qualquer outra magia
divina que no possua tempo de concentrao.
Esta magia servir como canalizadora para que
o devoto possa usar outras magias fora da sua
vez. Se o fizer, ele perde sua prxima vez de
jogar.

Lgrimas de Deus
Custo: 7/nv
Alcance: 100 m
Escola: F

Durao: 2d6
Concentrao: 2 min

Ao lanar esta magia, uma tranquila e


confortante garoa passa a cair na regio. Todos
os aliados do devoto (limitado a 10) tocados
pelos respingos restauraro todos os seus PF. A
garoa continuar caindo durante o perodo de
durao da magia. Ou seja, a todo turno, todos
os aliados que no estiverem mortos, tm todos
os seus PF restaurados.
bom saber que seu fraco Deus capaz de
chorar. Na verdade, para isso que estou
aqui!
-Barathum, Archi-Demnio de Gerum

Labirinto Diablico
Custo: 100 + X
Durao: Varivel
Alcance: 10 m
Concentrao: Varivel
Escola: F/ Encantamentos
Esta complexa magia permite que o
devoto crie um labirinto ou masmorra cheia de
perigos e monstros. O labirinto, uma vez
criado, existir em uma dimenso paralela ao 9
crculo de Arkanum. Ao usar esta magia, o

devoto envia alguma criatura de nvel igual ou


inferior ao seu para o labirinto. A construo da
masmorra deve seguir as seguintes regras:
-Deve possuir qualquer tamanho desde
que no ultrapasse a extenso de 1 Km para
cada um dos nveis do usurio.
-Pode possuir armadilhas ou iluses.
-Pode possuir qualquer quantidade de
monstros e inimigos que devero desempenhar
o papel que o criador quiser. A soma dos nveis
dos monstros da masmorra no podem
ultrapassar 10x o nvel do criador.
-O labirinto obrigatoriamente deve
possuir uma sada. Ou seja, uma forma de
venc-lo.
-O criador pode colocar itens e objetos
no labirinto, mas tudo que for criado com o
labirinto dever permanecer dentro dele.
-Tudo que no for criado com o labirinto
e l morrer conferir EXP ao seu criador
-Uma vez gerado o labirinto, este ser
sempre o mesmo at que seja mudado.
-O devoto pode controlar livremente o
labirinto e seus monstros, inclusive falar com
quem estiver preso, mas no pode modifica-lo
se algum estiver l dentro.
-Se quiser, o devoto pode gastar 1 PM
permanentemente e mudar o labirinto.
-O devoto pode libertar uma ou mais
pessoas do labirinto quando quiser.
Esta magia muito utilizada para testar e
aprisionar criaturas. No h limite de tempo
para algum ficar preso no labirinto. Mas a
pessoa pode morrer de fome, sono,
desidratao normalmente. O custo da magia
de 100 + X, sendo X = 1 PM para cada 3 nveis
da criatura aprisionada. O usurio s pode
aprisionar criaturas de nvel igual ou inferior ao
seu.
Ao deparar-se com um labirinto, anime-se!
Ningum constri um labirinto sem uma sada.
Poderia ser muito pior...
-Lillith

Enviado do senhor
Custo: 5/nv
Durao: 2d6 min
Alcance: O devoto Concentrao: 1 min
Escola: F / Celestial
Ao usar esta magia, o devoto recebe a
beno para tornar-se um enviado de Deus. O
devoto cria asas e pode voar na velocidade de
um drago. Torna-se invulnervel e suas magias
de restaurao so capazes de curar o dobro. A
magia s pode ser usada uma vez ao dia.

construes ser destruda. Todos, inclusive o


lanador, que estiverem na rea de efeito
recebero 3d20 de dano pelo elemental do fogo
e 3d20 de dano pelo elemental da terra por
minuto. O usurio pode determinar a rea que
ir atingir, com no mnimo 100 metros. Esta
magia capaz de destruir cidades inteiras e
pode ser usada em uma Guerra para eliminar
uma tropa ao custo de 5 Aes Mgicas.
As vezes, o Senhor deixa as coisas a cargo
da seleo natural... s vezes, no....
-Patrono Mauthus

Ento voc o Enviado do Senhor... Avise-O


que em pouco tempo o enviarei de volta ao
remetente...

ESCOLA Necromntica

-Drago do Casba

Vida Ps Morte

Pria

Custo: 70
Durao: 24 horas
Alcance: O devoto Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica

Custo: 3/nv
Alcance: O devoto
Escola: F

Durao: Instantnea
Concentrao: Imediata

Ao usar esta magia, qualquer quantidade


de alvos pode ser escolhida, sendo no mnimo
3. Toda vez que um dos alvos escolhidos fosse
sofrer algum dano, ao invs disso esse dano
prevenido. O devoto passa a sofrer 50% do
dano que foi prevenido desta forma. O uso
desta magia pode ser, inclusive, feito na vez de
um oponente. Isto deve ser feito antes de testes
de acerto e de dano serem calculados. Esta
magia pode ser facilmente combinada com
outras tcnicas de invulnerabilidade e
preveno. A durao da magia aps o uso de
2d6 minutos e no pode ser cancelada, nem
mesmo pelo prprio usurio.

Esta magia deve ser lanada sobre o


prprio devoto. A prxima vez que o lanador
morrer, voltar no minuto seguinte como um
poderoso Lich com seus PF e PM restaurados.
Seus PM tero um incremento de 40%, seus PF
tero um incremento de 20%, e ficar imune a
magias de controle, sono, morte e imobilizao.
Na verdade, o devoto passa a gozar de todos os
nus e bnus de ser um morto vivo. Dentro de
3 dias o devoto ainda pode ser ressuscitado
com qualquer magia que o faa. Aps este
perodo, o devoto ficar como Lich para
sempre. A magia no isenta a penalidade de
perda de atributos.
muito difcil sobreviver sempre sendo o
heri!
-Lilo, Campeo do Coliseu

Dispenso a honra de morrer como um mrtir!


-Axelrock, O Clrigo Traioeiro

A Foice do Ceifeiro

Sodoma

Custo: 8/nv
Durao: Instantnea
Alcance: 5 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica / Demonaca

Custo: 190
Alcance: 1 km/nv
Escola: F

Durao: 2d12 min


Concentrao: 5 min

Todos se assustam quando a primeira


pedra de fogo cai do cu. So muitas...
Milhares!! O devoto conjura uma chuva de
pedras de fogo na regio. A maioria das casas e

Esta magia gera um lapso de morto,


suficiente para ceifar a vida do alvo indicado
pelo devo. A magia matar o alvo de nvel
inferior ao devoto. Com um rpido movimento
de brao, simulando uma foice, o mago pode
usar esta tcnica mesmo na vez de outro
jogador. Se o fizer, perde sua vez de jogar.

A vida uma grande apresentao de


fantoches na qual encenamos. Nossa
participao
pode
acabar
a qualquer
momento, sem aviso prvio!
-Jester, Bufo de Gerum

De Barro a Vida
Custo: 130+X
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 16 horas
Escola: Necromntica / Invocaes
Atravs de uma esttua feita em barro, o
usurio pode invocar uma nova vida. O devoto
assopra nas ventas da esttua e sacrifica parte
de seu karma para gerar uma nova criatura. A
criatura poder ter as caractersticas fsicas e
intrnsecas que o devoto quiser, bem como
habilidades naturais, tendncias, imunidades,
etc... No entanto, o devoto no exerce qualquer
vnculo ou controle sobre a nova vida, dandolhe total livre arbtrio. O carter e personalidade
da criatura sero determinados por uma mistura
do carter do devoto com a influncia de sua
criao aps sua gerao. O custo da magia de
130 + X. Sendo X um custo determinado pelo
MJ que variar de 5 a 30 de acordo com o
poder e as caractersticas da criatura. Os PM
gastos em X sero perdidos para sempre.
Antes de Abadi povoar as terras de Terassan
com os frgeis humanos, ns j estvamos
aqui!
-Fenrir, Lder do Cl dos Drages

Vitalidade absurda
Custo: 3/nv
Durao: 2d8 min
Alcance: O devoto Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Esta magia faz com que o alvo recebe um
bnus absurdo de vitalidade. Temporariamente,
o alvo expandir seu total de PF em trs vezes.
Ao trmino da durao, os PF que haviam sido
acrescentados
incialmente
desaparecero,
fazendo com que o alvo morra se sua
quantidade atual de PF chegar a 0.
Nada que caminha entre os homens
imortal! Mas para alguns, a diferena
pouca...
-Lenira, A Tanar-ri

Aura Vamprica
Custo: 5/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Atravs desta magia, o mago capaz de
gerar uma aura vermelha envolta de si que
sugar a essncia vital dos oponentes a sua volta
(limitados a 10). Todos os afetados sofrem 1d8
de dano para cada um dos nveis do devoto.
Aps isso, o devoto restaura uma quantidade de
PF equivalente a soma do dano causado em
todos os afetados.

Comunho Profana
Custo: 40 +8/min
Durao: Varivel
Alcance: O devoto Concentrao: 2 min
Escola: Necromntica

Sua vida ser mais til em minhas mos do


que nas suas...

Trata-se de uma magia necromntica


poderosa de vnculo carnal. Sob efeito desta
magia, o devoto poder redirecionar todo o
dano que sofrer a um dos mortos sob seu
controle. O usurio pode distribuir cada ponto
de dano como bem quiser, entre quaisquer
quantidades de mortos que controle. S h duas
regras: Os mortos-vivos devem estar em um
raio de 20 metros e no podem ficar com PF
abaixo de 0.

ESCOLA DE Pregao

Os mortos morrem
continuem vivos!

para

que

os

-Kimio, Exmio Necromante de Gerum

vivos

- Vincent, Governante de Luna

Palavra de Converso
Custo: 50+X
Alcance: 10 m
Escola: Pregao

Durao: Imediata
Concentrao: 10 min

Palavras de convencimento e f so
proferidas nesta, que uma das mais
conceituadas pregaes do clero. Atravs desta
pregao, o devoto convence o alvo, que passa

a compartilhar de sua f. O custo da magia de


50+X, sendo X o nvel do alvo. O gasto em X
nunca mais poders ser restaurado.
No enxergar a f deixa de ser uma opo
quando ela est esbofeteando seu rosto
-Kain, Espada Reluzente

Palavra de Persuaso
Custo: 100
Alcance: Audio
Escola: Pregao

Durao: Varivel
Concentrao: 3 min

Atravs desta pregao, palavras de


superioridade e imponncia so aclamadas. O
alvo da magia passa a lanar suas tcnicas como
se possusse o 50% adicional de seu nvel real.
Aurin e Barbarum eram soberanos antes de
Abadi olhar para Terassan. Entendo Abadi.
Quis povoar o mundo com outras criaturas, ,
j que os Drages Primordiais no entravam
em acordo e nos levariam a destruio.
-Drake, Membro Errante do Cl dos Drages

Palavra de Encontros perfeitos


Palavras persuasivas e carismticas
podem ser proferidas para grandes multides.
Atravs desta pregao, o devoto consegue
persuadir uma grande quantidade de pessoas a
se solidarizar com seus argumentos. Esta
tcnica muito utilizada em missas, palestras e
plebiscitos. Esta magia pode ser usada em
guerra para conceder +2 IA e AM tropa ao
custo de 2 Aes Mgicas.
Todos so suscetveis a serem convencidos
de tudo. Bastam os argumentos certos.

Custo: 4/nv
Alcance: 10 m
Escola: Pregao

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Palavras de sorte e f so faladas pelo


devoto. A magia deve ser usada quando um
teste de encontro for positivo, mas antes do
encontro ser determinado. O encontro passa a
ser exatamente o que o devoto quer que seja,
desde que este encontro exista na lista de
encontros daquele terreno.

-Mustafir, Chanceler de Garamond


Ahh Barbari... Isso acaba com toda emoo
de nossas viagens!

Palavra de Soberania
Custo: 4/nv
Alcance: 10 m
Escola: Pregao

-Samus para seu drago negro, Barbari

Durao: 2d8 min


Concentrao: 1 min

10 Crculo
ESCOLA DA F

criados magicamente. Para executar esta magia,


o usurio deve estar com 100% de seus PM
disponveis, desconsiderando encantamentos.

Clera de deus
Custo: Todos PM
Durao: Imediata
Alcance: 100 m
Concentrao: 5 min
Escola: F / Invocaes / Celestial

Quando a vontade de Deus convertida em


ira, apenas o p no vazio restar como
testamento.

Toda ira e imponncia vinda dos cus


mostra suas consequncias atravs desta magia.
Uma luz intensa surge erradicando todas as
formas de vida na rea de efeito da magia. O
nico sobrevivente ser o prprio devoto. Esta
magia tambm destri mortos-vivos e seres

Milagre

-Seraph

Custo: Todos PM
Alcance: O devoto
Escola: F

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

A f na espera por um milagre. Atravs


de uma rpida prece, o devoto faz um pedido
de ajuda aos cus para solucionar uma situao
insolvel. Ficar a critrio de o MJ atender ou
no o pedido. O MJ dever interpretar o
pedido, entender as intenes e julgar a boa f e
a dimenso da solicitao. Deve haver boa
inteno e justia no pleito para que o pedido
seja aceito. O MJ pode atender parcialmente ou
resolver o problema de forma diferente, se
assim achar conveniente. O custo da magia so
todos os PM, desde que o devoto possua pelo
menos 50% de seu total.
As causas impossveis so aquelas pelas
quais mais vale a pena lutar.
-Tristan, Mtico Heri de Gerum

Horda Angelical
Custo: 200 + 40/h Durao: Varivel
Alcance: 10 m
Concentrao: 10 min
Escola: F / Invocaes
O devoto capaz de fazer a ltima
conjurao angelical. O cus se abre e uma
horda de 4d12 anjos de vrios tipos surgem
para combater sob comando do devoto. O
nvel mdio dos anjos de 80% do nvel do
devoto. Esta magia s pode ser usada em
situaes de extrema necessidade e por uma
causa realmente nobre e importante. Os cus
podem se recusar a atender ao pedido se julgar
o motivo ftil ou mesquinho. Em Guerra, esta
magia pode ser usada para gerar uma tropa de
Anjos com 3 nveis a mais do que o devoto.
Eis que o cu se abriu e uma chuva de anjos
recaiu no horizonte para dar fim a esta guerra
sem propsito...
-Profecia Sobre a Guerra Apocalptica

ltimo Fulgor dos justos


Custo: X
Durao: Imediata
Alcance: 50 m
Concentrao: 1 min
Escola: F / Celestial
A ltima fora da justia. Uma intensa
energia branca emana de todas as partes do
corpo do devoto, atingindo todos ao redor. A
magia capaz de causar 1d12+3 por nvel do
alvo em todos os oponentes na rea de efeito.

Alm disso, ela restaura 1d12+5 PF por nvel


do alvo de todos os aliados do devoto,
incluindo mortos-vivos. O custo da magia X,
sendo 7 PM e PF por nvel do usurio.
A luz foi to intensa que ningum podia
enxergar nada, mas todos sabiam que a
batalha havia acabado...
-Garamond II, Rei de Gerum

Maldio de L
Custo: 150 + 30
Durao: Permanente
Alcance: O devoto Concentrao: 3 min
Escola: F / Encantamentos
Esta lendria maldio capaz de
encantar algo ou algum, e qualquer um que
olhe para este ponto, imediatamente se torna
uma esttua de sal. O alvo do encantamento
pode ser um objeto, uma pessoa, at mesmo
um ponto na parede ou no cho. Todos que
olharem e forem atingidos por um ataque
mgico sero transformados em uma esttua de
sal. O lanador estar imune aos efeitos do
encantamento. Um Remover Maldies 3 pode
ser usado para desfazer a transformao. Um
Remover Maldies 4 pode ser usado para
desfazer o encanto original tambm,
desfazendo todas as esttuas de sal.
No descumpra regras impostas por aqueles
que so muito mais poderosos que voc.
muito difcil sair ileso.
-Billy Fria, Lder da Gangue da Fria

Dilvio
Custo: 300
Durao: 30 dias
Alcance: 10 km/nv Concentrao: 1 hora
Escola: F / Elemental (gua)
A lendria magia da gua capaz de
transformar reinos inteiros em mares. Uma
pequena garoa comea, e logo se torna uma
intensa e contnua tempestade. A chuva no
cessa, a no ser por desejo de seu conjurador
ou por veto divino. A magia pode alagar e uma
regio inteira e transform-la em um lago,
deixando cidades e construo submersa por
sculos. Se atingir alguma zona ligada ao mar,
far com que a praia avance, aumentando a
extenso do mar. O usurio pode escolher
qualquer rea para o dilvio com no mnimo 10
km.

Deus no precisou de um dilvio para quase


extinguir
o
nosso
povo...
Ns
nos
encarregamos disso!
-Drake, Membro Errante do Cl dos Drages

ESCOLA NECROMNTICA
Mortificao suprema
Custo: 170 + X
Durao: Imediata
Alcance: 50 m
Concentrao: 2 min
Escola: Necromntica
Esta magia capaz de matar qualquer
quantidade de alvos de nvel inferior ao devoto.
No minuto seguinte, todos os que foram
mortos desta forma retornam como mortosvivos sob controle do devoto. O tipo de mortovivo em que se transformam aleatrio e
podem variar de acordo com sua raa e poder.
O custo da magia de 170 + X, sendo X a
soma dos nveis dos alvos. Se quiser, o devoto
pode continuar pagando os respectivos X de
cada alvo para manter quaisquer quantidades de
mortos-vivos sob seu controle permanente. Os
PM gastos nesta magia s podem ser
restaurados aps 3 dias. Pelo custo de 5 Aes
Mgicas, e apenas uma vez na Guerra, o usurio
pode reverter uma tropa derrotada em uma
tropa a seu favor.
Em poucos segundos, os dois exrcitos
tornaram-se um.
-Profecias sobre a Guerra Apocalptica

A ltima Profanao
Custo: 4/nv
Durao: Imediata
Alcance: O devoto Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
O usurio pode sacrificar qualquer
quantidade de mortos-vivos que estejam sob
seu controle. Os corpos destes mortos-vivos se
tornam p. O p envolve o alvo gerando uma
energia capaz de causar uma imensurvel dor. A
magia causa uma quantidade de dano
equivalente a soma dos totais de PF e PM das
criaturas sacrificadas. O lanador pode
sacrificar 1 morto-vivo para cada 5 nveis.
s vezes, a melhor maneira de se manter
vivo desapegar dos mortos para que eles
sigam seus caminhos.
-Kimio, Renomado Necromante de Gerum

Beno da fnix
Custo: 250
Durao: Imediata
Alcance: 50 m
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica / Invocaes
Esta poderosa magia leva este nome
devido a incrvel capacidade de devolver a vida
dos alvos. Uma vez usada, pode-se ouvir o grito
de uma fnix. Todos os aliados do devoto que
estiverem mortos so revividos com todos os
PF. Todos os aliados do devoto que estiverem
vivos recebem os efeitos de uma magia AntiMorte (Descrita no 7 Crculo). Esta magia
pode ser usada apenas uma vez ao dia.
Ressurgir das cinzas no uma tarefa fcil.
Mas, difcil mesmo encarar novamente o que
te transformou em cinzas!
-Elfo Needle, Comerciante Errante de Gerum

Um por todos e todos por um


Custo: Ver Abaixo
Alcance: O devoto
Escola: F

Durao: 2d6 horas


Concentrao: 1 hora

Esta lendria magia pode decidir o


destino de reinos e determinar o resultado de
batalhas histricas. O feitio s pode ser usado
durante um evento de guerra. Ao ser usado,
todo o dano causado a uma tropa aliada ao
exercito que o devoto participa poder ser
redirecionada entre as tropas como for o desejo
do devoto, mesmo que a tropa que ir receber o
dano esteja a muitos quilmetros de distncia.
O custo desta ao 3 Aes Mgicas da tropa
que o devoto compe.
Poupemos os grandes sacrifcios dos mrtires
para que cada um de ns sacrifiquemo-nos
um pouco em seus lugares. Assim voltaremos
todos para nossas famlias!
-Garamond II, Rei de Gerum

Imortalidade
Custo: 300
Durao: 24 horas
Alcance: O devoto Concentrao: 10 min
Escola: Necromntica

Esta magia literalmente confere a


imortalidade a seu usurio. Enquanto estiver
sob o efeito da magia, todas as vezes que o alvo
tiver seus PF reduzidos a 0, estes sero
reduzidos a 1. Alm disso, impossvel
desmembrar as partes do corpo ou destruir seu
corpo enquanto estiver sob efeito da magia. Os
PM gastos nesta magia s podem ser
restaurados aps 5 dias.
A natureza esqueceu suas prprias regras.
-Goldberg, Governante de urea

Extinguir
Custo: 7/nv
Durao: 24 horas
Alcance: O devoto Concentrao: 3 min
Escola: Necromntica / Demonaca
Extinguir a mais pura e fidedigna
faceta de morte. O uso desta magia submete
seu alvo a um teste de Ataque Mgico. Se o
ataque for bem sucedido, a magia o levar
inevitavelmente morte. Seu corpo se tornar
p e nada poder lhe reconstituir. A magia
inclusive ignora discrepncia de nveis e
poderes. simplesmente a destruio completa
da criatura.
Nada pessoal... Eu simplesmente prefiro que
voc no exista!
-Barathum, Archi-Demnio de Gerum

ESCOLA DE Pregao
Palavras de mandamento
Custo: 150 + 30
Durao: Permanente
Alcance: 20 m
Concentrao: 1 min
Escola: Pregao/ Encantamento
Esta pregao impe palavras de
regimento e ordem. A magia permite que o
devoto crie um mandamento com at 5
palavras
que
dever
ser
seguido
incondicionalmente por todos que estiverem
presentes. O descumprimento do mandamento
levar o transgressor morte imediatamente.
Os 30 PM pagos adicionalmente ficaro presos
enquanto o mandamento estiver em vigor.
Nunca mais quero ver seu rosto pattico na
minha frente! E no quero ter o trabalho de
mata-lo
-Goldberg, Governante de urea

Palavras de Paz Mundial


Custo: 280
Alcance: Planeta
Escola: Pregao

Durao: 1 dia
Concentrao: Imediata

Esta pregao dissemina palavras e


mensagens de absoluta pacificao. Ao terminar
esta pregao, todos os combates em todo o
planeta devero ser suspensos at o fim do dia.
Ser um dia de paz em todo o mundo.
Ambos os exrcitos sentaram-se na grama, e
aps alguns minutos apareceram arautos com
tonis de vinho...
-Contos da Guerra dos Monstros

Palavra de Perdo
Custo: 100
Alcance: Toque
Escola: Pregao

Durao: Permanente
Concentrao: 10 min

Atravs desta pregao possvel ouvir


palavras de arrependimento e remisso. O
devoto tem o poder de perdoar e redimir o alvo
de todos os seus pecados at ento. No dia de
sua morte, o alvo ficar livre para entrar em
Elseos, se no cometer mais graves pecados at
l.
Haja vista que o pecado onipresente, a
remisso se faz necessria.
-Patrono Mauthus

Palavra dos tempos


Custo: 150
Alcance: 20 m
Escola: Pregao

Durao: Permanente
Concentrao: 1 min

Com esta pregao so proferidas


palavras atemporais. O devoto consegue
retroagir jogadas de ataque, jogadas de sorteio,
danos sofridos e quaisquer outros tipos de
testes e situaes que no ocorreram como
esperava. Ele pode retroagir no mximo 10
minutos.
Minuto apenas mais uma unidade de
medida, como quilos ou litros. E pode tambm
ser manipulado como estas.
-Aramir,

ltimo

Drago

Sagrado

A Magia Elemental a compreenso do meio externo. Os magos que trabalham estas tcnicas
so capazes gerir as foras da natureza para us-las a seu favor. Este tipo de magia capaz de controlar
os 4 elementos primrios: Terra, gua, Fogo e Ar. As magias deste caminho podem controlar, gerar,
manipular, prevenir e evitar estes elementos.
As magias elementais so realmente bastante abrangentes e constitui o tipo de magia mais slido.
Pois cada um dos 4 elementos possui caractersticas nicas e distintas dos demais e cada um tende a ser
mais utilizados para uma finalidade diferente. Este tipo de magia pode agir em diversas reas, desde
prevenir ou causar danos por um dos elementos at mesmo fazer invocaes de elementais.
As Escolas deste caminho de magia so divididas entre os prprios elementos, gerando usurios
especialistas em cada deles. A Escola da Magia do Fogo capaz de controlar este elemento e suas
magias tendem a ser mais agressivas de voltadas para ferir. A Escola de Magia da Terra eficaz em
trabalhar este elemento e tendem a possuir magias mais lentas, eficazes e defensivas. A Escola de Magia
da Agua manipula livremente a agua e possui alguma tendncia de magias regenerativas e de
regenerao de Karma. E por fim, a Escola de Magia do Ar controla os ventos e tendenciosa ser
rpida e a produzir efeitos acessrios.
Prepare-se para conhecer a magias que regem os pilares do mundo!

