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1.

INTRODUO
SketchUp um programa de modelagem 3D, gratuito, que pode ser adquirido no site: (www.sketchup.com).Este programa supre a necessidade de um programa simples e de boa qualidade para as
engenharias, pois permite representar seus projetos de forma que traga maior entendimento, seja para um
cliente ou para outra pessoa.
No SketchUp possvel fazer modelagem 2D e 3D, atravs de linhas e faces. possvel tambm mudar a
aparncia de seus produtos inserindo neles texturas, as quais trazem uma viso mais realstica ao desenho.
Com vrias ferramentas e de simples manuseio, tornam-se possvel a criao de infinitos tipos de
objetos. Estes que podem ser agrupados como componentes.
Assim, com o intuito de facilitar o entendimento acerca do SketchUp, esta apostila, voltada para engenharia
civil, traz as maneiras de fazer cada etapa da modelagem 3D de uma casa, explicando cada ferramenta utilizada em cada etapa.
Por fim, est apostila ensina a trazer uma viso ainda mais realstica ao modelo, atravs de programa
Kertkythea, que um programa de renderizao gratuito, disponvel no site:
(http://www.kerkythea.net).
Por onde comear?????
Devemos inicialmente saber com qual Modelo vamos trabalhar essencial, seja voc um Arquiteto, Engenheiro, Publicitrio, Designer, Ilustrador, etc.
Modelo traz algumas configuraes previamente definas para cada modelo pelo prprio SketchUp para facilitar o seu trabalho antes de comear.
Supondo que voc precise comear por exemplo, fazendo projeto de uma planta baixa. Podemos
usar dois Modelos especifica para esse tipo de trabalho, no SketchUp so elas:

Modelo Simples Ps e Polegadas

Modelo simples - Metros

Design arquitetnico- Modelo prprio para arquitetos onde novamente temos duas opes e a diferena
novamente so as medidas.

Modelagem para o Google Earth - Apropriada para modelagem de edifcios e casas para serem inseridas no
Google Earth.

Engenharia Ps - Modelo prprio para engenheiros.

Design de produtos e marcenria - Modelo usado para design de produtos e objetos geral seja ele cadeiras,
latas, TV's, camas, sofs, etc.

Visualizao de Planta - Viso plana utilizada por arquitetos para desenhar a planta baixa em geral.

Modelo de treinamento inicial - Template utilizado por iniciantes para treino.

Bom agora cabe a voc saber qual Modelo atende melhor a sua necessidade, basicamente o que muda
entre elas apenas o fundo e as unidades de medidas, e caso tenha comeado com um
Modelo e avanou no seu projeto, mas gostaria de mudar para outra, apenas salve seu trabalho. Abra o
menu Ajuda Bem-vindo ao Sketchup.

Na janela Bem-vindo ao Sketchup clique sobre o boto Escolher Modelo, para selecionar um novo
Modelo.

Se preferir tambm possvel alterar a unidade de medida que estiver utilizando dentro da Modelo
caso for necessrio. Para alterar a unidade de medida independente da Template que estiver utilizando clique em Janela > Informaes do Modelo.

Ir aparecer uma janela com diversas opes, para alterar a medida selecione na coluna da esquerda
"Units" e em Lenght Units temos Format que por padro est marcado Decimal e ao lado Metros.

2. INTERFACE
A interface do usurio de SketchUp projetada para ser simples e fcil de usar. As barras so customizveis, adicionando com o menu Visualizar > Barras de Ferramentas e Janela.

2.1. BARRAS DE FERRAMENTAS


A linguagem grfica do SketchUp favorece o acionamento de ferramentas atravs de cones, muito
semelhante a maioria dos softwares, permitindo realocao, modificao do tamanho (cones pequenos ou
grandes), acionadas em Visualizar > Barras de ferramentas.

Ferramentas de cmera: orbital, panormica, zoom, janela de zoom, anterior, prximo e modelo centralizado.

Ferramentas de construo: fita mtrica, dimenses (cotas), transferidor,


texto, UCS (eixos), texto 3D.

Ferramentas de slidos: revestimento externo.

Ferramentas de desenho: retngulo, linha, crculo, arco, polgonos, mo livre.

Ferramentas de estilos: raio-x, back edges, grade de linhas, linha oculta,


sombreado, sombreado com texturas, monocromtico.
Google: adicionar localizao, ativar/desativar terreno, adicionar novo edifcio, texturas de foto, visualizar modelo no Google Earth, obter modelos,
compartilhar modelo, compartilhar componente.

Ferramentas de camadas: gerenciador de camadas.

Ferramentas de medidas: Exibe informaes dimensionais para criao e


modificaes.

Ferramentas de modificao: mover, empurrar/puxar, rotar, siga-me, escala


e equidistncia.

Ferramentas principais: selecionar, criar componente, pintura e borracha.

Ferramenta de sees: plano de seo, exibir planos de seo e exibir cortes


de seo.

Controle de sombras: configuraes de sombra, mostrar/ocultar sombras, data e hora.


Padro: novo, abrir, salvar, cortar, copiar, colar, apagar,
desfazer apagar, refazer, imprimir, informaes do modelo.

Exibies: isomtrica, alto, frontal, direita, posterior e esquerda.

Ferramentas de visita: posicionar a cmera, percorrer e girar.

Kerkythea: exportar modelo, cena ou animao para o Kerkythea ou


adicionar pontos de luz.

3. FERRAMENTAS BSICAS
3.1.

SELECIONAR

utilizada para selecionar faces, vrtices e linhas. uma das ferramentas mais importantes e utilizadas ferramentas no Sketchup. Atalho de teclado: barra de espao.

3.2.

FERRAMENTA LINHA

utilizada para fazer desenhos em linha reta. Basicamente uma das mais importantes e utilizadas
ferramentas no Sketchup. Atalho de teclado: L.
Existem trs maneiras para se traar uma linha com o lpis.