1 Crculo
ESCOLA DO FOGO
disparar uma fagulha adicional para cada 3
nveis.

Dardos Flamejantes
Custo: 2/dardo
Alcance: 20 m
Escola: Fogo

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Esta magia permite que o mago crie


magicamente dardos em chamas e os dispare
contra seu oponente. A magia pode causar
1d4+1 de dano ao alvo pelo primeiro dardo e
1d4 para cada um dos outros dardos
disparados. O mago pode disparar um dardo
para cada um de seus nveis. Caso o mago seja
um Mono-Elementalista, um a cada 2 dardos
saem como 1d4+1.
s vezes, pequenas chamas podem iniciar
grandes incndios...
-Kuraman, Ex-Chanceler de Gerum

Queimar a Mente
Custo: 2/Nvel
Alcance: 10 m
Escola: Fogo

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

-Elfo Needle, Mercante Errante de Gerum

Armadilha de Fogo
Custo: 2/Nvel
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Fogo /Demonaca
Esta magia gera um pequeno e discreto
smbolo no cho. Se algum pisar em um raio
de 1 metro em volta do smbolo, labaredas
sairo do cho causando um dano por
queimadura. O dano de 1d8 para cada um dos
nveis do mago. O mago pode manter at 1
armadilha para cada 5 nveis que possua,
inclusive no mesmo lugar.
Um passo em falso e ser o seu ltimo...
-Kain, sobre o Castelo do Lord Caos

Invocar Elemental do fogo I

O alvo desta magia sofre danos


significativos a sua mente. A magia causa 1d6
por nvel do lanador de dano ao alvo, mas
estes so subtrados dos PM ao invs dos PF.
O Karma altamente inflamvel!
-Saradin, Renomado Mago Elemental

Fagulhas de Fogo Negro


Custo: 2/fagulha
Alcance: 20 m
Escola: Fogo

Os elmentalistas do fogo no so peritos em


dar clemncia a seus inimigos moribundos...

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

O mago dispara peques descargas


similares a micro raios carregados de chamas
negras. Cada uma destas fagulhas pode atingir
oponentes diferentes e so indefensveis. O
mago pode disparar uma fagulha para cada 2 de
seus nveis causando 1d4 de dano para cada
uma das fagulhas. Mono-Elementalistas podem

Custo: 2/nv
Durao: 2d6 min
Alcance: 3 m
Concentrao: 1 min
Escola: Fogo / Invocaes
O usurio capaz de conjurar um
Elemental do Fogo Menor que permanecer em
jogo a favor do usurio. Elementais da Fogo
Menores so capazes de atacar a distncia, usara
alguns ataques de fogo e possuem alto IA e
Dano. O nvel do elemental invocado pode ser
de at 1 nvel a menos que o nvel do usurio.

Chamas Sagradas
Custo: 2/Nvel
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Fogo / Celestial
Esta tcnica cria chamas purificadoras
capazes de expurgar as criaturas necromnticas.
A magia no causa nenhum dano sobre uma

criatura viva. Mas, se usada em um morto-vivo,


a magia causa 1d6 de dano para cada um dos
nveis do usurio. Esta magia ainda tm bnus
de fogo contra mortos-vivos corpreos.
O sangue atrapalha a combusto...
-Galtos, Heitor da Escola Pilares do Mundo

Esta magia dispara um jato fortssimo de


gua, capaz de causar danos com o impacto. A
magia capaz de causar 1d12 de dano +1 de
dano por nvel. A magia tambm pode ser
usada para criar de 2 a 3 litros de gua no
potvel. Se o mago for um Mono-Elementalista
o custo da magia a apenas 1 PM por nvel.
Isso no passa de um mero esguicho...

ESCOLA DA GUA

-Meduza

Aguas restauradoras

Nvoa

Custo: 1/nv
Alcance: 10 ms
Escola: Agua

Durao: 10 min
Concentrao: 1 Min

O mago capaz de tocar at 250 ml de


gua que esteja dentro de um recipiente e tornla uma poo de cura. Quem ingerir esta poo
restaurar 1d12 PF +1 para cada um dos nveis
do usurio. Se a poo no for consumida em
10 minutos, ela volta a ser agua normal.
Muitos
dos
problemas
podem
ser
solucionados por uma soluo... hahaha!

Custo: 1/nv
Alcance: 15 ms
Escola: Agua

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Esta magia dissemina uma nvoa na rea


de efeito, capaz de obstruir a viso de todos,
inclusive do usurio. O intuito desta magia
gerar uma zona de pouca visibilidade para
facilitar a fuga ou ataques em massa.
A falta de visibilidade costuma cooperar com
a falta de coragem...
-Billy Fria, Lder da Gangue da Fria

-Eureka, Alquimista Errante de Gerum

Intoxicar
Poo de ter
Custo: 1
Alcance: 10 ms
Escola: Agua

Durao: 1 hora
Concentrao: 10 min

Custo: 2/nvel
Alcance: 10 ms
Escola: Agua

Durao: 1d4+1 min


Concentrao: Imediata

O mago capaz de tocar at 250 ml de


gua que esteja dentro de um recipiente e tornla um Frasco de ter. Quem ingerir esta poo
restaurar 1d20+3 PM O mago pode apenas
gerar uma destas poes por dia. Se a poo
no for consumida em 1 hora, ela volta a ser
agua normal.

Atravs desta magia, o mago intoxica a


corrente sangunea do alvo. Esta magia
proporcionar uma dor intensa que causar 1
de dano para cada um dos nveis do usurio ao
alvo por 1d4+1 minutos. A durao da magia
de 1 minuto para cada um dos nveis de
experincia do mago. A partir do nvel 10, a
magia passa a custar 3 PM por nvel e causar 2
de dano por nvel por minuto.

Para que restaurar seus PM se no os gasta


sabiamente?

Para que acabar com isso? A morte gradativa


muito mais divertida...

-Aramir, O ltimo Drago Sagrado

-Califesto

Jato Dgua

Invocar Elemental da Agua I

Custo: 3 + 1/nv
Alcance: 10 ms
Escola: Agua

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Custo: 2/nv
Durao: 2d6 min
Alcance: 3 m
Concentrao: 1 min
Escola: gua / Invocaes

O usurio capaz de conjurar um


Elemental da gua Menor que permanecer em
jogo a favor do usurio. Elementais da gua
Menores so capazes de mesclar-se com a gua,
usar poucos ataques de gua, podem
comprimir-se em frasco e possuem uma Defesa
Mgica, como um mago. O nvel do elemental
invocado pode ser de at 1 nvel a menos do
que o nvel do usurio.

ESCOLA DA TERRA

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

O usurio pode usar apenas esta magia


em si mesmo, tornando sua pele rgida como
pedra, e com uma colorao acinzentada. Isso
ir conferir um bnus de + 3 o I.D. do mago.
Esta magia no pode ser combinada com outras
magias que aumentam o ID.
Kajar, voc precisa parar de andar por a sob
efeito disso... a terceira vez que me
perguntam se voc meu golem!
-Amigos estudante ds Magia Elemental.

O usurio pode criar objetos comuns


no-mgicos feitos de rocha. Os objetos podem
ser de quaisquer formatos e tamanhos, desde
que pesem no mximo 1 Kg por nvel do
usurio.

-Manila, Meretriz de Biatros

Areias Danantes
Custo: 3+1/nv
Alcance: 10 m
Escola: Terra

Durao: 2d4 min


Concentrao: Imediata

Esta magia faz com areias escorregadias


surjam debaixo das solas dos calados do alvo.
Isto atrapalhar diretamente a mobilidade e a
reao do atingido. O alvo receber uma
penalidade de -2 em seu ID, IA e na sua
movimentao. Esta magia s funciona em
seres que se movimentem em terra, no
atingindo alvos que estejam no ar ou na gua.
Dancemos!! No ritmo da batalha!

Apedrejar
Custo: 3/Projtil
Alcance: O mago
Escola: Terra

Custo: 1/nv
Durao: Permanente
Alcance: 1 m
Concentrao: Imediata
Escola: Terra / Encantamentos

Vejo muitas utilidades para esta tcnica...


Muitas mesmo...

Pele de pedra
Custo: 1/nv
Alcance: O mago
Escola: Terra

Criar Objetos de Pedra

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

O mago criar pedras que so lanadas


contra um alvo. O usurio pode disparar 1
projtil e um projtil adicional para cada 2
nveis de experincia completos. Cada projtil
capaz de causar 1d6+1 de dano. O alvo dever
fazer um teste de ataque com IA armado. Esta
magia ignora testes de ataque mgico. Ao
carem ao cho, os projteis disparados tornamse pedras normais e podem ser atirados por
Fundas para causar 1d12 de dano.
Que atire a primeira pedra quem nun... Ai!!!
-Brock, Guerreiro de Monstrpolis

-Jester, Bufo de Gerum

Invocar elemental da terra I


Custo: 2/nv
Durao: 2d8 min
Alcance: 3 m
Concentrao: 1 min
Escola: Terra / Invocaes
O usurio capaz de conjurar um
Elemental da Terra Menor que permanecer em
jogo a favor do usurio. Elementais da Terra
Menores so capazes de mesclar-se com a terra,
usar poucos ataques de terra e possuem um alto
ID. O nvel do elemental invocado pode ser de
at 1 nvel a menos do que o nvel do usurio.

Gema de essncia
Custo: 1*
Alcance: 15 m
Escola: Terra

Durao: Imediato
Concentrao: Imediata

O mago se utiliza de sua essncia de


Karma para criar uma gata e disparara com
muita violncia contra seu alvo. A gata capaz
de causar 1d4 para cada um dos nveis do
usurio. O custo de 1 PM perdido para
sempre. Aps isso, o mago pode recolher a
gata e vend-la, se quiser. A partir do nvel 15,
a pedra gerada um topzio.
Os pobre herdaro a terra! Mas no o direito
a explorao de seus minerais...
-Goldberg, Governante de urea

ESCOLA DO AR
Ventania
Custo: 1/nv
Alcance: 5 ms
Escola: Ar

Durao: Instantnea
Concentrao: Imediata

combate. Mono-Elementalista podem atingir


at 5 oponentes.
Farei com que cada gota de sangue
derramado valha a pena...
-Saradin, Renomado Mago Elemental.

Rajada de Vento
Custo: 2/nvel
Alcance: 10 ms
Escola: Ar

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Esta magia dispara uma rajada de ventos


cortantes capaz de causar dano ao alvo. A
magia causa 1d4 de dano para cada um dos
nveis do usurio. Se o mago for um monoelementalista, a magia causa 1 de dano adicional
para cada 2 nveis.
mais sutil e discreto que um Tiro Mgico...
-Kuraman, Ex-Chanceler de Garamond

O usurio instantaneamente gera fortes


ventos capazes de fazer objetos e pessoas
voarem. O principal uso para esta magia o de
desviar flechas e projteis em geral, mesmo que
disparados atravs de habilidades, desde que
por inimigos de nvel igual ou inferior ao seu.
Alvos no podem ter projteis desviados mais
de uma vez durante o mesmo combate. O
mago tambm pode usar a tcnica em sua
prpria vez para deslocar um alvo para trs.
Oponentes de nvel igual ou inferior sero
deslocados 1d8 metros para trs. Oponentes de
nvel superior sero deslocados 1d6 metros.
Bestas e Criaturas grandes no podem ser alvos
desta magia.
Fique longe de mim! Literalmente!
-Magna, Lder da Vila de Mystic

Sopro de Karma
Custo: 2/nv
Alcance: 10 m
Escola: Ar

Durao: Instantnea
Concentrao: Imediata

O mago emana ventos cortantes capazes


de converter sangue em Karma. O magia causa
1 ponto de dano para cada um dos nveis no
mago a at 3 oponentes no ambiente. Para cada
ponto de dano causado, o usurio restaura 1
PM. Esta magia s pode ser usada uma vez por

REDEMOINHO DESCONCENTRAnte
Custo: 1/nv
Alcance: 10 m
Escola: Ar

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Esta curiosa tcnica permite ao mago


gerar um redemoinho capaz de desconcentrar
os lanadores de magia. Enquanto as correntes
de ar envolverem o alvo ele ter uma
penalidade de -2 AM e -2 DM.

Invocar Elemental do Ar I
Custo: 2/nv
Durao: 2d8 min
Alcance: 3 m
Concentrao: 1 min
Escola: Ar / Invocaes
O usurio capaz de conjurar um
Elemental do Ar Menor que permanecer em
jogo a favor do usurio. Elementais do Ar
Menores podem voar, usar poucos ataques de
vento e possuem um alto ID. O nvel do
elemental invocado pode ser de at 1 nvel a
menos do que o nvel do usurio.

Levitao
Custo: 8 + 3/5 min

Durao: Varivel

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Escola: Psquica / Elemental

Esta magia permite que o mago faa


levitar um objeto ou uma criatura de at 50 Kg
por nvel de experincia. O mago poder mover
o objeto a uma velocidade de 1d6 m por
minuto.
Se o alvo for um ser vivo, este no ficar
incapacitado de atacar ou lanar magias, mas
no poder se mover. No caso de seres vivos, o

alvo dever possuir no mximo o nvel do


lanador+3. Uma criatura encantada contra sua
vontade dever fazer 1 teste de ataque mgico
por minuto para evitar o efeito
mais prximo de conseguir voar...
-Aprendiz de Gallatos.

2 Crculo
ESCOLA DO FOGO
Lana Chamas
Custo: 2/nv
Alcance: 3 m
Escola: Fogo

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Esta magia capaz de lanar chamas a


frente do mago atingindo qualquer quantidade
de alvos que estejam at 4 metros de distncia
sua frente. O lana chamas atingir tambm
todos que estejam entre os alvos, mesmo os
aliados. Cada um dos atingidos sofrer um dano
de 1d12+3 de dano, +2 de dano para cada um
dos nveis do lanador.
Devemos combater fogo com fogo! Alias...
Devemos combater tudo com fogo!
-Spark, O Goblin Piromante

Fagulhas de Sabedoria
Custo: 2/Nvel
Alcance: 10 m
Escola: Fogo

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

O alvo desta magia sofre 1 ponto de dano


para cada um dos nveis do mago. Se o alvo
morrer em virtude do dano, o mago receber
100% de EXP adicional por sua morte.
A dor de tocar o fogo ensina a no mais toclo... E tambm ensina que jog-lo em algum
pode machucar...
-Saradin, Renomado Mago Elemental

Incinerar
Custo: 2/nv
Alcance: 10 m
Escola: Fogo

Durao: Imediata
Concentrao: 2 min

O mago faz com que parte do corpo do


alvo entre em combusto espontnea exigindo
grande concentrao do mago. A magia capaz
de causar um dano de 1d120 + 1d10 para cada
um dos nveis do usurio. Caso o alvo venha a
morrer por efeito desta magia, apenas cinzas
restaram de seu corpo.
Se voc sempre combater fogo com fogo... Ao
fim de tudo s restaro cinzas.
-Guy, Orador Errante

Ataque Flamejante
Custo: 2/Nvel
Alcance: O Mago
Escola: Fogo

Durao: Instantneo
Concentrao: Imediata

Esta magia permite que a arma do mago


se encha de chamas e este realize um ataque
com um bnus de +1 IA e um adicional de
dano por queimaduras. O ataque realizado no
mesmo turno do uso da magia, o que faz desta
magia uma tcnica de uso instantneo. O ataque
receber um adicional de 1d4 de dano para cada
um dos nveis do mago. Esta magia dispensa o
teste de ataque mgico, mas requer um teste de
ataque comum.
Se est na dvida entre queimar ou bater...
Faa os dois!
-Ulag, Capito do Olho de Kraken

Imunidade ao Fogo
Custo: 3/nv
Alcance: 3 m
Escola: Fogo

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

Esta magia protege um alvo contra


ataques de elemental do Fogo. O protegido no

poder ser alvo de magias do elemental da fogo.


Magias que afetam uma rea ou raio podero
afet-lo, mas no lhe causaro dano. S
permitido manter at 2 alvos sob efeito desta
magia. Mono-Elementalistas podem pagar 1
PM/nv para usar esta magia instantaneamente.

Tocha humana
Custo: 2/Nvel
Alcance: o Mago
Escola: Fogo

Durao: 2d4 min


Concentrao: Imediata

O usurio envolvido por chamas


capazes de iluminar uma rea de 2 metros.
Qualquer um que fique nos metros adjacentes a
ele sofrer 1 ponto de dano para cada um de
seus nveis para cada minuto que se mantiver
com esta proximidade. Ao realizar ataque fsico
de armas corpo-a-corpo, o oponente sofre 1d4
de dano para cada um dos nveis do mago (alm
do dano pela proximidade). A partir do nvel
16, o mago pode usar esta magia de forma
instantnea, mesmo na vez de um oponente,
assim que o ataque for anunciado. Se o mago
for um mono-elementalista, a magia causa 2
pontos de dano por nvel por proximidade e
1d6 de dano por nvel caso seja alvo de um
ataque direto.
O Karma altamente inflamvel!

Voc vai mesmo tomar isso que o Eureka te


vendeu sem ao menos ter certeza do que ?...
-Elfo Needle, para um amigo.

Aqua-Agulhas
Custo: 5/Agulha

Durao: Imediata

Alcance: 10 m

Concentrao: Imediata

Escola: gua
Com esta magia, o mago capaz de
disparar agulhas feitas de gua pressurizada que
so capazes de causar 5 pontos de dano cada. O
usurio pode disparar at uma agulha a cada 2
nveis e distribui-las como quiser entre
quaisquer quantidades de alvos.

Ungir
Custo: 3/nv

Durao: Indefinida

Alcance: O mago

Concentrao: Imediata

Escola: gua
O mago lana um jato dagua contra um
alvo capaz de ungi-lo em aguas de cura. A
magia restaura 1d6+1 para cada um dos nveis
do usurio.
Um balde de gua fria que voc ainda
agradecer...
-Cassius, Ex-Lder das Tropas de Gerum

-Saradin, Renomado Mago Elemental

Lngua dos mares

ESCOLA DA GUA
Frasco de sofrimento
Custo: 2/nv
Alcance: Toque
Escola: Agua

Durao: Imediata
Concentrao: 5 min

Atravs desta magia, o mago capaz de


transformar um frasco de gua em um liquido
corrosivo. Para tal, necessrio que o mago
tenha em mos um frasco com 250 ml de gua.
Se jogado em um oponente, o lquido causar
1d6 de dano para cada um de seus nveis. O
mago pode manter apenas um destes frascos
consigo, e estes voltam a ser gua aps 1 hora.
Alm disso, o mago pode carregar/preparar
apenas 2 destes por dia.

Custo: 2/nv
Alcance: O mago
Escola: Agua

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

Atravs desta magia, o usurio poder


comunicar-se telepaticamente com qualquer ser
aqutico inteligente durante o perodo de
durao. Durante a comunicao, o mago
poder falar e ouvir. Criaturas de inteligncia
animal no podero comunicar-se, mas podero
instintivamente
entender
a
mensagem
transmitida pelo mago e suas intenes. Sobre
peixes e criaturas marinhas de nvel inferior, o
mago poder exercer alguma influncia.
Voc pode conhecer muitos idiomas, meu
caro Arcano... Mas eu conheo o nico que te
servir aqui...
-Lord Aquomus, em Atlantida

Imunidade gua
Custo: 3/nv
Alcance: 3 m
Escola: gua

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

Esta magia protege um alvo contra


ataques de elemental da gua. O protegido no
poder ser alvo de magias do elemental da gua.
Magias que afetam uma rea ou raio podero
afet-lo, mas no lhe causaro dano. S
permitido manter at 2 alvos sob efeito desta
magia. Mono-Elementalistas podem pagar 1
PM/nv para usar esta magia instantaneamente.

Sede de sangue
Custo: 2/nv
Durao: 2d6 min
Alcance: Toque
Concentrao: Imediata
Escola: gua / Demonaca
O alvo desta magia passa a sentir um
profundo prazer em matar. Toda vez que o alvo
causa dano fsico a uma criatura, o mago e o
alvo restauram uma quantidade de PF igual
metade do dano causado (arredond. p/ baixo).
O Brbaro tomou gales de gua... Mas para
ele, foi como se fosse gua do mar...
-Aliados do alvo

ESCOLA DA TERRA
Esburacar
Custo: 3/nvel
Alcance: 15 m
Escola: Terra

Durao: Permanente
Concentrao: Imediata

O lanador capaz de criar um buraco


em chos feitos de terra ou pedra. A
profundidade do buraco de at 1 metro para
cada 2 nveis do usurio, e o dimetro poder
ser de at 1 metro para cada 4 nveis do usurio.
Se quiser, o alvo poder criar o buraco
diretamente sob um alvo, fazendo-o cair. Os
testes para evitar a queda, bem como o dano
causado pelo impacto devero ser determinados
pelo MJ de acordo com as dimenses do
buraco criado. O dano normalmente uma
progresso de 1d8+1 a cada metro a partir do
segundo.

Por maior que seja o buraco em que voc se


encontra, pense que por enquanto, ainda no
h terra em cima
-Hanzo, Assassino Mercenrio

Petrificao Consensual
Custo: 1/nv
Durao: Varivel
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Terra / Encantamentos
Esta magia permite que o mago petrifique
um alvo que consinta com o ato. O alvo ficar
petrificado em um material rochoso
extremamente resistente que s poder ser
danificado por criaturas com pelo menos 4
vezes o nvel do lanador. O mago poder
desfazer a petrificao quando quiser, com um
tempo mnimo de 10 minutos. Enquanto o alvo
estiver em sua forma rochosa, os PM gastos
pelo mago no podero ser restaurados.
No tenho medo de virar pedra... Tenho medo
de virar p...
-Odin, na caa a Meduza

Esfera de Pedra
Custo: 1/nvel
Alcance: 30 m
Escola: Terra

Durao: Permanente
Concentrao: 1 min

O mago concentra e materializa uma


esfera de energia em sua mo. Ao lanar a
energia contra um alvo, no meio do trajeto esta
se torna uma esfera de rocha pura que atinge o
inimigo. O alvo sofre 1d6 de dano para cada
um dos nveis do mago. Se o mago for um
Mono-Elementalista, a magia causa 1d12 de
dano adicional.
Continuem jogando pedras em mim! E delas,
um dia, farei meu castelo... Se eu estiver vivo
at l, claro!
-Eureka, O Alquimista de Gerum

Emaranhar
Custo: 2/nv
Alcance: 10 m
Escola: Terra

Durao: 2d4
Concentrao: Imediata

Esta magia s pode ser lanada em locais


em que o cho feito de pedra ou terra. Ao ser
lanada, esta magia faz brotar do cho alguns
fortes cips que enrolam os ps da vtima. O
alvo ficara sem poder mover-se at o fim da
durao da magia. Esta magia no impede o
alvo de atacar ou usar magias. A tcnica s
pode ser usada em criaturas com at o dobro de
nveis do mago e que possuam fora inferior a
100, e apenas uma vez por combate.
S h uma forma de escapar... Voc ter que
atacar as razes do problema...
-Magna, Lder de Mystic

Imunidade terra
Custo: 3/nv
Alcance: 3 m
Escola: Terra

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

Esta magia protege um alvo contra


ataques de elemental da Terra. O protegido no
poder ser alvo de magias do elemental da terra.
Magias que afetam uma rea ou raio podero
afet-lo, mas no lhe causaro dano. S
permitido manter at 2 alvos sob efeito desta
magia. Mono-Elementalistas podem pagar 1
PM/nv para usar esta magia instantaneamente.

ESCOLA DO AR
DOR EM KARMA
Custo: 1/nv

Durao: 2d4 minutos

Alcance: O Mago

Concentrao: Instant.

Escola: Ar/Demonaca
Esta magia capaz de transformar a dor
causada ao mago em regenerao de PM. A
prxima vez que o mago sofrer dano, ele
restaura uma quantidade de PM equivalente ao
dano causado. A durao cessa aps algum
dano ser causado. Se quiser, o mago pode
lanar esta magia instantaneamente no
momento exato que um alvo anunciar um
ataque fsico ou mgico. Se o fizer o mago
perder sua prxima vez de jogar. Ataques
induzidos por aliados no podem ser alvos da
magia.
Doeu... Mas valeu a pena!
-Lillith

Cheiro de Sangue
Custo: 2/nv
Alcance: 5 km/nv
Escola: Ar

Durao: 2d4 horas


Concentrao: 2 min

Desnortear
Custo: 3/nv
Alcance: O mago
Escola: Terra

Durao: Imediata
Concentrao: 2 min

O mago criar algumas pequenas pedras e


as dispara contra o alvo. As pedras causam
1d10 de dano para cada nvel do usurio. Ao ser
atingido, no poder movimentar-se no
prximo turno. A magia s pode ser usada uma
vez por combate sobre o mesmo oponente. Se
o oponente possuir mais do que 3 nveis do
usurio ele sofrer apenas o dano.
As grandes rochas nos fazem desviar o
caminho, mas so as pequenas pedras que
nos fazem tropear...
-Galatos, Heitor da Escola Pilares do Mundo

Ao lanar este feitio, o usurio deve


nomear uma raa, ou uma criatura especfica
que j tenha visto antes. A magia gera um rastro
de odor capaz de levar o mago at a criatura
especfica ou at o membro da raa escolhida
mais prximo, desde que esta esteja em seu raio
de ao. A magia no requisita teste de ataque
mgico e a criatura no saber que est sendo
seguida. Aps o trmino da durao da magia, o
mago poder lana-la novamente para
continuar seguindo a mesma criatura.
A pior parte de caar o Legies ter que
aguentar seu cheiro!
-Saradin, Renomado Mago Elemental

Bons ares
Custo: 3/nv
Alcance: 15 m
Escola: Ar

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

Esta magia gera uma agradvel brisa que


encoraja e motiva os aliados do mago. Todos os
companheiros que estiverem na rea de efeito
recebem um bnus de +1 IA +1 ID +1 AM +1
DM at o fim da durao da magia. Esta magia
no cumulativa com outras magias para
ampliar o IA, ID, AM e DM.
Os ventos sempre sopram na direo da
destruio...
-Sigfried, Capito do Ltus Escarlate

Ventos Raciais

Cone de retaliao
Custo: 3/nv
Alcance: 15 m
Escola: Ar

Esta magia protege um alvo contra


ataques de elemental do ar. O protegido no
poder ser alvo de magias do elemental do ar.
Magias que afetam uma rea ou raio podero
afet-lo, mas no lhe causaro dano. S
permitido manter at 2 alvos sob efeito desta
magia. Mono-Elementalistas podem pagar 1
PM/nv para usar esta magia instantaneamente.

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Esta magia gera uma um cone de ventos


cortantes capaz de atingir at 3 alvos escolhidos
que estejam a frente do lanador. Cada um dos
alvos sofre um dano de 1d10 dano de dano
para cada 2 nveis do usurio. Se o mago for um
mono-elementalista, a magia custar apenas 2
PM por nvel ao invs de 3.
Alguns so to rpidos que rasgam o vento...
s vezes, o vento revida!
-Saradin, Renomado Mago Elemental

Custo: 3/nv
Alcance: 15 m
Escola: Ar

Durao: Imediata
Concentrao: 1 Min

Esta magia capaz de transformar o ar


em um gs txico que inofensivo para a
maioria das pessoas, porem letal para apenas
uma raa. Ao lanar a magia, o mago nomeia
uma raa. Todas as criaturas da raa escolhida
(Limitadas a 15) na rea de efeito sofrem 1d12
de dano +1d8 para cada um dos nveis do
mago. Mono-Elementalistas causam 1d20
adicional com a magia.
Seria uma boa estratgia. Mas os orcs no
sabem o significado da palavra estratgia...
Alis, nem o da palavra significado...
-Lord Caos

Imunidade ao Ar
Custo: 3/nv
Alcance: 3 m
Escola: Ar

Durao: 2d6
Concentrao: Imediata

3 Crculo
ESCOLA DO FOGO
Pirocinese simples
Custo: 16
Alcance: 10 m
Escola: Fogo

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

A Pirocinese a arte dos magos de elevar


a temperatura de um corpo, vivo ou no. A
pirocinese capaz de elevar a temperatura do
alvo at 65 C. Se usada em seres vivos, a

magia capaz de causar 3d12+4 de dano. Se


usada em objetos, eles ficaro aquecidos por
um tempo causando dano a quem os tocar.
gua poder ser evaporada com o tempo e
alguns tipos de materiais podero ser derretidos
ou queimados.
Voc deu muita sorte mago! S no vou te
matar agora, porque minha espada ficou
quente de repente!
-Talos, Lder da Garra de Lobo

Piras de sangue
Custo: X
Durao: Imediata
Alcance: Varivel
Concentrao: Imediata
Escola: Fogo / Demonaca
O mago consegue fazer com que trs
oponentes entrem em combusto espontnea
causando-lhes 1d20+5 de dano + 1d6 de dano
por nvel. O custo da magia de 2 PM e 2 PF
para cada um dos nveis do usurio.
Admiro os que se sacrificam para salvar os
demais... Mas, mais impressionantes so os
que se sacrificam para ferir os outros!
-Samus Darkheart

Bola de Fogo
Custo: 3/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 100 m
Concentrao: Imediata
Escola: Fogo / Arcana / Demonaca
O mago lana uma esfera de fogo pela
palma de sua mo em direo de alvo. Quanto
maior o nvel do lanador, maior a esfera de
fogo e, consequentemente, maior o dano. A
bola de fogo capaz causar 1d6 de dano para
cada nvel de experincia do mago. Esta magia
causa o dobro de dano criaturas de gelo, frias,
e 50% adicional de dano contra mortos-vivos.
Uma bola de fogo de uma mago nvel 1 tem 0,1
m de dimetro, aumentado +0,1 para cada
nvel.
OBS: Pessoas e/ou objetos na trajetria da
magia podero atrapalhar ou interceptar o
efeito.
Voc vai mesmo fazer isso para acender esta
vela?!...
-Kuraman, para um de seus discpulos.

Barreira de Fogo
Custo: 3/nv
Alcance: 5 m
Escola: Fogo

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

O mago gera uma linha de fogo no cho


da onde comeam a sair labaredas formando
uma barreira de fogo. A barreira linear e
qualquer um que a atravesse recebe 1d8 de
dano por fogo para cada um dos nveis do

mago. A linha deve ser lanada a no mximo 5


metros de distncia do mago e deve possui um
comprimento de at 1 metro para cada um de
seus nveis.
A barreira no far nenhuma resistncia
sua travessia...
-Blaze, Piromante de Belladona

Torrar
Custo: 1/nv + X
Alcance: 10 m
Escola: Fogo

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Torrar uma poderosa magia de fogo


capaz de fazer o alvo arder em chamas at a
morte. A magia causa um dano de 1/nv + X,
sendo X a quantidade de PM adicionais que o
mago queira gastar no custo da magia. O mago
pode gastar em X apenas 5 PM para cada um
de seus nveis. Se o mago for um MonoElementalista pode gastar at 8 PM por nvel
no custo de X.
Voc no precisa incendiar a casa para
matar um rato!
-Kuraman, Ex-Chanceler de Garamond

Criar elemental do fogo I


Custo: 10 + X
Durao: Permanente
Alcance: 3 m
Concentrao: 20 min
Escola: Fogo / Encantamentos
Diferente da magia Invocar Elemental
do Fogo I, esta verso cria permanentemente
um elemental menor que ser servo do mago.
Elementais da Fogo Menores so capazes de
atacar a distncia, usara alguns ataques de fogo
e possuem alto IA e Dano. O nvel do
elemental invocado pode ser de at o 2 nveis
abaixo do usurio. Mono-Elementalistas podem
conjurar elementais de mesmo nvel que o seu.
O custo da magia de 10 + X, sendo X o nvel
do elemental. Os PM gastos em X no podero
ser restaurados at que o elemental seja
desencantado ou destrudo. Elementais em
geral no evoluem e no podem ser
ressuscitados. Da experincia ganha pelo
elemental 100% ir para o mago

ESCOLA DA GUA
Refluir o Karma
Custo: 1/cada 2 nv
Alcance: 3 m
Escola: gua

Durao: Instantnea
Concentrao: Instant.

Esta magia instantnea e deve ser


usada logo aps um alvo anunciar o uso de uma
magia. A magia alvo passa a custar 2 PM por
nvel (do alvo) como custo adicional. Os PM
gastos pelo alvo no custo adicional so
revertidos em restaurao pelo usurio de
Refluir o Karma. Este perde a sua prxima vez
de jogar.
Seu esforos no sero em vo...
-Murabrab, Ancio do Cl dos Drages

Desidratar
Custo: 3/nv
Alcance: 3 m
Escola: gua

Durao: 2d4
Concentrao: Imediata

Esta magia escoa boa parte da gua que


se encontra no organismo da vtima. Este
processo causa 1 ponto de dano para cada 2
nveis completos de seu usurio a um alvo por
minuto. A desidratao far com que o alvo
tenha uma penalidade de -2 IA & ID e se
movimente com -1 em seu movimento.
Oponentes com nvel superior ao mago no
tero sua velocidade reduzida. Esta magia no
cumulativa com outras magias que reduzem o
IA e o ID. Se o alvo morrer em virtude deste
dano, o usurio ganha 100% adicional de EXP.
Mono-Elementalistas ganham 100% adicionais.
S se d valor agua depois que seca a
fonte...
Janine Dakar, Governante de Forte Shalon

Criar elemental da agua I


Custo: 10 + X
Durao: Permanente
Alcance: 3 m
Concentrao: 20 min
Escola: gua / Encantamentos
Diferente da magia Invocar Elemental
da gua I, esta verso cria permanentemente

um elemental menor que ser servo do mago.


Elementais da gua Menores so capazes de
mesclar-se com a gua, usar poucos ataques de
gua, podem comprimir-se em frasco e
possuem uma AM e DM equivalentes a de um
mago. O nvel do elemental invocado pode ser
de at o 2 nveis abaixo do usurio. MonoElementalistas podem conjurar elementais de
mesmo nvel que o seu.O custo da magia de
10 + X, sendo X o nvel do elemental. Os PM
gastos em X no podero ser restaurados at
que o elemental seja desencantado ou
destrudo. Elementais em geral no evoluem e
no podem ser ressuscitados. Da experincia
ganha pelo elemental 100% ir para o mago

Auto Oxigenao
Custo: 1/nv + 2/min Durao: Indefinida
Alcance: O mago

Concentrao: Imediata

Escola: gua
O mago capaz de ficar sem respirar
pelo perodo de durao da magia. Os efeitos
deste feitio faro com que o mago possa ficar
sem respirar embaixo dagua, no fique
asfixiado por fumaa e no sofram quaisquer
efeitos que necessitem da respirao para
funcionar.
Quanto tempo um ser humano consegue ficar
sem gua bem maior do que o quanto este
pode ficar envolto por ela...
-Leviatan, Lendria Besta Marinha

Vapores Curativos
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: gua / Divina
Esta poderosa magia de cura gera
ventos revigorantes que tocam os rostos dos
aliados do devoto. Todos os aliados (Limitados
a 10) e companheiros na rea de efeito
restauram 1d20 PF + 2 PF para cada um dos
nveis do usurio.
OBS: Esta magia pode ser usada para atingir
mortos-vivos, atingindo todos na rea de
efeito(Limitados a 10). Mas, se o fizer, a magia
no poder restaurar os aliados.
Quando algum cava
aproveitam a gua!

um

-Boggy, Comerciante Martimo

poo,

muitos

Cultura de Veneno
Custo: 2/nv
Alcance: 10 m
Escola: gua

Durao: X min
Concentrao: Imediata

Atravs desta magia, o mago pode


ministrar ou curar um envenenamento. O
mago pode fazer com que um veneno fatal
corra na corrente sangunea do alvo. O veneno
causar 1d12 de dano por minuto. A durao da
magia so X minutos, sendo X o nvel do
lanador da magia. O veneno pode ser
facilmente curado atravs de antdotos e magias
de neutralizar venenos. A partir do nvel 15, a
magia causa 1d20 por minuto e passa a custar 3
PM por nvel. A magia tambm pode ser usada
para curar qualquer tipo de envenenamento ou
doena comum ou mgica. Neste caso, a
durao da magia ignorada.
As pessoas no precisam sentir o veneno,
basta saberem que voc capaz de us-lo!
-Omicron, Governante da Cidadela do Caos

ESCOLA DA TERRA
Atravessar Rocha/Terra
Custo: 2/nv
Durao: 2d6 min
Alcance: Toque
Concentrao: Imediata
Escola: Terra
Atravs desta magia, o alvo tocado pelo
mago poder atravessar paredes ou quaisquer
outros obstculos feitos de rocha, pedras, terra,
barro e similares. Se a magia tiver a durao
terminada no momento de alguma travessia, o
alvo morrer imediatamente.
Droga! Chegamos a um beco sem sada!
Para voc...
-Galana e Molder, Elemantalistas Gladiadores

Chuva de Rochas
Custo: 2/nv
Durao: Imediata
Alcance: 60 m
Concentrao: 1 min
Escola: Terra / Celestial
Esta magia traz para o local uma chuva
de rochas pontiagudas que caem sobre seus
oponentes. Cada oponente que for atingido
pelo ataque mgico sofrer 1d6 de dano por

nvel (Limitado a 15 oponentes). Se o mago for


um mono-elementalista, o dano da magia
recebe um adicional de +1 por nvel.
Minha f se torna abalada quando oro a
Abadi para que faa chover em nossas terras
ridas, e a me acontece isso!
-Clrigo de Forte Shalon

Pedra e terra
Custo: X
Alcance: 10 m
Escola: Terra

Durao: Permanente
Concentrao: 1 min

Esta magia capaz de transformar a mais


dura das rochas em terra fofa e frtil. O
procedimento inverso tambm possvel. O
mago pode transformar at 3 Kg de material
para cada um de seus nveis. A magia pode
afetar at mesmo objetos e armas. Atravs desta
magia, o mago pode moldar grandes
quantidades de pedra ou terra. O custo da
magia varia entre 1 a 3 PM por nvel
dependendo da complexidade da ao.
A terra assim como o ouro... A essncia
imutvel, mas a forma efmera...
-Goldberg, Governante de urea

Armadilha de rocha
Custo: 7 + X
Durao: Permanente
Alcance: 10 m
Concentrao: 3 min
Escola: Terra / Encantamentos
Com esta magia, o mago cria uma
pequena pedrinha que deve ser colocada ao
cho. Qualquer um que passe a menos de 1
metra da pequena pedra ativar a armadilha. A
pedra rapidamente se transformar em uma
jaula feita de um material rochoso altamente
resistente. A jaula capaz de aprisionar
criaturas de at o dobro de nveis do lanador.
Nenhuma magia nem ataque poder atravessar
a jaula, para fora ou para dentro. A jaula pode
aprisionar apenas uma criatura. O custo da
magia de 7 + X, sendo X o nvel da criatura
aprisionada. Os PM gastos em X ficaro l
aprisionados at a criatura se libertar ou ser
libertada.
Isso algum tipo de
elementalista so hilrios!
-Lord Caos

piada?...

Vocs

Escudo Rochoso
Custo: 4/nv
Alcance: 3 m
Escola: Terra

Durao: 2d4 min


Concentrao: Imediata

Esta magia cria prximo ao alvo um


escudo feito de rocha. O escudo ficar crculo
em volta do corpo do alvo, tentando bloquear
possveis ataques e magias lanadas contra ele.
Devido a isso, o alvo desta magia recebe um
bnus de +3 ID e +2 DM durante o perodo
de durao da magia. Esta magia no pode ser
usada em alvos que j tenham seu ID ou DM
melhorados por outras magias.
Devo minhas glrias a minha espada, mas
devo minha vida a meu escudo...
-Cassius, Ex-lder das Tropas de Gerum

Criar elemental da terra I


Custo: 10 + X
Durao: Permanente
Alcance: 3 m
Concentrao: 20 min
Escola: Terra / Encantamentos
Diferente da magia Invocar Elemental
da Terra I, esta verso cria permanentemente
um elemental menor que ser servo do mago.
Elementais da Terra Menores so capazes de
mesclar-se com a terra, usar poucos ataques de
terra e possuem um alto ID. O nvel do
elemental invocado pode ser de at o 2 nveis
abaixo do usurio. Mono-Elementalistas podem
conjurar elementais de mesmo nvel que o seu.
O custo da magia de 10 + X, sendo X o nvel
do elemental. Os PM gastos em X no podero
ser restaurados at que o elemental seja
desencantado ou destrudo. Elementais em
geral no evoluem e no podem ser
ressuscitados. Da experincia ganha pelo
elemental 100% ir para o mago

ESCOLA DO AR

vcuo. Os pssaros iro imediatamente ao


encontro dos oponentes que o mago apontar.
Cada pssaro que se chocar com um alvo
causar 1d20+1 de dano e depois desaparecer.
O mago pode conjurar at 1 pssaro para cada
2 nveis que possua.
Tudo que vm do vcuo tentar te levar para
l!
-Fenrir, Lder do Cl dos Drages

Invisibilidade
Custo: 2/nv

Durao: 2d6 min

Alcance: O Mago

Concentrao: 1 min

Escola: Ar / Arcanas (Clssica)


O mago fica completamente invisvel a
quaisquer
olhos
que
no
estiverem
magicamente preparados com uma magia
Detectar Invisibilidade ou algo similar. Se atacar
algum nesta forma, receber um bnus de +4
IA e causar 50% adicional de dano, mas ficar
visvel no minuto seguinte.
Mais ovinhos... ovos de dragozinho... para
encher minha barriguinha...
-Viper, Drago Sorrateiro de Gerum

Ventos Cortantes
Custo: 5 + 2/nv
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Ar / Arcana
Uma rajada de vento cortante emanada
pelas mos do mago contra todos os alvos
dentro do raio de ao (Limitados a 10). Esta
magia capaz de cortar a pele e causar 2d8 de
dano +1 por nvel do mago lanador. Criaturas
aladas devero sofrer instabilidade em seu voo,
podendo at cair dependendo do dano causado.
O mesmo ar que voc respira e te mantm
vivo, tambm pode te matar...
-Scotth, Tesoureiro de Belladona.

Pssaros do Vcuo

Voo

Custo: 6/pssaro
Durao: Imediata
Alcance: 30 m
Concentrao: 1 min
Escola: Ar / Invocaes

Custo: 2/nv +2/min Durao: Varivel

Atravs desta magia, o mago poder


invocar uma quantidade de pssaro feitos de

Alcance: O mago

Concentrao: Imediata

Escola: Ar / Arcana (Psquica) / Celestial

O prprio mago adquire a capacidade de


voar a uma velocidade de 2d20 km/h. Magos
de nveis superiores a 20 so capazes de voar a
at 1d100 km/h e conseguem carregar at 1
pessoa de 100 kg junto. No entanto, neste caso
o custo sobe para 4 PM por minuto. O usurio
no pode lanar magias enquanto estiver
voando, mas pode atacar. Se o fizer, gerar
oportunidade ficando vulnervel a ser atacado
naquele turno. Mono-Elementalistas podem
usar esta magia instantaneamente.
Wario, hoje te ensinarei a no ter medo do
cho.
Pai, voc quer dizer, medo de altura?
No, meu filho... A altura no problema. Se
voc cair, o cho que vai te matar...
-Conversa entre Warren e seu filho, Wario.

Nvoa Anti-Karma
Custo: 3/nv
Alcance: 10 m
Escola: Ar

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Uma leve nvoa envolve at 3 alvos


aliados e 3 alvos oponentes. Os 3 alvos aliados
recebem um bnus de +2 DM e os 3 alvos
adversrios sofrem uma penalidade de -2 AM

durante o perodo de durao da magia. MonoElementalistas podem lanar esta magia


instantaneamente sem custo.
mais difcil de atingir o que no se pode
ver.
-Galtos, Heitor da Pilares do Mundo.

Criar Elemental do Ar I
Custo: 10 + X
Durao: Permanente
Alcance: 3 m
Concentrao: 20 min
Escola: Terra / Encantamentos
Diferente da magia Invocar Elemental
do Ar I, esta verso cria permanentemente um
elemental menor que ser servo do mago.
Elementais do Ar Menores podem voar, usar
poucos ataques de vento e possuem um alto
ID. O nvel do elemental invocado pode ser de
at o 2 nveis abaixo do usurio. MonoElementalistas podem conjurar elementais de
mesmo nvel que o seu. O custo da magia de
10 + X, sendo X o nvel do elemental. Os PM
gastos em X no podero ser restaurados at
que o elemental seja desencantado ou
destrudo. Elementais em geral no evoluem e
no podem ser ressuscitados. Da experincia
ganha pelo elemental 100% ir para o mago

4 Crculo
ESCOLA DO FOGO

A parte boa de brincar com fogo que voc


aprende a no se queimar!
-Blaze, Piromante de Belladona

Sabre de chamas
Custo: 2/nv
Alcance: O mago
Escola: Fogo

Durao: 2d6
Concentrao: Ver*

O Mago consegue fazer com sua arma


(ou os projteis dela) entrem em constante
combusto. Todo ataque realizado por esta
arma ter o bnus de +1 IA e causar um dano
adicional de 3 pontos para cada um dos nveis
do mago. O usurio tambm pode lanar esta
magia instantaneamente no momento em que
for realizar um ataque. Se o fizer, ele ainda sim
poder atacar, no perdendo sua vez. No
entanto, dever pagar um adicional de +2 PM
por nvel para execut-la desta forma.

Hlito de Ifrit
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: 30 m
Concentrao: 2 min
Escola: Fogo / Invocaes
Ifrit um demnio controlador do fogo.
Numa rpida apario, Ifrit surge lanando uma
baforada de fogo contra seu alvo. A magia
capaz de causar 2d12+5 de dano +1d12 de
dano para cada um dos nveis do usurio.
O que ser que acontece se Ifrit tomar algo
alcolico?
-Jester, O Bufo de Gerum

Fora Negativa do fogo


Custo: 3/nv
Alcance: 10 m
Escola: Fogo

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Toda a energia reversa do Fogo


concentrada nesta magia. A finalidade desta
magia destruir criaturas ou objetos feitas ou
baseadas neste elemental. Objetos flamejantes
como tochas so imediatamente destrudos.
Elementais, Golens e Criaturas baseadas neste
elemental que possuam um nvel inferior ao
mago sero destrudas. Criaturas de Fogo com
nvel superior ao mago sofrero 1d10 de dano
para cada um dos nveis do usurio Outras
criaturas que no so formadas por este
elemento no sofrero dano, mas ficaro 2d6
minutos impedidas de usar magias de Fogo.

Brisa Infernal
Custo: 3/nv

Durao: 2d4 min

Alcance: 10 m

Concentrao: 1 Min

Escola: Fogo / Arcana / Demonaca


Esta magia gera uma brisa hostil e intensa
que causa dano a todos que estiverem dentro de
seu raio de alcance, inclusive aos aliados do
lanador. Os nicos no afligidos so os que
defenderem o Ataque Mgico e o prprio
mago. O dano de 1d6 por nvel do mago por
minuto. A magia requer que os alvos que
desejam resistir, submetam-se a um teste de
Ataque Mgico por minuto.

1 a 10
11 a 20
21+

1d8+1
5
2d8+2
10
3d12
15
O mago pode utilizar qualquer
parmetro igual ou abaixo de seu nvel. O custo
gasto nesta magia ficar preso na arma at que
ela seja desencantada. O mago pode escolher
um elemento e encantar alguma arma. O mago
pode encantar apenas uma arma.

Life Burn
Custo: 0
Alcance: O mago
Escola: Fogo

Durao: 2d6 Min


Concentrao: Imediata

O mago dispe de uma fora interna


capaz de queimar a prpria vida para executar
suas magias. Durante o perodo de durao, a
prxima magia que usar, os custos sero
subtrados dos PF e no dos PM. Aps isso, a
durao da magia cessa. O mago no tem opo
de cancelar voluntariamente este efeito. Se o
mago for um mono-elementalista, ele poder
usar esta magia instantaneamente e sem gastar
sua vez.
Nunca penso no futuro. Ele chega rpido
demais!
-Spark, Piromante Goblin

ESCOLA Da gua
Surfer

Quem pretende visitar o inferno tem que


gostar de climas quentes...
-Demoon, Embaixador de Arkanum

Custo: 3/nv/hora
Alcance: O mago
Escola: gua

Criar Arma Elemental

Esta magia s pode ser utilizada em


mares, lagos ou rios. O mago gera uma grande e
rpida onda na agua que segue na direo que o
lanador quiser. O mago capaz de surfar esta
onda com os ps, para assim se locomover
rapidamente na gua. A velocidade da onda
sempre de 5d20 Km por hora, sempre na
direo apontada pelo mago.

Custo: 3, 6 ou 12
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 30 min
Escola: Encantamentos / Elemental (Todos)
Atravs desta magia, o mago capaz de
criar uma Arma Elemental. Armas elementais
so armas encantadas que podem causar danos
adicionais atravs do elemental utilizado.
Quanto mais poderoso o mago, mais poderosa
poder ser a arma:
Nvel
Bnus de Dano
Custo PM

Durao: Varivel
Concentrao: Imediata

Grandes ondas representam adversidades


para alguns e oportunidades para outros...
-Silf, Governante de Punta Sul

Jatos mltiplos

Acidificar

Custo: 10/jato
Alcance: 30 m
Escola: gua

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Custo: 3/nv
Durao: Instantnea
Alcance: 30 m
Concentrao: Imediata
Escola: gua / Demonaca

O mago abre os braos e jatos


fortssimos de gua so disparados contra os
alvos. Cada jato pode acertar mesmos ou
diferentes alvos. O mago pode disparar 1 jato a
cada 4 nveis causando 2d12+2 de dano por
jato. Mono-elementalistas causam 1d8+2
adicional de dano por cada jato com esta magia.