Observao: no Sketchup tanto para linha, quanto qualquer ferramenta ser finalizada com
a tecla <ESC>

Uma dica importante que possvel sempre que estiver desenhando uma linha sobre um eixo, seja
ele o vermelho, verde ou azul, travar essa linha para que ela fique somente no eixo desejado permitindo que
voc se concentre na sua medida sem se preocupar em perder o eixo.

Sempre que desejar travar o eixo com o lpis voc deve segurar e manter pressionado a tecla SHIFT
sempre que a linha que estiver desenhando j estiver no eixo que voc deseja continuar seguindo.

Na imagem abaixo o a linha foi travada no eixo vermelho repare que a linha ficou mais grossa, isso
quer dizer que ela est travada, repare tambm na linha pontilhada em verde, era nessa direo que eu
estava com o ponteiro do mouse, se a linha no estivesse travada ela estaria onde o ponteiro do mouse
estava e no na linha reta no eixo vermelho.

Agora irei fazer o mesmo processo s que no eixo verde.

A grande vantagem que ajuda a melhorar a preciso do lpis sempre que for necessrio fazer linhas paralelas.

Como podem ver abaixo a linha de cima est paralela a primeira linha desenhada, faltando apenas fechar um
lado no eixo verde para completar o retngulo.

Agora irei fazer a mesma coisa s que no eixo azul.

O Eixo azul que representa a altura, quando for desenhar outra linha em um dos trs pontos, poderei arrastar
o ponteiro do mouse na primeira linha que foi desenhada neste eixo permitindo desta forma que todas tenham exatamente a mesma altura.

Como na outra imagem abaixo, vocs podem ver que todas as quatro linhas tem a mesma altura.

,
Agora s irei ligar um ponto no outro fechando todas as linhas.

E pronto, temos uma caixa.

Exerccio 01 Linha

3.3.

FERRAMENTA RETNGULO

Utilize a ferramenta Retngulo para desenhar entidades de faces retangulares, as quais podem ser
especificadas clicando em dois cantos opostos da forma desejada. Voc pode ativar a ferramenta Retngulo
na barra/paleta de ferramentas ou no menu Desenho. Atalho de teclado: R.
As dimenses de um retngulo aparecem dinamicamente na barra de ferramentas Medidas enquanto voc desenha. Para especificar as dimenses de comprimento e largura exatas, digite-as na barra de
ferramentas Medidas e pressione a tecla Enter aps clicar no primeiro canto ou imediatamente aps o retngulo ter sido desenhado.

3.4.

FERRAMENTA CIRCULO

Similar ao Retngulo mas utilizada para desenhar crculos usando o Raio como medida de preciso.
Atalho de teclado: R.

3.5.

FERRAMENTA ARCO

Ferramenta utilizada para fazer linhas curvas.

3.6.

FERRAMENTA BORRACHA

a borracha utilizada para apagar as linhas do objeto.

Observao: Pressione e mantenha pressionada a tecla Shift e use a ferramenta Borracha


para ocultar linhas (em vez de excluir linhas).

3.7.

FITA MTRICA
Ela pode ser usada para criar linhas retas, ou usada para tirar medida de algum lado de objeto.

3.8.

FERRAMENTA EMPURRAR/PUXAR

Utilize a ferramenta Empurrar/Puxar para empurrar e puxar entidades de face a fim de acrescentar
ou retirar volume de seus modelos. Voc pode empurrar/puxar para criar volume a partir de qualquer tipo
de face, inclusive faces circulares, retangulares e abstratas. Voc pode ativar a ferramenta Empurrar/Puxar
no Menu Ferramentas ou na barra de ferramentas Empurrar/Puxar. Atalho de teclado: P

Removendo Face:

Observao: Essa operao somente funcionar quando as faces frontais e posteriores forem paralelas. como se voc tivesse duas paredes paralelas em uma casa e desejasse criar
um espao vazio para colocar ali uma porta ou uma janela.

3.9.

FERRAMENTA MOVER

Utilize a ferramenta Mover para mover, alongar e copiar geometria. Essa ferramenta tambm pode
ser usada para rotar componentes e grupos. Voc pode ativar a ferramenta Mover usando a barra de ferramentas de Mover ou no menu Ferramentas. Atalho de teclado: M
Quando voc mover um elemento que esteja interconectado com outros, o SketchUp alongar essa
geometria conforme necessrio. Voc pode mover pontos, arestas e faces dessa forma. Por exemplo, a entidade de face mostrada a seguir pode ser movida para trs na direo vermelha negativa ou para cima na
direo azul positiva:

Voc tambm pode mover segmentos de linha nicos para alongar um objeto. No exemplo a seguir, uma
linha selecionada foi movida para cima na direo azul para formar um telhado inclinado:

3.10. CRIANDO CPIAS


Para criar cpias de uma entidade usando a ferramenta Mover:

1. Selecione a ferramenta Selecionar (

). O cursor se transforma em uma seta.

2. Selecione as entidades que deseja copiar.


3. Selecione a ferramenta Mover (

). O cursor se transforma em uma seta de quatro pontas.

4. Pressione e solte a tecla Ctrl do seu teclado. O cursor se transforma em uma seta de quatro pontas com
um smbolo de adio. Essa ao indica ao SketchUp que voc deseja duplicar as entidades selecionadas.

5. Clique e mova o mouse na direo na qual deseja criar a cpia, utilize a caixa de Medidas para obter um
preciso na distncia da cpia.

Observao: Para criar mltiplas cpias (sries lineares) aps copiado digite um valor multiplicador para criar mltiplas cpias adicionais. Por exemplo, a digitao de 2x (ou *2) criar
uma cpia adicional (ou 2 cpias no total, a que voc copiou manualmente e a que voc
copiou automaticamente usando este passo) em vez de criar somente uma.

Exemplo:
- Crie um Cubo de 1mx1m com 1m de altura, faa 4 cpias em srie.

Observao: Cpias com uma distncia igual entre si por meio da digitao de um valor
divisor. Por exemplo, a digitao de 5/ (ou /5) criar cinco cpias uniformemente distribudas
entre o original e a primeira cpia. Voc pode continuar a digitar distncias e multiplicadores
at realizar outra operao.
Exemplo:
- Crie um Cubo de 1mx1m com 1m de altura, faa 5 distribuindo-as no intervalo de 9m.

3.11.

ROTAR
Ferramenta usada para rotacionar os objetos, para utilizar ela voc deve sempre selecionar o que
pretende "girar" com a seta "Selecionar" da mesma maneira que a ferramenta citada acima. Atalho de teclado: Q

Observao: Duplicao rotacionada de um objeto selecione o objeto (uma linha,


uma face ou um volume) e com a ferramenta Rotar, aperte a tecla Ctrl e clique em
algum ponto do desenho para duplic-lo (o ponto de duplicao no precisa estar no
objeto selecionado).
Mova o mouse para indicar o eixo e o ngulo ou se quiser rotacionar com distncia
exata, digite uma medida no VCB e tecle Enter.
Para fazer as cpias com a mesma angulao dada entre os dois primeiro objetos,
digite no VCB: *n de cpias (por exemplo, *8);
Para colocar um determinado nmero de cpias entre os dois primeiros objetos, digite
no VCB: /n de cpias (por exemplo, /8).

3.12.

FERRAMENTA EQUIDISTNCIA

Utilize a ferramenta Equidistncia para criar cpias de linhas e faces que estejam a uma distncia
uniforme das entidades originais. Voc pode fazer que as arestas das faces sejam equidistantes tanto dentro
como fora da face original. A ao de aplicar o efeito de equidistncia a uma face sempre ter como resultado
a criao de uma nova face. Voc pode ativar a ferramenta Equidistncia na paleta de ferramentas (Mac OS
X), na barra de ferramentas de Modificao (Microsoft Windows) ou no menu Ferramentas. Atalho de teclado: F

3.13.

FERRAMENTA ORBITAR

Utilize a ferramenta Orbitar para rotar a cmera ao redor do modelo. A ferramenta Orbitar til
quando voc deseja visualizar a geometria de fora. Voc pode ativar a ferramenta Orbitar na barra de ferramentas ou no menu Cmera. A ferramenta Orbitar pode ser acessada pressionando o Scroll do mouse.
Atalho de teclado: O

3.14.

FERRAMENTA PANORMICA

Utilize a ferramenta Panormica para mover a cmera (seu campo de viso) verticalmente e horizontalmente. Voc pode ativar a ferramenta Panormica na barra de ferramentas ou no menu Cmera A
ferramenta panormica pode ser acessada atravs do Shift + pressionando Scroll do mouse.
Atalho de teclado: H

3.15.
ZOOM
Aproxima ou afasta o observador do centro da tela. Aperte a tecla Shift e arraste o mouse para cima e
para baixo para regular a distncia focal.
Atalho de teclado: Z
3.16.

MODELO CENTRALIZADO
Faz uma vista que mostra todos os objetos desenhados de uma vez s na tela.

Atalho de teclado: Ctrl + Shift + E

4. FERRAMENTAS PARA TRANSFORMAR A PLANTA BAIXA EM UM OBJETO 3D

5. INSERINDO JANELAS, PORTAS E OUTROS OBJETOS

Voc poder criar suas janelas, portas ou obter modelos j prontos atravs do armazm 3D.
Abra a barra de ferramentas do Google, e selecione a opo obter modelos (
faa o download.

Escolha janelas e Portas a seu critrio e ajuste ao seu modelo, como no exemplo:

). Escolha o seu modelo e

6.

FERRAMENTA ESCALA

Utilize a ferramenta Escala para redimensionar e alongar partes de uma geometria em relao a outras entidades de seu modelo. Voc pode ativar a ferramenta Escala usando a barra de ferramentas Modificao, a
paleta de ferramentas ou o menu Ferramentas. Atalho de teclado: S

7.

FERRAMENTA SIGA-ME

Utilize a ferramenta Siga-me para duplicar o perfil de uma face ao longo de um caminho. Essa ferramenta
especialmente til ao tentar acrescentar detalhes a um modelo, como no caso de uma moldura de parede,
porque voc pode desenhar o perfil da moldura na extremidade de um caminho do modelo e, usando a
ferramenta Siga-me, prolongar esse detalhe ao longo do respectivo caminho. Voc pode extrair uma face ao
longo de um caminho tanto manualmente como automaticamente, por meio da utilizao da ferramenta
Siga-me. Voc pode ativar a ferramenta Siga-me no menu Ferramentas ou na barra de ferramentas Modificao.
Observao: O caminho e a face devem estar no mesmo contexto.

8.

FERRAMENTA PINTURA

Alm da pintura com cores slidas, voc pode usar a vasta bibliotecas de Materiais (Texturas) do SketchUp. Se a biblioteca no tiver a imagem que voc quer, voc pode escolher qualquer imagem que esteja em
seu computador. Voc pode inclusive alterar a imagem base, adicionando uma cor ou alterando a sua opacidade. Atalho de teclado: B
1- Nome e cor Selecionar;
2- Seleciona ou edita materiais;
3- Categorias;
4- materiais relativos categoria;
5- Ativa o Painel de exibio Secundrio.
6- Cria um novo material;
7- Retorna a cor padro (Sem preenchimento)
8- Seleciona uma cor j usada no projeto;
9- detalhes de exibio;

8.1. NOVO MATERIAL


Ir ao menu Materiais ou tecla de atalho: B, na sequencia clique no boto Criar Material... A janela Criar
Material se abrir;
1. Nome: Nomear o material que ser criado;
2. Cores: No comando de cor permite que seja criado um novo material
contendo apenas cor, ou modificar a tonalidade de cor uma imagem selecionada;
3. Textura: Se quiser usar uma imagem como base para o Material, clique em Usar imagem de textura e, em seguida, no cone de pasta para
escolher o arquivo de imagem (JPG, BMP, TIF, etc.) para definir a nova
textura, poder acertar a tonalidade de cor do material usando a um sistema de cor (RGB, HSB, HLS ou Color Wheel), item 2;
4. Ajustes de largura e altura da imagem de textura;
5. Opacidade: Se o material em questo possuir uma opacidade e neste
comando que adicionaremos a intensidade da transparncia;
6. Clique no boto Ok para salvar o Material ativo. Este Material ser
salvo na pasta No Modelo.