Esta magia rapidamente capaz de


transformar lquidos de frascos em poderosos
cidos. Esta poo capaz de transformar gua,
tnicos da sade, poes restauradoras, frascos
de ter, e outras poes comuns de at 250 ml
em um poderoso cido. A poo fica em forma
de cido por 10 minutos, voltando a ser uma
poo se no for consumida. A magia pode ser
lanada na vez de outro personagem, com o
intuito de evitar o efeito de alguma poo. Se o
cido for ingerido, causar 4d20 de dano. Se o
frasco for lanado contra um alvo, causar 3d20
de dano. Se esta magia for usada na vez de
outro personagem, o mago perde a prxima vez
de jogar. Poes mais raras como Elixir, Tnico
ou ter Concentrado, Poo Percentual, etc...
Tambm podem ser alvos, mas o custo passa a
ser 5 PM por nvel.

Essa sua fantstica ttica? Me molhar?


-Lord Caos

Apario de Shiva
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: gua / Invocaes
Com um sutil e sensual movimento,
Shiva, a entidade da gua surge e toca qualquer
quantidade de alvos dentro do raio de ao.
(Sem limitao) Cada um dos alvos tocados tm
50% do seu total de PF restaurados.

Voc no devia beber isso...


-Lillith

FOra Reversa da gua

Mesmo alguns Absistas reconhecem Shiva


como uma entidade...
-Saradin, Exmio Mago do Reino

Custo: 3/nv
Alcance: 10 m
Escola: gua

Encanto do Capito

Toda a energia reversa da gua


concentrada nesta magia. A finalidade desta
magia destruir criaturas ou objetos feitas ou
baseadas neste elemental. Objetos feitos de
gua/gelo no mgicos sero automaticamente
destrudos. Elementais, Golens e Criaturas
baseadas neste elemental que possuam um nvel
inferior ao mago sero destrudas. Criaturas de
gua com nvel superior ao mago e criaturas
aquticas de qualquer nvel sofrero 1d10 de
dano para cada um dos nveis do usurio.
Outras criaturas que no so formadas por este
elemento no sofrero dano, mas ficaro 2d6
minutos impedidas de usar magias de gua.

Custo: 25 +5/h
Alcance: 30 m
Escola: gua

Durao: Varivel
Concentrao: Imediata

Esta magia tem a capacidade de melhorar


a velocidade de alguma criatura ou embarcao
de locomover-se na gua. Tanto em mares,
lagos ou rios, o alvo da magia poder
movimentar-se com o dobro de sua velocidade
normal. O tempo de durao da magia
ilimitado, at que o mago cesse o efeito ou seus
PM se esgotem.
Capito... Acho que vamos nos chocar com
aquela outra embarcao...
Certifique-se de no haja chance de isso no
acontecer!
-Sigfried e seu tripulante.

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

ESCOLA DA TERRA
Flora de Karma
Custo: 15 + X
Alcance: Toque
Escola: Terra

Durao: Permanente
Concentrao: 30 min

Esta complexa magia permite ao mago


criar uma semente de uma nova espcie de
vegetal. A espcie dever ter as caractersticas
determinadas com a anuncia do MJ. O mago
dever definir pelo menos:
-Tamanho da planta
-Se ela produz flores e folhas e qual o
aspecto.
-Se ela produz frutos, e qual seu aspecto e
sabor.
-Periodicidade de florescimento e
frutificao.
-Tempo mdio de vida.
-Magos de nvel superior a 20 podero
determinar caractersticas mgicas para a
planta ou seus frutos.
-Outras caractersticas especficas que o
mago
queira
implementar
como
capacidade de combate, telepatia, toxinas.
O que faz esta magia complexa o seu
custo. O custo original da magia 15 + X.
sendo X um valor determinado pelo MJ de
acordo com a qualidade, tempo de vida e
caractersticas da planta. Quanto mais til,
longeva e poderosa for a espcie, maior ser X.
O valor de X dever variar entre 1 e 20, e os
PM gastos desta forma sero transferidos para
dar vida a planta e nunca mais podero ser
restaurados.
Quem surgiu primeiro? A Vida ou Karma?
Uma pergunta que os mais esclarecidos h
tempos j possuem a resposta...
-Saradin, Exmio Mago do Reino

Fria de Dao
Custo: 10 + 2/nv
Durao: Imediata
Alcance: 50 m
Concentrao: 1 min
Escola: Terra / Invocaes
Em uma rpida apario, Dao, o gnio da
terra, surge e dispara diversas pedras contra

qualquer quantidade de alvos. Dao pode


disparar at 1 pedra para cada um dos nveis do
invocador. Cada uma das pedras causam
1d12+2 de dano. As pedras podem ser
distribudas entre os alvos da magia.
Quem disse que um gnio bom no pode ter
um gnio ruim?
-Delvar, Governante de Baldrok

Revestir em AO negro
Custo: 3/X
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: Imediata
Escola: Terra / Encantamentos
Este encantamento permite ao mago
revestir um equipamento em ao negro. O
equipamento revestido torna-se indestrutvel. O
custo da magia de 3 vezes X, sendo X o nvel
do item encantado. Equipamentos no-mgicos
so considerados de nvel 1.
Meu corpo perecer... Mas ainda assim,
viverei em minhas criaes...
-Urza, Magi-Engenheiro de Gerum

Submergir
Custo: 2/nv +5/m Durao: At 1d4 min
Alcance: 50 m
Concentrao: Imediata
Escola: Terra
O mago submerge sob o solo que
estiver pisando, como se o cho fosse uma
grande piscina. A tcnica permite que o usurio
movimente-se at 2d6 metros submerso,
podendo atacar ou lanar magias, se ainda lhe
restar pelo menos 3 casas de movimento. O
mago pode usar esta tcnica instantaneamente
antes de um ataque ou magia ser desferido
contra ele. Com isso, ele ganhar +4 DM e +4
ID para defender aquele ataque. Se o fizer, ele
poder movimentar-se ainda no turno do
inimigo 2d6 casas, mas no poder atacar.
Neste caso, o usurio perde sua prxima vez de
jogar.
Vejo algumas pessoas glorificando pessoas
por conseguirem cruzar grandes pores de
gua a nado. Fazer isso em terra sim uma
proeza para poucos!
-Saradin, Exmio Mago Elemental

Defesa Instantnea de Rocha


Custo: 2/nv
Alcance: 10 m
Escola: Terra

Durao: Instantneo
Concentrao: Imediata

Esta magia cria instantaneamente um


escudo diante de um alvo melhorando sua
capacidade defensiva. A magia pode ser usada
mesmo na vez de outro personagem, aps o
ataque ou magia ser anunciado, mas antes dos
testes serem realizados. Se o fizer, o mago
perde sua prxima vez de jogar. A magia
confere um bnus de +4 ID e + 3 DM. Esta
proteo dura apenas por 1 minuto. O Bnus
para Mono-Elementalistas de +5 ID +4 DM.
Todos no Castelo estavam dispostos
defend-lo, inclusive o Castelo...
-Kain, sobre a invaso do Castelo do Caos

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Toda a energia reversa da Terra


concentrada nesta magia. A finalidade desta
magia destruir criaturas ou objetos feitas ou
baseadas neste elemental. Objetos feitos de
Terra/Pedra
no
mgicos
sero
automaticamente
destrudos.
Elementais,
Golens e Criaturas baseadas neste elemental
que possuam um nvel inferior ao mago sero
destrudas. Criaturas de Terra ou de pedra com
nvel superior ao mago sofrero 1d10 de dano
para cada um dos nveis do usurio. Criaturas
que estiverem sob efeito de Pele de Pedra ou
que estejam com o corpo parcialmente dentro
da terra, como Ankhegs, tambm sofrero o
dano. Outras criaturas que no so formadas
por este elemento no sofrero dano, mas
ficaro 2d6 minutos impedidas de usar magias
de Terra.

ESCOLA DO AR
Ventos do silncio de HLIOS
Custo: 4/nv
Durao: 2d4+1 min
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: Ar / Invocaes

Aps isso, apenas o som do vento podia ser


ouvido...
-Histrias sobre a Guerra dos Monstros

Slash
Custo: 4/nv

Durao: Instantanea

Alcance: 10 m

Concentrao: Instant

Escola: Ar

Fora Negativa da Terra


Custo: 40
Alcance: 10 m
Escola: Terra

Esta invocao conjura Hlios, que gera


uma zona de silncio de 10 metros. Todos que
estiverem no raio de ao da magia ficaro
impedidos de lanar magias, com exceo do
prprio mago. Os que possuem nvel superior
ao do mago ficaro sob efeito da magia apenas
por 1d4 minutos.

O mago rapidamente balana o brao,


gerando um golpe de ar cortante instantneo
contra o alvo. O corte causa 1d6 de dano por
nvel do usurio. A magia pode ser usada na vez
de outro jogador, mas se o fizer, perder a vez
de jogar. Se a magia for executada antes do
oponente realizar um ataque em seu turno, este
recebe uma penalidade de -2 IA. Se o mago for
um Mono-Elementalista, a magia causa 1 ponto
de dano adicional para cada dois de seus nveis.
Seu ataque surpresa deixou de ser
surpreendente medida que foi ineficaz...
-Drago do Casba

Gazeificar
Custo: 3/nv
Alcance: O Mago
Escola: Ar

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Atravs desta magia, o mago se tornar


uma massa de gazes. Enquanto estiver neste
estado, o mago no pode receber nem ataques
fsicos nem mgicos. Em forma de gasosa, o
mago pode movimentar-se normalmente com
1d8, inclusive adicionalmente na vez em que
lana vez em que lana a magia. Se quiser, o
mago pode atacar ou lanar uma magia ou
habilidade, respeitando as regras de
movimentao, inclusive no mesmo turno em
que lanou a magia. Se o fizer, a mago se
materializa novamente, extinguindo os efeitos
da magia. Se quiser, o mago ainda pode lanar
esta magia na vez de um oponente, antes deste
atacar ou lanar um feitio, como uma forma de
defesa. Se o fizer, o mago ter 50% de chance

de se esquivar de um ataque fsico e 30% de


chance de se esquivar de um ataque mgico,
apenas para aquele ataque especfico. Neste
caso, o mago no poder lanar feitios, atacar
ou fazer outras aes, permitindo apenas sua
movimentao de 1d8 metros. Neste caso, o
mago no perde sua prxima vez , mas no
poder movimentar-se. Mono-Elementalistas
tm a chance de esquiva ampliada para 60% e
40% em ataques fsicos e mgicos.

Neblina Dissipadores
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica/Divina
O mago conjura uma neblina capaz de
extinguir efeitos mgicos hostis de mltiplos
alvos. Trata-se de uma magia muito similar a
magia arcana Dissipar Magia, mas que funciona
coletivamente. Atravs deste feitio, o mago
capaz de extinguir quaisquer outros efeitos
desencadeados por armas mgicas, magias de
magos com at o dobro de seu nvel e efeitos
de itens mgicos de vrios tipos, inclusive
poes. Esta magia no capaz de remover
encantamentos, desfazer itens mgicos,
remover maldies e nem desfazer efeitos
permanentes de poes. A magia muito
utilizada para desfazer petrificaes, paralisia,
veneno
arcano,
sono,
confuso,
enfraquecimento, efeitos debilitadores, etc...

O mago comea a girar formando um


pequeno tornado a sua volta. Este tornado
comea a disparar golpes de ar cortante contra
todos os oponentes do mago (limitado a 10)
dentro da rea de efeito. A magia causa 1d10 a
cada 2 nveis do mago. Se o mago for um
Mono-Elementalista, a magia causa 1 ponto de
dano adicional para cada um de seus nveis.
Ele gira e redopia como um pio, mas so
seus inimigos que ficam tontos...
-Otto Murray, Idealizador do Coliseu

Fora Negativa do Ar
Custo: 40
Alcance: 10 m
Escola: Ar

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Toda a energia reversa do Ar


concentrada nesta magia. A finalidade desta
magia destruir criaturas ou objetos feitas ou
baseadas neste elemental. Objetos feitos de
vento/ar no mgicos sero automaticamente
destrudos. Elementais, Golens e Criaturas
baseadas neste elemental que possuam um nvel
inferior ao mago sero destrudas. Criaturas de
Ar com nvel superior ao sofrero 1d10 de
dano para cada um dos nveis do usurio..
Criaturas que estiverem em pleno voo tambm
sofrero o dano, independente de seus nveis.
Outras criaturas que no so formadas por este
elemento no sofrero dano, mas ficaro 2d6
minutos impedidas de usar magias de Ar.

Hurrricane
Custo: 3/nvel
Alcance: 10 m
Escola: Ar

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

5 Crculo
ESCOLA DO AR
Voo Pleno
Custo: 20 +2/min
Alcance: 30 m
Escola: Ar

Durao: Varivel
Concentrao: imediata

O alvo desta magia pode ser tanto uma


criatura voadora como algum veculo areo. O
alvo da magia capaz de locomover-se em voo
como o dobro de sua velocidade normal. A
durao da magia indeterminada, at que o
mago cesse o efeito ou seus PM se esgotem.
Quem disse que a pressa inimiga da
perfeio, um perfeito idiota!
-Smus Darkheart

Esporos Txicos
Custo: 4/nv
Durao: 1d6 min
Alcance: 1 metro/nv Concentrao: Imediata
Escola: Ar
Uma camada de ar forma por esporos
txicos envolve a rea de efeito. Os esporos so
inteligentes e s atacam os oponentes dos
mago. Todos os oponentes que estiverem na
rea de efeito, sofrem 1d4 de dano por nvel do
lanador por 1d6 minutos. Se o mago for um
Mono-Elementalista, a magia causa 1 ponto de
dano adicional por nvel nos dois primeiros
minutos.
A prova de que organismos pequenos podem
ser eficazmente mortais...
-Valerian, Renomado Nectomante

Massa de teletransporte
Custo: 22/hora
Alcance: Varivel
Escola: Ar

Durao: Varivel
Concentrao: Imediata

Seja como o ar: Se permita acariciar os


demais como uma leve brisa, mas impea os
impertinentes como uma forte ventania.
-Saradin, Mago Elemental Renomado

Arium
Custo: 5/Nvel
Alcance: 20 metros
Escola: Ar

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

O mago comanda uma rajada de vento


capaz de rasgar a pele dos adversrios a sua
frente. Todos que estiverem em uma linha de
at 5x10 metros a frente do mago sofrero 1d8
de dano para cada um de seus nveis e se
afastaro 1d6 metros.
Meu tempo muito valioso para que vocs
fiquem no meu caminho...
-Lord Caos

AR DE MAESTRIA

Esta magia cria uma massa de ar em


forma de ciclone capaz de envolver os alvos e
carrega-los de um lugar para outro. O ciclone se
move com 1d100 Km por hora. O transporte
estar sujeito ao teste de encontros dos Cus. A
massa de ar poder carregar at 100 Kg a cada 3
nveis do mago. Todos so transportados
simultaneamente para o local de desejo do
mago. No necessrio que o mago j tenha
estado no local. O mago s pode usar esta
habilidade uma vez ao dia.
Gosto da euforia das vilas quando chegamos
cavalgando um tornado...
-Ying e Yang

Sopro de Negao
Custo: 1/nv + X
Alcance: 10 m
Escola: Ar

pode ter sua magia anulada dois turnos


seguidos, mesmo que por lanadores diferentes.

Durao: Instantnea
Concentrao: Instant

Um rpido vento krmico capaz de


neutralizar os efeitos de uma magia lanada
pelo inimigo. Para tal, o usurio alvo deve ter
no mximo 5 nveis a mais que o mago
lanador. Em oponentes de nvel maior que
isso, a magia no surtir efeito. O oponente no

Custo: X
Durao: Permanente
Alcance: O mago
Concentrao: Imediata
Escola: Ar/Encantamentos
Este poderoso encantamento tem a
capacidade de reduzir os requisitos mnimos
para se alcanar a maestria em atributos bsicos.
Ao ser encantado, o usurio capaz de reduzir
em 10 pontos a necessidade de atingir a
maestria de um atributo. Apenas um atributo
pode ser escolhido. A magia funciona tambm
para maestrias divinas e semi-divinas. O mago
pode manter at 1 destes encantamentos sobre
si para cada 6 nveis que possua, limitado a 3
encantamentos. O usurio no pode encantar
outros alvos. O custo da magia X, sendo X
metade do nvel do usurio. O custo pago na
magia uma vez, no se atualiza conforme o
mago evolui de nveis. No entanto, se o mago
remover o encantamento e decidir refaz-lo,
dever pagar o novo custo.
Que os ventos do sucesso soprem sobre o Cl
dos Drages...
-Gerrard, Ex-Lder do Cl dos Drages

ESCOLA DO FOGO
Chamas Inconsequentes
Custo: 3/nv
Alcance: 20 m
Escola: Fogo

Durao: Imediata
Concentrao:1 min

Atravs desta tcnica, o mago elemental


consegue fazer com que seu corpo entre em
combusto e emane um onda de chamas capaz
de atingir todos os inimigos na rea de efeito
(limitado a 10). A magia causa 1d8 de dano a
todos os alvos e o mesmo dano a si prprio. O
usurio poder escolher at 3 oponentes que
no podero defender-se desta magia.
A parte boa de no pensar nas
consequncias que voc sempre surpreende
os que pensam nelas.
-Sayorus, Lider de Darkfalls

Esfera flamejante
Custo: 3/nv
Alcance: 1 m
Escola: Fogo

Durao: 2d4 min


Concentrao: 1 Min

O mago cria uma imensa esfera de fogo


com um raio de 3 metros que surge a 1 metro a
sua volta. A esfera ficar rolando no local pelo
perodo de durao da magia. Todos que forem
atropelados pela esfera de fogo gigante sofrero
1d8 de dano por nvel do mago. A esfera
seguir sempre em linha reta, permitindo ao
mago mudar sua direo toda vez que ela
atingir algum, algum obstculo ou tocar a
parede. A esfera se move com 1d6
metros/minuto. Se o mago for um monoelementalista, a esfera permanecer at o fim do
combate.
Morrer queimado ou esmagado deve ser
terrvel... Mas das duas formas juntas deve
ser pior...
-Edgard, Governante de Monark

Pirocinese avanada
Custo: 37
Alcance: 50 m
Escola: Fogo

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Esta arte avana de aquecer objetos


com o poder da mente. Com esta tcnica o
mago pode elevar a temperatura de objetos at
1000 C. Desta forma ele pode forjar a maioria
dos metais e derreter/destruir boa parte dos
materiais. O mago pode tambm elevar a
temperatura de um ser vivo por um lapso de
segundo para 120 C, lhe causando 1d100 de
dano.
Ele no sabe brincar...
-Sobre psilon, o Drago Vermelho

PiroClasma
Custo: 4/nv
Alcance: 50 m
Escola: Fogo

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Com esta magia, o mago poder criar um


redemoinho de chamas capaz de incinerar
todos os oponentes em um raio de 10 metros.
Cada oponente atingido sofrer 1d6 de dano
para cada um dos nveis do mago. MonoElementalistas podem pagar +10 PM para
causar adicionalmente +1 ponto de dano por
nvel.
Fiquem tranquilos, marujos! Barathum teve
muito trabalho em nos aprisionar nesta
embarcao para v-la consumida em
chamas...
-Conversa entre Sigfried e sua tripulao.

Besta gnea
Custo: 4/nv
Durao: 2d6 min
Alcance: 1 m
Concentrao: 1 min
Escola: Fogo / Invocaes
O mago capaz de conjurar uma fera em
forma de felino, semelhante a um tigre, feita
inteiramente de fogo. A fera possuir o mesmo
nvel do alvo e ser considerda uma Besta de
Ranking B com +2 IA e +1d20 de dano. O
mago ter completo controle sobre a besta.
Aps o perodo de durao da magia, a besta se
desfaz em cinzas. Os atributos da Besta devero
ser determinados pelo MJ. A EXP ganha pela
Besta atribuda ao usurio. Se o usurio for
um Mono-Elementalista, a besta ser imune
Magia Elemental.
Suas patas ardentes deixam pegadas fceis
de rastrear. Isso muito til quando se quer ir
exatamente para a direo oposta.
-Percival, sobre a Piro-Hidra

Combustvel
Custo: 1/nv + X
Alcance: Varivel
Escola: Fogo

Durao: Instantnea
Concentrao: Imediata

Esta magia de uso instantneo, mas no


pode ser usada sozinha. A tcnica serve para
complementar alguma outra magia de fogo que
ser lanada simultaneamente. A magia
escolhida dever ser capaz de causar dano.
Qualquer magia de fogo escolhida causar um
dano adicional de 50% do dano que causaria
originalmente. O custo da magia de 10+X,
sendo X metade, arredondados para cima, dos
PM gastos na magia escolhida.
A maioria das coisas tem potencial para
entrar em combusto... Basta apenas uma
fagulha e o combustvel certo...
-Blaze, Piromante de Belladona

Chamas do Julgamento
Custo: 3/nvel
Alcance: Varivel
Escola: Fogo

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Esta curiosa magia capaz de fazer um


julgamento rpido dos pecados do alvo. Aps
uma rpida prece, chamas brancas saem do
brao do mago e atingem uma alvo. Se este alvo
possuir um bom carter, as chamas causam 1d4
de dano por nvel do lanador. Se seu carter
for neutro, as chamas causam 1d6 de dano por
nvel. Agora, se seu carter for maligno as
chamas so capazes de causar 1d8 de dano para
cada um dos nveis do lanador.
Ao contrrio dos que os Absistas pensam, o
fogo no tem o poder de purificar... Mas sim
de punir.
-Demoon, Embaixador de Arkanum

ESCOLA DA GUA

Esta curiosa magia de gua capaz de


transforma qualquer tipo de metal que no
esteja encantado na mais pura e lmpida gua.
Esta magia pode, inclusive, transformar armas e
armaduras em gua, desprotegendo oponentes.
O mago pode transformar at 1 kg de metal
para cada um de seus nveis.
Eu podia jurar que estava vestindo uma
armadura completa! Demorei a entender o que
havia acontecido antes que todo o Coliseu
comeasse a rir de mim quase nu. Depois
disso arranquei a cabea do mago
miservel...
-Lilo, Renomado Gladiador do Coliseu

Transio Liquefada
Custo: 1/nv
Alcance: o mago
Escola: gua

Durao: Instantnea
Concentrao: Imediata

O mago assume uma forma liquida com a


aparncia de o mago slido, tornando-se uma
criatura quase etrea. No momento em que o
mago usa a magia, ele poder movimentar-se
adicionalmente 2d8+1 metros, e se deslocar
para qualquer lugar. Nesta forma, o mago pode
atravessar criaturas vivas, mesmo hostis. Toda
criatura viva que o mago cruzar, ele drenar
desta 1 PF & PM para cada um dos nveis do
mago. O mago no pode cruzar duas vezes a
mesma criatura. Para drenar PM, necessrio
que a criatura tenha PM. Esta magia pode ser
usada apenas 1 vez por dia e uma vez adicional
a cada 10 nveis completos. A partir do nvel 15,
o mago pode pagar um adicional de +1 PM por
nvel para us-la antes do teste de acerto do
ataque de um adversrio para evit-lo com 50%
ou 30% para evitar uma magia Se o fizer, ele
ainda poder atacar ou lanar magias em seu
turno, mas no poder se mover. Se o mago for
um mono-elementalista, a magia ser capaz de
drenar 1 PF & PM adicional por nvel.
difcil combater uma criatura que capaz
de se mesclar com o mar...
-Sigfried, Capito do Ltus Escarlate

Liquidificar
Custo: 2/nv
Alcance: 30 m
Escola: gua

Durao: Permanente
Concentrao: Imediata

Chuva CIDA
Custo: 4/nv
Alcance: 20 m
Escola: gua

Durao: 1d4 min


Concentrao: Imediata

Atravs desta magia, o mago conjura uma


fina garoa que recai sobre todos na rea de
efeito. O mago e todos os que estiverem na
rea, inclusive seus aliados, sofrem um dano de
1d6 de dano por nvel por 1d4 minutos.

Ataque do senhor dos mares

Ao sair na chuva... Acredite, se molhar


menor dos problemas!
-Elfo Needle, Comerciante de Gerum

Atravs desta magia, o mago capaz de


realizar um ataque simples contra um oponente.
Se este oponente for uma criatura aqutica,
mesmo que fora da gua, o ataque receber um
bnus de + 5 IA e causar o dobro do dano.
Esta magia dispensa testes de Ataque Mgico,
mas requer um teste de ataque simples.