8.2. INCLUIR UM MATERIAL EM UMA BIBLIOTECA:


A.
B.
C.
D.
E.

Para incluir um novo material na biblioteca basta abrir ao menu Materiais;


Clique no boto indicado, para abrir a segunda janela de configurao
Na barra indicada, clique para escolher a biblioteca que contm a sua textura;
Nesta outra barra, clique para indicar a biblioteca que vai receber a sua textura.
Clique na textura que voc quer incluir e arraste at a janela inferior. Solte para que o SketchUp
copie a textura na biblioteca desejada.

9. ORGANIZANDO O MODELO
9.1. GRUPOS
O SketchUp permite que voc selecione vrios objetos e transforme-os em um Grupo. Dessa maneira,
possvel movimentar, duplicar e tambm apagar o agrupamento de objetos de uma s vez. Para alterar um
objeto que pertence ao grupo, podemos usar o recurso de edio de grupo.
3

Como criar um grupo:


1. Selecione um ou mais objetos;
2. No menu Editar, escolha Criar Grupo (ou clique com o boto direito sobre os objetos e escolha
Criar Grupo);

3. Para dar um nome ao Grupo, selecione-o na rea de desenho e, no Menu janela Informaes da
entidade, digite um no campo Nome. Cada Grupo pode ter um nome diferente.

Como editar um grupo:


1. Clique duas vezes sobre o Grupo que queira editar, ou clique com o boto direito do mouse e escolha Editar Grupo;
2. Observe que, neste momento, todo o resto do desenho aparece em tons de cinza, e o Grupo fica

em destaque;

3. Use as ferramentas de desenho normalmente;


4. Para sair do Grupo v ao menu Editar e clique em Fechar Grupo/Componente, ou clique numa

rea vazia do desenho.

Para desagrupar:
1. Clique com o boto direito do mouse sobre o Grupo e escolha Desassociar;
2. Observe que os elementos do Grupo agora esto soltos pelo desenho.

9.2. COMPONENTES
Componente o nome dado a uma entidade, um tipo especial de grupo, que contm vrios objetos.
Ao contrrio de um grupo comum, um Componente fica disponvel em uma biblioteca, e pode ser utilizado
vrias vezes em um mesmo arquivo ou ser enviado para outro arquivo. Quando alteramos o desenho de um
Componente em um arquivo, todos os Componentes iguais so alterados automaticamente. Essas e outras
importantes propriedades sero explicadas a seguir.
Criando um componente:
1. Selecione um ou mais objetos;
2. No menu Editar, escolha Criar Componente (ou clique com o boto direito sobre os objetos e escolha Criar Componente);

3. Na janela que se abre, configure:


a. O nome do Componente, no campo Nome;
b. No item Alinhamento, escolha qual o plano de alinhamento do objeto (o Padro e Nenhum).
c. O campo Sempre de frente para a cmera faz com que o Componente fique sempre virado
de frente para o observador. Muito til quando o Componente representar rvores, pessoas,
etc.;
d. A caixa Substituir seleo pelo componente serve para, ao fechar esta janela, substituir o
desenho original pelo Componente recm-criado.
4. Para finalizar, clique em Criar.
5. Observe que o Componente criado aparece no menu Janela /Componentes;

Usar um componente da biblioteca:


1. Ir ao menu Janela/Componentes;
2. Escolha uma biblioteca, clicando sobre a barra indicada;

Escolha o Componente, clicando sobre ele e, a seguir, clicando onde deseja no lugar desejado.

1.

Inseri-lo. Se preferir, tambm pode clicar e mover o Componente diretamente para o de-

senho, soltando o mouse como editar um componente:


2.

Clique duas vezes sobre o Componente que queira editar, ou clique com o boto direito do

mouse e escolha Editar Componente;


3.

Observe que, neste momento, todo o resto do desenho aparece em tons de cinza, e o

Componente fica em destaque;


4.

Use as ferramentas de desenho normalmente. Perceba que todas as cpias do mesmo

Componente, no mesmo arquivo, sero alteradas automaticamente;


5.

Para sair do Componente v ao menu Editar/Close Grupo/Componente, ou clique numa

rea vazia do desenho.

9.3. ESTRUTURA
Note que possvel formar um grupo com objetos j agrupados, de forma a organizar melhor o modelo. Com
o desenvolver do projeto e os vrios grupos que aparecem, o uso da janela Estrutura muito importante,
pois oferece uma maneira rpida e prtica de visualizar e ter acesso aos objetos do programa que esto
organizados em Grupos ou Componentes.
Este gerenciador essencial quando o projeto complexo, pois permite selecionar instantaneamente objetos que esto dentro de componentes que podem estar dentro de outros, e assim
sucessivamente...

Usando a Estrutura:
1. Ir ao menu Janela / Estrutura;
2. Observe na janela a listagem de todos os objetos (Grupos e Componentes) que existem no seu
projeto;
3. Alguns nomes podem ter um sinal de + ao lado. Isso indica que existem mais Grupos ou
Componentes dentro daquele que voc est vendo agora. Clique no sinal + para descobrir o que h;
4. Toda vez que voc clica em um nome na lista, o objeto correspondente selecionado na janela de
desenho. Para edit-lo, clique com o boto direito sobre o nome (ou sobre o prprio objeto, na
janela de desenho) e escolha Editar Grupo ou Editar Componente.