Cortesia de Shiva
Custo: 5/nv
Durao: 2d4 min
Alcance: 1 m/nv
Concentrao: 2 min
Escola: gua / Invocaes
Atravs desta tcnica, o mago capaz de
conjurar a poderosa Shiva, que permanecer
imvel e intocvel no recinto pelo perodo de
durao da magia. Ao fim de cada uma das
rodadas enquanto Shiva estiver presente, o
mago e todos os seus aliados restauram todos
os seus PF. Ao trmino da durao, a entidade
simplesmente deixa o local. O usurio pode
usar esta magia em guerra para restaurar uma
outra tropa completamente ao custo de 5 aes
mgicas.
Sua presena conforta o corpo e aquece o
corao...
-Magna, Lieder de Mystic

Linha do Oceano
Custo: 2/nv
Alcance: 30 m
Escola: gua

Durao: 3d12 min


Concentrao: Imediata

Com esta magia, o mago capaz de gerar


uma linha psquica que divide a gua de seu
exterior. Durante o perodo de durao da
magia, nenhuma criatura que esteja em contato
com o exterior do mar, lago ou rio poder
submergir novamente. A ideia evitar que
criaturas
aquticas
possam
ocultar-se
novamente nas profundezas ou evitar a
apario de monstros marinhos e criaturas
hostis.
Ento voc achou que ia fugir, hein!?
-Heri pouco antes de ser destrudo por
Leviatan.

Custo: 3/nv
Alcance: O mago
Escola: gua

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

O corte de minha espada di mais quando


bato com ela molhada!
-Capito John Temer, de Costa do Sol.

ESCOLA DA TERRA
Fertilizar
Custo: 40
Alcance: 1 m
Escola: Terra

Durao: Permanente
Concentrao: 1 Hora

O mago se aproxima de alguma planta,


mesmo que recm-plantada, e estende sua mo
em direo a ela. O vegetal passa desenvolverse por mgica e floresce e/ou frutifica como se
estivesse no momento para tal. Com esta magia,
o usurio pode transformar pequenas sementes
em rvores j adultas. Devido a imensa energia
que despendida sobre a planta, esta magia
pode ser usada apenas uma vez por nvel de
experincia, sendo necessrio que mago evolua
para o prximo nvel para poder us-la
novamente.
Assim como a morte, o amadurecimento faz
parte do processo. Todavia, a morte certa, j
o amadurecimento pode precisar de uma
ajudazinha para acontecer...
-Warren, Mago de Cllomus

Animar esttuas
Custo: X +Y
Durao: Permanente
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: Terra / Encantamentos
Esta magia permite que o mago d vida a
esttuas inanimadas de qualquer material.

necessrio que pelo menos alguma parte da


esttua seja feita de pedra ou terra. A criatura
basicamente um Golem que deve receber
comandos de at 10 palavras, quantas vezes
forem necessrias. O poder das esttuas
animadas depender de seu porte fsico,
estrutura, material de que feita, entre outros
atributos fsicos. Alm disso, depender do
nvel do mago lanador. Estes parmetros
devero ser definidos pelo MJ. Por exemplo,
uma grande esttua feita de metal deve ter um
nvel mais alto do que uma esttua menor de
pedra. Devido a esta caracterstica do
encantamento, atravs da forma de material da
esttua, o mago pode facilmente criar um golem
de nvel superior ao seu. O custo da magia de
X + Y, sendo X 50% do nvel da esttua e Y
um custo que varia de 1 a 15. O valor de Y
deve ser determinado pelo MJ baseado no
poder e complexidade da esttua criada. Os PM
gastos em X e Y no podero ser restaurados
at que a esttua seja desencantada.
Algumas esttuas ficam imveis por sculos.
Voc precisa dar um bom motivo para que
elas saiam andando por a!...
-Samus Darkheart

Beno de Dao
Custo: 4/nvel
Durao: 2d4 min
Alcance: 15 m
Concentrao: 1 min
Escola: Terra / Invocaes
Outra magia de conjurao de Dao, o
Gnio da Terra. A entidade aprece saindo do
cho e permanece no local imvel e intocvel
at o fim da magia. Enquanto Dao permanecer
no local, o mago e todos os seus aliados que
estiverem na rea de efeito ficaro invulnerveis
a ataques fsicos.
E foi assim que 9 combatentes, sob comando
de Billy, venceram 98 soldados de Biatros...
-Histrias sobre a Gangue da Fria

Expanso de Aprendizado
Custo: Nulo

Durao: Nulo

Alcance: O Mago

Concentrao: Nulo

Escola: Terra
Esta magia permite que o mago seja
capaz de ler pergaminhos de uma das escolas
secundrias a sua escolha. Ao adquirir esta

magia pela primeira vez, o mago pode escolher


entre as seguintes escolas: Invocaes,
Encantamentos, Celestial ou Demonaca. Uma
vez escolhida, o mago passa a ser capaz de ler
pergaminhos desta escola, mesmo que de
outros caminhos da magia. Aps feita a escolha,
o mago no poder mais mudar. Com isso, o
mago poder ler pergaminhos da escola
escolhida, desde que este esteja dentre um
crculo equivalente aos de seu caminho natural.
EX: Algum com acesso a no mximo o
Crculo 7 de Magia Arcana no poder ler
pergaminhos de outras de Crculo 8 ou maior.
A Existncia do Karma como um labirinto,
onde muitas vezes os caminhos se cruzam...
-Magna, Lder de Mstyc

Alvejar os Fracos
Custo: 4/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 30 m
Concentrao: Imediata
Escola: Terra / Demonaca
Diversas pedras negras demonacas so
expelidas do cho que circundam a mo do
mago, e depois alvejam os mais fracos. Eles
atingiro diretamente todos que estiverem com
menos de 50% do seus totais de PF, aliados ou
no. Os que forem atingidos sofrem 1d8 de
dano por nvel do lanador.
No justo que eu tenha que pisar no mesmo
cho de criaturas to patticas. Que as
pedras deste cho lhe ensinem a lio!
-Lord Caos

Dardos Rochosos
Custo: 11/dardo
Alcance: 30 m
Escola: Terra

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

O mago aponta a palma das duas mos


contra um alvo e dispara dardos mgicos feitos
de pedra contra o alvo. O mago capaz de
disparar at 1 dardo e um adicional para cada 5
de seus nveis. Cada dardo disparado capaz de
causar 2d12+3 de dano e tem 10% de chance
de petrificar um oponente que possua at o 3
nveis acima do lanador. Mono-Elementalistas
podem disparar 1 dardo adicional.
Testemunhos de quem j foi petrificado
dizem que o processo indolor... Esta tcnica
contraria os padres.
-Kuraman, Ex-Chanceler de Garamond

6 Crculo
ESCOLA DA TERRA
Invocar Elemental da terra II
Custo: 50 + X
Durao: 2d8 min
Alcance: 3 m
Concentrao: 2 min
Escola: Terra / Invocaes
O usurio capaz de conjurar um
Elemental da Terra Maior que permanecer em
jogo a favor do usurio. Elementais da Terra
Maiores normalmente tem a forma de grandes
esttuas de pedra e terra, so capazes de
mesclar-se com a terra, ficar invulnerveis por
at 1d8 minutos, usam uma boa quantidade de
ataques de terra e possuem um alto ID. O custo
da magia de 50 + X, sendo X o nvel do
elemental. O nvel do elemental invocado
poder ter at o mesmo nvel do usurio.
Mono-Elementalistas
podem
invocar
elementais maiores com at 2 nveis acima do
seu. As EXP ganhas pelo elemental so 100%
destinadas a seu criador.

Animar Plantas
Custo: 2/nv
Alcance: 3 m/nv
Escola: Terra

Durao: 2d8 min


Concentrao: 1 min

Por um curto perodo de tempo, o mago


capaz de animar todos os vegetais que
estiverem na rea de efeito. Enquanto estiverem
animados, os vegetais podero atacar de onde
estiverem e tentar imobilizar ou lanar esporos
contra um oponente e os que possurem
grandes razes podero at locomover-se. Em
combate, o poder do alvo pode mudar de
acordo com o tipo de planta e o nvel do
lanador da magia.
Porque voc era vegetariano mesmo?...
-Tristan para o Monge Tsubasa

Moldar a Terra
Custo: 10 a 60
Alcance: 50 m
Escola: Terra

Durao: Varivel
Concentrao: Imediata

Esta tcnica permite ao mago moldar,


mover, e controlar livremente terra e pedras,
podendo fazer qualquer tipo de ao que
envolva este elemento. O custo da magia
depender do tipo, durao e complexidade que
o mago deseje realizar com o elemento.

Petrificar
Custo: 3/nv + X
Durao: Permanente
Alcance: 1 m
Concentrao: Imediata
Escola: Terra / Encantamentos
O mago lana seu olhar fnebre de
Basilisco que capaz de petrificar uma vtima.
O alvo desta magia ficar petrificado at que o
mago o liberte ou o encanto seja desfeito. O
custo de X pago adicionalmente uma
quantidade de PM equivalente a quantidade de
nveis do alvo e ficaro armazenados na criatura
at que ela morra ou seja desencantada. Esta
magia s pode ser usada em criaturas de nvel
igual ou inferior ao mago. Mono-Elementalistas
tem o custo de manuteno do encantamento
reduzido pela metade. Esta magia s pde ser
usada apenas uma vez em combate.
No ouse me desafiar, Grgona! No h
nada que voc possa fazer que eu tambm
no possa!
-Encontro entre Smus e Meduza

Ira das pedras


Custo: 4/nv
Alcance: 1 m/nv
Escola: Terra

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Atravs desta magia, o mago capaz de


fazer com que todos os objetos derivados de
pedra e terra que estiverem na rea de efeito
sejam lanados violentamente contra um alvo.
Corpos como pedras, blocos, objetos de pedra,
gemas, sero imediatamente lanados contra a
vtima. O dano causado pela magia dever ser
determinado pelo MJ de acordo com a
quantidade, forma e peso dos projteis. Ao
lanar a magia, o mago pode adicionalmente

criar algumas pedras. O mago pode criar at 1


pedra a cada 3 nveis. As pedras so capazes de
causar 1d20+3 de dano cada.
Assim como este objeto de rocha, a sua
forma no muda sua natureza... Continuar a
ser escravo de suas origens.
-Omicron para Lord Caos

Criar Pergaminho da terra


Custo: 1d8 PM

Durao: Imediata

Alcance: Toque

Concentrao: 30 min

Escola: Terra
Atravs de um papiro e uma pena, com
este encanto o mago capaz de criar
pergaminhos de magias do elemental da Terra.
O mago capaz de criar pergaminhos de magia
de crculos anteriores ao seu atual. Os PM
gastos na confeco destes pergaminhos so
perdidos para sempre.

ESCOLA DA gua
Beno de Atlntida
Custo: 30 + 2/min
Alcance: Toque
Escola: gua

Durao: Varivel
Concentrao: Imediata

Esta poderosa magia torna o alvo


extremamente hbil em baixo dgua. O alvo da
magia capaz de mover-se, falar, lanar outras
magias, atacar e respirar submerso como se
estivesse na superfcie. No h limite de
durao para a magia, sendo mantida at que o
mago cesse seus efeitos ou at que seus PM se
esgotem. Mono-Elementalstas podem pagar
apenas 50 PM e ficar por 24 horas nesta
condio.
Nenhum afogado capaz de saber ao certo
qual gota fez sua respirao parar...
-Lord Aquomus

Poo Original: Tonico Concentrado


Nctar: Nctar de Titan
Custo: 1d8 PM
Poo Original: ter Concentrado
Nctar: Nctar de Heri
Custo: 1d12 PM
Poo Original: Elixir
Nctar: Nctar de Semi-Deus Custo: 2d8 PM
Poo Original: Crina de Fnix
Nctar: Nctar dos Deuses Custo: 2d12 PM
Em todos os casos, a poo deve ser bebida
pelo prprio criador e o custo de PM so
perdidos para sempre. Mono-Elementalista tem
o custo da magia reduzido em 50%.
Se torna muito mais aceitvel tomar Nectar
de Titan criado desta forma...
-Edgard, Governante de Monark

Sangue em ter
Custo: X PF
Alcance: O mago
Escola: gua

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

O mago capaz de transmutar seu


prprio sangue em essncia mgica. Ao usar a
magia, o lanador poder sacrificar qualquer
quantidade de PF e restaurar a mesma
quantidade em PM. O mago no pode gastar
mais PM do que tem. Estes PF no podero ser
restaurados no mesmo dia.
Como eu, h quem prefira derramar lgrimas
do que sangue...
-Minerva, Governante de Cllomus

Nectarizar
Custo: X
Alcance: Toque
Escola: gua

Esta incrvel magia consiste em


transformar uma poo pr-existente em algum
tipo de Nctar. Os Nctares so capazes de
restaurar ou aprimorar os Atributos Bsicos de
quem os consome. O tipo de Nctar bem como
o custo para executar a magia dependero da
poo usada como matria prima. Segue tabela:

Durao: Permanente
Concentrao: 10 min

Dreno de sangue
Custo: 5/nv
Alcance: 30 m
Escola: gua

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Esta magia faz com que o mago se


aproveite do sangue da vtima para restaurar
seus prprios PF. A magia causa um dano de
1d8 de dano por nvel e o mago restaura esta
mesma quantidade. Mono-Elementalista tem
estes valores ampliados em 1 ponto para cada
um de seus nveis.
O seu sangue muito precioso para que eu o
deixe merc dos pernilongos...
-Saradin, Renomado Mago Elemental

Invocar Elemental da gua II


Custo: 50 + X
Durao: 2d8 min
Alcance: 3 m
Concentrao: 2 min
Escola: gua / Invocaes
O usurio capaz de conjurar um
Elemental da gua Maior que permanecer em
jogo a favor do usurio. Elementais da gua
Maiores normalmente tem a forma de serpentes
de gua, so capazes de restaurar-se em contato
com a gua, mudar de forma em segundos,
usam uma boa quantidade de ataques de gua e
possuem AM e DM equivalente ao de magos.
O nvel do elemental invocado poder ter at o
mesmo nvel do usurio. Mono-Elementalistas
podem invocar elementais maiores com at 2
nveis acima do seu. As EXP ganhas pelo
elemental so 100% destinadas a seu criador. O
custo da magia de 50 + X, sendo X o nvel do
elemental.

Moldar a gua
Custo: 10 a 60
Alcance: 50 m
Escola: gua

Durao: Varivel
Concentrao: Imediata

Esta tcnica permite ao mago moldar,


mover, e controlar livremente a gua ou
qualquer lquido exposto, podendo fazer
qualquer tipo de ao que envolva este
elemento. O custo da magia depender do tipo,
durao e complexidade que o mago deseje
realizar com o elemento.

Criar pergaminhos da gua


Custo: 1d8 PM

Durao: Imediata

Alcance: Toque

Concentrao: 30 min

Escola: gua

Atravs de um papiro e uma pena, com


este encanto o mago capaz de criar
pergaminhos de magias do elemental da gua.
O mago capaz de criar pergaminhos de magia
de crculos anteriores ao seu atual. Os PM
gastos na confeco destes pergaminhos so
perdidos para sempre.

ESCOLA do fogo
Aura ABRASADORA
Custo: 4/nv
Alcance: Varivel
Escola: Fogo

Durao: 2d4 min


Concentrao: 2 Min

O mago da um alto grito entrando


completamente em combusto, fazendo seu
corpo arder em chamas. Todos que terminarem
seu turno entre 10 e 30 metros de sentiro um
forte calor. Todos que terminarem seu turno
entre 2 a 10 metros de distncia sofrero
queimaduras de 1d8 de dano por nvel. Todos
que terminarem a rodada a no mximo 1 metro
de distncia do mago entraro em combusto
tambm sofrendo 1d10 de dano por nvel,
+2d20 por 1d6 minutos. O prprio mago sofre
1d20+5 de dano por minuto at o fim de
durao da magia.
J se sentiu como se estivesse no prprio
inferno?...
-Lenira, a Tanar-ri

Chamas negras das trevas


Custo: 4/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 500 m
Concentrao: 1 Min
Escola: Fogo / Demonaca
Na verdade, esta arte no pertence ao
mundo dos seres vivos e sim ao inferno. H
muitos anos, a magia foi ensinada por
demnios aos magos mestios do fogo. Esta
magia permite que o mago utilize sua energia
krmica para emanar uma onda de chamas
terrvel. O mago estica rapidamente seu brao e
chamas negras com a forma de um drago so
lanadas contra uma vtima. Ao atingi-la, a
magia capaz de causar 3d20+15 de dano +
1d10 de dano por nvel do mago. Aps o
clculo do dano no adversrio, o mago sofre

metade deste dano. Mono-Elementalistas


podem ignorar a concentrao desta magia.
Esta tcnica muito perigosa... Cuidado ao
ascender um fogo que no capaz de
apagar...
-Galatos, Heitor da Escola Pilares do Mundo

Alvejar
Custo: 5/nvel
Alcance: 50 m
Escola: Fogo

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Da palma de sua mo, o mago capaz de


disparar uma sria de pequenos projteis de
chamar que se explodem a tocar um alvo.
Embora pequenos, as esferas de chamas
causam um dano brutal de 1d10 para cada um
dos nveis do usurio. Se o mago for um MonoElementalista a magia causa 1 ponto de dano
adicional por nvel.
Falhar em se esquivar de uma lhe tirar a
chance de desviar das demais...
-Blaze, Piromante de Belladona

Escola: Fogo
Esta tcnica permite ao mago moldar,
mover, e controlar livremente o fogo e as
chamas, podendo fazer qualquer tipo de ao
que envolva este elemento. O custo da magia
depender do tipo, durao e complexidade que
o mago deseje realizar com o elemento.

Criar pergaminho do fogo


Custo: 1d8 PM

Durao: Imediata

Alcance: Toque

Concentrao: 30 min

Escola: Fogo
Atravs de um papiro e uma pena, com
este encanto o mago capaz de criar
pergaminhos de magias do elemental do Fogo.
O mago capaz de criar pergaminhos de magia
de crculos anteriores ao seu atual. Os PM
gastos na confeco destes pergaminhos so
perdidos para sempre.

ESCOLA do AR
Vcuo
Custo: 50

Durao: Imediata

Invocar Elemental do fogo II

Alcance: 5 m

Concentrao: Imediata

Custo: 50 + X
Durao: 2d8 min
Alcance: 3 m
Concentrao: 2 min
Escola: Fogo / Invocaes

Escola: Ar
Esta magia gera uma grande massa de ar
dentro do corpo da vtima que depois se retrai
formando uma rea de vcuo. Esta magia
capaz de causar 7d20+5 de dano.

O usurio capaz de conjurar um


Elemental do Fogo Maior que permanecer em
jogo a favor do usurio. Elementais do Fogo
Maiores normalmente tem a forma de
demnios em chamas, so capazes de incinerar
e derreter objetos no mgicos com o toque,
causam dano automtico aos que os atacam,
usam uma boa quantidade de ataques de fogo e
possuem bom IA e Dano. O nvel do elemental
invocado poder ter at o mesmo nvel do
usurio. Mono-Elementalistas podem invocar
elementais maiores com at 2 nveis acima do
seu. As EXP ganhas pelo elemental so 100%
destinadas a seu criador. O custo da magia de
50 + X, sendo X o nvel do elemental.

Moldar o Fogo
Custo: 10 a 60
Alcance: 50 m

Durao: Varivel
Concentrao: Imediata

Ningum poder lhe ouvir gritar... O Som no


se propaga no vcuo...
-Epsilon, Drago Vermelho

Ventos de Sabedoria
Custo: 5/nvel
Alcance: 10 m
Escola: Ar

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Estes ventos cortantes so capazes de


causar 1d20 de dano e um dano adicional de
1d6 para cada nvel do mago a todos os
oponentes no raio de ao. No entanto, os que
morrerem em virtude desta magia geraro
100% de EXPERINCIA adicional ao usurio.
Quando a casa de seu vizinho est em
chamas, saiba que a sua corre perigo...

-Nirua, Exilado do Cl dos Drages

Ciclone
Custo: 3/nv
Alcance: 1 m
Escola: Ar

Durao: 2d4 min


Concentrao: 1 min

Mono-Elementalistas
podem
invocar
elementais maiores com at 2 nveis acima do
seu. As EXP ganhas pelo elemental so 100%
destinadas a seu criador. O custo da magia de
50 + X, sendo X o nvel do elemental.

SOPRO DE F

O mago lana um poderoso ciclone que


atribular todos os objetos leves da rea. O
ciclone ficar em jogo e poder mover-se 1d6
metros por minutos sob controle do mago,
podendo atravessar o mesmo metro de outros
personagens. Todas as vtimas que forem
atravessadas sofrero 2d12 de dano +3 de dano
para cada um de seus nveis. Aps o fim da
durao da magia, o ciclone simplesmente se
desfar. Um Mono-Elementalista pode ignorar
o custo de concentrao desta magia.
s vezes, eu ouo o vento e espero at que a
natureza me acaricie com uma leve brisa de
vero... s vezes, eu ouo o vento, e prefiro
sair correndo..
-Slynker, Lder do Cl Adaga de Prata

Custo: 4/nv
Alcance: 10 m
Escola: Ar

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Com esta tcnica o usurio emite ventos


capazes de atingir mortos vivos. A lanar esta
magia, o usurio pode escolher 1 morto-vivo
para cada 10 nveis completos que possuir.
Alvos de nvel inferior ao mago so
automaticamente destrudos. Alvos que
possuam nvel igual ou superior sofrem 1d10 de
dano para cada um dos nveis do usurio. Esta
magia s pode ser usada uma nica vez por
combate.
Que a f no se restrinja apenas aos
Absistas...

Invocar Elemental do Ar II

-Patrono Mauthus

Custo: 50 + X
Durao: 2d8 min
Alcance: 3 m
Concentrao: 2 min
Escola: Ar / Invocaes

Criar pergaminho do ar

O usurio capaz de conjurar um


Elemental do Ar Maior que permanecer em
jogo a favor do usurio. Elementais do Ar
Maiores normalmente tem a forma de
pequenos furaces com rostos, so capazes de
voar. deslocar alvos, ficar invisveis, usam uma
boa quantidade de ataques de ar e possuem
todos os atributos de combate bastante
equilibrados. O nvel do elemental invocado
poder ter at o mesmo nvel do usurio.

Custo: 1d8 PM

Durao: Imediata

Alcance: Toque

Concentrao: 30 min

Escola: Ar
Atravs de um papiro e uma pena, com
este encanto o mago capaz de criar
pergaminhos de magias do elemental do Fogo.
O mago capaz de criar pergaminhos de magia
de crculos anteriores ao seu atual. Os PM
gastos na confeco destes pergaminhos so
perdidos para sempre.

7 Crculo
ESCOLA do FOGO
Pacto ardente
Custo: 3/nv
Alcance: 5 m
Escola: Fogo

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

Esta tcnica permite ao alvo da magia


compreender completamente a dor causada
atravs de do elemental do fogo e us-la para si.
Todos os ataques deste elemento lanados
contra o alvo, ou lanados em alvos em at 5
metros tero todo o dano causado prevenido, e
o alvo restaurar uma quantidade de PF
equivalente ao dano que seria causado. Esta

magia pode ser usada instantaneamente, mas


custar 2 PM por nvel adicionalmente.

Tormenta de Ifrit
Custo: 4/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 50 m
Concentrao: 2 Min
Escola: Fogo / Invocaes
Esta magia faz com que o demnio do
fogo, Ifrit, surja do inferno. Em sua apario, a
entidade lana diversas esferas de chamas em
todos os adversrios do mago. Cada alvo sofre
1d12+3 de dano para cada um dos nveis do
mago.
A tormenta dele tende a ser muito menor que
a sua...
-Blaze, Piromante de Belladona

Fogo Rpido
Custo: 2/nv
Alcance: O Mago
Escola: Fogo

Durao: Instantnea
Concentrao: Imediata

Esta magia permite que mago lance


adicionalmente outra magia de fogo capaz de
causar dano com uma magia instantnea. Para
isso, a magia escolhida no pode ter tempo de
Concentrao e deve ser uma magia capaz de
infringir dano direto. O mago deve dominar a
magia de fogo que quer lanar adicionalmente e
tambm deve pagar seu custo.
Porque o palhao que pe fogo na festa!
-Jester, Bufo de Biatros

Forjaria de Ifrit
Custo: 50 + 15 +X Durao: 1 a 3 hora
Alcance: 50 m
Concentrao: 1 hora
Escola: Fogo / Invocaes
Esta invocao possui um carter
diferente das outras invocaes do demnio
Ifrit do fogo. Nesta situao Ifrit aparecer para
fazer um simples trabalho de forjaria para o
mago. Com a apario do demnio, o mago
explicar quais armas gostaria de forjar e quais
atributos deseja melhorar na arma, mesmo j
mgica. O demnio consegue derreter os metais
e fazer a forjaria apenas com o poder da mente.

Ifrit pode fazer as seguintes melhorias,


permitindo ao mago escolher uma opo:
-Bonificar em at +1 IA (Armas Ativas)
-Bonificar em at +1 ID (Armaduras)
-Bonificar em +1 AM.
-Bonificar em +1 DM.
-Tornar o usurio Imune ao fogo
-Bonificar +1d12 de dano (Armas Ativas)
-Bonificar em +15 PF
-Bonificar em +15 PM
-Adicionar propriedades de fogo a
combinar entre o mago e o demnio.
*Magos com nvel acima de 20 podem
escolher 2 opes. Mono-Elementalistas podem
fazer uma opo adicional. Em ambas as
situaes, o mago nunca poder fazer mais que
3 opes e no poder repetir a opo mesmo
que em outros encantamentos.
A magia tem alguns custos adicionais
cobrados por Ifrit. O custo da magia de 50 +
7 + X, sendo X um custo determinado por Ifrit
que varia entre 1 e 15 PM, de acordo com a o
poder das melhorias concedidas por ele. Os
custos de 7 + X PM pagos adicionalmente
ficam presos na arma at que a mesma seja
desencantada (O prprio mago no pode
desencantar a arma sozinho sem uma magia de
Desencantar ou Remover Maldies 3). O
custo pago em X o preo cobrado por Ifrit, e
estes PM sero perdidos para sempre. Aps a
concluso da arma, uma onda de fogo leva o
demnio embora, causando 1d20 de dano em
todos os presentes. O usurio pode manter um
destes encantamentos adicionalmente a cada 20
nveis que possuir.
O calor do fogo trabalhando em prol do calor
da batalha. Assim como qualquer demnio,
Ifrit tambm faz suas barganhas...
-Lillith

ESCOLA do AR
Ventos rticos
Custo: 5/nv

Durao: Imediata

Alcance: At 100 m Concentrao: 1 min


Escola: Ar

Esta poderosa magia capaz de congelar


a gua do mar e lagos em toda a rea de efeito.
Todos que forem tocados por estes ventos
congelantes recebem 1d10 de dano para cada
um dos nveis do lanador. O mago dever
atingir um metro e todos os metros adjacentes a
este. No entanto, mesmo os aliados sero
atingidos pela magia. No caso de lagos, mares,
rios e outros lquidos a rea de 200 metros.
Criaturas com nvel inferior a 10 morrero
congeladas e tornam-se esttuas de gelo. O gelo
se desfar em at 10 horas. Criaturas feitas de
elemental da gua sofrem o dobro do dano.
Mono-Elementalista causam um dano adicional
de +1 por nvel.
Dizem que s existe 3 coisas mais frias: O
Corao de Califesto, o julgamento de Ariel
e... toda a tripulao do Nvoa Negra...
-Edgard, Governante de Monark

Pacto Ventoso
Custo: 3/nv
Alcance: 50 m
Escola: Ar

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

Esta tcnica permite ao alvo da magia


compreender completamente a dor causada
atravs de do elemental do ar e us-la para si.
Todos os ataques deste elemento lanados
contra o alvo, ou lanados em alvos em at 5
metros tero todo o dano causado prevenido, e
o alvo restaurar uma quantidade de PF
equivalente ao dano que seria causado. Esta
magia pode ser usada instantaneamente, mas
custar 2 PM por nvel adicionalmente.

ESCOLA da gua
Perfurao Pressurizada

Fria de Hlios
Custo: 3/nv

Durao: Imediata

Alcance: Toque

Concentrao: 2 min

Escola: Ar / Invocaes
Hlios, a entidade do ar, aparece
rodopiando at formar um tufo. A magia gera
ventos cortantes capaz de causar 1d12 de dano
para cada um dos nveis do mago em qualquer
quantidade de alvos, limitado a 15. Aps isso,
Hlios desaparece.
Hlios gira e rodopia de forma frentica, mas
so os outros que ficam tontos...
-Murabrab, Excluso do Cl dos Drages

Custo: 5/nvel
Alcance: 500 m
Escola: gua

Durao: Imediata
Concentrao: Imediata

Esta magia gera um jato de gua


pressurizado incrivelmente forte que toma a
forma slida e atravessa todos as vtimas que
estejam em linha reta do mago. A magia capaz
de causar 1d8 de dano para cada um dos nveis
do mago para todos que estiverem em linha,
inclusive seus aliados.
s vezes a gua desvia de seus obstculos
para chegar ao seu destino... s vezes, no.
-Lord quomus, Lder Sahuagin

Gs do Sono
Custo: 5/nv
Alcance: 40 m
Escola: Ar

Durao: Imediata
Concentrao: 1 min

Atravs de seus poros, o mago expele um


gs sonfero poderoso. Todos os que estiverem
na rea de efeito cairo em um profundo sono
que durar por 2d4 minutos. Esta magia s
surte efeito em criaturas de nvel igual ou
inferior ao mago.
Se o homem no tivesse a capacidade de
sonhar, perderia menos tempo dormindo!
-Barbari, Drago Negro de Samus

Torrente do Corao
Custo: 6/nv
Durao: Imediata
Alcance: 50 m
Concentrao: Imediata
Escola: gua / Celestial
Esta tcnica faz cair uma quantidade de
gua do cu sobre um nico alvo. O alvo
beneficiado fica encharcado e tem todos os
seus PF restaurados. A magia proporciona uma
euforia e alegria em quem alvo, lhe causando
uma ntida sensao de felicidade. Para MonoElementalistas, o custo desta magia 4 PM para
cada um de seus nveis.

Antes de ferir um corao, certifique-se de


que no est dentro dele...
-Minerva, Governante de Cllomus

Clera de Shiva
Custo: 5/nvel
Durao: 2d4 min
Alcance: 50 m
Concentrao: 2 min
Escola: gua / Invocaes
Esta poderosa invocao mostra Shiva, a
musa da gua, em uma forma agressiva, difcil
de ver. A entidade aparece envenenando todos
os alvos apontados pelo mago em um raio de
50 metros e restaurando todos os aliados do
mago. A magia causa 1d8 de dano por nvel por
minuto para todos estes alvos e restaura 1d8
por nvel a todos os aliados durante o tempo de
durao da magia.
Mesmo nervosa, Shiva arruma uma forma de
restaurar uns enquanto destri outros...
-Nirua, Membro Exilado do Cl dos Drages

Pacto mido
Custo: 3/nv
Alcance: 50 m
Escola: gua

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

Esta tcnica permite ao alvo da magia


compreender completamente a dor causada
atravs de do elemental da gua e us-la para si.
Todos os ataques deste elemento lanados
contra o alvo, ou lanados em alvos em at 5
metros tero todo o dano causado prevenido, e
o alvo restaurar uma quantidade de PF
equivalente ao dano que seria causado. Esta
magia pode ser usada instantaneamente, mas
custar 2 PM por nvel adicionalmente.

ESCOLA DA TERRA
Gemificar
Custo: 70 + X

Durao: Imediata

Alcance: 20 m

Concentrao: 1 min

Escola: Terra / Encantamentos


Esta magia gera uma onda colorida que
vai em direo ao alvo. A onda capaz de

transformar o alvo em uma gema preciosa


aleatria para sempre. A gema costuma brilhar
mais intensamente que as gemas comum e se
for vendida, costuma ter um acrscimo de 10%
em seu preo. O sorteio da gema recebe um
bnus de +X, sendo X o nvel do alvo.
Embora o mago possa desencantar a gema se
esta estiver em sua mo, 1 PM gasto na
execuo da magia perdido para sempre. Por
ser um encantamento, esta magia prende 50%
(Arredondado para cima) dos PM gastos em X,
at que o alvo seja desencantado. MonoElementalistas no tm o custo de PM perdidos
par sempre.
Todos queriam a Orbe Delta. Smus a queria
devido ao imenso poder nela contido. Slynker
a queria por saber que a gema deveria valer
um bom dinheiro. Sfiros a queria, pois ela
parecia saborosa. E, Ulag e seus orcs... Bem,
eles a queriam porque ela brilha...
-Allandra, Governante de Flint

Pedras Guardis
Custo: 10/pedra

Durao: Permanente

Alcance: Toque

Concentrao: 1 hora

Escola: Terra / Encantamentos


Esta magia permite que o mago
transforme pedras comuns em pedras
protetoras. As pedras podero ser divididas
entre quaisquer quantidades de pessoas com o
consentimento do mago. A pedra no adquire
nenhuma inteligncia ou autonomia, mas ela
ficar flutuando em volta de seu protegido at
que este seja alvo de uma magia nociva ou
ataque. Cada pedra tem 25% de chance de
impedir que o seu protegido seja alvo de algum
ataque ou magia inimiga. Uma vez atingida a
pedra destruda. As pedras possuem harmonia
e sincronia, o que faz com que apenas uma
pedra pode ser destruda por ataque. Os PM
gastos nesta magia ficam presos na pedra, at
que ela seja destruda ou desencantada. O mago
pode encantar at 1 pedra e uma adicional para
cada 10 nveis que possua.
Sem as rochas, as ondas no subiriam to
alto...
-Sigfried, Capito do Ltus Escarlate

A grande Rocha

Pacto Terrestre

Custo: 30/5 nveis

Durao: Imediata

Alcance: 20 m

Concentrao: 1 min

Custo: 3/nv
Alcance: 50 m
Escola: Terra

Escola: Terra
O mago capaz de formar uma
gigantesca rocha sobre a cabea de um alvo. A
rocha tm um raio de 1 metro e 0,25 Tonelada
para cada 5 nveis do mago. Ao trmino da
concentrao a rocha cai sobre a cabea do alvo
causando um dano de 3d20 para cada 5 nveis
do mago.
Indestrutvel apenas uma palavra...
-Kain, sobre Lord Caos

Durao: 2d6 min


Concentrao: Imediata

Esta tcnica permite ao alvo da magia


compreender completamente a dor causada
atravs de do elemental da terra e us-la para si.
Todos os ataques deste elemento lanados
contra o alvo, ou lanados em alvos em at 5
metros tero todo o dano causado prevenido, e
o alvo restaurar uma quantidade de PF
equivalente ao dano que seria causado. Esta
magia pode ser usada instantaneamente, mas
custar 2 PM por nvel adicionalmente.

8 Crculo
ESCOLA DA TERRA
Criar SEMENTE MgicA
Custo: 80 + X

Durao: Permanente

Alcance: 20 m

Concentrao: 10 min

Escola: Terra
Atravs desta verstil magia, o lanador
capaz de criar uma nova espcie de vegetal
mgico. A idia que o mago possa criar
sementes de plantas como a rvore de Itens,
rvore de Frutas da Vida, rvore Guardi,
entre outras. Pode tratar-se de um vegetal
existente ou no. Uma vez criado, o mago
recebe 1 semente deste novo vegetal. Os efeitos
do novo vegetal devem ser um consenso entre
o MJ e o mago, com parmetros baseados no
poder do lanador. O custo da magia de 80 +
X, sendo X um preo a ser pago de atributos
bsicos de valor de 4 a 20. O valor de X deve
ser determinado pelo MJ, bem como de quais
atributos bsicos sero descontados, com base
no suposto poder do vegetal criado.
O espao no alto do cume muito escasso
para que plantemos vegetais comuns...

De vida a rocha
Custo: 6/nv

Durao: Imediata

Alcance: 20 m

Concentrao: 1 min

Escola: Terra
Esta magia lana uma onda em forma de
anel que emanada em volta do mago. A magia
petrifica todas as criaturas vivas na rea de
efeito (Limitadas a 10). A magia no surte efeito
em criatura de nvel igual ou superior ao do
lanador. Mono-Elementalista tem o custo da
magia reduzido em 1 PM por nvel.

Malograr/Adubar
Custo: 100 + 2

Durao: Imediata

Alcance: 1 km

Concentrao: 10 min

Escola: Terra
Esta o mago estende os braos emanando
uma poderosa energia da terra. Toda a regio de
1 km se tornar completamente improdutiva
ou frtil de acordo com o desejo do mago. Esta
magia, embora no seja um encantamento,
mantm os 2 PM adicionais preso a terra at
que o mago decida desfazer o feitio.

-Tsubasa, Mestre Ancio


A Terra nada
promessa...

promete,

cumpre

sua

-Janine Dakar, Governante de Forte Shalon

Criar Elemental da Terra II


Custo: 70 + X
Durao: Permanente
Alcance: 3 m
Concentrao: 45 min
Escola: Terra / Encantamentos
Diferente da magia Invocar Elemental
da Terra II, esta verso cria permanentemente
um elemental maior que ser servo do mago.
Elementais da Terra Maiores normalmente tem
a forma de grandes esttuas de pedra e terra,
so capazes de mesclar-se com a terra, ficar
invulnerveis por at 1d8 minutos, usam uma
boa quantidade de ataques de terra e possuem
um alto ID. O nvel do elemental invocado
pode ser de at o mesmo nvel do usurio. O
custo da magia de 70 + X, sendo X o nvel do
elemental. Os PM gastos em X no podero ser
restaurados at que o elemental seja
desencantado ou destrudo. Elementais em
geral no evoluem e no podem ser
ressuscitados.

ESCOLA do ar
Penumbra
Custo: 4/nv

Durao: 2d4 min

Alcance: 30 m

Concentrao: 2 min

Escola: Ar
Esta magia gera uma massa de ar de
penumbra escura e cheirando a morte. A magia
capaz de tirar a vida de todas as criaturas vivas
no raio de ao da magia, mesmo os aliados do
mago. Criaturas com nvel superior ao mago
no sero afetadas. O limite de afetados de 3
alvos por minuto, na ordem de desejo do mago,
matando mesmo seus aliados se no restarem
mais outras opes.
O escolhido precisa ser despertado. A
extino da vida de todos sua volta far
com que ele encontre um significado para a
sua prpria.
-Aramir, O ltimo Drago Sagrado

Proteo contra Alados


Custo: 4/nv

Durao: 2d8 min

Alcance: 5 m

Concentrao: 1 min

Escola: Ar

O alvo desta magia ficar protegido


contra criaturas voadoras. Todos os ataques
fsicos vindos de criaturas aladas, mesmo que
em solo, sero automaticamente prevenidos.
Magias e habilidades mgicas tem 50% de
chance de falhar. Se o alvo for um Monoelementalista, ele poder ignorar o custo de
concentrao da mmagia pagando 1 PM/nvel
adicionalmente.

Levitar de Hlios
Custo: 110+X

Durao: 2d8 horas

Alcance: Varivel

Concentrao: 1 min

Escola: Ar / Invocaes
Esta magia invoca novamente Hlios, a
entidade do Ar. Hlios aparece desloca uma
rea ou construo inteira e a faz levitar. Casas
e Castelos inteiros podero tornar-se flutuantes.
A massa de terra flutuante pode mover-se a 1d6
metros por minuto e a 1d6 km por hora. Magos
de nvel at 15 podem levitar apenas uma
construo de qualquer tamanho. Magos de
nvel entre 15 e 30 podem levitar uma rea de
at 5 Km. Magos de nvel entre 20 e 29 podem
levitar at 20 km de terra. E por fim, magos de
nvel igual ou superior a 30 podem levitar reas
de at 60 Km e ainda podem pagar 20 PM para
manter a levitao como um encantamento
permanentemente. Neste caso, os 20 PM gastos
ficam presos no encantamento at que ele seja
desfeito. O custo de X de 1 a 5 PM que
pago adicionalmente e perdido para sempre.
H uma nuvem muito estranha que sobrevoa
Belladona... E vejo muitos drages circulando
por l...
-Kiros, Governante de Belladona

Criar Elemental do Ar II
Custo: 70 + X
Durao: Permanente
Alcance: 3 m
Concentrao: 45 min
Escola: Ar / Encantamentos
Diferente da magia Invocar Elemental
do Ar II, esta verso cria permanentemente
um elemental maior que ser servo do mago.
Elementais do Ar Maiores normalmente tem a
forma de pequenos furaces com rostos, so
capazes de voar. deslocar alvos, ficar invisveis,
usam uma boa quantidade de ataques de ar e
possuem todos os atributos de combate

bastante equilibrados. O nvel do elemental


invocado pode ser de at o mesmo nvel do
usurio. O custo da magia de 70 + X, sendo
X o nvel do elemental. Os PM gastos em X
no podero ser restaurados at que o
elemental seja desencantado ou destrudo.
Elementais em geral no evoluem e no podem
ser ressuscitados.

ESCOLA DA gua
Garoa dos Campees
Custo: 5/nv
Alcance: 50 m
Escola: gua

Durao: 2d8 min


Concentrao: 1 min

Custo: 4/nv

Durao: 2d8 min

Alcance: 5 m

Concentrao: 1 min

Escola: gua
O alvo desta magia ficar protegido
contra criaturas aquticas. Todos os ataques
fsicos vindos de criaturas aquticas, mesmo
que fora da gua, sero automaticamente
prevenidos. Magias e habilidades mgicas tem
50% de chance de falhar. Se o alvo for um
Mono-elementalista, ele poder ignorar o custo
de concentrao da mmagia pagando 1
PM/nvel adicionalmente.

ESCOLA do fogo

Uma fina garoa cai sobre o recinto


fazendo com que o mago e todos os seus
aliados restaurem 50% do seu total de PF por
minuto. Ao fim de cada rodada, durante a
durao da garoa, este processo repetido. Ao
fim da durao da magia, o cu se a abre e os
efeitos da garoa simplesmente cessam, voltando
tudo ao normal.
Quem fala que ganhar ou perder
importa, provavelmente perdeu...

Proteo Martima

no

-Lilo, Gladiador Veterano

Criar elemental da gua II


Custo: 70 + X
Durao: Permanente
Alcance: 3 m
Concentrao: 45 min
Escola: gua/ Encantamentos

Hiper-Pirocinese
Custo: 70
Alcance: 50 m
Escola: Fogo

Durao: Varivel
Concentrao: Imediata

Esta tcnica permite ao mago facilmente


o mago aquecer objetos ao ponto de fuso, at
mesmo para forjar armas, mgicas ou no. Se
usada em um ser vivo, se este possuir um nvel
igual
ou
inferior
a
14
morrer
instantaneamente. Em criaturas com nvel
superior a este, a magia causa 1d12 de dano
para cada um dos nveis do usurio.
O fogo no machuca... O que machuca a
ignorncia sobre ele.
-Galatos, Heitor da Escola Pilares do Mundo

Renascer das Cinzas


Diferente da magia Invocar Elemental
da gua II, esta verso cria permanentemente
um elemental maior que ser servo do mago.
Elementais da gua Maiores normalmente tem
a forma de serpentes de gua, so capazes de
restaurar-se em contato com a gua, mudar de
forma em segundos, usam uma boa quantidade
de ataques de gua e possuem um AM e DM
equivalente ao de Magos. O nvel do elemental
invocado pode ser de at o mesmo nvel do
usurio. O custo da magia de 70 + X, sendo
X o nvel do elemental. Os PM gastos em X
no podero ser restaurados at que o
elemental seja desencantado ou destrudo.
Elementais em geral no evoluem e no podem
ser ressuscitados.

Custo: 100
Alcance: Toque
Escola: Fogo

Durao: Imediata
Concentrao: 2 min

Esta magia faz com que um corpo de


alguma criatura, viva ou morta, entre em
combusto espontnea. Em menos de 5
minutos, a criatura ter sido reduzida a cinzas.
No minuto seguinte, como uma fnix, a criatura
ressurgir com todos os seus PF restaurados. A
magia pode reviver at criaturas que tenham
seus corpos despedaados ou putrefatos. A
magia no isenta a perda de atributos por
morte. Se o mago for um Mono-Elementalista a
magia far com o alvo perca apenas 1 ponto de
cada um de seus atributos na penalidade.

Acabou o tempo de chorar... Chegou o tempo


de lutar...
-Testin, Governante de Poah, referindo-se a
invaso do Drago Negro vila.

Forma de Drago Vermelho


Custo: 80
Alcance: O mago
Escola: Fogo

Durao: At 10min/nv
Concentrao: 10 min

Esta tcnica permite ao mago tomar a


forma de um drago vermelho. O poder fsico
do drago ser o de um drago do nvel do
mago. Mas suas magia a habilidades mentais
podero ser usadas normalmente. A criatura
poder voar livremente e comunicar-se com
outros drages. O mago pode reverter a
transformao a qualquer momento.
Se preocupe mais em ser um drago e no
em ca-los!

Criar Elemental do fogo II


Custo: 70 + X
Durao: Permanente
Alcance: 3 m
Concentrao: 45 min
Escola: Fogo / Encantamentos
Diferente da magia Invocar Elemental
do Fogo II, esta verso cria permanentemente
um elemental maior que ser servo do mago.
Elementais do Fogo Maiores normalmente tem
a forma de demnios em chamas, so capazes
de incinerar e derreter objetos no mgicos
com o toque, causam dano automtico aos que
os atacam, usam uma boa quantidade de
ataques de fogo e possuem bom IA e Dano. O
nvel do elemental invocado pode ser de at o
mesmo nvel do usurio. O custo da magia de
70 + X, sendo X o nvel do elemental. Os PM
gastos em X no podero ser restaurados at
que o elemental seja desencantado ou
destrudo. Elementais em geral no evoluem e
no podem ser ressuscitados.

-Gerrard para Drake

9 Crculo
ESCOLA DA gua

Chuva da Rendio

Tsunami

Custo: 7/nv
Alcance: 20 m
Escola: gua

Custo: 260
Alcance: 1 Km
Escola: gua

Durao: Imediata
Concentrao: 4 min

s margens ou dentro de algum lago, rio


ou oceano, o mago pode conjurar uma
gigantesca onda capaz de destruir barcos,
portos e at vilas costeiras inteiras. As criaturas
atingidas sofrero um dano de 1d100 a 6d100
de acordo com o tipo e tamanho de criatura,
bem como a distncia a criatura estiver da
origem da onda.
Deixe que o mar limpe os fracos, para que se
inicie a batalha que vale a pena.
-Sigfried, Capito do Ltus Escarlates

Durao: Imediata
Concentrao: 2 min

O mago faz uma chuva intensa cair sobre


a rea de efeito. Todos os alvos indicados pelo
mago, que tiverem sido atingidos pela chuva,
automaticamente tem seus PF e PM reduzidos
a 1 (Limitado a 20 alvos). A magia s capaz de
atingir criaturas que possuam at nvel igual ao
do usurio. Esta magia no tem limite de alvos,
mas s pode ser usada uma vez por semana. Se
o mago for um mono-elementalista, a
concentrao reduzida para apenas 1 minuto.

Invocar Shiva
Custo: 200
Durao: 2d8 min
Alcance: 5 m
Concentrao: 4 min
Escola: gua / Invocaes
Enfim a habilidade final de invocao da
musa da gua. Shiva uma entidade regente de

Gaia, e considerada uma Maga Elemental


nvel 44. O mago atravs de uma intensa prece
capaz de invoca-la para lutar ao seu lado.
Durante o tempo em que estiver neste mundo,
a entidade poder combater, conversar e
realizar quaisquer aes que possam ajudar o
mago. Shiva pode nadar, misturar-se a gua,
controlar livremente a gua, e usar praticamente
todas as magias de gua desde que veja
necessidade. Shiva muito sbia e inteligente,
sagaz para dar conselhos. Ela capaz de atacar
um basto azul com a forma de Leviatan. O
mago no controla Shiva, embora seu intuito
seja ajud-lo.
Shiva: PF 2.000 PM: 2.400 IA: 40 ID: 49
Dano: 1d100+2 Nvel: 41 AM: 43 DM: 52
Se Shiva morrer, todas as habilidades
atreladas a invocaes que a envolvem no
podero mais ser usadas.

Criar magia da gua


Custo: 100 +X

Durao: Imediata

Alcance: Toque

Concentrao: Varivel

Escola: gua
Esta essencial magia dota o mago de
poderes para criar outras magias. Atravs desta
tcnica, o mago pode criar uma nova magia que
passa a pertencer ao caminho da Magia
Elemental da gua, mas no no grimrio
bsico. Para executar a criao de uma magia,
necessrio de 70 a 150 horas de estudo de
acordo com a complexidade do feitio a ser
criado. O mago pode criar magias para crculos
anteriores ao seu atual. Alm disso, os efeitos,
custo e durao devem ser proporcionais a uma
magia do crculo escolhido. Estes padres
devem ser definidos pelo jogador, mas com
anuncia do MJ. O custo X na execuo desta
tcnica um valor em PM que varia de 1 a 30, e
deve ser atribudo pelo MJ. Os PM gastos em X
sero perdidos para sempre.

ESCOLA do fogo
Chamas de FniX
Custo: 200
Alcance: 50
Escola: Fogo

Durao: Imediata
Concentrao: 2 min

Esta magia poderosa magia cria uma ave


feita de fogo similar a uma Fnix. A ave
sobrevoa a rea de efeito lanando uma onda de
chamas sobre o local. As criaturas mortas na
regio voltam a vida com 1 PF, desde que seus
corpos estejam em bom estado. As criaturas
que estavam vivas na regio sofrem 1d100 de
dano. Se uma criatura morrer por conta deste
dano, no poder voltar vida neste dia. Esta
magia atinge a todos que estiverem na rea. Se
o mago for um mono-elementalista, a
concentrao reduzida para apenas 1 minuto.
A Fnix invocada por Kuraman mudou o
rumo daquela batalha...
-Relato de Sun sobre a guerra dos 20 anos.