OBS: Clicando com o boto direito do mouse em qualquer grupo, possvel torna-lo invisvel clicando em
Ocultar, mas para exibir este grupo de novo, preciso encontr-lo na Estrutura e, clicando com o boto
direito sobre o nome do grupo (que aparece com a cor mais clara do que o restante dos nomes) e em seguida
em Reexibir, o objeto fica visvel novamente.
Este procedimento bastante til, por exemplo, para esconder um conjunto de mobilirio j posicionado em
um ambiente e trabalhar nas paredes sem interferncia.

9.4. CAMADAS
Podemos usar o sistema de Camadas do SketchUp para classificar os diferentes tipos de desenho que
existem em um projeto. Podemos ter, por exemplo, um projeto residencial com Camadas para a cobertura,
paredes, mobilirio, pisos, paisagismo, etc. Essa separao bastante til quando precisamos "esconder"
toda uma categoria de desenho sem precisar criar um novo arquivo e apagar objetos.
Criar um Camada:
1. V ao menu Janela /Camadas;
2. Clique no boto Adicionar camada, e veja que o SketchUp automaticamente cria e nomeia a Camada;

3. Se quiser, renomeie a Camada1 depois, clicando e mantendo pressionado o boto do mouse.

Colocando um objeto do desenho em uma camada:


1. Selecione o objeto desejado;
2. No menu Janela/Informaes da entidade, escolha em qual Camada o objeto vai ser
colocado.

EXERCCIO

10. SUBSTITUIR
Pressione e mantenha pressionada a tecla Shift antes de clicar em uma face com a ferramenta Pintura para
aplicar um material em cada face, com o mesmo material do contexto atual, com o novo material.
Outra maneira de representar o telhado fazendo o download dele como componente, ou criando o seu
prprio atravs das ferramentas disponveis.

11. UTILIZANDO CAMADAS PARA FACILITAR A CRIAO 3D


Por padro, um modelo do SketchUp possui uma camada, a Camada 0 (zero), que a camada base. Voc no
pode excluir ou renomear a Camada 0 e deve sempre desenhar as entidades individuais na Camada 0 e deixlas ali.
A diferena principal que voc ir notar que as entidades associadas a diferentes camadas no SketchUp
mesmo assim interseccionam umas com as outras. Por este motivo sempre melhor desenhar todas as entidades individuais na Camada 0 e deix-las ali. Depois, se voc quiser usar camadas para organizar o modelo,
pode transformar entidades individuais em grupos ou componentes e associar camadas diferentes a esses
grupos ou componentes. Para adicionar outras camadas:
1. Abra o menu "Janela".
2. Clique em "Camadas".
3. Na caixa de dilogo "Camadas", clique no boto "+".
4. Opcionalmente, voc pode renomear uma camada (diferente de Camada 0).
5. Opcionalmente, voc pode excluir uma camada (que no seja a Camada 0). Se a camada que voc

estiver excluindo no estiver vazia, uma mensagem pergunta se voc deseja mover o contedo para
outra camada, ou excluir o contedo.
6. Opcionalmente, voc pode tornar outra camada ativa, clicando em seu boto de opo. Ao dese-

nhar entidades individuais, elas sempre so desenhadas na camada ativa, portanto normalmente a
Camada 0 dever estar selecionada, a no ser que voc precise ocult-la. Neste caso, dever selecionar
uma outra camada.
Para adicionar uma seleo a uma camada:

1. Abra o menu Visualizar.


2. Clica em Barra de ferramentas
3. Habilite a opo Camadas.
4. Selecione os objetos para inseri-los em uma camada.

5. No gerenciador de camadas (

) clique na camada em que queira adicionar a

seleo.
6. Os objetos selecionados sero adicionados na camada selecionada.

Aps ter associado camadas a grupos em um modelo, voc pode usar as camadas para controlar a visibilidade
desses grupos. Desta maneira, voc pode facilmente ativar ou desativar a visibilidade de diversas partes do
modelo. Por exemplo, pode colocar todas as entidades de parede e teto em grupos distintos, associar camadas a esses grupos e depois ocultar essas camadas, para exibir somente a planta baixa no modelo.
Para controlar a visibilidade das camadas:
1. No SketchUp, abra o menu "Janela".
2. Clique em "Camadas".
3. Clique na caixa de seleo da coluna "Visvel": quando estiver marcada, a camada estar visvel;

quando estiver em branco, a camada estar oculta.


Observao: A camada ativa indicada pelo boto de opo que estiver selecionado. Voc no pode ocultar
a camada ativa, mas pode selecionar outra camada e depois ocultar a camada original.

12. CAMADAS NO PROJETO

13. ANIMAO
Animaes so uma srie de cenas exibidas em sequncia para permitir uma visita virtual em um modelo.
Essas cenas criadas podero, tambm, ser exportadas para o Kerkythea, e facilitar o trabalho de escolha da
mesma no Kerkythea. Para criar uma cena:

1.

Abra o menu Visualizar.

2.

Clica em Animao e Adicionar cena.

3.

Aparecer no canto superior direito uma aba com o nome Cena 1.

4.

Escolha a posio do objeto em que queira salvar a cena.

5.

Clique com o boto direito do mouse sobre a aba Cena 1, e clique em Atualizar.

6.

Ao clicar com o boto direito do mouse sobre a aba Cena 1, tem-se tambm as seguintes

opes:

7.

Aps crias uma sequncia de cenas, essas podero ser reproduzidas como uma animao,
basta clicar em Reproduzir Animao com o item anterior.

14. CRIANDO CORTES E SEES


14.1.

FERRAMENTA PLANO DE SEO

Utilize a ferramenta Plano de seo para criar cortes de seo, permitindo que voc visualize geometria dentro do seu modelo. Voc pode ativar a ferramenta Plano de seo na barra de ferramentas de guia (Microsoft
Windows), ou no menu Ferramentas.

1. Inserindo o plano de seo.


2. Casa com plano seo ajustado.
3. Casa com o corte.
4. Vista frontal do corte e em projeo paralela.

14.2. EXPORTANDO CORTES PARA O AUTOCAD SKETCHUP PRO


Este tipo de exportao est disponvel apenas para o SketchUp-PRO.