O ltimo Drago Infernal


Custo: Todos
Durao: Imediata
Alcance: 50
Concentrao: 1 min
Escola: Fogo / Demonaca
Similar s Chamas Negras das Trevas,
esta magia tambm permite que mago conjure
um drago de chamas. O lanador estica seu
brao e que passa a pegar fogo, e um imenso
drago feito de fogo vermelho disparado
contra um alvo. Esta poderosssima magia
capaz de causar 1d1000+250 de dano. Se o alvo
conseguir defender-se da magia, o drago voltase contra seu lanador, o tornando alvo da
magia. Se o lanador conseguir defender-se, o
processo se reinicia at que um dos dois seja
atingido pelo drago. Esta magia traioeira e
muito perigosa, e mesmo os magos mais
poderosos a temem. O custo da magia so
todos os PM do lanador, tendo como mnimo
pelo menos 50% do total de PM. Se o mago for
um mono-elementalista, ele recebe +4 DM para
defender o retorno da magia.
O fogo, uma vez aceso, encontrar seu
combustvel!
-Blaze, Piromante de Belladona

Invocar Ifrit
Custo: 200
Durao: 2d8 min
Alcance: 5 m
Concentrao: 4 min
Escola: Fogo / Invocaes

A invocao mxima do demnio do


Fogo. Ifrit um demnio que perambula pelos
crculos de Infernum. A criatura considerado
um Demnio Mago nvel 44. O mago atravs
de uma intensa prece capaz de invoca-lo para
lutar ao seu lado. Durante o tempo em que
estiver neste mundo, o demnio poder
combater, conversar e realizar quaisquer aes
que possam ajudar o mago. Ifrit pode voar,
controlar livremente o fogo e as chamas, pode
aquecer qualquer objeto e ataca com uma
grande cimitarra vermelha. Ifrit possui um
temperamento explosivo e no gosta de receber
ordens. Adora batalhas e far o mximo para
causar dano e dor a seus alvos. Ele conhece boa
parte das magias de fogo. O mago no controla
o demnio, embora seu intuito seja ajud-lo.
Ifrit: PF 2.300 PM: 1.000 IA: 46 ID: 48
Dano: 3d100+30 Nvel: 44 AM: 43 DM:47
Se Ifrit morrer, todas as habilidades
atreladas a invocaes que o envolvem no
podero mais ser usadas.

Criar magia de fogo


Custo: 100 +X

Durao: Imediata

Alcance: Toque

Concentrao: Varivel

Escola: Fogo
Esta essencial magia dota o mago de
poderes para criar outras magias. Atravs desta
tcnica, o mago pode criar uma nova magia que
passa a pertencer ao caminho da Magia
Elemental do Fogo, mas no no grimrio
bsico. Para executar a criao de uma magia,
necessrio de 70 a 150 horas de estudo de
acordo com a complexidade do feitio a ser
criado. O mago pode criar magias para crculos
anteriores ao seu atual. Alm disso, os efeitos,
custo e durao devem ser proporcionais a uma
magia do crculo escolhido. Estes padres
devem ser definidos pelo jogador, mas com
anuncia do MJ. O custo X na execuo desta
tcnica um valor em PM que varia de 1 a 30, e
deve ser atribudo pelo MJ. Os PM gastos em X
sero perdidos para sempre.

ESCOLA Do ar
Furaco
Custo: 7/nv

Durao: at 4 horas

Alcance: 5 m

Concentrao: 2 min

Escola: Ar

Atravs desta magia, o lanador conjura


um poderoso Furaco. O furaco pode destruir
ou afastar exrcitos inteiros ou deixar em ruinas
vilas e cidades. O furaco tem uma altura 1
metro por nvel e atinge uma rea de 1 metro a
cada 5 nveis. Todos que ficarem nesta rea
sero atingidos. A velocidade de locomoo do
furao de 1d10 metros por minuto, sendo
controlado pelo mago. Todos que forem
atingidos pelo furaco sofrem 1d10 de dano
por nvel do lanador. Se o mago for um monoelementalista, a concentrao reduzida para
apenas 1 minuto.
E ento Tristan de sua frente uma pequena
tropa de inimigos, os pssaros, a vegetao e
alguns drages que por ali passavam...
-Contos sobre o heri Tristan

Ventos da submisso
Custo: 5/nv

Durao: 2d10 min

Alcance: 30 m

Concentrao: 2 min

Escola: Ar
O mago invoca uma massa de ar que
forma uma leve brisa. Todos os alvos
escolhidos pelo mago que forem tocados pelo
vento ficaro sob total controle do lanador.
Apenas criaturas com nvel inferior ao lanador
podem ser afetadas por esta magia. A magia
est limitada a at 10 usurios. Em uma guerra,
o usurio pode usar esta habilidade para roubar
uma tropa alheia por 3 aes mgicas.
Jogue Goblins e Orcs suficientes em um
problema e ele dever ir embora. Na pior das
hipteses, haver menos Goblins e Orcs...
-Lord Caos

Invocar Hlios
Custo: 200
Durao: 2d8 min
Alcance: 5 m
Concentrao: 4 min
Escola: Ar / Invocaes
A ltima invocao de Hlios, a entidade
do ar. Hlios considerado um Arqueiro nvel
41. O mago atravs de uma intensa prece
capaz de invoca-lo para lutar ao seu lado.
Durante o tempo em que estiver neste mundo,
Hlios poder combater, conversar e realizar
quaisquer aes que possam ajudar o mago. O
Arqueiro pode voar a uma velocidade
impressionante, controlar livremente o ar e o
vento, possui habilidades de ladro e ataca com

uma besta mgica do ar. Hlios bem


humorado e brincalho e gosta de pregar peas,
consegue facilmente convencer e ludibriar
pessoas. Ele conhece boa parte das magias de
ar. O mago no controla Hlios, embora seu
intuito seja ajud-lo.
Hlios: PF 2.100 PM: 1.200 IA: 42 ID: 50
Dano: 1d100+40 Nvel: 41 AM: 41 DM:49
Se Hlios morrer, todas as habilidades
atreladas a invocaes que o envolvem no
podero mais ser usadas.

Criar Magia do Ar
Custo: 100 +X

Durao: Imediata

Alcance: Toque

Concentrao: Varivel

Escola: Ar
Esta essencial magia dota o mago de
poderes para criar outras magias. Atravs desta
tcnica, o mago pode criar uma nova magia que
passa a pertencer ao caminho da Magia
Elemental do Ar, mas no no grimrio bsico.
Para executar a criao de uma magia,
necessrio de 70 a 150 horas de estudo de
acordo com a complexidade do feitio a ser
criado. O mago pode criar magias para crculos
anteriores ao seu atual. Alm disso, os efeitos,
custo e durao devem ser proporcionais a uma
magia do crculo escolhido. Estes padres
devem ser definidos pelo jogador, mas com
anuncia do MJ. O custo X na execuo desta
tcnica um valor em PM que varia de 1 a 30, e
deve ser atribudo pelo MJ. Os PM gastos em X
sero perdidos para sempre.

ESCOLA DA TERRA
Terremoto
Custo: 210

Durao: Imediata

Alcance: 500 m/nv

Concentrao: 5 min

Escola: Terra
Esta magia permite ao mago criar
violentos tremores de terra em uma rea de at
500 metros para cada um de seus nveis. Os
tremores so capazes de abrir rachaduras,
derrubar construes, atribular o mar e destruir
vilas inteiras.

Digamos que este combate far toda


Terassan tremer!
-Sun, sobre um possvel confronto entre
Tristan e Barathum

Tragados pela terra


Custo: 6/nv

Durao: Imediata

Alcance: 30 m

Concentrao: 1 min

Escola: Terra
Esta magia gera uma zona de agitao da
terra fazendo com que qualquer quantidade de
alvos dentro da rea de efeito e sejam atingidos
pelo ataque mgico sejam engolidos pela terra.
Criaturas de at nvel 15 que forem tragas pela
terra morrem imediatamente. Criaturas que
tiverem nvel entre 16 e 30 faro um novo teste
de ataque mgico para tentar sair da terra no
minuto seguinte, se forem atingidos, morrem.
Criaturas com nvel superior a 30 no so
afetadas. Esta magia no possui limite de alvos,
mas pode ser usada apenas uma vez por
semana. Se a magia for lanada por um MonoElementalista, ela afetar a personagem de
qualquer nvel.
Sete palmos de
quaisquer gritos...
-Smus Darkheart

terra

podem

abafar

Invocar Dao
Custo: 200
Durao: 2d8 min
Alcance: 5 m
Concentrao: 4 min
Escola: Terra / Invocaes
A derradeira invocao de Dao. A
entidade considerada um Gnio nvel 42. O
mago atravs de uma intensa prece capaz de
invoca-lo para lutar ao seu lado. Durante o
tempo em que estiver neste mundo, Dao
poder combater, conversar e realizar quaisquer
aes que possam ajudar o mago. O gnio pode
voar, controlar livremente a terra e as pedras,
possui habilidades de mesclar-se com as rochas
e se auto-petrificar, e ataca com uma lana de
pedra. Da bastante srio e centrado. muito
bom em formular estratgias de combate e
conhecer locais e geografia. Ele conhece boa
parte das magias de terra. O mago no controla
Dao, embora seu intuito seja ajud-lo.
Dao: PF 2.900 PM: 900 IA: 40
ID: 56
Dano: 2d100+10 Nvel: 42 AM: 40 DM:52

Se Dao morrer, todas as habilidades


atreladas a invocaes que o envolvem no
podero mais ser usadas.

Criar Magia da Terra


Custo: 100 +X

Durao: Imediata

Alcance: Toque

Concentrao: Varivel

Escola: Terra
Esta essencial magia dota o mago de
poderes para criar outras magias. Atravs desta
tcnica, o mago pode criar uma nova magia que

passa a pertencer ao caminho da Magia


Elemental da Terra, mas no no grimrio
bsico. Para executar a criao de uma magia,
necessrio de 70 a 150 horas de estudo de
acordo com a complexidade do feitio a ser
criado. O mago pode criar magias para crculos
anteriores ao seu atual. Alm disso, os efeitos,
custo e durao devem ser proporcionais a uma
magia do crculo escolhido. Estes padres
devem ser definidos pelo jogador, mas com
anuncia do MJ. O custo X na execuo desta
tcnica um valor em PM que varia de 1 a 30, e
deve ser atribudo pelo MJ. Os PM gastos em X
sero perdidos para sempre.

10 Crculo
ESCOLA DA TERRA
O Levante das Pedras
Custo: 120 + 10/h

Durao: Imediata

Alcance: 30 m

Concentrao: 3 min

Escola: Terra
Esta magia deve ser usada em um espao
em que o solo seja feito de pedra ou de rocha.
Atravs desta magia o mago faz levantar-se do
cho um exrcito de 5d12 golens de pedra.
Cada golem criado possuir um nvel
equivalente a 3 nveis a menos que o lanador e
sero como Elementais da Terra Menores. Os
golens ficaro neste mundo at que o mago os
libere ou seus PM se esgotem. Os golens
podem obedecer coletivamente comandos
simples de at 10 palavras. O usurio poder,
ao custo de 3 aes magicas de sua tropa, se
desvencilhar dela e criar uma tropa de golens
sob seu controle.
Durante a Guerra, deixei um exrcito a
Kuraman. Aps a primeira batalha, o exrcito
foi quase aniquilado. Kuraman facilmente
substituiu meus soldados pelos dele.
-Rei Garamond II

Rachadura Tectnica
Custo: 250

Durao: Imediata

Alcance: 10 m

Concentrao: 4 min

Escola: Terra
Atravs desta magia o mago capaz de
incrivelmente rachar em algum ponto a placa
tectnica do planeta. A magia gera grandes
fissuras na terra capaz de dividir continentes
inteiros.
No quero viver em terras deste reino
imundo. Acho que vou ficar com esta
pennsula.
-Lord Caos

Ddiva de Medusa
Custo: 10/nv

Durao: 1 hora

Alcance: Toque

Concentrao: 3 min

Escola: Terra
O mago pode tocar um alvo, o
contemplando com o Olhar de Medusa.
Qualquer um que olhe diretamente para alvo
que
estiver
sob
efeito
da
magia
automaticamente ser petrificado. Criaturas que
possurem um nvel superior ao alvo da magia
no sofrero os efeitos. Para magos monoelementalistas o custo da magia apenas 100
PM.

As experincias de guerra podem m


administradas podem tornar-te um covarde.
Pois at mesmo olhar para as coisas pode ser
perigoso!
-Kain, Espada Reluzente

Infernum

Maestria da Terra

Esta magia mxima de dano individual de


todos os caminhos da magia. O alvo de magia
incinerado nas chamas mais ardentes de
Infernum. A magia capaz de causar 1d20 de
dano para cada um dos nveis do mago. Magos
Mono-Elementalistas causam 1d100 de dano
adicional.

Custo: -

Durao: Permanente

Alcance: 50 m

Concentrao: -

Escola: Terra
Esta no considerada necessariamente
uma magia. Uma vez adquirida, seus efeitos so
automaticamente
exercidos
sobre
seu
conhecedor. O mago que dominar a Maestria
da Terra poder controlar livremente o
elemental da Terra. Isto inclui; Criar,
Transpassar, Manipular, Aumentar, Diminuir,
Destruir, Pressentir, Detectar, Extrair, Levitar,
Mesclar, Moldar e Mover com a mente tudo
que seja feito de terra ou pedra, e seus
derivados. Quaisquer aes com estes
elementos sero permitidas, dependendo do
nvel de poder do mago. a soberania absoluta
sobre o elemento que ser usada livremente
pelo mago. Algumas aes podero ter algum
custo de PM atribudas pelo mago.

ESCOLA do fogo
Nuclear
Custo: 10/nv
Alcance: 1 Km/nv
Escola: Fogo

Durao: Imediata
Concentrao: 6 min

Esta terrvel magia capaz de gerar um


ncleo de exploso que se expande, gerando
uma destruio de propores infindveis. A
exploso capaz de atingir todos dentro da rea
de efeito. Os que estiverem mais prximos do
ncleo sofrero 2d1000 de dano, tendo este
dano reduzido conforme as vtimas esto mais
distantes da exploso. A magia capaz de
destruir cidades inteiras. Em uma tropa, seu
usurio pode gastar 5 aes mgicas para
eliminar at 3 tropas adjacentes.
O inimigo foi destrudo, senhor! Assim como
todos os seus homens, o palcio, a cidade, a
floresta, e seu cachorro tambm...
-Blood Eye, Assistente de Smus

Custo: 7/nv
Durao: Imediata
Alcance: 200 m
Concentrao: Imediata
Escola: Fogo / Demonaca

A menos que seu inimigo seja uma Fnix, ele


no conseguir voltar das cinzas...
-Blaze, Piromante de Belladona

Maldio do Pirolisco
Custo: 200 + 15
Durao: Permanente
Alcance: 50
Concentrao: 10 min
Escola: Fogo / Encantamentos
O mago capaz de determinar um ponto
ou objeto que, toda vez que alguma criatura
olhe e/ou toque, entrar em combusto
espontnea. O mago pode determinar que este
encantamento desencadeie ao ser tocado,
olhado ou ambos. A vtima do encantamento
sofrer 1d20+5 de dano por minuto, por 1
minuto para cada um dos nveis do mago. O
custo da magia de 200 + 15, sendo que os 15
gastos adicionalmente ficaro armazenados no
encantamento at que ele seja desencantado ou
destrudo. O Encantamento no pode ser
desfeito pelo prprio mago no mesmo dia.
Mais 800 anos olhando para isso, e saber
como se sente um Baatezu...
-Demoon, Embaixador de Arkanum

Maestria do fogo
Custo: -

Durao: Permanente

Alcance: 50 m

Concentrao: -

Escola: Fogo
Esta no considerada necessariamente
uma magia. Uma vez adquirida, seus efeitos so
automaticamente
exercidos
sobre
seu
conhecedor. O mago que dominar a Maestria
do Fogo poder controlar livremente o
elemental do Fogo. Isto inclui; Criar,
Transpassar, Manipular, Aumentar, Diminuir,
Destruir, Pressentir, Detectar, Extrair, Levitar,

Mesclar, Moldar e Mover com a mente tudo


que seja feito de fogo ou chamas. Quaisquer
aes com estes elementos sero permitidas,
dependendo do nvel de poder do mago. a
soberania absoluta sobre o elemento que ser
usada livremente pelo mago. Algumas aes
podero ter algum custo de PM atribudas pelo
mago.

ESCOLA do ar
Domnio do espao areo
Custo: 200 + 20/min Durao: Varivel
Alcance: Viso

Concentrao: Imediata

Escola: Ar
O mago consegue controlar em absoluto
as criaturas que estiverem voando em seu
espao areo. Atravs desta magia, o mago
poder voar livremente, e todas as criaturas que
tambm estiverem voando dentro do seu raio
de viso ficaro sob total controle do mago.
Criaturas em veculos areos no so
controladas. A durao da magia
indeterminada, at que o mago cesse o efeito,
desa ao cho ou seus PM se esgotem.
Criaturas dentro de veculos no sero
controladas. Para mono-elementalistas, a
manuteno desta magia apenas 5 PM/min.
Sem os ps no cho voc no ter a menor
chance...
-Barathum, O Archi-Demnio de Gerum

Drenar Oxignio
Custo: 8/nv

Durao: 2d20 min

Alcance: 50 m

Concentrao: Imediata

Escola: Ar
Com esta tcnica, o mago capaz de
extinguir todo oxignio dentro da rea de
efeito. Todos os seres, exceto o mago, que
dependem de respirao que estiverem na rea
de efeito morrero em 1d8 minutos. Os testes
devem ser feitos individualmente. Se o efeito da
magia cessar antes deste prazo, a criatura volta a
respirar normalmente. No h limite de alvos
afetados
E voc que achou que morreria se ficasse
sem gua...
-Lillith

Banimento dos Cus


Custo: 100 + 10

Durao: Varivel

Alcance: Viso

Concentrao: 1 Min

Escola: Ar/Encantamentos/Celestial
Esta incrvel magia probe qualquer
criatura alada de alar voo. Nenhuma criatura
poder voar durante o perodo de durao da
magia. Todas as criaturas que j estiverem
voando cairo. Magos de nvel superior a 35
podero usar esta magia como encantamento
indicvidualmente em cada criatura. Se o fizer, a
criatura estar proibida de voar at que seja
desencantada. Neste caso, o custo de 10 PM
que ficaro armazenados para cada criatura, at
que seja cessado o efeito.
Voc no digno de poder voar...
-Drago do Casba

Maestria do ar
Custo: -

Durao: Permanente

Alcance: 50 m

Concentrao: -

Escola: Ar
Esta no considerada necessariamente
uma magia. Uma vez adquirida, seus efeitos so
automaticamente
exercidos
sobre
seu
conhecedor. O mago que dominar a Maestria
do Ar poder controlar livremente o elemental
do Ar.
Isto inclui; Criar, Transpassar,
Manipular, Aumentar, Diminuir, Destruir,
Pressentir, Detectar, Extrair, Levitar, Mesclar,
Moldar e Mover com a mente tudo que seja
feito de ar ou vento. Com esta magia o mago
poder voar por tempo indeterminado.
Quaisquer aes com estes elementos sero
permitidas, dependendo do nvel de poder do
mago. a soberania absoluta sobre o elemento
que ser usada livremente pelo mago. Algumas
aes podero ter algum custo de PM atribudas
pelo mago.

ESCOLA DA gua
O Alquimista
Custo: 100 +X

Durao: Imediata

Alcance: Toque

Concentrao: Varivel

Escola: gua
Com esta magia, o mago poder criar
uma nova poo com algum efeito totalmente

diferente de uma poo j existente. Os limites


da criao da poo devero condizer com o
poder do mago, sendo parametrizado pelo MJ.
O custo de execuo da magia de 100 + X,
sendo X um custo que varia de 1 a 20 de
acordo com o poder da poo. Os pontos
gastos em X nunca mais podero ser
restaurados.
Somente os idiotas tem certeza de tudo. Digo
isso com absoluta certeza!
-Eureka, Alquimista Errante de Gerum

Agua de banho dos imortais


Custo: 300

Durao: 6 horas

Alcance: Toque

Concentrao: 1 hora

Escola: gua
Esta magia capaz de tornar uma
banheira ou recipiente de at 400 Litros de gua
em uma gua da imortalidade. Todos que se
banharem nesta gua por pelo menos 10
minutos se tornaro imortais por 24 horas. Os
banhados pela gua, toda vez que tiverem seus
PF reduzidos a um valor inferior a 0, revivem
no minuto seguinte com 1 PF. Ao fim da
durao da magia, a gua volta a tornar-se
normal. Ao fim de 24 horas, os efeitos do
banho tambm cessam.
Tudo bem que um banho pode ser algo
revigorante e revitalizador.... Mas isso
ridculo!
-Edgar, Governante de Monark

Criar Besta marinha


Custo: 150 +X + Y

Durao: Permanente

Alcance: 1 m

Concentrao: 5 min

Escola: gua / Encantamentos


Alguns acreditam que Kraken e Leviatan
forma criados atravs desta magia por magos
extremamente poderosos. Com esta magia, o
mago poder criar sua prpria besta marinha
que dever ter forma, tamanho, propsito,
caractersticas e habilidades determinadas pelo

mago, com anuncia do MJ. A Besta


necessariamente dever ser aqutica e poder
possuir um nvel igual ou inferior ao mago.
Suas habilidades e poderes devero ser
equivalentes ao seu nvel. O custo da magia de
150 + X + Y. O valor de X ser igual a 50%,
arredondado para cima, do nvel da besta. O
valor de Y de 1 a 30, e ser determinado pelo
MJ de acordo com o tamanho, caractersticas e
habilidades adicionais concedidas a criatura. Os
PM gastos em X e Y ficaro aprisionados na
criatura at que esta seja destruda. O mago no
ser capaz de controlar a fera, mas poder
determinar-lhe um propsito de existncia. A
criatura jamais atacar seu criador, mas o mago
tambm no poder ter nenhuma ao danosa
contra sua criao.
fcil acreditar que Leviatan um mito. At
que sinta 200 toneladas de mito esmagando
seu navio!
-Sigfried, Capito do Ltus Escarlate

Maestria da gua
Custo: -

Durao: Permanente

Alcance: 50 m

Concentrao: -

Escola: Terra
Esta no considerada necessariamente
uma magia. Uma vez adquirida, seus efeitos so
automaticamente
exercidos
sobre
seu
conhecedor. O mago que dominar a Maestria
da gua poder controlar livremente o
elemental da gua. Isto inclui; Criar,
Transpassar, Manipular, Aumentar, Diminuir,
Destruir, Pressentir, Detectar, Extrair, Levitar,
Mesclar, Moldar e Mover com a mente tudo
que seja feito de terra ou pedra, e seus
derivados. Quaisquer aes com estes
elementos sero permitidas, dependendo do
nvel de poder do mago. a soberania absoluta
sobre o elemento que ser usada livremente
pelo mago. Algumas aes podero ter algum
custo de PM atribudas pelo mago.

Sorteios de Magias
Toda que vez que um usurio de magia evolui um nvel e necessita aprender uma nova magia,
necessrio determinar qual tcnica este aprender. Use esta parte do guia para sortear Magias
Aprendidas, Magias contidas em Pergaminhos ou at mesmo Magias aleatrias conhecidas por viles
ou inimigos. O Guia livre!
Mas lembre-se: Cada personagem usa seu prprio tipo de magia. E alguns em particular,
especializaram-se em algumas escolas. Ento cuidado para no conceder magias que no so permitidas
a determinadas classes. Por exemplo: Um Colegiado Clssico um Mago Arcano especialista no uso da
Magia Arcana da Escola Clssica. Ou seja, ele no ser capaz de aprender magias da Escola Psquica,
mesmo possa usar Magia Arcana. Isso se repete com o Meta-Mago, Necromante, Mage Warrior,
Orador e Mono-Elementalista.
Vamos aos dados!

MAGIAS ARCANAS
1 Crculo (1d6) (1-2 Clssicas / 3-4 Psquicas / 5-6 Guerra)
1d10 Clssicas
1d10 Psquicas
1d10 Guerra
1 Tiros Mgicos
1 Abrir/Trancar Fechaduras
1 Adagas Arcanas
2 Detectar Magia
2 Reverso Mgica
2 Preciso Apurada
3 Criar Frutas
3 Coragem
3 Raio do Enfraquecimento
4 Detectar Invisibilidade
4 Luz
4 Queda Tranquila
5 Veneno Arcano
5 Enfatizar
5 Escudo Mgico
6 Fedor Ptrido
6 Rastro
6 Toque Eltrico
7 Encantamento Temporrio
7 Detectar Maldade
7 Susto
8 Invocar Goblin
8 Scanner
8 Fria
9 Karma Escape
9 Agulha da Dor
9 Escudo Mgico
10 Levitao
10 Lao Inimizade
10 Manter-se Firme

1d12 Clssicas
1 Grito de Banshee
2 Identificar Carter
3 Marcar Objetos
4 Missil Teleptico
5 Proteo Classica
6 Barrreira Arcana
7 Criar Familiar
8 Zona de Escurido
9 Dardos Geniais
10 Detectar Armadilhas

2 Crculo (1d6) (1-2 Clssicas / 3-4 Psquicas / 5-6 Guerra)


1d10 Psquicas
1d10 Guerra
1 Cordas Mgicas
1 Fio de Teia
2 Roubar Controle
2 Golpe Mental
3 Leso Mental
3 Silncio
4 Sexto Sentido
4 Tendas de Arimoah
5 Corte Psquico
5 Desprevenir
6 Medo
6 Fuga
7 Alarme
7 Destruir Objetos
8 Proteo Psquica
8 Cansao
9 Ler Mentes
9 Ato Encorajador
10 mpeto Covarde
10 Investida Precipitada

3 Crculo (1d6) (1-2 Clssicas / 3-4 Psquicas / 5-6 Guerra)


1d12 Clssicas
1d10 Psquicas
1d10 Guerra
1 Lentido
1 Ataque Traioeiro
1 Invocar Montaria
2 Recarregar Cargas Mgicas
2 Percepo Extra-Sensorial
2 Percia Concentrada
3 Bola de Fogo
3 Sono
3 Invocar Animal de Combate
4 Dissipar Magia
4 Impeto de Dor
4 Atordoar
5 Identificar Itens Simples
5 Telepatia Bsica
5 Meta-Golpe
6 Runa de Localizao
6 Psicoteleporte
6 Identificar Encontro
7 Auto-Oxigenao
7 Rnica
7 Atrapalhar
8 Ventos Cortantes
8 Empatia
8 Flagelo
9 Invisibilidade
9 Grito de Desconcentrao
9 Sling Factor
10 Manto Sublime
10 Extrao Krmica
10 Enfraquecimento Racial

1d10 Clssicas
1 Silncio Absoluto
2 Relmpago
3 Voo
4 Exploso de Invocao
5 Brisa Infernal
6 Bomba Arcana
7 A Ira de Demi
8 Aura Anti-Karma
9 Trazer o Caos
10 Totem de Karma

4 Crculo (1d6) (1-2 Clssicas / 3-4 Psquicas / 5-6 Guerra)


1d10 Psquicas
1d10 Guerra
1 Pressgio
1 Teleporta
2 Paralisia
2 Velocidade
3 Raio Mortal
3 Crescimento Desenfreado
4 Enxaqueca Demonaca
4 Encolhimento Diminuto
5 Psicura
5 Toque Vamprico
6 Torpor
6 Investida Eficaz
7 Sono Coletivo
7 Fuga em Massa
8 Onda de Indiferena
8 Extenso Mgica
9 A Mo de Cosmo
9 Impeto de Revide
10 Impulso Vingativo
10 Esfera de Preconceito

5 Crculo (1d6) (1-2 Clssicas / 3-4 Psquicas / 5-6 Guerra)


1d8 Clssicas
1d8 Psquicas
1d8 Guerra
1 Equipamento Mgico Simples
1 Doom
1 Armadilha Eltrica
2 Consertar
2 Desperdcio Krmico
2 Abrao da Morte
3 Esfera Mstica
3 Contra-Mgica
3 Preveno Mgica
4 Ler Pergaminhos
4 Osmose
4 Nano-Teleporte
5 Identificar Itens Coletivamente
5 Presena Espiritual
5 Iluso
6 Serpente Mstica Krmica
6 Ler Mentes
6 Energia Vital
7 Globo de Proteo
7 Confuso
7 Zona de No-Fuga
8 Objetos Observadores
8 Olhar Inquisidor
8 Expanso de Aprendizado

6 Crculo (1d6) (1-2 Clssicas / 3-4 Psquicas / 5-6 Guerra)


1d8 Clssicas
1d8 Psquicas
1d8 Guerra
1 Trovo
1 Telepatia Absoluta
1 Ataque Mltiplo
2 Identificar Itens Avanado
2 Metamorose
2 Cubo de Cristal
3 Dardos Naturais
3 Morte
3 Electro-Runa
4 Sangue-Suga Arcano
4 Ordem
4 Teleporte Massivo
5 Desencantar
5 Eye Blink
5 Golpe Etreo
6 Presena do Arcano
6 Impacto Telecintico
6 Fora Reversa
7 Hipoclasma
7 Redirecionar Intenes
7 Desguarnecer
8 Limitar Idias
8 Conflito de Interesses
8 Cercar

Clssicas
Presena de Pixie
Olhar de Medusa
Criar Itens Mgicos 1
Fulgor da Unio
Retorno do Heri
Gerar Golem

7 Crculo (1d6) (1-2 Clssicas / 3-4 Psquicas / 5-6 Guerra)


1d6 Psquicas
1d6 Guerra
1 Priso de Ametista
1 O Retorno do Heri
2 Telecinese Livre
2 Concentrao Econmica
3 Panaceia Arcana
3 Nuvem Eletromagntica
4 Mimica de Karma
4 Aura Abrasadora
5 Raio Snico
5 Espiral do Tempo
6 Tomar os Controles
6 Eclipse do Sofrimento

1d6
1
2
3
4
5
6

Clssicas
Crio Blaster
Extrema Providncia
Karma em Vida
Criar Pergaminhos
Estrelas da Morte
Criar Item Mgico 2

8 Crculo (1d6) (1-2 Clssicas / 3-4 Psquicas / 5-6 Guerra)


1d6 Psquicas
1d6 Guerra
1 Controle Absoluto
1 Lapso de Poder
2 Canaliza Dor
2 Compelido a Parar
3 Desintegrar
3 Clone
4 Escoamento Krmico
4 Grupo de Combate Arcano
5 Fantasmas de Ifrit
5 Dano Arcano
6 Exposio Demonaca
6 Buraco Negro

1d4
1
2
3
4

9 Crculo (1d6) (1-2 Clssicas / 3-4 Psquicas / 5-6 Guerra)


Clssicas
1d4 Psquicas
1d4 Guerra
Grito do Desfazer
1 Concentrao Instantanea
1 Supremacia Artificial
Ultima
2 Racicnio Duplo
2 Extino
Esfera Magmtica Magntica
3 Estrela das Trevas
3 Fuso
Criar Magia
4 Negar a Todos
4 Imunidade Mgica

1d4
1
2
3
4

Clssicas
Dama da Noite
Criar Item Mgico 3
Forma dos Soberanos
Meteoro

1d6
1
2
3
4
5
6

10 Crculo (1d6) (1-2 Clssicas / 3-4 Psquicas / 5-6 Guerra)


1d4 Psquicas
1d4 Guerra
1 Roubar Juventude
1 Dimenso Prpria
2 Ventos do Apocalpse
2 Copiar Craitura
3 Canto das Almas
3 Exrcito Arcano
4 Controle em Massa
4 ltima Palavra

MAGIAS DIVINAS
1d8
1
2
3
4
5
6
7
8

1 Crculo (1d8) (1 - 3) F / (4 - 6) Necromnticas / (7 - 8) Pregao


F
1d8 Necromntica
1d6 Pregao
Curar Pequenos Ferimentos
1 Necro-Restaurao Leve
1 Palavra de Bravura
Causar Pequenos Ferimentos
2 Castigo
2 Palavra de Beno
Luz
3 Regenerao Simples
3 Palavras de Superao
Crculo de Proteo
4 Pressentir Mortos Vivos
4 Palavra de Resistncia
Detectar Carter
5 Lapso de Sobrevida
5 Palavras de Dor
Retardar venenos
6 Dor Ptrida
6 Palavra dos Animais
Armadura de F
7 Zumbi Goblin
Abenoar
8 Aoitar os Fracos

1d8
1
2
3
4
5
6
7
8

2 Crculo (1d8) (1 - 3) F / (4 - 6) Necromnticas / (7 - 8) Pregao


F
1d8 Necromntica
1d6 Pregao
Dor dos Justos
1 Identificar Mortos Vivos
1 Palavra de Purificao
Crculos Proteo Elemental
2 Embalsamar
2 Palavra de Pavor
Toque Restaurador
3 Fora Profana
3 Palavra de Fora
Detctar Animais e Vegtais
4 Vitalidade Ampliada
4 Palavra de Fraternidade
Beno Pericial
5 Conversar com Mortos
5 Palavra de Restaurao
Proteo contra o Mal
6 Putrefar
6 Palavra de Doao
Sentir Energia
7 Necro-Karma
Invocar Fada Companheira
8 Esfera Vamprica

1d8
1
2
3
4
5
6
7
8

3 Crculo (1d8) (1 - 3) F / (4 - 6) Necromnticas / (7 - 8) Pregao


F
1d8 Necromntica
1d6 Pregao
Contato com Talah
1 Gerar Esqueletos
1 Palavra da Verdade
Causar Ferimentos Moderados
2 Vela dos Vivos
2 Palavra de Juramento
Encantar vs X
3 Gerar Zumbis
3 Palavra de ter
F Prpria
4 Invisibilidade aos Mortos
4 Palavra de Reparao
Ventos Curativos
5 Previnir a Morte
5 Palavra de Paz
Dissipar Magia
6 Anticura
6 Palavra do Desmoranamento
Amaldioar Equipamento
7 Controlar Mortos-Vivos
Curar Ferimentos Moderados
8 Aura de Troll

1d8
1
2
3
4
5
6
7
8

4 Crculo (1d8) (1 - 3) F / (4 - 6) Necromnticas / (7 - 8) Pregao


F
1d8 Necromntica
1d6 Pregao
Orientao Divina
1 Nvoa Profana
1 Palavras de Acalmar Feras
Alvio dos Justos
2 Reviver
2 Palavra de Localizao
Equipamento Mgico Simples
3 Cura Reveresa
3 Palavra de Remisso
Invocar Anjo
4 Levante Repentino
4 Palavra de Comunho
Invocar Demnio
5 Falsa Cura
5 Palavra de Cura
Runa da Recompensa Divina
6 Gerar Mortos-Vivos Menores
6 Palavras de Recuperao
Proteger a Espada
5 Discriminao Ptrida
Remover Maldies 1
6 Criar Ghoul

1d8
1
2
3
4
5
6
7
8

5 Crculo (1d8) (1 - 3) F / (4 - 6) Necromnticas / (7 - 8) Pregao


F
1d8 Necromntica
1d6 Pregao
Grito do Desmoronamento
1 Fragrancia de Morte
1 Palavra de Violncia
Causar Graves Ferimentos
2 Restos de Karma
2 Palavra de Guarda
Santurio
3 Sentena Fnebre
3 Palavra de Impedimento
Restaurao Providencial
4 Energia Profana
4 Palavra da Realidade
Cururgia Mgica
5 Zumbi Explosivo
5 Palavra de Exorcismo
Possesso
6 Regenerao Completa
6 Palavra de Negao
Pentagrama de Aprisionamento
7 Expanso de Aprendizado
Curar Garves Feriementos
8 Grito de Putrefao

1d6
1
2
3
4
5
6

6 Crculo (1d8) (1 - 3) F / (4 - 6) Necromnticas / (7 - 8) Pregao


F
1d6 Necromntica
1d4 Pregao
Restaurao Coletiva
1 Criar Mortos Vivos Mdios
1 Palavra de Conforto
Reverso Templria
2 Libertar Esprito
2 Palavra de Dever
Refazer a Matria
3 Retorno ao Auge
3 Palavra dos Elementos
Sofrimento dos Justos
4 De Alma em Karma
4 Palavra de Habilidade
Remover Maldies 2
5 Desmoronar em Karma
Presena de Mitula
6 Estandarte Voluntrio

1d6
1
2
3
4
5
6

7 Crculo (1d8) (1 - 3) F / (4 - 6) Necromnticas / (7 - 8) Pregao


F
1d6 Necromntica
1d4 Pregao
Propriedade de Abadi
1 Zumbificar
1 Palavras do Sol Nascente
Proteo de Seraph
2 Criar Morto Vivo
2 Palavras de Proibio
Remover Maldies 3
3 Anti-Morte
3 Palavra de Precauo
Ataque dos Justos
4 Pacto em Sangue
4 Palavras da Isolamento
Envelhecer/Rejuvenescer
5 Degolar
Resturao Completa
6 Martir Voluntrio

1d6
1
2
3
4
5
6

8 Crculo (1d8) (1 - 3) F / (4 - 6) Necromnticas / (7 - 8) Pregao


F
1d6 Necromntica
1d4 Pregao
Remover Maldies 4
1 Gerar Mortos Vivos Maiores
1 Palavra de Poder
A F Move Montanhas
2 Supra-Putrefao
2 Palavra do Chamado
Maturao de Salatiel
3 Morte dos Justos
3 Palavra de Restituio
Conjurar Anjo da Guarda
4 Dreno de Vida
4 Palavras da Selva
Gemas Extras
5 Maldio de Ghoul
Tempestade Purificadora
6 Soberania Profana

1d6
1
2
3
4
5
6

F
Intantaniabilidade
Lgrimas de Deus
Labirinto Diablico
Enviado do Senhor
Pria
Sodoma

1d6
1
2
3
4
5
6

10 Crculo (1d8) (1 - 3) F / (4 - 6) Necromnticas / (7 - 8) Pregao


F
1d6 Necromntica
1d4 Pregao
Clera de Deus
1 Mortificao Suprema
1 Palavras de Mandamento
Milagre
2 Beno da Fnix
2 Palavras da Paz Mundial
Horda Angelical
3 Um por Todos e Todos por Um
3 Palavra de Perdo
ltimo Fulgor dos Justos
4 Imortalidade
4 Palavras do Tempo
Maldio de L
5 A ltima Profanao
Dilvio
6 Extinguir

9 Crculo (1d8) (1 - 3) F / (4 - 6) Necromnticas / (7 - 8) Pregao


1d6 Necromntica
1d4 Pregao
1 Vida Ps-Morte
1 Palavra de Converso
2 De Barro a Vida
2 Palavras de Persuaso
3 Comunho Profana
3 Palavra de Soberania
4 Vitalidade Absoluta
4 Palavra de Enc. Perfeitos
5 A Foice do Ceiifeiro
6 Aura Vamprica

MAGIAS ELEMENTAIS
1d6
1
2
3
4
5
6

Fogo
Dardos Flamejantes
Queimar a Mente
Armadilha de Fogo
Fagulha de Fogo Negro
Invocar Elemental do Fogo I
Chamas Sagradas

1d6
1
2
3
4
5
6

1 Crculo (1d4) - (1) Fogo / (2) gua / (3) Terra / (4) Ar


gua
1d6 Terra
Poo de ter
1 Invocar Elemental da Terra I
guas Restauradoras
2 Pele de Pedra
Jato D'gua
3 Apedrejar
Nvoa
4 Criar Objetos de Pedra
Intoxicar
5 Areias Danantes
Invocar Elemental da gua I
6 Gema de Essncia

1d6
1
2
3
4
5
6

Ar
Ventania
Rajada de Vento
Redemoinho Desconcentrante
Levitao
Invocar Elemental do Ar I
Sopro Krmico

1d6
1
2
3
4
5
6

Fogo
Lana Chamas
Imunidade ao Fogo
Incinerar
Ataque Flamejante
Tocha Humana
Fagulhas da Sabedoria

1d6
1
2
3
4
5
6

2 Crculo (1d4) - (1) Fogo / (2) gua / (3) Terra / (4) Ar


gua
1d6 Terra
Aqua-Agulhas
1 Esburacar
Ungir
2 Petrificao Consensual
Frasco do Sofrimento
3 Desnortear
Imunidade a gua
4 Imunidade a Terra
Lngua dos Mares
5 Esfera de Pedra
Sede de Sangue
6 Emaranhar

1d6
1
2
3
4
5
6

Ar
Cheiro de Sangue
Cone de Rataliao
Ventos Raciais
Imunidade ao Ar
Dor em Karma
Bons Ares

1d6
1
2
3
4
5
6

Fogo
Pirocinese
Bola de Fogo
Criar Elemental do Fogo
Barreira de Fogo
Piras de Sangue
Torrar

1d6
1
2
3
4
5
6

3 Crculo (1d4) - (1) Fogo / (2) gua / (3) Terra / (4) Ar


gua
1d6 Terra
Refluir Karma
1 Atravessar Rochas/Terra
Desidratar
2 Pedra e Terra
Criar Elemental da gua
3 Criar Elemental da Terra
Auto-Oxigenao
4 Armadilha de Rocha
Vapores Curativos
5 Escudo Rochoso
Cultura de Veneno
6 Chuva de Rochas

1d6
1
2
3
4
5
6

Ar
Voo
Brisa Anti-Karma
Criar Elemental do Ar
Ventos Cortantes
Invisibilidade
Pssaros do Vcuo

1d6
1
2
3
4
5
6

Fogo
Life Burn
Hlito de Ifrit
Sabre de Chamas
Criar Arma Elemental
Fora Negativa do Fogo
Brisa Infernal

1d6
1
2
3
4
5
6

4 Crculo (1d4) - (1) Fogo / (2) gua / (3) Terra / (4) Ar


gua
1d6 Terra
1d6 Ar
Jatos Mltiplos
1 Flora de Karma
1 Gazeificar
Apario de Shiva
2 Furia de Dao
2 Neblina Dissipadora
Acidificar
3 Defesa Instantnea de Rocha 3 Slash
Encanto do Capito
4 Submergir
4 Hurricane
Fora Negativa da gua
5 Fora Negativa da Terra
5 Ventos do Silncio de Hlios
Surfer
6 Revestir em Ao Negro
6 Fora Negatica do Ar

1d6
1
2
3
4
5
6

Fogo
Esfera Flamejante
Chamas Inconsequentes
Piroclasma
Besta gnea
Combustvel
Chamas do Julgamento

1d6
1
2
3
4
5
6

5 Crculo (1d4) - (1) Fogo / (2) gua / (3) Terra / (4) Ar


gua
1d6 Terra
Liquidificar
1 Fertilizar
Transio Liquefada
2 Animar Esttuas
Chuva cida
3 Alvejar os Fracos
Cortesia de Shiva
4 Expanso de Aprendizado
Linha do Oceano
5 Beno de Dao
Ataque do Senhor dos Mares
6 Dardos Rochosos

1d6
1
3
3
4
5
6

6 Crculo (1d4) - (1) Fogo / (2) gua / (3) Terra / (4) Ar


Fogo
1d6 gua
1d6 Terra
1d6 Ar
Aura Abrasadora
1 Beno de Atlntida
1 Ira das Pedras
1 Vcuo
Invocar Elemental do Fogo III 3 Invocar Elemental da gua III
3 Invocar Elemental da Terra III 3 Invocar Elemental do Ar III
Chamas Negras das Trevas
3 Sangue em ter
3 Animar Plantas
3 Imunidade Perita
Moldar o Fogo
4 Moldar a gua
4 Moldar a Terra
4 Sopro de F
Alvejar
5 Dreno de Sangue
5 Petrificar
5 Ciclone
Pergaminho do Fogo
6 Pergaminho da gua
6 Pergaminho da Terra
6 Pergaminho do Ar

1d6
1
2
3
4
5
6

Ar
Voo Pleno
Esporos Txicos
Massa de Transporte
Arium
Ar de Maestria
Sopro de Negao

1d6
1
2
2
4

Fogo
Pacto Ardente
Tormenta de Ifrit
Fogo Rpido
Forjaria de Ifrit

1d6
1
2
2
4

7 Crculo (1d4) - (1) Fogo / (2) gua / (3) Terra / (4) Ar


gua
1d6 Terra
Pacto mido
1 Pacto Terrestre
Perfurao Pressurizada
2 Gemificar
Clera de Shiva
2 Pedras Guardis
Torrente do Corao
4 A Grande Rocha

1d6
1
2
2
4

Ar
Pacto Ventoso
Ventos rticos
Fria de Hlios
Gs do Sono

1d6
1
3
3
4

Fogo
Renascer das Cinzas
Criar Elemental do Fogo II
Hiper-Pirocinese
Forma de Drago Vvermelho

1d6
1
3
3
4

8 Crculo (1d4) - (1) Fogo / (2) gua / (3) Terra / (4) Ar


gua
1d6 Terra
Garoa dos Campees
1 Criar Semente Mgica
Criar Elemental da gua II
3 Criar Elemental da Terra II
Nectarizar
3 Malograr/Adubar
Proteo Martima
4 Vida a Rocha

1d6
1
3
3
4

Ar
Penumbra
Criar Elemental do Ar II
Proteo contra Alados
Levitar de Hlios

1d6
1
2
3
4

Fogo
ltimo Drago Infernal
Chamas da Fnix
Invocar Ifrit
Criar Magia de Fogo

1d6
1
2
2
4

9 Crculo (1d4) - (1) Fogo / (2) gua / (3) Terra / (4) Ar


gua
1d6 Terra
Tsunami
1 Terremoto
Chuva da Rendio
2 Tragados Pela Terra
Invocar Shiva
2 Invocar Dao
Criar Magia de Agua
4 Criar Magia da Terra

1d6
1
2
2
4

Ar
Furaco
Ventos da Submisso
Invocar Hlios
Criar Magia do Ar

1d6
1
2
3
4

Fogo
Nuclear
Infernum
Maestria do Fogo
Maldio do Pirolisco

1d6
1
2
3
4

10 Crculo (1d4) - (1) Fogo / (2) gua / (3) Terra / (4) Ar


gua
1d6 Terra
Agua de Banho dos Imortais
1 O Levante das Pedras
O Alquimista
2 Rachadura Tectnica
Maestria da gua
3 Maestria da Terra
Criar Besta Marinha
4 Ddiva de Meduza

1d6
1
2
3
4

Ar
Domnio do Espao Areo
Drenar Oxignio
Maestria do Ar
Banimento dos Cus

Tabelas de uso da MAGIA:

Uso dos Crculos - Mago Arcano/Elemental


Crculo
Nvel
Crculo
Nvel
1
1
6
20
2
3
7
25
3
6
8
30
4
10
9
35
5
15
10
45

Crculo
1
2
3
4
5

Uso dos Crculos - Clrigo


Nvel
Crculo
1
6
3
7
6
8
10
9
15
10

Nvel
20
25
30
35
45

Uso dos Crculos - Mage Warrior/Paladino


Crculo
Nvel
Crculo
Nvel
1
1
6
25
2
5
7
32
3
9
4
14
5
19
Uso dos Crculos - Hbrido/Bardo/Mago da Guerra
Crculo
Nvel
Crculo
Nvel
1
1
6
22
2
4
7
28
3
7
8
34
4
12
9
40
5
17
10
50

SORTEIO DE PERGAMINHOS E LIVROS


Eventualmente, os heris iro 1d100 Caminho de Magia
Magia Arcana
encontrar pelo caminho em suas 1-17
aventuras. Pergaminhos so itens muito 18-35 Magia Divina
comuns encontrados em tesouros, 36-53 Magia Elemental
bibliotecas abandonadas e at mesmo em 53-62 Encantamentos
posse de inimigos poderosos. Em alguns 63-72 Invocaes
casos, os pergaminhos tm na descrio 73-74 Legionrio
da aventura, a magia que contm. Em
75-79 Pergaminho Funfador
outros, o pergaminho encontrado pode
no descrever esta magia, devendo ento 80-84 Pergaminho dos Sabidos
ser sorteado nestas tabelas. Pergaminhos 85-90 Pergaminho Fabuloso
criados pelo MJ para incrementar a 91-92 Pergaminho Conjugado
aventura ou vindos de itens aleatrios 93-95 Pergaminhos 2 em 1
tambm podero ser sorteados aqui. Para usar estas tabelas, 96-98 Perg. Magia Plena
primeiramente deve-se sortear a qual crculo o pergaminho pertence 99-100 Pergaminho Eterno
(considerando quaisquer bnus vindos de sorteios de Itens
Aleatrios). Aps isso, se sorteia a qual Caminho esta pergaminho pertence. Agora s preparar seus
PM e usar seu pergaminho!

1d100
01-17
18-31
32-45
46-58
59-67
67-75
75-84
85-91
92-96
97-00

Crculos
1 Crculo
2 Crculo
3 Crculo
4 Crculo
5 Crculo
6 Crculo
7 Crculo
8 Crculo
9 Crculo
10 Crculo

Sorte aos que so usurios das artes da magia... So poucos os que


ainda optam pela inteligncia em detrimento da pura fora bruta...
-Warren, Mago da Vila de Cllomus

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