1. Com a ferramenta plano de seo faa o corte que queira exportar para o Auto CAD.
2. No menu Cmera clique em Exibies padro e depois em Alto (Em alto pois est se referindo a
planta baixa, caso seja outra vista, a exibio padro ter que ser correspondente a vista a ser exportada).

3. Ainda no menu Cmera, clique em Projeo paralela.


Para exportar:

1. No SketchUp PRO, abra o menu "Arquivo".


2. V em "Exportar e clique em Grfico 2D...
3. Na janela que se abrir, em Tipo de:, escolha AutoCAD DWG File (*.dwg).
4. Clique em exportar para salvar a vista como modelo do AutoCAD.

Modelo depois de exportado para o AutoCAD.

15. RENDER KERKYTHEA

TRANSFORME SEUS MODELOS 3D EM


FOTOS REALISTAS

Prefcio:
Kerkythea um autnomo mecanismo de renderizao, usando materiais fisicamente precisas e luzes, com o objetivo de a melhor prestao de qualidade no prazo mais eficiente. O objetivo do Kerkythea
simplificar a tarefa de prestao de qualidade, fornecendo as ferramentas necessrias para automatizar a
configurao do ambiente, tais como encenar usando o visualizador GL em tempo real, editor material, geral
/ configuraes de renderizao, editores, etc., de acordo com uma interface comum. Atingindo agora o 4
ano de desenvolvimento e ganhando popularidade, eu quero acreditar que KT pode agora ser considerado
entre os top open source / freeware tornar motores e pode ser usado tanto para fins acadmicos e comerciais. No incio de 2008, temos um forte e rpido crescimento da comunidade e um site que mais "viva" do
que nunca!
KT2008 verso muito poderosa com uma srie de melhorias. Kerkythea tem crescido constantemente ao longo do ltimo ano, crescendo em um aplicativo de processamento padro entre estdios de
arquitetura e amplamente utilizado dentro de instituies de ensino. Claro que existem um monte de coisas
que podem ser adicionados e melhorados. Mas estamos muito orgulhosos de alcanar uma alta qualidade e
aplicao estvel, que mais do que til para fins comerciais, com um custo zero incrvel!

15.1. INSTALAO DO PROGRAMA


Informaes iniciais: O Kerkythea funciona perfeitamente nas verses 6, 7 e 8 do Sketchup e tanto
o Kerkythea quanto o SketchUp funcionam perfeitamente em Windows xp, Windows seven 32 bits e Windows seven 64 bits.
Para comearmos a usar o programa necessrio instalar os arquivos do Kerkythea em seus respectivos diretrios. Os arquivos necessrios para o incio do uso do software so: Kerkythea2008.exe, pasta
su2kt e su2kt.rb.
Ao clicar no cone do arquivo abrir a janela onde simplesmente aceitamos
os termos, avanamos, clicamos em install e o programa se auto instala.

kekythea2008

Kerkythea2008.exe: o arquivo de instalao do Programa.

Plug-in SU2KT_3.17: a pasta que contm os dois arquivos necessrios para instalar o plug-in que
exporta os arquivos do Sketchup para o Kerkythea.

su2kt

su2kt.rb

Pegaremos estes dois arquivos, copiaremos e colaremos na pasta:


Se for Windows XP:
C:\Arquivos de Programas\Google\Google Sketchup 6 ou 7\Plugins
Se for Windows Seven 32 ou 64 bits
C:\ Arquivos de Programas (x86) \ Google \ Google Sketchup \ Plugins
Automaticamente ao ligar ou reiniciar o Sketchup, o mesmo o reconhecer como um plug-in instalado.
Observao: No para jogar a pasta SU2KT_3.17 inteira l em plugins, para jogar apenas os arquivos soltos l em plugins (pastinha su2kt e su2kt.rb), do contrrio o SketchUp
no reconhecer o exportador
Baixe e instale o maior nmero de bibliotecas de materiais disponveis

http://www.kerkythea.net/cms/index.php/downloads/resources
Tambm recomendamos que voc baixar algum Globals.
Globals so imagens esfricas de nuvens que podem incluir um ajuste do sol, o que voc pode facilmente aplicar a sua cena. Para instalar as bibliotecas globais, voc pode usar o mesmo procedimento usado
para bibliotecas de materiais.
Importante: Por favor, note que algumas das bibliotecas modelo feito disponvel necessita ser descompactado descompactar os arquivos para onde seus modelos KT subpasta
est localizada.
(Ou seja, C: \ Program Files \ Kerkythea Rendering System \ Modelos).

15.2. INTEGRAO SKECTHUP E KERKYTHEA


O Kerkythea (renderizador) uma ferramenta de integrao com o programa Sketchup (modelador
3D) que ter sua cena exportada atravs de um plug-in para ser trabalhada no renderizador. Por tal motivo
muito importante atentar para que detalhes como a escala, confeco e o posicionamento da geometria
do seu modelo sejam feitos de maneira adequada no Sketchup, para que no Kerkythea sejam editados os
aspectos de todos os materiais aplicados na cena de forma correta.
A forma como modelamos a cena influencia diretamente na forma como o mecanismo de renderizao vai se comportar ao gerar a imagem, portanto, uma boa renderizao depende diretamente de uma boa
modelagem. Para no haver nenhum problema temos que ter os seguintes cuidados abaixo, que so cuidados necessrios para qualquer renderizador, inclusive o Kerkythea.
UNIDADE DE MEDIDA: Para que o Kerkythea faa os clculos de iluminao de forma correta e eficaz,
necessrio que a unidade de medida usada na modelagem seja o metro (m.). O Kerkythea tem sua
unidade prpria (KT), onde 1KT = 1m.

Observao: Caso voc j esteja acostumado a trabalhar em centmetros, no tem problema, porm voc precisa saber que ao digitar uma medida no Sketchup ao invs de 1,
voc precisa digitar 100, ou seja, o importante trabalhar na dimenso correta.
FACES: Para um melhor reconhecimento e clculo eficaz das luzes projetadas nas superfcies dos materiais que sero aplicados, temos que nos certificar de que as faces onde sero aplicados os materiais
so faces frontais, pois, ao aplicar o material em uma face inversa poderemos causar instabilidade na
projeo da textura quando esta for exportada para o Kerkythea.

Faces de modo correto

Faces de modo incorreto

- As faces frontais, por padro no Sketchup, so caracterizadas pela cor branca.


- As faces inversas, as quais no podemos aplicar os materiais, por padro no Sketchup, so caracterizadas pela cor roxa.

15.3. SEPARAO DE MATERIAIS


Um dos principais procedimentos na preparao da cena no Sketchup a aplicao de materiais
(cores, pedras, madeira, cermica etc.). Sendo fundamental a colocao de materiais diferentes nas superfcies que sero editadas, para que posteriormente possamos edit-las de forma independente no Kerkythea.
Na cena da imagem abaixo se eu aplicasse a mesma cor da parede na esfera, quando eu desse reflexo
na esfera, a parede tambm ficaria com reflexo, por isso importantssimo a aplicao de materiais diferentes em superfcies que tero aspectos diferentes e materiais iguais em superfcies que tero aspectos iguais.

Cores

Texturas

Dica: Ao colocarmos nossas prprias texturas no SketchUp, recomendvel atentarmos para que a extenso
da mesma seja .JPEG para um reconhecimento adequado da textura pelo Kerkythea.
Aps aplicar separando corretamente os materiais, j podemos Exportar.

15.4. EXPORTANDO PARA O KERKYTHEA


Para Exportar a cena, na barra de Menu do SketchUp v na opo Plugin >> Kerkythea
Exporter >>Export Model
OBS. Certifique-se de que no h nada selecionado na cena antes de exportar. Para d selecionar algum
objeto deixe a tecla Shift pressionada e clique na face com a ferramenta select.

Quando abrir a caixa de opes, deixe como ela est e clique em OK:

15.5. SALVANDO O ARQUIVO


Ao clicarmos no boto ok aparece a janela de escolha de nome e diretrio, ao nomear e escolher a
localizao do arquivo, devemos ter os seguintes recomendaes:

Para facilitar a localizao do seu arquivo no Kerkythea, j deixe uma pasta criada no Drive C:\
(Exemplo C:\ Thiago KT )

Salvar sempre em uma pasta de um diretrio raiz C:\, caso seja salvo em um pendrive, em uma
pasta compartilhada na rede seu arquivo poder no ser criado.

Salvar com caracteres da lngua inglesa, ou seja, no colocar acentos, cedilhas e outros caracteres
correspondentes outras lnguas.

Ao salvar seu arquivo nomeie este arquivo da mesma forma que nomeamos endereos de internet,
caso contrrio seu arquivo poder ser criado com falta de texturas ou nem ser criado. (Exemplo
Thiago_proj1)

15.6. FINALIZANDO O PROCESSO DE EXPORTAO


Aps salvar o arquivo aparecer a janela abaixo com o Status da exportao, e dando a opo de
clicarmos em Sim ou No para exportar o modelo diretamente para o Kerkythea, a recomendao para
clicar em No, minimizar o Sketchup e abrir o Kerkythea manualmente pela rea de trabalho.

Ao clicarmos na opo Sim, em algumas mquinas ela nem funciona e em outras quando funciona
causa instabilidades, ento para ter 100% de certeza do funcionamento correto, clicaremos na opo No,
minimizaremos o Sketchup e abriremos o Kerkythea pela rea de trabalho.

15.7. ABRINDO O ARQUIVO E RENDERIZANDO NO KERKYTHEA


Quando voc salva o arquivo de exportao criado no Sketchup, so criados dois arquivos, um com
a extenso .xml e uma pasta TX_ contendo as texturas correspondente cena que voc modelou no Sketchup. Para abrir a cena no Kerkythea, abriremos o arquivo de extenso .xml que foi criado.
1 KT quadrado = 1 metro quadrado

15.8. UMA RAPIDA VISAO GERAL DO GUI (Graphical User Interface):

OS ICONES DA BARRA DE FERRAMENTAS:

Se voc colocar a seta em um dos cones de uma pequena caixa de texto aparecer ajudando-o a
identificar o propsito do cone.

ICONE

DESCRIAO

USADO PARA...

Open

Abra o arquivo de cena / modelo.

Save Scene

Salve sua cena e configuraes (Materiais aplicados, luzes, etc)

Save Image

Salve a imagem Renderizada.

Undo

Comando Desfazer

Redo

Comando Refazer

Hide

Oculta um material, grupo ou luz selecionada.

Material

Entra no Editor de Material para modifica-lo no elemento selecionado

Select

Ferramentad de Seleo.

Rotate/Orbit

Rotacione / Orbite uma cena / modelo.

Pan

Posicionamento panormico.

Roll

Role a cena / modelo

Dolly

Zoom da cena / modelo

Reset

Retorne o ponto de vista do modelo de origem.

Camera/Cycle

Para alterar entre as cmeras que voc aplicou em sua cena.

Perspective/Parallel

Para alterar entre Perspectiva (3D) e viso (2D) Paralela.

Top

Ver a cena/modelo a partir do topo.

Bottom

Ver a cena/modelo a partir do fundo.

Front (South)

Ver a cena/modelo a partir da frente.

Back (North)

Ver a cena/modelo a partir de trs.

Left (West)

Ver a cena/modelo a partir do lado esquerdo.

Right (East)

Ver a cena/modelo a partir do lado direito.

View Image

Abra a janela de imagem renderizada.

Start Render

Inicialize o processo de Renderizao.

Pause Render

Pausar o Render.

Stop Render

Para/abortar a Renderizao.

Este arquivo s abre pelo Kerkythea, ele no abre diretamente pelo Windows como os arquivos do
Sketchup, para abrir o arquivo voc precisa sempre abrir o Kerkythea antes e dentro dele abrir o arquivo
conforme mostra a figura abaixo:

Aps o carregamento, sua cena abrir em modo aramado (Wireframe) como veremos na prxima
pgina.

15.9. MUDANDO DO MODO WIREFRAME PARA A VISUALIZAO SLIDA


Ao abrir nosso arquivo inicialmente ele aparecer no modo aramado (Wireframe) e para facilitar nossa visualizao mudaremos para o modo de visualizao slida simplesmente pressionando a tecla V.

MODO WIREFRAME

VISUALIZAO SLIDA

15.10. LOCALIZANDO OS MATERIAIS NA RVORE DE ELEMENTOS


Para localizarmos os materiais na rvore de elementos, a ferramenta select precisa estar ativa (figura abaixo).

Estando a ferramenta Select ativada, clique no material da cena e o mesmo ficar marcado com uma
estrela amarela na rvore de elementos que est ao lado na janela lateral esquerda.

Agora que j aprendemos a identificar nossos materiais na cena, iremos aprender a editar o material
e deixar ele mais realista.

15.11. EDIO BSICA DE MATERIAL


Para entrar na tela de edio de materiais, coloque o cursor do mouse na palavra correspondente ao
material que voc clicou, ou seja, no material marcado com a estrela, clique com o boto direito do mouse e
escola a opo Edit Material

Embora o Material Editor pode parecer muito confuso a primeira vista, realmente muito sua interface
muito amigvel e lgica. Veja uma breve resumo de seus componentes;

Pr-visualizao de material:
Mova o cursor para girar a cena. A
lupa para aumentar a visibilidade
do material

Reflectance:
Usado para atribuir uma aparncia a seu material podendo
ser cor ou bitmaps

Self Luminance:
Usado para criar materiais
auto-iluminado. No canal Radiance usar bitmaps ou cores.

Material List:
Lista de Materiais utilizados na
cena. Selecione material a ser editado

Texture Editor:
Usado para aplicar as configuraes
de tetura.

Material Preferences:
Usado para definir a preferencia de
materiais.

Transmittance:
Usado para definir / ajustar o seu material configuraes de transmitncia, ou seja,
(Translucidez, refrao, etc.)

Bevel Mapping:
Da as bordas aparncia de ser
chanfrado.
Bump Mapping:
Produz no material a sensao de
profundidade, ou rachura.
Pode usar cor ou bitmaps.

Clip Mapping:
Usado como mtodo de corte (Buracos) ou
um esboo de um material.
Eles agem como uma mscara revelando
apenas as partes desejadas.
Preto Oculta, branco revela.

Para dar reflexo e polido a esfera como na figura acima modificamos os atributos:
Diffuse a cor do material que pode ser redefinido por outra cor ou um bitmap;
Specular clicando como boto direto do mouse aplicaremos o Polimentos sendo a cor branca
muito polido e preto representa o opaco. O polimento pode receber outras cores seguindo
a mesma lgica onde quanto mais claro o material ser mais polido.
Reflection o Reflexo do material da mesma forma do que o Specular a cor branca atribui
muito reflexo (Exemplo um espelho) e preto pouco reflexo,
Aps fazer esta edio clique em Apply Changes, se voc esquecer de clicar em Apply Changes e
fechar a janela, a sua edio no se concretizar e o material ficar com o aspecto original, ou seja, sem
reflexo e sem polimento.

Aps clicar em Apply changes j podemos clicar close editor e fechar a janela.
Aps ter dado reflexo na esfera vermelha, fechado o editor, faa o mesmo procedimento, selecionando o piso de madeira, colocando o cursor no material correspondente a ele, marcado com a estrela e
clicando com o boto direito indo novamente na opo Edit Material

Para dar reflexo e deixar a esfera como na figura acima, deixaremos o difuse como est, pois ele a
cor do material, neste caso a textura que voc aplicou no Sketchup, colocaremos uma cor branca no specular, um cinza no Reflection, aps fazer esta edio clique em Apply Changes e depois feche a janela
clicando em Close Editor.

15.12. RENDERIZANDO
Aps ter editado a esfera e o piso, eu j posso renderizar e ver como ficar minha imagem e pra isso
clicaremos em Start Render.

Ao clicar na janela Start Render aparecer a janela abaixo:

1
3
5

2
4
6

1 - Camera - onde escolhemos a cmera que ser renderizada, voc pode deixar em current view (viso
atual) ou escolher uma cena que voc trouxe do sketchup.
2 - Resolution - o tamanho em pixel da imagem que ser renderizada, inicialmente voc pode deixar como
ela est, aqui ela mostra um determinado valor, mas o valor varia conforme o tamanho do monitor, mesmo
que o seu valor seja diferente, deixe como est.
3- Settings - o motor de renderizao, para iniciar escolha o motor 3-PhotonMap Quick, renderizada de
forma rpida porm com baixo detalhamento e pouca qualidade.
4-Threads - Quantidade de processadores do seu computador, em um Core 2 duo aparecer o n 2, em um
Core Quad aparecer o n 4, escolha o mximo que aparecer.
5- Network - Opo para renderizao em rede, escolha a opo No Network.
6 - Render in Bakground - Opo de no dar prioridade na ao de renderizar, Desmarque esta opo.
Aps fazer as alteraes clique em Ok.
Aps clicar em Ok seu computador comear a renderizar e seu render j pode ser visto na janelinha ao lado
(Visor Real Time).

Quando seu Render estiver pronto, voc j pode salvar seu arquivo, depois de clicar em image, clique
em save, nomeie o arquivo e clique em ok, e voc j tem a sua imagem pronta e salva no seu computador.

15.13. EXCERCICIO KT 1

15.14. EXERCCIO KT 02

Sketchup

Kerkythea (Diurna)

Kerkythea (Noturna)

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